KR101922661B1 - 커스터마이징된 사용자 선수정보를 이용하여 라인업을 설정하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법 - Google Patents

커스터마이징된 사용자 선수정보를 이용하여 라인업을 설정하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, (a) 사용자 식별부(511)가 사용자 식별자를 인가받아 이에 해당하는 사용자 선수정보를 사용자 선수정보 데이터베이스(610)로부터 로딩하는 단계; (b) 라인업 설정부(513)가 상기 로딩된 사용자 선수정보를 이용하여 라인업을 설정하는 단계; 및 (c) 게임 진행 모듈(520)이 상기 설정된 라인업을 하나의 팀으로 하여, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며, 상기 사용자 선수정보는, 사용자 식별자 및 능력치에 대한 정보를 포함하고, 상기 능력치에 대한 정보는 상기 (c) 단계에서의 스크린 야구 진행시 타격 결과 연산에 사용되는 정보이며, 상기 라인업은, 야구 경기 규칙에 따른 타순에 대한 정보를 갖는 공격 라인업을 포함하는, 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다.

Description

커스터마이징된 사용자 선수정보를 이용하여 라인업을 설정하는 스크린 야구 시뮬레이션 방법{Method for simulating a screen baseball using baseball line-ups with customized play information}
본 발명은 스크린 야구에 관한 것으로, 구체적으로 커스터마이징된 사용자 선수정보를 이용하여 자기만의 고유한 선수 또는 팀 라인업을 설정할 수 있게 함으로써 흥미도와 몰입감을 증진시킨 스크린 야구 시뮬레이션 방법에 관한 것이다.
"스크린 야구(screen baseball)"는, 영상이 투사되는 스크린과 피칭머신 또는 토스머신 등의 장치를 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실재 야구 경기와 유사하게 진행되는 야구 게임을 의미한다.
사용자가 타자가 되어, 피칭머신으로부터 토출되는 공을 타격하면 안타 여부가 연산되고, 상기 과정이 반복되면서 표준 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기가 진행되는 "타격 모드(batting mode)"가 일반적이다.
구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 가운데에 스크린 홀이 존재하며, 스크린 반대편에 위치한 피칭머신에서 공이 토출되면 사용자는 스크린을 향하여 공을 타격하고, 각종 센서가 타격된 공의 속도, 방향 등을 감지하면, 이를 이용하여 안타 여부를 연산한다.
사용자가 투수가 되어 게임이 진행되는 "투구 모드(pitching mode)" 역시 가능하다.
투구 모드에서는, 토스머신으로부터 공을 전달받은 사용자가 영상이 투사되는 스크린을 향하여 투구하고, 공이 도달한 스크린 상의 위치에 따라 스트라이크/볼이 연산된다. 사용자는 이를 통하여 일종의 점수 게임으로서 스크린 야구 게임의 투구 모드를 즐길 수도 있으며, 또는 실제 야구 경기 룰에 따라 3이닝, 또는 6이닝, 또는 9이닝 게임 등을 즐길 수도 있다.
도 1과 도 2를 참조하여, 스크린 야구 경기장을 설명한다. 여기서는 타격 모드를 예로 든다.
스크린 야구 경기장 내부의 공간은, 대기 구역(100), 게임 구역(200) 및 운영 구역(300)으로 구분될 수 있다.
대기 구역(100)은 안전망(120) 등에 의하여 게임 구역(200)과 구분되고 보호되는 구역이다. 안전망(120)에는 게임 구역(200) 출입을 위한 출입문이 구비된다. 안전 상의 이유로 게임 구역(200)에는 1명만 진입할 수 있기에, 다른 사용자들인 대기 구역(100)에서 대기한다.
대기 구역(100)에는 조작부(105)가 위치하여, 사용자가 선수 교체 내지 수비 포매이션 변경 등의 간단한 조작이 가능하다.
게임 구역(200)에는 페달(210), 영상부(220), 센서(230) 및 스크린(250) 등이 위치한다.
페달(210)은 사용자가 야구공 토출 신호를 제어부(500)에 인가하기 위한 구성이다. 사용자가 페달(210)을 밟으면 피칭머신(390)에서 야구공이 토출된다.
영상부(220)는 제어부(500)로부터 영상 정보를 인가받아, 스크린(250)에 영상을 투사한다.
센서(230)는 사용자가 타격하여 비행하는 공의 속도와 방향(즉, 타구궤적)을 감지한다. 카메라 센서가 일반적이나, 어떠한 센서가 사용되어도 무방하다.
스크린(250) 가운데에는 스크린홀(251)이 위치한다. 타격 모드에서는, 피칭머신(390)에서 토출된 야구공이 스크린홀(251)을 통과하여 게임 구역(200)의 사용자를 향하여 토출되고, 사용자가 이를 타격함으로써 게임이 이루어진다.
운영 구역(300)은 스크린(250)에 의하여 게임 구역(200)과 구분되어 사용자가 진입할 수 없다. 피칭머신(390)이 여기에 위치하여 야구공을 토출한다.
스크린 야구 시뮬레이션을 수행하는 제어부(500)가 대기 구역(100)에 위치하는데, 경우에 따라 스크린 야구 경기장 외부에 위치하여도 무방하다.
이와 같이, 스크린 야구 시뮬레이션은, 좁은 공간에서 짧은 시간 동안 누구라도 야구를 즐길 수 있는 것이기에, 18명(9:9 경기) 이상이 필요한 실재 야구와 달리, 2명(1:1 경기), 4명(2:2 경기), 6명(3:3 경기) 등 소규모의 사용자가 즐길 수 있다는 장점을 갖는다.
다만, 실재 야구에서는 18명 이상의 개개인의 특징이 반영되어 야구가 진행되기에 보다 다양한 변수가 창출되고 박진감이 높다. 예를 들어, 장타율이 높지만 타율이 낮은 선수, 타율과 주력이 우수한 선수, 수비력이 우수하나 공격력이 낮은 선수 등 다양한 선수가 다양한 타순과 수비 포지션으로 조합되어, 경기 양상이 언제나 다르게 전개된다.
실재 야구를 모사하는 스크린 야구에서는, 2명, 4명, 6명 등의 소규모 인원의 사용자만으로도 18명 이상의 선수로 인하여 야기되는 변수와 박진감을 구현하고자, 데이터화된 선수 능력치(stat)에 변화를 줄 수 있다. 스크린 야구에서 안타, 아웃, 장타 등의 타격 결과가 센서에 의한 타격된 공의 타구궤적 감지 후 제어부(500)에 의한 소정의 알고리즘으로 결정되기에, 데이터화되어 있는 선수 능력치(stat)를 다양하게 하면, 동일한 사용자가 동일하게 타격을 하여도 결과가 다르게 연산될 수 있기 때문이다.
2명(1:1 경기)의 사용자가 스크린 야구를 하는 경우를 예로 들어 설명한다.
2명의 사용자는 각각 한 팀을 대표하여 실재 야구 경기 규칙에 따라 경기를 진행한다. 즉, 한 명의 사용자가 1번부터 9번 타순에 이르기까지 타석에 모두 들어서서 타격한다. 여기서, 각 팀 1번 타순 선수부터 9번 타순 선수까지 각각의 선수 능력치(stat)는 동일하지 않고 다양하게 설정된다. 예를 들어, 1번 타자는 타율은 높지만 장타율이 낮고, 4번 타자는 장타율이 높게 설정된다. 이에 따라, 사용자가 1번 타순에서 타격한 공과 4번 타순에서 타격한 공이 동일한 타구궤적으로 비행한다고 하여도, 1번 타순에서 타격한 것이라면 안타로 연산될 수 있고, 4번 타순에서 타격한 것이라면 뜬공 아웃 또는 홈런으로 연산될 수도 있다.
그러나, 이와 같이 선수 능력치(stat)를 다양하게 설정하여도 사용자만의 독특한 개성은 포함되지 않는다. 운영자가 미리 설정한 팀 또는 선수 능력치(stat)를 이용하는 것에 불과하기 때문이다. 달리 표현하면, 홈런보다는 안타를 선호하는 사용자, 공격적인 주루 플레이를 선호하는 사용자 등, 개별적인 사용자에게 맞추어진(customizing) 가상의 선수 또는 팀을 제공하지 못한다는 문제점이 있다.
이와 관련하여, 한국공개특허 10-2015-0119550A, 일본공개특허 2002-346216A 및 한국공개특허 10-2013-0095115A 등의 특허문헌에서는 커스터마이징된 선수를 이용하는 컴퓨터 야구 게임에 대한 기술을 개시한다.
그러나, 컴퓨터 야구 게임과 달리, 사용자가 일정한 비용을 지불하고 일정한 시간만 사용할 수 있는 스크린 야구에서는 선수 또는 팀 설정에 과다한 시간이 소요되어서는 안되며, 스크린 야구 경기 진행시 커스터마이징된 선수정보가 타구궤적을 이용한 타격결과 연산에 직접 활용될 수 있어야 하며, 1인 게임이 중심이 되는 컴퓨터 게임과 달리 2:2 또는 3:3 등 다자간 대결 방식을 고려하여야 하는 등, 다양한 차이점으로 인하여, 컴퓨터 야구 게임의 기술을 스크린 야구에 그대로 적용하기 어렵다.
(특허문헌1) 한국공개특허 10-2015-0119550A
(특허문헌2) 일본공개특허 2002-346216A
(특허문헌3) 한국공개특허 10-2013-0095115A
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하고자 한다.
구체적으로, 사용자가 스스로 자신의 선수 또는 팀을 커스터마이징할 수 있도록 하여, 보다 몰입감이 높고, 다양한 변수 창출이 가능하며, 애착을 갖고 선수 또는 팀을 육성할 수 있도록 함으로써, 흥미도가 증진된 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제안하고자 한다.
상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일 실시예는, (a) 사용자 식별부(511)가 사용자 식별자를 인가받아 이에 해당하는 사용자 선수정보를 사용자 선수정보 데이터베이스(610)로부터 로딩하는 단계; (b) 라인업 설정부(513)가 상기 로딩된 사용자 선수정보를 이용하여 라인업을 설정하는 단계; 및 (c) 게임 진행 모듈(520)이 상기 설정된 라인업을 하나의 팀으로 하여, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며, 상기 사용자 선수정보는, 사용자 식별자 및 능력치에 대한 정보를 포함하고, 상기 능력치에 대한 정보는 상기 (c) 단계에서의 스크린 야구 진행시 타격 결과 연산에 사용되는 정보이며, 상기 라인업은, 야구 경기 규칙에 따른 타순에 대한 정보를 갖는 공격 라인업을 포함하는, 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다.
또한, 상기 (b) 단계는, (b1) 상기 라인업 설정부(513)가 라인업 설정 방식을 인가받는 단계; 및 (b2) 상기 라인업 설정 방식이 "전체 라인업"인 경우, 상기 로딩된 사용자 선수정보만을 이용하여 라인업을 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b1) 단계 이후, (b3) 상기 라인업 설정 방식이 "일부 라인업"인 경우, 상기 라인업 설정부(513)가 디폴트 선수정보 데이터베이스(620)로부터 디폴트 선수정보를 로딩하는 단계; 및 (b4) 상기 라인업 설정부(513)가 상기 (a) 단계에서 로딩된 사용자 선수정보와 상기 (b3) 단계에서 로딩된 디폴트 선수정보를 모두 이용하여 라인업을 설정하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b4) 단계 이전에, 상기 라인업 설정부(513)에 사용자 희망 타순이 인가되는 단계를 더 포함하고, 상기 (b4) 단계는, 상기 라인업 설정부(513)가 상기 (a) 단계에서 로딩된 사용자 선수정보를 상기 사용자 희망 타순으로 설정하고, 상기 (b3) 단계에서 로딩된 디폴트 선수정보를 그 외의 타순으로 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (c) 단계 동안에, 사용자 선수정보 업데이트부(523)가, 스크린 야구 진행에 따라, 사용자 선수정보 증 능력치의 변화를 확인하고, 미리 설정된 규칙에 따라 사용자 선수정보를 변화시켜, 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 사용자 선수정보를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 사용자 선수정보는 수비 포지션에 대한 정보를 더 포함하고, 상기 사용자 선수정보에 포함되는 상기 능력치 정보는 타격 능력치 및 수비 능력치에 대한 정보를 포함하여, 상기 (c) 단계에서의 스크린 야구 진행시 타격 결과 연산시 사용되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 라인업은, 야구 경기 규칙에 따른 수비 포지션에 대한 정보를 갖는 수비 라인업을 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 사용자 선수정보는 외모에 대한 정보를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (a) 단계 이전에, (a1) 상기 사용자 식별부(511)에 사용자 선수정보 생성 신호가 인가되는 단계; (a2) 사용자 선수정보 생성부(521)에 외모, 능력치 및 수비 포지션에 대한 정보가 인가되어, 사용자 식별자를 포함한 사용자 선수정보가 생성되는 단계; 및 (a3) 상기 생성된 사용자 선수정보가 상기 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 저장되는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (c) 단계는, (c1) 상기 게임 진행 모듈(520)이 센서(230)에 의하여 감지된 타구궤적을 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하고, 상기 (a2) 단계는, 상기 사용자 선수정보 생성부(521)가, 상기 센서(230)에 의하여 감지된 사용자 체형을 이용하여 사용자 선수정보를 생성하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (c) 단계는, (c2) 상기 게임 진행 모듈(520)이 영상부(220)를 이용하여 게임 진행 영상을 스크린(250)에 출력하는 단계를 더 포함하고, 상기 (c2) 단계는, (c3) 공격 상황에서, 상기 영상부(220)가 상기 스크린(250)에 상기 사용자 선수정보의 외모에 대한 정보를 이용하여 타자 영상을 출력하는 단계; 및 (c4) 수비 상황에서, 상기 영상부(220)가 상기 스크린(250)에 상기 사용자 선수정보의 외모에 대한 정보를 이용하여 수비 영상을 출력하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (a) 단계에서 로딩되는 사용자 선수정보는 다수 개이며, 상기 (b) 단계는, (b5) 상기 라인업 설정부(513)가 라인업 설정 방식을 인가받는 단계; 및 (b6) 상기 라인업 설정 방식이 "구단 라인업"인 경우, 상기 로딩된 다수의 사용자 선수정보를 이용하여 팀 전체의 라인업을 설정하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하여, 사용자는 자신이 직접 설정한 선수 또는 팀을 이용하여 스크린 야구 경기를 수행할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자신의 성향이 반영된 선수 데이터에 의거하여 자신의 성향에 맞는 타격결과 연산이 구현되고 스크린 야구 경기가 진행되기에, 흥미도가 증가한다. 예를 들어, 장타를 원하지 않고 단타 위주의 경기를 즐기는 사용자는, 자신의 선수정보를 이에 맞추어 설정함으로써, 원하는 경기 운영을 전개할 수 있다.
또한, 스크린 야구 경기장에 구비된 대형 스크린에서, 자신이 직접 설정한 외모의 선수들이, 자신이 직접 설정한 능력치에 따라, 자신이 직접 타격한 결과로서 행동하는 영상이 출력되는 것을 확인할 수 있다. 흥미도와 몰입감이 증진된다.
1:1 경기 또는 2:2 경기 또는 3:3 경기가 주로 운영되는 스크린 야구 특성을 반영하여, 한 팀 전체 선수를 자신이 생성한 선수정보로 설정할 수도 있으며, 또는 신속한 설정과 현실감 증진을 위하여 자신의 팀의 9명 내지 10명의 선수 중 일부 선수만을 자신이 생성한 선수정보로 설정할 수도 있다. 따라서, 사용자의 다양한 요구에 따를 수 있어서, 스크린 야구 경기를 신속하며 현실감 있게 구현할 수 있다.
설정된 사용자 선수정보는 사용자가 스크린 야구를 지속적으로 수행함에 따라 실재 타격 결과가 반영되고 업데이트되어 육성된다. 예를 들어, 최초 사용자 선수정보의 타격 수치가 50이었지만, 스크린 야구를 진행하면서 직접 타격을 우수하게 수행하였다면, 다음 스크린 야구 경기시 타격 수치는 60으로 상승할 수 있으며, 상승된 타격 수치가 다음 스크린 야구 경기에 그대로 반영된다. 스크린 야구 경기의 흥미도가 증진되는 동시에, 육성 시뮬레이션의 재미도 느낄 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 스크린 야구 경기장을 도시한다.
도 2는 종래 기술에 따른 스크린 야구 경기장의 일례의 사진이다.
도 3은 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 수행하기 위한 시스템을 개략적으로 도시한다.
도 4 및 도 5는 본 발명에 따른 사용자 선수정보 생성 화면의 일례를 도시한다.
도 6과 도 7은 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법에 있어서 라인업 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 6은 1:1 경기, 도 7은 2:2 경기의 경우를 각각 도시한다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법에 있어서 라인업 설정 방법의 다른 예시인 "구단 라인업"을 설명하기 위한 도면이다.
도 9은 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하에서, "능력치"는 가상의 선수 능력치(stat)를 의미하는 것으로, 숫자로 측정될 수 있는 다양한 파라미터를 포함한다. 예를 들어, 타율, 장타율, 주력, 수비 등의 파라미터를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않으며, 각각은 백분율로 표기되는 숫자(예를 들어, 타율 80), 등급(A, B, C) 또는 그 물리적 수치의 데이터 등으로 표현될 수 있다.
이하에서, "라인업"은 한 팀을 구성하는 선수 및 그 임무(role)에 대한 정보를 의미한다. 라인업은 공격 라인업과 수비 라인업을 포함할 수 있으며, 공격 라인업은 각 선수마다 설정되는 타순에 대한 정보를 포함하고, 수비 라인업은 각 선수마다 설정되는 수비 포지션에 대한 정보를 포함할 수 있다. 도 6 및 도 7에 그 일례가 도시된다.
이하에서, "사용자 선수정보"는, 사용자가 직접 구성하는 선수에 대한 정보를 포함한다. 외모, 능력치, 수비 포지션에 대한 정보 등을 포함할 수 있으나, 여기에 제한되지 않는다.
이하에서, "디폴트 선수정보"는, 운영자에 의하여 미리 설정되어 있는 가상의 선수에 대한 정보를 포함한다. 사용자 선수정보와 유사하게, 외모, 능력치 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 경우에 따라 수비 포지션에 대한 정보를 더 포함할 수도 있으나, 디폴트 선수는 어떠한 포지션 임무도 수행할 수 있어야 하는바, 포함하지 않는 실시예도 가능하다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.
1. 시스템의 설명
도 1 내지 도 3를 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법이 적용되는 스크린 야구 경기장과 시스템을 설명한다.
본 발명에 따른 방법이 수행되는 스크린 야구 경기장 자체는 도 1 및 도 2에서 설명한 종래 기술에서와 유사하다.
다만, 일 실시예에서는, 타격을 감지하고 타구궤적을 연산하는 센서(230)가 사용자 체형을 감지하는 것이 바람직한데, 이를 위하여 센서(230)는 타석을 향하는 카메라 센서인 것이 바람직하다. 이를 이용하는 실시예는 후술한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 시스템은 스크린 야구를 시뮬레이션하는 제어부(500) 및 사용자 선수정보 데이터베이스(610)와 디폴트 선수정보 데이터베이스(620)를 포함한다.
제어부(500)는 게임 설정 모듈(510) 및 게임 진행 모듈(520)을 포함하며, 게임 설정 모듈(510)은 사용자 식별부(511), 사용자 선수정보 생성부(512), 라인업 설정부(513)와 전기적으로 연계되고, 게임 진행 모듈(520)은 피칭 제어부(521), 타격 연산부(522) 및 사용자 선수정보 업데이트부(523)과 전기적으로 연계된다. 또한, 이들은 조작부(105), 페달(210), 영상부(220), 센서(230) 및 피칭머신(390)과 전기적으로 연계된다.
게임 설정 모듈(510)은 사용자 선수정보를 설정하고, 라인업을 설정하며, 다양한 게임 방식을 설정하게 한다.
사용자 식별부(511)는 사용자 식별자의 입력 여부를 기초하여, 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 저장되어 있는 사용자 선수정보가 있는지 여부를 확인하고, 있는 경우 이를 로딩한다.
사용자 선수정보 생성부(512)는 사용자 선수정보가 없는 경우, 사용자가 사용자 선수정보를 생성하는 기능을 한다.
라인업 설정부(513)는 로딩된 사용자 선수정보 또는 디폴트 선수정보를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기를 수행하는 라인업을 설정한다. 공격 라인업과 수비 라인업을 설정할 수 있다.
게임 진행 모듈(520)은, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구 시뮬레이션을 수행한다. 피칭 제어부(521)를 통해 피칭머신(390)이 공을 토출하게 하고, 토출된 공이 타격되면 센서(230)가 타구궤적을 감지하는데 이를 이용하여 타격 연산부(522)를 통해 타격 결과를 연산한다. 타격 결과는, 야구 경기 규칙에 따라 연산될 것이며, 예를 들어 안타, 2루타, 3루타, 홈런, 아웃, 파울 등으로 연산될 수 있다.
사용자 선수정보 업데이트부(523)는, 스크린 야구 경기가 진행되는 동안 실시간으로, 또는 스크린 야구 경기 진행이 완료된 이후, 타격 결과 등을 이용하여 사용자 선수정보를 업데이트하는 기능을 한다.
사용자 선수정보 데이터베이스(610)에는 사용자가 설정한 사용자 선수정보가 저장된다. 전술한 바와 같이, 사용자 선수정보는 스크린 야구 경기에 따라 업데이트된다.
사용자 선수정보 데이터베이스(610)는 도 1 및 도 2에 도시된 스크린 야구 경기장에서 접속할 수도 있으나, 사용자가 스마트폰 또는 개인 컴퓨터 등을 이용하여 가정 등 다른 장소에서도 접속할 수 있다. 예를 들어, 스크린 야구를 진행하기 앞서서, 가정에서 사용자는 자신의 선수를 먼저 생성한 후 스크린 야구 경기장에 방문하여 신속하게 라인업을 설정하여 스크린 야구 경기를 진행할 수 있다.
디폴트 선수정보 데이터베이스(620)에는 운영자가 미리 설정한 디폴트 선수정보가 저장된다. 디폴트 선수정보 운영자에 의하여 생성, 수정, 삭제 등이 가능하다.
2. 사용자 선수정보 설정 방법의 설명
도 4 내지 도 7을 참조하여 사용자 선수정보 설정 방법을 설명한다.
사용자가 새로운 사용자 선수정보 생성을 원하는 경우, 사용자 선수정보 생성부(512)를 통하여 생성된다.
사용자 선수정보는 외모, 능력치, 및 수비 포지션을 포함할 수 있으며, 조작부(105) 등을 통하여 스크린 야구 경기장에서 직접 설정할 수도 있으며, 또는 스마트폰 또는 개인 컴퓨터 등을 이용하여 가정에서도 설정할 수도 있다.
외모에 대한 정보는, 스크린 야구에서 영상부(220)를 통해 스크린(250)에 출력되는 가상의 선수인 캐릭터의 외모를 결정하게 되며, 이를 이용하여 형성된 가상의 선수가 실재 스크린 야구 진행 동안 스크린(250)에 출력된다.
일 실시예에서는, 도 4 및 도 5에 도시된 바와 같이, 외모에 대한 정보는 크게 외형, 얼굴 및 스타일에 대한 정보로 이루어지고, 외형은 체형, 얼굴길이, 키, 팔, 다리, 배, 피부색에 대한 정보를 포함하고, 얼굴은 눈꼬리, 눈크기, 코, 턱선, 광대, 입술, 입, 귀에 대한 정보를 포함하고, 스타일은 헤어스타일, 턱수염, 눈썹, 눈동자 색에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자는 이러한 파라미터의 수치를 자유롭게 조절하여 고유의 캐릭터를 생성한다.
다른 실시예에서는, 외모에 대한 정보 중 체형에 대한 정보를 사용자와 유사한 정보로서 디폴트값으로 제시할 수 있다. 즉, 타석을 향한 카메라 센서일 수 있는 센서(230)가 타석에 위치한 사용자의 체형을 감지하고, 그 체형과 유사한 값이 디폴트값으로 제시되는 것이다. 체격이 큰 사용자가 타석에 위치할 경우, 카메라 센서를 포함하는 센서(230)가 이를 감지하여 체격이 큰 외모를 디폴트값으로 사용자에게 제시할 수 있다.
능력치에 대한 정보를 설명한다.
능력치는 스크린 야구의 타격 결과에 영향을 줄 수 있는 어떠한 카테고리를 포함하여도 무방하다.
도 6, 7에 도시된 예시에서, 능력치에 대한 정보는, 타율, 장타율, 주력 및 수비를 포함한다. 도시된 예시에서는 백분율로 표기되는 숫자(예를 들어, 타율 80)로 표현된다.
타율이 높은 경우, 해당 선수의 타순에서 사용자가 타격한 경우 타격 결과 연산시 안타로 연산될 확률이 증가된다.
장타율이 높은 경우, 해당 선수의 타순에서 사용자가 타격한 경우 타격 결과 연산시 장타(2루타, 3루타, 홈런, 또는 뜬공 아웃)로 연산될 확률이 증가된다.
주력이 높은 경우, 해당 선수가 주자인 상황에서 사용자의 타격 결과에 따라 추가 진루 확률이 증가된다.
수비가 높은 경우, 해당 선수의 수비 포지션으로 상대방 팀의 타격 결과에 따라 야구공이 도달하면 아웃으로 연산될 확률이 증가된다.
수비 포지션에 대한 정보를 설명한다.
수비 포지션은 투수(P), 포수(C), 1루수(1B), 2루수(2B), 3루수(3B), 유격수(SS), 우익수(RF), 중견수(CF), 좌익수(LH)가 있으며, 지명타자(DH)를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서는 투수 포지션인 사용자 선수는 타순에 포함되지 않을 수 있기에, 사용자가 사용자 선수정보를 생성할 경우 투수 포지션을 선택할 수 없도록 할 수도 있다.
3. 스크린 야구 시뮬레이션 방법의 설명
도 6 및 도 7과 함께, 도 9을 더 참조하여, 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 설명한다.
도 6과 도 9을 참조하여 2명이 스크린 야구를 진행하는 경우, 즉 1:1 경기가 이루어지는 경우를 설명한다. 1명의 사용자는 각각 1팀을 대표하여 경기를 진행한다.
도 1 및 도 2에 도시된 스크린 야구 경기장에 진입한 사용자는, 조작부(105) 등을 이용하여 자신의 사용자 선수정보를 로딩하기 위한 사용자 식별자를 입력한다(S100). 미리 저장된 사용자 선수정보가 없어서 새롭게 사용자 선수정보를 생성하여야 하는 사용자는, 사용자 식별부(511)에 사용자 선수정보 생성 신호를 인가한다.
사용자 선수정보를 생성하기 위하여, 사용자는 사용자 선수정보 생성부(521)에 외모, 능력치 및 수비 포지션에 대한 정보를 인가하여, 사용자 식별자를 포함한 사용자 선수정보를 생성한다(S221). 생성된 사용자 선수정보는 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 저장된다(S222).
미리 저장된 사용자 선수정보가 있는 경우, 사용자 식별부(511)는 사용자 식별자를 인가받아 이에 해당하는 사용자 선수정보를 사용자 선수정보 데이터베이스(610)로부터 로딩한다(S210).
이제 라인업 설정부(513)가 로딩된 사용자 선수정보를 이용하여 사용자가 입력한 설정 방식에 따라 라인업을 설정한다(S100). 라인업은 "공격 라인업"과 "수비 라인업"을 포함할 수 있으며, 설정 방식 따라 "전체 라인업"과 "일부 라인업"으로 구분할 수 있다.
라인업 설정 방식이 "전체 라인업"인 경우를 설명한다.
"전체 라인업"은 모든 타순 및 모든 수비수를 사용자 선수정보를 이용하여 설정하는 방식이다(S410).
도 6에 도시된 바와 같이, 공격 라인업에서 모든 타순은 사용자 선수정보에 포함된 외모 및 능력치로서 설정된 선수로 채워지며, 수비 라인업에서도 모든 수비 포지션에 사용자 선수정보에 포함된 외모 및 능력치로서 설정된 선수로 채워진다.
사용자 입장에서는 자신이 직접 설정한 애착있는 캐릭터로만 팀으로 이루어지는 점이 장점이나, 동일한 외모 및 능력치의 가상의 선수들로만 팀이 구성되므로 현실감이 다소 낮다.
"일부 라인업"인 경우를 설명한다. 이 경우 디폴트 선수정보를 이용한다.
디폴트 선수정보는, 미리 결정된 설정값으로서 디폴트 선수정보 데이터베이스(620)에 저장되어 있는 정보이다. 어떠한 수비 포지션에 대한 정보도 모두 포함된다.
이를 위하여, 라인업 설정부(513)가 디폴트 선수정보 데이터베이스(620)로부터 디폴트 선수정보를 로딩한다(S421).
다음, 사용자가 라인업 설정부(513)에 사용자 희망 타순을 인가하면, 해당 타순을 제외하고 디폴트 선수정보를 이용하여 공격 라인업을 설정한다. 또한, 사용자 선수정보 중 수비 포지션에 대한 정보를 이용하여, 해당 수비 포지션을 제외하고 디폴트 선수정보를 이용하여 수비 라인업을 설정한다(S422).
도 6에 도시된 예시에서, 사용자는 사용자 희망 타순으로 5번 타순을 인가하였으며, 사용자 선수정보 중 3루수(3B)가 포함되어 있는바, 이를 제외하고 공격 라인업과 수비 라인업을 설정하게 된다.
다른 실시예에서는, 사용자 희망 타순을 인가받지 않고, 자동으로 임의의 타순에 사용자 선수정보를 배치할 수도 있다.
사용자 입장에서는 디폴트 선수정보로 설정된 타순에서도 자신이 타격하여야 하므로 몰입감이 다소 낮을 수 있으나, 설정이 간편하고 현실감이 높다.
이와 같이 라인업 설정이 완료되면, 게임 진행 모듈(520)이 설정된 라인업을 하나의 팀으로 하여, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행한다(S500).
여기서, 전술한 바와 같이, 사용자 선수정보에 포함되어 있는 능력치 정보인 타율, 장타율, 주력 및 수비의 수치를 이용하여 타격 결과가 다양하게 연산될 것이다.
도 6에 도시된 예시 중 "일부 라인업"의 경우, 사용자가 5번 타순에서 타격을 할 때에, 장타율이 90으로 우수한 타자가 타격한 것이므로, 동일한 비행궤도를 갖는 타격이 이루어지더라도, 장타로 연산될 가능성이 높다.
5번 타순에 있는 선수가 1루에 있는 상황에서, 사용자가 6번 타순에서 타격을 하여 안타가 연산되었어도, 주력이 낮은 주자가 1루에 있는 것이므로 추가 진루가 어려울 가능성이 높다.
한편, 게임 진행 모듈(520)이 영상부(220)를 이용하여 게임 진행 영상을 스크린(250)에 출력하는데, 사용자 선수정보의 외모에 대한 정보를 이용하여, 공격 상황에서는 타자 영상을 출력할 것이며, 수비 상황에서는 수비 영상을 출력할 것이다.
도 6에 도시된 예시 중 "전체 라인업"의 경우, 사용자 선수정보에 턱수염이 많은 외모에 대한 정보가 포함되어 있다면, 매 타석마다 턱수염이 많은 선수가 등장할 것이고, 모든 수비 포지션마다 턱수염이 많은 선수가 수비를 하는 영상이 출력될 것이다.
한편, 이러한 경기 진행 동안 실시간으로, 또는 경기 진행이 완료된 이후, 사용자 선수정보 업데이트부(523)는, 사용자 선수정보 증 능력치의 변화를 확인하고, 미리 설정된 규칙에 따라 사용자 선수정보를 변화시켜, 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 사용자 선수정보를 업데이트한다(S600).
예를 들어, 사용자가 수행한 스크린 야구 경기에서 타율이 일정 기준 이상으로 높았다면, 사용자 선수정보 중 타율에 대한 정보를 상승시킬 수 있다. 도 6에 도시된 예시에서, 타격이 "80"이었으나, "85" 등으로 상승할 수 있다.
이와 같은 방식으로, 사용자는 자신의 캐릭터가 육성된다는 느낌을 받을 수 있어서, 보다 높은 흥미도와 몰입감을 제공할 수 있다.
도 7은 4명이 스크린 야구를 진행하는 경우, 즉 2:2 경기가 이루어지는 경우를 설명한다. 2명의 사용자가 1팀을 대표한다.
도 6에서 설명한 실시예와 비교하면 라인업 구성 방식이 보다 세분화된다.
"전체 라인업"의 경우, 공격 라인업에서 2명의 사용자(A, B)가 9개의 타순을 채우게 된다. 선호하는 희망 타순을 중심으로 설정할 수도 있으며, 또는 무작위로 설정할 수도 있다. 수비 라인업 역시 마찬가지이다.
"일부 라인업"의 경우, 공격 라인업에서 2명의 사용자(A, B)가 9개 타순 중 희망 타순에 포함되고, 그 외에는 디폴트 선수정보를 이용한다. 수비 라인업의 경우 역시 마찬가지이다. 다만, 사용자 선수정보 상에 수비 포지션에 대한 정보가 2명의 사용자가 동일하다면, 다른 수비 포지션을 수동 또는 자동으로 설정할 수 있게 하는 것이 바람직하다.
도 6 및 도 7을 참조한 실시예는, 사용자가 1명의 사용자 선수정보를 생성하는 경우였으나, 도 8을 더 참조하여 팀 전체를 모두 생성하는 "구단 라인업"을 설명한다.
"구단 라인업"의 경우, 사용자는 9명 내지 10명의 사용자 선수정보를 모두 생성하여야 한다. 도 8에 도시된 바와 같이, A1부터 A10까지의 사용자 선수정보를 생성하고 적절한 타순에 이들을 배치할 수 있다.
전술한 실시예 "전체 라인업"에서는 동일한 사용자 선수정보로서 구단의 모든 선수가 채워지고, "일부 라인업"에서는 자신이 생성한 사용자 선수정보는 1명에 불과하지만, "구단 라인업"을 사용할 경우, 모두 다른 사용자 선수정보로서 구단을 생성하고 육성할 수 있어서 사용자의 몰입감이 더욱 증가한다.
또한, 각각의 구단 라인업을 갖고 있는 다수의 사용자가 2:2, 또는 3:3 등의 게임 방식으로 스크린 야구를 진행할 경우에는, 각자의 구단 라인업에서 몇 명의 선수들을 선택하여 해당 스크린 야구를 위한 별도 팀을 생성할 수도 있다.
예를 들어, 각각 (A1~A10), (B1~B10)의 선수로 구성된 구단 라인업을 보유한 (A)(B) 사용자가 한 팀을 설정하고 (C1~C10), (D1~D10)의 선수로 구성된 구단 라인업을 보유한 (C)(D) 사용자가 한 팀을 설정할 경우, (A)(B) 사용자는, (A1, B2, A3, B4, A5, B6, A7, B8, A9, B10)으로 구성된 1팀을 구성하고, (C)(D) 사용자는, (C1, C2, C3, C4, C5, D1, D2, D3, D4, D5)로 구성된 2팀을 구성하여, 1팀과 2팀이 스크린 야구를 진행하는 방식으로 수행될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 또한, 다양한 실시예들 중 어느 하나 이상이 조합되는 경우 역시 본 발명의 범위 내에 포함되어야 할 것이다.
100: 대기 구역
105: 조작부
120: 안전망
200: 게임 구역
210: 페달
220: 영상부
230: 센서
250: 스크린
251: 스크린홀
290: 카메라
300: 운영 구역
390: 피칭머신
500: 제어부
510: 게임 설정 모듈
511: 사용자 식별부
512: 사용자 선수정보 생성부
513: 라인업 설정부
520: 게임 진행 모듈
521: 피칭 제어부
522: 타격 연산부
523: 사용자 선수정보 업데이트부
610: 사용자 선수정보 데이터베이스
620: 디폴트 선수정보 데이터베이스

Claims (12)

  1. (a) 사용자 식별부(511)가 사용자 식별자를 인가받아 이에 해당하는 사용자 선수정보를 사용자 선수정보 데이터베이스(610)로부터 로딩하는 단계;
    (b) 라인업 설정부(513)가 상기 로딩된 사용자 선수정보를 이용하여 라인업을 설정하는 단계; 및
    (c) 게임 진행 모듈(520)이 상기 설정된 라인업을 하나의 팀으로 하여, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
    상기 사용자 선수정보는, 사용자 식별자 및 능력치에 대한 정보를 포함하고, 상기 능력치에 대한 정보는 상기 (c) 단계에서의 스크린 야구 진행시 타격 결과 연산에 사용되는 정보이며,
    상기 라인업은, 야구 경기 규칙에 따른 타순에 대한 정보를 갖는 공격 라인업을 포함하며,
    상기 (c) 단계 동안에,
    사용자 선수정보 업데이트부(523)가, 스크린 야구 진행에 따라, 사용자 선수정보 증 능력치의 변화를 확인하고, 미리 설정된 규칙에 따라 사용자 선수정보를 변화시켜, 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 사용자 선수정보를 업데이트하는 단계를 더 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    (b1) 상기 라인업 설정부(513)가 라인업 설정 방식을 인가받는 단계; 및
    (b2) 상기 라인업 설정 방식이 "전체 라인업"인 경우, 상기 로딩된 사용자 선수정보만을 이용하여 라인업을 설정하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 (b1) 단계 이후,
    (b3) 상기 라인업 설정 방식이 "일부 라인업"인 경우, 상기 라인업 설정부(513)가 디폴트 선수정보 데이터베이스(620)로부터 디폴트 선수정보를 로딩하는 단계; 및
    (b4) 상기 라인업 설정부(513)가 상기 (a) 단계에서 로딩된 사용자 선수정보와 상기 (b3) 단계에서 로딩된 디폴트 선수정보를 모두 이용하여 라인업을 설정하는 단계를 더 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 (b4) 단계 이전에, 상기 라인업 설정부(513)에 사용자 희망 타순이 인가되는 단계를 더 포함하고,
    상기 (b4) 단계는, 상기 라인업 설정부(513)가 상기 (a) 단계에서 로딩된 사용자 선수정보를 상기 사용자 희망 타순으로 설정하고, 상기 (b3) 단계에서 로딩된 디폴트 선수정보를 그 외의 타순으로 설정하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  5. 삭제
  6. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자 선수정보는 수비 포지션에 대한 정보를 더 포함하고,
    상기 사용자 선수정보에 포함되는 상기 능력치 정보는 타격 능력치 및 수비 능력치에 대한 정보를 포함하여, 상기 (c) 단계에서의 스크린 야구 진행시 타격 결과 연산시 사용되는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 라인업은, 야구 경기 규칙에 따른 수비 포지션에 대한 정보를 갖는 수비 라인업을 더 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 사용자 선수정보는 외모에 대한 정보를 더 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 (a) 단계 이전에,
    (a1) 상기 사용자 식별부(511)에 사용자 선수정보 생성 신호가 인가되는 단계;
    (a2) 사용자 선수정보 생성부(521)에 외모, 능력치 및 수비 포지션에 대한 정보가 인가되어, 사용자 식별자를 포함한 사용자 선수정보가 생성되는 단계; 및
    (a3) 상기 생성된 사용자 선수정보가 상기 사용자 선수정보 데이터베이스(610)에 저장되는 단계를 더 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c1) 상기 게임 진행 모듈(520)이 센서(230)에 의하여 감지된 타구궤적을 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하고,
    상기 (a2) 단계는,
    상기 사용자 선수정보 생성부(521)가, 상기 센서(230)에 의하여 감지된 사용자 체형을 이용하여 사용자 선수정보를 생성하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c2) 상기 게임 진행 모듈(520)이 영상부(220)를 이용하여 게임 진행 영상을 스크린(250)에 출력하는 단계를 더 포함하고,
    상기 (c2) 단계는,
    (c3) 공격 상황에서, 상기 영상부(220)가 상기 스크린(250)에 상기 사용자 선수정보의 외모에 대한 정보를 이용하여 타자 영상을 출력하는 단계; 및
    (c4) 수비 상황에서, 상기 영상부(220)가 상기 스크린(250)에 상기 사용자 선수정보의 외모에 대한 정보를 이용하여 수비 영상을 출력하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계에서 로딩되는 사용자 선수정보는 다수 개이며,
    상기 (b) 단계는,
    (b5) 상기 라인업 설정부(513)가 라인업 설정 방식을 인가받는 단계; 및
    (b6) 상기 라인업 설정 방식이 "구단 라인업"인 경우, 상기 로딩된 다수의 사용자 선수정보를 이용하여 팀 전체의 라인업을 설정하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
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