JP2001250128A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001250128A
JP2001250128A JP2000059133A JP2000059133A JP2001250128A JP 2001250128 A JP2001250128 A JP 2001250128A JP 2000059133 A JP2000059133 A JP 2000059133A JP 2000059133 A JP2000059133 A JP 2000059133A JP 2001250128 A JP2001250128 A JP 2001250128A
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JP2000059133A
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Naohiro Saito
直宏 斎藤
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6615Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using models with different levels of detail [LOD]

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ないデータ量で滑らかな形状の表示物を表
現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 視点からの距離やゲーム処理結果に応じ
て分割数をシームレスに変化させながら、変化する分割
数と、同一の制御点とに基づき、表示物(自由曲面等)
の構成点をリアルタイムに生成する。表示物の制御点の
中から選択された点や制御点の代表点と、視点との距離
に応じて分割数を変化させたり、表示物の簡易オブジェ
クト(バウンディングボックス等)の構成点の中から選
択された点や簡易オブジェクトの構成点の代表点と、視
点との距離に応じて分割数を変化させる。制御点間の相
対的な位置関係をリアルタイムに変化させて、表示物を
変形させる。表示物のモデルデータに制御点のデータを
含ませ、そのモデルデータを、情報記憶媒体から読み込
む又はネットワークを介して読み込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができるゲ
ームシステムを例にとれば、プレーヤは、レーシングカ
ー(モデル)を操作してオブジェクト空間内で走行さ
せ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシング
カーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムにおいて
は、視点(仮想カメラ)からの距離に応じてモデルを切
り替えるLOD(Level Of Detail)と呼ばれる技術が知
られている。この従来のLODでは、例えば、視点と表
示物との距離が近い場合にはポリゴン数が多いモデルで
表示物を表し、視点と表示物との距離が遠い場合にはポ
リゴン数が少ないモデルで表示物を表す。これにより、
得られる画像の品質を維持しながら、1フレーム内に描
画すべきポリゴンの数を減らすことができる。
【0004】しかしながら、この従来のLODには、以
下に述べるような問題がある。
【0005】第1に、この従来のLODでは、表示物を
表すモデルとして、例えば近距離用、中距離用、遠距離
用モデルというように複数のモデルを用意しなければな
らない。従って、モデルデータの記憶に必要な使用記憶
容量が増大化してしまう。
【0006】第2に、この従来のLODでは、モデル切
り替えの際の画面のショックが大きいという問題があ
る。例えば、中距離用モデルから近距離用モデルに切り
替える際に、モデルが切り替わったことをプレーヤに気
づかれてしまうと、プレーヤの仮想現実感を大幅に損ね
てしまう。そして、この問題を解決する手法として、第
1の距離用、第2の距離用、第3の距離用・・・・・第
Mの距離用モデルというように、用意するモデルの数を
増やす手法も考えられる。しかしながら、この手法によ
ると、モデルデータの使用記憶容量が増大化するという
上記問題点は、更に深刻なものになる。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ないデー
タ量で滑らかな形状の表示物を表現できるゲームシステ
ム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決め
る分割数を可変に制御する分割数制御手段と、可変に制
御される前記分割数と、表示物の形状を定義するための
点である制御点とに基づき、前記分割数により決められ
る生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに生成する
構成点生成手段とを含み、前記分割数制御手段が、視点
からの距離に応じて前記分割数を変化させ、前記構成点
生成手段が、視点からの距離に応じて変化する前記分割
数と、同一の制御点とに基づいて、視点からの距離に応
じて表示物の分割数がリアルタイムに変化するように表
示物の構成点を生成することを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な
情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプロ
グラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
【0009】本発明によれば、視点からの距離に応じて
表示物の分割数が変化する。そして、この変化する分割
数と、同一の制御点とに基づいて、表示物の構成点が生
成される。従って、視点からの距離に応じて分割数(精
密度)がシームレスに変化する種々の表示物の画像を生
成できるようになる。また、これらの表示物の画像は、
同一の制御点に基づいて生成されるため、使用データ量
も少なく抑えることができる。
【0010】なお、距離は直線距離でもよいし奥行き距
離でもよい。また、視点からの距離と均等なパラメータ
に基づき分割数を制御する場合や、視点からの距離に応
じて分割数と均等なパラメータを変化させる場合も本発
明の範囲に含まれる。
【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割数制御手段が、表示
物の制御点により特定される点と視点との距離に応じて
前記分割数を変化させることを特徴とする。
【0012】このように、予め設定されている表示物の
代表点ではなく、制御点により特定される点を用いれ
ば、視点と表示物の位置関係に応じた適切な点と、視点
との距離に基づいて、分割数を変化させることが可能に
なる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、表示物の制御点により特定さ
れる点が、視点からの距離に応じて制御点の中から選択
される点であることを特徴とする。
【0014】この場合、選択される制御点は複数であっ
てもよい。また、視点から近い位置にある制御点を選択
してもよいし、視点から遠い位置にある制御点を選択し
てもよい。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、表示物の制御点により特定さ
れる点が、複数の制御点により特定される、制御点の代
表点であることを特徴とする。
【0016】この場合、上記代表点は、複数の制御点に
基づき所与の演算(平均位置や重心を求める演算)を行
うことなどにより求めることができる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記分割数制御手段が、表示
物の簡易オブジェクトにより特定される点と視点との距
離に応じて前記分割数を変化させることを特徴とする。
【0018】このように、予め設定されている表示物の
代表点ではなく、簡易オブジェクトにより特定される点
を用いれば、表示物の位置関係に応じた適切な点と、視
点との距離に基づいて、分割数を変化させることが可能
になると共に、視点との距離を求める演算の処理負担を
軽減化できる。
【0019】なお簡易オブジェクトは、バウンディング
ボリュームでもよいし、所与の分割数と表示物の制御点
とに基づき生成されるオブジェクトでもよい。また、簡
易オブジェクトは、モデルデータの中に含ませてもよい
し、リアルタイムに生成してもよい。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、表示物の簡易オブジェクトに
より特定される点が、視点からの距離に応じて簡易オブ
ジェクトの構成点の中から選択される点であることを特
徴とする。
【0021】この場合、選択される簡易オブジェクトの
構成点は複数であってもよい。また、視点から近い位置
にある構成点を選択してもよいし、視点から遠い位置に
ある構成点を選択してもよい。
【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、表示物の簡易オブジェクトに
より特定される点が、簡易オブジェクトの複数の構成点
により特定される、簡易オブジェクトの構成点の代表点
であることを特徴とする。
【0023】この場合、上記代表点は、簡易オブジェク
トの複数の構成点に基づき所与の演算(平均位置や重心
を求める演算)を行うことなどにより求めることができ
る。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、表示物の制御点間の相対的な
位置関係をリアルタイムに変化させて、表示物を変形さ
せる手段(或いは該手段を実行するためのプログラム又
は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
【0025】このように表示物を変形させれば更にリア
ルな画像を生成できるようになる。
【0026】なお、このように制御点間の相対的な位置
関係を変化させて表示物を変形させる場合には、制御点
により特定される点を用いて視点との距離を求める手法
や、制御点の相対的な位置関係の変化に応じて変形する
簡易オブジェクトを用いて視点との距離を求める手法が
特に有効となる。
【0027】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、操作手段からの操作データと所与のプロ
グラムとに基づいてゲーム処理を行い、ゲームを進行さ
せるゲーム処理手段と、画面に表示される表示物の構成
点の生成間隔を決める分割数を可変に制御する分割数制
御手段と、可変に制御される前記分割数と、表示物の形
状を定義するための点である制御点とに基づき、前記分
割数により決められる生成間隔で表示物の構成点をリア
ルタイムに生成する構成点生成手段とを含み、前記分割
数制御手段が、前記ゲーム処理手段でのゲーム処理結果
に応じて前記分割数を変化させ、前記構成点生成手段
が、ゲーム処理結果に応じて変化する前記分割数と、同
一の制御点とに基づいて、ゲーム処理結果に応じて表示
物の分割数がリアルタイムに変化するように表示物の構
成点を生成することを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを
含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波
に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段
を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0028】本発明によれば、ゲーム処理結果に応じて
分割数が変化する。そして、この変化する分割数と、同
一の制御点とに基づいて、表示物の構成点が生成され
る。従って、ゲーム処理結果に応じて分割数が変化する
種々の表示物の画像を生成できるようになる。また、こ
れらの表示物の画像は、同一の制御点に基づいて生成さ
れるため、使用データ量も少なく抑えることができる。
【0029】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記制御点のデータが、表示
物のモデルデータの中に含まれ、前記制御点のデータを
含むモデルデータを、情報記憶媒体から読み込む又はネ
ットワークを介して読み込む手段(或いは該手段を実行
するためのプログラム又は処理ルーチン)を含むことを
特徴とする。
【0030】このようにすれば、情報記憶媒体の使用記
憶容量やネットワークの通信データ量を少なく抑えるこ
とが可能になり、リソースを有効利用できる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0032】なお、以下では、NURBS(Non Unifor
m Rational B-Spline)を用いて表示物の画像を生成す
る場合について主に説明する。しかしながら、本発明
は、NURBS以外の自由曲面や、いわゆるサブディビ
ジョンサーフェス(Sub Division Surface)を用いて表
示物の画像を生成する場合などにも広く適用できる。
【0033】例えばサブディビジョンサーフェスを用い
て制御点(サブディビジョン前のポリゴンの頂点に相
当)から表示物の構成点(サブディビジョン後のポリゴ
ンの頂点に相当)を生成すれば、NURBSの場合と異
なり制御点の配置位置に制約が無くなり、制御点の数や
分割数を局所的に多くすることができるため、モデルの
デザイン作業を大幅に効率化できる。
【0034】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以
外のブロックについては任意の構成要素とすることがで
きる。
【0035】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0036】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0037】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0038】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0039】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0040】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0041】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0042】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0043】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0044】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データや所与のプログラムなどに基づい
て、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理など
の各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種
プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲート
アレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0045】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0046】処理部100は、ゲーム処理部102、モ
デルデータ読み込み部110、変形部112、アフィン
変換部114、分割数制御部120、構成点生成部13
0(曲面演算部、テセレーション部)、簡易オブジェク
ト設定部140、描画部150を含む。
【0047】ゲーム処理部102は、操作部160から
の操作データと所与のプログラム(ゲームプログラム)
とに基づいて、種々のゲーム処理を行う。
【0048】ここで、ゲーム処理とは、各フレームにお
いてゲーム画像やゲーム音を生成するために、その前段
階の処理として行われるものある。即ち、処理部100
は、ゲーム処理部102でのゲーム処理結果に基づいて
例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カ
メラ)から見えるゲーム画像を生成し、表示部190に
出力する。また、処理部100は、このゲーム処理結果
に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は
音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0049】ゲーム処理部102が行うゲーム処理とし
ては、具体的には、コイン(代価)の受け付け処理、各
種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設
定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)
の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求
める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション
処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度
(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジ
ェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置す
る処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成
績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空
間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理
などを考えることができる。
【0050】また、ゲーム処理部102でのゲーム処理
結果としては、ゲーム処理における各種の判断の材料に
使用されたり、ゲーム処理により更新される種々のパラ
メータの値などを考えることができる。或いは、ゲーム
処理結果として、処理部100(プロセッサ)の現在の
処理負荷などを考えることもできる。
【0051】このゲーム処理結果としては、車ゲームを
例にとれば、各フレームにおいて得られる車の位置や回
転角度や速度や加速度、視点の位置や視線角度や画角、
使用されたコースデータ、プレーヤが選択した車種など
がある。ロールプレイングゲームを例にとれば、キャラ
クタのレベルや体力や攻撃力や守備力などのステータス
パラメータ、プレーヤが取得したアイテム、発生したイ
ベントの種類などがある。格闘ゲームを例にとれば、ゲ
ームステージのクリア数、勝ち抜き数、繰り出しに成功
した特殊技の数や種類などがある。
【0052】モデルデータ読み込み部110は、表示物
の画像を生成するためのモデルデータを、情報記憶媒体
180から読み込んだり、通信部196を用いてネット
ワーク(他のゲームシステムやホスト装置と接続するた
めの伝送ライン、通信回線)を介して読み込んだりする
ための処理を行う。
【0053】ここで本実施形態では、表示物のモデルデ
ータは、制御点のデータを含む。また、モデルデータ
は、表示物の画像を生成するための各種のアトリビュー
トデータ(色、テクスチャ、輝度、α値等)を含む。更
に、表示物をNURBSなどの自由曲面で表す場合に
は、モデルデータは、ノットベクトルのデータも含む。
【0054】本実施形態では、モデルデータに含ませる
表示物の形状データとして、制御点データが使用され
る。制御点データはデータ量が少なく、データ量が表示
物の精密度に左右されない。従って、モデルデータに含
ませる形状データとして制御点データを使用すること
で、リソースの有効利用を図ることができる。より具体
的には、情報記憶媒体180の使用記憶容量やネットワ
ークの通信データ量を節約できるようになる。
【0055】変形部112は、表示物をリアルタイムに
変形させるための処理を行う。これは、例えば、表示物
の制御点間の相対的な位置関係を変化させることで実現
できる。より具体的には、モーションデータに基づき、
スケルトンモデルを構成する各骨(アーク)を動かし、
この骨に追従するように制御点を動かす。或いは、NU
RBSの場合には、各制御点に設定されたウェイト値を
制御することで、表示物を変形させてもよい。
【0056】なお、表示物を変形させる場合には、表示
物の変形に応じて表示物や簡易オブジェクトの分割数を
変化させることが望ましい。より具体的には、表示物の
曲げが大きいほど、表示物や簡易オブジェクトの分割数
を多くする。
【0057】アフィン変換部114は、表示物の形状を
定義する制御点、表示物の構成点、簡易オブジェクト
(表示物を内包するバウンディングボリューム等)の構
成点などに対してアフィン変換を行う。このアフィン変
換により、例えば、ローカル座標系からワールド座標系
への座標変換、ワールド座標系から視点座標系への座標
変換、視点座標系からスクリーン座標系への座標変換
(透視変換)などが可能になる。
【0058】分割数制御部120は、ゲーム処理部10
2でのゲーム処理結果に応じて表示物の分割数を可変に
制御する処理を行う。より具体的には、分割数制御部1
20は、視点からの距離(広義にはゲーム処理結果)に
応じて、表示物の分割数をシームレス(seamless)に変
化させる。
【0059】なお、分割数とは、表示物の形状を定義す
る制御点から表示物の構成点を生成する際の、構成点の
生成間隔を決めるパラメータである。別の言い方をすれ
ば、制御点の個数とその制御点により生成される構成点
の個数との比に相当するパラメータである。
【0060】視点からの距離は、分割数制御部120が
含む距離演算部122が演算する。
【0061】この場合、視点からの距離は、表示物の代
表点と視点との距離でもよいし、表示物の制御点により
特定される点(制御点から選択された点、制御点の代表
点等)と視点との距離でもよい。或いは、表示物の簡易
オブジェクト(バウンディングボリューム等)により特
定される点(簡易オブジェクトの構成点から選択された
点、簡易オブジェクトの構成点の代表点)でもよい。
【0062】また、視点からの距離は、視点からの直線
距離でもよいし、奥行き距離でもよい。
【0063】構成点生成部130は、分割数制御部12
0により可変に制御される分割数と、表示物の制御点と
に基づき、分割数により決められる生成間隔で表示物の
構成点をリアルタイムに生成する処理を行う。例えば、
表示物がNURBSなどの自由曲面で表される場合に
は、パラメータを変化させながら自由曲面上の各構成点
を順次求める処理を行う。なお、生成された構成点のデ
ータは、主記憶部172に保存される。
【0064】この場合に本実施形態では、視点からの距
離に応じて変化する分割数と、表示物のモデルデータが
含む制御点とに基づいて、表示物の構成点を生成する。
このようにすることで、同一の制御点(モデルデータ)
を用いながら、視点からの距離に応じて精密度がリアル
タイムに変化する表示物の画像を生成できるようにな
る。
【0065】簡易オブジェクト設定部140は、所与の
特定の分割数と表示物の制御点とに基づき生成される簡
易オブジェクトを、表示物に対応づけて用意するための
処理を行う。
【0066】この場合に簡易オブジェクトは、表示物に
対応する簡易オブジェクトのデータを、情報記憶媒体
(又はネットワーク)を介して読み込むことで用意して
もよいし、所与の特定の分割数と表示物の制御点とに基
づき構成点生成部130が簡易オブジェクトをリアルタ
イムに生成することで用意してもよい。
【0067】また、簡易オブジェクトは、所与の分割数
と表示物の制御点とに基づき生成される点を直接に構成
点とするオブジェクトでもよいし、所与の分割数と表示
物の制御点とに基づき生成される点により求められるバ
ウンディングボリューム(表示物を内包するものであ
り、狭義にはバウンディングボックス)でもよい。
【0068】描画部150は、ジオメトリ処理後のプリ
ミティブを描画領域174(フレームバッファ等)に描
画するための処理を行う。より具体的には、構成点生成
部130により生成された構成点を頂点とするポリゴン
を生成し(自由曲面をポリゴンに変換するテセレーショ
ンを行い)、そのポリゴンを描画領域174に描画す
る。
【0069】但し、描画部150が、ポリゴンのみなら
ず自由曲面も描画できる機能を有する場合には、生成さ
れた自由曲面を描画領域174に直接描画するようにし
てもよい。
【0070】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0071】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0072】2.本実施形態の特徴 2.1 Bスプライン及びNURBS まず、Bスプライン曲線について説明する。
【0073】4階(3次)のBスプライン曲線は4つの
制御点から生成される。各制御点をQ0、Q1、Q2、Q3
とすると、Bスプライン曲線の式P(t)は、 P(t)=N0,4(t)Q0+N1,4(t)Q1+N2,4(t)Q2+N3,4(t)Q3 …(1) となる。
【0074】式(1)の中のN0,4〜N3,4は、混ぜ合わ
せ関数(Blending Function)と呼ばれ、4階のBスプ
ライン曲線の場合は下式のようになる。
【0075】
【数1】
【0076】混ぜ合わせ関数N0,4〜N3,4は、パラメー
タの節目を数値の列として与えるベクトルであるノット
ベクトルに基づき求められる。そして、ノットベクトル
のノット間隔(ノットベクトルの隣り合う要素間の数値
差)が一定である場合には、ユニフォーム(Uniform)
な自由曲線(自由曲面)と呼ばれ、ノット間隔が一定で
ない場合は、ノンユニフォーム(Non Uniform)な自由
曲線と呼ばれる。
【0077】例えば、制御点数が4個で4階のユニフォ
ームなBスプライン曲線のノットベクトルTは下式のよ
うになる。
【0078】 T=[−3 −2 −1 0 1 2 3 4] …(3) 式(3)では、ノットベクトルの隣り合う要素間の数値
差は常に1となっており、ユニフォームなノットベクト
ルになっている。
【0079】なお、ノットベクトルの要素数、制御点
数、階数には、(要素数)=(制御点数)+(階数)の
関係式が成り立つ。
【0080】図2(A)に、制御点Q0〜Q3と上式
(3)のノットベクトルに基づき形状が特定されるユニ
フォームなBスプライン曲線の例を示す。Bスプライン
曲線の式P(t)のパラメータtが0から1に変化する
ことで、図2(A)に示すような曲線が描かれる。
【0081】さて、Bスプラインの混ぜ合わせ関数は、
下式のような再帰形表現の漸化式(DeBoorCoxの漸化
式)により表すことができる。
【0082】
【数2】
【0083】ここで、ノットベクトルTは一般的に、 T=[t012 … tM+N-1] N:制御点数 M:階数(次数+1) …(5) と表される。
【0084】そして、混ぜ合わせ関数(基底関数)N
0,M〜Nn,Mと制御点Q0〜Qnより、Bスプライン曲線の
式P(t)は一般的に、 P(t)=N0,M(t)Q0+N1,M(t)Q1+ …+Nn,M(t)Qn …(6) と表される。
【0085】上式(6)から明らかなように、j番目の
制御点Qjは、混ぜ合わせ関数NJ,Mを持つ。そして、N
J,Mは、ノットtjからM(階)区間にまたがる関数にな
る。
【0086】図2(B)に、制御点がQ0〜Q4でノット
ベクトルTの要素数が8個の場合のBスプライン曲線の
例を示す。
【0087】曲線セグメント10は、制御点Q0〜Q3
ノットベクトルTの要素t0〜t6により形状が特定さ
れ、パラメータtがt3≦t<t4の変域で変化すること
で、曲線セグメント10上の各点が求められる。
【0088】一方、曲線セグメント12は、制御点Q1
〜Q4とノットベクトルTの要素t1〜t7により形状が
特定され、パラメータtがt4≦t<t5の変域で変化す
ることで曲線セグメント12上の各点が求められる。
【0089】ノンユニフォーム(Non Uniform)で、有
理化(Rational)されたBスプラインが、NURBS
(Non Uniform Rational B-Spline)である。
【0090】即ち、NURBSはノンユニフォームであ
るため、上式(5)のノットベクトルTのノット間隔が
一定にならない。従って、ノット間隔の比で曲線(曲
面)の微分係数を補正できるのでと共に、Bスプライン
以外の種々の曲線(ベジェ、エルミート等)も表現でき
るようになる。
【0091】また、NURBSでは、有理化(同次座標
を用いた中心投影)が行われているため、制御点に対す
るウェイト値を設定できる。従って、有利化されていな
いBスプラインでは描くことができない真円なども描く
ことができるようになる。
【0092】2.2 係数マトリクス(ベースマトリク
ス) 混ぜ合わせ関数の値を求めるために使用される上記のDe
BoorCoxの漸化式(4)は、再帰形表現になっている。
従って、コンピュータに計算させるのには都合が良い。
【0093】しかしながら、その反面、漸化式(4)
は、処理負荷の重い除算処理を多く含むと共に再帰ルー
プのたびに条件判断が必要になる。従って、処理速度の
低下を招くという問題点がある。
【0094】そこで、本実施形態では、漸化式(4)を
敢えて再帰的に解かずに、4階という条件で一般3次式
に展開し、これにより混ぜ合わせ関数の値を高速に求め
ることに成功している。
【0095】このように漸化式(4)を一般3次式に展
開することで、混ぜ合わせ関数は下式のようになる。
【0096】 N0,4=at3+bt2+ct+d N1,4=et3+ft2+gt+h N2,4=it3+jt2+kt+l N3,4=mt3+nt2+ot+p …(7) 例えば、混ぜ合わせ関数N1,4の展開式は下式のように
なる。
【0097】
【数3】
【0098】
【数4】
【0099】上式(9)から明らかなように、ノットベ
クトルの要素t1〜t5の値を代入することで、混ぜ合わ
せ関数N1,4の係数セットe、f、g、hの値を予め求
めておくことができる。
【0100】同様に、混ぜ合わせ関数N0,4、N2,4、N
3,4の係数セットa、b、c、d、i、j、k、l、
m、n、o、pも、ノットベクトルの要素の値を代入す
ることで、予め求めておくことができる。
【0101】上式(7)は、
【0102】
【数5】
【0103】というようにマトリクスの形で表記でき
る。これにより、混ぜ合わせ関数の値を高速なマトリク
ス演算で求めることができる。
【0104】以降、上式(10)のM1を、係数マトリ
クス(ベースマトリクス。広義には係数セット)と呼ぶ
ことにする。
【0105】この係数マトリクスM1と制御点Q
0(Q0 x、Q0 y、Q0 z)〜Q3(Q3 x、Q3 y、Q3 z)に基
づき、下式にしたがって自由曲線上の各点(Px(t)、P
y(t)、Pz(t))を求めることができる。
【0106】 Px(t)=N0,4(t)Q0 x+N1,4(t)Q1 x+N2,4(t)Q2 x+N3,4(t)Q3 xy(t)=N0,4(t)Q0 y+N1,4(t)Q1 y+N2,4(t)Q2 y+N3,4(t)Q3 yz(t)=N0,4(t)Q0 z+N1,4(t)Q1 z+N2,4(t)Q2 z+N3,4(t)Q3 z …(11) さて、係数マトリクスM1の要素a〜p(係数セット)
は、各制御点に固有なものであり、ノットベクトルが変
わらない限り不変である。
【0107】そこで本実施形態では、表示物の構成点を
リアルタイムに生成する処理の前段階の処理において、
ノットベクトルに基づき係数マトリクスを予め求めてお
き(或いは情報記憶媒体やネットワークから読み出して
おき)、構成点の生成処理時には係数マトリクスの演算
を行わないようにしている。このようにすることで、構
成点の生成処理の負荷を大幅に軽減でき、処理の高速化
を図れる。
【0108】2.3 有理化 同次座標を用いた中心投影を行い、制御点Q(x,y,
z)にウェイト値wを持たせることができるのが有理化
である。
【0109】例えば上式(11)のx成分の式を有理化する
と、下式のようになる。
【0110】
【数6】
【0111】ノットベクトルをノンユニフォームにし、
有理化された式を用いることで、BスプラインをNUR
BSにすることができる。
【0112】例えば、上式(11)を、上式(10)を用いてマ
トリクスの形で表記すると下式のようになる。
【0113】
【数7】
【0114】そして、上式(13)を有利化すると下式のよ
うになる。
【0115】
【数8】
【0116】有理化を行った場合には、上式(14)に基づ
き各要素Px(t)Pw(t)、Py(t)Pw(t)、P
z(t)Pw(t)を求めた後に、これらの各要素をPw
(t)で除算する処理が必要になる。
【0117】但し、有理化が特に必要でない場合には、
無理に有利化を行わなくてもよい。有理化を行わないこ
とで、真円などを表現できなくなる反面、Pw(t)に
よる除算処理等が不要になるため、処理を高速化でき
る。
【0118】2.4 曲面化について 以上は、説明を簡単にするために、曲線の場合の計算方
法について主に説明した。曲面に拡張する場合には、曲
線の場合と同様の処理を、パラメータu、vの各成分に
対して行えばよい。
【0119】例えば、パラメータu、vの各成分につい
ての混ぜ合わせ関数は下式のようになる。
【0120】
【数9】
【0121】
【数10】
【0122】上式(15)、(16)において、Muはu成分に
ついての係数(ベース)マトリクスであり、Mvはv成
分についての係数マトリクスである。
【0123】上式(15)、(16)から、曲面上の点であるP
uv(u,v)のx成分であるPxuv(u,v)は下
式のように求められる。
【0124】
【数11】
【0125】そして、有利化を行った場合(NURB
S)には、曲線の場合の有理化と同様に、Pxuv
(u,v)Pwuv(u,v)は下式のように求められ
る。
【0126】
【数12】
【0127】曲面上の構成点を求める処理は、まとめる
と下記のようになる。 (処理A)ノットベクトルに基づいて、各制御点に対する
混ぜ合わせ関数を求めるための係数マトリクスMu、M
vを求める。 (処理B)制御点をアフィン変換する (処理C)係数マトリクスMu、Mvと、曲面の分割数に
応じた値に設定されるパラメータu、vに基づいて、混
ぜ合わせ関数Nu、Nvを求める。
【0128】これらの混ぜ合わせ関数は各制御点に固有
なものであるが、分割数がアクティブに変化する場合に
は、分割数が変化するたびに混ぜ合わせ関数を求め直す
ようにする。 (処理D)パラメータu、vに基づき、Puv(u,v)
Wuv(u,v)を求める。 (処理E)使用する制御点セット(制御点の組み合わせ)
が変化しない場合には、パラメータu、vを順次変化さ
せながら、処理Dを繰り返す。 (処理F)使用する制御点セットが変化した場合には、処
理Cに戻る。
【0129】図3に、本実施形態の手法により生成され
た曲面パッチ20の例を示す。
【0130】ここで、u方向のノットベクトルをU[u
0,u1,u2…u6,u7…]とし、v方向のノットベク
トルをV[v0,v1,v2…v6,v7…]とする。する
と、曲面パッチ20の生成に使用される係数マトリクス
Mu、Mvは、各々、ノットベクトルの要素u0〜u6
0〜v6に基づき求められる。
【0131】そして、上式(18)から明らかなように、曲
面パッチ20上の各点は、制御点Q 00〜Q33と混ぜ合わ
せ関数Nu0,4〜Nu3,4、Nv0,4〜Nv3,4に基づき求
められる。この場合、パラメータuの変域はu3≦u<
4となり、パラメータvの変域はv3≦v<v4にな
る。
【0132】一方、曲面パッチ22を生成する場合に
は、使用する制御点のセットが、Q00〜Q33からQ01
34に変わる。そして、曲面パッチ22上の各点は、制
御点Q 01〜Q34と混ぜ合わせ関数Nu1,4〜Nu4,4、N
0,4〜Nv3,4に基づき求められる。この場合、パラメ
ータuの変域はu4≦u<u5となり、パラメータvの変
域はv3≦v<v4になる。
【0133】本実施形態により生成された曲面パッチ2
0の構成点は、ポリゴンの頂点に設定され、これらの頂
点により構成されるポリゴンが画面上に表示されること
になる。
【0134】2.5 分割数の可変制御 さて、本実施形態の特徴は、視点からの距離(広義には
ゲーム処理結果)に応じて、表示物の分割数をシームレ
ス(seamless)に変化させる点にある。
【0135】ここで、分割数とは、制御点に基づき構成
点を生成する際の構成点の生成間隔を決めるパラメータ
である。本実施形態では、上式(17)においてパラメータ
u、vを順次変化させて自由曲面の各構成点を求める際
における、パラメータu、vの微少変化量△u、△v
を、分割数のパラメータとして用いている。そして、こ
れらの△u、△vを視点からの距離に応じてシームレス
に変化させる。
【0136】具体的には図4に示すように、視点からの
距離に応じて変化する分割数と、モデルデータに含まれ
る制御点とに基づいて、分割数(精密度)がシームレス
に変化するように表示物の構成点を生成する。
【0137】これにより、視点と表示物の距離が遠い場
合には、図4のA1に示すような分割数が少ない表示物
が表示され、中ぐらいの場合には、図4のA2に示すよ
うな分割数が中ぐらいの表示物が表示される。また、視
点と表示物の距離が近い場合には、図4のA3に示すよ
うな分割数が多い表示物が表示される。
【0138】例えば、従来のポリゴンモデルのLODに
おいては、図5(A)に示すように、表示物を表すモデ
ルとして、近距離用、中距離用、遠距離用モデルという
ように複数のモデルを用意し、視点からの距離に応じ
て、使用するモデルを切り替えていた。
【0139】しかしながら、この従来例では図5(B)
に示すように、用意するモデルの数の分だけモデルデー
タが必要になる。従って、モデルデータの使用記憶容量
が増大化してしまう。
【0140】また、モデル切り替えの際の画面のショッ
クが大きく、モデルが切り替わったことをプレーヤに気
づかれてしまうという問題点もある。そして、この問題
点を解決すべく、モデルの数を更に増やすと、モデルデ
ータのデータ量の増大化の問題は更に深刻なものとな
る。
【0141】これに対して本実施形態では、図4のA
1、A2、A3に示すような分割数(精密度)が異なる
表示物の画像を、モデルデータが含む同一の制御点デー
タに基づいて生成できる。従って、制御点データを含む
モデルデータのデータ量を少なくすることが可能にな
り、モデルデータを記憶する情報記憶媒体やモデルデー
タを伝送するネットワークなどのリソースを効率的に使
用できるようになる。
【0142】また本実施形態によれば、分割数をシーム
レスに変化させることで、表示物の精密度をシームレス
に変化させることができる。従って、図5(A)の従来
例と異なり、分割数が変化する際にも画面にショックが
生じず、分割数が変化したことをプレーヤに気づかれな
くて済む。また、このように分割数をシームレスに変化
させた場合にも、制御点のデータ量は不変であるため、
図5(B)に示すようなモデルデータのデータ量が極端
に増加してしまうという問題も生じない。
【0143】また、本実施形態によれば、分割数を多く
することで、非常に滑らかな曲面を持つ表示物の画像を
生成できるようになる。特に、前述のように、ノンユニ
フォームな自由曲面(自由曲線)の関数の係数セット
(係数マトリクス)を、パラメータを変化させながら自
由曲面の各構成点を順次生成する処理の前段階において
用意するようにすれば、構成点の生成処理を大幅に高速
化できる。従って、従来のポリゴンモデルを用いたゲー
ムシステムでは生成できなかった、高い精密度の表示物
の画像を、リアルタイムに生成できるようになる。
【0144】2.6 視点との距離の演算 さて、ゲームにおいては、視点VPと表示物との位置関
係が図6に示すような関係になる場合がある。このよう
な場合に、視点VPと表示物50(例えば地形を表す地
形パーツ)の代表点RPとの距離に基づいて、表示物5
0の分割数を決めると、表示物50の分割数を適切な値
に設定できないという問題がある。
【0145】即ち、図6に示すように、水平面と視線方
向とのなす角度である俯角が小さい場合には、表示物5
0の手前側の位置52と視点VPとの距離LNは、表示
物50の代表点RP(例えば中心点)と視点VPとの距
離LRよりも極端に短くなる。
【0146】従って、LRに基づいて表示物50の分割
数を決めてしまうと、位置52での表示物50の精密度
が粗くなり、表示品質が低下してしまう問題がある。
【0147】この場合、この問題を解決する手法とし
て、地形を細かなエリアに区切って、表示物50の大き
さを小さくする手法も考えられる。
【0148】しかしながら、NURBSにおいては、制
御点のデータ量を少なく抑えるために、1つの制御点セ
ットにより表される表示物をなるべく大きくしなければ
ならないという要請がある。
【0149】例えば図7(A)のB1では、4×4=1
6個の制御点セットで曲面パッチ56が生成され、B2
では、同じく4×4=16個の制御点セットで曲面パッ
チ58が生成されている。即ち図7(B)のように、曲
面パッチ56、58を別々の制御点セットで生成しよう
とすると、合計で32個の制御点が必要になる。
【0150】一方、図7(B)では、5×4=20個の
制御点セットで曲面パッチ56、58を生成でき、図7
(A)に比べて制御点の個数が少なくて済む。即ち図7
(B)では、B3に示す制御点セットで曲面パッチ56
を生成でき、これにB4に示す制御点セットを加えるだ
けで、曲面パッチ58も生成できる。
【0151】図7(A)では32個の制御点が必要であ
り図7(B)では20個の制御点で済むことから明らか
なように、1つの制御点セットにより表される表示物の
大きさを大きくすればするほど、制御点のデータ量を節
約できる。従って、NURBS等では、1つの制御点で
表される表示物の大きさが大きくなってしまい、図6で
説明した問題が更に深刻化する。
【0152】そこで、本実施形態では以下に説明するよ
うな手法を採用している。
【0153】例えば図8(A)は、地形を表す表示物の
制御点の例である。また図8(B)、図9(A)、
(B)は、各々、分割数が少ない場合、中ぐらいの場
合、多い場合の表示物の例である。
【0154】本実施形態では、このような表示物の分割
数を制御する場合に、表示物の制御点により特定される
点と視点との距離に応じて分割数を変化させている。
【0155】より具体的には、図10(A)に示すよう
に、視点VPからの距離に基づいて、複数の制御点の中
から例えば最も距離が近い制御点Qを選択する(複数の
制御点を選択してもよい)。そして、この選択された制
御点Qと視点VPとの距離Lに基づいて、分割数を変化
させる。
【0156】このようにすれば、図6に示すように視線
方向の俯角が小さい場合にも、手前側にある位置52と
視点VPとの距離LNに応じた分割数で表示物の画像を
生成できるようになる。従って、得られる画像を高品質
化できる。
【0157】また、図10(A)の手法では、視点VP
との距離を求める対象が、表示物の構成点に比べてその
個数が少ない制御点になる。従って、距離を求める演算
の処理負担が少なくて済むという利点がある。
【0158】この点、例えば、図5(A)、(B)に示
す従来のポリゴンモデルのLODでは、モデルは多数の
頂点を有するため、これらの全ての頂点と視点との距離
を求める処理は非現実的であった。このため、モデルに
対して予め設定されている代表点との間で視点との距離
を求めざるを得なかった。
【0159】これに対して、制御点の個数はそれほど多
くないため、全ての制御点と視点との距離を求める演算
の処理負担はそれほど重くないという利点がある。
【0160】更に、制御点はモデルデータの中に元々含
まれているデータであるため、表示物の構成点とは異な
り、その点を新たに生成する演算処理が不要であるとい
う利点もある。
【0161】なお、ゲームの状況によっては、視点から
最も距離が遠い制御点を選択して、その選択された制御
点と視点との距離に応じて表示物の分割数を変化させて
もよい。
【0162】また、後述するように、制御点の相対的な
位置関係を変化させて表示物を変形させる場合等には、
図10(B)に示すように、複数の制御点により特定さ
れる代表点RPと視点VPとの距離Lに応じて、表示物
の分割数を制御してもよい。
【0163】この場合、代表点RPの位置は、複数の制
御点の例えば平均位置や重心を演算することで求めるこ
とができる。このように、制御点の代表点RPと視点V
Pとの距離Lに応じて表示物の分割数を制御すれば、表
示物の変形具合に応じた最適な分割数で表示物の画像を
生成できるようになる。
【0164】さて、本実施形態では、表示物の簡易オブ
ジェクトを用意し、この簡易オブジェクトにより特定さ
れる点と視点との距離に応じて分割数を変化させること
もできる。
【0165】このような簡易オブジェクトとしては、バ
ウンディングボックス(広義にはバウンディングボリュ
ーム)などを考えることができる。
【0166】図11(A)、(B)に、図8(A)〜図
9(B)の表示物のバウンディングボックス(以下、B
BOXと呼ぶ)の例を示す。このようなBBOXを使用
する場合には、図11(A)に示すように、視点VPか
らの距離に基づいて、BBOXの複数の構成点の中から
例えば最も距離が近い構成点BPを選択する(複数の構
成点を選択してもよい)。そして、この選択されたBB
OXの構成点BPと視点VPとの距離Lに基づいて、分
割数を変化させる。
【0167】このようにすれば、図6に示すように視線
方向の俯角が小さい場合にも、手前側にある位置52と
視点VPとの距離LNに応じた分割数で表示物の画像を
生成できるようになる。
【0168】また、図11(A)の手法では、視点VP
との距離を求める対象が、表示物の構成点や制御点に比
べてその個数が少ないBBOXの構成点になる。従っ
て、距離を求める演算の処理負担が更に少なくて済むと
いう利点がある。
【0169】また、サブディビジョンサーフェスなどに
おいては、表示物の形状を滑らかにしたい場所に制御点
が密集する場合がある。このような場合には、制御点の
平均位置を、視点との距離を求めるための代表点に設定
すると、代表点の位置が表示物の中心付近からずれてし
まう事態が生じる。
【0170】表示物の構成点からBBOXを生成し、こ
のBBOXの構成点の例えば平均位置を、視点との距離
を求めるための代表点に設定すれば、代表点の位置が表
示物の中心付近からずれるという問題を解消できる。
【0171】なお、ゲームの状況によっては、視点から
最も距離が遠いBBOXの構成点を選択して、その選択
されたBBOXの構成点との距離に応じて表示物の分割
数を制御させてもよい。
【0172】また、後述するように、制御点の相対的な
位置関係を変化させて表示物を変形させる場合等には、
図11(B)に示すように、BBOXの複数の構成点に
より特定される代表点RPと視点VPとの距離Lに応じ
て、表示物の分割数を制御してもよい。
【0173】この場合、代表点RPの位置は、BBOX
の複数の構成点の例えば平均位置や重心を演算すること
で求めることができる。
【0174】図12に、BBOXの生成手法の一例を示
す。
【0175】図12では、まず、所与の分割数と制御点
により生成された表示物の構成点のX、Y、Z座標の最
大値XMAX、YMAX、ZMAX、最小値XMIN、
YMIN、ZMINを求める。そして、これらの(XM
AX、YMAX、ZMAX)、(XMIN、YMIN、
ZMIN)を各座標成分に持つ8つの構成点BP0〜B
P7を求めることで、図12に示すような表示物を内包
するBBOXを得る。
【0176】なお、BBOXは、分割数が多い表示物
(図4のA3参照)の構成点に基づいて生成することが
望ましい。このようにすれば、表示物の分割数がシーム
レスに変化した場合にも、BBOXの中に表示物が内包
されることを保証できるようになるからである。
【0177】但し、BBOXをモデルデータの中に含ま
せるのではなく、得られた構成点に基づいてゲーム中に
リアルタイムに生成する場合には、分割数が少ない表示
物(図4のA1参照)の構成点に基づいてBBOXを生
成することが望ましい。分割数が少ない表示物は、その
構成点の個数も少ないため、表示物の構成点からBBO
Xの構成点を求める処理の負担が少なく、リアルタイム
処理の要請に応えることができるからである。
【0178】また、BBOXを、表示物の構成点ではな
く、図4のA4や図8(A)に示すような表示物の制御
点に基づいて生成するようにしてもよい。このようにす
れば、個数の少ない制御点に基づいてBBOXの構成点
を求めることができるため、BBOXの生成処理の負担
を軽減化できる。
【0179】さて、簡易オブジェクトとしては、BBO
X以外にも種々のものを用いることができる。
【0180】例えば、所与の特定の分割数と表示物の制
御点とに基づき生成される点を構成点とするオブジェク
トを、簡易オブジェクトとして用いてもよい。即ち、図
4のA1や図8(B)に示すような、分割数の少ない表
示物を簡易オブジェクトとして用いる。或いは、所与の
分割数の表示物を簡易オブジェクトとして用いると共
に、表示物の分割数である第1の分割数が変化した場合
に、簡易オブジェクトの分割数である第2の分割数もリ
アルタイムに変化させるようにする。このようにすれ
ば、表示物の分割数に応じた適正な精密度を持つ簡易オ
ブジェクトを得ることができる。
【0181】2.7 表示物の変形 さて本実施形態では、表示物の変形を、図13(A)、
(B)に示すように、表示物の制御点間の相対的な位置
関係をリアルタイムに変化させることで実現している。
【0182】図13(B)のように制御点間の相対的な
位置関係を変化させた場合に生成される表示物の例を、
図14(A)、(B)、図15(A)、(B)、図16
に示す。図14(A)は、分割数が最も少ない表示物の
例であり、図16は、分割数が最も多い表示物の例であ
る。
【0183】図14(A)、(B)、図15(A)、
(B)、図16から明らかなように、表示物の変形に応
じて表示物の分割数を変化させることが望ましい。より
具体的には、表示物の曲げが大きいほど、表示物の分割
数を多くする。このようにすれば、表示物が変形した場
合においても、表示物の面を滑らかな形状にすることが
できる。
【0184】なお、表示物の変形は、図13(B)〜図
16に示すように表示物を湾曲させる変形に限定されな
い。例えば、表示物の制御点間の相対的な位置関係を変
化させて、表示物が所与の軸周りに捻れるように変形し
てもよい。或いは、制御点の一部を局所的に移動するこ
とで、表示物を変形してもよい。そして、以上のような
変形を行う場合にも、表示物の変形の度合いに応じて、
表示物の分割数を変化させることが望ましい。
【0185】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について、図17〜図
21のフローチャートを用いて説明する。
【0186】図17は、制御点により特定される点と視
点との距離に応じて分割数を変化させる処理に関するフ
ローチャートである。
【0187】まず、制御点、視点(仮想カメラ)のデー
タを主記憶部等から読み込む(ステップS1)。次に、
制御点に対するアフィン変換を行い(ステップS2)、
Nを0に設定する(ステップS3)。
【0188】次に、N=NENDか否かを判断し(ステ
ップS4)、NENDでない場合には、図10(A)で
説明したように、N番目の制御点Q[N]と視点との距
離LAを求める(ステップS5)。
【0189】次に、N=0か否かを判断し(ステップS
7)、N=0の場合には、LBに対して、ステップS5
で得られたLAの値を保存する(ステップS7)。一
方、N=0でない場合には、ステップS5で得られたL
Aが、保存されているLBよりも小さい否かを判断する
(ステップS8)。そして、小さい場合には、LBに対
して、LAの値を保存する(ステップS9)。
【0190】次に、Nを1だけインクリメントしてステ
ップS4〜S10の処理を繰り返す(ステップS1
0)。そして、ステップS4でN=NENDと判断され
た場合には、最終的に得られたLBに基づいて、分割数
のパラメータである△u、△vを決定する(ステップS
11)。
【0191】以上により、視点から最も近い位置にある
制御点と、視点との距離LBに基づいて、表示物の分割
数が決定されることになる。
【0192】図18は、BBOXにより特定される点と
視点との距離に応じて分割数を変化させる処理に関する
フローチャートである。
【0193】図18が図17と異なるのは、ステップS
21でBBOXのデータを主記憶部等から読み込む点
(生成する点)と、ステップS25で、BBOXの構成
点BP[N]と視点との距離LAを求めている点であ
る。
【0194】図18の処理を行うことにより、図11
(A)で説明したように、視点から最も近い位置にある
BBOXの構成点と、視点との距離LBに基づいて、分
割数が決定されることになる。
【0195】図19、図20は、BBOXの生成処理に
関するフローチャートである。
【0196】まず、N=0に設定する(ステップS3
2)。
【0197】次に、N=NENDか否かを判断し(ステ
ップS33)、NENDでない場合には、表示物の構成
点P[N]の座標(X、Y、Z)を読み込む(ステップ
S34)。
【0198】次に、N=0か否かを判断し(ステップS
35)、N=0の場合には、XMAX=XMIN=X、
YMAX=YMIN=Y、ZMAX=ZMIN=Zに設
定する(ステップS36)。
【0199】一方、N=0でない場合には、ステップS
37に移行し、XMAX<Xか否か、XMIN>Xか否
かを判断する。そして、XMAX<Xの場合には、XM
AX=Xに設定し、XMIN>Xの時にはXMIN=X
に設定する。そして、Y、Z座標についても同様の処理
を行う。
【0200】次に、Nを1だけインクリメントしてステ
ップS33〜S38の処理を繰り返す(ステップS3
8)。そして、ステップS33でN=NENDと判断さ
れた場合には、最終的に得られた(XMAX,YMA
X,ZMAX)、(XMIN,YMIN,ZMIN)に
基づき、以下のようにBBOXの構成点BP0〜BP7
を求める(図20のステップS39)。
【0201】 BP0=(XMAX,YMAX,ZMAX) BP1=(XMAX,YMAX,ZMIN) BP2=(XMAX,YMIN,ZMAX) BP3=(XMAX,YMIN,ZMIN) BP4=(XMIN,YMAX,ZMAX) BP5=(XMIN,YMAX,ZMIN) BP6=(XMIN,YMIN,ZMAX) BP7=(XMIN,YMIN,ZMIN) 以上のようにすることで、図12で説明したように、表
示物を内包するBBOXを生成できる。
【0202】図21は、NURBS(表示物)の構成点
を求める処理に関するフローチャートである。
【0203】まず、パラメータu、vを、u=usta
rt、v=vstartに設定する(ステップS4
0)。図22の例では、ustart=u3、vsta
rt=v3になる。
【0204】次に、v=vendか否かを判断し、v=
vendでない場合には、u=uendか否かを判断す
る(ステップS41、S42)。図22の例では、ue
nd=u6、vend=v6になる。
【0205】u=uendでない場合には、現在のu、
vの値が属する変域に応じた係数マトリクス、制御点を
読み込む(ステップS43)。
【0206】次に、前述の式(18)にしたがって、現在の
u、vの値でのNURBSの構成点Pを求めるテセレー
ション処理を行う(ステップS44)。
【0207】次に、パラメータuにu方向の分割数パラ
メータ△uを加算して、uを変化させ(ステップS4
5)、ステップS42に戻る。なお、この△uは、図1
7のステップS11や図18のステップS31で求めら
れたものである。
【0208】ステップS42でu=uendと判断され
た場合には、u=ustartに戻すと共に、パラメー
タvに、v方向の分割数パラメータ△vを加算して、v
を変化させる(ステップS46)。なお、この△vは、
図17のステップS11や図18のステップS31で求
められたものである。そして、v=vendか否かを判
断し(ステップS41)、v=vendになるまでステ
ップS42〜S46の処理を繰り返す。
【0209】例えば図23のG1に示すようにu、vの
変域がu3≦u<u4、v3≦v<v4である場合には、N
URBSのオブジェクトデータから、制御点Q00
33、係数マトリクスMu0、Mv0のデータが読み出
される。そして、これらの制御点Q00〜Q33、係数マト
リクスMu0、Mv0に基づいて、図24に示す曲面パ
ッチ30の構成点が求められる。
【0210】また図23のG2に示すようにu、vの変
域がu4≦u<u5、v3≦v<v4である場合には、NU
RBSのオブジェクトデータから、制御点Q01〜Q34
係数マトリクスMu1、Mv0のデータが読み出され
る。そして、これらの制御点Q 01〜Q34、係数マトリク
スMu1、Mv0に基づいて、図24に示す曲面パッチ
32の構成点が求められる。
【0211】また図23のG3に示すように、u、vの
変域がu5≦u<u6、v3≦v<v4である場合には、N
URBSのオブジェクトデータから、制御点Q02
35、係数マトリクスMu2、Mv0のデータが読み出
される。そして、これらの制御点Q02〜Q35、係数マト
リクスMu2、Mv0に基づいて、図24に示す曲面パ
ッチ34の構成点が求められる。
【0212】以上のようにして、制御点Q00〜Q55によ
り生成されるべき全ての曲面パッチ30〜46の構成点
が求められることになる。
【0213】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図25を用いて説明する。
【0214】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0215】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0216】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0217】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0218】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0219】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0220】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0221】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0222】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0223】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0224】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0225】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0226】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0227】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0228】図26(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0229】図26(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0230】図26(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0231】なお、図26(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0232】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0233】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0234】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0235】また、本実施形態では、NURBSの場合
について主に説明したが、本発明は、NURBS以外の
自由曲面や、サブディビジョンサーフェスなどにも適用
できる。
【0236】また、視点との距離を求める手法も、図1
0(A)〜図11(B)などで説明した手法が特に望ま
しいが、これに限定されるものではない。
【0237】また、簡易オブジェクトの設定手法や表示
物の変形手法も、本実施形態で説明した手法が特に望ま
しいが、これに限定されるものではない。
【0238】また、本実施形態では、求められた構成点
をポリゴンの頂点に設定して画像を描画したが、求めら
れた曲面の構成点を直接描画するようにしてもよい。
【0239】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0240】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】図2(A)、(B)は、Bスプライン曲線の例
について示す図である。
【図3】本実施形態により生成される曲面パッチの例を
示す図である。
【図4】視点からの距離に応じて表示物の分割数を変化
させる手法について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、従来のポリゴンモデル
を用いたLODの手法について説明するための図であ
る。
【図6】視線方向の俯角が小さい場合に生じる問題点に
ついて説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、種々の制御点セットに
より生成される曲面パッチの例について示す図である。
【図8】図8(A)は、地形を表す表示物の制御点の例
であり、図8(B)は、分割数が少ない場合の地形を表
す表示物の例である。
【図9】図9(A)、(B)は、分割数が中ぐらいの場
合、分割数が多い場合の地形を表す表示物の例である。
【図10】図10(A)、(B)は、表示物の制御点に
より特定される点と視点との距離に応じて表示物の分割
数を制御する手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、バウンディングボ
ックスBBOXにより特定される点と視点との距離に応
じて表示物の分割数を制御する手法について説明するた
めの図である。
【図12】BBOXの生成手法について説明するための
図である。
【図13】図13(A)、(B)は、制御点の相対的位
置関係を変化させて表示物を変形させる手法について説
明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、変形後の表示物で
あり分割数が少ない表示物の例である。
【図15】図15(A)、(B)は、変形後の表示物で
あり分割数が中ぐらいの表示物の例である。
【図16】変形後の表示物であり分割数が多い表示物の
例である。
【図17】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図18】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図19】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図22】制御点、係数マトリクス、ノットベクトルに
ついて説明するための図である。
【図23】パラメータの値が属する変域に基づいて、制
御点、係数マトリクスを読み込む手法について説明する
ための図である。
【図24】本実施形態により生成される曲面パッチの例
について示す図である。
【図25】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図26】図26(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10、12 曲線セグメント 20、22 曲面パッチ 30〜46 曲面パッチ 50 表示物 100 処理部 102 ゲーム処理部 110 モデルデータ読み込み部 112 変形部 114 アフィン変換部 120 分割数制御部 122 距離演算部 130 構成点生成部 140 簡易オブジェクト設定部 150 描画部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA01 BA05 BC00 BC05 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 AA08 BA08 CA07 EA07 EA24 FA02 FA10 5B080 AA10 AA13 BA03 BA08 DA08 EA04 9A001 DD12 HH26 JJ76 KK62

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決める分
    割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
    るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
    決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
    生成する構成点生成手段とを含み、 前記分割数制御手段が、 視点からの距離に応じて前記分割数を変化させ、 前記構成点生成手段が、 視点からの距離に応じて変化する前記分割数と、同一の
    制御点とに基づいて、視点からの距離に応じて表示物の
    分割数がリアルタイムに変化するように表示物の構成点
    を生成することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記分割数制御手段が、 表示物の制御点により特定される点と視点との距離に応
    じて前記分割数を変化させることを特徴とするゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 表示物の制御点により特定される点が、視点からの距離
    に応じて制御点の中から選択される点であることを特徴
    とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項2において、 表示物の制御点により特定される点が、複数の制御点に
    より特定される、制御点の代表点であることを特徴とす
    るゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1において、 前記分割数制御手段が、 表示物の簡易オブジェクトにより特定される点と視点と
    の距離に応じて前記分割数を変化させることを特徴とす
    るゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 表示物の簡易オブジェクトにより特定される点が、視点
    からの距離に応じて簡易オブジェクトの構成点の中から
    選択される点であることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項5において、 表示物の簡易オブジェクトにより特定される点が、簡易
    オブジェクトの複数の構成点により特定される、簡易オ
    ブジェクトの構成点の代表点であることを特徴とするゲ
    ームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 表示物の制御点間の相対的な位置関係をリアルタイムに
    変化させて、表示物を変形させる手段を含むことを特徴
    とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 操作手段からの操作データと所与のプログラムとに基づ
    いてゲーム処理を行い、ゲームを進行させるゲーム処理
    手段と、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決める分
    割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
    るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
    決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
    生成する構成点生成手段とを含み、 前記分割数制御手段が、 前記ゲーム処理手段でのゲーム処理結果に応じて前記分
    割数を変化させ、 前記構成点生成手段が、 ゲーム処理結果に応じて変化する前記分割数と、同一の
    制御点とに基づいて、ゲーム処理結果に応じて表示物の
    分割数がリアルタイムに変化するように表示物の構成点
    を生成することを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記制御点のデータが、表示物のモデルデータの中に含
    まれ、 前記制御点のデータを含むモデルデータを、情報記憶媒
    体から読み込む又はネットワークを介して読み込む手段
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決める分
    割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
    るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
    決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
    生成する構成点生成手段と、 を実行するためのプログラムを含み、 前記分割数制御手段が、 視点からの距離に応じて前記分割数を変化させ、 前記構成点生成手段が、 視点からの距離に応じて変化する前記分割数と、同一の
    制御点とに基づいて、視点からの距離に応じて表示物の
    分割数がリアルタイムに変化するように表示物の構成点
    を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記分割数制御手段が、 表示物の制御点により特定される点と視点との距離に応
    じて前記分割数を変化させることを特徴とする情報記憶
    媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 表示物の制御点により特定される点が、視点からの距離
    に応じて制御点の中から選択される点であることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12において、 表示物の制御点により特定される点が、複数の制御点に
    より特定される、制御点の代表点であることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項11において、 前記分割数制御手段が、 表示物の簡易オブジェクトにより特定される点と視点と
    の距離に応じて前記分割数を変化させることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 表示物の簡易オブジェクトにより特定される点が、視点
    からの距離に応じて簡易オブジェクトの構成点の中から
    選択される点であることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項15において、 表示物の簡易オブジェクトにより特定される点が、簡易
    オブジェクトの複数の構成点により特定される、簡易オ
    ブジェクトの構成点の代表点であることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項11乃至17のいずれかにおい
    て、 表示物の制御点間の相対的な位置関係をリアルタイムに
    変化させて、表示物を変形させる手段を実行するための
    プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 操作手段からの操作データと所与のプログラムとに基づ
    いてゲーム処理を行い、ゲームを進行させるゲーム処理
    手段と、 画面に表示される表示物の構成点の生成間隔を決める分
    割数を可変に制御する分割数制御手段と、 可変に制御される前記分割数と、表示物の形状を定義す
    るための点である制御点とに基づき、前記分割数により
    決められる生成間隔で表示物の構成点をリアルタイムに
    生成する構成点生成手段と、 を実行するためのプログラムを含み、 前記分割数制御手段が、 前記ゲーム処理手段でのゲーム処理結果に応じて前記分
    割数を変化させ、 前記構成点生成手段が、 ゲーム処理結果に応じて変化する前記分割数と、同一の
    制御点とに基づいて、ゲーム処理結果に応じて表示物の
    分割数がリアルタイムに変化するように表示物の構成点
    を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項11乃至19のいずれかにおい
    て、 前記制御点のデータが、表示物のモデルデータの中に含
    まれ、 前記制御点のデータを含むモデルデータを、情報記憶媒
    体から読み込む又はネットワークを介して読み込む手段
    を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
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