JP3968356B2 - 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
しかしながら、特にオブジェクトの形状が種々多様であったり、オブジェクトの数が多い場合には、正確に衝突を判定して衝突の際のオブジェクトの移動を正確に計算するのでは、演算処理が複雑で膨大となり、事実上不可能な場合もあった。
一方で、衝突の判定や衝突の際のオブジェクトの移動を近似的に計算するのでは、いわゆるポリゴン落ちや、本来ありえない状況(たとえば、空洞のないオブジェクトの内部に視点が入り込んでしまう等。)が生じ、表示される画面が不自然になることもあった。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、三次元グラフィックス表示において、視点がオブジェクトに衝突することが予想される場合の表示を適切に行うのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
典型的には、これらの値の初期値はDVD−ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)などの記録媒体に記録されているものであるが、これらの値がRAM(Random Access Memory)や書換え可能な記録媒体にコピーされる。そして、これらの値は後述するように適宜更新される。
更新時間を定数値Aとすると、更新は、
t←t+A
のように行われ(「←」は代入や値の更新を意味する。)、現実時間tと仮想時間uとの対応付けは、もっとも単純には、定数値Cを用いて、
u=t+C
とすることとなる。この場合は、リアルタイムに仮想三次元空間の様子が表示されることとなる。本発明では、後述するように、この対応付けを変化させる。
なお、視点やオブジェクトは、一方が静止しており、他方が静止しているのであっても良い。たとえば、本表示装置をレーシングゲームに適用する場合には、視点とともに移動する自動車のオブジェクトは、仮想時間の経過とともに仮想三次元空間内を移動するが、自動車が走る路面やその路面上に配置される建物や壁などのオブジェクトは仮想三次元空間内で静止しているようにすることができる。
この場合の、仮想三次元空間における経過時間は、現在対応付けられている仮想時間uと、その直前に対応付けられていた仮想時間との差によって得られる。上記のように、現実時間と仮想時間とが同じ経過をとる場合には、この差は定数値Aとなる。
このようにして、現実時間tに対応付けられる仮想時間uにおける仮想三次元空間内でのオブジェクトの位置r(u)、視点の位置c(u)、向きベクトルd(u)を求めて、これらを記憶部の所定の領域に書き込むのである。
典型的には、更新時間Aは、画面の垂直同期時間(たとえば、一般的なテレビジョン装置の場合約1/60秒。)となっている。そこで、この更新時間おきに画像を表示すると、画面にはオブジェクトの様子がアニメーション表示されることになる。
ここで行う判定は、正確にオブジェクト同士の衝突を調べても良いし、[特許文献1]に開示されるような近似手法を用いても良い。
このほかの近似手法としては、オブジェクトが壁や建物のように静止している場合には、相対速度を表す速度ベクトルv(u)を求めた後、仮想閾時間の長さPを用いて、
ベクトルP v(u)と、
現在の両者の相対的な位置関係を示すベクトルr(u)−c(u)と、
の差が所定の範囲内である、などの技術を適用することもできる。
すなわち、将来視点とオブジェクトとが仮想閾時間内に衝突することが判明した場合には、対応部における対応付けを変更するのである。たとえば、衝突することが判明する前は、
t ← t + A;
u ← u + A
のように更新して、
u = t + C
なる関係を満たす対応付けを行うが、将来衝突することが判明した後は、定数値B (B < A)を用いて、
t ← t + A;
u ← u + B
のように更新する。この更新によって、現実時間tと仮想時間uの対応付けを行うのである。
本発明により、仮想三次元空間内での時間経過を遅くして、画面表示をスローモーション表示することによって、将来視点がオブジェクトに衝突すると判断された旨を、ユーザに提示することができる。
(a)当該法線ベクトルと当該向きベクトルとのなす角が所定の第1の範囲に含まれる、
(b)当該向きベクトルと当該速度ベクトルとのなす角が所定の第2の範囲に含まれる、
(c)当該速度ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角が所定の第3の範囲に含まれる、
のいずれか少なくとも1つが満たされる場合、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定するように構成することができる。
本発明では、上記のような条件付けを行うことによって、衝突の仕方をあらがじめ予測し、その予測に応じてスローモーション再生とするか、通常再生のままぶつかる様子を見せるか、を適切に選択することができる。
たとえば、全面黒の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとブラックアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となり、全面白の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとホワイトアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となる。このほか、衝突に際してオブジェクトが壊れたり、オブジェクトから気体や液体が噴出したり、オブジェクトが爆発したりする場合には、それらの様子を表わすアニメーション画像とのクロスフェードを用いることもできる。
本発明によれば、このような異常な表示が起きる可能性が高い状況であっても、ブラックアウト、ホワイトアウト、爆発のアニメーション等に画面表示を滑らかに移行することによって、演算処理をさほど複雑にせずに、ユーザにそれを気付かせないようにすることができるようになる。
本発明によれば、更新時間Aが長くなるため、衝突に至るまでのアニメーション表示にストップモーション的な効果を与えることができ、これによって、ユーザに衝突が起きる旨を簡易に提示することができるようになる。
一方、移動工程では、移動部が、対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクトおよび当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する。
一方、判定工程では、判定部が、当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトのとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間(以下「仮想閾時間内」という。)に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、レーシングゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
本実施形態の表示装置201は、記憶部202、対応部203、移動部204、表示部205、判定部206を備える。
(1)仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトの座標(位置ベクトル)
(2)当該オブジェクトが移動する速度を表すベクトル
(3)当該オブジェクトの法線ベクトル
(4)仮想三次元空間内に配置される視点の座標(位置ベクトル)
(5)当該視点が移動する速度を表すベクトル
(6)当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトル
(7)オブジェクトの拘束条件
ここで、オブジェクトの拘束条件としては、オブジェクトの質量や慣性モーメント、オブジェクト同士が連結されていること、オブジェクトに付与される重力や摩擦力等の外力を採用することができる。
したがって、ゲーム装置100のRAM 103は、記憶部202として機能する。なお、上述のように、これらの値の初期値は、DVD−ROMからロードされたり、各種の模擬実験によってあらかじめ求められた値である。
(1)現実の経過時間(現実時間)を記録する変数領域t
(2)仮想三次元空間内での経過時間(仮想時間)を記録する変数領域u
(3)現実時間の刻み幅を記憶する変数領域A
(4)仮想時間の刻み幅を記憶する変数領域B
(5)バッファ領域
(6)VRAM(Video RAM)領域
(7)視点といずれかのオブジェクトが将来衝突するか否かを示すフラグ領域
本実施形態では、いわゆるリアルタイムで動作する場合には、t=uが成立し、仮想時間と現実時間とは、一致する。
視点301は、座標302c(u)に配置されており、オブジェクト311は、座標312r(u)に配置されている。視点301は、ベクトル303h(u)の速度で移動しており、オブジェクト311は、ベクトル313k(u)の速度で移動している。
また、オブジェクト311は、ポリゴン(多角形)によって表現されており、当該ポリゴンには、外向きの法線ベクトル314n(u)が設定されている。これらの情報は、上記のように、いずれもRAM 103内に記憶され、適宜更新される。
また、オブジェクト311と視点301との相対的な位置関係を表す変位ベクトル321m(u)は、座標302c(u)と座標312r(u)とをベクトルとして考えれば、m(u)=r(u)−c(u)のように計算することができる。
本実施形態の表示装置201における表示処理が開始されると、まず、変数t、変数uをクリアし(ステップS401)、変数A、変数Bを垂直同期割り込みが発生する間隔に設定する(ステップS402)。垂直同期割り込みが発生するまで待機する(ステップS403)。
垂直同期割り込みが発生した後、対応部203は、変数t、変数uを以下のように更新する(ステップS404)。
t←t+A;
u←u+B
したがって、CPU 101は、RAM 103と共働して、対応部203として機能することとなる。なお、本表示処理を始めた当初は、上記のようにA=Bであるから、tとuの値の変化は一致することになる。
(1)視点301の座標302c(u)
(2)視点301の移動速度を表すベクトル303h(u)
(3)向きベクトル304d(u)
(4)オブジェクト311の座標312r(u)
(5)オブジェクト311の移動速度を表すベクトル313k(u)
(6)オブジェクト311の法線ベクトル314n(u)
これらの値の計算は、種々の三次元グラフィックスで用いられるオブジェクトの物理モデルを適用して行うことができる。
このような計算を行うため、CPU 101が、RAM 103と共働して、移動部204として機能する。
したがって、CPU 101に制御される画像処理部107は、RAM 103と共働して、表示部205として機能する。
m(u)=r(u)−c(u);
により計算する(ステップS407)。
さらに、判定部206は、RAM 103のフラグ領域に「将来衝突する旨が既に判定されている」旨の値が記憶されているか否かを調べる(ステップS408)。
v(u)=h(u)−(u)
により、計算する(ステップS409)。
そして、これらの値と、あらかじめ定めた仮想閾時間Pとから、視点301とオブジェクト311とが将来衝突するか否かを判定する(ステップS410)。
判定の手法としては、以下のようなものが考えられる。
|m(u)−Pv(u)|≦ε
であるか否か、もしくは、
|m(u)−Pv(u)|2≦ε2
であるか否かにより判定する手法である。なお||は、ベクトルの大きさを求める演算を意味する。
arccos〔m(u)・v(u)/(|m(u)||v(u)|)〕
により求めることができる。ここで・はベクトルの内積を意味する。
このように、CPU 101は、RAM 103と共働して、判定部206として機能する。
これによって、仮想三次元空間内で視点301とオブジェクト311とが将来(現在から仮想閾時間Pだけ経過するまでに)衝突することが判定された場合には、uの刻み幅が小さくなり、現実時間tに比べて仮想時間uが遅く経過することになるのである。この後は、ステップS413に進む。
垂直同期割り込みが発生した後、バッファ領域に記憶されている画像情報を、VRAM領域に転送する(ステップS414)。これはいわゆるダブルバッファリングという技術である。
上述したように、VRAM領域に格納された画像情報は、垂直同期割り込みと同期してモニターに出力されるため、VRAM領域への転送を垂直同期割り込みと同期させることにより、ちらつきのないアニメーション表示が可能となるのである。
|m(u)|<δ
であるか否か、もしくは、
|m(u)|2<δ2
であるか否かによって、衝突しているか否かを判定することができる。この定数δは、上述の定数εよりは小さく調整することが望ましい。
衝突することが判明した後は、実際に衝突が起きるまで、画面のアニメーション表示があたかもスローモーションで再生されているかのように見えるようになり、仮想三次元空間内での時間経過を遅くして、画面表示をスローモーション表示することによって、将来視点がオブジェクトに衝突すると判断された旨を、ユーザに提示することができる。
たとえば、全面黒の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとブラックアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となり、全面白の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとホワイトアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となる。
このほか、衝突に際してオブジェクトが壊れたり、オブジェクトから気体や液体が噴出したり、オブジェクトが爆発したりする場合には、それらの様子を表わすアニメーション画像とのクロスフェードを用いることもできる。
α値は、以下のような手順で得ることができる。まず、RAM 103内にα値を格納する変数領域αを用意する。
まず、ステップS411の直後、すなわち、衝突する旨が初めて判別された直後に、変数領域αを0にクリアする。
α←α+B/P
のように更新する。
このようにすると、衝突が生じると判断されたときから、実際に衝突が生じるまで、変数領域αに格納される値は、0から1へ向かって次第に増加していくこととなる。
あとは、ステップS414において、バッファ領域に得られた画像と、所定の静止画や動画像と、を混合比(1−α):αでブレンディングした結果をVRAM領域へ転送すれば良い。
本実施形態によれば、このような異常な表示が起きる可能性が高い状況であっても、ブラックアウト、ホワイトアウト、爆発のアニメーション等に画面表示を滑らかに移行することによって、演算処理をさほど複雑にせずに、ユーザにそれを気付かせないようにすることができるようになる。
(a)当該法線ベクトルと当該向きベクトルとのなす角が所定の第1の範囲に含まれる、
(b)当該向きベクトルと当該速度ベクトルとのなす角が所定の第2の範囲に含まれる、
(c)当該速度ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角が所定の第3の範囲に含まれる、
のいずれか少なくとも1つが満たされる場合に、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定するのである。
(1)これら3条件がすべて満たされる。
(2)条件(a)(b)のみが満たされる。
(3)条件(b)(c)のみが満たされる。
(4)条件(c)(a)のみが満たされる。
(5)条件(a)のみが満たされる。
(6)条件(b)のみが満たされる。
(7)条件(c)のみが満たされる。
の7通りの中から、いずれか所望のものを採用するのである。
本実施形態では、上記のような条件付けを行うことによって、衝突の仕方をあらかじめ予測し、その予測に応じてスローモーション再生とするか、通常再生のままぶつかる様子を見せるか、を適切に選択することができる。
具体的には、衝突が生じると判定された後は、バッファ領域に対する画像情報の生成ならびにバッファ領域からVRAM領域への転送を、間引くのである。
間引く頻度をあらわす定数パラメータをE(E>A)とする。Eが大きければ大きいほど、間引く度合が大きくなる。
また、ステップS404においては、
s←s+A
のように、変数領域sを更新する。
s←s−E
のように変数領域sを更新するのである。
s←t
とし、ステップS404では更新は行わず、バッファ領域への画像生成とVRAM領域への転送は、t−s≧Eが成立する場合にのみ実行し、これらを実行した場合には、ステップS414とステップS415との間で、
s←s+E
のように変数領域sを更新する、というものを採用しても良い。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 表示装置
202 記憶部
203 対応部
204 移動部
205 表示部
206 判定部
301 視点
302 視点の位置ベクトル
303 視点の速度ベクトル
304 視線の向きベクトル
311 オブジェクト
312 オブジェクトの位置ベクトル
313 オブジェクトの速度ベクトル
314 オブジェクトの法線ベクトル
321 視点からオブジェクトへの相対位置を表す変位ベクトル
322 視点からオブジェクトへの相対速度を表す速度ベクトル
Claims (6)
- 仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、が記憶される記憶部、
所定の更新時間おきに、現実の時間(以下「現実時間」という。)に、当該仮想三次元空間における時間(以下「仮想時間」という。)を対応付ける対応部、
前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクト、当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する移動部、
当該更新時間おきに、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する表示部、
当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間(以下「仮想閾時間内」という。)に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する判定部
を備える表示装置であって、
前記対応部は、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける
ことを特徴とする表示装置。 - 請求項1に記載の表示装置であって、
前記記憶部には、当該オブジェクトの外面に直交する法線ベクトルがさらに記憶され、
前記判定部は、当該オブジェクトが当該仮想三次元空間内で静止している場合は、当該仮想閾時間内に当該視点が通過する経路が、当該オブジェクトと交わり、以下の条件
(a)当該法線ベクトルと当該向きベクトルとのなす角が所定の第1の範囲に含まれる、
(b)当該向きベクトルと当該速度ベクトルとのなす角が所定の第2の範囲に含まれる、
(c)当該速度ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角が所定の第3の範囲に含まれる、
のいずれか少なくとも1つが満たされる場合、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定する
ことを特徴とするもの。 - 請求項1または2に記載の表示装置であって、
前記表示部は、当該衝突すると判定された後は、当該生成された画像と所定の動画像もしくは所定の静止画像とをクロスフェードさせて表示する
ことを特徴とする装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載の表示装置であって、
前記表示部は、当該衝突すると判定された後は、当該衝突すると判定される前よりも、当該表示すべき画像を生成する間隔を長くして表示する
ことを特徴とする装置。 - 記憶部、対応部、移動部、表示部、判定部を備える表示装置を制御する表示方法であって、
前記記憶部には、仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、当該オブジェクトおよび当該視点が当該仮想三次元空間内を移動する速度を表す速度ベクトルと、が記憶され、
当該表示方法は、
前記対応部が、所定の更新時間おきに、現実の時間(以下「現実時間」という。)に、当該仮想三次元空間における時間(以下「仮想時間」という。)を対応付ける対応工程、
前記移動部が、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクト、当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する移動工程、
前記表示部が、当該更新時間おきに、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する表示工程、
前記判定部が、当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間(以下「仮想閾時間内」という。)に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する判定工程
を備え、
前記対応工程では、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける
ことを特徴とする表示方法。 - コンピュータを、
仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、当該オブジェクトおよび当該視点が当該仮想三次元空間内を移動する速度を表す速度ベクトルと、が記憶される記憶部、
所定の更新時間おきに、現実の時間(以下「現実時間」という。)に、当該仮想三次元空間における時間(以下「仮想時間」という。)を対応付ける対応部、
前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクト、当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する移動部、
当該更新時間おきに、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する表示部、
当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間(以下「仮想閾時間内」という。)に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する判定部
として機能させるプログラムであって、当該コンピュータにおいて、
前記対応部が、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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