CN116370952A - 游戏任务的执行控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏任务的执行控制方法、装置及电子设备,响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。该方式使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少了玩家的记忆成本,提高了玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏任务的执行控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,玩家在执行常规任务的过程中,如果触发随机任务,可能会首先执行该随机任务。在执行完随机任务后,玩家需要找到之前的常规任务继续执行该任务。由于随机任务通常和玩家正在执行的常规任务所处的游戏场景不同,玩家在执行完临时任务后,如果没有正确地找到之前执行的常规任务,则可能进入错误的游戏场景,导致玩家游戏体验较差,耗费终端设备的电量。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏任务的执行控制方法、装置及电子设备,以使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少玩家的记忆成本,提高玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏任务的执行控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景;该方法包括:响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏任务的执行控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景;该装置包括:第一任务执行模块,用于响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;第一触发控件显示模块,用于响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;第二任务执行模块,用于响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;任务信息包括对应的游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;第三任务执行模块,用于响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的游戏任务的执行控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的游戏任务的执行控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种游戏任务的执行控制方法、装置及电子设备,响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。该方式使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少了玩家的记忆成本,提高了玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏任务的执行控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种显示有第一任务的窗口的图形用户界面示意图;
图3为本发明实施例提供的一种显示有第一任务及目标任务的窗口的图形用户界面示意图;
图4为本发明实施例提供的一种显示常规任务、奇遇任务及插队处理控件的图形用户界面示意图;
图5为本发明实施例提供的一种显示常规任务、奇遇任务及停止插队处理控件的图形用户界面示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏任务的执行控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-PlayingGame,简称“MMORPG”)手游产品中,游戏任务基本都包含主线任务、支线任务、日常任务、奇遇任务(也称为“随机任务”)等多种任务形式。玩家在游玩过程中,经常会在追踪日常任务之外,遇到地图上随机发生的奇遇任务,这种任务的特点有:概率性发生、时间有限、区域有限、任务简单,奖励一般等,同时这些任务还经常与地图成就挂钩。
通常玩家在遇到此类“短急快”的奇遇任务时,都会放下手头追踪的任务,去优先完成此类任务。相关技术中,在游戏中需要玩家先手动点奇遇任务进行追踪,当任务完成时,再需要玩家手动点之前正在进行的任务去继续追踪。
然而,当玩家有多个任务时候,在点击追踪奇遇任务后,可能会忘记之前追踪的任务。由于很多任务是和地图区域绑定的,玩家在完成奇遇任务后继续做任务时,如果选错了之前正在追踪的任务,就会传送到其他地方,浪费玩家的时间。除此之外,在自动寻路已经成为基本功能的情况下,玩家在做常规任务时,被奇遇任务突然打断也会带来一定的负面体验。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏任务的执行控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于可以使用道具对其他虚拟对象进行攻击的游戏场景中。
在本发明公开其中一种实施例中的游戏任务的执行控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏任务的执行控制方法运行于服务器时,该方式则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏任务的执行控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏任务的执行控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景。如图1所示,该方式包括如下步骤:
步骤S102,响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务。
上述第一任务通常为持续时间较长的游戏任务,持续时间可以为数小时到数天不等。通常可以在图形用户界面通过窗口或任务标识显示第一任务的任务内容,时限信息等。此外,还可以在窗口中或任务标识的指定位置设置用于触发第一任务的控件。如图2所示,在第一任务的窗口中标注了第一任务的任务内容为“击败两个怪物1”,第一任务的消失倒计时为2:56:43,并设置了“触发任务”控件用于触发第一任务。在图2的图形用户界面中,还显示了目标虚拟对象所处的游戏场景的场景画面。其中,该场景画面可以铺满图形用户界面,也可以显示于图形用户界面的指定区域。图2中,场景画面的显示位置仅作为一个示例,并非对场景画面的显示位置进行了限制。在具体实现过程中,目标虚拟对象可以处于第一任务对应的第一游戏场景中,也可以在其他游戏场景中。还可以在主要用于显示游戏任务的图形用户界面显示第一任务对应的触发控件。具体实现方式根据需求设置,在此不进行限制。
不同的游戏任务通常在不同的游戏场景中执行。例如,游戏任务的内容为在海边建造虚拟房屋,则对应的游戏场景为海边场景。如上所述当第一任务的任务内容为“击败两个怪物1”,则第一任务对应的第一游戏场景可以为怪物1出现的一个或多个游戏场景。当怪物1出现的游戏场景为多个时,还可以在触发第一任务后,显示不同的游戏场景对应的选择控件,以使玩家可以通过触发选择控件,使受控虚拟对象进入对应的第一游戏场景。在显示不同的游戏场景对应的选择控件后,还可以提供不同的游戏场景中怪物的个数或出现的概率等信息,方便玩家选择对应的游戏场景。
在触发第一任务后,通常可以直接将受控虚拟对象移动至第一任务对应的游戏场景中。玩家可以继续操作受控虚拟对象找到对应的虚拟对象,以执行第一任务。
步骤S104,响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件。
上述随机任务的时限与上述第一任务的时限相比通常较短,例如,仅为几分钟。随机任务的产生通常与设定的触发事件及产生概率相关。例如,随机任务的触发事件可以为受控虚拟对象打败某个虚拟对象,或者经过某个场景位置。当产生了随机任务的触发事件时,可以基于预设的随机算法及随机任务的产生概率,确定是否产生随机任务。当随机任务包括多个时,不同的随机任务可能产生概率不同,此时需要根据不同的随机任务的产生概率及预设的随机算法进行计算,确定是否产生随机任务,以及产生多个随机任务中的哪个随机任务。具体实现方式根据需求设置,在此不进行限制。
在产生了目标任务之后,通常需要在图形用户界面上显示目标任务的任务内容及时限信息等。具体可以参考第一任务的显示方式。为了使玩家区分第一任务与目标任务,通常需要以不同的显示格式在图形用户界面显示第一任务与目标任务,例如,目标任务的窗口颜色可以与第一任务的窗口颜色不同;当第一任务以窗口显示时,目标任务可以以任务标识的方式显示等,如图3所示。此时,图3中的目标虚拟对象可以位于其中任一个任务对应的游戏场景中,也可以位于其他游戏场景中,图3中的场景画面用于显示目标虚拟对象所在的游戏场景。当目标虚拟对象处于某个任务对应的游戏场景中,该任务的窗口可以以预设的显示格式显示,如闪烁、高亮等,具体可以根据需求设置。上述第一触发控件可以指示于目标任务的任务标识的指定位置或者设置于目标任务的窗口中。
步骤S106,响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式。
当上述终端设备为计算机或其他不具有触摸屏的设备时,玩家可以通过鼠标对第一触发控件进行点击操作、双击操作或长按操作,也可以通过键盘中与第一触发控件对应的按键触发第一触发控件。当上述终端设备为手机、平板电脑等移动端时,玩家可以通过手指或触摸笔等对第一触发控件进行点击操作、双击操作或长按操作等操作以触发该第一触发控件。在第一触发控件被触发后,可以认为玩家需要暂停执行第一任务,并执行目标任务,在停止目标任务之后,还需要接着第一任务的执行进度继续执行第一任务。因此,响应作用于第一触发控件的指定触发操作,需要保存第一任务的任务信息。
如上所述,第一任务的任务信息可以包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式等信息。具体包括哪种信息通常可以根据游戏需求设置。例如,第一任务由多个独立的小任务组成,第一任务的任务执行进度仅包括某个小任务是否完成,当小任务未完成时,不会记录小任务的进度。当每种小任务的执行方式需要由玩家选择时,则无需记录第一任务的任务执行方式。
在保存第一任务的任务信息后,可以将第一任务的执行状态设置为“等待执行”,可以认为将第一任务“排队”至目标任务之后。由于玩家选择触发了目标任务,则需要控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务。
步骤S108,响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。
上述目标任务的结束事件可以为目标任务已经到了时限,从游戏系统中消失,也可以为玩家完成了目标任务或不继续执行目标任务,主动结束了目标任务。具体可根据需求设置,在此不进行限制。
在目标任务结束后,需要读取保存的第一任务的任务信息,并基于该任务信息,控制受控虚拟对象进入任务对应的第一游戏场景。如果任务信息中还包括任务执行进度、任务执行方式等信息,可以按照任务执行方式接着任务执行进度继续执行第一任务。
上述一种游戏任务的执行控制方法,响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。该方式使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少了玩家的记忆成本,提高了玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
下述实施例提供一响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务的具体方式。
在游戏中,针对某个受控虚拟对象,可能会同时存在一个或多个游戏任务。在图形用户界面可以显示至少一个游戏任务的任务标识,该任务标识中可以显示对应的游戏任务的名称、任务内容、时限信息及对应的游戏场景等信息。可以将任务标识设置为具有可触发性。当玩家对图形用户界面中显示的第一任务的任务标识进行了指定触发操作,可以响应针对至少一个游戏任务中的第一任务的任务标识的指定触发操作,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景。
同样地,在产生了随机任务中的目标任务后,可以响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,也在图形用户界面同时显示目标任务的任务标识及第一触发控件;同样地,任务标识具有可触发性。与点击第一触发控件触发目标任务不同,在对目标任务的任务标识的指定触发操作后响应针对目标任务的任务标识的指定触发操作,取消执行第一任务,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务。
下述实施例提供一响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息的具体方式。
在具体实现时,可以响应作用于第一触发控件的指定触发操作,建立受控虚拟对象的任务队列,然后获取第一任务的任务信息,并将第一任务的任务信息保存至受控虚拟对象的任务队列。当第一任务由于时限等原因结束后,可以删除第一任务的任务信息,并取消受控虚拟对象的任务队列。
在一些特殊情况中,如果在执行目标任务的过程中又触发了随机任务,玩家在触发了随机任务的第一触发控件后,也可以将目标任务的任务信息保存至任务队列中,并排在第一任务之前。
在保存第一任务的任务信息之后,还可以显示队列取消控件,具体而言,可以将第一触发控件切换为队列取消控件。如果玩家触发了队列取消控件,响应针对队列取消控件的指定触发操作,可以删除受控虚拟对象的任务队列,同时删除第一任务的任务信息;在目标任务结束后,控制受控虚拟对象停止执行游戏任务,而不会继续执行第一任务。
下述实施例提供一响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务的具体方式。
当保存的任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和任务执行方式时,响应目标任务的结束事件,首先需要获取已保存的第一任务的任务信息,然后对第一任务的任务信息进行解析,得到第一任务对应的第一游戏场景、第一任务的任务执行进度及任务执行方式。进而控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,按照任务执行方式继续执行第一任务中与任务执行进度对应的部分任务。例如任务执行方式为自动执行任务,任务执行进度为50%,则按照自动执行任务的方式,继续执行50%的第一任务之后的部分任务。
当任务信息没有完全包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和任务执行方式时,可以适当地调整控制受控虚拟对象进继续执行第一任务的方式,具体可以根据需求设置,在此不进行限定。
本发明实施例还提供了另一种游戏任务的执行控制方法。该方式在图1所示的方法基础上实现。该方法旨在减少玩家在切换追踪不同任务时的操作步骤,并减少玩家在切换任务时的记忆成本。
该方法在玩家正在追踪其他任务,触发了奇遇任务(即一种随机任务)时,在图形用户界面显示奇遇任务的任务标识,并在任务标识的指定位置显示一个控件,该控件用于实现对奇遇任务的插队处理功能,如图4所示。
玩家可以选择点击奇遇任务的任务标识对奇遇任务进行追踪,即进入奇遇任务对应的游戏场景,此时需要停止处理之前的任务。玩家也可以点击用于插队处理的控件优先处理奇遇任务,该插队处理指在完成奇遇任务后,会继续引导玩家追踪之前正在进行的任务。玩家在将奇遇任务“插队处理”后,用于插队处理的控件会变为用于停止插队处理的控件,点击可取消后续追踪的任务,如图5所示。
该方法具体通过以下步骤实现:
1玩家在进行日常任务的追踪,该日常任务可以为悬赏任务或其他常规任务。
2在玩家经过特定区域时,一定几率下触发奇遇任务。
3在奇遇任务的“新增特效”消失后,后面出现用于实现插队处理功能按钮;玩家可以选择点击奇遇任务本身进行追踪(暂停之前的追踪)也可以点击用于插队处理的控件,则开始追踪奇遇任务,即进入奇遇任务对应的游戏场景,同时将之前在追踪的任务的任务信息保存起来,并将该任务的状态变为“排队中状态”。
同时用于插队处理的控件变为用于停止队列的控件,点击,可取消后续追踪的任务。
4奇遇任务插入任务队列,在完成奇遇任务并领取奖励后,则自动开始继续追踪之前正在进行的任务。
该方法提供给玩家在遇到奇遇任务时插队处理的选项,避免直接打断玩家正在追踪的任务;并减少玩家在切换追踪不同任务时的操作步骤,同时减少玩家的记忆成本,同时提供给玩家灵活处理短急快类型任务的的可操作性。
对于上述方法实施例,参见图6所示的一种游戏任务的执行控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景;该装置包括:
第一任务执行模块602,用于响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;
第一触发控件显示模块604,用于响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;
第二任务执行模块606,用于响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;任务信息包括对应的游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;
第三任务执行模块608,用于响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。
上述一种游戏任务的执行控制装置,响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。该方式使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少了玩家的记忆成本,提高了玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
上述第二任务执行模块还包括:响应作用于第一触发控件的指定触发操作,建立受控虚拟对象的任务队列;获取第一任务的任务信息,将第一任务的任务信息保存至受控虚拟对象的任务队列。
上述任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和任务执行方式;第三任务执行模块还用于:响应目标任务的结束事件,获取已保存的第一任务的任务信息;对第一任务的任务信息进行解析,得到第一任务对应的第一游戏场景、第一任务的任务执行进度及任务执行方式;控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,按照任务执行方式继续执行第一任务中与任务执行进度对应的部分任务。
上述第一任务的任务信息保存于受控虚拟对象的任务队列;上述装置还包括:取消控件显示模块,用于显示队列取消控件;队列取消模块,用于响应针对队列取消控件的指定触发操作,删除受控虚拟对象的任务队列;任务停止模块,用于响应目标任务的结束事件,控制受控虚拟对象停止执行游戏任务。
上述取消控件显示模块还用于:将第一触发控件切换为队列取消控件。
上述图形用户界面显示至少一个游戏任务的任务标识;任务标识具有可触发性;第二任务执行模块还用于:响应针对至少一个游戏任务中的第一任务的任务标识的指定触发操作,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景。
上述装置还包括:任务标识显示模块,用于响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务的任务标识;任务标识具有可触发性;任务取消模块,用于响应针对目标任务的任务标识的指定触发操作,取消执行第一任务,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏任务的执行控制方法,例如:
响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。
上述方式使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少了玩家的记忆成本,提高了玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
可选的,上述响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息的步骤,包括:响应作用于第一触发控件的指定触发操作,建立受控虚拟对象的任务队列;获取第一任务的任务信息,将第一任务的任务信息保存至受控虚拟对象的任务队列。
可选的,上述任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和任务执行方式;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务的步骤,包括:响应目标任务的结束事件,获取已保存的第一任务的任务信息;对第一任务的任务信息进行解析,得到第一任务对应的第一游戏场景、第一任务的任务执行进度及任务执行方式;控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,按照任务执行方式继续执行第一任务中与任务执行进度对应的部分任务。
可选的,上述第一任务的任务信息保存于受控虚拟对象的任务队列;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息之后,上述方法还包括:显示队列取消控件;响应针对队列取消控件的指定触发操作,删除受控虚拟对象的任务队列;响应目标任务的结束事件,控制受控虚拟对象停止执行游戏任务。
可选的,上述显示队列取消控件的步骤,包括:将第一触发控件切换为队列取消控件。
可选的,上述图形用户界面显示至少一个游戏任务的任务标识;任务标识具有可触发性;响应于第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景的步骤,包括:响应针对至少一个游戏任务中的第一任务的任务标识的指定触发操作,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景。
可选的,上述响应于第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务之后,上述方法还包括:响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务的任务标识;任务标识具有可触发性;响应针对目标任务的任务标识的指定触发操作,取消执行第一任务,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏任务的执行控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏任务的执行控制方法。
本发明实施例所提供的一种游戏任务的执行控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,例如:
响应第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务;响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务对应的第一触发控件;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务;任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务。
上述方式使玩家可以在控制受控虚拟对象执行随机任务后,自动进入之前执行的常规任务的游戏场景中,减少了玩家的记忆成本,提高了玩家的游戏体验,有效节省终端设备的电量。
可选的,上述响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息的步骤,包括:响应作用于第一触发控件的指定触发操作,建立受控虚拟对象的任务队列;获取第一任务的任务信息,将第一任务的任务信息保存至受控虚拟对象的任务队列。
可选的,上述任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和任务执行方式;响应目标任务的结束事件,基于第一任务的任务信息,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,继续执行第一任务的步骤,包括:响应目标任务的结束事件,获取已保存的第一任务的任务信息;对第一任务的任务信息进行解析,得到第一任务对应的第一游戏场景、第一任务的任务执行进度及任务执行方式;控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,按照任务执行方式继续执行第一任务中与任务执行进度对应的部分任务。
可选的,上述第一任务的任务信息保存于受控虚拟对象的任务队列;响应作用于第一触发控件的指定触发操作,保存第一任务的任务信息之后,上述方法还包括:显示队列取消控件;响应针对队列取消控件的指定触发操作,删除受控虚拟对象的任务队列;响应目标任务的结束事件,控制受控虚拟对象停止执行游戏任务。
可选的,上述显示队列取消控件的步骤,包括:将第一触发控件切换为队列取消控件。
可选的,上述图形用户界面显示至少一个游戏任务的任务标识;任务标识具有可触发性;响应于第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景的步骤,包括:响应针对至少一个游戏任务中的第一任务的任务标识的指定触发操作,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景。
可选的,上述响应于第一任务被触发,控制受控虚拟对象进入第一任务对应的第一游戏场景,执行第一任务之后,上述方法还包括:响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示目标任务的任务标识;任务标识具有可触发性;响应针对目标任务的任务标识的指定触发操作,取消执行第一任务,控制受控虚拟对象进入目标任务对应的第二游戏场景,执行目标任务。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种游戏任务的执行控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景;所述方法包括:
响应第一任务被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,执行所述第一任务;
响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示所述目标任务对应的第一触发控件;
响应作用于所述第一触发控件的指定触发操作,保存所述第一任务的任务信息,控制所述受控虚拟对象进入所述目标任务对应的第二游戏场景,执行所述目标任务;所述任务信息包括所述第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;
响应所述目标任务的结束事件,基于所述第一任务的任务信息,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,继续执行所述第一任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一触发控件的指定触发操作,保存所述第一任务的任务信息的步骤,包括:
响应作用于所述第一触发控件的指定触发操作,建立所述受控虚拟对象的任务队列;
获取所述第一任务的任务信息,将所述第一任务的任务信息保存至所述受控虚拟对象的任务队列。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述任务信息包括第一任务对应的第一游戏场景、任务执行进度和任务执行方式;
响应所述目标任务的结束事件,基于所述第一任务的任务信息,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,继续执行所述第一任务的步骤,包括:
响应所述目标任务的结束事件,获取已保存的所述第一任务的任务信息;
对所述第一任务的任务信息进行解析,得到所述第一任务对应的第一游戏场景、所述第一任务的任务执行进度及任务执行方式;
控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,按照所述任务执行方式继续执行所述第一任务中与所述任务执行进度对应的部分任务。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一任务的任务信息保存于所述受控虚拟对象的任务队列;
响应作用于所述第一触发控件的指定触发操作,保存所述第一任务的任务信息之后,所述方法还包括:
显示队列取消控件;
响应针对所述队列取消控件的指定触发操作,删除所述受控虚拟对象的任务队列;
响应所述目标任务的结束事件,控制所述受控虚拟对象停止执行游戏任务。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,显示队列取消控件的步骤,包括:
将所述第一触发控件切换为队列取消控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示至少一个游戏任务的任务标识;所述任务标识具有可触发性;
响应于第一任务被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景的步骤,包括:
响应针对至少一个游戏任务中的第一任务的任务标识的指定触发操作,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第一任务被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,执行所述第一任务之后,所述方法还包括:
响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示所述目标任务的任务标识;所述任务标识具有可触发性;
响应针对所述目标任务的任务标识的指定触发操作,取消执行所述第一任务,控制所述受控虚拟对象进入所述目标任务对应的第二游戏场景,执行所述目标任务。
8.一种游戏任务的执行控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景;所述装置包括:
第一任务执行模块,用于响应第一任务被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,执行所述第一任务;
第一触发控件显示模块,用于响应预设的至少一个随机任务中的目标任务产生,显示所述目标任务对应的第一触发控件;
第二任务执行模块,用于响应作用于所述第一触发控件的指定触发操作,保存所述第一任务的任务信息,控制所述受控虚拟对象进入所述目标任务对应的第二游戏场景,执行所述目标任务;所述任务信息包括对应的游戏场景、任务执行进度和\或任务执行方式;
第三任务执行模块,用于响应所述目标任务的结束事件,基于所述第一任务的任务信息,控制所述受控虚拟对象进入所述第一任务对应的第一游戏场景,继续执行所述第一任务。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一项所述的游戏任务的执行控制方法。
10.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-7任一项所述的游戏任务的执行控制方法。
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