CN115814419A - 武器道具的交互控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

武器道具的交互控制方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN115814419A CN202211255679.XA CN202211255679A CN115814419A CN 115814419 A CN115814419 A CN 115814419A CN 202211255679 A CN202211255679 A CN 202211255679A CN 115814419 A CN115814419 A CN 115814419A
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郑晓明
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Abstract

本发明提供了一种武器道具的交互控制方法、装置及电子设备,响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。该方式使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高玩家的对局成绩和游戏体验。

Description

武器道具的交互控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种武器道具的交互控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在PVP(player versus player,玩家对玩家)类手游或其他具有战斗场景的手游中,玩家控制的对象通常可以携带多种武器道具,通过这些武器道具可以攻击敌方对象。相关技术中,玩家可以选中一个敌方对象,然后同时控制多种武器道具同时攻击该敌方对象。但是,当游戏对局中具有较多数量的敌方对象时,上述武器的使用方式难以有效的攻击敌方对象,从而影响了玩家的对局成绩和游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种武器道具的交互控制方法、装置及电子设备,以使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高玩家的对局成绩和游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种武器道具的交互控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面及游戏操作区域;游戏操作区域包括多个武器控件;武器控件用于:控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中,对应的武器道具;该方法包括:响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。
上述游戏场景中包括受控虚拟对象对应的多个敌方虚拟对象;目标武器控件对应的目标武器道具对应于预设的攻击范围;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识的步骤,包括:响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,基于受控虚拟角色的位置信息及敌方虚拟对象的位置信息,计算敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数;基于敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数及目标武器道具对应的攻击范围,确定游戏场景中目标武器道具的可攻击对象;通过攻击对象标识显示可攻击对象。
上述可攻击对象包括多个;通过攻击对象标识显示可攻击对象的步骤,包括:基于多个可攻击对象与受控虚拟角色之间的距离参数,确定可攻击对象的显示顺序;通过攻击对象标识按照显示顺序依次显示多个可攻击对象。
上述通过攻击对象标识显示可攻击对象的步骤,包括:将可攻击对象中与受控虚拟角色之间的距离最短的可攻击对象确定为初始攻击对象;通过攻击对象标识以第一显示格式显示初始攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除初始攻击对象的可攻击对象的标识信息。
上述攻击对象标识按照预先确定的显示顺序显示多个可攻击对象;可攻击对象包括当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从至少一个可攻击对象中确定目标武器控件对应的目标武器道具的目标攻击对象的步骤,包括:响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
上述第二预设方向包括第一方向及第二方向;第一方向及第二方向指示的方向相反;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象的步骤,包括:响应于滑动操作的触点向第一方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于首位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之前的可选攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点向第二方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于末位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之后的可攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
上述攻击对象标识以第一显示格式显示当前的目标攻击对象,以第二显示格式显示除当前的目标攻击对象的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象之后,方法还包括:以第一显示格式显示更新后的当前的目标攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除更新后的当前的目标攻击对象的可攻击对象的标识信息。
上述攻击对象标识以第一格式显示初始攻击对象;初始攻击对象包括可攻击对象中,满足预设条件的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示目标武器控件对应的目标武器的攻击对象标识之后,上述方法还包括:响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向初始攻击对象释放目标技能。
第二方面,本发明实施例提供了一种武器道具的交互控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面及游戏操作区域;游戏操作区域包括多个武器控件;武器控件用于:控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中,对应的武器道具;该装置包括:触点监听模块,用于响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;攻击对象标识显示模块,用于响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;目标攻击对象确定模块,用于响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;目标技能释放模块,用于响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的武器道具的交互控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的武器道具的交互控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种武器道具的交互控制方法、装置及电子设备,响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。该方式使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高了玩家的对局成绩和游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种武器道具的交互控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种显示有攻击对象标识的用户界面示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种显示有攻击对象标识的用户界面示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种显示有攻击对象标识的用户界面示意图;
图5为本发明实施例提供的一种武器道具的交互控制装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在大型多人在线游戏的战斗场景中,往往存在大量敌方虚拟对象,玩家控制的受控虚拟对象在拥有多个武器的情况下,通常无法将不同武器分别瞄准不同的敌方舰船。在端游(电脑端)游戏中,基于键盘鼠标等交互式设备能够较为多样的对敌方舰船进行选择和点击,而移动设备中在较小屏幕进行物体选择往往比较困难,这也影响了游戏操作和玩法上的体验。
例如,某游戏中玩家控制的一艘舰船有多个武器槽位,玩家能够将所有武器进行堆叠放入武器操槽位中,但仅能控制这几个武器同时瞄准一个敌方舰船进行攻击,锁定敌人后,多个武器同时向该敌方舰船发起攻击。
然而,在PVP或战斗场景下,往往敌方舰船数量较多,而当前的操作方式无法将不同武器瞄准不同的敌人,战斗的及时性和操作性存在一定的限制,影响了玩家的游戏体验。
基于此,本发明实施例提供的一种武器道具的交互控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种多武器道具的游戏对战场景中。
在本发明公开其中一种实施例中的武器道具的交互控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当武器道具的交互控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,武器道具的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种武器道具的交互控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面及游戏操作区域;游戏操作区域包括多个武器控件;武器控件用于:控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中,对应的武器道具。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点。
上述目标武器控件用于控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中的目标武器道具。游戏操作区域中显示的武器控件的图标可以包含对应的武器道具的形状、颜色等特征;如当武器道具为盾牌时,武器控件的图标也可以为盾牌形状;武器控件也可以为较为通用的圆形或方形控件,在控件上标注对应的武器道具的名称,具体可以根据需求设定。玩家可以基于武器控件的形状等特征或武器控件上标注的武器道具的名称,选择自己需要操作的目标武器控件。如图2所示,在游戏操作区域显示了“武器1”、“武器2”及“武器3”三个武器控件。
当玩家按下目标武器控件再进行滑动操作,则认为产生了以目标武器控件为起点的滑动操作,此时可以监听滑动操作的触点的触点位置,并根据滑动操作的触点位置的变化情况,确定滑动操作的触点的移动方向、移动距离、移动轨迹等参数,进而基于预设的滑动操作的滑动方式与控件的功能的对应关系,确定玩家触发的控件功能。
步骤S104,响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象。
上述第一预设方向可以为根据玩家的操作习惯设定的方向。例如,当游戏操作区域位于图像用户界面的右下方时,如图2所示,当将“武器1”作为目标武器控件时,目标武器控件的左侧区域和上方区域通常是有空间显示攻击对象标识的,因此可以将第一预设方向设定为向上或向左。假设设定第一预设方向为向上,当玩家进行以目标武器控件为起点的向上滑动操作时,可以在目标武器控件的指定位置显示攻击对象标识,如图2所示,可以在目标武器控件的上方显示攻击对象标识。
由于攻击对象标识可以指示目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象,因此攻击对象标识需要包含目标武器道具的可攻击对象的标识信息,如可攻击对象的标识、名称等,如图2所示,该攻击对象标识中显示了“对象1”、“对象2”及“对象3”作为可攻击对象。当游戏场景中出现多个敌方虚拟对象时,由于目标武器道具的攻击属性、攻击范围等因素,不是所有的敌方虚拟对象均能作为目标武器道具的可攻击对象。
例如,当目标武器道具仅能攻击骑马的敌方虚拟对象时,在玩家控制于滑动操作的触点在第一预设方向的移动后,需要基于敌方虚拟对象是否处于骑马状态,确定目标武器道具的可攻击对象,并通过攻击对象标识显示这些可攻击对象。
例如,当目标武器道具具有一定的攻击范围时,由于目标武器道具是由受控虚拟对象携带的,受控虚拟对象在游戏场景中的位置可视为目标武器道具在游戏场景中的位置。进一步可以结合目标武器道具的位置和其攻击范围,判断游戏场景中位于其攻击范围内的敌方虚拟对象,将这些敌方虚拟对象作为目标武器道具的可攻击对象,并通过攻击对象标识显示这些可攻击对象。
在通过攻击对象标识显示可攻击对象时,可以按照可攻击对象受到目标武器的攻击时产生的伤害值由大到小排列,也可以按照可攻击对象与目标武器道具之间的距离排列,或者以其他预先设置的方式排列。
在显示可攻击对象时,可以首先预设一个初始目标攻击对象,该初始目标攻击对象可以为可攻击对象中伤害值最大的可攻击对象,或者与目标武器道具之间的距离最近的可攻击对象等。在攻击对象标识中,初始目标攻击对象的显示格式与其他可攻击对象的显示格式不同,如图2所示,对象1为初始攻击对象,其背景为灰色。如果玩家就此释放触点,结束滑动操作,目标武器道具会向初始目标攻击对象释放目标技能。
步骤S106,响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象。
上述第二预设方向通常与攻击对象标识中各个可攻击对象的排列方向有关。例如,当攻击对象标识中,各个可攻击对象的名称从上至下排列,如图3所示,上述第二预设方向通常为图形用户界面的竖直方向。滑动操作的触点向上滑动时,可以选择当前的目标攻击对象之上的可攻击对象作为目标攻击对象;滑动操作的触点向下滑动时,可以选择当前的目标攻击对象之下的可攻击对象作为目标攻击对象。当攻击对象标识中,各个可攻击对象的名称从左到右排列时,上述预设方向通常为图形用户界面的水平方向。随着滑动操作的触点在水平方向的滑动,选择目标攻击对象的方式与上述第二预设方向为竖直方向的操作方式类似,在此不做赘述。
当基于玩家的滑动操作的触点的移动方向确定了目标攻击对象后,需要以区别于其他可攻击对象的显示格式在攻击对象标识中显示该目标攻击对象;也可以在攻击对象显示标识中设置指针标识,随着玩家的滑动操作的触点的移动,该指针标识也进行移动,指向攻击对象标识显示该滑动操作选择的目标攻击对象的图标或名称,以使玩家知晓其选择的目标攻击对象,并基于该选择进行下一步操作,如改变选择的目标攻击对象或向该目标攻击对象释放目标技能
步骤S108,响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。
上述滑动操作的结束事件通常为玩家释放触点,此时已经选定了目标攻击对象。可以控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。针对受控虚拟对象携带的每个武器道具,均可以进行如上的滑动操作选择目标攻击对象,从而使得受控虚拟角色的不同武器道具可以攻击不同的地方虚拟角色。
上述一种武器道具的交互控制方法,响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。该方式使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高玩家的对局成绩和游戏体验。
下述实施例提供一响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识的具体方式。
在具体实现过程中,上述游戏场景中通常包括受控虚拟对象对应的多个敌方虚拟对象,这些敌方虚拟对象可以为与受控虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象,在一些情况下,可以将场景中出现了除了受控虚拟对象以外的虚拟对象均作为受控虚拟对象对应的敌方虚拟对象。通常而言,目标武器控件对应的目标武器道具对应于一定的攻击范围,如目标武器道具为枪支时,其射程可以认为是该枪支的攻击范围。在显示攻击对象标识时,需要确定目标武器道具的可攻击对象,即位于其攻击范围内的敌方虚拟对象。
当玩家按下目标武器控件,并产生了在第一预设方向的移动时,响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,可以基于受控虚拟角色的位置信息及敌方虚拟对象的位置信息,计算敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数,由于目标武器道具由受控虚拟对象携带,因此敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离也就是敌方虚拟对象与目标武器道具之间的距离;然后基于敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数及目标武器道具对应的攻击范围,确定游戏场景中目标武器道具的可攻击对象;当敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离落在目标武器道具的攻击范围之内时,该敌方虚拟对象即为目标武器道具的可攻击对象,进而可以通过攻击对象标识显示可攻击对象。
当可攻击对象包括多个时,需要确定可攻击对象的显示顺序。具体可以基于多个可攻击对象与受控虚拟角色之间的距离参数,确定可攻击对象的显示顺序;如与受控虚拟角色的距离较近的可攻击对象的显示顺序在前面,通过攻击对象标识按照显示顺序依次显示多个可攻击对象,如与受控虚拟角色的距离较近的可攻击对象可以显示在攻击对象标识的显示区域的上半部分。
此外,还可以将可攻击对象中与受控虚拟角色之间的距离最短的可攻击对象确定为初始攻击对象,并通过攻击对象标识以第一显示格式显示初始攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除初始攻击对象的可攻击对象的标识信息,以提示玩家当前的目标攻击对象为第一显示格式显示的初始攻击对象。当玩家想要以初始攻击对象为目标攻击对象时,可以直接结束滑动操作,响应于滑动操作的结束事件,系统会控制目标武器道具向初始攻击对象释放目标技能。
下述实施例提供一响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从至少一个可攻击对象中确定目标武器控件对应的目标武器道具的目标攻击对象的具体方式。
在具体实现时,上述攻击对象标识通常按照预先确定的显示顺序显示多个可攻击对象,该显示顺序可以基于可攻击对象会受到的目标技能的伤害值的大小确定,也可以基于可攻击对象与目标武器道具之间的距离远近确定。通常会在确定可攻击对象时,首先确定一个初始攻击对象,随着玩家的滑动操作在第二预设方向的移动,可以确定玩家选中的当前的目标攻击对象。具体而言,可以响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
上述第二预设方向可以包括第一方向及第二方向;第一方向及第二方向指示的方向通常相反:当第一方向为向上时,第二方向可以为向下;第一方向为向左时,第二方向可以为向右。
当玩家控制滑动操作的触点向第一方向移动时,响应于滑动操作的触点向第一方向的移动,判断当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中是否位于首位,如果不位于,则可以将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之前的可选攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;如果位于,则不更新目标武器道具。
当玩家控制滑动操作的触点向第二方向移动时,响应于滑动操作的触点向第二方向的移动,判断当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中是否位于末位,如果不位于,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之后的可攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;如果位于,则不更新目标武器道具。
在更新目标武器道具后,可以以第一显示格式显示更新后的当前的目标攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除更新后的当前的目标攻击对象的可攻击对象的标识信息,以提示玩家更新了选中的目标攻击对象。上述第一显示格式可以为高亮,第二显示格式可以为非高亮;第一显示格式可以为发光效果,第二显示格式可以为非发光效果等。需要以第一显示格式与第二显示格式区分目标攻击对象和其他可攻击对象。
本发明实施例还提供了另一种武器道具的交互控制方法。该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法主要用于大型多人在线游戏的战斗场景中,玩家控制的虚拟对象携带的多个武器无法分别瞄准多个攻击对象的问题。该方法提供了一种实现武器快速瞄准可攻击对象的操作方式,能够使玩家控制每个武器与在该武器的攻击范围内的可攻击对象进行配对,实现对不同攻击对象的攻击。下述内容以玩家控制的虚拟角色为舰船,攻击对象为敌方舰船,以敌人选择盘作为攻击对象标识为例,对该方法的实现过程进行说明:
1、当玩家在自己控制的舰船安装了武器之后,手指落于将要发起攻击的武器按钮上,并向上滑动,唤出敌人选择盘。如图4所示,该敌人选择盘为圆环的部分区域。
2、系统将判断离玩家控制的舰船最近的4-5个敌方舰船并根据距离位置由近到远呈现于选择盘上,这些敌方舰船落在将要发起攻击的武器的攻击范围内。如图4所示,该图中的敌人选择盘中显示了舰船1、舰船2及舰船3作为武器的可攻击对象。
3、玩家通过手指的左右滑动选择将要瞄准的舰船,在敌人选择盘中显示玩家选择的舰船,例如显示有由武器按钮射向舰船1的光晕效果。图4中,舰船1为玩家选择的舰船,图4中以阴影标识该光晕效果。
4、玩家选择完毕后释放手指,即结束滑动操作后,武器激活并攻击选中的舰船,即图4中的舰船1。
上述方法通过滑动等简单的操作方式将武器激活、攻击对象选择等步骤进行连接,大大减少了原本端游中逐个对象点击的复杂操作,克服了现有玩法和技术的限制,使得战斗操作的竞技性进一步提高。该方法能够帮助玩家更好的控制每个武器,并使每个武器能够精准的找到攻击对象,此操作过程较为快速和方便,将为玩家带来更好的战斗掌控感。
对于上述方法实施例,参见图5所示的一种武器道具的交互控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面及游戏操作区域;游戏操作区域包括多个武器控件;武器控件用于:控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中,对应的武器道具;该装置包括:
触点监听模块502,用于响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;
攻击对象标识显示模块504,用于响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;
目标攻击对象确定模块506,用于响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;
目标技能释放模块508,用于响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。
上述一种武器道具的交互控制装置,响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。该方式使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高玩家的对局成绩和游戏体验。
上述游戏场景中包括受控虚拟对象对应的多个敌方虚拟对象;目标武器控件对应的目标武器道具对应于预设的攻击范围;攻击对象标识显示模块还用于:响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,基于受控虚拟角色的位置信息及敌方虚拟对象的位置信息,计算敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数;基于敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数及目标武器道具对应的攻击范围,确定游戏场景中目标武器道具的可攻击对象;通过攻击对象标识显示可攻击对象。
上述可攻击对象包括多个;攻击对象标识显示模块还用于:基于多个可攻击对象与受控虚拟角色之间的距离参数,确定可攻击对象的显示顺序;通过攻击对象标识按照显示顺序依次显示多个可攻击对象。
上述攻击对象标识显示模块还用于:将可攻击对象中与受控虚拟角色之间的距离最短的可攻击对象确定为初始攻击对象;通过攻击对象标识以第一显示格式显示初始攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除初始攻击对象的可攻击对象的标识信息。
上述攻击对象标识按照预先确定的显示顺序显示多个可攻击对象;可攻击对象包括当前的目标攻击对象;目标攻击对象确定模块还用于:响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
上述第二预设方向包括第一方向及第二方向;第一方向及第二方向指示的方向相反;目标攻击对象确定模块还用于:响应于滑动操作的触点向第一方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于首位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之前的可选攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点向第二方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于末位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之后的可攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
上述攻击对象标识以第一显示格式显示当前的目标攻击对象,以第二显示格式显示除当前的目标攻击对象的可攻击对象;上述装置还包括标识信息显示模块,用于:以第一显示格式显示更新后的当前的目标攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除更新后的当前的目标攻击对象的可攻击对象的标识信息。
上述攻击对象标识以第一格式显示初始攻击对象;初始攻击对象包括可攻击对象中,满足预设条件的可攻击对象;上述装置还包括:第二目标技能释放模块,用于响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向初始攻击对象释放目标技能。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述武器道具的交互控制方法,例如:
响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。
上述一种武器道具的交互控制方法使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高玩家的对局成绩和游戏体验。
可选的,上述游戏场景中包括受控虚拟对象对应的多个敌方虚拟对象;目标武器控件对应的目标武器道具对应于预设的攻击范围;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识的步骤,包括:响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,基于受控虚拟角色的位置信息及敌方虚拟对象的位置信息,计算敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数;基于敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数及目标武器道具对应的攻击范围,确定游戏场景中目标武器道具的可攻击对象;通过攻击对象标识显示可攻击对象。
可选的,上述可攻击对象包括多个;通过攻击对象标识显示可攻击对象的步骤,包括:基于多个可攻击对象与受控虚拟角色之间的距离参数,确定可攻击对象的显示顺序;通过攻击对象标识按照显示顺序依次显示多个可攻击对象。
可选的,上述通过攻击对象标识显示可攻击对象的步骤,包括:将可攻击对象中与受控虚拟角色之间的距离最短的可攻击对象确定为初始攻击对象;通过攻击对象标识以第一显示格式显示初始攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除初始攻击对象的可攻击对象的标识信息。
可选的,上述攻击对象标识按照预先确定的显示顺序显示多个可攻击对象;可攻击对象包括当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从至少一个可攻击对象中确定目标武器控件对应的目标武器道具的目标攻击对象的步骤,包括:响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
可选的,上述第二预设方向包括第一方向及第二方向;第一方向及第二方向指示的方向相反;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象的步骤,包括:响应于滑动操作的触点向第一方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于首位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之前的可选攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点向第二方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于末位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之后的可攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
可选的,上述攻击对象标识以第一显示格式显示当前的目标攻击对象,以第二显示格式显示除当前的目标攻击对象的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象之后,方法还包括:以第一显示格式显示更新后的当前的目标攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除更新后的当前的目标攻击对象的可攻击对象的标识信息。
可选的,上述攻击对象标识以第一格式显示初始攻击对象;初始攻击对象包括可攻击对象中,满足预设条件的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示目标武器控件对应的目标武器的攻击对象标识之后,上述方法还包括:响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向初始攻击对象释放目标技能。
参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述武器道具的交互控制方法。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述武器道具的交互控制方法。
本发明实施例所提供的一种武器道具的交互控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,例如:
响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听滑动操作的触点;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,攻击对象标识用于指示:目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向目标攻击对象释放目标技能。
上述一种武器道具的交互控制方法使玩家可以控制不同的武器道具攻击不同的目标对象,提高玩家的对局成绩和游戏体验。
可选的,上述游戏场景中包括受控虚拟对象对应的多个敌方虚拟对象;目标武器控件对应的目标武器道具对应于预设的攻击范围;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识的步骤,包括:响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,基于受控虚拟角色的位置信息及敌方虚拟对象的位置信息,计算敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数;基于敌方虚拟对象与受控虚拟对象之间的距离参数及目标武器道具对应的攻击范围,确定游戏场景中目标武器道具的可攻击对象;通过攻击对象标识显示可攻击对象。
可选的,上述可攻击对象包括多个;通过攻击对象标识显示可攻击对象的步骤,包括:基于多个可攻击对象与受控虚拟角色之间的距离参数,确定可攻击对象的显示顺序;通过攻击对象标识按照显示顺序依次显示多个可攻击对象。
可选的,上述通过攻击对象标识显示可攻击对象的步骤,包括:将可攻击对象中与受控虚拟角色之间的距离最短的可攻击对象确定为初始攻击对象;通过攻击对象标识以第一显示格式显示初始攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除初始攻击对象的可攻击对象的标识信息。
可选的,上述攻击对象标识按照预先确定的显示顺序显示多个可攻击对象;可攻击对象包括当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从至少一个可攻击对象中确定目标武器控件对应的目标武器道具的目标攻击对象的步骤,包括:响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
可选的,上述第二预设方向包括第一方向及第二方向;第一方向及第二方向指示的方向相反;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象的步骤,包括:响应于滑动操作的触点向第一方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于首位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之前的可选攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;响应于滑动操作的触点向第二方向的移动,如果当前的目标攻击对象在可攻击对象的显示顺序中不位于末位,将可攻击对象的显示顺序中位于当前的目标攻击对象之后的可攻击对象更新为目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
可选的,上述攻击对象标识以第一显示格式显示当前的目标攻击对象,以第二显示格式显示除当前的目标攻击对象的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于当前的目标攻击对象及可攻击对象的显示顺序,更新目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象之后,方法还包括:以第一显示格式显示更新后的当前的目标攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除更新后的当前的目标攻击对象的可攻击对象的标识信息。
可选的,上述攻击对象标识以第一格式显示初始攻击对象;初始攻击对象包括可攻击对象中,满足预设条件的可攻击对象;响应于滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示目标武器控件对应的目标武器的攻击对象标识之后,上述方法还包括:响应于滑动操作的结束事件,控制目标武器道具向初始攻击对象释放目标技能。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种武器道具的交互控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面及游戏操作区域;所述游戏操作区域包括多个武器控件;所述武器控件用于:控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中,对应的武器道具;所述方法包括:
响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听所述滑动操作的触点;
响应于所述滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,所述攻击对象标识用于指示:所述目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;
响应于所述滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从所述攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;
响应于所述滑动操作的结束事件,控制所述目标武器道具向所述目标攻击对象释放目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中包括所述受控虚拟对象对应的多个敌方虚拟对象;所述目标武器控件对应的目标武器道具对应于预设的攻击范围;
响应于所述滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识的步骤,包括:
响应于所述滑动操作的触点在第一预设方向的移动,基于所述受控虚拟角色的位置信息及所述敌方虚拟对象的位置信息,计算所述敌方虚拟对象与所述受控虚拟对象之间的距离参数;
基于所述敌方虚拟对象与所述受控虚拟对象之间的距离参数及所述目标武器道具对应的攻击范围,确定所述游戏场景中目标武器道具的可攻击对象;
通过所述攻击对象标识显示所述可攻击对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述可攻击对象包括多个;
通过所述攻击对象标识显示所述可攻击对象的步骤,包括:
基于多个所述可攻击对象与所述受控虚拟角色之间的距离参数,确定所述可攻击对象的显示顺序;
通过所述攻击对象标识按照所述显示顺序依次显示多个可攻击对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述攻击对象标识显示所述可攻击对象的步骤,包括:
将所述可攻击对象中与所述受控虚拟角色之间的距离最短的可攻击对象确定为初始攻击对象;
通过所述攻击对象标识以第一显示格式显示所述初始攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除所述初始攻击对象的可攻击对象的标识信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击对象标识按照预先确定的显示顺序显示多个可攻击对象;所述可攻击对象包括当前的目标攻击对象;
响应于所述滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从所述攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象的步骤,包括:
响应于所述滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于所述当前的目标攻击对象及所述可攻击对象的显示顺序,更新所述目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二预设方向包括第一方向及第二方向;所述第一方向及所述第二方向指示的方向相反;
响应于所述滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于所述当前的目标攻击对象及所述可攻击对象的显示顺序,更新所述目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象的步骤,包括:
响应于所述滑动操作的触点向第一方向的移动,如果所述当前的目标攻击对象在所述可攻击对象的显示顺序中不位于首位,将所述可攻击对象的显示顺序中位于所述当前的目标攻击对象之前的可选攻击对象更新为所述目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象;
响应于所述滑动操作的触点向第二方向的移动,如果所述当前的目标攻击对象在所述可攻击对象的显示顺序中不位于末位,将所述可攻击对象的显示顺序中位于所述当前的目标攻击对象之后的可攻击对象更新为所述目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述攻击对象标识以第一显示格式显示当前的目标攻击对象,以第二显示格式显示除所述当前的目标攻击对象的可攻击对象;
响应于所述滑动操作的触点在第二预设方向的移动,基于所述当前的目标攻击对象及所述可攻击对象的显示顺序,更新所述目标武器控件对应的目标武器道具的当前的目标攻击对象之后,所述方法还包括:
以第一显示格式显示更新后的当前的目标攻击对象的标识信息,以第二显示格式显示除所述更新后的当前的目标攻击对象的可攻击对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击对象标识以第一格式显示初始攻击对象;所述初始攻击对象包括所述可攻击对象中,满足预设条件的可攻击对象;
响应于所述滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示所述目标武器控件对应的目标武器的攻击对象标识之后,所述方法还包括:
响应于所述滑动操作的结束事件,控制所述目标武器道具向所述初始攻击对象释放目标技能。
9.一种武器道具的交互控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面及游戏操作区域;所述游戏操作区域包括多个武器控件;所述武器控件用于:控制释放受控虚拟对象携带的多个武器道具中,对应的武器道具;所述装置包括:
触点监听模块,用于响应以目标武器控件为起点的滑动操作,监听所述滑动操作的触点;
攻击对象标识显示模块,用于响应于所述滑动操作的触点在第一预设方向的移动,显示攻击对象标识;其中,所述攻击对象标识用于指示:所述目标武器控件对应的目标武器道具的可攻击对象;
目标攻击对象确定模块,用于响应于所述滑动操作的触点在第二预设方向的移动,从所述攻击对象标识指示的可攻击对象中确定目标攻击对象;
目标技能释放模块,用于响应于所述滑动操作的结束事件,控制所述目标武器道具向所述目标攻击对象释放目标技能。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的武器道具的交互控制方法。
11.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8任一项所述的武器道具的交互控制方法。
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