JP7492045B1 - プログラム、及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
ゲーム装置1は、メニュー等のゲームに進行に必要な情報やゲームフィールド等が表示される表示部11(ディスプレイ11)と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素(パイロット)を登録するための第1ゲーム要素読取部121~125と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素(搭乗機体)を登録するための第2ゲーム要素読取部131~135と、を備えている。
ゲーム装置1は、処理部10と、表示部11と、第1ゲーム要素読取部121~125と、第2ゲーム要素読取部131~135と、操作入力部14と、代価検出部15と、ユーザ情報読取部16と、音出力部17と、通信部18と、記憶部19と、を備える。
ゲーム装置1の動作を説明する。図11はゲーム装置1の動作フローチャートである。尚、以下の説明において、対戦ゲームに登録できるカードの最大枚数(上限数)は、パイロットカード(第1ゲーム要素)、搭乗機体カード(第2ゲーム要素)ともに、5枚とする。
第1の実施の形態では、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とから構成されるユニットが攻撃又は防御の主体となるゲーム要素になる例を説明した。しかし、単体のゲーム要素が単独で攻撃又は防御の主体となるゲームでも適用可能である。
上述した実施の形態では、アビリティ発動のユニットの遷移時間における延長時間T2が固定である場合を説明した。しかし、延長時間T2を上昇するパラメータに応じて可変にしても良い。例えば、パラメータの上昇率と定数となる時間との乗算値を、延長時間T2としても良い。また、パラメータの上昇を段階的にし、それに対応する延長時間T2を複数設定し、パラメータの上昇に対応する延長時間T2を採用するようにしても良い。
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
登録されたゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段、
ゲーム要素のパラメータが変更されたこと条件として、ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を変更するゲーム要素状態管理手段、
として機能させるプログラム。
前記コンピュータを、ゲーム要素を操作可能な操作手段として更に機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記操作手段により、パラメータを変更するゲーム要素を指定する操作を条件として、指定されたゲーム要素のパラメータを変更する、
付記1に記載のプログラム。
前記パラメータの変更は、対戦の進行を有利にするパラメータの変更であり、
前記遷移時間の変更は、パラメータを変更しないゲーム要素の遷移時間よりも長い遷移時間とする変更である、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
前記パラメータ変更手段は、パラメータの変更後からゲーム要素が前記対戦不可能状態になるまで、変更後のパラメータを維持する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
前記パラメータの変更は、ゲーム要素を強化する変更である、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
前記パラメータは、対戦相手のゲーム要素への攻撃力を含んでいる、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
前記パラメータの変更は、パラメータの上昇を含む、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
前記ゲーム要素状態管理手段は、パラメータの上昇の度合いに応じて、前記遷移時間を長くする、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
前記パラメータ変更手段は、ゲーム要素が前記対戦不可能状態になった場合、変更後のパラメータを変更前のパラメータに戻す、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
前記パラメータ変更手段は、ゲーム要素が前記対戦可能状態になった場合、変更後のパラメータを変更前のパラメータに戻す、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
前記パラメータ変更手段は、一度の対戦において、一度のみ、ゲーム要素に設定されたパラメータを変更可能である、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
前記対戦不可能状態は、前記操作手段により操作不可能な状態であり、
前記対戦可能状態は、前記操作手段により操作可能な状態である、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
前記コンピュータを、
前記対戦不可能状態のゲーム要素と、前記対戦可能状態のゲーム要素と、を視覚的に区別して提示する提示手段
として更に機能させる付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
前記コンピュータを、
パラメータが変更されたゲーム要素と、パラメータが変更されていないゲーム要素と、を視覚的に区別して提示する提示手段
として更に機能させる付記1から付記13のいずれかに記載のプログラム。
前記コンピュータを、パラメータが変更されたゲーム要素を演出する演出画像を提示する提示手段として更に機能させ、
前記演出動作は、パラメータが変更されたことを演出する演出画像である、
付記1から付記14のいずれかに記載のプログラム。
前記コンピュータを、ゲーム要素を用いた対戦を実行可能な対戦実行手段として更に機能させ、
前記対戦実行手段は、パラメータが変更されているゲーム要素について、対戦における防御、及び回避の少なくとも何れかの動作を不可能に制御する、
付記1から付記15のいずれかに記載のプログラム。
前記ゲーム要素は、複数種別のゲーム要素を構成要素とし、その組み合わせにより、対戦に使用されるユニットである、
付記1から付記16のいずれかに記載のプログラム。
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、
登録されたゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
ゲーム要素のパラメータが変更されたこと条件として、ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を変更するゲーム要素状態管理手段と、
を備えるゲーム装置。
2 サーバ
10 処理部
11 表示部
121~125 第1ゲーム要素読取部
131~135 第2ゲーム要素読取部
14 操作入力部
15 代価検出部
16 ユーザ情報読取部
17 音出力部
18 通信部
19 記憶部
110 ゲーム要素取得部
111 ユニット構成部
112 ゲーム実行部
113 パラメータ変更部
114 状態管理部
Claims (18)
- ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
前記ゲームにおいて、所定条件を満たしたことを条件に、前記ゲーム要素のアビリティを発動させ、前記アビリティに応じて、前記ゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段、
前記ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態であるかを判定し、前記対戦不可能状態のゲーム要素が前記アビリティを発動していない状態で対戦不可能状態となった場合、前記ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態からゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を第1遷移時間とし、前記対戦不可能状態のゲーム要素が前記アビリティを発動している状態で対戦不可能状態となった場合、前記遷移時間を第2遷移時間とするゲーム要素状態管理手段、
として機能させ、
前記第2遷移時間は、前記第1遷移時間よりも長い、
プログラム。 - 前記コンピュータを、ゲーム要素を操作可能な操作手段として更に機能させ、
前記パラメータ変更手段は、前記操作手段により、前記アビリティを発動するゲーム要素を指定する操作を条件として、指定されたゲーム要素のアビリティを発動する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記パラメータの変更は、対戦の進行を有利にするパラメータの変更である、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記パラメータ変更手段は、パラメータの変更後からゲーム要素が前記対戦不可能状態になるまで、変更後のパラメータを維持する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記パラメータの変更は、ゲーム要素を強化する変更である、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記パラメータは、対戦相手のゲーム要素への攻撃力を含んでいる、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記パラメータの変更は、パラメータの上昇を含む、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記ゲーム要素状態管理手段は、パラメータの上昇の度合いに応じて、前記第2遷移時間を長くする、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記パラメータ変更手段は、ゲーム要素が前記対戦不可能状態になった場合、変更後のパラメータを変更前のパラメータに戻す、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記パラメータ変更手段は、ゲーム要素が前記対戦可能状態になった場合、変更後のパラメータを変更前のパラメータに戻す、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記パラメータ変更手段は、一度の対戦において、一度のみ、前記アビリティを発動可能である、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記対戦不可能状態は、前記操作手段により操作不可能な状態であり、
前記対戦可能状態は、前記操作手段により操作可能な状態である、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記対戦不可能状態のゲーム要素と、前記対戦可能状態のゲーム要素と、を視覚的に区別して提示する提示手段
として更に機能させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記アビリティを発動したゲーム要素と、前記アビリティを発動していないゲーム要素と、を視覚的に区別して提示する提示手段
として更に機能させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、前記アビリティを発動したゲーム要素を演出する演出画像を提示する提示手段として更に機能させ、
前記演出画像は、前記アビリティを発動したことを演出する演出画像である、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、ゲーム要素を用いた対戦を実行可能な対戦実行手段として更に機能させ、
前記対戦実行手段は、前記アビリティを発動したゲーム要素について、対戦における防御、及び回避の少なくとも何れかの動作を不可能に制御する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ゲーム要素は、複数種別のゲーム要素を構成要素とし、その組み合わせにより、対戦に使用されるユニットである、
請求項1に記載のプログラム。 - ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、
前記ゲームにおいて、所定条件を満たしたことを条件に、前記ゲーム要素のアビリティを発動させ、前記アビリティに応じて、前記ゲーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態であるかを判定し、前記対戦不可能状態のゲーム要素が前記アビリティを発動していない状態で対戦不可能状態となった場合、前記ゲーム要素が対戦不可能な対戦不可能状態から前記ゲーム要素が対戦可能な対戦可能状態に遷移するのに要する遷移時間を第1遷移時間とし、前記対戦不可能状態のゲーム要素が前記アビリティを発動している状態で対戦不可能状態となった場合、前記遷移時間を第2遷移時間とするゲーム要素状態管理手段と、
を備え、
前記第2遷移時間は、前記第1遷移時間よりも長い、
ゲーム装置。
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