CN117797474A - 一种游戏中的显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

一种游戏中的显示方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN117797474A CN202410093289.XA CN202410093289A CN117797474A CN 117797474 A CN117797474 A CN 117797474A CN 202410093289 A CN202410093289 A CN 202410093289A CN 117797474 A CN117797474 A CN 117797474A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的显示方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为;获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令;在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息,通过上述方法有利于提高玩家学习队友的操作时的学习效率。

Description

一种游戏中的显示方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在某些游戏的特定环境和场景下玩家需要进行一些特殊操作使虚拟角色执行一些特殊指令,从而达到特殊效果,例如:控制虚拟角色进入到特殊位置处,从而达到无伤攻击的目的,或者队友完成了比较亮眼的操作,如果玩家想要学习这些操作,通常是通过观察虚拟角色的虚拟动作来进行学习,由于玩家只能通过虚拟动作来大概推测具体的操作,因此需要玩家进行不断尝试来进行确定,这就导致玩家学习某些操作时的学习效率相对较低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中的显示方法、装置、电子设备和存储介质,以提高玩家学习队友的操作时的学习效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,以及位于所述游戏场景中的被控虚拟角色和至少一个己方虚拟角色,所述被控虚拟角色和所述己方虚拟角色属于同一虚拟队伍,所述方法包括:
响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为;
获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令;
在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,以及位于所述游戏场景中的被控虚拟角色和至少一个己方虚拟角色,所述被控虚拟角色和所述己方虚拟角色属于同一虚拟队伍,所述装置包括:
执行单元,用于响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为;
获取单元,用于获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令;
显示单元,用于在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一所述的方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本申请中,玩家在游戏过程中可以获取目标己方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,并且将获得的至少一条第二控制指令对应的指示标识显示在图形用户界面上,由于第二控制指令为目标己方虚拟角色对应的终端设备接收到的控制操作所触发的指令,因此玩家可以通过图形用户界面上获知己方队友的都触发了哪些指令,进而玩家通过控件信息可以进行直观的学习,从而有利于使玩家快速掌握操作方式,进而有利于提高玩家学习队友的操作时的学习效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中的显示方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种方向控件的图标的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种目标已方虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种目标已方虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种被控虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种被控虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种被控虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图;
图13为本申请实施例提供的一种游戏中的显示装置的结构示意图;
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中的显示方法的流程示意图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,以及位于所述游戏场景中的被控虚拟角色和至少一个己方虚拟角色,所述被控虚拟角色和所述己方虚拟角色属于同一虚拟队伍,如图1所示,所述方法包括以下步骤:
步骤101、响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为。
步骤102、获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令。
步骤103、在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息。
具体的,玩家可以通过图形用户界面所在的控制设备对被控虚拟角色进行控制,例如:当图形用户界面为一手机的屏幕时,玩家可以通过该手机对被控虚拟角色进行控制,被控虚拟角色在游戏前或者游戏中可以与其他虚拟角色进行组队,在组队完成后,被控虚拟角色和虚拟队伍中的其他虚拟角色为队友关系,虚拟队伍中的其他虚拟角色可以称为己方虚拟角色,己方虚拟角色是通过其他终端控制的虚拟角色,即:每个己方虚拟角色均对应一个终端,己方玩家可以通过终端可以向对应的己方虚拟角色发送控制指令,从而使该己方虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为,己方玩家在通过终端向对应的己方虚拟角色发送控制指令时可以一次发送一个第二控制指令,此时该己方虚拟角色执行单一的游戏行为,己方玩家在通过终端向对应的己方虚拟角色发送控制指令时也可以一次发送多个第二控制指令,此时该己方虚拟角色根据多个第二控制指令同时执行多个游戏行为,例如:己方玩家在发送向前走的控制指令时,还触发了跳跃的控制指令,此时,该己方虚拟角色执行向前走+跳跃的游戏行为。
无论是被控虚拟角色还是己方虚拟角色,均可以通过对应的终端进行控制,以被控虚拟角色为例,用于控制被控虚拟角色的终端的图形用户界面上显示有各种功能的游戏控件,通过游戏控件可以发出相应的游戏指令,例如:游戏控件可以包括用于控制被控虚拟角色执行虚拟动作的控件,如:攻击动作对应的控件,跳跃动作对应的控件,奔跑动作对应的控件等,通过上述控件可以向被控虚拟角色发出执行相应虚拟动作的游戏指令,游戏控件还包括用于发出其他类型的游戏指令的控件,如:方向控件用于发出方向游戏指令,被控虚拟角色在方向游戏指令的控制下朝方向控件所指示的方向运动,如果此时结合奔跑动作对应的控件所发出游戏指令,则被控虚拟角色以奔跑的姿势朝方向控件所指示的方向运动,游戏控件还包括用于查看背包的控件、用于查看其他虚拟角色装备或状态的控件等,己方虚拟角色对应的终端上同样包括上述提到的控件。
需要说明的是,第一控制指令和第二控制指令不仅包括通过控件触发的指令,还包括通过触控操作发出的指令,例如:通过滑动屏幕调整视野这样的操作也可以作为控制指令,或者通过手势或多指滑动的方式对视野范围、游戏场景或地图等可缩放内容进行扩大或缩小的控制指令,还可以包括通过语音对虚拟角色进行控制或者目标控件进行触发的控制指令,关于第一控制指令和第二控制指令的具体触发方式和指令的具体类型可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。并且在图形用户界面上显示第二控制指令的指示标识时,如果是通过控件触发的,则显示该控件对应的指示标识,如果是通过手势或滑动操作触发的,则显示该手势或该滑动操作对应的指示标识,如果是通过语音触发的,则显示语音对应的指示标识,并且通过该指示标识或者其他控件播放该语音。
为了能够使玩家知道其他玩家的都触发了哪些游戏指令,在目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到至少一控制操作所触发的指令后,将该指令发送给被控虚拟角色对应的终端上,并将该指令对应的控件信息作为指示标识显示在图形用户界面上,由于第二控制指令为目标己方虚拟角色对应的终端设备接收到的控制操作所触发的指令,因此玩家可以通过图形用户界面上获知己方队友的都触发了哪些指令,进而玩家通过控件信息可以进行直观的学习,从而有利于使玩家快速掌握操作方式,进而有利于提高玩家学习队友的操作时的学习效率。
需要说明的是,目标己方虚拟角色对应的终端设备执行的控制指令可以通过服务器发送给被控虚拟角色对应的终端,然后再将控制指令对应的控件信息显示在图形用户界面上,或者可以通过其他方式将控制指令发送给被控虚拟角色对应的终端,例如:如果目标己方虚拟角色对应的终端设备和被控虚拟角色对应的终端处于同一局域网,可以通过局域网发送,当然也可以直接将控制指令发送给被控虚拟角色对应的终端,例如:当目标己方虚拟角色对应的终端设备和被控虚拟角色对应的终端距离较近时,可以通过蓝牙将控制指令发送给被控虚拟角色对应的终端,关于获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令的方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,每个所述己方虚拟角色配置有对应的第一操作观察控件,在执行获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令的步骤时,是在所述目标己方虚拟角色位于所述被控虚拟角色的视野范围内时,响应针对为所述目标己方虚拟角色配置的目标第一操作观察控件的触发操作,获取所述至少一条第二控制指令。
具体的,在游戏过程中,为了便于使控制被控虚拟角色的玩家能够对己方队友的操作进行现场学习,为每个己方虚拟角色配置对应的第一操作观察控件,在被控虚拟角色的视野内出现了目标己方虚拟角色时,可以对为目标己方虚拟角色配置的目标第一操作观察控件进行触发操作,此时可以获取控制目标己方虚拟角色的终端所接收到的控制指令,以便将该控制指令对应的控件信息显示在被控虚拟角色对应的图形用户界面上,以供玩家学习。
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图,玩家在点击为目标己方虚拟角色配置的目标第一操作观察控件后,如果此时控制目标己方虚拟角色的玩家通过终端向该目标己方虚拟角色发出的游戏指令为攻击、侧身和向前移动时,如图2所示,则在被控虚拟角色对应的图形用户界面上显示攻击控件对应的控件信息、侧身控件对应的控件信息和方向控件对应的控件信息,并且方向控件对应的控件信息上还显示有方向控件当前所指示的朝向,图3为本申请实施例提供的一种方向控件的图标的示意图,如图3中虚线框内所示,方向控件当前所指示的朝向为向前移动,其中,在图2和图3中控件信息为控件的图标。
需要说明的是,图2和图3中使用控件的图标作为指示标识只是一种可行的实现方案,还可以将文字、图形或动画等形式作为指示标识,关于指示标识的具体形式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图4为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图,如图4所示,所述第一操作观察控件绑定跟随对应的己方虚拟角色,所述指示标识绑定跟随所述目标己方虚拟角色。
具体的,如图4所示,第一操作观察控件显示在己方虚拟角色的周围的一个固定位置处,如:头顶或者头顶一侧,并随着己方虚拟角色的移动而移动,这样可以使玩家快速找到想要观察的己方虚拟角色对应的第一操作观察控件,并且如图2所示,图形用户界面上显示的控件图标也随着目标己方虚拟角色的移动而移动,以便于玩家观察己方队友的操作。
在一个可行的实施方案中,所述控件信息包括控件图标,执行在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识的步骤时,将所述目标已方虚拟角色在当前时刻同时接受到的至少一条第二控制指令对应的控件图标以图标组的形式显示在所述图形用户界面上。
具体的,无论是被控虚拟角色还是己方虚拟角色,玩家均可以通过至少一个控件向虚拟角色发出游戏指令,例如:玩家可以同时使用两个控件向对应的虚拟角色发出游戏指令,如:玩家在通过方向控件控制虚拟角色奔跑的过程中使用背包控件查看背包,此时这两个控件的游戏指令可以作为当前时刻同时执行的游戏指令,如果此时玩家不再点击背包控件,但此时继续通过方向控件控制虚拟角色移动,那么当前时刻同时执行的游戏指令仅包括方向控件发出的游戏指令,或者此时玩家通过攻击控件向虚拟角色发出攻击指令时,此时虚拟角色执行一边移动一边攻击的虚拟动作,那么此时将方向控件和攻击控件发出的游戏指令作为当前时刻同时执行的游戏指令,即:方向控件一直处于触发状态,在此过程中,玩家前后触发了两种其他控件,那么在这个过程中产生了两组同时执行的游戏指令。又或者是两个控件同时触发时发出的游戏指令,如:跳跃控件和攻击控件同时触发,此时这两个控件的游戏指令也可以作为当前时刻同时执行的游戏指令,也就是说,能够在同一时刻执行的游戏指令无论这两个游戏指令是先后触发还是同时触发只要这两个游戏指令能够被终端同时执行,则可作为当前时刻同时执行的游戏指令,关于同时触发三个游戏指令或者四个游戏指令的实现方式可以参考两个游戏指令同时触发的实现方案,在此不再一一赘述。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面上显示有至少一个图标组对应的所述控件图标,属于同一图标组的控件图标对应的第二控制指令在所述游戏场景中被所述目标己方虚拟角色同时执行对应的游戏行为,属于不同图标组的所述控件图标对应的第二控制指令在所述游戏场景中被所述目标己方虚拟角色在不同时刻执行对应的游戏行为。
具体的,在游戏过程中,目标己方虚拟角色对应的终端在同一时间,有时只会接收到一个控制指令,此时被控虚拟角色对应的终端的图形用户界面上将该控制指令对应的控件图标作为一个图标组进行显示,如果目标己方虚拟角色对应的终端在同一时间接收到了至少两个游戏指令,则在被控虚拟角色对应的终端的图形用户界面上将这至少两个游戏指令对应的控件图标作为一个图标组进行显示。
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图,对于目标己方虚拟角色对应的终端而言,在不同时刻会接收到不同的控制指令,例如:第一时刻的控制指令对应控件包括第一控件,此时在图形用户界面上显示第一控件对应的第一控件图标,此时第一控件图标作为第一图标组,在第二时刻的控制指令对应的控件包括第一控件和第二控件,此时在图形用户界面上显示第一控件对应的第一控件图标和第二控件对应的第二控件图标,此时第一控件图标和第二控件图标作为第二图标组,如图5所示,如果设定可以同时显示两个图标组,那么图形用户界面上可以同时显示第一图标组和第二图标组,玩家可以通过如图5所示的显示方式可以直接观察到己方玩家的连续操作,以及每次操作都同时触发了哪些控件,便于玩家进行学习。
在一个可行的实施方案中,属于同一图标组的所述控件图标之间采用预设符号连接,多个图标组对应的所述控件图标按照对应的第二控制指令触发时间的先后顺序沿预设方向排布显示,最新显示的图标组对应的控件图标处显示有预设标识。
具体的,如图5所示,属于同一图标组的控件图标之间可以采用“+”连接,且图标组之间可以按照从右到左或者从左到右的顺序排布,例如:之前触发的控件对应的图标组排在之后触发的控件对应的图标组的左边或者右边。
并且,为了便于玩家观察最新触发的控件对应的图标组,需要该图标组对应的控件图标进行标记,当然也可以直接对该图标组进行标记,例如使用“NEW”这个预设标识进行标记,或者使用其他预设标识进行标记,通过上述方式显示的内容可以使玩家便于观察。
在一个可行的实施方案中,为了对己方队友不同指数的操作进行区分,对于每个图标组,根据该图标组包括的控件图标的图标数量,将该图标组包括的控件图标渲染成与所述图标数量相对应的颜色,其中,不同的图标数量对应不同的颜色。
具体的,己方队友在同一时间可能进行单指操作,也可能进行二指操作或三指操作等,此时可以使用不同的颜色对不同指数的操作进行区分,例如:单指操作对应的图标使用白色、二指操作对应的图标使用红色、三指操作对应的图标使用紫色,四指操作对应的图标使用金色等,以便玩家对不同的操作进行区分。
在一个可行的实施方案中,对于所述第二控制指令中需要持续执行的持续指令,在所述持续指令所指示的状态未发生改变时,所述持续指令属于一个指令。
具体的,如果目标己方虚拟角色对应的终端当前触发的控件只有一个,且该控件发出的控制指令为持续指令,如:通过方向控件控制目标己方虚拟角色持续向前移动,在此过程中该持续指令所指示的状态未发生改变,则被控虚拟角色对应的图形用户界面上只显示一个图标组,该图标组中只包括该控件的控件图标,例如:己方玩家通过方向控件持续控制目标己方虚拟角色持续向前移动5秒,且在这5秒内未己方玩家没有通过其他控件发出其他游戏指令,此时在被控虚拟角色对应的图形用户界面上只显示一个一个图标组,且该图标组中只包括方向控件对应的控件图标,并且如图3所示,该控件图标中还显示有用于表示向前移动的标记。
如果该持续指令所指示的状态发生改变,例如:己方玩家通过方向控件持续控制目标己方虚拟角色持续向前移动5秒,并且在5秒后己方玩家将方向控件的朝向发生了偏转,此时目标己方虚拟角色的移动方向也会发生偏转,如果被控虚拟角色对应的图形用户界面上可以显示两个图标组,此时被控虚拟角色对应的图形用户界面会显示两个图标组,一个图标组包括方向控件对应的控件图标,且该控件图标上显示方向控件在未发生偏转之前所指示的方向,另一个图标组中包括方向控件对应的控件图标,且该控件图标上显示方向控件发生偏转后所指示的方向。通过上述方式可以使玩家对己方队友的细节操作进行观察。
如图5所示,第一图标组包括的第一图标为持续指令对应的控件图标,第一图标组对应的控制指令发生在第二图标组对应的控制指令之前,如果该持续指令所指示的状态未发生改变,但是在持续指令执行的过程中加入了其他控制指令,如第二图标组中的第二图标对应的控制指令,此时在被控虚拟角色对应的图形用户界面上显示图5中的第一图标组和第二图标组。如果第二图标组对应的控制指令发生在第一图标组对应的控制指令之前,且该持续指令所指示的状态未发生改变,如果此时己方队友不再触发第二图标对应的控件,在下一时刻只有第一图标对应的控件被持续触发,此时在第一图标组中只包括第一图标。
以图5所示为基础,在第一图标对应的持续指令所指示的状态未发生改变的过程中,如果己方玩家在此过程中先触发了第三控件,然后再触发了第二控件,那么在第一图标组中包括第一图标和第三控件对应的控件图标,在第二图标组中包括第一图标和第二图标。
在一个可行的实施方案中,所述持续指令包括持续移动指令和持续攻击指令;当所述持续移动指令所指示的移动方向的角度变化在预设角度变化范围内时表示所述持续移动指令所指示的状态未发生改变;当两个所述持续攻击指令之间的时间间隔在预设时间间隔范围内时表示所述持续攻击指令所指示的状态未发生改变。
在一个可行的实施方案中,图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图,如图6所示,在将所述控件图标显示在所述图形用户界面上后,所述图形用户界面上还显示有第二操作观察控件,响应针对第二操作观察控件的触发操作,将所述目标己方虚拟角色距离当前时间在预设时长范围内的候选图标组按照预设方向和顺序显示在所述图形用户界面上。
具体的,为了对目标己方虚拟角色最近一段时间内的操作进行观察,图形用户界面在显示控件图标后,还可以图形用户界面上显示第二操作观察控件,在响应第二操作观察控件的触发操作后,将目标己方虚拟角色距离当前时间在预设时长范围内的操作以候选图标组的形式显示在图形用户界面上,候选图标组能够将己方队友在预设时长范围内的所有操作连续起来,例如:按照从先到后的顺序,己方队友在第一时刻同时发出的游戏指令对应的图标包括:第二图标、第三图标和第四图标,第二图标、第三图标和第四图标构成一个候选图标组,在第二时刻同时发出的游戏指令对应的图标包括:第一图标,第一图标构成一个候选图标组,在第三时刻同时发出的游戏指令对应的图标包括:第一图标和第二图标,第一图标和第二图标构成一个候选图标组,那么被控虚拟角色对应的图形用户界面上可以按照从上到下,先右后左的顺序进行显示,如果一列只显示两个,那么具体的显示方式如图7所示,图7为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图,如图7所示,通过图7的显示方式,玩家可以将上述三个连续时刻内己方玩家的所有操作连续起来。
在一个可行的实施方案中,所述第二操作观察控件跟随绑定所述目标己方虚拟角色。
具体的,第二操作观察控件随着目标己方虚拟角色移动而移动,可以使玩家快速找到第二操作观察控件。
在一个可行的实施方案中,当所述候选图标组中包括触发预设事件的目标图标组时,对所述目标图标组进行标记。
具体的,将候选图标组中触发预设事件的目标图标组进行标记后,可以使玩家便于观察到哪个候选图标组为触发预设事件的目标图标组,例如,当候选图标组中包括己方队友击杀敌方时的操作,将己方队友执行该操作时使用的控件对应的控件图标组成的目标图标组使用预设标识进行标记,在标记时可以使用高亮进行标记。
需要注意的是,预设事件包括但不限于:击杀、完成特定事件(如:跳跃到特定位置)等,关于具体的预设事件可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面上还显示有各所述候选图标组对应的播控控件,响应针对目标播放控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示播放窗口,所述播放窗口用于播放所述目标己方虚拟角色对应的终端设备在执行目标指令时的操作画面,所述目标指令为所述目标播放控件对应的候选图标组所对应的游戏指令。
具体的,每个候选图标组均配置有一个对应的播放控件,在对目标播放控件进行触发后,确定该目标播放控件对应的目标候选图标组,以将目标己方虚拟角色对应的终端设备在执行目标候选图标组对应的控制指令时的操作画面显示在图形用户界面上,例如:图形用户界面上显示有三个候选图标组:第一候选图标组、第二候选图标组和第三候选图标组,其中,第一候选图标组包括第一控件和第二控件,如果玩家选择了第一候选图标组对应的播放控件后,此时在图形用户界面上显示的播放画面为己方队友在触发第一控件和第二控件时的游戏画面,并且在游戏画面中包含第一控件和第二控件,以便玩家通过己方队友的视角来学习操作。
在一个可行的实施方案中,所述目标指令对应的控件在触发时使用预设标识进行标记。
具体可参考录屏中屏幕的显示方式。
在一个可行的实施方案中,所述目标指令对应的控件在触发时使用虚拟手指进行虚拟触发演示。
具体的,通过虚拟手指的形式演示目标指令对应的控制在触发时的操作可以使玩家更直观的进行观察。
为了便于对本申请进行理解,下面通过示例性的描述对本申请进行详细说明,在以下示例中,指示标识为控件图标,在被控虚拟角色对应的终端上显示的控件图标和目标已方虚拟角色对应的终端上的对应的控件的图标的样式是相同的,下面进行详细说明。
图8为本申请实施例提供的一种目标已方虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图,图9为本申请实施例提供的另一种目标已方虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图,如图8和图9所示,在目标已方虚拟角色对应的终端上显示的控件包括方向控件、背包控件、攻击控件、跳跃控件、匍匐控件和蹲立控件等,并且方向控件上还显示有玩家在触控该方向控件时当前方向控件所指示的方向,目标已方虚拟角色对应的终端在接收到该方向所对应的控制指令后,控制目标己方虚拟角色朝该方向运动。
如图8所示,在第一时刻,己方队友控制目标已方虚拟角色朝方向控件所指示的第一方向运动的过程中,点击了背包控件,则目标已方虚拟角色对应的终端控制目标已方虚拟角色朝第一方向运动的过程中在屏幕上显示背包内容,其中,第一方向如图8中方向控件所指示的方向所示,图10为本申请实施例提供的一种被控虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图,在目标己方虚拟角色位于被控虚拟角色的视野范围内时,玩家点击了位于目标己方虚拟角色头部的第一操作观察控件(具体样式可参考图4所示),此时在被控虚拟角色对应的终端上显示的内容如图10所示,图10中的控件图标包括方向控件的控件图标和背包控件的控件图标,图10中显示的这两个控件图标与图8中方向控件的控件图标和背包控件的控件图标的样式是相同的,并且,在图10中的方向控件的控件图标上还显示有方向控件所指示的第一方向,同时,图10中显示的控件图标构成一个图标组,该图标组中包括的两个控件图标之间使用“+”连接,并且由于该图标组对应的控件图标是最新触发的,因此该图标组使用“NEW”这个预设标识进行标记。
如图9所示,在第二时刻,己方队友控制目标已方虚拟角色朝方向控件所指示的第二方向运动的过程中,点击了跳跃控件,则目标已方虚拟角色对应的终端控制目标已方虚拟角色朝第二方向运动的过程中进行跳跃,其中,第二方向如图9中方向控件所指示的方向所示,图11为本申请实施例提供的另一种被控虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图,此时在被控虚拟角色对应的终端上显示的内容如图11所示,相对于图10,图11中增加的控件图标包括方向控件的控件图标和跳跃控件的控件图标,图11中显示的这两个控件图标与图8中方向控件的控件图标和跳跃控件的控件图标的样式是相同的,并且,在图11中的方向控件的控件图标上还显示有方向控件所指示的第二方向,同时,图11中包括两个图标组,一个图标组由方向控件和背包控件构成,其中,该方向控制所指示的是第一方向,另一个图标组由方向控件和跳跃控件构成,其中,该方向控件所指示的是第二方向,并且,方向控件和跳跃控件之间也由“+”连接,并且由于方向控件和跳跃控件是最新触发的,因此该图标组使用“NEW”这个预设标识进行标记,之前显示在方向控件和背包控件构成的图标组上的预设标识不在显示。
如图10和图11所示,由于图10和图11中的两个图标组中均包括两个控件,因此对图10和图11中的两个图标组中的控件图标或者图标的底色渲染成相同的颜色,例如:均渲染成浅绿色或者其他颜色,该颜色不影响玩家观察图标,或者是将该图标组的底色渲染成相同的颜色,为了便于说明,使用不同的填充图案表示不同的颜色,并且对图标组的底色进行渲染,图10和图11使用相同的填充图案对这两个图标组进行填充,表示将这两个图标组渲染成相同的颜色。
参考图9所示,在方向控件所指示的第二方向未发生改变时,在第三时刻,己方队友又同时触发了攻击控件和跳跃控件,此时,目标已方虚拟角色对应的终端控制目标已方虚拟角色朝第二方向运动的过程中进行跳跃并且攻击,图12为本申请实施例提供的另一种被控虚拟角色对应的终端上显示内容的示意图,此时在被控虚拟角色对应的终端上显示的内容如图12所示,相对于图11,图12中增加的控件图标包括方向控件的控件图标、跳跃控件的控件图标和攻击控件的控件图标,详细说明可参考图10的相关说明,由于图12中第三时刻对应的图标组包括的控件图标的数量和图10、图11中图标组包括的控件图标的数量不同,因此使用与之前两个图标组不同的填充图案进行填充,表示将图12中第三时刻对应的图标组的颜色渲染成与第一时刻和第二时刻对应的图标组不同的颜色。
图13为本申请实施例提供的一种游戏中的显示装置的结构示意图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,以及位于所述游戏场景中的被控虚拟角色和至少一个己方虚拟角色,所述被控虚拟角色和所述己方虚拟角色属于同一虚拟队伍,如图13所示,所述装置包括:
执行单元1301,用于响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为;
获取单元1302,用于获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令;
显示单元1303,用于在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息。
在一个可行的实施方案中,每个所述己方虚拟角色配置有对应的第一操作观察控件,所述获取单元,用于获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令时,包括:
在所述目标己方虚拟角色位于所述被控虚拟角色的视野范围内时,响应针对为所述目标己方虚拟角色配置的目标第一操作观察控件的触发操作,获取所述至少一条第二控制指令。
在一个可行的实施方案中,所述第一操作观察控件绑定跟随对应的己方虚拟角色,所述指示标识绑定跟随所述目标己方虚拟角色。
在一个可行的实施方案中,所述控件信息包括控件图标,所述显示单元,用于在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识时,包括:
将所述目标已方虚拟角色在当前时刻同时接受到的至少一条第二控制指令对应的控件图标以图标组的形式显示在所述图形用户界面上。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面上显示有至少一个图标组对应的所述控件图标,属于同一图标组的控件图标对应的第二控制指令在所述游戏场景中被所述目标己方虚拟角色同时执行对应的游戏行为,属于不同图标组的所述控件图标对应的第二控制指令在所述游戏场景中被所述目标己方虚拟角色在不同时刻执行对应的游戏行为。
在一个可行的实施方案中,属于同一图标组的所述控件图标之间采用预设符号连接,多个图标组对应的所述控件图标按照对应的第二控制指令触发时间的先后顺序沿预设方向排布显示,最新显示的图标组对应的控件图标处显示有预设标识。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元,还用于:
对于每个图标组,根据该图标组包括的控件图标的图标数量,将该图标组包括的控件图标渲染成与所述图标数量相对应的颜色,其中,不同的图标数量对应不同的颜色。
在一个可行的实施方案中,对于所述第二控制指令中需要持续执行的持续指令,在所述持续指令所指示的状态未发生改变时,所述持续指令属于一个指令。
在一个可行的实施方案中,所述持续指令包括持续移动指令和持续攻击指令;
当所述持续移动指令所指示的移动方向的角度变化在预设角度变化范围内时表示所述持续移动指令所指示的状态未发生改变;
当两个所述持续攻击指令之间的时间间隔在预设时间间隔范围内时表示所述持续攻击指令所指示的状态未发生改变。
在一个可行的实施方案中,在将所述控件图标显示在所述图形用户界面上后,所述图形用户界面上还显示有第二操作观察控件,所述显示单元,还用于:
响应针对第二操作观察控件的触发操作,将所述目标己方虚拟角色距离当前时间在预设时长范围内的候选图标组按照预设方向和顺序显示在所述图形用户界面上。
在一个可行的实施方案中,所述第二操作观察控件跟随绑定所述目标己方虚拟角色。
在一个可行的实施方案中,当所述候选图标组中包括触发预设事件的目标图标组时,对所述目标图标组进行标记。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面上还显示有各所述候选图标组对应的播控控件,所述显示单元,还用于:
响应针对目标播放控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示播放窗口,所述播放窗口用于播放所述目标己方虚拟角色对应的终端设备在执行目标指令时的操作画面,所述目标指令为所述目标播放控件对应的候选图标组所对应的游戏指令。
在一个可行的实施方案中,所述目标指令对应的控件在触发时使用预设标识进行标记。
在一个可行的实施方案中,所述目标指令对应的控件在触发时使用虚拟手指进行虚拟触发演示。
关于游戏中的显示装置的相关原理可参考游戏中的显示方法的详细说明,在此不再详细说明。
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1401、存储介质1402和总线1403,所述存储介质1402存储有所述处理器1401可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的游戏中的显示方法时,所述处理器1401与所述存储介质1402之间通过总线1403通信,所述处理器1401执行所述机器可读指令,以执行上述所示的方法。
关于具体执行的方法步骤和原理参见上述针对方法的说明,在此不再详细赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法中所示的方法和步骤。
关于具体执行的方法步骤和原理参见上述针对方法的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (18)

1.一种游戏中的显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,以及位于所述游戏场景中的被控虚拟角色和至少一个己方虚拟角色,所述被控虚拟角色和所述己方虚拟角色属于同一虚拟队伍,所述方法包括:
响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为;
获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令;
在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息。
2.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,每个所述己方虚拟角色配置有对应的第一操作观察控件,所述获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,包括:
在所述目标己方虚拟角色位于所述被控虚拟角色的视野范围内时,响应针对为所述目标己方虚拟角色配置的目标第一操作观察控件的触发操作,获取所述至少一条第二控制指令。
3.如权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述第一操作观察控件绑定跟随对应的己方虚拟角色,所述指示标识绑定跟随所述目标己方虚拟角色。
4.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述控件信息包括控件图标,所述在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,包括:
将所述目标已方虚拟角色在当前时刻同时接受到的至少一条第二控制指令对应的控件图标以图标组的形式显示在所述图形用户界面上。
5.如权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示有至少一个图标组对应的所述控件图标,属于同一图标组的控件图标对应的第二控制指令在所述游戏场景中被所述目标己方虚拟角色同时执行对应的游戏行为,属于不同图标组的所述控件图标对应的第二控制指令在所述游戏场景中被所述目标己方虚拟角色在不同时刻执行对应的游戏行为。
6.如权利要求5所述的显示方法,其特征在于,属于同一图标组的所述控件图标之间采用预设符号连接,多个图标组对应的所述控件图标按照对应的第二控制指令触发时间的先后顺序沿预设方向排布显示,最新显示的图标组对应的控件图标处显示有预设标识。
7.如权利要求5所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
对于每个图标组,根据该图标组包括的控件图标的图标数量,将该图标组包括的控件图标渲染成与所述图标数量相对应的颜色,其中,不同的图标数量对应不同的颜色。
8.如权利要求1所述的显示方法,其特征在于,对于所述第二控制指令中需要持续执行的持续指令,在所述持续指令所指示的状态未发生改变时,所述持续指令属于一个指令。
9.如权利要求8所述的显示方法,其特征在于,所述持续指令包括持续移动指令和持续攻击指令;
当所述持续移动指令所指示的移动方向的角度变化在预设角度变化范围内时表示所述持续移动指令所指示的状态未发生改变;
当两个所述持续攻击指令之间的时间间隔在预设时间间隔范围内时表示所述持续攻击指令所指示的状态未发生改变。
10.如权利要求4所述的显示方法,其特征在于,在将所述控件图标显示在所述图形用户界面上后,所述图形用户界面上还显示有第二操作观察控件,所述方法还包括:
响应针对第二操作观察控件的触发操作,将所述目标己方虚拟角色距离当前时间在预设时长范围内的候选图标组按照预设方向和顺序显示在所述图形用户界面上。
11.如权利要求10所述的显示方法,其特征在于,所述第二操作观察控件跟随绑定所述目标己方虚拟角色。
12.如权利要求10所述的显示方法,其特征在于,当所述候选图标组中包括触发预设事件的目标图标组时,对所述目标图标组进行标记。
13.如权利要求10所述的显示方法,其特征在于,所述图形用户界面上还显示有各所述候选图标组对应的播控控件,所述方法还包括:
响应针对目标播放控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示播放窗口,所述播放窗口用于播放所述目标己方虚拟角色对应的终端设备在执行目标指令时的操作画面,所述目标指令为所述目标播放控件对应的候选图标组所对应的游戏指令。
14.如权利要求13所述的显示方法,其特征在于,所述目标指令对应的控件在触发时使用预设标识进行标记。
15.如权利要求13所述的显示方法,其特征在于,所述目标指令对应的控件在触发时使用虚拟手指进行虚拟触发演示。
16.一种游戏中的显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,以及位于所述游戏场景中的被控虚拟角色和至少一个己方虚拟角色,所述被控虚拟角色和所述己方虚拟角色属于同一虚拟队伍,所述装置包括:
执行单元,用于响应针对所述被控虚拟角色的第一控制指令,控制所述被控虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第一控制指令对应的游戏行为;
获取单元,用于获取目标已方虚拟角色接受到的至少一条第二控制指令,其中,所述第二控制指令为所述目标己方虚拟角色对应的终端设备接受到的至少一控制操作所触发的指令;
显示单元,用于在所述图形用户界面上显示与所述至少一条第二控制指令对应的指示标识,所述指示标识用于表示与所述第二控制指令对应的控件信息。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至15中任一所述的游戏中的显示方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时如权利要求1至15中任一所述的游戏中的显示方法的步骤。
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