JP2002092650A - オブジェクト間のヒットチェック方法およびゲーム装置 - Google Patents

オブジェクト間のヒットチェック方法およびゲーム装置

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JP2002092650A JP2000279546A JP2000279546A JP2002092650A JP 2002092650 A JP2002092650 A JP 2002092650A JP 2000279546 A JP2000279546 A JP 2000279546A JP 2000279546 A JP2000279546 A JP 2000279546A JP 2002092650 A JP2002092650 A JP 2002092650A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】3次元ゲーム空間に配置するオブジェクトにつ
いて、オブジェクトを表すデータを再利用可能なデータ
構造とし、かつそのようなデータ構造でもヒットチェッ
ク処理はリアルタイムで正確に行なうことができるよう
なオブジェクト間のヒットチェック方法および該方法を
適用したゲーム装置を提供することを目的とする。 【解決手段】あらかじめ基準座標系の上で基準オブジェ
クトを定義し、その基準オブジェクトを座標変換して3
次元ゲーム空間のワールド座標系に配置することによ
り、ワールド座標系上のオブジェクトを定義する。ヒッ
トチェックは、チェック対象のオブジェクトを基準座標
系に逆変換し、基準座標系の上の基準オブジェクトに対
してヒットチェックを行なう。当該ブロックでヒットし
たと判断されたブロック内のポリゴンとのヒットチェッ
クにおいては、あらかじめ基準オブジェクトの各ポリゴ
ンについて、ポリゴンを含むカリング球を設定してお
き、カリング球とチェック対象とのヒットチェックを行
なうことにより、より詳細なヒットチェックを行なうべ
きチェック対象を絞り込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想的な3次元ゲ
ーム空間内のオブジェクト間のヒットチェック方法およ
び該方法を適用したゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】業務用や家庭用のゲーム機、あるいはパ
ソコンのゲームなどでは、仮想3次元ゲーム空間内でオ
ブジェクト間のヒットチェック処理が多く行なわれる。
オブジェクトとは、ゲーム空間内に配置される各種の物
を示し、静止しているか移動しているかを問わない。ヒ
ットチェック処理とは、ゲーム空間(3次元の仮想的な
空間)内のオブジェクト間で衝突するか否かをチェック
する処理である。オブジェクトが幾つかのポリゴンデー
タから構成されるときは、各ポリゴンデータとヒットチ
ェック処理を行なうことになる。
【0003】例えば、仮想3次元ゲーム空間内に地面
や建物や人物や木などのオブジェクトを配置した中でプ
レイヤキャラクタが動き回る場合に、該プレイヤキャラ
クタの一部分(例えば、腕や足などのヒットポイント、
あるいはプレイヤが自動車やバイクをコントロールして
いる場合は接地するタイヤの下端部のヒットポイントな
ど)が他のオブジェクトのポリゴン(地面や建物や人物
や木などのオブジェクトを構成するポリゴン)にあたっ
たか否かを判定するとき、シューティングゲームで、
プレイヤキャラクタが発射した弾丸状のものが他のオブ
ジェクトのポリゴンにあたったか否かを判定するとき、
などにヒットチェック処理が行なわれる。さらに、3次
元ゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの影を生成
する場合に、仮想的な光源からの光線と地面や壁などの
オブジェクトとの間でヒットチェック処理を行ない、ヒ
ットした位置に基づいて影を作る、というようにヒット
チェック処理を利用する場合もある。
【0004】ヒットチェック処理は、リアルタイムで正
確に行なう必要があるが、3次元ゲーム空間内には多く
のポリゴンからなる多くのオブジェクトが存在するた
め、CPUの演算負荷は大きくなる。そのため、演算負
荷を少なくするために工夫したヒットチェック方法が考
えられている。例えば、特開平11−175747号公
報には、固定オブジェクトを構成する各ポリゴンに外接
し、オブジェクト空間を特定する座標軸の2軸に平行な
外接四角形を表すポリゴン特定データと、移動オブジェ
クトの前記2軸の位置座標とに基づき、移動オブジェク
トが属する外接四角形を特定し、特定された外接四角形
に対応するポリゴンとの衝突演算(ヒットチェック)を
行なう方法が開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記特開平11−17
5747号公報に記載の技術では、各オブジェクトはワ
ールド座標系内で定義されている(すなわち、オブジェ
クトを構成するポリゴンの頂点などはワールド座標系の
座標で持っている)ので、各オブジェクトを配置し直し
たりするためには、それらのデータそのものを変更し直
さなければならず柔軟な対処ができないと言う不都合が
あった。例えば家や木などのオブジェクトは、ワールド
座標系に貼り付いた形で定義されているので、その単位
で配置し直したり変形したり移動させることは困難であ
った。さらに、ワールド座標系で定義しているのでオブ
ジェクトの再利用が難しいという問題もあった。。
【0006】本発明は、上述の従来技術における問題点
に鑑み、3次元ゲーム空間に配置するオブジェクトにつ
いて、オブジェクトを表すデータを再利用可能なデータ
構造とし、かつそのようなデータ構造でもヒットチェッ
ク処理はリアルタイムで正確に行なうことができるよう
なオブジェクト間のヒットチェック方法および該方法を
適用したゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、仮想的な3次元ゲーム空間
内のオブジェクト間のヒットチェック方法であって、あ
らかじめ基準座標系の上で基準オブジェクトを定義して
おくステップと、前記基準座標系の上で定義した基準オ
ブジェクトを座標変換して3次元ゲーム空間のワールド
座標系に配置することにより、ワールド座標系上のオブ
ジェクトを定義するステップと、ワールド座標系の上で
第1のオブジェクトと前記基準オブジェクトから定義し
た第2のオブジェクトとの間でヒットチェックを行なう
際、前記第1のオブジェクトの位置をワールド座標系か
ら前記第2のオブジェクトの基準座標系へ逆変換するこ
とにより、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系で
の位置を取得するステップと、取得した前記第1のオブ
ジェクトの前記基準座標系での位置を用いて、前記第2
のオブジェクトに対応する基準オブジェクトとのヒット
チェック処理を行なうステップとを備えたことを特徴と
する。
【0008】請求項2に係る発明は、仮想的な3次元ゲ
ーム空間内のオブジェクト間のヒットチェック方法であ
って、あらかじめ基準座標系の上で複数のポリゴンから
構成される基準オブジェクトを定義しておくステップ
と、前記基準座標系での前記基準オブジェクトの範囲を
示す直方体を、所定の大きさのブロックに分割し、各ブ
ロックに含まれる基準オブジェクトのポリゴンを求めて
おくステップと、前記基準座標系の上で定義した基準オ
ブジェクトを座標変換して3次元ゲーム空間のワールド
座標系に配置することにより、ワールド座標系上のオブ
ジェクトを定義するステップと、ワールド座標系の上で
第1のオブジェクトと前記基準オブジェクトから定義し
た第2のオブジェクトとの間でヒットチェックを行なう
際、前記第1のオブジェクトの位置をワールド座標系か
ら前記第2のオブジェクトの基準座標系へ逆変換するこ
とにより、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系で
の位置を取得するステップと、取得した前記第1のオブ
ジェクトの前記基準座標系での位置が、前記第2のオブ
ジェクトに対応する基準オブジェクトの範囲を示す直方
体を分割した複数のブロックのうち何れのブロックに属
するかを判定するステップと、前記第1のオブジェクト
の前記基準座標系での位置が、前記複数のブロックの何
れにも属さないときは、前記第1のオブジェクトと前記
第2のオブジェクトとはヒットしないと決定するステッ
プとを備えたことを特徴とする。
【0009】請求項3に係る発明は、請求項2に記載の
ヒットチェック方法において、前記第1のオブジェクト
の前記基準座標系での位置が前記複数のブロックの少な
くとも1つに属したとき、そのブロックに含まれる前記
基準オブジェクトのポリゴンに、前記第1のオブジェク
トの前記基準座標系での位置がヒットするか否かを判定
するステップを、さらに備えたことを特徴とする。
【0010】請求項4に係る発明は、請求項3に記載の
ヒットチェック方法において、前記基準オブジェクトの
ポリゴンに、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系
での位置がヒットするか否かを判定するステップは、前
記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置が、あ
らかじめ前記基準オブジェクトのポリゴンに設定されて
いる、そのポリゴンを内部に含むカリング球に含まれる
か否かを判定し、該カリング球に含まれないときは、前
記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとはヒ
ットしないと決定するものであることを特徴とする。
【0011】請求項5に係る発明は、請求項4に記載の
ヒットチェック方法において、前記ポリゴンに設定する
カリング球は、そのポリゴンが3角形であるときは、そ
の3角形の2番目に長い辺の1番長い辺に接しない頂点
を中心とし、2番目に長い辺を半径とする球とすること
を特徴とする。
【0012】請求項6に係る発明は、ゲーム処理中に仮
想的な3次元ゲーム空間内のオブジェクト間のヒットチ
ェック処理を実行するゲーム装置であって、基準座標系
の上で定義した基準オブジェクトの定義データを記憶す
る手段と、前記基準オブジェクトを特定する情報と、該
基準オブジェクトを座標変換して3次元ゲーム空間のワ
ールド座標系に配置しワールド座標系上のオブジェクト
を定義する際の座標変換情報とを、対応させてマップ配
置データとして記憶する手段と、ワールド座標系の上で
第1のオブジェクトと前記基準オブジェクトから定義し
た第2のオブジェクトとの間でヒットチェックを行なう
際、前記第1のオブジェクトの位置をワールド座標系か
ら前記第2のオブジェクトの基準座標系へ逆変換するこ
とにより、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系で
の位置を取得する手段と、取得した前記第1のオブジェ
クトの前記基準座標系での位置を用いて、前記第2のオ
ブジェクトに対応する基準オブジェクトとのヒットチェ
ック処理を行なう手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】請求項7に係る発明は、ゲーム処理中に仮
想的な3次元ゲーム空間内のオブジェクト間のヒットチ
ェック処理を実行するゲーム装置であって、基準座標系
の上で定義した基準オブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンの定義データを記憶する手段と、前記基準座標系で
の前記基準オブジェクトの範囲を示す直方体を、所定の
大きさのブロックに分割し、各ブロックに含まれる基準
オブジェクトのポリゴンを求めて記憶しておく手段と、
前記基準オブジェクトを特定する情報と、該基準オブジ
ェクトを座標変換して3次元ゲーム空間のワールド座標
系に配置しワールド座標系上のオブジェクトを定義する
際の座標変換情報とを、対応させてマップ配置データと
して記憶する手段と、ワールド座標系の上で第1のオブ
ジェクトと前記基準オブジェクトから定義した第2のオ
ブジェクトとの間でヒットチェックを行なう際、前記第
1のオブジェクトの位置をワールド座標系から前記第2
のオブジェクトの基準座標系へ逆変換することにより、
前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置を取
得する手段と、取得した前記第1のオブジェクトの前記
基準座標系での位置が、前記第2のオブジェクトに対応
する基準オブジェクトの範囲を示す直方体を分割した複
数のブロックのうち何れのブロックに属するかを判定す
る手段と、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系で
の位置が、前記複数のブロックの何れにも属さないとき
は、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクト
とはヒットしないと決定する手段とを備えたことを特徴
とする。
【0014】請求項8に係る発明は、請求項7に記載の
ゲーム装置において、前記第1のオブジェクトの前記基
準座標系での位置が前記複数のブロックの少なくとも1
つに属したとき、そのブロックに含まれる前記基準オブ
ジェクトのポリゴンに、前記第1のオブジェクトの前記
基準座標系での位置がヒットするか否かを判定する手段
を、さらに備えたことを特徴とする。
【0015】請求項9に係る発明は、請求項8に記載の
ゲーム装置において、あらかじめ各ポリゴンごとに、そ
のポリゴンを内部に含むカリング球を設定し、そのカリ
ング球の中心と半径とを記憶しておく手段を、さらに備
え、前記ポリゴンに、前記第1のオブジェクトの前記基
準座標系での位置がヒットするか否かを判定する手段
は、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置
が、前記ポリゴンに設定されているカリング球に含まれ
るか否かを判定し、該カリング球に含まれないときは、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとは
ヒットしないと決定するものであることを特徴とする。
【0016】請求項10に係る発明は、請求項9に記載
のゲーム装置において、前記ポリゴンに設定するカリン
グ球は、そのポリゴンが3角形であるときは、その3角
形の2番目に長い辺の1番長い辺に接しない頂点を中心
とし、2番目に長い辺を半径とする球とすることを特徴
とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の実施
の形態を説明する。
【0018】図1は、本発明に係るヒットチェック方法
を適用したゲーム機の構成例を示す。このゲーム機は、
中央処理装置(CPU)101、ランダムアクセスメモ
リ(RAM)102、リードオンリメモリ(ROM)1
03、外部記憶装置104、画像生成回路105、ディ
スプレイ106、音生成回路107、音出力装置10
8、入力インタフェース(I/F)109、入力装置1
10、およびシステムバス111を備えている。CPU
101、RAM102、ROM103、外部記憶装置1
04、画像生成回路105、音生成回路107、および
入力I/F109は、システムバス111に接続されて
いる。
【0019】CPU101は、このゲーム機の動作の全
体を制御する。RAM102は、CPU101が動作す
る上で使用するプログラム実行領域やワーク領域などに
使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。
ROM103は、CPU101が実行する各種の制御プ
ログラム(BIOS:Basic Input/Output SystemやO
S:Operating Systemなど)などを格納する読み出し専
用メモリである。外部記憶装置104は、ゲームプログ
ラムおよび必要な各種のデータなどを記憶する記憶装置
である。外部記憶装置104としては、例えばCD−R
OMやハードディスクなどが例示される。
【0020】画像生成回路105は、CPU101から
の指示に基づいて各種の画像(動画や静止画)を生成し
ディスプレイ106に表示する。音生成回路107は、
CPU101からの指示に基づいて各種の音(効果音や
バックグラウンドミュージックなど)を音出力装置10
8に出力する。入力I/F109は、プレイヤが操作す
る入力装置110の操作情報を取得し、ディジタルデー
タに変換してCPU101に向けて出力する。これによ
りCPU101は、プレイヤの入力装置110の操作に
よる操作情報を取得できる。
【0021】このゲーム機では、CPU101が外部記
憶装置104に格納されているゲームプログラムおよび
必要なデータをRAM102にロードして実行すること
によりゲームがプレイできる。ゲームの画面はディスプ
レイ106に表示され、各種の音が音出力装置108か
ら出力される。ゲームのプレイヤは、ディスプレイに表
示されたゲーム画面を見ながら入力装置110によりゲ
ームに対して各種の操作入力を行う。実行されるゲーム
はどのようなものでもよい。ただし、以下に説明するよ
うな、3次元ゲーム空間で本発明に係るヒットチェック
処理を行なうようなゲームであるものとする。
【0022】図2は、図1のゲーム機によりゲームを実
行した際の表示画面例である。このゲームでは3次元ゲ
ーム空間内にいくつかのオブジェクト201〜203,
211,212などを配置し、ゲーム空間内の所定の視
点から見える画面をディスプレイに表示して図2のよう
な画面を構成する。特に本実施形態では、データ量を少
なくするため、あらかじめ基準となるオブジェクトを幾
つか用意しておき、その基準オブジェクトを拡大・縮小
・回転して3次元ゲーム空間内の所定位置に配置する。
これにより、同種類のオブジェクトについては1つの基
準オブジェクトのデータから生成できるので、3次元ゲ
ーム空間に配置する全オブジェクトのデータを持つ必要
がなく、データ容量を削減できる。
【0023】図3(a)は、ゲーム空間内に配置する木
を表すオブジェクトの基準となる基準オブジェクトを示
す。図3(b)は、3次元ゲーム空間内に配置する家を
表すオブジェクトの基準となる基準オブジェクトを示
す。実際には、これらのオブジェクトは、基準オブジェ
クトを表現するための基準座標系の上に配置された複数
のポリゴンデータ(ここでは3角形のポリゴンとして説
明する)から構成されている。ここでは、図示したよう
な木や家など、地形を構成するオブジェクトを例に説明
するので、図3(a)や図3(b)のような基準オブジ
ェクトを地形データと呼ぶものとする。また、地形デー
タの座標系を地形データ座標系と呼ぶものとする。
【0024】図2のオブジェクト201〜203は、そ
れぞれ図3(a)の木の地形データを元にして拡大・縮
小・回転して3次元ゲーム空間を表すワールド座標系の
所定の位置に配置したものである。同様に、図2のオブ
ジェクト211,212は、それぞれ図3(b)の家の
地形データを拡大・縮小・回転してワールド座標系の所
定の位置に配置したものである。このように基準となる
地形データを拡大・縮小・回転してワールド座標系に配
置する(すなわち、地形データ座標系からワールド座標
系への座標変換)ことにより、ゲーム空間内のいわゆる
マップを作成する。
【0025】図3(a)の301や図3(b)の302
は、地形データ座標系における地形データの範囲を示す
直方体である。地形データを構成する複数のポリゴンデ
ータから、x座標、y座標、z座標それぞれの最小値と
最大値を取り、それらの最小値と最大値で規定される範
囲が、この地形データの範囲を示す直方体となる。この
直方体の頂点のうち、x座標、y座標、z座標が最小値
の頂点が地形データ座標系の原点(0,0,0)となる
ように、地形データを設定するものとする。例えば、図
3(a)では位置311が原点、図3(b)では位置3
12が原点である。このように設定することにより、地
形データのポリゴンデータのx、y、z座標値がすべて
正値になり、後に説明するヒットチェック時の計算が容
易になる。321,322は地形データ座標系のxyz
座標軸を示す。ここでは、原点311,312に合わせ
て座標軸を記載すると見にくくなるため、平行移動して
座標軸321,322を図示した。
【0026】各地形データにおいては、その地形データ
の範囲を示す直方体301,302を所定の大きさの基
準となる直方体で分割したブロックを設定しておく。図
3(c)は、地形データを所定の大きさのブロックに分
けた様子を示す。一番外側の直方体は図3(a)の30
1や図3(b)の302に示した地形データの範囲を示
す直方体であり、その中にある331,332などがブ
ロックである。ブロックのx、y、z軸方向の大きさの
組データをブロックサイズと呼ぶ。また、x、y、z軸
方向でそれぞれ分割している数の組をブロック数と呼
ぶ。例えば、図3(a)や図3(b)では、図3(c)
に示したようにx、y、z軸方向にそれぞれ4分割して
いるので、(4,4,4)がブロック数である。
【0027】次に、3次元ゲーム空間にオブジェクトを
配置して構成されるマップ、およびそのマップ内に配置
されるオブジェクトの元になる地形データのデータ構造
について説明する。
【0028】図4(b)は、図3で説明したような1つ
の地形データのデータ構造を示す。411は地形データ
のサイズ、412はブロックサイズ、413はブロック
数を示す。地形データのサイズ411は、地形データの
大きさを示す直方体301や302のx、y、z軸方向
の大きさを示す。ここでは地形データの頂点311,3
12を原点としているので、その原点から一番離れた頂
点313,314のx、y、z座標値が地形データのサ
イズに等しくなる。ブロックサイズ412は、図3で説
明したブロックの大きさである。ブロック数413は、
図3で説明したブロック数である。地形データサイズと
ブロックサイズが分かれば、その地形データサイズの直
方体をそのブロックサイズの直方体で分割できるので、
ブロック数は求めることができる。また、地形データサ
イズとブロック数が分かれば、その地形データサイズの
直方体をそのブロック数でx、y、z方向それぞれに分
割できるので、ブロックサイズを求めることができる。
【0029】図4(b)の414は、各ブロックのブロ
ックデータを並べたものである。ブロックデータは、
x、y、z軸方向それぞれの位置を表す数を並べて特定
される。例えば、ブロックデータを並べた414の先頭
のブロックは「ブロック1−1−1」と記載している
が、これはx軸方向で1番目(順番はx座標の昇順にブ
ロック単位で1番目、2番目、…と数える。y軸方向お
よびz軸方向も同様である。)、y軸方向で1番目、z
軸方向で1番目に位置するブロックを示している。
【0030】図4(c)に、1つのブロックデータのデ
ータ構造を示す。1つのブロックデータは、そのブロッ
クに含まれるポリゴンを特定するポリゴン番号を並べた
ものである。例えば、図3(a)の木の地形データは複
数の3角形のポリゴンからなるが、その複数のポリゴン
のうちブロック1−1−1に一部分でも係っているポリ
ゴンのポリゴン番号を図4(c)のように並べて、図4
(b)のブロックデータ414のうちのブロック1−1
−1を構成する。ブロックは地形データの大きさを示す
直方体を機械的に分割したものであるので、1つのポリ
ゴンが複数のブロックに架かる場合があるが、その場
合、そのポリゴンのポリゴン番号は、それら複数のブロ
ックのブロックデータに重複して記載しておく。
【0031】図4(d)に、1つのポリゴンデータのデ
ータ構造を示す。ポリゴンの形は任意だが、ここでは3
角形のポリゴンを例に説明する。1つのポリゴンデータ
は、そのポリゴンの3角形の3つの頂点を特定する頂点
データ1,2,3、その3角形の法線ベクトル431、
そのポリゴンの色や材質などの属性を示すポリゴン属性
432、カリング中心433、およびカリング半径43
4を備える。頂点データは、頂点の座標を特定する頂点
番号である。カリング中心433はそのポリゴンの頂点
の少なくとも1つに外接しそのポリゴンを含む球(カリ
ング球と呼ぶ)の中心を特定するデータ、カリング半径
はカリング球の半径である。カリング球については、後
にヒットチェックの手順を説明する際に説明する。
【0032】図4(e)は、1つの頂点データの内容を
示す。頂点データは、頂点番号で特定され、その頂点の
(x,y,z)座標からなる。隣り合うポリゴンは、幾
つかの頂点を共有し、同じ頂点は同じ頂点番号で表され
るので、図4(d)のポリゴンデータの頂点データに
は、別のポリゴンで同じ頂点番号を持つものがある。図
4(e)の頂点データは座標であり、頂点番号は自然数
の番号であるので、明らかにデータ容量としては頂点番
号で表現した方がデータ容量が小さい。そこで、図4
(d)の頂点データには、直接に頂点座標を格納するの
でなく、頂点番号を格納し、別に図4(e)のように頂
点座標を持つようにしている。
【0033】以上のように、図4(b)〜(e)のデー
タ構造で、図3で説明した地形データ座標系上の地形デ
ータを表現する。
【0034】図4(a)は、ワールド座標系のマップ配
置データである。上述したように、ワールド座標系に、
図4(b)〜(e)で説明した地形データ座標系の地形
データを座標変換して所定位置に配置することにより、
マップを構成する。図4(a)の402は地形データ番
号を示し、403は地形データを地形データ座標系から
ワールド座標系へと座標変換する変換マトリクスを示
す。地形データ番号402は、図4(b)の構造の1つ
の地形データを特定する番号である。例えば、1行目の
レコードは、地形データ番号402が「41」で、その
変換マトリクス403が「M1」である。これは、地形
データ番号が「41」の地形データ(図4(b)〜
(e)のデータ構造)に対し、変換マトリクスM1の変
換を施して、ワールド座標系に配置することを示してい
る。これにより、1つのオブジェクトがマップ上に配置
されたことになる。他のオブジェクトについても、同様
にして、地形データ番号402で地形データを特定し、
変換マトリクス403で座標変換して、ワールド座標系
に配置していく。変換マトリクス403は従来より知ら
れている座標変換を行なうマトリクスであり、各座標軸
に沿って独立に拡大、縮小、回転したり、座標軸方向に
シフトすることを表現できるものである。図4(a)の
401は、ワールド座標系に配置する1つのオブジェク
トを表す図4(a)の1行のデータに付した番号であ
る。この番号自体はデータとして持ってはいないが、図
4(a)のマップ配置データ中の何番目(第0番目から
開始するものとする)の行データであるかでマップ内の
1つのオブジェクトが特定できるので、この番号401
をオブジェクトIDとして用いている。
【0035】図5に、ヒットチェックを行う手順の具体
例を示す。図5(a)において、ワールド座標系に各種
の地形を構成するオブジェクト511,512などが配
置されている。いま、オブジェクト511は図4(a)
のマップ配置データ中のオブジェクトIDが「0」の行
データで特定されるオブジェクトであり、オブジェクト
512はオブジェクトIDが「1」の行データで特定さ
れるオブジェクトであるものとする。ヒットチェックを
行う対象である移動オブジェクト501(ここでは球で
説明する)と地形の各オブジェクトとのヒットチェック
を順番に行なう。まず、図4(a)のマップ配置データ
のオブジェクトID401が「0」のオブジェクト51
1とのヒットチェックを行なう。そのヒットチェックの
方法は、以下のようなものである。
【0036】まず、チェック対象の球501の座標をワ
ールド座標系からオブジェクト511の地形データ座標
系に逆変換する。オブジェクト511の地形データ座標
系からワールド座標系への変換マトリクスは図4(a)
に示すとおりM1であるので、逆変換を行なう逆変換マ
トリクスM1’はM1から求められる。図5(b)は、
オブジェクト511の地形データ座標系に球501を逆
変換した様子を示す。521は逆変換したヒットチェッ
ク対象の球を示す。522はオブジェクト511の元に
なった地形データを示す。次にチェック対象の球521
が地形データ522のどのブロックに含まれるかを求め
る。球521の中心と半径は分かっており、地形データ
522のブロックサイズは図4(b)の412から分か
るので、球521がどのブロックに架かるかは容易に求
められる。球521が地形データのどのブロックにも架
かっていないときは、このオブジェクト511にはヒッ
トしなかったと言うことである。ここでは、球521が
図5(b)のブロック523に架かっていたとする。こ
の場合は、ブロック523に含まれるポリゴン(図4
(c)のブロックデータから分かる)の1つ1つについ
て詳細にヒットチェックする。
【0037】1つのポリゴンとのヒットチェックは、以
下のように行なう。まず、そのポリゴンのポリゴン番号
から図4(d)のポリゴンデータを取得する。各ポリゴ
ンには、カリング球が設定されており、カリング球の中
心と半径は図4(d)の433,434から分かる。カ
リング球は、そのポリゴンの頂点の少なくとも1つに外
接しそのポリゴンを含む球である。カリング球を用いる
ことにより、ヒットチェック対象の球521と当該ポリ
ゴンとのヒットチェックの際に、ヒットチェックしない
ことが明らかなポリゴンを容易に判定できるので、厳密
にヒットチェック処理を行なうポリゴンを絞り込むこと
ができ、ヒットチェック処理の処理負荷が軽減される。
【0038】なお、ここではポリゴンの頂点の少なくと
も1つに外接しそのポリゴンを含む球をカリング球とし
たが、必ずしも外接している必要はなく、例えばポリゴ
ンを内部に含む球をカリング球としてもよい。ただし、
頂点に外接する球をカリング球とした方が上記の絞り込
みの効率はよい。
【0039】図5(c)に、チェック対象の球521と
カリング球532とのヒットチェックの様子を示す。カ
リング球532は、ポリゴン531のカリング球であ
る。カリング球532はポリゴン531をその球の内部
に含むので、球521とカリング球531とが重ならな
ければ、明らかにそのポリゴン531と球521とはヒ
ットしない。球521とカリング球531とが重なるか
否かは、球521の中心とカリング球531の中心との
距離を求め、その距離が球521の半径とカリング球5
31の半径との和より大きいか否かを判定することによ
り決定できる。前記距離が前記半径の和より大きいとき
は、それらの球は重ならないと言うことである。距離の
算出はx、y、z座標のそれぞれの差を求めてそれらの
2乗和を求めればよい。球521とカリング球531と
が重なる場合は、より厳密に球521と当該ポリゴンと
のヒットチェックに進む。
【0040】カリング球532は、好ましくはポリゴン
の3角形531の3つの頂点に外接する球とするのがよ
い。すなわち、3角形531の外接円の中心を中心と
し、その外接円の半径を半径とする球を、カリング球5
32とするのがよい。このようなカリング球にすれば、
カリング球の大きさが最小になり、より小さなカリング
球で球521と重なるか否かのチェックを行なえるから
である。より小さなカリング球を用いることにより、球
521と重ならないカリング球をより多く発見でき、厳
密なヒットチェックを行なうべきポリゴンをより少なく
絞り込める。ただし、ポリゴンの3角形の3つの頂点に
外接する球をカリング球とする場合は、図4(d)のカ
リング中心433の欄に、地形データ座標系の任意の位
置を表現できるだけの記憶容量が必要となる。
【0041】従って、本実施の形態では、ポリゴンの3
角形531の3つの頂点に外接する球をカリング球53
2とするのではなく、3角形531の1つの頂点を中心
とし別の1つの頂点に外接する球をカリング球532と
する。例えば、図5(c)では、ポリゴンの3角形53
1の頂点Aを中心とし頂点Cに外接する球を、カリング
球532としている。3角形531の3つの頂点のう
ち、どの頂点をカリング中心としどの頂点を外接する点
とするかは、以下のように定める。すなわち、3角形5
31の3辺のうち1番長い辺の反対側の頂点Aをカリン
グ中心とし、2番目に長い辺ACを半径とする球を、カ
リング球532としている。これにより、残る頂点Bは
カリング球532の内部に含まれることが保証され、カ
リング半径はより短くできるとともに、カリング中心を
頂点番号で表現できるので、図4(d)のカリング中心
433の欄のバイト数は図4(e)の頂点データを特定
する頂点番号を記載できるだけのバイト数でよくなり、
データ量を省ける。
【0042】球521とカリング球532とが重なって
いる場合は、対応するポリゴン531と球521との厳
密なヒットチェック処理を行なう。図5(d)は、その
様子を示す。このヒットチェック処理は、従来より行な
われている方法で行なえばよい。
【0043】図6は、上述したヒットチェックの処理手
順を説明するためのフローチャートである。ステップ6
01で、変数iを0に初期化し、さらに距離を設定する
変数MINとヒットしたオブジェクトIDを設定する変
数HITにそれぞれ9999を設定する。次にステップ
602で、第i番目のオブジェクト(すなわち、図4
(a)のオブジェクトID401がiに等しいオブジェ
クト)とのヒットチェックを行なう。この処理について
は、図7で詳しく説明する。図7のヒットチェック処理
によりヒットチェック対象の球とヒットしたポリゴンま
での距離が返されるので、その距離の値を変数dにセッ
トする。
【0044】次にステップ603で、返された距離値d
と変数MINの値とを比較する。dの値がMINより小
さいときは、その距離値dを変数MINにセットし、そ
の時点の変数iの値を変数HITにセットする。その
後、ステップ605で、変数i+1がワールド座標系の
オブジェクトの数以上になったか(すなわち、マップ内
の全オブジェクトのヒットチェックが終了したか)否か
判別し、まだチェックすべきオブジェクトがあるとき
は、ステップ606でiを歩進し、ステップ602に戻
る。ステップ605でマップ内の全オブジェクトについ
てヒットチェックが終了したときは、処理を終了する。
【0045】図7は、図6のステップ602のヒットチ
ェック処理の詳細を示す。この処理は、図5で説明した
1つのオブジェクト511とヒットチェック対象の球5
01とのヒットチェック処理に対応する。ステップ70
1で、ヒットチェック対象の球501のワールド座標系
での座標を、チェック対象のオブジェクトの地形データ
の座標系である地形データ座標系に逆変換する(その結
果は例えば図5(b))。ステップ702で、逆変換し
た結果の球の座標から、地形データ内のどのブロックに
チェック対象の球の座標が含まれるかを決定する。ステ
ップ703で、チェック対象の球が地形データの何れか
のブロックにヒットしていたときは、ステップ704で
変数jをゼロクリアし、変数MINPOに9999をセ
ットし、変数HITPOに9999をセットし、ステッ
プ705で第j番目のポリゴンに対するヒットチェック
処理を行なう。この処理については、図8で詳しく説明
する。図8のヒットチェック処理によりヒットチェック
対象の球とヒットしたポリゴンまでの距離が返されるの
で、その距離の値を変数ddにセットする。
【0046】なお、第j番目のポリゴンとは、ヒットし
たブロックのブロックデータ(図4(c))のポリゴン
番号の並びを第0番目、第1番目、…と上から数えた順
番で第j番目のポリゴン番号を取得し、該ポリゴン番号
で特定されるポリゴンのことを言う。後述するステップ
708や709から分かるように、ステップ705〜7
09のループは、ヒットしたブロックのブロックデータ
(図4(c))に含まれるすべてのポリゴン番号のポリ
ゴンについて、順に取り出してヒットチェックを行なっ
ているものである。
【0047】次にステップ706で、返された距離値d
dと変数MINPOの値とを比較する。ddの値がMI
NPOより小さいときは、ステップ707でその距離値
ddを変数MINPOにセットし、第j番目のポリゴン
のポリゴン番号を図4(c)で説明したブロックデータ
から取得して変数HITPOにセットする。その後、ス
テップ708で、変数j+1が現在処理対象のブロック
に含まれるポリゴン数以上になったか(すなわち、図4
(c)のブロック内の最後のポリゴンまでヒットチェッ
クが終了したか)否か判別し、まだチェックすべきポリ
ゴンがあるときは、ステップ709でjを歩進し、ステ
ップ705に戻る。ステップ708で当該ブロック内の
全ポリゴンについてヒットチェックが終了したときは、
処理を終了して上位にリターンする。リターンするとき
には、ヒットしたポリゴンがあれば、そのポリゴンまで
の距離がMINPOに、そのポリゴンのポリゴン番号が
HITPOに、それぞれセットされているので、その距
離MINPOとポリゴン番号HITPOを上位に返す。
なお、ヒットしたポリゴンがなければ、MINPOとH
ITPOには9999がセットされて(これはヒットし
たポリゴンがなかったことを示す)上位にリターンす
る。
【0048】図8は、図7のステップ705の第j番目
のポリゴンとのヒットチェック処理の詳細を示す。ステ
ップ801で、チェック対象の球と上位から指定されて
いる第j番目のポリゴンのカリング球との距離を算出し
ヒットチェックを行なう。この処理は、図5(c)で説
明したカリング球とのヒットチェックの処理である。ス
テップ802でカリング球にヒットしたか否か判別し、
ヒットしていたときは、そのカリング球に対応するポリ
ゴンである三角形とのヒットチェック処理を行なう。三
角形とヒットしていたときは、その距離を上位に返して
リターンする。ステップ802でヒットしなかったと
き、およびステップ804でヒットしなかったときは、
距離として9999を上位に返して(距離が9999の
ときはヒットしなかったことを示している)リターンす
る。
【0049】以上の処理により、図6の処理終了時に
は、MINおよびHITが9999以外であれば、何れ
かのオブジェクトにヒットしたことになり、その場合、
ヒットしたオブジェクトまでの距離が変数MINに格納
され、ヒットしたオブジェクトのオブジェクトIDが変
数HITに格納され、ヒットしたポリゴンのポリゴン番
号が変数HITPOに格納されている。なお本例では、
マップ内の全オブジェクトのそれぞれに対してステップ
602〜605の処理を行ない、最小の距離dでヒット
したオブジェクトを探索しているが、ヒットしたすべて
のオブジェクトを求めるようにしてもよい。また、ヒッ
トしたすべてのポリゴンを求めるようにしてもよい。
【0050】上記実施の形態では、球と3角形とのヒッ
トチェックを例に説明したが、これに限らず、本発明は
種々のヒットチェック処理に適用できる。例えば、1つ
の点とポリゴンとのヒットチェック、ポリゴン同士のヒ
ットチェックなどにも適用できる。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
あらかじめ基準座標系の上で基準オブジェクトを定義
し、その基準オブジェクトを座標変換して3次元ゲーム
空間のワールド座標系に配置することにより、ワールド
座標系上のオブジェクトを定義しているので、1つの基
準オブジェクトから座標変換により幾つものオブジェク
トを簡単に生成してワールド座標系の複数のオブジェク
トとして配置でき、自由度の高いマップ設計を行なうこ
とができる。また、ヒットチェックは、チェック対象の
オブジェクトを基準座標系に逆変換し、基準座標系の上
の基準オブジェクトに対してヒットチェックを行なうの
で、従来ワールド座標系のオブジェクトごとに持ってい
たヒットチェックのための情報は持つ必要がなく、デー
タ量を削減できる。ヒットチェックの際、チェック対象
のオブジェクトの方を逆変換して基準座標系に持ってい
くので、計算量も少なくて済む。マップ配置データの座
標変換情報を変化させれば、ワールド座標系のオブジェ
クトを任意に変形したり移動することも容易に行なえ
る。さらに、ポリゴンとのヒットチェックにおいて、あ
らかじめポリゴンを含むカリング球を設定しておき、カ
リング球とチェック対象とのヒットチェックを行なって
いるので、より詳細なヒットチェックを行なうべきチェ
ック対象を簡単に絞り込むことができる。カリング球と
チェック対象とのヒットチェックは、例えば、距離の計
算などの簡単な計算で行なえる。カリング球は、そのポ
リゴンが3角形であるときは、その3角形の1番長い辺
の反対側の頂点を中心とし、2番目に長い辺を半径とす
る球とすれば、中心位置としてポリゴンの頂点を用いる
ので、頂点番号などの容量の小さなデータで表現できデ
ータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るヒットチェック方法を適用したゲ
ーム機の構成例を示す図
【図2】ゲームを実行した際の表示画面例を示す図
【図3】基準オブジェクトの例を示す図
【図4】マップ配置データや地形データのデータ構造を
示す図
【図5】ヒットチェックを行う手順の具体例を示す図
【図6】ヒットチェックの処理手順を説明するためのフ
ローチャート図
【図7】ヒットチェック処理の詳細な処理手順を示すフ
ローチャート図
【図8】第j番目のポリゴンとのヒットチェック処理の
詳細を示すフローチャート図
【符号の説明】
101…中央処理装置(CPU)、102…ランダムア
クセスメモリ(RAM)、103…リードオンリメモリ
(ROM)、104…外部記憶装置、105…画像生成
回路、106…ディスプレイ、107…音生成回路、1
08…音出力装置、109…入力インタフェース(I/
F)、110…入力装置、111…システムバス。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想的な3次元ゲーム空間内のオブジェク
    ト間のヒットチェック方法であって、 あらかじめ基準座標系の上で基準オブジェクトを定義し
    ておくステップと、 前記基準座標系の上で定義した基準オブジェクトを座標
    変換して3次元ゲーム空間のワールド座標系に配置する
    ことにより、ワールド座標系上のオブジェクトを定義す
    るステップと、 ワールド座標系の上で第1のオブジェクトと前記基準オ
    ブジェクトから定義した第2のオブジェクトとの間でヒ
    ットチェックを行なう際、前記第1のオブジェクトの位
    置をワールド座標系から前記第2のオブジェクトの基準
    座標系へ逆変換することにより、前記第1のオブジェク
    トの前記基準座標系での位置を取得するステップと、 取得した前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での
    位置を用いて、前記第2のオブジェクトに対応する基準
    オブジェクトとのヒットチェック処理を行なうステップ
    とを備えたことを特徴とするオブジェクト間のヒットチ
    ェック方法。
  2. 【請求項2】仮想的な3次元ゲーム空間内のオブジェク
    ト間のヒットチェック方法であって、 あらかじめ基準座標系の上で複数のポリゴンから構成さ
    れる基準オブジェクトを定義しておくステップと、 前記基準座標系での前記基準オブジェクトの範囲を示す
    直方体を、所定の大きさのブロックに分割し、各ブロッ
    クに含まれる基準オブジェクトのポリゴンを求めておく
    ステップと、 前記基準座標系の上で定義した基準オブジェクトを座標
    変換して3次元ゲーム空間のワールド座標系に配置する
    ことにより、ワールド座標系上のオブジェクトを定義す
    るステップと、 ワールド座標系の上で第1のオブジェクトと前記基準オ
    ブジェクトから定義した第2のオブジェクトとの間でヒ
    ットチェックを行なう際、前記第1のオブジェクトの位
    置をワールド座標系から前記第2のオブジェクトの基準
    座標系へ逆変換することにより、前記第1のオブジェク
    トの前記基準座標系での位置を取得するステップと、 取得した前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での
    位置が、前記第2のオブジェクトに対応する基準オブジ
    ェクトの範囲を示す直方体を分割した複数のブロックの
    うち何れのブロックに属するかを判定するステップと、 前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置が、
    前記複数のブロックの何れにも属さないときは、前記第
    1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとはヒット
    しないと決定するステップとを備えたことを特徴とする
    オブジェクト間のヒットチェック方法。
  3. 【請求項3】請求項2に記載のヒットチェック方法にお
    いて、 前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置が前
    記複数のブロックの少なくとも1つに属したとき、その
    ブロックに含まれる前記基準オブジェクトのポリゴン
    に、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置
    がヒットするか否かを判定するステップを、さらに備え
    たことを特徴とするオブジェクト間のヒットチェック方
    法。
  4. 【請求項4】請求項3に記載のヒットチェック方法にお
    いて、 前記基準オブジェクトのポリゴンに、前記第1のオブジ
    ェクトの前記基準座標系での位置がヒットするか否かを
    判定するステップは、前記第1のオブジェクトの前記基
    準座標系での位置が、あらかじめ前記基準オブジェクト
    のポリゴンに設定されている、そのポリゴンを内部に含
    むカリング球に含まれるか否かを判定し、該カリング球
    に含まれないときは、前記第1のオブジェクトと前記第
    2のオブジェクトとはヒットしないと決定するものであ
    ることを特徴とするオブジェクト間のヒットチェック方
    法。
  5. 【請求項5】請求項4に記載のヒットチェック方法にお
    いて、 前記ポリゴンに設定するカリング球は、そのポリゴンが
    3角形であるときは、その3角形の2番目に長い辺の1
    番長い辺に接しない頂点を中心とし、2番目に長い辺を
    半径とする球とすることを特徴とするオブジェクト間の
    ヒットチェック方法。
  6. 【請求項6】ゲーム処理中に仮想的な3次元ゲーム空間
    内のオブジェクト間のヒットチェック処理を実行するゲ
    ーム装置であって、 基準座標系の上で定義した基準オブジェクトの定義デー
    タを記憶する手段と、 前記基準オブジェクトを特定する情報と、該基準オブジ
    ェクトを座標変換して3次元ゲーム空間のワールド座標
    系に配置しワールド座標系上のオブジェクトを定義する
    際の座標変換情報とを、対応させてマップ配置データと
    して記憶する手段と、 ワールド座標系の上で第1のオブジェクトと前記基準オ
    ブジェクトから定義した第2のオブジェクトとの間でヒ
    ットチェックを行なう際、前記第1のオブジェクトの位
    置をワールド座標系から前記第2のオブジェクトの基準
    座標系へ逆変換することにより、前記第1のオブジェク
    トの前記基準座標系での位置を取得する手段と、 取得した前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での
    位置を用いて、前記第2のオブジェクトに対応する基準
    オブジェクトとのヒットチェック処理を行なう手段とを
    備えたことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】ゲーム処理中に仮想的な3次元ゲーム空間
    内のオブジェクト間のヒットチェック処理を実行するゲ
    ーム装置であって、 基準座標系の上で定義した基準オブジェクトを構成する
    複数のポリゴンの定義データを記憶する手段と、 前記基準座標系での前記基準オブジェクトの範囲を示す
    直方体を、所定の大きさのブロックに分割し、各ブロッ
    クに含まれる基準オブジェクトのポリゴンを求めて記憶
    しておく手段と、 前記基準オブジェクトを特定する情報と、該基準オブジ
    ェクトを座標変換して3次元ゲーム空間のワールド座標
    系に配置しワールド座標系上のオブジェクトを定義する
    際の座標変換情報とを、対応させてマップ配置データと
    して記憶する手段と、 ワールド座標系の上で第1のオブジェクトと前記基準オ
    ブジェクトから定義した第2のオブジェクトとの間でヒ
    ットチェックを行なう際、前記第1のオブジェクトの位
    置をワールド座標系から前記第2のオブジェクトの基準
    座標系へ逆変換することにより、前記第1のオブジェク
    トの前記基準座標系での位置を取得する手段と、 取得した前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での
    位置が、前記第2のオブジェクトに対応する基準オブジ
    ェクトの範囲を示す直方体を分割した複数のブロックの
    うち何れのブロックに属するかを判定する手段と、 前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置が、
    前記複数のブロックの何れにも属さないときは、前記第
    1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとはヒット
    しないと決定する手段とを備えたことを特徴とするゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】請求項7に記載のゲーム装置において、 前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置が前
    記複数のブロックの少なくとも1つに属したとき、その
    ブロックに含まれる前記基準オブジェクトのポリゴン
    に、前記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置
    がヒットするか否かを判定する手段を、さらに備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項8に記載のゲーム装置において、 あらかじめ各ポリゴンごとに、そのポリゴンを内部に含
    むカリング球を設定し、そのカリング球の中心と半径と
    を記憶しておく手段を、さらに備え、 前記ポリゴンに、前記第1のオブジェクトの前記基準座
    標系での位置がヒットするか否かを判定する手段は、前
    記第1のオブジェクトの前記基準座標系での位置が、前
    記ポリゴンに設定されているカリング球に含まれるか否
    かを判定し、該カリング球に含まれないときは、前記第
    1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとはヒット
    しないと決定するものであることを特徴とするゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】請求項9に記載のゲーム装置において、 前記ポリゴンに設定するカリング球は、そのポリゴンが
    3角形であるときは、その3角形の2番目に長い辺の1
    番長い辺に接しない頂点を中心とし、2番目に長い辺を
    半径とする球とすることを特徴とするゲーム装置。
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