CN115581914A - 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;响应于对第一技能控件的触发操作,确定第二虚拟对象在虚拟场景中的第一位置;响应于第一技能控件的技能释放操作,控制第二虚拟对象移动至第一位置,并释放与第一技能控件对应的第一目标技能,第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制技能作用范围跟随虚拟对象的位置移动发生变化。

Description

一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前在很多场景中,会涉及到用户与虚拟场景中的虚拟对象频繁交互。例如在游戏中,玩家对技能作用对象释放技能后,该技能通常按照既定的轨迹或者释放范围对位于释放范围内的技能作用对象造成对应的技能效果。这就造成了,技能作用对象一旦移动出该技能的释放范围,就会失去相应的技能效果,造成技能释放过程中的交互性较差的问题。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,包括:
在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;
响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
一种可选的实施方式中,所述响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置,包括:
响应于对所述第一技能控件的滑动操作,确定所述滑动操作在所述虚拟场景中的映射位置;其中,所述映射位置随所述滑动操作的滑动位置变化而变化;
基于所述映射位置确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置。
一种可选的实施方式中,所述显示界面还显示用于控制所述第一虚拟对象移动的控件;所述方法还包括:
响应于对所述控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景内移动。
一种可选的实施方式中,在所述显示界面显示第二技能控件;所述方法还包括:
在所述第一目标技能释放过程中,响应于对所述第二技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;
响应于所述第二技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置,并控制所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象释放所述第二技能控件对应的第二目标技能;以及,
在所述第一目标技能的技能持续时间,基于所述第一虚拟对象的第二位置,为所述第一目标技能确定新的技能作用范围。
一种可选的实施方式中,所述释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,包括:
基于所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离,确定所述第一目标技能的技能作用信息;所述技能作用信息用于指示下述信息中至少一种:与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值;
基于所述第一目标技能的技能作用信息,在所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能。
一种可选的实施方式中,所述释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,包括:
基于所述第一虚拟对象所在的第三位置、以及所述第二虚拟对象所在的第一位置,确定与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的所述技能作用范围;
基于所述技能作用范围,控制与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间进行至少一次移动,并在移动过程中,对位于所述技能作用范围内的第三虚拟对象造成伤害。
一种可选的实施方式中,所述响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化,包括:
响应于所述虚拟对象的位置移动操作,确定所述虚拟对象的第一移动位置;
基于所述第一移动位置、以及所述技能虚拟特效在所述虚拟对象移动过程中的第二移动位置,确定新的技能作用范围,并控制所述技能虚拟特效按照所述新的技能作用范围移动。
第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,包括:
场景显示模块,用于在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;
第一位置确定模块,用于响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
第一控制模块,用于响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;
第二控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
一种可选的实施方式中,所述第一位置确定模块在响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置时,还用于:
响应于对所述第一技能控件的滑动操作,确定所述滑动操作在所述虚拟场景中的映射位置;其中,所述映射位置随所述滑动操作的滑动位置变化而变化;
基于所述映射位置确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置。
一种可选的实施方式中,所述装置还包括移动控制模块,用于:
响应于对所述控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景内移动。
一种可选的实施方式中,所述装置还包括第二位置确定模块,用于:
在所述第一目标技能释放过程中,响应于对所述第二技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;
响应于所述第二技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置,并控制所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象释放所述第二技能控件对应的第二目标技能;以及,
在所述第一目标技能的技能持续时间,基于所述第一虚拟对象的第二位置,为所述第一目标技能确定新的技能作用范围。
一种可选的实施方式中,所述第一控制模块在释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能时,还用于:
基于所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离,确定所述第一目标技能的技能作用信息;所述技能作用信息用于指示下述信息中至少一种:与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值;
基于所述第一目标技能的技能作用信息,在所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能。
一种可选的实施方式中,所述第一控制模块在释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能时,还用于:
基于所述第一虚拟对象所在的第三位置、以及所述第二虚拟对象所在的第一位置,确定与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的所述技能作用范围;
基于所述技能作用范围,控制与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间进行至少一次移动,并在移动过程中,对位于所述技能作用范围内的第三虚拟对象造成伤害。
一种可选的实施方式中,所述第二控制模块在响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化时,用于:
响应于所述虚拟对象的位置移动操作,确定所述虚拟对象的第一移动位置;
基于所述第一移动位置、以及所述技能虚拟特效在所述虚拟对象移动过程中的第二移动位置,确定新的技能作用范围,并控制所述技能虚拟特效按照所述新的技能作用范围移动。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的交互控制方法,在虚拟场景中包括玩家控制的第一虚拟对象以及与第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象,当玩家触发第一技能控件时,确定第二虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,当玩家释放第一技能控件时,控制第二虚拟对象移动到第一位置,并在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间释放与第一技能控件对应的第一目标技能,当第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置发生移动时,其第一目标技能的技能作用范围跟随虚拟对象的移动而发生变化。这样,在第一目标技能释放的过程中,可以通过改变第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置来控制第一目标技能的技能作用范围,使得玩家可以根据实际情况,来对技能作用范围做出针对性调整,从而实现了在技能释放过程中,玩家可以主动控制来改变技能的释放范围发生改变,从而提升技能释放过程中的交互性。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开一些实施例所提供的交互控制方法的流程图;
图2示出了本公开一些实施例所提供的确定第二虚拟对象第一位置的示例图;
图3示出了本公开一些实施例所提供的技能作用范围跟随虚拟对象的位置移动发生变化的示例图;
图4示出了本公开一些实施例所提供的第二目标技能的示例图;
图5示出了本公开一些实施例所提供的根据第二目标技能确定新的技能作用范围的示例图;
图6示出了本公开一些实施例所提供的根据第二虚拟对象的移动路线确定新的技能作用范围的示例图;
图7a示出了本公开一些实施例所提供的第一目标技能的示例图;
图7b示出了本公开一些实施例所提供的在第一目标技能释放的过程中释放第二目标技能的示例图之一;
图7c示出了本公开一些实施例所提供的在第一目标技能释放的过程中释放第二目标技能的示例图之二;
图8示出了本公开一些实施例所述提供的交互控制装置的示意图;
图9示出了本公开一些实施例所提供的计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,在存在用户与虚拟场景中的虚拟对象进行交互的场景下,例如游戏中,玩家可以通过显示界面中的操作按钮与虚拟场景中的虚拟对象进行交互,例如,在显示界面的操作按钮包括了技能释放按钮,玩家可以通过点击技能释放按钮,控制游戏中的虚拟对象释放目标技能,以命中技能作用对象,当目标技能释放过程中会对技能作用对象反复弹射的时候,往往这类目标技能无法针对移动的技能作用对象做出有效的应对,这类目标技能要么是只有固定的技能作用范围,要么是自动跟随技能作用对象的移动而改变,无论是前者还是后者玩家在释放这类目标技能的时候对技能的可控程度都是比较低的,导致交互性较差。
以角色扮演类游戏为例,在该类游戏中,玩家控制虚拟对象在虚拟场景中进行战斗、采集、移动、建造等交互,其中在玩家控制的虚拟对象进行战斗时,通过会面对各种情况,例如技能作用对象的站位、移动、数量等,都是玩家释放目标技能时需要考虑的因素。但是目前在释放需要在技能释放目标间反复弹射的这类目标技能时,这类目标技能在释放过程中通常无法根据玩家的操作改变技能作用范围,这样,玩家在面对不同情况时,只能在目标技能释放时确定技能作用范围,而无法在目标技能的释放过程中对其技能作用范围进行改变。
基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法,在目标技能释放的过程中,通过改变虚拟对象的位置来控制目标技能的技能作用范围,使得玩家可以根据实际情况,来对技能作用范围做出针对性调整,从而实现了在技能释放过程中,玩家可以主动控制来改变技能的释放范围发生改变,从而提升技能释放过程中的交互性。并且,由于虚拟对象位置的移动都是由玩家控制,玩家可以灵活的根据技能作用对象的移动位置选择多种控制方案,从而为玩家提供了更多的操作可能,增加游戏过程中的趣味性。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personal computer,PC)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;PC终端例如包括台式电脑、笔记本电脑等。
其中,所述终端设备安装有与搭载了本方法的应用程序。需要说明的是,应用程序也可以是运行于服务器,通过服务器完成相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当应用程序在终端设备中运行时,在终端设备的界面中显示虚拟场景;在虚拟场景中包含虚拟对象。
本公开实施例提供的交互控制方法可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的虚拟场景,例如游戏、依赖虚拟场景建立的虚拟社区等。本公开实施例提供的交互控制方法,不仅适用于角色扮演类类游戏中,同时也适用于其他种类的,例如动作游戏、射击游戏、即时战略类游戏等,可能存在需要通过控制按钮释放技能且无法对技能作用范围进行调整的情况的游戏。
以将本公开实施例提供的交互控制方法应用于游戏为例,游戏在终端设备中运行时,终端设备的界面中可以展示游戏的虚拟场景。在虚拟场景中包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被用户操控的虚拟对象、非用户角色(Non-Player Character,NPC);虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被用户控制的虚拟对象、以及非用户角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制。
另外,虚拟对象还可以包括:虚拟建筑、虚拟植物、虚拟道具等;例如,当目标游戏为角色扮演类游戏时,在游戏的虚拟场景中包括虚拟对象、以及虚拟建筑、虚拟道路等虚拟场景,玩家可以通过控制按钮来控制虚拟对象在虚拟场景中完成移动、战斗、采集、建造等操作。
下面对本公开实施例提供的交互控制方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,包括步骤S101~S104,其中:
S101:在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象。
S102:响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置。
S103:响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联。
S104:响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
在本公开提供的上述步骤中,在虚拟场景中包括玩家控制的第一虚拟对象以及与第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象,当玩家触发第一技能控件时,确定第二虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,当玩家释放第一技能控件时,控制第二虚拟对象移动到第一位置,并在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间释放与第一技能控件对应的第一目标技能,当第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置发生移动时,其第一目标技能的技能作用范围跟随虚拟对象的移动而发生变化。这样,在第一目标技能释放的过程中,可以通过改变第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置来控制第一目标技能的技能作用范围,使得玩家可以根据实际情况,来对技能作用范围做出针对性调整,因而实现了在技能释放过程中,玩家可以主动控制来改变技能的释放范围发生改变,从而提升技能释放过程中的交互性。
另外,在一个具体的示例中,玩家通过释放第一目标技能,攻击技能作用范围内的技能作用对象,此时,当技能作用对象离开了技能作用范围时,玩家可以通过单独控制任意一个虚拟对象,或者同时控制第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置,改变技能作用范围,使得技能作用对象再次落入技能作用范围内,这样就可以使得第一目标技能的伤害可以尽可能的输出在技能作用对象上,有效避免伤害的丢失。
下面针对上述S101~S104分别加以详细说明。
针对上述S101,所述第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的关联关系至少可以包括下述M1~M2两种关联关系。
M1:第一虚拟对象与第二虚拟对象既存在技能关联又存在血量关联。
示例性的,在虚拟场景中,第二虚拟对象保持在第一虚拟对象身边,随着第一虚拟对象的移动而移动,第二虚拟对象没有独立的血量条,在进入战斗阶段时,第二虚拟对象不会受到攻击,当第一虚拟对象阵亡时第二虚拟对象随之消失。当玩家触发需要第二虚拟对象参与才能释放的技能时,第二虚拟对象参与技能的释放过程;在技能释放结束后,第二虚拟对象再次回到第一虚拟对象身边。
M2:第一虚拟对象与第二虚拟对象仅存在技能关联不存在血量关联。
示例性的,响应于玩家触发召唤第二虚拟对象的目标按钮,将第二虚拟对象召唤至虚拟场景中,第二虚拟对象拥有独立的血量条,第二虚拟对象协助第一虚拟对象进行战斗,同时第二虚拟对象也会受到敌方目标的攻击,当玩家触发需要第二虚拟对象参与才能释放的技能对应的控制按钮时,第二虚拟对象中断攻击动作,与第一虚拟对象配合释放技能,技能释放结束后再次进行战斗。当第二虚拟对象阵亡时,锁定需要第二虚拟对象参与才能释放的技能,同时进入冷却计时,当冷却计时结束后可以再次将第二虚拟对象召唤至虚拟场景中,并解锁需要第二虚拟对象参与才能释放的技能。
又一示例中,在虚拟场景中,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的模型例如可以是,第一虚拟对象为虚拟人物,第二虚拟对象为能够被人物控制的魔偶;虚拟人物和魔偶之间相互配合,完成技能的释放过程。
另外,显示界面中还包括第一技能控件,第一技能控件用于释放第一目标技能。
示例性的,若终端设备是手机终端需要在显示界面上进行交互时,第一技能控件例如可以是虚拟控制按钮,若终端设备是计算机终端需要通过键盘、鼠标等输入设备时,第一技能控件例如可以是键盘、鼠标等输入设备的一个实体控制按钮。
针对上述S102,以终端设备为手机终端为例,对第一技能控件进行触发,例如可以包括:对第一技能控件得到按压、滑动、连续点击等操作。可以根据游戏的具体内容进行设置。
示例性的,根据玩家对第一技能控件的触发操作,在虚拟场景中显示第二虚拟对象的映射位置,若玩家此时释放第一目标技能时,将该映射位置确定为第一位置,第一位置用于表示第二虚拟对象响应于玩家释放第一目标技能而移动的位置。
此外,若玩家想要调整映射位置时,可以通过对第一技能控件的滑动操作调整映射位置。
具体的,在本公开提供的一些实施例中,响应于对所述第一技能控件的滑动操作,确定所述滑动操作在所述虚拟场景中的映射位置;其中,所述映射位置随所述滑动操作的滑动位置变化而变化;基于所述映射位置确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置。
示例性的,如图2所示的确定第二虚拟对象第一位置的示例图,虚拟场景中显示第一虚拟对象X1和第二虚拟对象X2,当玩家的手指触发第一技能控件B1时,在虚拟场景中显示第二虚拟对象X2的映射位置D21,此时玩家的手指在按压第一技能控件B1并且虚拟场景中显示了第二虚拟对象的映射位置D21后,根据滑动操作后的第一技能控件B1`所在的位置,控制映射位置D21移动到映射位置D22。
在一种可能的实施例中,玩家在触发第一技能控件并进行滑动选择第二虚拟对象的映射位置时,若想要取消释放第一目标技能,可以将手指滑动到显示界面的预设位置,取消第一目标技能的释放,例如,将手指滑动到显示界面预设的技能取消释放按钮处取消目标技能的释放,此时映射位置的虚拟特效可以通过改变颜色的提醒方式提醒玩家若此时松开第一技能控件,目标技能将被取消释放。
针对上述S103,在确定了第二虚拟对象的第一位置后,通过对第一技能控件的技能释放操作,控制第二虚拟对象移动到第一位置,并释放与第一技能控件对应的第一目标技能。
示例性的,在玩家松开第一技能控件后,第二虚拟对象移动到第一位置,在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间释放第一目标技能,并根据第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的位置确定第一目标技能的技能作用范围。
此外,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的位置还可以确定第一目标技能的技能作用信息。
具体的,在本公开提供的一些实施例中,基于所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离,确定所述第一目标技能的技能作用信息;所述技能作用信息用于指示下述信息中至少一种:与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值;基于所述第一目标技能的技能作用信息,在所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能。
示例性的,根据第二虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离,可以确定第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间,例如,第二虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离越大,其技能虚拟特效的持续时间越长;又例如,距离越小,其技能虚拟特效的持续时间越长。也即,第二虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离,与技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值等数值呈现一定的相关性,可以是正相关,也可以是负相关。
此外,与第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值,即可以单独的表示第一目标技能的技能作用信息,也可以任意组合表示第一目标技能的技能作用信息,例如,持续时间与移动速度组合表示技能作用信息、或者是移动速度与伤害值组合表示技能作用信息、或者是持续时间、移动速度、伤害值三者的组合表示技能作用信息;除此之外,相关性也可以单独表示,例如,持续时间与距离正相关、移动速度与距离负相关等,在此不做过多赘述。上述的持续时间、移动速度、伤害值仅是用于举例说明第一目标技能与第二虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离呈现的某种相关性(正相关、负相关、或其他线性相关),除了上述的三种参数之外,其技能作用信息还可以根据游戏的内容指示其他参数,例如,眩晕、减速、禁锢等减益效果的持续时长与距离的相关性。
又一示例中,根据第二虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离,可以确定第一目标技能对应的技能虚拟特效对第三虚拟对象造成的伤害值。这里的第三虚拟对象表示为其他玩家控制的与第一虚拟对象不同阵营的敌方虚拟对象,或者是游戏中非玩家控制的敌方虚拟对象。
针对上述S104,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制技能作用范围跟随虚拟对象的位置移动发生变化。
具体的,在本公开提供的一些实施例中,所述显示界面还显示用于控制所述第一虚拟对象移动的控件;响应于对所述控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景内移动。
示例性的,以终端设备为手机终端为例,控制所述第一虚拟对象移动的控件例如可以包括虚拟摇杆,或者虚拟移动按钮,玩家可以通过对虚拟摇杆的滑动操作,或者对虚拟移动按钮的触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动。
在一种可能的实施方式中,如图3所示的技能作用范围跟随虚拟对象的位置移动发生变化的示例图中,在第一目标技能的释放过程中,玩家滑动虚拟摇杆B3控制第一虚拟对象X1在虚拟场景中的位置由位置D31移动到位置D32,此时,随着第一虚拟对象X1在虚拟场景中的移动,其技能作用范围由范围S31变为范围S32,其中,范围S31由第一虚拟对象X1连接至第二虚拟对象X2;范围S32由第一虚拟对象X1`连接至第二虚拟对象X2。
又一示例中,玩家也可以通过对虚拟摇杆的滑动操作控制第二虚拟对象在虚拟场景中移动,例如,在显示界面中显示移动切换按钮,玩家点击该按钮可以切换对虚拟对象的控制,例如当前的虚拟摇杆的控制对象是第一虚拟对象时,可以通过点击移动切换按钮,将当前的虚拟摇杆的控制对象变为第二虚拟对象。
另外,还可以通过其他的虚拟摇杆来控制第二虚拟对象在虚拟场景中移动,当第一目标技能释放的过程中,可以在显示界面中触发显示控制第二虚拟对象移动的虚拟摇杆,玩家可以同时控制两个虚拟摇杆来分别控制第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的移动;或者,也可以是在第一目标技能释放的过程中,通过再次滑动第一技能控件控制第二虚拟对象移动。
除了上述采用控制虚拟对象移动的方式改变第一目标技能的技能作用范围以外,还可以通过其他可以改变虚拟对象的位置的其他目标技能来使得第一目标技能的技能作用范围发生改变。
具体的,在本公开提供的另一些实施例中,在所述显示界面显示第二技能控件,在所述第一目标技能释放过程中,响应于对所述第二技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;响应于所述第二技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置,并控制所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象释放所述第二技能控件对应的第二目标技能;以及,在所述第一目标技能的技能持续时间,基于所述第一虚拟对象的第二位置,为所述第一目标技能确定新的技能作用范围。
其中,在显示界面中还显示有至少一个第二技能控件,每个第二技能控件都分别对应有可以改变虚拟对象位置的第二目标技能。
示例性的,如图4所示的一种第二目标技能的示例图中,在第一目标技能的释放过程中,通过滑动操作将第二技能控件B2所在的位置移动至第二技能控件B2`所在的位置,在虚拟场景中确定第二虚拟对象X2`对应的第一位置D42,玩家在第二技能控件B2`所在的位置释放第二目标技能,第二虚拟对象X2由当前位置D41移动到第一位置D42,并控制第一虚拟对象X1释放圆锥形磁场T1和控制第二虚拟对象X2`在虚拟场景中释放圆锥形磁场T2,与此同时,第一目标技能的技能作用范围也由范围S41变为范围S42,其中,范围S41由第一虚拟对象X1连接到第二虚拟对象X2,范围S42由第一虚拟对象X1连接到第二虚拟对象X2`。
在本公开提供的一些实施例中,基于所述第一虚拟对象所在的第三位置、以及所述第二虚拟对象所在的第一位置,确定与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的所述技能作用范围;基于所述技能作用范围,控制与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间进行至少一次移动,并在移动过程中,对位于所述技能作用范围内的第三虚拟对象造成伤害。
示例性的,技能虚拟特效例如可以是在技能作用范围内反复弹射的物理武器,例如,回旋镖、匕首等;或者是其他形式的例如能量波、法球等魔法武器。不同的武器可以对命中的第三虚拟对象造成不同的伤害类型,如物理武器造成物理伤害,魔法武器造成魔法伤害。
又一示例中,以技能虚拟特效为回旋镖为例,在释放第一目标技能时,第一虚拟对象和第二虚拟对象互相向对方丢出回旋镖,回旋镖以一定的移动速度向对方飞去,若飞行过程中击中技能作用范围内的第三虚拟对象时,会对第三虚拟对象造成一定的伤害值,(移动速度,伤害值的大小可以根据上述方案中,由释放第一目标技能时的第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离的大小确定,在此不做过多赘述)由第二虚拟对象丢出的回旋镖在飞到第一虚拟对象的位置时,第一虚拟对象接住回旋镖并再次向第二虚拟对象丢去,使得回旋镖在第一目标技能的技能持续期间内反复在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间移动。
具体的,在本公开提供的一些实施例中,响应于所述虚拟对象的位置移动操作,确定所述虚拟对象的第一移动位置;基于所述第一移动位置、以及所述技能虚拟特效在所述虚拟对象移动过程中的第二移动位置,确定新的技能作用范围,并控制所述技能虚拟特效按照所述新的技能作用范围移动。
其中,确定虚拟对象的第一移动位置,包括对第一虚拟对象和/或第二虚拟对象的位置移动操作,若第一虚拟对象和第二虚拟对象同时发生移动时,则在虚拟场景中确定两个第一移动位置。
示例性的,如图5所示的根据第二目标技能确定新的技能作用范围的示例图中,存在两个回旋镖(实际可以不对回旋镖的数量做限定),在第一目标技能的释放过程中,回旋镖T1和回旋镖T2根据技能作用范围S51在第一虚拟对象X1和第二虚拟对象X2之间反复弹射,响应于玩家对第二虚拟对象X2进行位置移动操作,控制第二虚拟对象X2由第一位置D52向第一移动位置D52`移动,在确定了第一移动位置D52`后,根据回旋镖T2的移动方向确定回旋镖T2在响应于位置移动操作前是向第二虚拟对象X2移动的,并确定第二移动位置D53,根据第一移动位置D52`以及第二移动位置D53确定新的技能作用范围S52,并根据新的技能作用范围S52控制回旋镖T2按照新的技能作用范围S52,向第二虚拟对象X2`移动。回旋镖T1的控制也类似,在此不再赘述。
又一示例中,在释放第一目标技能后,第二虚拟对象会沿着一段固定的移动路线移动,该固定的移动路线可以是玩家预先在虚拟场景中绘制的,也可以是游戏针对第一目标技能的初始设定,如图6所示的根据第二虚拟对象的移动路线确定新的技能作用范围的示例图中,在玩家释放了第一目标技能后,在虚拟场景中确定第二虚拟对象X2的第一位置D61、技能作用范围S61,以及第二虚拟对象X2的移动路线L1,第二虚拟对象X2在确定了技能作用范围S61后,沿着移动路线L1进行移动,移动期间其技能作用范围S61跟随第二虚拟对象X2的第一移动位置D62的变化而变化,可以理解的是,技能作用范围S61随着第二虚拟对象X2的位置移动的变化而变化的过程在视觉上是连续的,但是实际上是对该过程进行肉眼不易察觉的细分,在图6中分别截取当第二虚拟对象X2沿着移动路线L1移动时确定的多个位置中的位置D62、以及位置D63进行示例说明,当第二虚拟对象X2移动至位置D62时,在第一虚拟对象X1与第二虚拟对象X2`之间确定新的技能作用范围S62,当第二虚拟对象X2移动至位置D63时,在第一虚拟对象X1与第二虚拟对象X2``之间确定新的技能作用范围S63,在确定了新的技能作用范围后,其回旋镖沿着新的技能作用范围进行移动的过程与上述图5中描述的回旋镖的移动过程类似,在此不做过多赘述。
本公开还提供一个交互控制的具体示例,请参见图7a~图7c,具体过程如图7a所示的第一目标技能的示例图中,玩家控制第一虚拟对象X1在虚拟场景中战斗,第二虚拟对象X2跟随第一虚拟对象X1,玩家通过滑动操作将第一技能控件B1所在的位置移动至第一技能控件B1`所在的位置,确定第二虚拟对象X2在虚拟场景中的第一位置D71,玩家在第一技能控件B1`所在的位置释放第一目标技能,第二虚拟对象X2由位置D72移动到位置D71,生成技能作用范围S71,并向第一虚拟对象X1丢出回旋镖T1,同时,第一虚拟对象X1向第二虚拟对象X2`丢出回旋镖T2。回旋镖T1、回旋镖T2沿着技能作用范围S71反复弹射。
如图7b所示的在第一目标技能释放的过程中释放第二目标技能的示例图之一中,玩家通过滑动操作将第二技能控件B2所在的位置移动至第二技能B2`所在的位置,确定第二虚拟对象X2在虚拟场景中的第一移动位置D72,玩家在第二技能B2`所在的位置释放第二目标技能,第二虚拟对象X2由第一位置D71移动至第一移动位置D72,在第一虚拟对象X1的预设范围内生成圆锥形磁场T3,在第二虚拟对象X2`的预设范围内生成圆锥形磁场T4。同时,根据第二虚拟对象X2`的第一移动位置D72生成新的技能作用范围S72,此时向第二虚拟对象X2移动的回旋镖T1,根据新的技能作用范围S72,向第二虚拟对象X2`移动。
如图7c所示的在第一目标技能释放的过程中释放第二目标技能的示例图之二中,新的技能作用范围S72在第二虚拟对象X2`接到回旋镖T1时,变为新的技能作用范围S72`,此时,回旋镖T1和回旋镖T2沿着新的技能作用范围S72`的方向继续反复弹射。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图8所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图,所述装置包括:场景显示模块81、第一位置确定模块82、第一控制模块83、以及第二控制模块84;其中,
场景显示模块81,用于在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;
第一位置确定模块82,用于响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
第一控制模块83,用于响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;
第二控制模块84,用于响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
一种可选的实施方式中,所述第一位置确定模块82在响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置时,还用于:
响应于对所述第一技能控件的滑动操作,确定所述滑动操作在所述虚拟场景中的映射位置;其中,所述映射位置随所述滑动操作的滑动位置变化而变化;
基于所述映射位置确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置。
一种可选的实施方式中,所述装置还包括移动控制模块85,用于:
响应于对所述控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景内移动。
一种可选的实施方式中,所述装置还包括第二位置确定模块86,用于:
在所述第一目标技能释放过程中,响应于对所述第二技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;
响应于所述第二技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置,并控制所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象释放所述第二技能控件对应的第二目标技能;以及,
在所述第一目标技能的技能持续时间,基于所述第一虚拟对象的第二位置,为所述第一目标技能确定新的技能作用范围。
一种可选的实施方式中,所述第一控制模块83在释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能时,还用于:
基于所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离,确定所述第一目标技能的技能作用信息;所述技能作用信息用于指示下述信息中至少一种:与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值;
基于所述第一目标技能的技能作用信息,在所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能。
一种可选的实施方式中,所述第一控制模块83在释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能时,还用于:
基于所述第一虚拟对象所在的第三位置、以及所述第二虚拟对象所在的第一位置,确定与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的所述技能作用范围;
基于所述技能作用范围,控制与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间进行至少一次移动,并在移动过程中,对位于所述技能作用范围内的第三虚拟对象造成伤害。
一种可选的实施方式中,所述第二控制模块84在响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化时,用于:
响应于所述虚拟对象的位置移动操作,确定所述虚拟对象的第一移动位置;
基于所述第一移动位置、以及所述技能虚拟特效在所述虚拟对象移动过程中的第二移动位置,确定新的技能作用范围,并控制所述技能虚拟特效按照所述新的技能作用范围移动。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图9所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
处理器91和存储器92;所述存储器92存储有处理器91可执行的机器可读指令,处理器91用于执行存储器92中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器91执行时,处理器91执行下述步骤:
在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;
响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
上述存储器92包括内存921和外部存储器922;这里的内存921也称内存储器,用于暂时存放处理器91中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器922交换的数据,处理器91通过内存921与外部存储器922进行数据交换。
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的交互控制方法的步骤,此处不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种交互控制方法,其特征在于,包括:在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;
响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置,包括:
响应于对所述第一技能控件的滑动操作,确定所述滑动操作在所述虚拟场景中的映射位置;其中,所述映射位置随所述滑动操作的滑动位置变化而变化;
基于所述映射位置确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示界面还显示用于控制所述第一虚拟对象移动的控件;所述方法还包括:
响应于对所述控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景内移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示界面显示第二技能控件;所述方法还包括:
在所述第一目标技能释放过程中,响应于对所述第二技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;
响应于所述第二技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象从所述第一位置移动至所述第二位置,并控制所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象释放所述第二技能控件对应的第二目标技能;以及,
在所述第一目标技能的技能持续时间,基于所述第一虚拟对象的第二位置,为所述第一目标技能确定新的技能作用范围。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,包括:
基于所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离,确定所述第一目标技能的技能作用信息;所述技能作用信息用于指示下述信息中至少一种:与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效的持续时间、移动速度、造成的伤害值;
基于所述第一目标技能的技能作用信息,在所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象之间释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,包括:
基于所述第一虚拟对象所在的第三位置、以及所述第二虚拟对象所在的第一位置,确定与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的所述技能作用范围;
基于所述技能作用范围,控制与所述第一目标技能对应的技能虚拟特效在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间进行至少一次移动,并在移动过程中,对位于所述技能作用范围内的第三虚拟对象造成伤害。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化,包括:
响应于所述虚拟对象的位置移动操作,确定所述虚拟对象的第一移动位置;
基于所述第一移动位置、以及所述技能虚拟特效在所述虚拟对象移动过程中的第二移动位置,确定新的技能作用范围,并控制所述技能虚拟特效按照所述新的技能作用范围移动。
8.一种交互控制装置,其特征在于,包括:
场景显示模块,用于在终端设备的显示界面显示虚拟场景和第一技能控件,所述虚拟场景中包括第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象存在关联关系的第二虚拟对象;
第一位置确定模块,用于响应于对所述第一技能控件的触发操作,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
第一控制模块,用于响应于所述第一技能控件的技能释放操作,控制所述第二虚拟对象移动至所述第一位置,并释放与所述第一技能控件对应的第一目标技能,所述第一目标技能在技能持续期间,技能作用范围与第一虚拟对象和第二虚拟对象位置关联;
第二控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象中至少一个虚拟对象的位置移动操作,控制所述技能作用范围跟随所述虚拟对象的位置移动发生变化。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至7任一项所述的交互控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至7任一项所述的交互控制方法的步骤。
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