JP4464475B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6692Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置及び情報記憶媒体、特にオブジェクト空間内を移動する光源の残像を表示するようにゲーム画面を生成するゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
ゲーム画面上に残像を表現する技術としては、特開平7−328228号の提案がある。
【0003】
この従来技術は、例えば車が移動する場合に、移動体である車の形状そのものを残像として繰り返し表示する。そして、この残像表示物の透明度を次第に高めることによって、残像効果を演出していた。
【0004】
しかし、この技術をゲーム画面内を移動する光源の残像表現に用いると、ストロボ的な残像表現になってしまい、プレーヤにとって光源の移動が視覚的に不自然なものとなってしまう。特に、車のテールランプ等の残像表現を行う場合に、例えばテールランプが四角形である場合には、四角形の光源がストロボ的に表現されてしまい、極めて不自然でかつ見づらいゲーム画像となってしまうという問題がある。
【0005】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はオブジェクト空間内を視点位置に対して相対移動する光源の残像を自然に表現した画面を生成することができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため本発明のゲーム装置は、
オブジェクト空間内の所与の視点位置でのゲーム画面を生成し表示するゲーム装置であって、
前記視点位置に対し相対移動する光源のゲーム画面内における位置を画面毎に検出する位置検出手段と、
前記光源の画面毎の検出位置に基づき、ゲーム画面上に前記光源の残光表示オブジェクトを表示する処理を行う残光表示処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【0007】
更に、本発明の情報記憶媒体は、
オブジェクト空間内の所与の視点位置でのゲーム画面を生成し表示するための手段としてコンピュータを機能させるプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記視点位置に対し相対移動する光源のゲーム画面内における位置を画面毎に検出するための位置検出手段と、
前記光源の画面毎の検出位置に基づき、ゲーム画面上に光源の残光表示オブジェクトを表示する処理を行うための残光表示処理手段と、
としてコンピュータを機能させることを記憶することを特徴とする。
【0008】
更に、本発明の情報記憶媒体は、
オブジェクト空間内の所与の視点位置での画面を生成し表示するための手段としてコンピュータを機能させるプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記視点位置に対し相対移動する光源の画面内における位置を画面毎に検出するための位置検出手段と、
前記光源の画面毎の検出位置に基づき、画面上に光源の残光表示オブジェクトを表示する処理を行うための残光表示処理手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、オブジェクト空間内を視点位置から見て相対移動する光源の移動軌跡に沿って、残光表示オブジェクトを表示する。これにより、オブジェクト空間内を相対移動する光源の、自然でリアリティーの高い残像表現が可能となる。
【0010】
特に、本発明によれば、画面上における光源の位置を画面毎に検出し、前記残光表示オブジェクトを表示する。このため、画面上に表示される移動光源の残像表現を、移動光源に対する視点位置の相対的な変化に影響されることなく行うことが可能となる。
【0011】
本発明において、
前記位置検出手段は、
前記光源内に仮想設定された複数の基準ポイントのゲーム画面内における位置を、前記光源の位置として画面毎に検出し、
前記残光表示処理手段は、
前記残光表示オブジェクトを、前記複数の基準ポイントの画面毎の検出位置に沿って表示することが好ましい。
【0013】
更に、前記残光表示オブジェクトは、
各画面の対応する複数の基準ポイントを頂点座標とするポリゴンを用いて表現すことを特徴とすることが好ましい。
【0014】
更に、前記残光表示オブジェクトは、
時系列的に前後する各画面の対応する複数の基準ポイントを頂点座標とするポリゴンを用いて表現されたことを特徴とすることが好ましい。
【0015】
更に、本発明によれば、
前記残光表示オブジェクトは、
時系列的に連続する各画面の対応する複数の基準ポイントを頂点座標とする複数のポリゴンを、各画面間の基準ポイントを結ぶように連続配置することが好ましい。
【0016】
また、前記残光表示オブジェクトは、
光源の形状に応じて任意の構成を採用することができ、例えば断面Y字状や、断面三角形など、複数のポリゴンを、光源との関係において立体的に配置し形成することが好ましい。これにより、オブジェクト空間内において、視点から光源を見る角度、方向等に影響されることなく、移動光源の残像をよりリアリティーの高いものとして表現することができる。
【0017】
さらに、本発明において、前記残光表示オブジェクトは、
光源の各画面毎の検出位置に基づき、オブジェクト空間内に三次元的に配置しても良く、また必要に応じて光源の画面上における検出二次元座標位置に基づき、画面上に二次元的に配置してもよい。
【0018】
残光表示オブジェクトを画面上に二次元的に配置する場合、特に残光表示オブジェクトが、時系列的に連続する各画面間を複数のポリゴンの組の列によりそれぞれ連結されるように形成されている場合には、各画面の複数の基準ポイントの画面上における二次元座標のみならず、視点位置から見た奥行き情報を検出し、この奥行き情報を利用することにより、手前側に位置するポリゴンを優先的に表示するように画像処理を行えばよい。
【0019】
これにより、立体的なポリゴンの組合せからなる残光表示オブジェクトを、画面上に自然な形で二次元配置することができる。
【0020】
更に、前記位置検出手段は、
前記各画面毎の光源の検出位置を曲線補完
前記残光表示処理手段は、
前記残光表示オブジェクトを、曲線補完された前記検出位置に基づきゲーム画面上に2次元配置するとが好ましい。
【0021】
これにより、光源の残像表示を、より高いリアリティで行うことが可能となる。
【0022】
また、本発明において、前記残光表示オブジェクトは、
時系列的に連続する過去の画面の検出位置方向に向け明るさが減衰するようにグラディエーション処理することが好ましい。
【0023】
このようにすることにより、残光表示オブジェクトは、移動光源から遠く離れるに従って明るさが減少するため、更にリアリティの高い残像表示が可能となる。
【0024】
さらに、前記残光表示オブジェクトは、
時系列的に連続する各画面の検出位置での明るさが、画面が更新されるに従い所定のルールに基づき減衰するように設定されることが好ましい。
【0025】
これにより、画面における光源の輝度の変化を反映した残像表示を行うことができ、移動光源の残像表現を更にリアリティーの高いものとすることができる。
【0026】
更に、本発明の残光表示処理手段は、
オブジェクト空間内での視点位置の切替後には、前記切替後の検出位置に基づき前記残光表示オブジェクトをゲーム画面上に表示する処理を行うことが好ましい。
【0027】
また、本発明の残光表示処理手段は、
オブジェクト空間内での視点位置の切替後には、前記切替後の検出位置に基づき前記残光表示オブジェクトをゲーム画面上に配置し表示する処理を行うとが好ましい。
【0028】
以上の構成とすることにより、オブジェクト空間内において、例えばプログラム的に又はユーザーの操作によって視点が不連続に切り替わった場合でも、視点切替後のデータに基づきリアリティーの高い移動光源の残像表示を行うことが可能となる。
【0029】
本発明において、残像表示を行う光源としては、オブジェクト空間内を単独で移動する光源であっても良く、またオブジェクト空間内を移動する移動体に設けられた発光部であってもよい。さらに、前記光源は、自ら発光する自発光体であってもよく、また他の光源からの光を反射する反射光源であってもよい。本発明によればオブジェクト空間内を視点に対して相対移動する光源の残像表示を、前述したように極めて高いリアリティーを持ったものとして実現することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明をドライブゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるのはこれに限られるものではない。
【0031】
図1には、本実施の形態の機能ブロック図が示されている。
【0032】
ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタン或いはハンドル、アクセル、ブレーキ等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作情報は、処理部100に供給される。
【0033】
処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU、DSP、ASIC(ゲートアレー等)、メモリ等のハードウエアにより実現できる。
【0034】
情報記憶媒体200は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体200の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体200からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0035】
表示部12は、処理部100で生成されたゲーム画面を表示する。
【0036】
図2には、処理部100における画像合成手法の一例が示されている。
【0037】
実施例のゲーム装置には、三次元ゲーム空間であるオブジェクト空間300内に登場するオブジェクト310の情報が予め記憶されている。ドライビングゲームを例にとると、オブジェクト310はゲーム空間内に登場するレーシングカーであり、更にこのオブジェクト空間300内には、このほかに道路や、その他のオブジェクトが配置されている。
【0038】
プレーヤ400が、操作部10のハンドル等を操作してレーシングカーであるオブジェクト310の操縦を行うと、このレーシングカーはオブジェクト空間300内を移動する。
【0039】
このオブジェクト空間300を、視点312(仮想カメラ)から見た画像は、オブジェクト空間300内のオブジェクトを視点座標系の投影面320上に投影した疑似三次元画像として表示部12上に表示される。
【0040】
図3には、このようにして表示部12上に表示されるゲーム画面1000の一例が示されている。このゲーム画面1000上には、オブジェクト空間300内を移動するオブジェクト310として、レーシングカー400が表示されている。このレーシングカー400は、現在の画面上では400−1の位置に表示されるが、次のフレームでは、400−2の位置まで移動する。
【0041】
本実施の形態の特徴は、オブジェクト空間300内を視点312に対して相対移動する光源の残像を、画面上に残光表示オブジェクトを用いて表示することにある。
【0042】
例えば、図3に示すように、現在のゲーム画面上では400−1で示す位置にレーシングカーが表示され、次のフレームでは、400−2の位置までレーシングカーが移動する場合を想定すると、一対のテールランプも図中実線で示す410a−1、410b−1の位置から、図中一点鎖線で示す410a−2、410b−2の位置まで移動することになる。この具体例では、この各フレーム毎のテールランプ410a、410bの移動軌跡に沿って、以下に詳述するように残光表示オブジェクトをゲーム画面1000上に表示する。これにより、テールランプ410a、410bの移動に伴う残像を、リアリティーの高い画像として表現することを可能とする。
【0043】
以下にその原理を説明する。
【0044】
具体的には、レーシングカーの移動に伴うテールランプ410a、410bの残像を表現する場合に、本実施例では図4に示すように、各テールランプ410a、410bに対して、Y字形に4つの基準ポイントA、B、C、Dを設定する。そして、この4つの基準ポイントA、B、C、Dの、各ゲーム画面1000上における位置を、1フレーム単位で演算する。光源の移動速度が小さい場合には、必要に応じ、例えば2フレーム毎、3フレーム毎に行ってもよい。
【0045】
本実施例において、処理部100が位置演算部110として機能し、前述した基準ポイントA、B、C、Dの位置演算を、フレーム単位で行う。ここでは少なくとも投影面320上におけるX、Yの二次元座標の位置を求めれば良いが、本実施の形態では、視点座標系における奥行き座標(Z座標)も同時に演算している。すなわち、各基準ポイントの位置を、投影面320のX,Yの2次元座標として求めると共に、視点座標系における奥行きを表すZ座標として求める演算を、各フレーム単位で行う。
【0046】
例えば、一方のテールランプ410aについて着目してみると、図5に示すように、レーシングカーの移動に伴い、テールランプは、図中410a−1で示す位置から、次のフレームでは410a−2の位置まで移動する。この場合に、位置演算部110は、ゲーム画面1000上におけるテールランプ410aの各測定ポイントA、B、C、Dの位置を、前述したように各フレーム単位毎に演算する。
【0047】
これにより、一フレームにおけるテールランプの位置A、B、C、Dと、二フレームにおけるテールランプの位置A´、B´、C´、D´が求められることになる。同様にして三フレーム目以降のテールランプの位置演算も行われる。
【0048】
次に、このようにして求めた各フレーム毎の検出位置に基づき、残光表示オブジェクト600をゲーム画面1000上に表示する処理について説明する。
【0049】
本実施の形態においては、処理部100が、残光表示オブジェクトをゲーム画面1000上に表示する残光表示処理部120としても機能する。
【0050】
図6、図7には、この残光表示オブジェクトをゲーム画面1000上に表示する残光表示処理の具体例が示されている。
【0051】
前述したようにテールランプ410aが移動した場合に、フレーム毎にゲーム画面上における基準ポイントA、B、C、Dの位置が検出される。同図では2フレーム分の位置が検出されている。
【0052】
残光表示処理部120は、検出された各フレーム毎のテールランプ410aの検出ポイントを、図6に示すように断面Y字形の3つのポリゴン610、612、614の組により残光表示オブジェクト600を形成する。
【0053】
図7(A)は、この残光表示オブジェクト600を真横から見た図、同図(B)は正面から見た断面図、同図(C)は斜めから見た斜視図である。。
ここでは、ポリゴン610は、4つの検出ポイントA、B、B´、A´を結ぶ四角形として形成され、ポリゴン612は4つの検出ポイントA、C、、C´、A´を結ぶ四角形として形成され、ポリゴン614は、検出ポイントA、D、D´、A´を結ぶ四角形として形成される。
【0054】
本実施例では、このような各検出ポイントA、B、C、Dのゲーム画面1000上における各フレーム毎の位置検出を、視点(仮想カメラ)312の位置が切り替わり、レーシングカー400のテールランプ410a、410bの位置を捉えた瞬間から開始する。
【0055】
そして、テールランプ410の移動が、時系列的に連続する複数フレームにわたる場合には、この複数フレーム全てにわたって前記位置検出を行う。そして、時系列的に連続する複数フレーム分の検出位置間に、図6、図7に示すように3個のポリゴン610、612、614の組を配置する。
【0056】
このとき、前記各フレーム毎の検出位置は曲線補完され、前記残光表示オブジェクト600は、曲線補完された前記検出位置に基づきゲーム画面上に2次元配置される。
【0057】
図8には、複数フレームにわたって、複数組のポリゴン610、612、614の組が合い連続して配置され、残光オブジェクト600を構成している具体例が示されている。本実施の形態では、最大8フレームの検出位置間を合い連続するように、残光表示オブジェクト600がゲーム画面1000上に表示される。
【0058】
なお、この最大フレーム数は、必要に応じて任意に増減設定を考えることはいうまでもない。
【0059】
そして、このように生成された残光表示オブジェクト600には、テールランプ410と同じ色が付与され、画像表示される。この時、残光表示オブジェクト600に付与される色の明るさは、以下に詳述するように所定のルールに従ってグラディエーションが与えられる。
【0060】
次に、前記残光表示オブジェクト600に対するグラディエーション処理について説明する。
【0061】
実施例の残光表示処理部120は、グラディエーション処理部130としても機能する。
【0062】
このグラディエーション処理部130は、時系列的に連続する過去のフレームの前に検出方向に向け明るさが減衰するように残光表示オブジェクト600にグラディエーション処理を施す。
【0063】
本実施例では、3つのポリゴン610、612、614に対して、同一ルールでグラディエーション処理を行う。このため、ここでは説明を簡単にするために、ポリゴン610を対象とするグラディエーション処理の具体例を説明する。
【0064】
図9には、ポリゴン610に対するグーロー処理によるグラディエーションの一例が示されている。同図においてP0は、残光表示オブジェクト600の先頭位置(現在のテールランプ410の位置)を表し、PEは残光表示オブジェクト600の最後端の位置を表している。先端位置P0は、テールランプ410の本来の明るさと同じ明るさに設定され、後端PEは0%の明るさに設定される。そして、P0とPEの間は、グーロー処理により次第に明るさが減衰するようにグラディエーションがつけられる。
【0065】
ここで、残光表示オブジェクト600の表示開始位置P0と最後尾PEとが、テールランプ410の複数フレームにわたる移動軌跡を表している場合には、前記グーロー処理によるグラディエーションは図11に示すルールに従って行われる。ここでは、最大8フレームの通過位置に跨って残光表示オブジェクト600を表示するものとしてルールが設定されている。
【0066】
まず、残光表示オブジェクトの最先端の位置P0は、この位置に表示されているテールランプ410の明るさと同じ輝度、すなわち100%の明るさ(本来のテールランプの明るさ)に設定される。
【0067】
一フレーム前の検出位置P1では、一フレーム前のテールランプの明るさを基準にして、その87.5%の明るさに設定される。
【0068】
2フレーム前の検出位置P2では、このフレームで表示されたテールランプの明るさを基準にして75%の明るさに設定される。
【0069】
同様にして、3フレーム前の検出位置P3、4フレーム前の検出位置P4、5フレーム前の検出位置P5、6フレーム前の検出位置P6、8フレーム前の検出位置P8での明るさは、該当するフレームのテールランプの明るさを基準として、それぞれ62.5%、50%、37.5%、25%、12.5%、0%の明るさに設定する。
【0070】
そして、このようにして各フレームでの検出位置P0……P8の間を、グーロー処理によりグラディエーションを付ける。
【0071】
前述したように図11は、テールランプ410が最大8フレーム移動した場合を想定してルールを設定している。
【0072】
従って、例えば図10に示すように、テールランプ410が4フレームしか移動しない場合には、現在のフレームの検出位置P0から3フレーム目の検出位置P3までは、図11と同一のルールに従って明るさの設定がされるが、最後尾、すなわち4フレーム前の検出位置PEでは明るさが0%になるように設定される。そして、各検出位置P0〜PE間を前述したようにグーロー処理によりグラディエーションを付ける。
【0073】
このようにすることにより、レーシングカーと共にテールランプ410がゲーム画面1000上を移動する場合に、その移動軌跡に沿って、テールランプの残像を残光表示オブジェクト600を用いた光の帯として自然にかつ高いリアリティで表現することができる。
【0074】
また、本実施例において、前記残光表示オブジェクト600は、図6、図7に示すように断面がY字形をした立体形のポリゴンとして形成される。このためテールランプ410をどのアングルから見た場合でも、ゲーム画面1000上に表示される残光表示オブジェクト600は、自然なものとなる。
【0075】
なお、残光表示オブジェクト600は、このような断面Y字形のポリゴンの組合せとして表現する以外に、必要に応じて他の形状を持つようなポリゴンの組合せとして形成してもよい。例えば断面が三角形、四角形等の多角形となるようなポリゴンの組合せとして表現しても良い。
【0076】
また、前記残光表示オブジェクト600は、各検出ポイントの視点座標系における三次元検出位置に基づき、オブジェクト空間内に三次元的に配置し、これを投影面320上に通常の三次元オブジェクトと同様に投影し表示してもよいが、本実施の形態では、基本的には投影面320上における二次元の検出座標X、Yの値に基づき、前記残光表示オブジェクト600をゲーム画面上に二次元配置することにより表示している。すなわち前述したように、各フレーム毎の検出ポイントを頂点とするポリゴンをゲーム画面1000上に配置し、配置された各ポリゴンに、前記図9〜図11に示すルールに従ってグラディエーション処理を施しかつテールランプ410と同じ色をつけることにより形成された残光表示オブジェクト600を画面上に配置する。
【0077】
このとき、残光表示オブジェクト600に対する視点312の位置に応じて、手前のポリゴンの陰に、奥のポリゴンが隠れるため、隠面消去が必要となる。この隠面消去は、各検出ポイントの奥行きを表すZ座標値に基づき行われる。すなわち常に手前のポリゴンが優先して表示されるように画像が処理される。
【0078】
このように、本実施例では残光表示オブジェクト600を、ゲーム画面1000上に二次元的に配置することにより、処理部100の演算負荷を低減することが可能となる。
【0079】
更に、本実施例では、残光表示オブジェクト600が、図6、図7に示すように、断面Y字形に配置されている。このため、図7(B)に示すように、オブジェクト600の中心610aから、その最外側610b、610c、610dへ向け、グーロー処理により明るさが減衰するようにグラディエーションを付ける。実施例では、中心610aの明るさが、前記図11に示すルールに従った明るさに設定され、最外側610b、610c、610dの明るさは、0%に設定され、この間を明るさが自然に減衰するようにグラディエーションを付ける。
【0080】
これにより、表示オブジェクト610は、その中心が明るく、その周囲にいくに従って暗くなり、より自然な感じの光の流れとしてテールランプの残像を表現することができる。
【0081】
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図12のフローチャートを用いて説明する。
【0082】
まず、ゲーム画面1000の現在の表示フレーム上におけるテールランプの表示位置、具体的には各テールランプ410a、410b毎に設定された4個の基準ポイントA,B,C,Dの現フレーム上での二次元座標位置X、Y及び視点座標系における奥行き座標位置Zを計算し、記憶する(ステップS10)。
【0083】
次に、現フレームが、視点位置312の切替直後、すなわち仮想カメラの切替直後であるか否かを判断する(ステップS12)。切替直後で判断された場合には、残光表示オブジェクトの表示はしない(ステップS14)。
【0084】
切替直後でないと判断された場合には、以前のフレーム、すなわち時系列的に連続する以前のフレームにおけるテールランプの検出位置を読み出す(ステップS16)。
【0085】
例えば、テールランプが3フレーム前からの現フレームでの表示位置まで連続して移動している場合には、この3フレーム前までのテールランプ検出位置データの読み出しを行う。
【0086】
次に、前記ステップS10、S16で計算し、又は読み出したテールランプの各フレーム毎の検出位置、具体的にはテールランプに設定された基準ポイントの各フレーム毎の検出位置に基づき、前述したように断面Y字形のポリゴンを作成する(ステップS18)。
【0087】
これにより、テールランプ410が複数フレームに跨って連続して移動する場合には、例えば、図8に示すようなポリゴン列が、ゲーム画面1000上に配置される。
【0088】
次に、このようにゲーム画面上に配置されたポリゴンに対し、前記図9〜図11に示すルールに従って、グーロー処理によるグラディエーションを施す(ステップS20〜S30)。
【0089】
具体的には、現在のフレームでの検出ポイントP0の部分の明るさを、テールランプの明るさと同じ明るさ、すなわち100%の明るさに設定する(ステップS20)。
【0090】
次に、残光表示ポリゴンが、現在何組あるかを判断する(ステップS22)。9組以上ある場合には、最も古い組のポリゴンを消去する(ステップS24)。
【0091】
これにより、最大8フレーム前までの移動軌跡に沿って、テールランプ410の残光表示オブジェクト600を配置することになる。
【0092】
次に、図11に示すように、以前のフレームでの各検出位置P1、P2……における明るさを、本来のテールランプの明るさから12.5%づつ減衰させて設定する(ステップS26)。
【0093】
そして、最後尾の検出位置PEにおける明るさを、0%に設定する(ステップS28)。
【0094】
これにより、例えばテールランプ410が5フレーム分移動する場合には、図7に示すように、各フレームでの検出位置P0〜PEでの明るさの設定が行われる。
【0095】
次に、このようにして各検出位置P0、P1……毎に明るさが設定された一連の残光表示ポリゴンに、グーロー処理によりグラディエーションがかかるように計算し(ステップS30)、その後、これらのポリゴンにテールランプと同じ色を表示し、当該ゲーム画面上における残光表示オブジェクト600の表示処理を終了する(ステップS34)。
【0096】
このような処理を、ゲーム画面1000が更新される毎に、すなわち1フレーム毎に繰り返して行う。
【0097】
特に、本実施例では、視点位置312、すなわち仮想カメラの位置が切り替わった直後は、それ以前のテールランプの検出位置データに基づくテールランプの残光表示処理は行わず、切り替わった直後の検出位置に基づき残光表示処理が開始される。これによりゲーム画面1000内を移動するレーシングカーのテールランプ410の残像を、視点位置の切替に影響されることなく表示することが可能となる。
【0098】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図13を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0099】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0100】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0101】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0102】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0103】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0104】
そして図1〜図11で説明した種々の処理は、図12のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0105】
図14は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
【0106】
そして、オブジェクト空間内の所与の視点位置でのゲーム画面を生成し表示するためのゲーム情報であって、前記視点位置に対し相対移動する光源のゲーム画面内における位置を画面毎に検出するための位置検出情報と、前記光源の画面毎の検出位置間に基づきゲーム画面上に残光表示オブジェクトを配置し、前記光源の残光表示処理を行うための残光表示処理情報と、を含む情報などが、システム基板1106上のメモリ1108に格納される。
【0107】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0108】
図15(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0109】
図15(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0110】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0111】
例えば、前記実施の形態では、レーシングカーのテールランプの残像表示を行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、オブジェクト空間の視点位置に対して相対移動する光源の残像表示を行う場合に幅広く適用することができる。例えば、オブジェクト空間の道路脇に配置された街灯をレーシングカーの運転席に設定された一人称視点位置から見た画面を表示する場合にも適用することができる。
【0112】
また、前記実施の形態では、ドライブゲームに本発明を適用した場合を説明したが、本発明はこれに限らず種々のゲームや、その他の画像表示を行う場合に適用することもできる。
【0113】
また、本発明は、家庭用、業務用のゲームのみならず、シュミレータ、他のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0114】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】オブジェクト空間を所定視点位置から見た画像を生成するための原理図である。
【図3】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図4】テールランプに設定された基準ポイントの説明図である。
【図5】テールランプの2フレーム分の表示位置の説明図である。
【図6】2フレーム分の表示位置に基づき、ゲーム画面上に設定される残光表示オブジェクトの説明図である。
【図7】同図(A)は、図6に示す残光表示オブジェクトの側面説明図、同図(B)は断面説明図、同図(C)は斜視説明図である。
【図8】3フレーム以上にわたって移動するテールランプの、残光表示オブジェクトの一例を示す説明図である。
【図9】残光表示オブジェクトのグーロー処理によるグラディエーション設定ルールの説明図である。
【図10】4フレーム分の移動軌跡に沿って表示される残光表示オブジェクトのグラディエーションの説明図である。
【図11】8フレームにわたって移動するテールランプの残光表示オブジェクトの軌道設定の一例を示す説明図である。
【図12】本実施の形態の詳細な処理例のフローチャート図である。
【図13】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【図14】本発明が適用された業務用ゲーム装置の一例を示す外観説明図である。
【図15】同図(A)、(B)は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
100 処理部
110 位置検出部
120 残光表示処理部
130 グラディエーション処理部
200 情報記憶媒体
300 オブジェクト空間
310 オブジェクト
312 視点位置
320 投影面
410a、410b テールランプ
600 残光表示オブジェクト
610、612、614 ポリゴン

Claims (8)

  1. オブジェクト空間を所与の視点から見たゲーム画像を生成し表示するゲーム装置であって、
    直線上にない予め定められた位置関係にある3以上の基準ポイントからなる基準ポイント群が設定された特定オブジェクトを含むオブジェクトを記憶する記憶部と、
    前記オブジェクト空間に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
    前記オブジェクト空間の前記オブジェクトを所与の投影面に投影変換した投影変換後の前記特定オブジェクトに対応する領域における前記基準ポイント群を演算する基準ポイント演算部と、
    前記視点に対して特定オブジェクトが相対移動する場合に、前記相対移動前の前記特定オブジェクトに対応する領域における第1の基準ポイント群と、前記相対移動後の前記特定オブジェクトに対応する領域における第2の基準ポイント群とに基づいて、複数のポリゴンからなる移動軌跡オブジェクトを設定する移動軌跡オブジェクト設定部と、
    前記特定オブジェクトと前記移動軌跡オブジェクトとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記移動軌跡オブジェクト設定部が、
    前記移動軌跡オブジェクトとして、前記第1の基準ポイント群における基準ポイントと前記第2の基準ポイント群における基準ポイントとを頂点とするポリゴンを設定することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記画像生成部が、
    前記ゲーム画像をフレームごとに生成し、
    前記移動軌跡オブジェクト設定部が、
    所与のフレームにおいて設定した前記移動軌跡オブジェクトを複数フレームにわたって設定することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3において、
    前記画像生成部が、
    過去のフレームにおいて設定した前記移動軌跡オブジェクトの色を、現在のフレームにおいて設定する前記移動軌跡オブジェクトの色よりも明るさが減衰するように、前記移動軌跡オブジェクトの色を設定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記画像生成部が、
    前記第2の基準ポイントから前記第1の基準ポイントへ向かうにつれ明るさが減衰するように、前記移動軌跡オブジェクトの色を設定することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記画像生成部が、
    前記移動軌跡オブジェクトの中心から外側へ向かうにつれ明るさが減衰するように、前記移動軌跡オブジェクトの色を設定することを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記特定オブジェクトは、
    オブジェクト空間内を移動する移動体の発光部オブジェクトであることを特徴とするゲーム装置。
  8. コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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