JP2005182207A - 画像描画装置及び方法、プログラム並びに記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】 画像の描画に要する処理量を抑えつつ、表示対象となるオブジェクトの画像を適切に描画する。
【解決手段】 表示対象となるオブジェクトに対して、ポリゴン数の多い詳細モデルデータとポリゴン数の少ない粗モデルデータとが用意されている。また、それぞれのモデルについて、オブジェクト全体を含む直方体がバウンディングボックスとして定義されている。オブジェクトを透視変換して画像を描画する際、仮想3次元空間を仮想カメラの視点からの距離に応じて遠距離視野と近距離視野とに分ける。バウンディングボックスの少なくとも一部が遠距離視野に含まれる場合、粗モデルデータを構成するポリゴンのうちで遠距離視野に含まれるものをフレームバッファに描画する。バウンディングボックスの少なくとも一部が近距離視野に含まれる場合、詳細モデルデータを構成するポリゴンのうちで近距離視野に含まれるものをフレームバッファ描画する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、複数のポリゴンで構成される粗モデルデータと、これよりも多くのポリゴンで構成される詳細モデルデータとが用意されたオブジェクトを描画するための画像処理技術に関するものである。
従来から、ビデオゲームにおける画像生成処理において、仮想3次元空間を所定の視点位置から仮想スクリーン上に透視変換して、該仮想3次元空間に存在するオブジェクトの画像を描画することが行われている。もっとも、ゲームの進行状況を動画像として表示するためには、1枚の画像を描画しなければならない時間が例えば1フレーム期間に限られているため、LOD(Level Of Detail)と呼ばれる技術を用いて、画像の描画のための処理量の軽減を行っている。
LODでは、同一のオブジェクトに対して詳細度が異なる(例えば、ポリゴン数が異なる)複数のモデルデータを用意している。視点と表示対象となるオブジェクトとの間の距離が短い場合には、当該オブジェクトについて詳細なモデルデータ(例えば、ポリゴン数が多いモデルデータ)を用いて、該距離が長い場合には粗いモデルデータ(例えば、ポリゴン数が少ないモデルデータ)を用いて、当該オブジェクトの画像を描画するものとしている。
このLODの技術を適用することにより、視点から近い距離にあるオブジェクトについては、詳細なモデルデータを用いて詳細な画像を表示させることを確保しつつ、視点から遠い距離にあって詳細な表示の必要がないオブジェクトの画像を描画するための処理量を抑えることができる。ここで、表示対象となるオブジェクトの視点からの距離は、当該オブジェクトの中心位置などに設定された代表点と視点との間の距離によって判断されていた(例えば、特許文献1〜4参照)。
特開2003−115055号公報 特開2003−228725号公報 特開2001−250128号公報 特開2001−76180号公報
しかしながら、従来のLODにおいて、オブジェクトの代表点と視点との間の距離が閾値よりも大きければ、視点により近い位置にある部分も粗いモデルデータを用いて画像が描画され、オブジェクトの代表点と視点との間の距離が閾値よりも小さければ、視点により遠い位置にある部分も詳細なモデルデータを用いて画像が描画されてしまうこともあった。
特に表示対象となるオブジェクトが2つ以上近接して存在している場合には、1のオブジェクトの視点との間の距離が短い部分が粗いモデルデータを用いて描画され、他のオブジェクトの視点との距離が長い部分が詳細なモデルデータを用いて描画されているということも起こり得る。この場合には、視点よりも近い位置が粗く、遠い位置が詳細に表示されてしまうので、表示された画像を見ているプレイヤに違和感を感じさせてしまうという問題が生じていた。
本発明は、画像の描画に要する処理量を抑えつつ、表示対象となるオブジェクトの画像を適切に描画することができる画像描画装置等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる画像描画装置は、オブジェクトが存在する仮想空間を、所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するための画像描画装置であって、複数のポリゴンで前記オブジェクトを構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで前記オブジェクトを構成するための詳細モデルデータとを記憶するモデルデータ記憶手段と、前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定するオブジェクト判定手段と、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する粗モデル描画手段と、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定する詳細モデル判定手段と、前記詳細モデル判定手段により前記第2視野に含まれていると判定されたときに、該第2視野に含まれる該オブジェクトの詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する詳細モデル描画手段とを備えることを特徴とする。
上記画像描画装置では、視点の位置を位置を基準として透視変換される視野が第1視野、第2視野に分けられる。オブジェクトの一部でも第1視野に含まれると、第1視野に含まれる粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像が描画される。一方、オブジェクトの一部でも第2視野に含まれると、詳細モデルデータを構成するポリゴンのうちで第2視野に含まれるポリゴンを透視変換した画像が描画される。
つまり、オブジェクトのうちの第1視野に含まれる部分は粗モデルデータを用いて、第2視野に含まれる部分は詳細モデルデータを用いて、画像が描画されることとなる。これにより、例えば近接した複数のオブジェクトを同時に描画するときに、いずれのオブジェクトも第1視野に含まれる部分は粗く、第2視野に含まれる部分は詳細に画像が描画されることとなるので、オブジェクト全体としてではなく、オブジェクトの部分部分がいずれの視野に含まれるかにより、適切な画像を描画できるようになる。
また、全体が第1視野に含まれて第2視野に含まれる部分がないオブジェクトは粗モデルデータだけを用いて、全体が第2視野に含まれて第1視野に含まれる部分がないオブジェクトは詳細モデルデータだけを用いて、画像を描画することができるので、このような場合にはポリゴンの1つ1つについていずれの視野に含まれるのかを判定する必要がなく、少ない処理量で画像を描画することができるようになる。
上記画像描画装置において、前記視野は、前記視点の位置から遠い方を第1視野とし、該視点の位置から近い方を第2視野として分けられるものとすることができる。
この場合には、視点の位置から遠い部分の画像が粗モデルデータを用いて、近い部分が詳細モデルデータを用いて描画されるものとなるので、視点から近くにある画像を詳細に表示させることができるようになる。
上記画像描画装置において、画像の描画対象となるオブジェクトが複数種類ある場合には、前記視野は、前記オブジェクトの種類に応じて異なる範囲で前記第1視野と第2視野とに分けられるものとすることができる。
例えば、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタのような重要性の高いオブジェクトは、視点の位置から遠くに存在する場合でも詳細モデルデータを用いて画像を描画することができるので、視点からの距離によらずに重要度の高いオブジェクトの画像を他のオブジェクトよりも詳細に表示させることができるようになる。
上記画像描画装置は、前記粗モデル描画手段により画像を描画した後、前記詳細モデル描画手段により画像を描画させる描画順制御手段をさらに備えるものとすることができる。
この場合には、粗モデルデータを構成するポリゴンで粗く画像を描画した後に、詳細モデルデータを構成するポリゴンで詳細に画像を描画すればよいので、第1視野と第2視野の両方に含まれるポリゴンがあっても、オブジェクトの第2視野に含まれる部分を詳細に表示させることができる。
この場合において、前記粗モデル描画手段は、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該オブジェクトの粗モデルデータを構成する全てのポリゴンを透視変換した画像を描画するものとすることができる。
この場合には、粗モデルデータを構成するポリゴンの画像が描画されていても、オブジェクトの第2視野に含まれる部分については、その後から詳細モデルデータを用いて詳細な画像を描画することができるので、オブジェクトの第2視野に含まれる部分を詳細に表示させることができる。
上記画像描画装置は、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、前記粗モデルデータを構成する各ポリゴンを透視変換することにより、各ポリゴンが該第1視野に含まれるかどうかを判定する粗モデル判定手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記粗モデル描画手段は、前記粗モデル判定手段により前記第1視野に含まれていると判定された粗モデルデータを構成するポリゴンの画像を描画するものとすることができる。
この場合には、粗モデルデータを構成するポリゴンでは、第1視野に含まれているポリゴンのみについて画像が描画されることとなるので、処理量を少なくできるとともに、オブジェクトの第2視野に含まれる部分を詳細モデルデータで描画した画像が、粗モデルデータで描画した画像によって消されてしまうことがない。
上記画像描画装置において、前記モデルデータ記憶手段は、前記オブジェクトを構成するポリゴンによって定められる頂点の数以下の頂点を定め、該頂点で規定される多面体の範囲に該オブジェクトを含むバウンディングボックスをさらに記憶していてもよい。この場合において、前記オブジェクト判定手段は、前記バウンディングボックスの各頂点が前記第1視野と第2視野とにそれぞれ含まれるかどうかを判定することにより、前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野と第2視野とにそれぞれ含まれるかどうかを判定するものとすることができる。
この場合には、バウンディングボックスが第1視野と第2視野にそれぞれ含まれるかどうかによってオブジェクトが第1視野と第2視野にそれぞれ含まれるかどうかを判定すればよいので、オブジェクトそのもので判定を行う場合よりも判定の対象となる頂点の数が少なくて済み、オブジェクトがいずれの視野に含まれるかの判定を少ない処理量で行うことができる。
この場合において、前記モデルデータ記憶手段は、前記粗モデルデータと前記詳細モデルデータに対して、それぞれ別々に前記バウンディングボックスを記憶するものであってもよい。
この場合には、例えば粗モデルデータでは第2視野に含まれるポリゴンがないのにバウンディングボックスによりオブジェクトが第2視野に含まれると判定されたり、詳細モデルデータでは第1視野に含まれるポリゴンがないのにバウンディングボックスによりオブジェクトが第1視野に含まれると判定されたりする場合が少なくなり、各ポリゴンの画像を描画するかどうかについて無駄な処理を行わなくて済むようになる。
また、前記モデルデータ記憶手段は、前記粗モデルデータを前記詳細モデルデータのバウンディングボックスとして記憶するものであってもよい。
この場合には、詳細モデルデータのバウンディングボックスを別に用意する必要がないので、詳細モデルのバウンディングボックスのための記憶容量を少なくすることができる。また、粗モデルデータは、詳細モデルデータよりもポリゴンによって定められる頂点の数が少ないので、粗モデルデータをバウンディングボックスとして使用する場合でも、オブジェクトがいずれの視野に含まれるかの判定を比較的少ない処理量で行うことができるようになる。なお、粗モデルデータについては、これ自体を用いてオブジェクトがいずれの視野に含まれるかを判定しても、さらに別のバウンディングボックスを用いてオブジェクトがいずれの視野に含まれるかを判定してもよい。
上記画像描画装置において、前記粗モデル判定手段は、前記オブジェクトの粗モデルデータを構成する各ポリゴンの少なくとも一部の頂点が前記第1視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第1視野に含まれていると判定するものとし、前記詳細モデル判定手段は、前記オブジェクトの詳細モデルデータを構成する各ポリゴンの少なくとも一部の頂点が前記第2視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第2視野に含まれていると判定するものとすることができる。
この場合には、粗モデルデータを構成する各ポリゴンのうちで一部でも第1視野に含まれているポリゴンは全て粗モデル描画手段による描画対象とすることができ、詳細モデルデータを構成する各ポリゴンのうちで一部でも第2視野に含まれているポリゴンは全て詳細モデル描画手段による描画対象とすることができる。このため、第1視野と第2視野との境界の部分の画像が描画されないというような不都合を避けることができる。
上記画像描画装置において、前記粗モデルデータ及び前記詳細モデルデータをそれぞれ構成する各ポリゴンには、それぞれの範囲内に代表点が定められていてもよい。この場合には、前記粗モデル判定手段は、前記オブジェクトの粗モデルデータを構成する各ポリゴンの代表点が前記第1視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第1視野に含まれていると判定するものとし、前記詳細モデル判定手段は、前記オブジェクトの詳細モデルデータを構成する各ポリゴンの代表点が前記第2視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第2視野に含まれていると判定するものとすることができる。
この場合には、粗モデルデータ及び詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが、それぞれ第1視野、第2視野に含まれているかどうかを、代表点のみによって簡易に判定することができ、そのための処理量を少なくすることができる。なお、各ポリゴンの代表点は、例えば、その重心位置に定めることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる画像描画方法は、仮想空間に存在するオブジェクトを複数のポリゴンで構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで構成するための詳細モデルデータとを記憶したコンピュータ装置において、該オブジェクトが存在する仮想空間を所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するための方法であって、前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定し、前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画し、前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定し、前記第2視野に含まれていると判定された詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画することを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、オブジェクトが存在する仮想空間を、所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するためのプログラムであって、複数のポリゴンで前記オブジェクトを構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで前記オブジェクトを構成するための詳細モデルデータとを記憶するモデルデータ記憶手段、前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定するオブジェクト判定手段、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換して、画像を描画する粗モデル描画手段、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定する詳細モデル判定手段、及び、前記詳細モデル判定手段により前記第2視野に含まれていると判定されたときに、該第2視野に含まれる該オブジェクトの詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する詳細モデル描画手段としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、オブジェクトが存在する仮想空間を、所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、複数のポリゴンで前記オブジェクトを構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで前記オブジェクトを構成するための詳細モデルデータとを記憶するモデルデータ記憶手段、前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定するオブジェクト判定手段、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換して、画像を描画する粗モデル描画手段、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定する詳細モデル判定手段、及び、前記詳細モデル判定手段により前記第2視野に含まれていると判定されたときに、該第2視野に含まれる該オブジェクトの詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する詳細モデル描画手段としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。ここでは、ビデオゲームにおいて粗モデルデータと詳細モデルデータとが用意されたオブジェクトを描画する場合に、本発明を適用した場合を例として説明する。
図1は、この実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリカード162とが接続されている。
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(フレームバッファ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒であり、グラフィック処理部111は、ここでは、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像を描画する。
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。
インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいてオブジェクトの画像を描画して表示するために用意されたデータについて説明する。このビデオゲームにおいて画像を描画して表示する対象となるオブジェクトには、複数のポリゴンから構成されるモデルデータが用意されている。表示対象となる各オブジェクトのモデルデータには、粗モデルデータと詳細モデルデータの2種類が用意されている。もっとも、1種類だけのモデルデータが用意されたオブジェクトもあるが、そのようなオブジェクトは本発明の対象ではないので、説明対象から除くものとする。
図2は、表示対象となる各オブジェクトについて用意されたオブジェクトテーブルを示す図である。図示するように、オブジェクトテーブル200には、オブジェクトを一意に識別するためのオブジェクトID201と、詳細モデルデータを登録した詳細モデルデータテーブルを参照するための詳細モデルデータポインタ202と、詳細モデルバウンディングボックスを登録した詳細モデルバウンディングボックステーブルを参照するための詳細モデルバウンディングボックスポインタ203と、粗モデルデータを登録した粗モデルデータテーブルを参照するための粗モデルデータポインタ204と、粗モデルバウンディングボックスを登録した粗モデルバウンディングボックステーブルを参照するための粗モデルバウンディングボックスポインタ205とが登録されている。
図3(a)は、詳細モデルデータポインタ202で示される詳細モデルデータテーブルを示す図である。粗モデルデータポインタ204で示される粗モデルデータテーブルは、登録されているポリゴンの数が詳細モデルデータテーブルよりも少ないだけで、基本的な構成は同じである。詳細モデルデータテーブル300には、オブジェクトの詳細モデルを構成する各ポリゴンについて、ポリゴン識別番号311、321等と、それぞれの頂点識別番号312、322等が登録されている。
ポリゴン識別番号311、321等は、当該オブジェクトを構成するポリゴンを一意に識別するための番号である。頂点識別番号312、322等は、当該ポリゴンの頂点を一意に識別するための番号であり、その頂点の座標位置は、後述する頂点テーブルに登録されている。図3(b)及び(c)は、それぞれ同じオブジェクト(この例では、球体)についての詳細モデルと粗モデルの例を示す。図示するように、詳細モデル301の方が粗モデル302よりも多くのポリゴンから構成されており、大きく表示されても違和感を感じさせることがない。
図4(a)は、詳細モデルバウンディングボックスポインタ203で示される詳細モデルバウンディングボックステーブルを示す図である。粗モデルバウンディングボックスポインタ205で示される粗モデルバウンディングボックステーブルの構成と同じである。図4(b)及び(c)は、それぞれ詳細モデルと粗モデルのバウンディングボックスを示す。いずれのバウンディングボックス401、402も、オブジェクト301、302全体を含む直方体によって構成されており、8つの頂点がある。
詳細モデルバウンディングボックステーブル400には、詳細モデルバウンディングボックス401の8つの頂点について、頂点識別番号411〜418が登録されている。粗モデルバウンディングボックスにも、粗モデルバウンディングボックス402の8つの頂点について、頂点識別番号が登録されている。
図5は、詳細(粗)モデルデータテーブル300または詳細(粗)モデルバウンディングボックステーブル400に頂点識別番号が登録された各頂点の座標位置を登録した頂点テーブルを示す図である。頂点テーブル500には、頂点識別番号511、521、531等と座標位置512、522、532等とがそれぞれ対応付けて登録されている。頂点識別番号511、521、531等は、それぞれ頂点識別番号312、322、411〜418等に対応する。座標位置512、522、532等は、対応するオブジェクトのローカル座標系の座標位置であり、透視変換の際にワールド座標系、視点座標系、さらには透視座標系(スクリーン座標系)に変換される。
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいて、仮想3次元空間に存在するオブジェクトを表示画面122に表示するための手法について説明する。オブジェクトを含む仮想3次元空間は、所定の視点の位置から視軸の方向に向けて設定される仮想スクリーン上に透視変換されて、その画像が表示画面122に表示されるものとなる。図6は、仮想3次元空間を透視変換する様子を模式的に示す図である。
図6(a)に示すように、仮想3次元空間内に視点601が設定され、視点601の位置から所定の方向に視軸(−z’軸方向)が設定される。視点601から視軸の方向に向かって一定の近距離にある位置に仮想スクリーン603が置かれる。視点601と仮想スクリーン603の四隅の頂点を結んだ視界の範囲で、視点601から視軸の方向に向かって一定の遠距離に限界面604が設定される。視界の範囲で仮想スクリーン603から限界面604の範囲が透視変換により画像が描画される範囲である視野605として定められる。
図6(a)に示すように仮想3次元空間を仮想スクリーン603に投影するための座標系が視点座標系(X’、Y’,Z’)である。視点座標系の座標には、所定の行列を用いたベクトル演算でワールド座標系の座標(X,Y,Z)から変換される。なお、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標への変換は、従来から3次元画像処理の分野で適用されている手法を用いて行うものとすることができる。これは、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明は省略する。
図6(a)に示す視野605の範囲は、図6(b)に示すように正規化された透視座標系の座標(x’,y’,z’)に変換される。正規化された透視座標系の座標では、x’座標、y’座標、z’座標のいずれもが−1から1の範囲に含まれれば、視野605の範囲に入ることとなる。視点座標系の座標(X’,Y’,Z’)から正規化された透視座標系の座標(x’,y’,z’)への変換も、ベクトル演算によって行われるものとなるが、そのベクトル演算を行うための透視変換行列が設定されるものとなる。もっとも、透視変換行列を用いて透視変換を行う前に、詳細(粗)モデルデータや詳細(粗)モデルバウンディングボックスに設定されたローカル座標系の座標がワールド座標系の座標に変換され、さらに視点座標系の座標に変換される。なお、この実施の形態にいう透視変換とは、透視座標系の座標への変換までを含むものとする。
図7は、この透視変換行列の例を示す図である。この透視変換行列は、4行4列の行列であるが、lは手前のクリップ面(仮想スクリーン)の左端のX’座標、rは手前のクリップ面(仮想スクリーン)の右端のX’座標、tは手前のクリップ面(仮想スクリーン)の上端のY’座標、bは手前のクリップ面(仮想スクリーン)の下端のY’座標、nは手前のクリップ面(仮想スクリーン)の視点601からの距離、fは奥のクリップ面(限界面)の視点601からの距離を表す。なお、視軸が通るX’座標が0の平面に対して左右対称に透視変換を行う場合には、透視変換行列の1行3列、2行3列、3行3列の要素の値はいずれも0となる。
もっとも、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、透視変換により画像を描画する範囲となる視野605を遠距離視野と近距離視野とに分けて、それぞれ粗モデルデータ、詳細モデルデータを用いて画像を描画するものとしている。図8は、遠距離視野及び近距離視野の説明図である。
透視変換により画像を描画する場合には、その画像の描画範囲を設定するため、視点601から一定の近距離(ここでは距離が1)に仮想スクリーン603が、視点601から一定の遠距離(ここでは距離が100)に限界面604が設定され、その間が視野605となる。この実施の形態では、視点601からの距離が一定となる位置(ここでは距離が50)を境界位置として、視野605が遠距離視野605Fと近距離視野605Nとに分けられる。
遠距離視野605Fに存在するオブジェクトを透視変換して画像を描画する場合、境界位置が遠距離視野605Fにおける仮想スクリーン603Fと、本来の限界面604が遠距離視野605Fにおける限界面604Fとして設定される。遠距離視野用の透視変換行列は、仮想スクリーン603Fの四隅の頂点の座標及び視点601からの距離、並びに限界面604Fの視点601からの距離に応じて設定される。
一方、近距離視野605Nに存在するオブジェクトを透視変換して画像を描画する場合、本来の仮想スクリーン603が近距離視野605Nにおける仮想スクリーン603Nと、境界位置が近距離視野605Nにおける限界面604Nとして設定される。近距離視野用の透視変換行列は、仮想スクリーン603Nの四隅の頂点の座標及び視点601からの距離、並びに限界面604Nの視点601からの距離に応じて設定される。
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける処理について説明する。ここでは説明を簡単にするため、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。また、以下の説明において制御部103の処理として記載しているもののうちには、実際には制御部103からの指示に基づいてグラフィック処理部111が行っている処理が含まれている。
図9は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいて、オブジェクトの画像を描画して表示するために1フレーム毎に実行される処理を示すフローチャートである。新たなフレーム期間が開始すると、制御部103は、現時点のゲームの進行状況に応じて表示対象となるオブジェクトを決定するための表示オブジェクト決定処理を行う(ステップS101)。表示オブジェクト決定処理では、制御部103は、今回のフレームで新たに表示対象となったオブジェクトを表示対象のオブジェクトとしてRAM105に登録するとともに、表示対象でなくなったオブジェクトの登録を削除する。表示位置等の変更したオブジェクトについても、その変更の登録を行う。
次に、制御部103は、例えば表示対象として登録されているオブジェクトの位置に応じて透視変換を行う際の視点601の位置及び視軸の方向を決定する視点・視軸決定処理を行う(ステップS102)。視点601の位置及び視軸の方向が決定されると、制御部103は、表示対象のオブジェクトを決定された視点601の位置から透視変換して、その画像をフレームメモリ112に描画する画像生成処理を行う(ステップS103)。この画像生成処理については後述する。画像生成処理によりフレームメモリ112に画像が描画されると、制御部103は、描画された画像に対応したビデオ信号を出力して、表示画面122に表示させる(ステップS104)。そして、1フレーム分の処理が終了し、次の1フレーム期間において、また同じ処理が開始される。
次に、ステップS103の画像生成処理について詳細に説明する。図10は、ステップS103の画像生成処理を詳細に示すフローチャートである。画像生成処理においては、制御部103は、表示対象として登録されているオブジェクトを順次処理対象としていくが、ここで表示対象として登録されているオブジェクトのうちで未だ処理対象としていないオブジェクトがあるかどうかを判定する(ステップS201)。処理対象としていないオブジェクトがなければ、画像生成処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
処理対象としていないオブジェクトがあれば、制御部103は、遠距離視野605Fにおける仮想スクリーン603F及び限界面604Fの位置に応じて遠距離視野用の透視変換行列をRAM105の所定の領域に設定する(ステップS202)。制御部103は、処理対象としているオブジェクトについて、粗モデルデータテーブル及び粗モデルバウンディングボックステーブルを選択してRAM105に設定する(ステップS203)。
次に、制御部103は、当該オブジェクトの粗モデルバウンディングボックステーブルに登録された粗モデルバウンディングボックス402を透視変換して、その各頂点の座標を正規化された透視座標系の座標に変換する(ステップS204)。制御部103は、この透視座標系の座標に基づいて、粗モデルバウンディングボックス402の頂点のうちで遠距離視野605Fに含まれるものがあるかどうかにより、粗モデルバウンディングボックス402の一部でも遠距離視野605Fに含まれるかどうかを判定する(ステップS205)。ここで、透視座標系のx’座標、y’座標、z’座標の全てが−1から1の間となる頂点があれば、粗モデルバウンディングボックス402が遠距離視野605Fに含まれると判定されることとなる。粗モデルバウンディングボックス402が全く遠距離視野605Fに含まれなければ、そのままステップS210の処理に進む。
粗モデルバウンディングボックス402の一部でも遠距離視野605Fに含まれれば、制御部103は、当該オブジェクトの粗モデルデータテーブルに登録されているポリゴンを順次処理対象としていくが、ここで登録されているポリゴンのうちで未だ処理対象としていないポリゴンがあるかどうかを判定する(ステップS206)。処理対象としていないポリゴンがなければ、ステップS210の処理に進む。
処理対象としていないポリゴンがあれば、制御部103は、当該ポリゴンを透視変換して、その各頂点の座標を透視座標系の座標に変換する(ステップS207)。制御部103は、この透視座標系の座標に基づいて、当該ポリゴンの頂点のうちで遠距離視野605Fに含まれるものがあるかどうかにより、当該ポリゴンの一部でも遠距離視野605Fに含まれるかどうかを判定する(ステップS208)。ここでも、透視座標系のx’座標、y’座標、z’座標の全てが−1から1の間となる頂点があれば、当該ポリゴンが遠距離視野605Fに含まれると判定されることとなる。当該ポリゴンが全く遠距離視野605Fに含まれなければ、ステップS206の処理に戻る。
当該ポリゴンの一部でも遠距離視野605Fに含まれれば、制御部103は、当該ポリゴンを透視変換した画像をフレームメモリ112に描画するための描画処理を行う。もっとも、当該ポリゴンよりも前面側にあるポリゴンの画像が消されないように、制御部103は、ここではZバッファ法などの陰面消去の処理も行うものとしている(ステップS209)。そして、ステップS206の処理に戻る。
ステップS210では、制御部103は、近距離視野605Nにおける仮想スクリーン603N及び限界面604Nの位置に応じて近距離視野用の透視変換行列をRAM105の所定の領域に設定する。制御部103は、処理対象としているオブジェクトについて、詳細モデルデータテーブル300及び詳細モデルバウンディングボックステーブル400を選択してRAM105に設定する(ステップS211)。
次に、制御部103は、当該オブジェクトの詳細モデルバウンディングボックステーブル400に登録された詳細モデルバウンディングボックス401を透視変換して、その各頂点の座標を正規化された透視座標系の座標に変換する(ステップS212)。制御部103は、この透視座標系の座標に基づいて、詳細モデルバウンディングボックス401の頂点のうちで近距離視野605Nに含まれるものがあるかどうかにより、詳細モデルバウンディングボックス401の一部でも近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定する(ステップS213)。ここでも、透視座標系のx’座標、y’座標、z’座標の全てが−1から1の間となる頂点があれば、詳細モデルバウンディングボックス401が近距離視野605Nに含まれると判定されることとなる。詳細モデルバウンディングボックス401が全く近距離視野605Nに含まれなければ、そのままステップS201の処理に戻る。
詳細モデルバウンディングボックス401の一部でも近距離視野605Nに含まれれば、制御部103は、当該オブジェクトの詳細モデルデータテーブル300に登録されているポリゴンを順次処理対象としていくが、ここで登録されているポリゴンのうちで未だ処理対象としていないポリゴンがあるかどうかを判定する(ステップS214)。処理対象としていないポリゴンがなければ、ステップS201の処理に戻る。
処理対象としていないポリゴンがあれば、制御部103は、当該ポリゴンを透視変換して、その各頂点の座標を透視座標系の座標に変換する(ステップS215)。制御部103は、この透視座標系の座標に基づいて、当該ポリゴンの頂点のうちで近距離視野605Nに含まれるものがあるかどうかにより、当該ポリゴンの一部でも近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定する(ステップS216)。ここでも、透視座標系のx’座標、y’座標、z’座標の全てが−1から1の間となる頂点があれば、当該ポリゴンが近距離視野605Nに含まれると判定されることとなる。当該ポリゴンが全く近距離視野605Nに含まれなければ、ステップS214の処理に戻る。
当該ポリゴンの一部でも近距離視野605Nに含まれれば、制御部103は、当該ポリゴンを透視変換した画像をフレームメモリ112に描画するための描画処理を行う。もっとも、当該ポリゴンよりも前面側にあるポリゴンの画像が消されないように、制御部103は、ここでもZバッファ法などの陰面消去の処理も行うものとしている(ステップS217)。そして、ステップS214の処理に戻る。
ステップS201において表示対象として登録されているオブジェクトの中で処理対象としていないオブジェクトがなければ、制御部103は、画像生成処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるオブジェクトの具体的な表示例について説明する。ここでは、1つのオブジェクトが仮想3次元空間内を移動していく場合において表示される画像の変化と、2つのオブジェクトが仮想3次元空間内で近接して存在する場合に表示される画像とを例として説明する。
図11は、仮想3次元空間内を移動する1つのオブジェクトの表示態様の例を示す図である。この例では、オブジェクト210が視点601の位置から遠ざかるように移動していく。最初は、図11(a)に示すように、オブジェクト210の半分近くが近距離視野605Nに含まれており、近距離視野605Nに含まれる半分近くの部分が詳細モデルデータ301を用いて、遠距離視野605Fに含まれる残りの部分が粗モデルデータ302を用いて描画されている。
オブジェクト210が視点601から少し遠ざかると遠距離視野605Fに含まれる部分が多くなり、近距離視野605Nに含まれる部分が少なくなるので、図11(b)に示すように、詳細モデルデータ301を用いて描画される部分が図11(a)の場合よりも少なくなる。オブジェクト210が視点601からさらに遠ざかると遠距離視野605Fに含まれる部分がさらに多くなり、近距離視野605Nに含まれる部分がさらに少なくなるので、図11(c)に示すように、詳細モデルデータ301を用いて描画される部分が図11(b)の場合よりも少なくなる。オブジェクト210が視点601からさらに遠ざかると遠距離視野605Fに含まれる部分がさらに多くなり、近距離視野605Nに含まれる部分がさらに少なくなるので、図11(d)に示すように、詳細モデルデータ301を用いて描画される部分が図11(c)の場合よりも少なくなる。
図12は、仮想3次元空間において近接して存在する2つのオブジェクトの表示態様の例を示す図である。この図における2つのオブジェクト220、230は、いずれも同じ形状、大きさのオブジェクトであり、同一の粗モデルデータ及び詳細モデルデータを用いて描画されるものとなる。もっとも、オブジェクト220の方が視点601から遠い位置にあり、近距離視野605Nに含まれる部分がオブジェクト230よりも少なくなっている。
図に示すように、オブジェクト220については、近距離視野605Nに含まれる部分が少しだけであるので、詳細モデルデータ301を用いて描画される部分は僅かで、ほとんどが粗モデルデータ302を用いて描画されている。これに対して、オブジェクト230は、より視点601に近い位置にあって近距離視野605Nに含まれる部分が多いので、詳細モデルデータ301を用いて描画される部分がオブジェクト220よりも多く、粗モデルデータ302を用いて描画される部分がオブジェクト220よりも少なくなっていることが分かる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、仮想3次元空間に存在する各オブジェクトに対して、粗モデルデータと詳細モデルデータという詳細度が異なる2種類のモデルデータを用意している。また、透視変換により画像が描画される範囲である視野605は、視点601からの距離に応じて遠距離視野605Fと近距離視野605Nとに分けられる。そして、遠距離視野605Fに一部でも含まれるオブジェクトは粗モデルデータを用いて、近距離視野605Nに一部でも含まれるオブジェクトは詳細モデルデータを用いて、画像が描画されるものとなる。
つまり、オブジェクトの遠距離視野605Fに含まれる部分については、粗モデルデータを構成するポリゴンの画像が描画され、オブジェクトの近距離視野605Nに含まれる部分については、詳細モデルデータを構成するポリゴンの画像が描画される。これにより、オブジェクトの中心位置が遠距離視野605Fに含まれるか近距離視野605Nに含まれるかに関わらず、遠距離視野605Fに含まれる部分が粗く、近距離視野605Nに含まれる部分が詳細に描画されるものとなり、その部分部分の視点601からの距離に応じて近いものは詳細に、遠いものは粗いといった適切な画像が描画されることとなる。また、オブジェクト全体ではなく、部分部分で描画される画像の詳細度が異なるので、異なる2つのオブジェクトが仮想3次元空間内に近接して存在している場合にも、プレイヤに違和感を感じさせることがない。
ここで、粗モデルバウンディングボックス402により遠距離視野605Fに含まれないと判定されたオブジェクトについては、粗モデルデータ302を構成する各ポリゴンが遠距離視野605Fに含まれるかどうかを判定する必要が全くない。一方、詳細モデルバウンディングボックス401により近距離視野605Nに含まれないと判定されたオブジェクトについては、詳細モデルデータ301を構成する各ポリゴンが近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定する必要が全くない。このため、無駄な処理を行わずに、オブジェクトの画像を描画できるようになる。
また、粗モデルバウンディングボックス402により遠距離視野605Fに含まれると判定されたオブジェクトでも、粗モデルデータを構成するポリゴンのうちで画像が描画されるのは、遠距離視野605Fに含まれるポリゴンだけである。詳細モデルバウンディングボックス401により近距離視野605Nに含まれると判定されたオブジェクトでも、粗モデルデータを構成するポリゴンのうちで画像が描画されるのは、近距離視野605Nに含まれるポリゴンだけである。従って、表示上不必要なポリゴンの画像を描画する処理が必要なく、処理量を抑えることができる。
また、粗モデルデータ302を構成する各ポリゴンと詳細モデルデータ301を構成する各ポリゴンとについて、それぞれ遠距離視野605F、近距離視野605Nに含まれるかどうかは、全ての頂点を用いて判定されている。つまり、遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに一部でも含まれるポリゴンは、画像の描画対象となる。このため、オブジェクトの遠距離視野605Fと近距離視野605Nの境界位置付近の部分で、画像が描画されないという不都合を避けることができる。
また、視野605に含まれるオブジェクトの画像を描画する処理では、遠距離視野605Fに含まれる部分の画像を粗モデルデータを用いて描画してから、近距離視野605Nに含まれる部分の画像を詳細モデルデータを用いて描画するものとしている。このため、詳細モデルデータで詳細に描画した画像が粗モデルデータの粗い画像で消去されることがなく、遠距離視野605Fに含まれるポリゴンと近距離視野605Nに含まれるポリゴンとが重なっていても、詳細な画像を描画することができる。
ところで、オブジェクトが遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれるかどうかは、オブジェクトの粗(詳細)モデルデータ301、302そのものではなく、粗(詳細)モデルバウンディングボックス401、402によって判定されるものとなっている。粗(詳細)モデルバウンディングボックス401、402の頂点の数は、それぞれ8個だけであるので、粗(詳細)モデルデータそのものを用いてオブジェクトが遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定するよりも、少ない処理量で判定を行うことができるようになる。
ここで、バウンディングボックス401、402は、詳細モデルデータ301と粗モデルデータ302に対して別々に用意されたものとなっている。従って、それぞれのバウンディングボックス401、402を詳細モデルデータ301及び粗モデルデータ302の形状及び大きさに従って設定することができ、例えば粗モデルデータ302が遠距離視野605Fに含まれるポリゴンを含んでいないのにオブジェクトが遠距離視野605Fに含まれると判定されたり、詳細モデルデータ301が近距離視野605Nに含まれるポリゴンを含んでいないのにオブジェクトが近距離視野605Nに含まれると判定されることが少なくなり、各ポリゴンの画像を描画するかどうかについて無駄な処理を行わなくて済むようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、詳細モデルデータと粗モデルデータとについて別々のバウンディングボックスが用意されていて、その頂点識別番号が別々のバウンディングボックステーブルに登録されていた。もっとも、詳細モデルデータと粗モデルデータとについて共通のバウンディングボックスを用意しておくものとしてもよい。この場合は、バウンディングボックステーブルに必要な記憶容量を小さくすることができる。
また、バウンディングボックスの形状は直方体に限るものではなく、対応するオブジェクトを含むのであれば、任意の多面体形状とすることができる。バウンディングボックスの面数が多く、頂点の数が多くなれば、遠距離視野605F及び近距離視野605Nにオブジェクトが含まれるかどうかの判定の処理負荷が大きくなるが、実際には遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれるポリゴンがないのにオブジェクトが遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれていると判定されることが少なくなり、全体としての処理負荷を小さくすることができる。
さらに、特に粗モデルデータを構成するポリゴンの数が比較的少ない場合などには、粗モデルデータ402自体を用いて、当該オブジェクトが遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定することもできる。ここでは、粗モデルデータ402が詳細モデルバウンディングボックスとして適用されることとなる。この場合には、詳細モデルデータテーブル及び粗モデルデータテーブルの他にバウンディングボックステーブルを用意する必要がなくなるので、記憶容量が少なくて済むこととなる。
上記の実施の形態では、詳細モデルデータ及び粗モデルデータの各ポリゴンについて、全ての頂点の座標位置を調べて遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定していた。これに対して、各ポリゴンに代表点を設定し、その代表点の座標位置を調べて各ポリゴンが遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれるかどうかを判定してもよい。この場合には、各ポリゴンが遠距離視野605Fまたは近距離視野605Nに含まれているかどうかの判定の処理負荷を小さくすることができる。なお、各ポリゴンの代表点の座標位置は、例えばその重心位置に設定することができる。
上記の実施の形態では、仮想3次元空間において透視変換される範囲を示す視野605は、視軸に対して左右対称に設定され、視点601からの距離(透視座標系のz’座標)に応じて遠距離視野605Fと近距離視野605Nとに分けられるものとなっていた。しかしながら、視野605の分け方は、これに限るものではない。また、視野605が視軸が通るX’=0の平面に対して左右対称に設定されない場合もある。
例えば、オブジェクトの種類に応じて、視野605を遠距離視野605Fと近距離視野605Nとに分ける境界位置を変化させるものとしてもよい。例えば、ゲームの進行において重要性のあるオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)の画像を描画する場合には、他のオブジェクトの画像を描画する場合よりも視点601から遠い位置に、遠距離視野605Fと近距離視野605Nとを分ける境界位置を設定することができる。これにより、視点601からの距離によらずに重要度の高いオブジェクトを他のオブジェクトよりも詳細に表示させることができるようになる。
また、ゲームの進行状況に応じて遠距離視野605Fと近距離視野605Nとに分ける境界位置を変化させるものとしてもよい。この場合、視点601の位置に対してオブジェクトの位置が変化しなくても、オブジェクトの表示上の詳細度を変化させることができ、ゲームの進行状況に応じた視覚効果を得ることができるようになる。さらに、特に視軸が通るX’=0の平面に対して左右対称に設定されない場合など、視軸に対して垂直をなさないように遠距離視野605Fと近距離視野605Nとの境界を設定することもできる。
上記の実施の形態では、1つのオブジェクトに対して詳細モデルデータと粗モデルデータという2種類のモデルデータを用意していたが、3種類以上の詳細度の異なるモデルデータを用意していてもよい。この場合、どの詳細度のモデルデータを用いて画像を描画するかを判定するための視野605は、用意されたモデルデータの種類に応じて分けるものとすることができる。例えば、3種類の詳細度のモデルデータがある場合には、視点601からの距離が最も遠い視野について詳細度が最も低いモデルデータを、次に遠い視野について詳細度が中程度のモデルデータを、視点601に最も近い視野について詳細度が最も高いモデルデータを用いて、オブジェクトの画像を描画することができる。
上記の実施の形態では、遠距離視野605Fと近距離視野605Nのいずれにも含まれるオブジェクトは、粗モデルデータを構成するポリゴンのうちで遠距離視野605Fに含まれるものの画像のみを描画し、その後に詳細モデルデータを構成するポリゴンのうちで近距離視野605Nに含まれるものの画像を描画していた。これに対して、粗モデルデータを構成するポリゴンの画像を先に描画するのであれば、その全てのポリゴンの画像を描画してから、詳細モデルデータを構成するポリゴンのうちで近距離視野605Nに含まれるものの画像を描画するものとしてもよい。粗モデルデータを構成するポリゴンについて先に画像が描画されていても、同じ位置に詳細モデルデータを構成するポリゴンが存在する場合には詳細モデルデータを構成するポリゴンの画像で書き換えることが可能だからであり、このような処理を行っても、オブジェクトの近距離視野605Nに含まれる部分を詳細に表示画面122に表示させることができる。
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機である装置本体101を適用していた。これに対して、装置本体101と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。ビデオゲームのプログラムの一部として適用されるものだけでなく、上記したように画像を描画する機能を含むプログラム全般を、同様の方法により配布するものとすることができる。
本発明は、ビデオゲームを初めとして、画像を描画するためのコンピュータグラフィックス処理の分野において利用することができる。
本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 表示対象となるオブジェクト毎に用意されたオブジェクトテーブルの例を示す図である。 粗(詳細)モデルデータテーブルの構成と、粗(詳細)モデルの例を示す図である。 粗(詳細)モデルバウンディングボックステーブルの構成と、粗(詳細)モデルバウンディングボックスの例を示す図である。 図3の粗(詳細)モデルデータテーブルと図4の粗(詳細)モデルバウンディングボックステーブルの各頂点を登録した頂点テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける透視変換の説明図である。 透視変換行列を示す図である。 遠距離視野及び近距離視野の説明図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおいてオブジェクトの画像を描画して表示するために1フレーム毎に実行される処理を示すフローチャートである。 図9の画像生成処理を詳細に示すフローチャートである。 オブジェクトの表示態様の例を示す図である。 オブジェクトの表示態様の例を示す図である。
符号の説明
100 ビデオゲーム装置
101 装置本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 入力部
162 メモリーカード
200 オブジェクトテーブル
300 詳細(粗)モデルデータテーブル
301 詳細モデルデータ
302 粗モデルデータ
400 詳細(粗)モデルバウンディングボックステーブル
401 詳細モデルバウンディングボックス
402 粗モデルバウンディングボックス
500 頂点テーブル

Claims (14)

  1. オブジェクトが存在する仮想空間を、所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するための画像描画装置であって、
    複数のポリゴンで前記オブジェクトを構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで前記オブジェクトを構成するための詳細モデルデータとを記憶するモデルデータ記憶手段と、
    前記仮想空間のうちで画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定するオブジェクト判定手段と、
    前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する粗モデル描画手段と、
    前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定する詳細モデル判定手段と、
    前記詳細モデル判定手段により前記第2視野に含まれていると判定されたときに、該第2視野に含まれる該オブジェクトの詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する詳細モデル描画手段と
    を備えることを特徴とする画像描画装置。
  2. 前記視野は、前記視点の位置から遠い方を第1視野とし、該視点の位置から近い方を第2視野として分けられる
    ことを特徴とする請求項1に記載の画像描画装置。
  3. 画像の描画対象となるオブジェクトは複数種類あり、
    前記視野は、前記オブジェクトの種類に応じて異なる範囲で前記第1視野と第2視野とに分けられる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の画像描画装置。
  4. 前記粗モデル描画手段により画像を描画した後、前記詳細モデル描画手段により画像を描画させる描画順制御手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の画像描画装置。
  5. 前記粗モデル描画手段は、前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該オブジェクトの粗モデルデータを構成する全てのポリゴンを透視変換した画像を描画する
    ことを特徴とする請求項4に記載の画像描画装置。
  6. 前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、前記粗モデルデータを構成する各ポリゴンを透視変換することにより、各ポリゴンが該第1視野に含まれるかどうかを判定する粗モデル判定手段をさらに備え、
    前記粗モデル描画手段は、前記粗モデル判定手段により前記第1視野に含まれていると判定された粗モデルデータを構成するポリゴンの画像を描画する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の画像描画装置。
  7. 前記モデルデータ記憶手段は、前記オブジェクトを構成するポリゴンによって定められる頂点の数以下の頂点を定め、該頂点で規定される多面体の範囲に該オブジェクトを含むバウンディングボックスをさらに記憶し、
    前記オブジェクト判定手段は、前記バウンディングボックスの各頂点が前記第1視野と第2視野とにそれぞれ含まれるかどうかを判定することにより、前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野と第2視野とにそれぞれ含まれるかどうかを判定する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の画像描画装置。
  8. 前記モデルデータ記憶手段は、前記粗モデルデータと前記詳細モデルデータに対して、それぞれ別々に前記バウンディングボックスを記憶する
    ことを特徴とする請求項7に記載の画像描画装置。
  9. 前記モデルデータ記憶手段は、前記粗モデルデータを前記詳細モデルデータのバウンディングボックスとして記憶する
    ことを特徴とする請求項8に記載の画像描画装置。
  10. 前記粗モデル判定手段は、前記オブジェクトの粗モデルデータを構成する各ポリゴンの少なくとも一部の頂点が前記第1視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第1視野に含まれていると判定し、
    前記詳細モデル判定手段は、前記オブジェクトの詳細モデルデータを構成する各ポリゴンの少なくとも一部の頂点が前記第2視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第2視野に含まれていると判定する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の画像描画装置。
  11. 前記粗モデルデータ及び前記詳細モデルデータをそれぞれ構成する各ポリゴンには、それぞれの範囲内に代表点が定められており、
    前記粗モデル判定手段は、前記オブジェクトの粗モデルデータを構成する各ポリゴンの代表点が前記第1視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第1視野に含まれていると判定し、
    前記詳細モデル判定手段は、前記オブジェクトの詳細モデルデータを構成する各ポリゴンの代表点が前記第2視野に含まれている場合に、当該ポリゴンが前記第2視野に含まれていると判定する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の画像描画装置。
  12. 仮想空間に存在するオブジェクトを複数のポリゴンで構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで構成するための詳細モデルデータとを記憶したコンピュータ装置において、該オブジェクトが存在する仮想空間を所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するための方法であって、
    前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定し、
    前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画し、
    前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定し、
    前記第2視野に含まれていると判定された詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する
    ことを特徴とする画像描画方法。
  13. オブジェクトが存在する仮想空間を、所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するためのプログラムであって、
    複数のポリゴンで前記オブジェクトを構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで前記オブジェクトを構成するための詳細モデルデータとを記憶するモデルデータ記憶手段、
    前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定するオブジェクト判定手段、
    前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する粗モデル描画手段、
    前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定する詳細モデル判定手段、及び、
    前記詳細モデル判定手段により前記第2視野に含まれていると判定されたときに、該第2視野に含まれる該オブジェクトの詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する詳細モデル描画手段
    としてコンピュータ装置を機能させるためのプログラム。
  14. オブジェクトが存在する仮想空間を、所定の視点から仮想スクリーン上に透視変換して描画するためのプログラムを記録した記録媒体であって、
    前記プログラムは、
    複数のポリゴンで前記オブジェクトを構成するための粗モデルデータと、該粗モデルデータよりも多くのポリゴンで前記オブジェクトを構成するための詳細モデルデータとを記憶するモデルデータ記憶手段、
    前記仮想空間のうちで前記透視変換による画像の描画範囲となる視野を前記視点の位置を基準として分けた第1視野と第2視野とに、それぞれ前記オブジェクトの少なくとも一部が含まれるかどうかを判定するオブジェクト判定手段、
    前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第1視野に含まれていると判定されたときに、該第1視野に含まれる該オブジェクトの粗モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する粗モデル描画手段、
    前記オブジェクト判定手段により前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2視野に含まれていると判定されたときに、前記詳細モデルデータを構成する各ポリゴンが該第2視野に含まれるかどうかを判定する詳細モデル判定手段、及び、
    前記詳細モデル判定手段により前記第2視野に含まれていると判定されたときに、該第2視野に含まれる該オブジェクトの詳細モデルデータを構成するポリゴンを透視変換した画像を描画する詳細モデル描画手段
    としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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