JP2016209334A - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 非接触通信で取得したデータを使用する情報処理において興趣性を向上させる情報処理システムを提供する。
【解決手段】 データを記憶するとともに非接触通信機能を有する専用フィギュア5と、専用フィギュア5の非接触通信機能を利用して専用フィギュア5からデータを読み取る非接触通信部21と、非接触通信部21にて読み取ったデータに基づくフィギュアデータ処理を行う処理部10と、フィギュアデータ処理の実行回数を記憶する一次記憶部15とを備え、処理部10は、一次記憶部15に記憶された実行回数に応じた内容のフィギュアデータ処理を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信をして情報処理を行う情報処理システム、情報処理方法、情報処理方法、及び情報処理プログラムに関するものである。
従来、NFC(Near Field Communication)などの非接触通信技術を用いて、専用フィギュアに埋め込まれたIC(Integrated Circuit)タグと通信を行うゲーム機が知られている。ICタグには、専用フィギュアの造形に対応するキャラクタのデータが記憶されており、ゲーム機は、専用フィギュアに埋め込まれたICタグを非接触通信によって読み取ることで、専用フィギュアの造形に対応するキャラクタのデータをゲーム内で利用できる(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−171678号公報
本発明は、非接触通信で取得したデータを使用する情報処理において興趣性を向上させることを目的とする。
本発明の一態様の情報処理システムは、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体と、前記データ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う処理部と、前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶部とを備え、前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行う構成を有している。この構成により、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理が、その読取り又は第1の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理の興趣性を向上できる。
上記の情報処理システムにおいて、前記処理部は、連続した前記第1の情報処理を禁止してよい。この構成により、第1の情報処理を連続して行うことを回避でき、第1の情報処理とそれ以外の情報処理とのバランスを図ることができる。
上記の情報処理システムにおいて、前記処理部は、前記第1の情報処理の実行の後に、第1の所定の条件(例えば、バトル処理を実行)を満たした場合に、次の回の前記第1の情報処理を実行可能としてよい。この構成により、第1の情報処理の実行後に第2の情報処理を実行することで次の回の第1の情報処理が実行可能となるので、第1の情報処理を連続して実行することを回避しつつ、第1の所定の条件を満たすよう促すことができる。
上記の情報処理システムにおいて、前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第1の情報処理において第2の所定の条件(例えば、フィギュア対応キャラクタとの対戦で勝利すること)を満たすときに、前記データに基づく第2の情報処理(例えば、フィギュア対応キャラクタの有効化)を実行してよい。この構成により、第1の情報処理の実行回数が所定回数になると、所定の条件が課され、この条件を満たすことで、第2の情報処理が実行されるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理の興趣性を向上できる。
上記の情報処理ステムにおいて、前記データ記録媒体は、キャラクタを表現したキャラクタ表現体(例えば、専用フィギュア)に備えられていてよく、前記データは、前記キャラクタ表現体が表現する前記キャラクタに対応するデータ(例えば、キャラクタの種類を識別するための識別データ)であり、前記第1の情報処理は、前記データを用いた情報処理(例えば、フィギュア対応キャラクタと自キャラクタとの会話、対戦)であってよい。この構成により、キャラクタ表現体で表現されるキャラクタと、第1の情報処理で用いられるキャラクタとが一致するので、キャラクタ表現体に表現されたキャラクタがキャラクタ表現体から処理部による第1の情報処理に取り込まれた感覚が得られ、第1の情報処理の興趣性を向上できる。
本発明の一態様の情報処理装置は、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う処理部と、前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶部とを備え、前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行う構成を有している。この構成によっても、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理が、その読取り又は第1の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理の興趣性を向上できる。
本発明の一態様の情報処理方法は、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う情報処理ステップと、前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップとを含み、前記第1の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行う構成を有している。この構成によっても、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理が、その読取り又は第1の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理の興趣性を向上できる。
本発明の一態様の情報処理プログラムは、前記コンピュータに、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う情報処理ステップと、前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップとを実行させる構成を有しており、前記第1の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行う。この構成によっても、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理が、その読取り又は第1の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第1の情報処理の興趣性を向上できる。
本発明によれば、非接触通信にて読み取ったデータに基づく情報処理の興趣性を向上できる。
本発明の実施の形態の情報処理システムの構成を示すブロック図 本発明の実施の形態のゲーム機の外観斜視図 本発明の実施の形態の専用フィギュアの外観図 本発明の実施の形態の専用フィギュアの構成を示すブロック図 本発明の実施の形態のゲームの画面例を示す図 本発明の実施の形態のゲームの画面例を示す図
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。情報処理システム100は、情報処理装置1と、データ記録媒体を含むキャラクタ表現体5と、ゲームカートリッジ9とを含んで構成されている。本実施の形態では、情報処理システム100がゲームシステムであり、情報処理装置1がゲーム機であり、キャラクタ表現体5が専用フィギュアであり、ゲーム記憶媒体9がカートリッジである場合の例を説明する。即ち、ゲームシステム100は、ゲーム機1と、データ記録媒体を含む専用フィギュア5と、カートリッジ9を含んで構成されている。
図2は、ゲーム機1の外観斜視図である。ゲーム機1は、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機である。ゲーム機1は、本体部101とディスプレイ部102とがヒンジ結合して二つ折りにできる形状を有する。以下、図2に示すゲーム機1の各部の構成については、図1に示した構成に関連する構成を中心に説明する。
ディスプレイ部102には表示部11としての上画面103が設けられ、本体部101にも表示部11としての下画面104が設けられる。本体部101には、カートリッジ装着部12としてのスロット105、及び操作部13としてのスライドパッド106、十字ボタン107、A/B/X/Yの4つの単ボタン108、及びスタートボタン109等が設けられる。また、下画面104の内部には非接触通信部21が設けられる。上画面103及び下画面104は、液晶パネル又はPDP(Plasma Display Panel)等を用いて構成される。下画面104は、タッチパネルであり、表示部11としての機能の他に、操作部13としての機能も有する。
図2には、スロット105に装填されたカートリッジ9も示されている。カートリッジ9にはゲームプログラム91及びキャラクタデータ92が記録されている。なお、カートリッジ9は、書き込みが可能であってよく、この場合には、ゲームのセーブデータ等をカートリッジ9に記録することができる。なお、ゲーム記録媒体9は、カートリッジに限られず、例えば、カード、カセット、又はディスクの形態であってもよい。
図1に戻って、ゲーム機1には、処理部10、通信部14、一次記憶部15、二次記憶部16、及び非接触通信部21等が内蔵されている。処理部10は、CPU(Central Processing Unit)又はMPU(Micro Processing Unit)等の演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、二次記憶部16に記憶されたゲームプログラム91又はカートリッジ装着部12に装着されたカートリッジ9に記録されたゲームプログラム91を一次記憶部15に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば、処理部10は、操作部13に対してされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部11に表示するゲーム画面を生成する処理等を行う。
表示部11は、処理部10から与えられた画像を表示する。カートリッジ装着部12は、カートリッジ9を着脱できるように構成されている。処理部10は、カートリッジ装着部12に装着されたカートリッジ9からゲームプログラム91及びキャラクタデータ92等を読み出すことができる。操作部13は、ユーザがした操作の内容(例えば、ボタンの押下、解放等)を処理部10に通知する。
通信部14は、携帯電話網又は無線LAN(Local Area Network)等の通信ネットワーク介して、サーバ装置又は他のゲーム機1等との間でデータの送受信を行う。例えば、ゲーム機1は、通信部14にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム91及びキャラクタデータ92等をダウンロードし、二次記憶部16に記憶することができる。
一次記憶部15は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部15には、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部16は、一次記憶部15と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部16は、ゲームプログラム91及びキャラクタデータ92等を記憶する。
非接触通信部21は、例えば、ISO/IEC18092(いわゆるNFC)の通信規格などに従って、専用フィギュア5との間で無線による非接触データ送受信を行うものであり、通信距離は数cm〜数m程度である。非接触通信部21は、専用フィギュア5に埋め込まれたICタグ50に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。
非接触通信部21は、ICタグのリーダの機能を有するものである。また、非接触通信部21は、書き込みデータとともに書き込みを指示する信号を送信することにより、ICタグ50にデータの書き込みを行わせることができる。即ち、非接触通信部21は、ICタグのライタの機能も有する。なお、非接触通信部21による通信方式はNFCに限られず、例えば、RFIDなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
図3は、専用フィギュア5の外観図であり、図4は、専用フィギュア5の構成を示すブロック図である。図3に示すように、専用フィギュア5は、土台501と、土台501の上に合成樹脂等の材料で形作られたキャラクタの造形502を有する。土台501の内部には、非接触通信を行うための構成(非接触通信機能)として、図4に示すICタグ50及びアンテナ57を備えている。
アンテナ57は、例えば金属線を渦巻き状に配し、その両端をICタグ50に接続した構成とすることができる。ICタグ50は、1つのICチップとして提供されるものであり、その内部に処理部51、非接触通信部52、記憶部53、及び電力供給部54を有している。
ICタグ50は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ57にてゲーム機1からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ICタグ50は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部54は、上記の起電力によって、ICタグ50内の処理部51、非接触通信部52、及び記憶部53に電力供給を行い、これにより各部が動作する。なお、本実施の形態では、ICタグ50をパッシブ型としたが、これに代えてアクティブ型としてもよい。
非接触通信部52は、ゲーム機1から送信された信号をアンテナ57にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部51に与えるとともに、処理部51から与えられたデータをアンテナ57からゲーム機1に送信する。記憶部53は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ICタグ50に対して個別に付される識別データ53a、及びゲームで用いられるキャラクタのステータスデータ53bを記憶している。識別データ53aには、専用フィギュア5にて表現されるキャラクタの種類の情報も含まれている。
処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機1に送信すべく非接触通信部52に与える。また、処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53へのデータの書き込みを行う。
このようにICチップとして提供されるICタグ50は、記憶部53を有しているので、この記憶部53を含むICタグ50は、非接触通信機能を有するデータ記録媒体ともいえる。即ち、専用フィギュア5の土台501には、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体が内蔵される。
ICタグ50には、専用フィギュア5の造形に対応するキャラクタに関する各種のデータが識別データ53aとして記憶されている。図1では、専用フィギュア5を1つのみ図示してあるが、キャラクタ及び記憶されたデータの内容が互いに異なる複数種類の専用フィギュア5が提供され、ゲーム機1にて用いられてもよい。本実施の形態に係る特定のゲームでは、専用フィギュア5のICタグ50から読み出されたキャラクタは、ゲーム内で自キャラクタ以外のキャラクタとして登場する。
また、本実施の形態に係るゲーム機1は、図1に示すように、処理部10がゲームプログラム91を実行することにより、操作受付処理部31、ゲーム処理部32、表示処理部33、及びタグデータ処理部34等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部10に実現される。
操作受付処理部31は、操作部13の状態を定期的に調べることにより、ゲームにおけるユーザの操作を受け付ける処理を行う。ゲーム処理部32は、操作受付処理部31が受け付けた操作に応じてゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。表示処理部33は、ゲーム処理部32の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部11に与えることにより、表示部11にゲーム画面を表示する処理を行う。タグデータ処理部34は、非接触通信部21の非接触通信により、専用フィギュア5のICタグ50に対するデータの読み出し及び書き込み等の処理を行う。
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム91をゲーム機1の処理部10が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、仮想空間(マップ)の中で自キャラクタを操作して、他キャラクタと会話をしたり、他キャラクタと対戦(バトル)をしたりしながら、所持するアイテム(アクセサリないし装備品)を増やしつつ仮想空間を進んでいく。アイテムは、他キャラクタとの対戦に勝利したり、他キャラクタと会話をしたりすることで入手できる。また、アイテムは、仮想空間内に展開されている店舗で購入することもできる。また、他キャラクタとの対戦に勝つことで自キャラクタを先の仮想空間に進めることができる。
ゲームの最中に所定の操作がされると、専用フィギュア5のICタグ50の読取りを行って、ゲーム処理部31にて読み取ったデータに基づく処理(以下、「フィギュアデータ処理」という。)が行われる。このフィギュアデータ処理は、本発明の「第1の情報処理」に相当する。フィギュアデータ処理を開始する方法は二通りある。
一つは、仮想空間において自キャラクタを操作して所定の場所に行き、所定の操作を行う方法である。図5は、この場合の画面例を示している。図5に示すように、下画面104には仮想空間全体のマップと、自キャラクタの所持アイテムが表示されており、上画面103には仮想空間内の自キャラクタとその周辺の物体が表示されている。図5の例では、自キャラクタ41が、水晶玉のある位置に来ており、Aボタンの押下で水晶玉にアクセスできる旨の表示がされている。この状態でユーザがAボタンを押下すると、下画面104には、専用フィギュア5をタッチさせるよう促すメッセージが表示される。
もう一つの例は、メニュー画面からフィギュアデータ処理に移行する方法である。図5に示すように、ゲームを実行している際に、上画面103には、「START/メニュー」と表示されており、スタートボタン109を押下することで、メニューに移行できる。この表示に従ってユーザがスタートボタン109を押下することで、メニュー画面に移行できる。図6は、スタートボタン109に対する指示に応じて表示されるメニュー画面の例を示す図である。メニューには、専用フィギュア5を非接触通信部21にて読み取る処理が含まれている。ユーザがこれを選択すると、表示部11は、下画面104に専用フィギュア5をタッチさせるよう促すメッセージが表示される。
上記のいずれかの方法により、専用フィギュア5をタッチさせるよう促すメッセージが表示され、ユーザがこのメッセージに従って所持する専用フィギュア5を下画面104にタッチすると、専用フィギュア5の内部のICタグ50がアンテナ57を用いて、ゲーム機1の非接触通信部21と通信を行う。タグデータ処理部34は、非接触通信部21を介して専用フィギュア5の識別データ53aを読み取る。ゲーム処理部32は、仮想空間の所定の位置に、読み取った識別データ53aに対応するキャラクタ(以下、「フィギュア対応キャラクタ」という。)を表示する(登場させる)。
このフィギュア対応キャラクタを電子的に表示するためのデータは、キャラクタデータ92に含まれている。なお、フィギュア対応キャラクタのキャラクタデータが専用フィギュア5の記憶部53に記憶されていてもよい。この場合には、ゲーム機1は、専用フィギュア5の読取処理を行う際にフィギュア対応キャラクタのキャラクタデータも読み取り、ゲーム機1は読み取ったキャラクタデータを用いてフィギュア対応キャラクタを表示することができる。
フィギュア対応キャラクタが仮想空間内に表示されると、ユーザは、自キャラクタを操作してフィギュア対応キャラクタに話しかけることができる。操作受付処理部31が、自キャラクタがフィギュア対応キャラクタに話しかけるよう操作を受けると、ゲーム処理部32は、自キャラクタとフィギュア対応キャラクタとの会話が開始して、その後に所定の処理を行う。
ここで、一次記憶部15には、カウンタ及びフラグが記憶されている。カウンタ及びフラグは、専用フィギュア5の記憶部53に記憶された識別データ53aと対応付けられている。ゲーム処理部32は、フィギュアデータ処理を行うごとに、カウンタのカウント値を増加させる。また、フラグは、0/1によって、フィギュアデータ処理の不可/可を示す。ゲーム処理部32は、一次記憶部15に記憶されたフラグが1であるときにフィギュアデータ処理を許可し(実行可能とし)、フラグが0であるときはフィギュアデータ処理を禁止する。フラグの初期値は1(可)とされている。
ゲーム処理部32は、フィギュアデータ処理を行うと、一次記憶部15のカウンタのカウント値を1つ増加させるとともに、フラグを0(不可)にして、フィギュア対応キャラクタをいったん仮想空間から消去する。ここで、フラグが0にされるので、このままでは、再度フィギュアデータ処理を行うことができない。
フラグが0のときにゲーム内にて所定の条件を満たすことで、フラグは1(可)となり、フィギュアデータ処理が可能になる。具体的には、ユーザが自キャラクタを操作して、他キャラクタと対戦(バトル)をするために、仮想空間から別の仮想空間(バトルマップ)に移動して、また元の仮想空間に戻ってくるという処理(以下、「バトル処理」という。)が行われたときに、ゲーム処理部32は、フラグを1にする。このように、フィギュアデータ処理は、それを連続して行うことはできず、フィギュアデータ処理を行った後に、バトル処理によってフラグを0から1にすることで、再度のフィギュアデータ処理が可能となる。このバトル処理の実行は、本発明の「第1の所定の条件」に相当する。
ゲーム処理部32は、フィギュアデータ処理おける所定の処理として、カウント値に応じた処理を行う。即ち、フィギュアデータ処理において行われる所定の処理は、フィギュアデータ処理の回数に応じて異なる。
本例では、1回目及び2回目のフィギュアデータ処理では、所定の処理として、会話の後に選択肢を提示する。ユーザが提示された選択肢のいずれかを選択して指示をすると、これを操作受付処理部31が受け付ける。ゲーム処理部32は、操作受付処理部31で受け付けた選択肢に対応するアイテムを自キャラクタの所持アイテムとして追加する。なお、ここで取得できるアイテムは、フィギュアデータ処理によらなければ入手できないアイテムである。このアイテムは、フィギュア対応キャラクタにちなんだアイテムであってよい。
3回目のフィギュアデータ処理では、フィギュア対応キャラクタが会話の中で自キャラクタに対戦を持ちかける。ユーザがこれに応じてフィギュア対応キャラクタとの対戦を指示すると、別の仮想空間(バトルマップ)に移動して、自キャラクタがユーザの操作に基づいてフィギュア対応キャラクタと対戦を行う。この対戦において自キャラクタが勝利すると、当該フィギュア対応キャラクタを有効化して、自キャラクタとして使用することができるようになる。ここで、有効化とは、それ以降は専用フィギュア5の読取りを行わなくてもゲーム内でそのフィギュア対応キャラクタを使用できることをいう。フィギュア対応キャラクタとの対戦において勝利することは、本発明の「第2の所定の条件」に相当し、フィギュア対応キャラクタの有効化の処理は、本発明の「第2の情報処理」に相当する。
フィギュア対応キャラクタが有効化された後の4回目以降のフィギュアデータ処理では、フィギュア対応キャラクタが、仮想空間内に展開された店舗にて店番をする。その店舗では、自キャラクタは、当該フィギュア対応キャラクタに関連するアイテムを購入することができる。
以上のように、本実施の形態のゲームシステム100では、ゲームの最中にゲーム機1の非接触通信部21及びタグデータ処理部34が専用フィギュア5に内蔵されたICタグ50に記憶された識別データ53a(キャラクタの種類の情報を含む)を読み取って、読み取ったデータに基づいてフィギュアデータ処理を行うが、このときゲーム処理部31は、一次記憶部15のカウント値を更新する。そして、ゲーム処理部31は、カウント値に応じた内容のフィギュアデータ処理を行う。よって、専用フィギュア5を用いたゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施の形態のゲームシステム100では、フィギュアデータ処理を連続して行うことは許容されず、前回のフィギュアデータ処理から次のフィギュアデータ処理を行うための所定の条件、即ち別の仮想空間に移行して対戦を行う(バトル処理を実行する)という条件を課している。ゲーム機1では、この所定の条件を満たしたか否かの管理のために、一次記憶部15にフラグを用意して、別の仮想空間での対戦をすることでフィギュアデータ処理を許可するようにフラグを書き換える。よって、専用フィギュア5を用いたフィギュアデータ処理とゲームプログラム91による通常のゲームのプレイとをバランスよく提供することができる。
なお、上記の実施の形態では、フラグが0となっている場合には、フィギュアデータ処理を禁止する(許可しない)こととしたが、具体的には、フラグが0であるときに専用フィギュア5の読取りをしないようにしてよい。また、これに限らず、フラグが0であるときに専用フィギュア5の読取りは可能としたうえでフィギュアデータ処理を完成させないようにしてよい。例えば、フラグが0であるときに、専用フィギュア5の読取りは許可しつつ、フィギュア対応キャラクタとの会話をしないようにしたり、会話までしてアイテムの提供はいないようにしたりしてもよい。
また、上記の実施の形態では、 フィギュアデータ処理を行うごとにカウント値を増加させ、フラグを1から0にしたが、これに代えて、ゲーム機1が専用フィギュア5の読取りを行ったタイミングで、カウント値を増加させ、フラグを1から0にしてもよい。
また、上記の実施の形態では、フラグを0から1にするための条件(第1の所定の条件)は、バトル処理を実行することであったが、これに限られない。第1の所定の条件は、例えば、一定の時間が経過すること、ゲームにおいて一定のポイントが加算されること等であってもよい。
上記の実施の形態では、キャラクタ表現体5がフィギュアの形態であったが、キャラクタ表現体5はフィギュアに限られず、例えば、キャラクタの造形を有するぬいぐるみであってよい。この場合には、ぬいぐるみの内部にICタグ50を及びアンテナ57を含む非接触通信機能を内蔵することができる。
さらに、キャラクタ表現体5は、フィギュアやぬいぐるみのように立体的にキャラクタを表現するものに限らず、例えば、キャラクタが表示されたトレーディングカードであってもよい。この場合には、トレーディングカードの内部に非接触通信機能を内蔵することができる。キャラクタ表現体5は、それ単体で玩具として用いられるものに限られないが、それ単体で玩具として用いられるものであれば、上記のようにゲーム機1に対して使用するほか、各種のキャラクタ表現体5を収集するという楽しみ方も可能となる。
また、上記の実施の形態では、情報処理装置1が折り畳み式の携帯型ゲーム機であったが、情報処理装置1はこれに限られず、本体とコントローラとが別体となっており、かつ汎用のディスプレイを用いるタイプのゲームシステムであってもよい。また、情報処理装置1は、ゲーム専用の装置でなくてもよく、スマートフォンやタブレットPCを含む汎用のコンピュータであってよい。
また、図1のゲーム機1が有する構成は、複数の装置に分散されていてよく、それらの複数の装置が互いに有線又は無線の通信を行ってよく、それらの複数の装置の間に通信ネットワークが介在していてもよい。
1 ゲーム機(情報処理装置)
5 専用フィギュア(キャラクタ表現体)
9 カートリッジ(ゲーム記憶媒体)
10 処理部
11 表示部
12 カートリッジ装着部
13 操作部
14 通信部
15 一次記憶部
16 二次記憶部
21 非接触通信部
31 操作受付処理部
32 ゲーム処理部
33 表示処理部
34 タグデータ処理部
50 ICタグ
51 処理部
52 非接触通信部
53 記憶部
53a 識別データ
53b ステータスデータ
54 電力供給部
57 アンテナ
91 ゲームプログラム
92 キャラクタデータ
100 ゲームシステム(情報処理システム)
101 本体部
102 ディスプレイ部
103 上画面
104 下画面
105 スロット
106 スライドパッド
107 十字ボタン
108 単ボタン
109 スタートボタン

Claims (8)

  1. データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体と、
    前記データ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、
    前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う処理部と、
    前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行うことを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記処理部は、連続した前記第1の情報処理を禁止することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記処理部は、前記第1の情報処理の実行の後に、第1の所定の条件を満たした場合に、次の回の前記第1の情報処理を実行可能とすることを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第1の情報処理において第2の所定の条件を満たすときに、前記データに基づく第2の情報処理を実行する特徴とする請求項1ないし3のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  5. 前記データ記録媒体は、キャラクタを表現したキャラクタ表現体に備えられ、
    前記データは、前記キャラクタ表現体が表現する前記キャラクタに対応するデータであり、
    前記第1の情報処理は、前記データを用いた情報処理であることを特徴とする請求項1ないし4のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  6. データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、
    前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う処理部と、
    前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行うことを特徴とする情報処理装置。
  7. データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、
    前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う情報処理ステップと、
    前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップと、
    を含み、
    前記第1の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行うことを特徴とする情報処理方法。
  8. 前記コンピュータに、
    データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、
    前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第1の情報処理を行う情報処理ステップと、
    前記データの読取り又は前記第1の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップと、
    を実行させる情報処理プログラムであって、
    前記第1の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第1の情報処理を行うことを特徴とする情報処理プログラム。
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