JPH10165648A - 当たり判定装置,及びコンピュータプログラムを記録した媒体 - Google Patents

当たり判定装置,及びコンピュータプログラムを記録した媒体

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JPH10165648A
JPH10165648A JP8328948A JP32894896A JPH10165648A JP H10165648 A JPH10165648 A JP H10165648A JP 8328948 A JP8328948 A JP 8328948A JP 32894896 A JP32894896 A JP 32894896A JP H10165648 A JPH10165648 A JP H10165648A
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JP
Japan
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hit determination
character
hit
determination area
distance
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Application number
JP8328948A
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English (en)
Inventor
Tsukasa Tokuda
典 徳田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Publication of JPH10165648A publication Critical patent/JPH10165648A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

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Abstract

(57)【要約】 【課題】コンピュータの処理負担を大幅に増加させるこ
となく、キャラクタ同士の当たり判定を適正に行うこと
のできる当たり判定装置を提供すること。 【解決手段】第1キャラクタ31と第2キャラクタ32との
接触を判定する場合には、最初に、第1キャラクタに設
定された楕円面体の第1当たり判定領域Dと第2キャラ
クタに設定された第2当たり判定領域Eの各中心間の直
線距離Rが算出される。次に、第1当たり判定領域Dの
半径r2が算出され、第2当たり判定領域Eの中心から第
2当たり判定領域の構成面との交点までの距離r1が算
出される。続いて、半径r2と距離r1とが加算される。
そして、直線距離Rと加算結果とが対比され、直線距離
が加算結果未満であった場合には、第1キャラクタと第
2キャラクタとが接触したと判定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、疑似3次元表示さ
れた第1キャラクタと第2キャラクタとの接触を判定す
る当たり判定装置,その方法,及びコンピュータプログ
ラムを記録した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、表示装置に表示された仮想3次元
のゲーム空間内で、ゲームプレーヤが戦闘機等の自キャ
ラクタを操作し、ゲーム空間に現れる戦闘機等の敵キャ
ラクタを破壊するいわゆるシューティングゲームと呼ば
れるビデオゲームを実行するビデオゲーム機がある。
【0003】この種のビデオゲーム機では、ゲームプレ
ーヤがコントローラのボタンを押すと、自キャラクタか
らミサイルやビーム等の弾キャラクタが発射される様子
が表示され、その弾キャラクタが敵キャラクタに接触し
た場合には、敵キャラクタが破壊されたり爆発したりす
る様子が表示される。この弾キャラクタと敵キャラクタ
との接触の判定に当たっては、従来次の当たり判定方法
が用いられている。
【0004】すなわち、図6に示されるように、弾キャ
ラクタや敵キャラクタには、接触の有無を判定するため
の球体の当たり判定領域A,Bが設定されている。そし
て、弾キャラクタと敵キャラクタとの接触を判定するに
際しては、最初に、当たり判定領域Aの中心O1と当た
り判定領域Bの中心O2との直線距離Rが算出される。
次に、当たり判定領域Aの半径r1と当たり判定領域B
の半径r2とが加算される。そして、直線距離Rとr1
2の値とが対比され、直線距離Rの値がr1+r2の値
以下(R≦r1+r2)であった場合には、弾キャラクタと
敵キャラクタとが接触したと判定される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
当たり判定方法には、以下のような問題があった。すな
わち、図7(a)に示されるように、上述した当たり判定
領域Aは、一般に、敵キャラクタCに内包され且つその
表面(球面)が敵キャラクタCの外形状に可能な限り一致
するように設定される。ところが、図7(b)に示される
ように、敵キャラクタCが直方体等の縦長,或いは横長
の形状を有している場合には、敵キャラクタCの外形状
と当たり判定領域Aとを一致させることは困難であっ
た。
【0006】このとき、図7(b)のように、当たり判定
領域Aを敵キャラクタCに内包されるように設定した場
合には、画面上において図示せぬ弾キャラクタが敵キャ
ラクタCの端部に接触しても、接触したとの判定がなさ
れないので、爆発した様子が表示されない。一方、敵キ
ャラクタCの外形状からはみ出す状態で当たり判定領域
Aを設定した場合には、画面上において図示せぬ弾キャ
ラクタが敵キャラクタCに接触していないにも拘わら
ず、接触したとの判定がなされて爆発した様子が表示さ
れることがある。これらのような不合理な当たり判定
は、ゲームプレーヤにすっきりしない感じを与える可能
性があり、ゲームプレーヤの興味を減退させる要因とな
るおそれがあった。
【0007】この対処として、図7(c)に示されるよう
に、キャラクタCに2つの当たり判定領域Aを設定し、
それぞれについて図示せぬ弾キャラクタとの当たり判定
を行う方法があるが、判定処理を二度行わなければなら
ないため、ビデオゲーム機が備えるコンピュータの処理
負担が大きいという問題があった。
【0008】また、直方体の当たり判定領域を用いる方
法も考えられるが、この場合には、当たり判定領域を構
成する各面について弾キャラクタの当たり判定領域と接
触しているか否かを演算する必要がある。また、弾キャ
ラクタに対する敵キャラクタの向きを考慮する必要も生
じる。従って、複雑な演算が必要となり、球体の当たり
判定領域を用いる場合に比し、ビデオゲーム機が備える
コンピュータの処理負担が大幅に増加するという問題が
あった。
【0009】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、コンピュータの処理負担を大幅に増加させることな
く、キャラクタ同士の当たり判定を適正に行うことので
きる当たり判定装置,及びコンピュータプログラムを記
録した媒体を提供することを課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、疑似3次元表示される第1キャラクタ
と第2キャラクタとの接触を判定する当たり判定装置で
あって、第1キャラクタの外形状に近似する状態で設定
される楕円面体の第1当たり判定領域データ,及び,第
2キャラクタの外形状に近似する状態で設定される立体
の第2当たり判定領域データを保持する判定データ保持
手段と、前記第1,第2判定領域データに基づいて、第
1当たり判定領域の中心と第2当たり判定領域の中心と
の間の直線距離を算出する直線距離算出手段と、前記第
1当たり判定領域データに基づいて、第1,第2当たり
判定領域の中心間を結ぶ仮想の直線の方向における第1
当たり判定領域の半径を算出する半径算出手段と、前記
第2当たり判定領域データに基づいて、第2当たり判定
領域の中心から前記仮想の直線と第2当たり判定領域の
構成面との交点までの距離を算出する内部距離算出手段
と、前記半径算出手段及び内部距離算出手段による算出
結果を加算する加算手段と、前記直線距離と前記加算手
段の加算結果とを対比し、前記直線距離が加算結果以下
である場合に、第1キャラクタと第2キャラクタとが接
触したと判定する当たり判定手段とを備えたことを特徴
とする。
【0011】請求項1の発明によれば、第1キャラクタ
と第2キャラクタとの接触を判定する場合には、直線距
離算出手段が、第1,第2キャラクタの外形状に近似す
る状態で設定されている第1,第2当たり判定領域の各
中心間の直線距離(R)を算出する。続いて、半径算出手
段が第1当たり判定領域の半径(r2)を算出し、内部距
離算出手段が、第2当たり判定領域の中心から第2当た
り判定領域の構成面との交点までの距離(r1)を算出す
る。続いて、加算手段が半径と距離とを加算する。そし
て、当たり判定手段が、直線距離と加算結果とを対比
し、直線距離が加算結果以下であった場合には、第1キ
ャラクタと第2キャラクタとが接触したと判定する。
【0012】ここに、第1当たり判定領域を構成する楕
円面体とは、球のX軸方向,Y軸方向,Z軸方向の半径
の比率を変えることによって形成される2次曲面(楕円
面)で囲まれた立体である。この第1キャラクタに設定
される第1当たり判定領域の数は問わない。
【0013】また、第2当たり判定領域を構成する立体
は、例えば、楕円面体(請求項2),球体(請求項3),直
方体(請求項4),又は立方体等が挙げられる。第2キャ
ラクタに設定される第2当たり判定領域の数も問わな
い。
【0014】また、当たり判定手段が、第1キャラクタ
と第2キャラクタとが接触したと判定する場合を、直線
距離が加算結果未満の場合としてもよい(請求項5)。請
求項6の発明は、疑似3次元表示される第1キャラクタ
と第2キャラクタとの接触を判定する当たり判定処理を
コンピュータに実行させるためのコンピュータプログラ
ムを記録した媒体であって、コンピュータプログラム
が、第1キャラクタの外形状に近似する状態で設定され
る楕円面体の第1当たり判定領域データ,及び,第2キ
ャラクタの外形状に近似する状態で設定される立体の第
2当たり判定領域データに基づいて、第1当たり判定領
域の中心と第2当たり判定領域の中心との直線距離を算
出するステップと、第1当たり判定領域データに基づい
て、第1,第2当たり判定領域の中心間を結ぶ仮想の直
線の方向における第1当たり判定領域の半径を算出する
ステップと、第2当たり判定データに基づいて、第2当
たり判定領域の中心から前記仮想の直線と第2当たり判
定領域の構成面との交点までの距離を算出するステップ
と、算出した半径と算出した距離とを加算するステップ
と、算出した直線距離と加算結果とを対比し、前記直線
距離が前記加算結果以下である場合に、第1キャラクタ
と第2キャラクタとが接触したと判定するステップとを
備えたことを特徴とする。
【0015】ここに、コンピュータプログラムを記録し
た媒体には、RAM,ROM,CD−ROM,フロッピ
ーディスク,ハードディスク,又は光磁気ディスク等が
含まれる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は、本実施形態による当たり判
定装置を備えるビデオゲーム機が示されたブロック図で
ある。このビデオゲーム機は、装置本体と、コントロー
ラ21とから構成される。また、装置本体には、ゲーム
プログラム(コンピュータプログラム)を記録した媒体と
してのCD−ROM23が装填されるとともに、テレビ
ジョンモニタ22が接続される。
【0017】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0018】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
【0019】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
【0020】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
【0021】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリ
アは、テレビジョンモニタ22の表示面上に表示される
データの展開エリアである。非表示用エリアは、テクス
チャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアであ
る。ここに、テクスチャデータは、2次元の画像データ
である。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等
の色を指定するためのデータである。CPU1が発行す
る描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画
命令,ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令,通常の2次元画像を描画するための描画命
令,等である。
【0022】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
【0023】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
【0024】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0025】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
【0026】上述したCD−ROM23には、疑似3次
元のゲーム空間において疑似3次元表示される戦闘機
(自キャラクタ)をゲームプレーヤが操作し、ゲーム空間
に出現する戦闘機,戦艦等(敵キャラクタ)を破壊するシ
ューティングゲームのゲームプログラム,及びゲームプ
ログラムの実行に使用されるデータが記録されている。
【0027】このCD−ROM23が装置本体に装填さ
れ、電源が投入されると、ビデオゲーム機のCPU1
が、CD−ROM23のゲームプログラム及びデータを
次々と読み出し、メインメモリ5にロードする。そし
て、CPU1が、ゲームプログラムを実行することによ
って、上述したシューティングゲームが実行される。
【0028】図2は、ゲームプログラムの実行によって
テレビジョンモニタ22に表示されるシューティングゲ
ームの画面表示例を示す図である。図2に示す画面表示
例では、鳥瞰的に見た場合の疑似3次元のゲーム空間が
形成され、ゲーム空間の地形として画面の下側に海面2
8が表示され、その水平線を境として画面上側に空29
が表示されている。また、ゲーム空間における海面28
の上空には、ゲームプレーヤが操作可能な戦闘機(自キ
ャラクタ)30が、疑似3次元表示されている。また、
ゲーム空間の奥側の海面28上には、自キャラクタ30
の操作によってゲームプレーヤが破壊すべき2隻の戦艦
(敵キャラクタ:第1キャラクタに相当)31が、疑似3
次元表示されている。そして、コントローラ21の操作
によって自キャラクタ30から発射されたミサイル(弾
キャラクタ:第2キャラクタに相当)32が、疑似3次
元表示されている。
【0029】自キャラクタ30は、コントローラ21の
十字ボタン21gが押されることによって画面上を上下
左右に移動する。また、敵キャラクタ31は、画面の右
側,左側,又は上側(例えば敵キャラクタが戦闘機の場
合等)から出現するように設定されている。さらに、ゲ
ーム空間は、その奥側へ向かって強制的に移動(スクロ
ール)するように設定されており、これによって、自キ
ャラクタ30が、予め設定された地形(マップ)上を飛ん
で行く様子がアニメーション表示される。
【0030】また、コントローラ21のミサイル発射ボ
タン(例えば第1ボタン21cに設定)が押された場合に
は、自キャラクタ30から弾キャラクタ32が発射され
る。この弾キャラクタ32は、海面28に着水しその後
ゲーム空間の奥側へ向かって移動する。このように、敵
キャラクタ31と弾キャラクタ32とが画面に同時に表
示された場合には、ビデオゲーム機において、敵キャラ
クタ31と弾キャラクタ32との当たり判定処理が行わ
れる。そして、画面上において敵キャラクタ31と弾キ
ャラクタ32とが接触する様子が表示され、且つ弾キャ
ラクタ32が敵キャラクタ31に当たったとの判定がな
された場合には、敵キャラクタ31及び弾キャラクタ3
2に代えて、敵キャラクタ31の爆発を示すパターン
(爆発パターン)が表示されるように、設定されている。
【0031】次に、上述した当たり判定処理の概要を説
明する。図3は、敵キャラクタ31及び弾キャラクタ3
2に設定された当たり判定領域を示す図である。図3に
示されるように、敵キャラクタ31には、楕円面体の第
1当たり判定領域Dが、敵キャラクタ31の外形状に可
能な限り一致する状態で内包されるように、設定されて
いる。また、弾キャラクタ32には、楕円面体の第2当
たり判定領域Eが、弾キャラクタ32の外形状に可能な
限り一致する状態で内包されるように、設定されてい
る。そして、これらの第1当たり判定領域Dと第2当た
り判定領域Eとが互いに接触したか否かに基づいて、弾
キャラクタ32が敵キャラクタ31に当たった(ヒット
した)か否かが判定される。これらの第1,第2当たり
判定領域D,Eのデータは、ゲームプログラムとともに
CD−ROM23から読み出され、メインメモリ5に格
納されている(第1,第2判定データ保持手段に相当)。
【0032】図4は、当たり判定の原理を示す説明図で
ある。図4に示されるように、例えば、ゲーム空間に当
たり判定を行うべき第1当たり判定領域Dと第2当たり
判定領域Eとが存在している場合には、最初に、ゲーム
空間の座標系における第1当たり判定領域Dの中心O1
の座標と、第2当たり判定領域Eの中心O2の座標とを
それぞれ算出する。次に、中心O1の座標と中心O2の座
標とを用いて、中心O1と中心O2との直線距離Rを算出
する。
【0033】次に、中心O1,O2間を結ぶ直線と第2当
たり判定領域Eの楕円面との交点(x0,y0,z0)にお
ける楕円面体の半径r1(中心O2から中心O1,O2間を
結ぶ直線と楕円面との交点までの距離:第2当たり判定
領域の中心から前記仮想の直線と第2当たり判定領域の
構成面との交点までの距離に相当)を、算出する。
【0034】同様にして、中心O1,O2間を結ぶ直線と
第1当たり判定領域Dの楕円面との交点(x1,y1
1)における楕円面体の半径r2(中心O1から中心O1
2間を結ぶ直線と楕円面との交点までの距離)を、算出
する。そして、半径r1と半径r 2とを加算する。
【0035】最後に、直線距離Rと、半径r1と半径r2
との加算値(r1+r2)とが以下の〔条件式〕を満たすか
否かを判定する。 R≦r1+r2・・・〔条件式〕 このとき、〔条件式〕を満たす場合には、第1当たり判
定領域Dと第2当たり判定領域Eとが接触している,す
なわち、弾キャラクタ32が敵キャラクタ31に当たっ
たと判定される。一方、〔条件式〕を満たさない場合に
は、第1当たり判定領域Dと第2当たり判定領域Eとが
接触していない,すなわち、弾キャラクタ32が敵キャ
ラクタに当たっていないと判定される。
【0036】上述した半径r1,r2は、以下のようにし
て求められる。すなわち、上述した中心O1,O2の各座
標を求めた座標系をXYZ直交座標系とすると、この直
交座標系を、 r:半径 α:XY平面での角度(経度) β:XY平面からZ方向への角度(緯度) で表される極座標へ変換した場合には、直交座標系にお
ける任意のベクトルの成分(x,y,z)は、 x=r×cos(α)cos(β) y=r×sin(α)cos(β) z=r×sin(β) で表される。
【0037】これらの成分(x,y,z)を、楕円面体の
方程式 x2/a2+y2/b2+z2/c2=1 (但し、a:楕円面体のX軸方向の半径、b:楕円面体
のY軸方向の半径、c:楕円面体のZ軸方向の半径)に
代入すると、半径r(r1,r2)の算出式である以下の
(式1)が求められる。
【0038】
【数1】
【0039】この(式1)に、第1当たり判定領域Dのデ
ータとして保持されているa1,b1,c1の値を代入
し、且つ中心O1,O2間を結ぶ直線を引くことによって
決定される第1当たり判定領域Dにおけるα1,β1の値
を代入することによって、半径r 2の値が求められる。
同様にして、(式1)に、第2当たり判定領域Eのデータ
として保持されているa2,b2,c2の値を代入し、且
つ中心O1,O2間を結ぶ直線を引くことによって決定さ
れる第2当たり判定領域Eにおけるα2,β2の値を代入
することによって、半径r1の値が求められる。
【0040】次に、ビデオゲーム機のCPU1がゲーム
プログラムを実行することによって行われる当たり判定
処理を説明する。図5は、当たり判定処理が示されたフ
ローチャートである。この当たり判定処理は、画面上に
敵キャラクタ31と弾キャラクタ32とが同時に表示さ
れていることを契機としてスタートする。
【0041】S01では、メインメモリ5に格納されて
いる第2当たり判定領域Eのデータに基づいて、画面上
に表示されている全ての弾キャラクタ32(図2参照)の
座標(各弾キャラクタ32に設定されている当たり判定
領域Eの中心O2(図4参照)の座標)が、算出される。そ
して、処理がS02に進む。
【0042】S02では、メインメモリ5に格納されて
いる第1当たり判定領域Dのデータに基づいて、画面上
に表示されている全ての敵キャラクタ31の座標(各敵
キャラクタ31に設定されている第1当たり判定領域D
の中心O1の座標)が、算出される。そして、処理がS0
3に進む。
【0043】S03では、画面上に表示されている弾キ
ャラクタ32のうち、当たり判定を行う弾キャラクタ3
2が選択される。そして、処理がS04に進む。S04
では、画面上に表示されている敵キャラクタ31のう
ち、当たり判定を行う敵キャラクタ31が選択される。
そして、処理がS05に進む。
【0044】S05では、S03にて選択された弾キャ
ラクタ32の第2当たり判定領域Eの中心O2と、S0
4にて選択された敵キャラクタ31の第1当たり判定領
域Dの中心O1との間における直線距離Rが算出される
(直線距離算出手段に相当)。そして、処理がS06に進
む。
【0045】S06では、第2当たり判定領域Eの中心
2から第1当たり判定領域Dの中心O1へ向かう方向に
おける当たり判定領域Eの半径r1が、算出される(内部
距離算出手段に相当)。そして、処理がS07に進む。
【0046】S07では、第1当たり判定領域Dの中心
1から第2当たり判定領域Eの中心O2へ向かう方向に
おける第1当たり判定領域Dの半径r2が、算出される
(半径算出手段に相当)。そして、処理がS08に進む。
【0047】S08では、半径r1と半径r2とが加算さ
れる(加算手段に相当)。そして、処理がS09に進む。
S09では、S08の加算結果が条件式(R≦r1+r2)
を満たすか否かが判定される(当たり判定手段に相当)。
このとき、加算結果が条件式を満たさない場合には、処
理がS11に進む。これに対し、加算結果が条件式を満
たす場合には、処理がS10に進む。
【0048】S10に処理が進んだ場合には、選択され
た敵キャラクタ31,及び弾キャラクタ32に対し、当
たり判定(ヒットあり判定)が設定される。そして、処理
がS11に進む。
【0049】S11では、当たり判定が全ての敵キャラ
クタ31について終了したか否かが判定される。このと
き、当たり判定が敵キャラクタ31の全てについて終了
していない場合には、処理がS04に戻り、このS11
にてYESの判定がなされるまでS04からS11の処
理が繰り返し行われる。これに対し、当たり判定が敵キ
ャラクタ31の全てについて終了している場合には、処
理がS12に進む。
【0050】S12では、当たり判定が全ての弾キャラ
クタ32について終了したか否かが判定される。このと
き、当たり判定が全ての弾キャラクタ32について終了
していない場合には、処理がS03に戻り、このS12
にてYESの判定がなされるまでS03〜S12の処理
が繰り返し行われる。これに対し、当たり判定が全ての
弾キャラクタ32について終了している場合には、処理
がS13に進む。
【0051】S13では、S10にてヒットあり判定が
なされた敵キャラクタ31,及び弾キャラクタ32につ
いて、爆発演算処理がなされる。すなわち、CPU1
が、グラフィックスデータ生成プロセッサ3によって生
成された爆発パターンの画像データを、描画処理プロセ
ッサ10に供給する。これによって、描画処理プロセッ
サ10が、テレビジョンモニタ22に、該当する敵キャ
ラクタ31及び弾キャラクタ32に代えて、図示せぬ爆
発パターンを表示させる。このS13の処理が終了する
と、当たり判定処理が終了する。
【0052】なお、当たり判定処理は、画面上に敵キャ
ラクタ31と弾キャラクタ32とが同時に表示されてい
る場合には、60分の1秒のタームで繰り返し行われ
る。また、1回の当たり判定処理は、複数の敵キャラク
タ31と複数の弾キャラクタ32とが画面に表示されて
いる場合には、各組み合わせについてそれぞれ行われ
る。例えば、10の敵キャラクタ31と、3の弾キャラ
クタ32とが表示されている場合には、10×3=30
通りの当たり判定が、1回の当たり判定処理において行
われる。なお、S01とS02,S06とS07とは、
それぞれ順序が逆であっても良い。
【0053】本実施形態によれば、第1当たり判定領域
Dと第2当たり判定領域Eとを楕円面体としているた
め、キャラクタが戦艦やミサイルのように縦長、横長の
形状を有している場合でも、適正にそのキャラクタの外
形状に内包させることができる。従って、従来のよう
に、1つのキャラクタに対して複数の球体の当たり判定
領域を設定する必要がない。そして、従来とほぼ同様の
当たり判定方法を用いて当たり判定を行うため、従来に
比し当たり判定のための演算回数を減少させる効果を得
ることができる。すなわち、ビデオゲーム機が備えるコ
ンピュータの処理負担の軽減が図られる。
【0054】また、本実施形態によれば、キャラクタ同
士の当たり判定を従来に比し適正に行うことができるの
で、不合理な当たり判定によるゲームプレーヤの興味減
退を防止することもできる。
【0055】なお、本実施形態では、第1当たり判定領
域Dを敵キャラクタ31の外形状に内包されるように設
定し、第2当たり判定領域Eを弾キャラクタ32の外形
状に内包されるように設定したが、第1当たり判定領域
Dと第2当たり判定領域Eとは、それぞれキャラクタの
外形状から一部がはみ出す状態で設定されても良く、又
は、キャラクタの外形状を内包する状態で設定されてい
ても良い。要するに、第1当たり判定領域D及び第2当
たり判定領域Eは、キャラクタの外形状に近似する状態
となる限り、適宜設定可能である。
【0056】また、本実施形態では、敵キャラクタ31
と弾キャラクタ32との当たり判定について説明した
が、自キャラクタ30についても当たり判定領域を設定
し、自キャラクタ30と敵キャラクタ31との当たり判
定処理を行うようにしても良い。また、敵キャラクタ3
1がミサイル等の弾キャラクタを発射するようにし、こ
の弾キャラクタと自キャラクタ30との当たり判定を行
うようにしても良い。
【0057】また、本実施形態では、楕円面体の当たり
判定領域同士の当たり判定について説明したが、当たり
判定装置は、楕円面体の第1当たり判定領域と球体又は
直方体の第2当たり判定領域との当たり判定を行うもの
であっても良い。このとき、第2当たり判定領域は、敵
キャラクタ31,弾キャラクタ32,或いは自キャラク
タ30の何れに設定されていても良い。
【0058】また、本実施形態では、敵キャラクタ31
を第1キャラクタとし、弾キャラクタ32を第2キャラ
クタとしたが、これらは逆であっても良い。また、本実
施形態では、当たり判定の条件式をR≦r1+r2と設定
したが、この条件式は、R<r1+r2であっても良い。
【0059】また、本発明の当たり判定装置は、シュー
ティングゲームのビデオゲーム機についての実施に限ら
れるものではなく、いわゆるアクションゲーム,格闘ゲ
ーム等を実行するビデオゲーム機や、コンピュータによ
って形成された疑似3次元のキャラクタ同士の当たり判
定が必要なコンピュータ装置の分野にも実施可能なもの
である。
【0060】また、本実施形態では、楕円面体の当たり
判定領域をキャラクタに1つ設定する例を示したが、キ
ャラクタが例えばロボットのように手,足,頭,胴体か
らなるものである場合には、それぞれの部位に楕円面体
の当たり判定領域を設定し、夫々について弾キャラクタ
の当たり判定領域等との当たり判定を行うようにしても
良い。この場合でも球体の当たり判定領域をロボットの
キャラクタに設定する場合に比し、当たり判定領域の数
を少なく設定できる利点がある。
【0061】
【発明の効果】本発明の当たり判定装置,及びコンピュ
ータプログラムを記録した媒体によると、コンピュータ
の処理負担を大幅に増加させることなく、キャラクタ同
士の当たり判定を適正に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の当たり判定装置を備えるビデオゲーム
機を示すブロック図
【図2】ゲーム画面の表示例を示す図
【図3】当たり判定領域の説明図
【図4】当たり判定方法の説明図
【図5】当たり判定処理を示すフローチャート
【図6】従来の当たり判定方法の説明図
【図7】従来の当たり判定領域の設定方法の説明図
【符号の説明】 D 第1当たり判定領域 E 第2当たり判定領域 1 CPU 5 メインメモリ(判定データ保持手段) 23 CD−ROM(コンピュータプログラムを記録
した媒体) 30 自キャラクタ 31 敵キャラクタ(第1キャラクタ) 32 弾キャラクタ(第2キャラクタ)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】疑似3次元表示される第1キャラクタと第
    2キャラクタとの接触を判定する当たり判定装置であっ
    て、 第1キャラクタの外形状に近似する状態で設定される楕
    円面体の第1当たり判定領域データ,及び,第2キャラ
    クタの外形状に近似する状態で設定される立体の第2当
    たり判定領域データを保持する判定データ保持手段と、 前記第1,第2判定領域データに基づいて、第1当たり
    判定領域の中心と第2当たり判定領域の中心との間の直
    線距離を算出する直線距離算出手段と、 前記第1当たり判定領域データに基づいて、第1,第2
    当たり判定領域の中心間を結ぶ仮想の直線の方向におけ
    る第1当たり判定領域の半径を算出する半径算出手段
    と、 前記第2当たり判定領域データに基づいて、第2当たり
    判定領域の中心から前記仮想の直線と第2当たり判定領
    域の構成面との交点までの距離を算出する内部距離算出
    手段と、 前記半径算出手段及び内部距離算出手段による算出結果
    を加算する加算手段と、 前記直線距離と前記加算手段の加算結果とを対比し、前
    記直線距離が加算結果以下である場合に、第1キャラク
    タと第2キャラクタとが接触したと判定する当たり判定
    手段とを備えたことを特徴とする当たり判定装置。
  2. 【請求項2】前記第2当たり判定領域が、楕円面体で構
    成されていることを特徴とする請求項1記載の当たり判
    定装置。
  3. 【請求項3】前記第2当たり判定領域が、球体で構成さ
    れていることを特徴とする請求項1記載の当たり判定装
    置。
  4. 【請求項4】前記第2当たり判定領域が、直方体で構成
    されていることを特徴とする請求項1記載の当たり判定
    装置。
  5. 【請求項5】前記当たり判定手段が、前記直線距離と前
    記加算手段の加算結果とを対比し、前記直線距離が加算
    結果未満である場合に、第1キャラクタと第2キャラク
    タとが接触したと判定することを特徴とする請求項1記
    載の当たり判定装置。
  6. 【請求項6】疑似3次元表示される第1キャラクタと第
    2キャラクタとの接触を判定する当たり判定処理をコン
    ピュータに実行させるためのコンピュータプログラムを
    記録した媒体であって、 コンピュータプログラムが、 第1キャラクタの外形状に近似する状態で設定される楕
    円面体の第1当たり判定領域データ,及び,第2キャラ
    クタの外形状に近似する状態で設定される立体の第2当
    たり判定領域データに基づいて、第1当たり判定領域の
    中心と第2当たり判定領域の中心との直線距離を算出す
    るステップと、 第1当たり判定領域データに基づいて、第1,第2当た
    り判定領域の中心間を結ぶ仮想の直線の方向における第
    1当たり判定領域の半径を算出するステップと、 第2当たり判定データに基づいて、第2当たり判定領域
    の中心から前記仮想の直線と第2当たり判定領域の構成
    面との交点までの距離を算出するステップと、 算出した半径と算出した距離とを加算するステップと、 算出した直線距離と加算結果とを対比し、直線距離が前
    記加算結果以下である場合に、第1キャラクタと第2キ
    ャラクタとが接触したと判定するステップとを備えたこ
    とを特徴とするコンピュータプログラムを記録した媒
    体。
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