CN114082193A - 一种游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN114082193A
CN114082193A CN202111455930.2A CN202111455930A CN114082193A CN 114082193 A CN114082193 A CN 114082193A CN 202111455930 A CN202111455930 A CN 202111455930A CN 114082193 A CN114082193 A CN 114082193A
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胡志鹏
刘勇成
袁思思
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Abstract

本申请涉及一种游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制第一虚拟角色将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标;在第一虚拟角色将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制第一虚拟角色朝向锁定目标;响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对锁定目标的举报请求。本申请在游戏对局进行中通过将第二虚拟角色确定为锁定目标,并通过发送指定交互消息的指令,以此触发游戏对局进行针对锁定目标的举报,这样,可以提高在游戏中进行举报的效率,降低用户进行举报的成本。

Description

一种游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
通常情况下,在游戏对局进行中如果遇到开外挂或者不友善的玩家时,可以通过以下几种方式进行举报:在游戏对局结束后,通过在结算界面点击举报按钮举报该玩家;在游戏对局结束后,找客服举报;游戏对局结束后,找到该玩家的个人信息页,点击举报按钮举报。
但是,在一些多人竞技游戏中,一局的玩家数量很多,需要记住想要举报的人叫什么名字,并对局结束后,再在结算列表中查找该玩家进行举报,十分不方便;在一些大逃杀游戏中,只有击杀对方或被对方击杀的情况下,才能知道其他玩家的id,在不知道id的情况下则没有办法进行举报。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高在游戏中进行举报的效率,降低用户进行举报的成本。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的信息发送方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分的游戏场景,所述至少部分的游戏场景中包括由所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,以及由所述第一终端设备以外的第二终端设备控制的第二虚拟角色;所述游戏中的信息发送方法包括:
在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标;
在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标;
响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。
在一种可能的实施方式中,所述响应指定交互信息的发送指令包括:
针对即时消息控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示表情动作选择控件;
响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作。
在一种可能的实施方式中,所述第一终端设备上设置有锁定按键;所述目标锁定指令包括:作用于准星对准所述第二虚拟角色,并针对所述锁定按键的触发操作。
在一种可能的实施方式中,所述目标锁定指令包括:作用于所述第二虚拟角色的角色模型的点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面上显示有缩放控件;所述目标锁定指令包括:
作用于所述缩放控件的触发操作,对与所述第一虚拟角色距离最近的目标单位进行选中;
若所述目标单位不是所述第二虚拟角色,重复作用于所述缩放控件的触发操作,直至选中所述第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述即时消息控件包括显示在所述图形用户界面上的控件,或者安装在所述第一终端设备上的按键。
在一种可能的实施方式中,所述表情动作选择控件包括表情轮盘,所述表情轮盘上显示有多个表情动作选项的区域;所述针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:
作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作。
在一种可能的实施方式中,在作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作之后,所述游戏中的信息发送方法还包括:
在所述表情轮盘的中心区域显示被选中的所述举报动作选项的选项名称。
在一种可能的实施方式中,所述表情动作选择控件包括表情列表,所述表情列表上显示有多个表情动作选项;所述针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:
作用于所述表情列表中举报动作选项的选中操作。
在一种可能的实施方式中,在所述响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作之后,所述游戏中的信息发送方法还包括:
在所述图形用户界面上显示举报原因窗口;
所述向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求包括:
作用于所述举报原因窗口的输入操作,以及针对输入的目标举报原因的确认操作。
在一种可能的实施方式中,所述举报原因窗口具体包括下拉菜单;所述作用于所述举报原因窗口的输入操作包括:
作用于所述下拉菜单中任意一个下拉选项的选择操作;其中,每个下拉选项对应一种举报理由。
在一种可能的实施方式中,所述举报原因窗口具体包括文本输入框;所述作用于所述举报原因窗口的输入操作包括:
作用于所述文本输入框的输入操作;其中,输入的文本包括一种举报理由。
在一种可能的实施方式中,在向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求之后,所述游戏中的信息发送方法还包括:
统计本局游戏中的举报次数;
若所述举报次数超过预设阈值,去除所述表情动作选择控件中的举报动作选项。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的信息发送装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分的游戏场景,所述至少部分的游戏场景中包括由所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,以及由所述第一终端设备以外的第二终端设备控制的第二虚拟角色;所述游戏中的信息发送装置包括:
第一控制模块,用于在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标;
第二控制模块,用于在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标;
发送模块,用于响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的信息发送方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的信息发送方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏对局进行中通过将第二虚拟角色确定为锁定目标,并通过发送指定交互消息的指令,以此触发针对锁定目标的举报游戏对局进行游戏对局进行,与现有技术中需要在游戏对局结束后的结算列表中查找要举报的玩家来进行举报相比,本申请通过锁定要举报的第二虚拟角色,以及发送用于举报的指定交互消息,就可以实现在游戏对局进行中对锁定目标的举报,可以提高在游戏中进行举报的效率,而且无需记忆要举报的玩家,大大降低了玩家进行举报的成本。
进一步,本申请实施例提供的游戏中的信息发送方法,通过针对即时消息控件的触发操作在图形用户界面上显示表情动作选择控件,响应针对表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制第一虚拟角色执行举报表情动作,并针对当前选中的第二虚拟角色向服务器发送举报请求,这样,可以提升游戏资源的利用率。
进一步,本申请实施例提供的游戏中的信息发送方法,在响应针对表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制第一虚拟角色执行举报表情动作之后,在图形用户界面上显示举报原因窗口;响应针对举报原因窗口的输入操作,以及针对输入的目标举报原因的确认操作,这样,不仅可以在游戏对局进行中对第二虚拟角色进行举报,还可以给出举报理由,可以提升玩家进行举报的操作效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息发送方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏中举报操作的图形用户界面示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的另一种游戏中举报操作的图形用户界面示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息发送装置的功能模块图之一;
图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息发送装置的功能模块图之二;
图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
值得注意的是,在本申请提出之前,相关技术在游戏对局进行中如果遇到开外挂或者不友善的玩家时,可以在游戏对局结束后,通过多种方式进行举报,比如,在游戏的结算界面上的举报入口通过点击他人名字后面的举报按钮进行举报,这样,无法在游戏对局进行中及时举报玩家,而且,在一些多人竞技游戏中,一局的玩家数量很多,需要记住想要举报的人叫什么名字,并对局结束后,再在结算列表中查找该玩家进行举报,十分不方便。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏中的信息发送方法、装置、电子设备及存储介质;该技术可以应用于多人动作竞技游戏中,或者其他需要进行举报操作的游戏场景中。
需要说明的是,本申请实施提供的游戏中的信息发送方法,可以运行于本地终端设备,或者是云交互系统中的客户端设备,其中,本地终端设备包括但不限于移动终端、计算机、掌上电脑。
这里,本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
另外,本申请涉及的用户、玩家均为操控终端设备的人员。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏中的信息发送方法,执行于第一终端设备,并通过第一终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分的游戏场景,该至少部分游戏场景中包括由第一终端设备控制的第一虚拟角色,以及由第一终端设备以外的第二终端设备控制的第二虚拟角色。
本申请实施例提供的游戏中的信息发送方法,可以实现在游戏对局进行中进行举报,比如,在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行战斗交互时,操控第一终端设备控制第一虚拟角色的用户发现操控第二虚拟角色的玩家存在外挂等违规行为,可以通过选中第二虚拟角色来举报该玩家。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息发送方法的流程图,该游戏中的信息发送方法包括以下步骤:
步骤S101:在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标。
在具体实施中,在游戏对局进行中,用户通过操作第一终端设备控制第一虚拟角色与第二虚拟角色进行技能交互,若此时,接收到用户触发的一个目标锁定指令,控制第一虚拟角色将第二虚拟角色确定为锁定目标,其中,目标锁定指令为用于指示对游戏场景中的虚拟角色确定为锁定目标的指令。
这里,第二虚拟角色是由第一终端设备以外的第二终端设备控制的,具体地,第一终端设备提供的图形用户界面的游戏场景中显示有各种武器控件,可以通过触发任意一个武器控件来控制第一虚拟角色释放与第二虚拟角色进行交互的技能,其中,不同武器控件对应的技能不同。
这里,目标锁定指令的触发的目的在于将游戏场景中的第二虚拟角色确定为要进行举报的锁定目标,其中,本申请实施例提供的游戏中的信息发送方法适用的游戏内具有锁定机制,可以通过锁定虚拟角色来完成对某个玩家的举报。下面对于目标锁定指令的触发方式进行具体说明,目标锁定指令的触发方式包括以下实现方式:
方式一:在第一终端设备上设置有锁定按键,作用于准星对准第二虚拟角色,并针对锁定按键的触发操作。
在具体实施中,若第一终端设备为计算机,可以将该第一终端设备的外接部件上的一个按键设置为锁定按键,这里,外接部件比如键盘、鼠标、游戏手柄等;若第一终端设备为移动终端,可以将该第一终端设备上原有的一个按键设置为锁定按键。若第一终端设备上设置有锁定按键,则目标锁定指令的触发方式为通过控制准星对准第二虚拟角色,并针对该锁定按键的触发操作。其中,针对锁定按键的触发操作包括但不限于点击操作、长按操作等;准星是一种具有辅助瞄准功能的工具,通过准星可以实现对准任意单位。
方式二:作用于所述第二虚拟角色的角色模型的点击操作。
在具体实施中,触发目标锁定指令的操作,可以是直接点击该第二虚拟角色的角色模型,在实际实现中,若第一终端设备为计算机,可以通过第一终端设备上的外接部件点击第二虚拟角色的角色模型,外接部件比如鼠标;若第一终端设备为移动终端,用户可以用手指点击第二虚拟角色的角色模型,通过上述方式,可以将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标。
方式三:图形用户界面上显示有缩放控件,作用于所述缩放控件的触发操作,对与所述第一虚拟角色距离最近的目标单位进行选中;若所述目标单位不是所述第二虚拟角色,重复作用于所述缩放控件的触发操作,直至选中所述第二虚拟角色。
在具体实施中,在游戏对局进行中,可以在图形用户界面上显示出缩放控件,通过针对缩放控件的触发操作,不但可以对当前图形用户界面中的场景进行缩放,还可以将与第一终端设备控制的第一虚拟角色距离最近的目标单位进行选中。在实际实现时,用户通常是根据由第二终端设备控制的第二虚拟角色的行为,来确定操控第二终端设备的某个玩家存在违规行为的,故,该用户可以通过触发缩放控件来实现对第二虚拟角色的选中,若选中的目标单位不是第二虚拟角色,则可以重复上述针对缩放控件的触发操作,直至选中第二虚拟角色,这样,可以实现对游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标。
需要说明的是,若多次没有选中第二虚拟角色,为了节约时间成本,也可以通过上述提到的其他方式来触发针对第二虚拟角色的选中操作,达到对游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标的目的。
步骤S102:在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标。
在具体实施中,在将第二虚拟角色确定为锁定目标期间,可以通过一些操作,来实现对锁定目标进行举报。这里,还可以在将第二虚拟角色确定为锁定目标期间,控制第一虚拟角色做出相应动作,比如,控制第一虚拟角色朝向锁定目标。
步骤S103:响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。
在具体实施中,在接收到用户针对指定交互消息的触发操作,可以实现向服务器发送针对锁定目标的举报请求,这里,指定交互消息是用于指示发送针对锁定目标进行举报的消息。
进一步地,指定交互信息的发送指令包括:针对即时消息控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示表情动作选择控件;响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作。
在具体实施中,在游戏对局进行中,用户发现有开外挂或者不友善的玩家时,可以通过选中该玩家对应的第二虚拟角色来实现对该玩家的举报,即,通过一些操作将第二虚拟角色作为锁定目标,在实际实现时,在将第二虚拟角色作为锁定目标期间,针对即时消息控件进行触发操作,会在图形用户界面上显示出表情动作选择控件,进而,针对表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制第一虚拟角色执行举报表情动作,来实现向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。这里,即时消息控件是用来与其他玩家进行聊天的工具,该即时消息控件的功能包括但不限于发送表情、快捷消息以及触发表情动作选择控件的弹出等功能,即,本申请实施例提供的即时消息控件具有多种功能,而且可以通过即时消息控件来实现表情动作选择控件的呼出,这样,通过将一个即时消息控件设置多种功能,可以提升游戏资源的利用率。
其中,即时消息控件可以是显示在图形用户界面上的虚拟控件,针对即时消息控件的触发操作包括针对该虚拟控件的触发操作,若第一终端设备为计算机,用户可以通过外接部件比如鼠标来触发该虚拟控件,若第一终端设备为移动终端,用户可以使用手指来点击该虚拟控件;即时消息控件也可以是安装在第一终端设备上的实体按键,无论第一终端设备为计算机还是移动终端,用户都可以通过长按、点击等方式触发该实体按键。
需要说明的是,表情动作选择控件是用来显示多种不同表情动作选项的控件,在游戏对局进行中,可以通过针对表情动作选择控件中任意一个表情动作选项的触发操作,来控制虚拟角色做出所选择的表情动作来表达自己的情感或做任务。这里,表情动作选择控件中除了包括单纯的表情动作选项,还包括一个举报动作选项。
需要说明的是,在图形用户界面上显示的表情动作选择控件中有多个表情动作选项,选择不同表情动作选项可以控制第一虚拟角色执行不同表情动作,这里,提供的该多个表情动作选项包括但不限于胜利表情动作选项、打招呼表情动作选项、拜祭表情动作选项、举报表情动作选项等等。本申请实施例通过将举报动作选项内置于表情动作选择控件中,用户可以将表情动作选择控件中的举报动作选项选中,这样,就可以控制第一虚拟角色执行举报表情动作,并通过这种方式来触发第一终端设备向服务器发送针对第二虚拟角色进行举报的举报请求。
在实际实施中,可以将举报表情动作选项与举报表情动作的动画进行关联,不同虚拟角色执行的举报表情动作的动画可以相同,也可以不同,可以根据实际需要在游戏内提前将举报表情动作的动画进行存储。
需要说明的是,第一虚拟角色执行举报表情动作的动画可以只在第一终端设备上进行显示,也可以显示在所有参与当前游戏对局对应的各个终端设备上,如果在各个终端设备上均显示第一虚拟角色执行的举报表情动作的动画,可以使各个玩家都知道有玩家存在违规,以及该违规玩家被举报的情况,可以在一定程度上扼制开外挂行为的出现。
这里,通过将多个不同的表情动作选项内置于一个表情动作选择控件中,可以使表情动作选择控件得到充分利用,而不必在图形用户界面上显示多个控件来对应不同的表情动作功能,可以提升游戏资源的利用率。
其中,服务器可以同时与安装该服务器管控的应用程序的多个终端设备进行交互,服务器在接收到第一终端设备发送的举报请求后,会对该举报请求进行受理,并确定被举报的控制第二虚拟角色的第二终端设备对应的玩家是否存在违规行为。
需要说明的是,本申请通过在游戏中内置一个“举报”的表情动作,即,在表情动作选择控件中内置一个举报动作选项,并且当用户控制第一虚拟角色在游戏局内使用该举报表情动作时,即可实现对第二虚拟角色对应的玩家进行举报。这样,可以在游戏对局进行中实时举报遇到的任何违规的玩家,而不用等到对局结束,也不需要知道要举报的玩家的游戏id或昵称,即可以解决不知道id就无法举报的问题,可以大大简化举报流程,而不需要进行查找等复杂操作,降低了用户对于举报操作的学习成本和记忆负担,而且通过做表情动作举报其他玩家,可以避免了结算后举报玩家的繁琐操作,提升了用户的游戏体验,对游戏环境的净化有推动作用。
这里,表情动作选择控件可以以不同形式显示在图形用户界面中,具体地,可以以表情轮盘或者表情列表的形式进行展示,下面上述两种展示形式分别进行说明。
展示方式一(表情轮盘):如图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏中举报操作的图形用户界面示意图,图2中的表情动作选择控件为表情轮盘,表情轮盘上显示有多个表情动作选项的区域。进一步地,在上述实施方式中,步骤S103中所述针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作。在作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作之后,如图2所示,在表情轮盘的中心区域显示被选中的举报动作选项的选项名称。这里,图2中的图形用户界面上还示出了第一虚拟角色和第二虚拟角色,且第二虚拟角色处于被选中状态,这里示出的是利用准星对第二虚拟角色进行选中的情况,通过针对即时消息控件的触发操作,可以呼出表情轮盘,当前图形用户界面显示的是对表情轮盘中的举报动作选项进行选中的状态,因而,在表情轮盘的中心区域显示出了“举报”字样。
展示方式二(表情列表):所述表情动作选择控件包括表情列表,所述表情列表上显示有多个表情动作选项;所述针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:作用于所述表情列表中举报动作选项的选中操作。
在具体实施中,表情动作选择控件以表情列表的形式进行展示,该表情列表中包括多个表情动作选项,当任意一个表情动作选项被触发时,第一虚拟角色都执行对应的表情动作,这里,当表情列表中的举报动作选项被选中时,第一虚拟角色执行举报动作。
进一步地,图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中举报操作的图形用户界面示意图,图3中的图形用户界面上显示有举报原因窗口,具体地,在所述响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作之后,在所述图形用户界面上显示举报原因窗口;所述向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求包括:作用于所述举报原因窗口的输入操作,以及针对输入的目标举报原因的确认操作。
在具体实施中,用户在针对表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作后,第一终端设备自动控制第一虚拟角色对着第二虚拟角色执行举报表情动作,在识别到播放完该举报表情动作的动画后,会弹出举报第二虚拟角色对应的玩家A的举报原因窗口,用户在该举报原因窗口中输入举报理由并点击确定按钮后,可以成功对第二虚拟角色对应的玩家进行举报,如果误操作,不想举报了,可以点击空白处关掉该举报原因窗口。
这里,举报原因窗口可以以多种形式进行显示,比如下拉菜单形式、文本输入框形式,下面对两种形式分别进行说明。
在一种实施方式中,如图3所示,所述举报原因窗口具体包括下拉菜单;所述作用于所述举报原因窗口的输入操作包括:作用于所述下拉菜单中任意一个下拉选项的选择操作;其中,每个下拉选项对应一种举报理由。
这里,下拉菜单中的下拉选项是系统给出的举报理由选项,用户可以通过点击图3中的三角箭头来弹出下拉菜单中的下拉选项,进而,选择一个下拉选项,来实现对举报理由的输入。
在一种实施方式中,所述举报原因窗口具体包括文本输入框;所述作用于所述举报原因窗口的输入操作包括:作用于所述文本输入框的输入操作;其中,输入的文本包括一种举报理由。
在具体实施中,用户可以在文本输入框中输入举报原因的文本,即填写举报理由,来实现对举报原因的输入。
其中,举报理由包括但不限于“开外挂,破坏游戏平衡”、“辱骂其他玩家”、“消极比赛”等等。
在一种实施方式中,在向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求之后,统计本局游戏中的举报次数;若所述举报次数超过预设阈值,去除所述表情动作选择控件中的举报动作选项。
在具体实施中,在每次举报后,第一终端设备会统计用户在本局游戏中的举报次数,如果该用户在一局游戏中举报次数超过预设阈值,则可以通过去除表情动作选择控件中的举报动作选项,来避免用户恶意举报,或者频繁举报。
这里,也可以采用服务器来统计各个终端设备对应用户的举报次数,以及确定举报理由是否成立,以此限制游戏中举报功能的使用,避免出现恶意举报,影响游戏进程。
一示例中,可以在用户操作第一终端设备进行举报之前,先要在游戏内置一个举报表情选项,并设置该举报表情的触发方式,这里,以即时消息控件唤出表情轮盘,并在表情轮盘中嵌入举报表情选项,假设游戏对局中有玩家A和玩家B,玩家A要举报玩家B为例,来给出一个具体实施例来说明游戏中的举报流程,包括以下步骤:
(1)、玩家A操作第一终端设备选中玩家B控制的第二虚拟角色;
(2)、玩家A操作第一终端设备触发即时消息控件,在图形用户界面上呼出表情轮盘,其中,表情轮盘上显示有包括举报表情选项在内的多个表情动作选项;
(3)玩家A操作第一终端设备在表情轮盘上触发举报表情选项所在的区域,控制第一虚拟角色对着第二虚拟角色做出举报表情动作,在识别到播放完该举报表情动作的动画后,弹出举报玩家B的举报原因窗口;
(4)、玩家A操作第一终端设备在举报原因窗口中输入举报理由,并点击确定按钮后,可以成功对玩家B进行举报。
在本申请实施例中,在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制第一虚拟角色将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标;在第一虚拟角色将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制第一虚拟角色朝向锁定目标;响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对锁定目标的举报请求。本申请在游戏对局进行中通过将第二虚拟角色确定为锁定目标,并通过发送指定交互消息的指令,以此触发针对锁定目标的举报,这样,可以提高在游戏中进行举报的效率,降低玩家进行举报的成本。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中的信息发送方法对应的游戏中的信息发送装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的信息发送方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图4、图5所示,图4为本申请实施例提供的一种游戏中的信息发送装置400的功能模块图之一,图5为本申请实施例提供的一种游戏中的信息发送装置400的功能模块图之二。
如图4所示,游戏中的信息发送装置400包括:
第一控制模块410,用于在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标;
第二控制模块420,用于在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标;
发送模块430,用于响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。
在一种可能的实施方式中,所述响应指定交互信息的发送指令包括:针对即时消息控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示表情动作选择控件;响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作。
在一种可能的实施方式中,所述第一终端设备上设置有锁定按键;所述目标锁定指令包括:作用于准星对准所述第二虚拟角色,并针对所述锁定按键的触发操作。
在一种可能的实施方式中,所述目标锁定指令包括:作用于所述第二虚拟角色的角色模型的点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面上显示有缩放控件;所述目标锁定指令包括:
作用于所述缩放控件的触发操作,对与所述第一虚拟角色距离最近的目标单位进行选中;
若所述目标单位不是所述第二虚拟角色,重复作用于所述缩放控件的触发操作,直至选中所述第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述即时消息控件包括显示在所述图形用户界面上的控件,或者安装在所述第一终端设备上的按键。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述表情动作选择控件包括表情轮盘,所述表情轮盘上显示有多个表情动作选项的区域;所述发送模块430具体用于针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:
作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述发送模块430还用于:
在作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作之后,在所述表情轮盘的中心区域显示被选中的所述举报动作选项的选项名称。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述表情动作选择控件包括表情列表,所述表情列表上显示有多个表情动作选项;所述发送模块430具体用于针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:
作用于所述表情列表中举报动作选项的选中操作。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述发送模块430还用于:
在所述响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作之后,在所述图形用户界面上显示举报原因窗口;
作用于所述举报原因窗口的输入操作,以及针对输入的目标举报原因的确认操作。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述举报原因窗口具体包括下拉菜单;所述发送模块430还用于针对所述举报原因窗口的输入操作包括:
作用于所述下拉菜单中任意一个下拉选项的选择操作;其中,每个下拉选项对应一种举报理由。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述举报原因窗口具体包括文本输入框;所述发送模块430还用于针对所述举报原因窗口的输入操作包括:
作用于所述文本输入框的输入操作;其中,输入的文本包括一种举报理由。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述游戏举报装置400还包括删除模块440;所述删除模块440用于:
在向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求之后,统计本局游戏中的举报次数;
若所述举报次数超过预设阈值,去除所述表情动作选择控件中的举报动作选项。
在本申请实施例中,响应目标锁定指令,控制第一虚拟角色将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标;在第一虚拟角色将游戏场景中的第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制第一虚拟角色朝向锁定目标;响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对锁定目标的举报请求。本申请在游戏对局进行中通过将第二虚拟角色确定为锁定目标,并通过发送指定交互消息的指令,以此触发针对锁定目标的举报,这样,可以提高在游戏中进行举报的效率,降低用户进行举报的成本。
基于同一申请构思,参见图6所示,为本申请实施例提供的一种电子设备600的结构示意图,包括:处理器610、存储器620和总线630,所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过所述总线630进行通信,所述机器可读指令被所述处理器610运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中的信息发送方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时可以执行如下处理:
在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标;
在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标;
响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中的信息发送方法的步骤。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的信息发送方法,通过在游戏对局进行中通过将第二虚拟角色确定为锁定目标,并通过发送指定交互消息的指令,以此触发针对锁定目标的举报,这样,可以提高在游戏中进行举报的效率,降低用户进行举报的成本。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏中的信息发送方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分的游戏场景,所述至少部分的游戏场景中包括由所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,以及由所述第一终端设备以外的第二终端设备控制的第二虚拟角色;所述游戏中的信息发送方法包括:
在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标;
在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标;
响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述响应指定交互信息的发送指令包括:
针对即时消息控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示表情动作选择控件;
响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作。
3.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述第一终端设备上设置有锁定按键;所述目标锁定指令包括:作用于准星对准所述第二虚拟角色,并针对所述锁定按键的触发操作。
4.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述目标锁定指令包括:作用于所述第二虚拟角色的角色模型的点击操作。
5.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示有缩放控件;所述目标锁定指令包括:
作用于所述缩放控件的触发操作,对与所述第一虚拟角色距离最近的目标单位进行选中;
若所述目标单位不是所述第二虚拟角色,重复作用于所述缩放控件的触发操作,直至选中所述第二虚拟角色。
6.根据权利要求2所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述即时消息控件包括显示在所述图形用户界面上的控件,或者安装在所述第一终端设备上的按键。
7.根据权利要求2所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述表情动作选择控件包括表情轮盘,所述表情轮盘上显示有多个表情动作选项的区域;所述针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:
作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作。
8.根据权利要求7所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,在作用于所述表情轮盘中举报动作选项所在区域的触发操作之后,所述游戏中的信息发送方法还包括:
在所述表情轮盘的中心区域显示被选中的所述举报动作选项的选项名称。
9.根据权利要求2所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述表情动作选择控件包括表情列表,所述表情列表上显示有多个表情动作选项;所述针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作包括:
作用于所述表情列表中举报动作选项的选中操作。
10.根据权利要求2所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,在所述响应针对所述表情动作选择控件中的举报动作选项的选中操作,控制所述第一虚拟角色执行举报表情动作之后,所述游戏中的信息发送方法还包括:
在所述图形用户界面上显示举报原因窗口;
所述向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求包括:
作用于所述举报原因窗口的输入操作,以及针对输入的目标举报原因的确认操作。
11.根据权利要求10所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述举报原因窗口具体包括下拉菜单;所述作用于所述举报原因窗口的输入操作包括:
作用于所述下拉菜单中任意一个下拉选项的选择操作;其中,每个下拉选项对应一种举报理由。
12.根据权利要求10所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述举报原因窗口具体包括文本输入框;所述作用于所述举报原因窗口的输入操作包括:
作用于所述文本输入框的输入操作;其中,输入的文本包括一种举报理由。
13.根据权利要求2所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,在向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求之后,所述游戏中的信息发送方法还包括:
统计本局游戏中的举报次数;
若所述举报次数超过预设阈值,去除所述表情动作选择控件中的举报动作选项。
14.一种游戏中的信息发送装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分的游戏场景,所述至少部分的游戏场景中包括由所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,以及由所述第一终端设备以外的第二终端设备控制的第二虚拟角色;所述游戏中的信息发送装置包括:
第一控制模块,用于在游戏对局进行中,响应目标锁定指令,控制所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标;
第二控制模块,用于在所述第一虚拟角色将所述游戏场景中的所述第二虚拟角色确定为锁定目标的期间,自动控制所述第一虚拟角色朝向所述锁定目标;
发送模块,用于响应指定交互消息的发送指令,向服务器发送针对所述锁定目标的举报请求。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述的游戏中的信息发送方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述的游戏中的信息发送方法的步骤。
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