JP2020162987A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】対価パラメータを消費して使用可能状態になるゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させ、所定の増加条件を満たした場合に、通常上限値を上限として対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、ゲーム媒体として、設定された消費量が通常上限値以下である通常ゲーム媒体と、設定された消費量が通常上限値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、所定の解放条件を満たした場合に、対価パラメータの上限を通常上限値から当該通常上限値より大きい特別上限値に一時的に変更する上限値変更部とを含む。【選択図】図15

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来、時間経過に伴って自動的に回復するエネルギーを消費して、手札にある複数のカード(ゲーム媒体)から選択したカードを使用可能状態にするゲームが知られている(例えば、特許文献1)。通常、このようなゲームでは、使用可能状態にするために必要なエネルギーがゲーム媒体毎に設定されており、強力なゲーム媒体ほど多くのエネルギーが必要になる。このため、プレーヤは、多くのエネルギーを消費して強力なゲーム媒体を使用可能状態にするか、少ないエネルギーを複数回に分けて消費して複数個の弱いゲーム媒体を使用可能状態にするかを、戦況に応じて選択しながらゲームを行っていた。
特開2018−118091号公報
しかしながら、従来のゲームでは、どのゲーム媒体であっても、自動的に回復するエネルギーの上限値の範囲内で使用可能状態にできてしまう。すなわち、時間が経過しさえすればエネルギーが上限値まで回復するため、いずれは誰でも強力なゲーム媒体を使用することができてしまう。その結果、手札の中に良いゲーム媒体が含まれているか否かが対戦の勝敗に大きく寄与してしまっており、エネルギーの使い方に関しては戦略性が希薄であった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対価パラメータを消費して使用可能状態になるゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、所定の増加条件を満たした場合に、通常上限値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記通常上限値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記通常上限値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、所定の解放条件を満たした場合に、前記対価パラメータの上限を前記通常上限値から当該通常上限値より大きい特別上限値に一時的に変更する上限値変更部としてコンピュータを機能させ、前記対価パラメータ管理部は、前記特別上限値に変更されている間、前記増加条件を満たした場合に、前記特別上限値を上限として前記対価パラメータを増加させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、通常ゲーム媒体については、対価パラメータの通常上限値の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、特別ゲーム媒体については、解放条件を満たして対価パラメータの上限が特別上限値に変更されない限り使用可能状態にできないようにする
ことで、これらゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対価パラメータ管理部は、時間経過に応じて、前記対価パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、通常ゲーム媒体については、時間経過に応じて自動的に回復する対価パラメータの通常上限値の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、特別ゲーム媒体については、解放条件を満たして対価パラメータの上限が特別上限値に変更されない限り使用可能状態にできないようにすることで、これらゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記上限値変更部は、プレーヤからの解放要求があった場合に、前記解放条件を満たしたと判定してもよい。
本発明によれば、通常ゲーム媒体については、対価パラメータの通常上限値の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、特別ゲーム媒体については、プレーヤからの解放要求により対価パラメータの上限が特別上限値に変更されない限り使用可能状態にできないようにすることで、これらゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、上限値変更部は、所定の閉鎖条件を満たした場合に、前記対価パラメータの上限を前記特別上限値から前記通常上限値に変更してもよい。
本発明によれば、解放条件を満たしてから閉鎖条件を満たすまで、対価パラメータの上を特別上限値に一時的に変更することで、ゲームの興趣性を高めることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記上限値変更部は、前記解放条件を満たした後、所定時間が経過した場合に、前記閉鎖条件を満たしたと判定してもよい。
本発明によれば、解放条件を満たしてから所定期間が経過するまで、対価パラメータの上限を特別上限値に一時的に変更することで、ゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対価パラメータ管理部は、前記対価パラメータの上限が前記通常上限値に設定されているときと前記特別上限値に変更されているときとで、前記増加条件を満たしたときの前記対価パラメータの増加量を異ならせてもよい。
本発明によれば、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されているときと特別上限値に変更されているときとで対価パラメータの増加量が異なるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対価パラメータ管理部は、プレーヤのゲーム状況に基づいて、前記対価パラメータの上限が前記特別上限値に変更された際の前記対価パラメータの量を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤのゲーム状況に応じて特別上限値に変更された際の対価パラメータの量が変わるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対価パラメータ管理部は、前記解放条件を満たした際の前記通常上限値に対する前記対価パラメータの量に基づいて、前記対価パラメータの上限が前記特別上限値に変更された際の前記対価パラメータの量を決定してもよい。
本発明によれば、解放条件を満たした際の対価パラメータに量に応じて特別上限値に変更された際の対価パラメータの量が変わるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記上限値変更部は、前記対価パラメータの上限を前記特別上限値に変更する回数を、所定回数に制限してもよい。
本発明によれば、対価パラメータの上限を特別上限値に変更する回数を制限することで、ゲームの興趣性を高めることができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記上限値変更部は、プレーヤが対戦に用いる前記ゲーム媒体に含まれる前記特別ゲーム媒体の前記消費量に基づいて、前記特別上限値の値を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが対戦に用いるゲーム媒体に含まれる特別ゲーム媒体の消費量に応じて特別上限値の値が変わるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記上限値変更部は、前記解放条件を満たした際の、プレーヤに対応付けられた前記ゲーム媒体の中から前記使用可能状態に設定可能に選択されている前記特別ゲーム媒体の前記消費量に基づいて、前記特別上限値の値を決定してもよい。
本発明によれば、解放条件を満たした際に使用可能状態に設定可能に選択されている特別ゲーム媒体の消費量に応じて特別上限値の値が変わるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想カード、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプ
ログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、使用可能状態設定部110、ゲーム進行部112、対価パラメータ管理部114、記憶制御部116、上限値変更部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
使用可能状態設定部110は、プレーヤの操作に基づいて、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定する。ここで、プレーヤのデッキに含まれるゲーム媒体(山札)の中から、使用可能状態に設定可能にする(手札にする)ゲーム媒体を選択し、使用可能状態に設定可能に選択されているゲーム媒体のうち、プレーヤの操作により選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定する(選択された手札を場に出す)ようにしてもよい。また、予め、複数のゲーム媒体を使用可能状態に設定可能にして対戦を始めるようにしてもよい。また、予め、プレーヤのデッキに含まれるすべてのゲーム媒体を使用可能状態に設定可能にするようにしてもよい。また、予めデッキを設定してゲームをするものに限られず、プレーヤが保有するゲーム媒体を全て使用可能状態に設定可能にするようにしてもよい。また、デッキを設定する場合、デッキに含めることができるゲーム媒体の個数を制限してもよいし制限がなくてもよい。また、ゲーム媒体毎にレア度が設定されており、レア度毎にデッキに含めることができる個数が決まっていてもよい。また、デッキに含まれるゲーム媒体に設定されたパラメータ(攻撃力など)の合算値や平均値が所定値以内となるようにデッキを設定しなければならないという制限を設けてもよい。
ゲーム進行部112は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体のパラメータ(例えば、攻撃力、体力値)に基づいて対戦ゲームを進行させる。より詳細には、プレーヤのゲーム媒体に設定された攻撃力に基づいて対戦相手に設定された体力値(或いは、対戦相手のゲーム媒体に設定された体力値)を減少させ、対戦相手のゲーム媒体に設定された攻撃力に基づいてプレーヤに設定された体力値(或いは、プレーヤのゲーム媒体に設定された体力値)を減少させることを繰り返して、対戦相手の体力値が0になった場合にプレーヤの勝ちとし、プレーヤの体力値が0になった場合に対戦相手の勝ちとする。なお、対戦は、ネットワークを介して行うもの(オンライン対戦)であってもよいし、ネットワークを介さず行うもの(オフライン対戦)であってもよい。また、プレーヤ同士が対戦するものであってもよいし、プレーヤとコンピュータが対戦するもの(コンピュータ対戦)であってもよい。また、対戦ゲームは、ゲーム媒体を用いた攻撃により対戦相手の体力値を0にするものに限らず、例えば、対戦相手のゲーム媒体の所定数を倒した(所定数のゲーム媒体の体力値が0になった)場合にプレーヤの勝ちとしてもよいし、対戦相手のデッキに含まれる(デッキを構成する)ゲーム媒体が所定数以下(例えば、0個)になった場合にプレーヤの勝ちとしてもよい。また、対戦相手が降参した場合にプレーヤの勝ちとしてもよい。また、対戦結果に引き分けがあってもよい。また、対戦は、プレーヤと対戦相手が交互に行動するターン制であってもよいしターン制でなくてもよい。例えば、所定の時間が経過した場合にプレーヤが行動できるようなものでもよい。また、ターンが交互に入れ替わるものに限らず、プレーヤが行動できるか対戦相手が行動できるか(プレーヤのターンであるか対戦相手のターンであるか)がランダムに決まるようなものでもよい。すなわち、本実施形態における対戦は、プレーヤが行動できる期間(ゲーム媒体を使用可能状態にしたり、使用可能状態にしたゲーム媒体を行動させたりできる期間)が存在するものであればよい。
対価パラメータ管理部114は、所定の増加条件を満たした場合に、通常上限値を上限として対価パラメータを増加させる。例えば、対価パラメータ管理部114は、時間経過に応じて対価パラメータを増加させてもよい。ここで、時間経過は、実時間の経過であってもよいし、ターン制の対戦の場合は、ターンの経過(経過ターン数)であってもよい。また、実時間の経過は、対戦開始時からの(対戦開始時を起点とする)時間経過であってもよいし、ターン開始時からの時間経過であってもよいし、特定のアイテムが使用された時点からの時間経過であってもよいし、ゲーム媒体を使用可能状態にした時点からの時間経過であってもよいし、ゲーム媒体の特殊効果が発動した時点からの時間経過であってもよい。また、ターンの経過に応じて対価パラメータを増加させる場合、ターンが開始する度に対価パラメータを通常上限値(或いは、後述する特別上限値)まで増加(全回復)させるようにしてもよいし、ターンが開始する度に対価パラメータを所定量だけ増加させるようにしてもよい。また、ターンの開始時からの実時間の経過に応じて対価パラメータを所定量ずつ増加させるようにしてもよい。また、プレーヤ(自分)のターンのときに増加させてもよいし、対戦相手のターンのときに増加させてもよい。また、ターンの開始時に毎回(1ターン毎に)増加させてもよいし、例えば2ターン毎に増加させてもよい。また、時間経過によらず、特定のアイテムが使用された場合や、ゲーム媒体の特殊効果が発動した場合、対戦相手のゲーム媒体を倒した場合、対戦相手の体力値を減らした場合等に、対価パラメータを増加させるようにしてもよい。
記憶制御部116は、ゲーム媒体として、通常ゲーム媒体(設定された消費量が通常上限値以下であるゲーム媒体)と、特別ゲーム媒体(設定された消費量が通常上限値より大きく特別上限値以下であるゲーム媒体)とを、プレーヤに対応付けて記憶部170に記憶させる。なお、ゲーム媒体は、プレーヤがゲーム内通貨を消費して入手するものであってもよいし、ゲーム進行に応じてプレーヤに付与されるものであってもよいし、プレーヤ間で譲渡や交換できるものであってもよいし、ガシャ等のように抽選で入手できるものであってもよい。
上限値変更部118は、所定の解放条件を満たした場合(例えば、プレーヤからの解放要求があった場合)に、対価パラメータの上限を通常上限値から当該通常上限値より大きい特別上限値に一時的に変更する。対価パラメータ管理部114は、対価パラメータの上限が特別上限値に変更されている間、増加条件を満たした場合に、特別上限値を上限として対価パラメータを増加させる。また、上限値変更部118は、所定の閉鎖条件を満たした場合に、対価パラメータの上限を特別上限値から通常上限値に変更する。例えば、上限値変更部118は、解放条件を満たした後、所定時間が経過した場合に、閉鎖条件を満たしたと判定してもよい。また、上限値変更部118は、対価パラメータの上限を前記特別上限値に変更する回数を、所定回数に制限してもよい。また、上限値変更部118は、プレーヤが対戦に用いるゲーム媒体(プレーヤが保有するゲーム媒体、プレーヤのデッキに含まれるゲーム媒体、解放条件を満たした際に使用可能状態に設定可能に選択されているゲーム媒体)に含まれる特別ゲーム媒体の消費量に基づいて、特別上限値の値を決定してもよい。
また、対価パラメータ管理部114は、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されているときと特別上限値に変更されているときとで、増加条件を満たしたときの対価パラメータの増加量を異ならせてもよい。また、対価パラメータ管理部114は、プレーヤのゲーム状況に基づいて、対価パラメータの上限が特別上限値に変更された際の対価パラメータの量を決定してもよい。例えば、対価パラメータ管理部114は、解放条件を満たした際の通常上限値に対する対価パラメータの量に基づいて、対価パラメータの上限が特別上限値に変更された際の対価パラメータの量を決定してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(使用可能状態設定部110、ゲーム進行部112、対価パラメータ管理部114、記憶制御部116、上限値変更部118)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。また、サーバを用いずに(オフラインで)、端末(ゲーム装置、PC、スマートフォンなど)のみで本発明を実現してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態にし、使用可能状態にしたゲーム媒体を用いて対戦を進行するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図である。プレーヤは、対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体(キャラクタや特殊効果を表すカード)で構成されるデッキDK(山札)を設定する。デッキDKは、例えば25個の通常ゲーム媒体で構成されるメインデッキMDと、例えば5個の特別ゲーム媒体で構成されるサブデッキSDとを含む。プレーヤは、自身が保有するゲーム媒体の中から、25個の通常ゲーム媒体を選択してメインデッキMDに設定し、5個の特別ゲーム媒体を選択してサブデッキSDに設定する。なお、デッキDKをメインデッキMDとサブデッキSDに分けなくてもよく、1つのデッキDKに通常ゲーム媒体と特別ゲーム媒体とが混在していてもよい。
また、プレーヤには、対価パラメータが設定されている。ここでは、対価パラメータをゲージCGで示している。対価パラメータは、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にする度に、当該ゲーム媒体に設定されたコスト(消費量)だけ減少し、また、1ターン毎に
、対価パラメータの上限として設定された通常上限値まで回復する。ここでは、対価パラメータの通常上限値は「10」である。ゲーム媒体のうち、通常ゲーム媒体には、通常上限値以下のコストが設定され、特別ゲーム媒体には、通常上限値よりも大きいコスト(但し、特別上限値以下のコスト)が設定されている。従って、対価パラメータの上限が通常上限値であるときには、対価パラメータが全回復していたとしても特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることはできない。
また、プレーヤには、体力値(ヒットポイント)が設定されている。ここでは、体力値をゲージHGで示している。体力値は、対戦相手のゲーム媒体からの攻撃を受ける度に当該ゲーム媒体に設定された攻撃力の値だけ減少する。ここでは、体力値の上限は「1,000」である。また、図3には、デッキDKから手札として選択されたゲーム媒体が配置される手札領域HAと、手札の中から場札として選択された(使用可能状態にされた)ゲーム媒体が配置される場札領域PAが示されている。以上の説明は、対戦相手についても同様である。
次に、対戦ゲームの流れの一例について説明する。ここでは、プレーヤの先攻で(プレーヤのターンから)対戦ゲームが開始する場合を例にとって説明する。ゲーム開始時において、対価パラメータは通常上限値の「10」となっており、また、体力値は上限の「1,000」となっている。ゲームが開始すると、プレーヤのデッキDK(メインデッキMD、サブデッキSD)に含まれるゲーム媒体(山札)の中から例えば抽選により(ランダムで)1個のゲーム媒体が手札として選択される。図4に示す例では、プレーヤのデッキDKから手札としてキャラクタ「A」を表すゲーム媒体GMが選択されプレーヤの手札領域HAに配置されている。キャラクタを表すゲーム媒体GMには、コスト(左上の数字)と、攻撃力(左下の数字)と、体力値(右下の数字)が設定されている。図4に示すキャラクタ「A」のゲーム媒体GMには、コストとして「4」、攻撃力として「300」、体力値として「500」が設定されている。当該ゲーム媒体GMのコスト「4」は通常上限値「10」以下であるから、当該ゲーム媒体GMは通常ゲーム媒体である。プレーヤは、ここで自分のターンを終了してもよいし、対価パラメータを消費して手札のゲーム媒体GMを場に出す(使用可能状態にする)こともできる。図5に示す例では、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMが場に出されてプレーヤの場札領域PAに配置されている。ここで、プレーヤの対価パラメータは、使用可能状態となったゲーム媒体GMのコスト「4」だけ減少して「6」になっている。使用可能状態となったゲーム媒体GMは、次のターンにならないと行動させることができない。プレーヤの手札領域HAにゲーム媒体はないため、プレーヤは自分のターンを終了する(ターンを終了する操作を行う、或いは、自動的にターンが終了する)。なお、使用可能状態となったゲーム媒体GMを、次のターンまで待たずに(使用可能状態になったターンで)行動させることができるようにしてもよい。
対戦相手のターンになると、対戦相手のデッキDKに含まれるゲーム媒体の中から1個のゲーム媒体が手札として選択される。図6に示す例では、対戦相手のデッキDKから手札として特殊効果(ここでは、プレーヤを攻撃する効果)を表すゲーム媒体GMが選択され対戦相手の手札領域HAに配置されている。特殊効果を表すゲーム媒体GMには、コスト(左上の数字)と攻撃力(左下の数字)が設定されている。図6に示す特殊効果のゲーム媒体GMには、コストとして「7」、攻撃力として「100」が設定されている。対戦相手は、対価パラメータを消費して手札のゲーム媒体GMの特殊効果を発動させる(使用可能状態にする)ことができる。図7に示す例では、対戦相手の手札のゲーム媒体GMの特殊効果が発動され、これによりプレーヤの体力値が当該ゲーム媒体GMの攻撃力「100」だけ減少して「900」になっている。また、対戦相手の対価パラメータは、特殊効果を発動したゲーム媒体GMのコスト「7」だけ減少して「3」になっている。また、特殊効果を発動したゲーム媒体GMは、対戦相手の手札領域HAから消去されている。対戦相手の手札領域HAにゲーム媒体はないため、対戦相手のターンは終了する。なお、特殊
効果を発動したゲーム媒体GMを消去せずに、手札領域HAに残すようにしてもよい。この場合、ゲーム媒体GMの特殊効果を、1ターン中に1回しか発動させられないようにしてもよい。
次のプレーヤのターンでは、図8に示すように、プレーヤの対価パラメータは通常上限値まで回復(全回復)し、プレーヤのデッキDKから手札としてキャラクタ「B」を表すゲーム媒体GMが選択されている。キャラクタ「B」のゲーム媒体GMには、コストとして「1」、攻撃力として「100」、体力値として「100」が設定されている。図9に示す例では、プレーヤは、対価パラメータをキャラクタ「B」のゲーム媒体GMのコスト「1」だけ消費して、当該ゲーム媒体GMを場に出している。使用可能状態となったキャラクタ「B」のゲーム媒体GMは、次のターンにならないと行動させることができないが、使用可能状態となってから1ターンが経過したキャラクタ「A」のゲーム媒体GMは行動させることができる。プレーヤは、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMに、対戦相手の場に出ているゲーム媒体GMに対する攻撃を行わせることもできるし、対戦相手に対する攻撃を行わせることもできる。対戦相手の場にゲーム媒体GMはないため、プレーヤは、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMに対戦相手に対する攻撃を行わせ、これにより対戦相手の体力値が当該ゲーム媒体GMの攻撃力「300」だけ減少して「700」になる。プレーヤの場札領域PAには行動させることができる他のゲーム媒体はなく、また、プレーヤの手札領域HAにゲーム媒体はないため、プレーヤは自分のターンを終了する。
次の対戦相手のターンでは、図10に示すように、対戦相手の対価パラメータは全回復し、対戦相手のデッキDKから手札としてキャラクタ「C」を表すゲーム媒体GMが選択されている。キャラクタ「C」のゲーム媒体GMには、コストとして「3」、攻撃力として「300」、体力値として「300」が設定されている。図11に示す例では、対戦相手は、対価パラメータをキャラクタ「C」のゲーム媒体GMのコスト「3」だけ消費して、当該ゲーム媒体GMを場に出している。キャラクタ「C」のゲーム媒体GMは次のターンまで行動させることができないため、対戦相手のターンは終了する。
次のプレーヤのターンでは、図12に示すように、プレーヤの対価パラメータは全回復し、プレーヤのデッキDKから手札として特殊効果(ここでは、プレーヤの体力値を回復させる効果)を表すゲーム媒体GMが選択されている。プレーヤは、自分の場に出ているキャラクタ「A」のゲーム媒体GMに、対戦相手の場に出ているキャラクタ「C」のゲーム媒体GMに対する攻撃を行わせ、これによりキャラクタ「C」のゲーム媒体GMの体力値がキャラクタ「A」のゲーム媒体GMの攻撃力「300」だけ減少して「0」になり、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMの体力値がキャラクタ「C」のゲーム媒体GMの攻撃力「300」だけ減少して「200」になる。体力値が「0」となった(倒された)キャラクタ「C」のゲーム媒体GMは、対戦相手の場札領域PAから消去される。また、プレーヤは、自分の場に出ているキャラクタ「B」のゲーム媒体GMに対戦相手に対する攻撃を行わせ、これにより対戦相手の体力値が当該ゲーム媒体GMの攻撃力「100」だけ減少して「600」になる。また、プレーヤは、手札のゲーム媒体GMの特殊効果をこのターンでは発動させず(使用可能状態にせず)温存して、自分のターンを終了する。
このように、プレーヤと対戦相手は、1ターン(行動可能期間)の中で、対価パラメータを消費して自身のデッキDKから手札として選択されたゲーム媒体GMを使用可能状態に設定したり(ゲーム媒体GMを場に出したりゲーム媒体GMの特殊効果を発動させたり)、使用可能状態になっている(自分の場に出ている)ゲーム媒体GMを行動(攻撃)させたりして、これを交互に繰り返す。そして、対戦相手の体力値が先に「0」になった場合には、プレーヤの勝ちとなり、プレーヤの体力値が先に「0」になった場合には、対戦相手の勝ちとなる。
ここで、本実施形態では、所定の解放条件を満たした場合に、対価パラメータの上限が、通常上限値から通常上限値よりも大きい特別上限値に一時的に変更される。対価パラメータの上限が特別上限値に変更されている間、対価パラメータは特別上限値を上限として回復する(1ターン毎に特別上限値まで全回復する)ため、通常上限値よりも大きい(且つ、特別上限値以下の)コストが設定された特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることができる。例えば、図13に示すように、プレーヤの対価パラメータの上限が通常上限値(「10」)であるときに、プレーヤのデッキDKから手札として通常上限値よりも大きいコスト「15」が設定されたゲーム媒体GM(特別ゲーム媒体)が選択された場合、対価パラメータが全回復していても、当該ゲーム媒体GMを場に出す(使用可能状態にする)ことができない。しかし、図14に示すように、解放条件を満たしてプレーヤの対価パラメータの上限が通常上限値から特別上限値(ここでは、「18」)に変更され、その後、当該対価パラメータが少なくとも「15」まで回復すると、当該対価パラメータを当該ゲーム媒体GMのコスト「15」だけ消費して、当該ゲーム媒体GMを使用可能状態にすることができるようになる。
本実施形態では、プレーヤからの解放要求(例えば、特定のアイテムを使用する操作、ゲーム画面に表示された所定のボタン(解放ボタン)を押す操作)があった場合に、解放条件を満たすと判定して、当該プレーヤの対価パラメータの上限を通常上限値から特別上限値に変更するようにしてもよい。また、プレーヤのターン(行動可能期間)におけるゲーム状況に応じて、解放条件を満たすか否かを判定してもよい。例えば、行動可能期間において、プレーヤがゲーム媒体(通常ゲーム媒体)を使用可能状態にした場合に、解放条件を満たすと判定して、当該プレーヤの対価パラメータの上限を特別上限値に変更してもよい。また、プレーヤが対戦相手や対戦相手のゲーム媒体にダメージを与えた(プレーヤのゲーム媒体の攻撃により、対戦相手の体力値や対戦相手のゲーム媒体の体力値を減少させた)場合や、プレーヤやプレーヤのゲーム媒体がダメージを受けた(対戦相手のゲーム媒体の攻撃により、プレーヤの体力値やプレーヤのゲーム媒体の体力値が減少した)場合に、解放条件を満たすと判定して、当該プレーヤの対価パラメータの上限を特別上限値に変更してもよい。また、行動可能期間において、プレーヤが特定のアイテムを使用した場合や、プレーヤがゲーム内通貨を消費した(課金をした)場合や、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った後に解放要求を行った場合に、解放条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた(対価パラメータの残量が0より大きい)状況でターンを終了した場合に、解放条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤのプレーヤレベルに応じて解放条件を満たすか否かを判定してもよい。例えば、プレーヤのプレーヤレベルが所定値に達した場合に、解放条件を満たすと判定してもよい。また、行動可能期間外(例えば、対戦ゲームの開始前)において、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、解放条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤの過去の対戦における対戦結果やランキング、対戦ゲームの進行度合い(例えば、優勢が劣勢か)等に応じて解放条件を満たすか否かを判定してもよい。また、上記対戦ゲームが、メインのゲーム内のミニゲームである場合、当該メインのゲームの進行度合いに応じて解放条件を満たすか否かを判定してもよい。
また、対戦ゲームにおいて対価パラメータの上限を特別上限値に変更できる回数を、所定回数(例えば、1回)に制限し、対戦中に所定回数しか特別上限値への変更が行えないようにしてもよい。例えば、プレーヤからの解放要求があり、且つ、対戦開始時から現時点までに対価パラメータの上限を特別上限値に変更した回数が所定回数に達していない場合に、解放条件を満たすと判定してもよい。また、所定回数を、プレーヤの行動可能期間におけるゲーム状況に応じて決定するようにしてもよい。例えば、行動可能期間において、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手(或いは、対戦相手のゲーム媒体)にダメージを与えた場合や、プレーヤ(或いは、プレーヤのゲーム媒体)がダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合に、
所定回数を増やしてもよいし、逆に所定回数を減らすようにしてもよい。また、行動可能期間内或いは行動可能期間外において、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、所定回数を変更する(増やす或いは減らす)ようにしてもよい。また、プレーヤの過去の対戦における対戦結果やランキング、対戦ゲームの進行度合い等に応じて所定回数を変更してもよい。また、上記対戦ゲームが、メインのゲーム内のミニゲームである場合、当該メインのゲームの進行度合いに応じて所定回数を変更してもよい。例えば、メインのゲームの進行度合いが高いほど所定回数が多くなるようにしてもよい。
また、本実施形態では、解放条件を満たした後、所定の閉鎖条件を満たした場合に、対価パラメータの上限を特別上限値から通常上限値に変更する。具体的には、解放条件を満たしてから所定時間(所定のターン数、或いは、実時間で所定時間)が経過した場合に、閉鎖条件を満たすと判定してもよい。例えば、あるターン(行動可能期間)において解放条件が満たされ、対価パラメータの上限が特別上限値に変更された場合、そのターンが終了したら、閉鎖条件を満たすと判定して、当該対価パラメータの上限を通常上限値に変更するようにしてもよい。また、解放条件が満たされてから3ターン経過したら、閉鎖条件を満たすと判定してもよい。また、解放条件を満たして対価パラメータの上限が特別上限値に変更された後、当該対価パラメータが特別上限値まで回復してから所定時間が経過した場合に、閉鎖条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤの行動可能期間内或いは行動可能期間外におけるゲーム状況(ゲーム媒体を使用可能状態にしたか否か、プレーヤがダメージを受けたか否か、対戦相手にダメージを与えたか否か、対価パラメータの残量、特定のアイテムの使用や課金、対戦結果やランキング、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて、上記の所定時間(解放条件を満たしてから閉鎖条件を満たすまでの時間、或いは、対価パラメータが特別上限値まで回復してから閉鎖条件を満たすまでの時間)を変更する(延長或いは短縮する)ようにしてもよい。例えば、プレーヤやプレーヤのゲーム媒体がダメージを受けた場合に、所定時間を短縮し、解放条件を満たした当該プレーヤの対価パラメータの上限が通常上限値に戻るまでの時間が短くなるようにしてもよい。また、解放条件を満たした後、特別ゲーム媒体が使用可能状態に設定された場合に、閉鎖条件を満たすと判定してもよい。
また、本実施形態では、解放条件が満たされた際の、対価パラメータの量(残量)や通常上限値に対する当該対価パラメータの量に応じて、対価パラメータの上限が特別上限値に変更された際の当該対価パラメータの量を決定するようにしてもよい。例えば、対価パラメータの量が「0」のときに解放条件を満たすと、対価パラメータの量が「0」のまま上限が特別上限値に変更され、解放条件が満たされた際の対価パラメータの量が多いほど、上限が特別上限値に変更されたときの対価パラメータの量が多くなるようにしてもよい。例えば、解放条件が満たされたときの対価パラメータの量が通常上限値の8割(通常上限値が「10」の場合に対価パラメータの量が「8」)である場合には、特別上限値に変更されたときの対価パラメータの量を特別上限値の8割(特別上限値が「20」の場合に対価パラメータの量を「16」)とするようにしてもよい。また、プレーヤの行動可能期間内或いは行動可能期間外におけるゲーム状況(ゲーム媒体を使用可能状態にしたか否か、プレーヤがダメージを受けたか否か、対戦相手にダメージを与えたか否か、対価パラメータの残量、特定のアイテムの使用や課金、対戦結果やランキング、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて、対価パラメータの上限が特別上限値に変更された際の当該対価パラメータの量を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤが特定のアイテムを使用した場合には、当該プレーヤの対価パラメータの上限が特別上限値に変更された際の当該対価パラメータの量を特別上限値の8割(特別上限値が「20」の場合に対価パラメータの残量を「16」)とし、プレーヤが特定のアイテムを使用しなかった場合には、当該プレーヤの対価パラメータの上限が特別上限値に変更された際の当該対価パラメータの量を特別上限値の5割と(特別上限値が「20」の場合に対価パラメータの残量を「10」)とするようにしてもよい。
なお、通常上限値は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、時間(ターン、実時間)の経過に応じて通常上限値を所定量ずつ増加させてもよい。但し、この場合でも、通常上限値が特別上限値よりも大きくなることのないようにする。また、通常上限値をプレーヤに依らず共通にしてもよいし、プレーヤ毎に通常上限値が異なっていてもよい。例えば、プレーヤのプレーヤレベルに応じて当該プレーヤの対価パラメータの通常上限値を決定し、プレーヤレベルが高いほど通常上限値が大きくなるようにしてもよい。また、プレーヤ毎に通常上限値が増える量(単位時間当たりの増加量)が異なっていてもよく、例えば、プレーヤレベルが高いほど通常上限値が早く上がるようにしてもよい。
また、特別上限値は、通常上限値よりも大きい値であればよく、特別上限値をプレーヤに依らず共通にしてもよいし、プレーヤ毎に通常上限値が異なっていてもよい。プレーヤ毎に特別上限値が異なる場合、プレーヤの特別上限値が、当該プレーヤの通常上限値よりも大きくなるようにするだけでもよいし、全てのプレーヤの通常上限値よりも大きくなるように(例えば、プレーヤレベルが高いほど通常上限値が大きくなる場合、プレーヤレベルが最大レベルであるときの通常上限値よりも大きくなるように)してもよい。
また、プレーヤが保有している特別ゲーム媒体のうち最もコスト(消費量)の高い特別ゲーム媒体のコストを当該プレーヤの対価パラメータの特別上限値としてもよい。また、プレーヤのデッキ(サブデッキSD)に含まれる特別ゲーム媒体のうち最もコストの高い特別ゲーム媒体のコストを当該プレーヤの特別上限値としてもよい。また、解放条件が満たされた際のプレーヤの手札(使用可能状態に設定可能に選択されているゲーム媒体)に含まれる特別ゲーム媒体のコストを、当該プレーヤの対価パラメータの特別上限値としてもよい。この場合、プレーヤの手札にコスト「15」の特別ゲーム媒体があるときに解放条件を満たすと、当該プレーヤの対価パラメータの上限が特別上限値「15」に変更され、対価パラメータが特別上限値「15」まで回復すれば、当該特別ゲーム媒体を場に出すことができるようになる。しかし、特別上限値に変更できる回数が1回に制限されている場合、特別上限値「15」に変更された以降は、当該プレーヤのサブデッキSDに含まれる例えばコスト「18」の特別ゲーム媒体が手札として選択されたとしても、当該特別ゲーム媒体を場に出すことができなくなる。
また、上記例では、ターンの開始時に(1ターン毎に)対価パラメータを全回復(通常上限値或いは特別上限値まで回復)させる場合について説明したが、時間(ターン、実時間)の経過に応じて、対価パラメータを所定量ずつ回復(増加)させるようにしてもよい。この場合、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されているときと特別上限値に設定(変更)されているときとで、単位時間当たりの(増加条件を満たしたときの)対価パラメータの増加量を異ならせてもよい。例えば、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されている場合には、1ターン毎に対価パラメータを「2」ずつ回復させ、対価パラメータの上限が特別上限値に設定されている場合には、1ターン毎に対価パラメータを「5」ずつ回復させるようにしてもよい。また、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されている場合には、5ターン毎に対価パラメータを全回復させ、対価パラメータの上限が特別上限値に設定されている場合には、2ターン毎に対価パラメータを全回復させるようにしてもよい。また、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されている場合には、1ターン毎に対価パラメータを全回復させ、対価パラメータの上限が特別上限値に設定されている場合には、1ターン毎に対価パラメータを「2」ずつ回復させるようにしてもよいし。また、プレーヤの行動可能期間内或いは行動可能期間外におけるゲーム状況(ゲーム媒体を使用可能状態にしたか否か、プレーヤがダメージを受けたか否か、対戦相手にダメージを与えたか否か、対価パラメータの残量、特定のアイテムの使用や課金、対戦結果やランキング、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて、対価パラメータの
増加量を変更してもよい。この場合、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されている場合には、対価パラメータの増加量を当該ゲーム状況に依らず固定とし、対価パラメータの上限が特別上限値に設定されている場合に、当該ゲーム状況に応じて対価パラメータの増加量を変更するようにしてもよい。
本実施形態によれば、通常ゲーム媒体については、時間経過に応じて自動的に回復する対価パラメータの通常上限値の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、特別ゲーム媒体については、例えばプレーヤからの解放要求により解放条件を満たしてから例えば所定時間が経過して閉鎖条件が満たされるまでの間(対価パラメータの上限が特別上限値に変更されている間)だけ使用可能状態にできるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。また、対価パラメータの上限を特別上限値に変更する回数を制限することで、どのタイミングで特別上限値に変更すれば有利かをプレーヤに考えさせることができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。また、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されているときと特別上限値に変更されているときとで対価パラメータの増加量を異ならせたり、プレーヤのゲーム状況や、解放条件を満たした際の対価パラメータの量に応じて、特別上限値に変更された際の対価パラメータの量を決定したり、プレーヤが対戦に用いる(例えば、使用可能状態に設定可能に選択されている)ゲーム媒体の消費量に基づいて特別上限値の値を決定したりすることで、ゲームの興趣性と戦略性を更に高めることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図15のフローチャートを用いて説明する。
まず、対価パラメータ管理部114は、所定の増加条件が満たされた(例えば、前回増加条件が満たされてから所定時間が経過した)か否かを判断し(ステップS10)、増加条件が満たされた場合(ステップS10のY)には、対価パラメータを増加させる(ステップS11)。ここで、対価パラメータ管理部114は、対価パラメータの上限が通常上限値に設定されている場合には、通常上限値を上限として対価パラメータを増加させ、対価パラメータの上限が特別上限値に設定(変更)されている場合には、特別上限値を上限として対価パラメータを増加させる。
次に、使用可能状態設定部110は、使用可能状態に設定可能に選択されているゲーム媒体(手札)の中から使用可能状態にする(場に出す)ゲーム媒体を選択する選択操作があったか否かを判断し(ステップS12)、選択操作があった場合(ステップS12のY)には、対価パラメータを、選択されたゲーム媒体に設定された消費量(コスト)だけ減少させて、当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定する(ステップS13)。次に、ゲーム進行部112は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体のパラメータ(攻撃力、体力値等)に基づいてゲームを進行させる制御を行う(ステップS14)。
次に、上限値変更部118は、所定の解放条件が満たされた(例えば、プレーヤからの解放要求があった)か否かを判断し(ステップS15)、解放条件が満たされた場合(ステップS15のY)には、対価パラメータの上限を通常上限値から特別上限値に変更する(ステップS16)。
次に、上限値変更部118は、所定の閉鎖条件が満たされた(例えば、解放条件が満たされた後、所定時間が経過した)か否かを判断し(ステップS17)、閉鎖条件が満たされた場合(ステップS17のY)には、対価パラメータの上限を特別上限値から通常上限値に変更する(ステップS18)。
次に、ゲーム進行部112は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し(ステップS19)、処理を継続する場合(ステップS19のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…使用可能状態設定部、112…ゲーム進行部、114…対価パラメータ管理部、116…記憶制御部、118…上限値変更部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部

Claims (12)

  1. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、通常上限値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記通常上限値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記通常上限値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    所定の解放条件を満たした場合に、前記対価パラメータの上限を前記通常上限値から当該通常上限値より大きい特別上限値に一時的に変更する上限値変更部としてコンピュータを機能させ、
    前記対価パラメータ管理部は、
    前記特別上限値に変更されている間、前記増加条件を満たした場合に、前記特別上限値を上限として前記対価パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記対価パラメータ管理部は、
    時間経過に応じて、前記対価パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記上限値変更部は、
    プレーヤからの解放要求があった場合に、前記解放条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記上限値変更部は、
    所定の閉鎖条件を満たした場合に、前記対価パラメータの上限を前記特別上限値から前記通常上限値に変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記上限値変更部は、
    前記解放条件を満たした後、所定時間が経過した場合に、前記閉鎖条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記対価パラメータ管理部は、
    前記対価パラメータの上限が前記通常上限値に設定されているときと前記特別上限値に変更されているときとで、前記増加条件を満たしたときの前記対価パラメータの増加量を異ならせることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記対価パラメータ管理部は、
    プレーヤのゲーム状況に基づいて、前記対価パラメータの上限が前記特別上限値に変更された際の前記対価パラメータの量を決定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記対価パラメータ管理部は、
    前記解放条件を満たした際の前記通常上限値に対する前記対価パラメータの量に基づいて、前記対価パラメータの上限が前記特別上限値に変更された際の前記対価パラメータの
    量を決定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記上限値変更部は、
    前記対価パラメータの上限を前記特別上限値に変更する回数を、所定回数に制限することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項において、
    前記上限値変更部は、
    プレーヤが対戦に用いる前記ゲーム媒体に含まれる前記特別ゲーム媒体の前記消費量に基づいて、前記特別上限値の値を決定することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記上限値変更部は、
    前記解放条件を満たした際の、プレーヤに対応付けられた前記ゲーム媒体の中から前記使用可能状態に設定可能に選択されている前記特別ゲーム媒体の前記消費量に基づいて、前記特別上限値の値を決定することを特徴とするプログラム。
  12. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、通常上限値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記通常上限値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記通常上限値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    所定の解放条件を満たした場合に、前記対価パラメータの上限を前記通常上限値から当該通常上限値より大きい特別上限値に一時的に変更する上限値変更部とを含み、
    前記対価パラメータ管理部は、
    前記特別上限値に変更されている間、前記増加条件を満たした場合に、前記特別上限値を上限として前記対価パラメータを増加させることを特徴とするゲームシステム。
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