JP2023517115A - 仮想道具のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想道具のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本出願は仮想道具のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、方法は、仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示し;第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、第一仮想オブジェクトが仮想シーン内で移動するように制御し;アイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物がないときに、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示し;及び、第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、第一仮想オブジェクトがアイドル仮想道具をピックアップするように制御するステップを含む。

Description

本出願は、2020年09月29日に中国専利局に出願した、出願番号が202011057428.1である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願は、ヒューマンコンピュータインタラクション(human-computer interaction)技術に関し、特に、仮想道具(「仮想小道具」とも言う)のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムに関する。
グラフィックスプロセッシングハードウェアに基づく表示技術により、環境を感知して情報を得る手段が拡張されており、特に、仮想シーンの表示技術により、実際の応用ニーズに応じて、ユーザー(「player」とも言う)又は人工知能によって制御される仮想オブジェクト(対象)の間の多様なインタラクションを実現でき、また、様々な典型的な応用シーン、例えば、軍事演習シミュレーション、ゲームなどの仮想シーンにおいて仮想オブジェクトの間のリアルな対戦プロセスをシミュレートできる。
仮想シーンにおけるアイドル状態の仮想道具(「アイドル仮想道具」とも言う)、例えば、ドロップした(dropped(「落下した」とも言う))仮想道具を十分に利用するために、関連技術では仮想道具のピックアップ機能が提供されており、プレイヤーによって制御される仮想オブジェクトは仮想シーンでアイドル仮想道具をピックアップできる。
しかし、発明者が次のようなことを発見した。即ち、関連技術におけるピックアップ操作がコリジョンボックス(collision box)とバインディングされることによって実現されるため、物理法則に違反するピックアップ(例えば、壁を通してピックアップすること)が現れる可能性があり、仮想シーンでのヒューマンコンピュータインタラクションの正確さ(accuracy)に影響を与え、使用体験(user experience)に影響を及ぼす恐れがある。
本出願の実施例は、少なくとも、仮想シーンで物理法則と一致した正確なピックアップを実現できる、仮想道具のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムを提供することを課題とする。
本出願の実施例によれば、仮想道具のインタラクティブ処理方法が提供され、それは、
仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示し;
第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動するように制御し;
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具(ここで、使用仮想道具とは、前記第一仮想オブジェクトにより使用される仮想道具を指す)の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示し;及び
前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するステップを含む。
本出願の実施例によれば、仮想道具のインタラクティブ処理装置が提供され、それは、
仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するように構成されるディスプレイモジュール;
第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するように構成されるレスポンスモジュール;及び
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成される処理モジュールを含み、
前記レスポンスモジュールはさらに、前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するように構成される。
本出願の実施例によれば、仮想道具のインタラクティブ処理のための電子機器が提供され、前記電子機器は、
実行可能な命令を記憶している記憶器;及び
前記記憶器に接続される処理器を含み、
前記処理器は、前記記憶器に記憶されている実行可能な命令を実行するときに、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法を実現するように構成される。
本出願の実施例によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、その中には実行可能な命令が記憶されており、該実行可能な命令は処理器によって実行されるときに、処理器に、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法を実行させるように構成される。
本出願の実施例により提供される技術案は少なくとも次のような有利な効果を奏する。アイドル仮想道具と使用仮想道具との間に障害物が存在するかを検出することで、アイドル仮想道具と仮想オブジェクトとの間の障害物の検出を実現し、これによって、アイドル仮想道具と仮想オブジェクトとの間に障害物が存在しないときにのみ、仮想道具のピックアップ機能を実現できるため、物理法則と一致した正確なピックアップを達成し、仮想シーンにおけるヒューマンコンピュータインタラクションの正確さを向上させ、仮想シーンで消費されるコンピューティングリソースの実際の利用率を改善できる。
本出願の実施例により提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の応用モードを示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の応用モードを示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想シーンのインタラクティブ処理のための電子機器の構成図である。 本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理装置にインストールされるヒューマンコンピュータインタラクションエンジンの原理を示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法のフローチャートである。 本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法のフローチャートである。 本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法のフローチャートである。 本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想現実のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想現実のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される複数のアイドル仮想道具のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される落下武器(dropped weapon(「ドロップした武器」とも言う))のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理のフローチャートである。 本出願の実施例により提供される距離計算のインターフェースを示す図である。 本出願の実施例により提供される障害物検出のインターフェースを示す図である。
本出願の目的、技術的手段及び効果をより明確にするために、以下、添付した図面を参照しながら本出願をさらに詳しく説明する。なお、説明される実施例は本出願を限定するためのものではなく、当業者が創造性のある労働をせずに取得し得るすべての他の実施例も本出願の保護の範囲に属する。
以下の説明では、“第一/第二”という用語は類似したオブジェクトを区別するためだけのものであり、オブジェクトについての特定の順序を表すものではない。理解すべきは、“第一/第二”は、許可されている場合、ここで説明される本出願の実施例がここで図示又は説明される順序以外の順序に従って実施され得るよう、特定の順序又は前後の順序を交換できるということである。
なお、別段の定義がない限り、本明細書で使用されるすべての技術用語及び科学用語は、当業者により一般的に理解されるものと同じ意味を有する。また、本明細書で使用される用語は、本出願の実施例を説明することのみを目的としており、本出願を限定することを意図していない。
本出願の実施例をさらに詳しく説明する前に、本出願の実施例に含まれる幾つかの名詞や用語について説明する。本出願の実施例に含まれるこれらの名詞や用語は次のような解釈に適用される。
1)仮想シーン:デバイスにより出力される、リアル世界とは異なるシーンであり、肉眼又はデバイスの支援によって仮想シーンに対しての視覚感知を形成でき、例えば、表示スクリーンにより出力される2次元映像や、立体投影、仮想現実、拡張現実技術などの立体ディスプレイ技術により出力される3次元映像であり、また、様々な可能なハードウェアにより聴覚感知、触覚感知、嗅覚感知、運動感知などの、リアル世界をシミュレートし得る様々な感知を形成することもできる。
2)に応じ(in response to(「に応答して」ともいう)):実行される操作が依存する条件又は状態を表すために用いられ、依存する条件又は状態が満足されたときに、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイムなものであっても良く、所定の遅延を有するものであって良い。なお、特段の説明がない限り、実行される複数の操作は前後の順序に制限が無い。
3)クライアント:端末で実行される、各種のサービスを提供するためのアプリケーションプログラム(「アプリ」と略称する場合がある)であり、例えば、ゲームクライアントなど、軍事演習シミュレーションクライアントである。
4)仮想オブジェクト:仮想シーンでインタラクションを行うことができる様々な人や物のイメージ(アバター)、又は、仮想シーン内の可動オブジェクトである。該可動オブジェクトは仮想人物(キャラクター)、仮想動物、アニメ人物などであっても良く、例えば、仮想シーンで表示される人物、動物、植物、バレル、壁、石などである。該仮想オブジェクトは該仮想シーン内の1つの仮想的な、ユーザーを表すための仮想イメージであっても良い。仮想シーンには複数の仮想オブジェクトが含まれても良く、各仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて独自の形状及び体積を持ち、仮想シーンにおける一部の空間を占める。
例えば、該仮想オブジェクトはクライアント上の操作により制御されるプレイヤーキャラクターであっても良く、訓練(トレーニング)により仮想シーンの対戦に設定される人工知能(AI、Artificial Intelligence)であっても良く、又は、仮想シーンのインタラクションに設定されるノンプレイヤーキャラクター(NPC、Non-Player Character)であっても良い。例えば、該仮想オブジェクトは仮想シーンで敵対的インタラクションを行う仮想人物であっても良い。例えば、該仮想シーンでインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は事前設定されても良く、又は、インタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されても良い。
射撃(シューティング)ゲームを例にとると、ユーザーは、仮想オブジェクトが該仮想シーンの空に自由に落下したり、滑空したり、パラシュートを開いて落下したりし、陸上で走ったり、ジャンプしたり、ロールしたり、前屈して行ったりするように制御することができ、また、仮想オブジェクトが海で泳いだり、浮いたり、潜ったりするように制御することもでき、もちろん、ユーザーは、仮想オブジェクトが仮想キャリアに乗って該仮想シーン内を移動するように制御することもでき、例えば、該仮想キャリアは仮想車両、仮想飛行器、仮想ヨットなどであっても良い。なお、ここでは上述のシーンを例にして説明を行うが、本出願の実施例はこれについて限定しない。ユーザーは、仮想オブジェクトが仮想道具により他の仮想オブジェクトと敵対的インタラクションを行うように制御することもでき、例えば、該仮想道具は手榴弾、クラスター爆弾、粘着手榴弾などの投擲タイプの仮想道具であっても良く、又は、マシンガン、ピストル、ライフルなどの射撃タイプの仮想道具であっても良いが、本出願では仮想道具の類型(タイプ)について限定しない。
5)シーンデータ:仮想シーン内のオブジェクトがインタラクションプロセスで呈する各種の特徴を表し、例えば、オブジェクトの仮想シーンにおける位置が含まれても良い。もちろん、仮想シーンの類型により、異なる類型の特徴が含まれても良く、例えば、ゲームの仮想シーンでは、シーンデータは仮想シーンにおいて様々な機能を設定するときに待つ必要のある時間(特定の時間内で同一の機能を使用し得る回数に依存する)を含んでも良く、また、ゲームキャラクターの各種の状態の属性値、例えば、ヒットポイント(「レッドバリュー(red value)」とも言う)やマジックポイント(「ブルーバリュー(blue
value)」とも言う)などを表しても良い。
関連技術では、モバイルシューティングゲームの場合、ユーザーは、仮想オブジェクトがゲーム開始前に2つの武器を装備して進入し、その後、ゲームプロセスで敵を倒すように制御でき、殺された人は現在使用する武器を落とし、ユーザーにより制御される仮想オブジェクトは落下した武器又は他の装備をピックアップできる。しかし、武器や装備のピックアップに1つの問題が存在し、即ち、壁を通してアイテム(仮想道具)をピックアップし、即ち、障害物を隔ててアイテムをピックアップすることが現れる可能性がある。
本出願の発明者は次のようなことを発見した。即ち、上述の問題を引き起こす原因は主に、アイテムのピックアップがコリジョンボックスをトリガーすることで実現されることにあり、コリジョンボックスが落下アイテムとバインディングされており、落下した位置によりコリジョンボックスが壁などの障害物を通過する可能性があるため、プレイヤーは壁を通してアイテムをピックアップできるようになる。
上述の問題を解決するために、本出願の実施例は少なくとも、仮想シーンで物理法則と一致した正確なピックアップを実現できる、仮想道具のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータ可読記憶媒体を提供する。以下、本出願の実施例により提供される電子機器の例示的な応用を説明する。本出願の実施例により提供される電子機器はノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、モバイルデバイス(例えば、携帯電話、携帯音楽プレイヤー、パーソナルデジタルアシスタント、専用メッセージングデバイス、携帯ゲーム機、車載端末、スマートテレビ)などの各種のユーザー端末として実装されても良く、又は、サーバーとして実装されても良い。以下、電子機器が端末として実装されるときの例示的な応用を説明する。
本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法をより理解しやすくするために、まず、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法の例示的な実施シーンを説明し、仮想シーンは完全に端末に基づいて出力されても良く、又は、端末とサーバーの連携(コラボレーション)に基づいて出力されても良い。
幾つかの実施例において、仮想シーンは軍事演習シミュレーションで呈する画面であっても良く、ユーザーは仮想シーンで異なるチームに属する仮想オブジェクトによって戦局、戦略又は戦術をシミュレートでき、これは軍事作戦の指揮にとって大きな指導的な役割がある。
幾つかの実施例において、仮想シーンはゲームキャラクターのインタラクション用の環境であっても良く、例えば、ゲームキャラクターはこのような仮想シーンで対戦を行うことができる。仮想オブジェクトの行動を制御することにより仮想シーンで双方向インタラクションを行うことができるため、ユーザーはゲームをプレイするプロセスで生活のプレッシャーを和らげることができる。
1つの実施シーンについて、図1Aを参照し、図1Aは本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法の応用モードを示す図であり、完全に端末400の計算能力を頼りにして仮想シーン100の関連データの計算を完了し得る幾つかの応用モード、例えば、スタンドアローン版/オフラインモードのゲームに適用され、スマートフォン、タブレットコンピュータ、仮想現実/拡張現実デバイスなどの端末400により仮想シーンの出力を完了する。
仮想シーン100の視覚感知を形成するときに、端末400はグラフィックコンピューティングハードウェアにより、表示に必要なデータを計算し、表示データのロード、解析及びレンダリングを完了し、そして、グラフィックス出力ハードウェアで仮想シーンに対して視覚感知を形成し得るビデオフレームを出力し、例えば、スマートフォンの表示スクリーンに2次元のビデオフレームを表示し、又は、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに3次元表示効果を実現し得るビデオフレームを投射する。また、感知効果を豊かにするために、機器はさらに、異なるハードウェアにより、聴覚感知、触覚感知、運動感知及び味覚感知のうちの1つ又は複数を形成しても良い。
一例として、端末400はクライアント410(例えば、スタンドアローン版のゲームアプリケーション)を実行し、クライアント410の実行中にロールプレイングを含む仮想シーンを出力し、仮想シーンはゲームキャラクターのインタラクション用の環境であり、例えば、ゲームキャラクターが対戦を行うための平原、街道、山の谷などであっても良い。仮想シーンには第一仮想オブジェクト110及び仮想道具120が含まれている。第一仮想オブジェクト110はユーザー(「プレイヤー」とも言う)により制御されるゲームキャラクターであっても良く、即ち、第一仮想オブジェクト110は真のユーザーによって制御され、真のユーザーが制御器(タッチパネル、音声制御スイッチ、キーボード、マウス、ジョイスティックなどを含む)に対して行った操作に応じて仮想シーン内で移動でき、例えば、真のユーザーが左にジョイスティックを動かすときに、第一仮想オブジェクトは仮想シーンで左に移動でき、また、静止したり、ジャンプしたり、様々な機能(例えば、スキル及び道具)を使用したりすることもできる。仮想道具120は仮想シーンで第一仮想オブジェクト110により使用される対戦ツールであっても良く、例えば、第一仮想オブジェクト110は仮想シーンにおける仮想道具120をピックアップすることで、仮想道具120の機能を用いてゲーム対戦を行うことができる。
例を挙げて言えば、ユーザーがクライアント410によって、第一仮想オブジェクト110が仮想シーン内の仮想道具120(即ち、アイドル仮想道具)に移動するように制御する場合、仮想道具120が第一仮想オブジェクト110の使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、ユーザーはクライアント410によって、第一仮想オブジェクト110が仮想シーン内の仮想道具120をピックアップするように制御する。
もう1つの実施シーンについて、図1Bを参照し、図1Bは本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法の応用モードを示す図であり、端末400及びサーバー200に適用され、サーバー200の計算能力を頼りにして仮想シーンに関する計算を完了し、そして、端末400で仮想シーンを出力する応用モードに適している。
仮想シーン100の視覚感知を形成することを例にとると、サーバー200は仮想シーンに関する表示データの計算を行って結果を端末400に送信し、端末400はグラフィックスコンピューティングハードウェアにより表示データのロード、解析及びレンダリング完了し、そして、グラフィックス出力ハードウェアにより仮想シーンを出力して視覚感知を形成し、例えば、スマートフォンの表示スクリーンに2次元のビデオフレームを表示でき、又は、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに3次元の表示効果を実現し得るビデオフレームを投射できる。仮想シーンの形式の感知について言えば、理解すべきは、端末の対応するハードウェアにより出力を行うことができ、例えば、マイクフォンの出力を用いて聴覚感知を形成でき、振動器の出力を用いて触覚感知を形成できるということである。
一例として、端末400がクライアント410(例えば、ネットワーク版のゲームアプリケーション)を実行し、ゲームサーバー(即ち、サーバー200)に接続して他のユーザーとゲームインタラクションを行うことで、端末400はクライアント410の仮想シーン100を出力し、その中には第一仮想オブジェクト110及び仮想道具120が含まれる。第一仮想オブジェクト110はユーザーにより制御されるゲームキャラクターであっても良く、即ち、第一仮想オブジェクト110は真のユーザーにより制御され、真のユーザーが制御器(タッチパネル、音声制御スイッチ、キーボード、マウス、ジョイスティックなどを含む)に対して行った操作に応じて仮想シーン内で移動し、例えば、真のユーザーが左にジョイスティックを動かすときに、第一仮想オブジェクトは仮想シーンで左に移動でき、また、静止したり、ジャンプしたり、各種の機能(例えば、スキル及び道具)を使用したりすることもできる。仮想道具120は仮想シーンで第一仮想オブジェクト110により使用される対戦ツールであっても良く、例えば、第一仮想オブジェクト110は仮想シーンにおける仮想道具120をピックアップすることで、仮想道具120の機能を用いてゲーム対戦を行うことができる。
例を挙げて言えば、ユーザーがクライアント410によって、第一仮想オブジェクト110が仮想シーン内の仮想道具120(即ち、アイドル仮想道具)に移動するように制御するときに、クライアント410は第一仮想オブジェクト110の位置情報を、ネットワーク300を介してサーバー200に送信し、サーバー200はピックアップのロジックにより、仮想道具120及び第一仮想オブジェクト110に対して障害物検出を行い、仮想道具120が第一仮想オブジェクト110の使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、仮想道具120のピックアップ可能な提示をクライアント410に送信し、クライアント410は仮想道具120のピックアップ可能な提示を受信した後に、仮想道具120のピックアップ可能な提示を表示し、そして、ユーザーは仮想道具120のピックアップ可能な提示に基づいて、第一仮想オブジェクト110が仮想シーンにおける仮想道具120をピックアップするように制御する。
幾つかの実施例において、端末400はコンピュータプログラムを実行することで本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法を実現でき、例えば、コンピュータプログラムはオペレーティングシステムにおけるネイティブ(Native)プログラム又はソフトウェアモジュールであっても良く;ローカルアプリケーションプログラム(APP、Application)であっても良く、即ち、実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラム、例えば、ゲームAPP(即ち、上述のクライアント410)であっても良く;アプレットであっても良く、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行され得るプログラムであって良く;又は、任意のAPPに埋め込むことができるゲームアプレットであっても良い。要約すると、上述のコンピュータプログラムは任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインであり得る。
本出願の実施例はクラウド技術(Cloud Technology)により実現され得る。クラウド技術とは、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワークにおいてハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合してデータの計算、記憶、処理及び共有を実現するの1種のホスティングテクノロジーを指す。
クラウド技術はクラウドコンピューティングのビジネスモデルに基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、アプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを形成し、オンデマンドで柔軟かつ便利に使用できる。クラウドコンピューティング技術は重要なサポートになる。テクニカルネットワークシステムのバックグラウンドサービスには大量のコンピューティングやストレージリソースが必要である。
一例として、サーバー200は独立した物理サーバーであっても良く、複数の物理サーバーからなるサーバー群又は分散システムであっても良く、又は、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミッドウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN、ビッグデータ、人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーであっても良い。端末400及びサーバー200は有線又は無線通信の方式で直接又は間接的な接続を行っても良いが、本出願の実施例ではこれに限定されない。
図2Aを参照し、図2Aは本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理用の電子機器の構成図である。電子機器が端末であることを例にして説明を行う。図2Aに示す電子機器は少なくとも1つの処理器410、記憶器450、少なくとも1つのネットワークインターフェース420及びユーザーインターフェース430を含む。電子機器400における各コンポーネントはバスシステム440により互いに接続され得る。理解すべきは、バスシステム440はこれらのコンポーネントの間の接続や通信を実現するために用いられるということができる。バスシステム440はデータバスの他に、電源バス、制御バス及び状態信号バスを含むこともできる。しかし、説明の便宜のため、図2Aでは各種のバスをバスシステム440と記す。
処理器410は集積回路チップであっても良く、信号の処理能力を有し、例えば、汎用処理器、デジタル信号処理器(DSP、Digital Signal Processor)、又は他のログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどであり、そのうち、汎用処理器はマイクロプロセッサ、任意の従来の処理器などであっても良い。
ユーザーインターフェース430はメディアコンテンツを表示し得る1つ又は複数の出力装置431を含み、例えば、1つ又は複数のスピーカー及び/又は1つ又は複数の視覚表示スクリーンである。ユーザーインターフェース430はさらに、1つ又は複数の入力装置432を含み、例えば、ユーザーの入力を容易にするユーザーインターフェース構成要素、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチパネル表示スクリーン、カメラヘッド、他の入力ボタン及びコントロールである。
記憶器450は取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又はそれらの組み合わせであっても良い。例示的なハードウェアデバイスはソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、光学ディスクドライブなどを含む。記憶器450は例えば、処理器410から物理的に離れる1つ又は複数の記憶装置を含む。
記憶器450は揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性及び不揮発性メモリの両方を含んでも良い。不揮発性メモリはROM(Read Only Memory)であっても良く、揮発性メモリはRAM(Random Access Memory)であっても良い。本出願の実施例に記載される記憶器450は、任意の適切な類型のメモリを含むことを意図している。
幾つかの実施例において、記憶器450は様々な操作をサポートするためのデータを記憶でき、これらのデータは例えば、プログラム、モジュール、データ構造又はそのサブセット又はスーパーセットを含む。以下、例示的に説明する。
オペレーティングシステム451:各種の基本的なシステムサービスを処理し、かつハードウェア関連タスクを実行するためのシステムプログラムを含み、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、駆動層などであり、様々な基本業務を実現し、かつハードウェアベースのタスクを処理するために用いられ;
ネットワーク通信モジュール452:1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース420を介して他のコンピューティングデバイスに至るするために用いられ、例示的なネットワークインターフェース420は、ブルートゥース(登録商標)、WiFi、USB(Universal Serial Bus)などを含み;
ディスプレイモジュール453:ユーザーインターフェース430と関連付けられた1つ又は複数の出力装置431(例えば、表示スクリーン、スピーカーなど)によって、情報を表示するために用いられ(例えば、周辺デバイスを操作し、かつコンテンツや情報を表示するためのユーザーインターフェーである);及び
入力処理モジュール454:1つ又は複数の入力装置432のうちの1つからの1つ又は複数のユーザー入力又はインタラクションに対して検出し、かつ検出した入力又はインタラクションを処理(例えば、翻訳)するために用いられる。
幾つかの実施例において、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理装置はソフトウェアの方式で実現され得る。図2Aは記憶器450に記憶された仮想道具のインタラクティブ処理装置455を示しており、それはプログラム、プラグインなどの形式のソフトウェアであっても良く、また、次のようなソフトウェアモジュールを含んでも良く、即ち、ディスプレイモジュール4551、レスポンスモジュール4552、処理モジュール4553、検出モジュール4554及びタイミングモジュール4555である。これらのモジュールは論理的なものであり、実現しようとする機能に基づいて任意に組み合わせしたり、分割したりすることができる。各モジュールの機能については後述する。
図2Bを参照し、図2Bは出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理装置にインストールされるヒューマンコンピュータインタラクションエンジンの原理を示す図である。ゲームに応用されることを例にとると、ゲームエンジンとも称され、ゲームエンジンとは、予め作成された幾つかの編集可能なコンピュータゲームシステム又は幾つかのインタラクティブなリアルタイム・グラフィックス・アプリケーション・プログラムのコアコンポーネントを指し、これらのシステムはゲーム設計者にゲーム作成に必要な様々なツールを提供でき、その目的は、ゲーム設計者がゼロから始めることなく、簡単かつ迅速にゲームプログラムを作成できるようにすることにある。ゲームエンジンは、レンダリングエンジン(即ち、“レンダラー”であり、2次元画像エンジン及び3次元画像エンジンを含む)、物理エンジン、障害物検出システム、音響効果、スクリプトエンジン、コンピュータ動画、人工知能、ネットワークエンジン、シーン管理などを含む。ゲームエンジンは、特定の種類のゲームを実行するマシンのために設計された、マシンにより識別され得る1つのコード(命令)集合であり、それはエンジンのようにゲームの実行を制御できる。1つのゲームプログラムはゲームエンジン及びゲームリソースの2つの部分に分けることができ、ゲームリソースは画像、音声、動画などの部分を含み、「ゲーム=エンジン(プログラムコード)+リソース(画像、音声、動画など)」であり、ゲームエンジンはゲーム設計の要求に従ってこれらのリソースを順に呼び出す。
本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法は、図2Aに示す仮想道具のインタラクティブ処理装置における各モジュールによって、図2Bに示すヒューマンコンピュータインタラクションエンジンの関連コンポーネントを呼び出すことで実現される。以下、例示的に説明する。
例えば、ディスプレイモジュール4551は仮想シーン内の少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するために用いられ、ディスプレイモジュール4551は、図2Bに示すゲームエンジン内のユーザーインターフェース部分を呼び出すことでユーザーとゲームとの間のインタラクションを実現し、ゲームエンジン内のモデル部分を呼び出すことで2次元又は3次元モデルを形成し、そして、モデル形成が完了した後に、スケルタルアニメーション部分により異なる面に応じてマテリアルやテクスチャリングをモデルに与え、これは骨を皮膚で覆うことに相当し、最後に、レンダリング部分によりモデル、動画、光と影、特殊効果などのすべての効果をリアルタイムで計算し、そして、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに表示する。
例えば、レスポンスモジュール4552は、第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、第一仮想オブジェクトの仮想シーン内の移動プロセスを表示するために用いられ、レスポンスモジュール4552は図2Bのレンダリングモジュールを呼び出し、計算された移動軌迹に基づいてリアルタイムな画像計算を行ってヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに表示する。
例えば、処理モジュール4553は、アイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示し、処理モジュール4553は図2Bに示すゲームエンジン内のレンダリングモジュールを呼び出し、アイドル仮想道具と使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、レンダリングモジュールにより、アイドル仮想道具をレンダリングしてヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに表示する。
例えば、検出モジュール4554は第一仮想オブジェクトの移動プロセスにおいてアイドル仮想道具との間の距離を検出するために用いられ、距離が距離閾値よりも小さいときに、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とアイドル仮想道具との間に対して障害物検出を行う。検出モジュール4554は図2Bに示すゲームエンジン内のカメラ部分を呼び出して障害物検出を実現し、具体的には、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とバインディングされたカメラから発した検出射線により障害物検出を行い、そのうち、使用仮想道具とバインディングされたカメラはカメラ部分により設定される。
例えば、タイミングモジュール4555はタイマーをアイドル仮想道具とバインディングするために用いられ、アイドル仮想道具が設定期間(所定期間)内でピックアップされないときに、タイミングモジュール4555は図2Bに示すゲームエンジン内のレンダリングモジュールを呼び出し、レンダリングモジュールによりアイドル仮想道具をレンダリングすることで、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具の表示を取り消すことができる。
前述のように、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法は、様々な類型の電子機器、例えば、端末により実施される。図3Aを参照し、図3Aは出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法のフローチャートである。図3Aに示すステップと併せて説明を行う。
以下のステップにおいて、アイドル仮想道具は、アイドル状態にあって使用されない仮想道具を表し、仮想シーンにおいて初期化された仮想道具(即ち、何れの仮想オブジェクトにより使用されたことがない仮想道具)及びドロップした仮想道具(例えば、或る仮想オブジェクトが撃殺された場合、該仮想オブジェクトの仮想道具は撃殺時の位置に落下し、他の仮想オブジェクトによりピックアップされ得る)を含む。
ステップ101において、仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示する。
例えば、ゲーム開始時、仮想シーンにおける仮想道具に対して初期化を行うことで、仮想道具を仮想シーンの各位置にランダムに配置しても良く、又は、各ラウンドのゲームにおいて初期化される仮想道具の所在する位置がすべて同じになるように設定しても良く、又は、各ラウンドのゲームにおいて初期化される仮想道具の所在する位置がすべて異なるように設定しても良い(ゲームの難しさを上げ、ユーザーが仮想道具の位置を予測できないようにする)。仮想道具を初期化した後に、仮想シーンで初期化された仮想道具(アイドル仮想道具)を表示でき、そして、ユーザー制御の仮想オブジェクトは初期化された仮想道具をピックアップし、ピックアップした仮想道具により攻撃又は防御を行うことができる。
幾つかの実施例において、仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示することは、第二仮想オブジェクトが仮想シーンで攻撃を受けて所持仮想道具を持つ能力を喪失するときに、所持仮想道具をアイドル仮想道具とし;及び、第二仮想オブジェクトが攻撃を受ける位置に第二仮想オブジェクトからドロップした少なくとも1つの仮想道具を表示することを含む。
そのうち、アイドル仮想道具は仮想オブジェクトが落とした仮想道具を含み、例えば、ゲームプロセスで第二仮想オブジェクト(第一仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトであり、例えば、第一仮想オブジェクトの敵又はチームメートである)が仮想シーンで攻撃を受けて所持仮想道具を持つ能力を喪失したときに、例えば、第三仮想オブジェクト(第二仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクト)が第二仮想オブジェクトを攻撃する場合、第二仮想オブジェクトは第三仮想オブジェクトにより攻撃され、第三仮想オブジェクトが第二仮想オブジェクトを重撃した場合、第二仮想オブジェクトは重傷を負い、第二仮想オブジェクト所持の仮想道具は第二仮想オブジェクトが攻撃を受けた位置に落下する。よって、第二仮想オブジェクトが攻撃を受けた位置に第二仮想オブジェクトからドロップした少なくとも1つの仮想道具を表示することで、第二仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクト、特に、第二仮想オブジェクトを攻撃した第三仮想オブジェクトはそれをピックアップでき、このドロップした仮想道具は第三仮想オブジェクトへの奨励とされる。
幾つかの実施例において、仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示することは、第二仮想オブジェクトが仮想シーンで少なくとも1つの所持仮想道具を自発的に捨てるときに、所持仮想道具をアイドル仮想道具とし;及び、第二仮想オブジェクトが所持仮想道具を捨てる位置にその自発的に捨てた少なくとも1つの仮想道具を表示することを含む。
そのうち、アイドル仮想道具は仮想オブジェクトが捨てた仮想道具を含み、例えば、ゲームプロセスで仮想オブジェクトが固定数の仮想道具しか所持できないときに、仮想オブジェクトは役に立つ仮想道具を十分に持つように所持した仮想道具を選択して自発的に捨てることができ、例えば、第二仮想オブジェクト(第一仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトであり、例えば、第一仮想オブジェクトの敵又はチームメートである)はパフォーマンスが低すぎる所持道具を必要としないときに、少なくとも1つの所持仮想道具を選択して自発的に捨てることができ、この場合、第二仮想オブジェクト所持の仮想道具は捨てられたときの位置に落下し、捨てられた所持仮想道具はアイドル仮想道具とされる。よって、第二仮想オブジェクトが所持仮想道具を捨てた位置において、自発的に捨てられた少なくとも1つの仮想道具を表示することで、第二仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトはそれをピックアップできるだけでなく、第二仮想オブジェクトは他の仮想道具をピックアップすることもできる。
幾つかの実施例において、仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示することは、第一仮想オブジェクトのチームメートが仮想シーンの配置位置に少なくとも1つの所持仮想道具を置くときに、該所持仮想道具をアイドル仮想道具とし、そのうち、アイドル仮想道具は第一仮想オブジェクトがピックアップするために用いられ;及び、仮想シーンの地図における配置位置において、チームメートが置いた少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示することを含む。
そのうち、アイドル仮想道具は仮想オブジェクトが置いた仮想道具を含み、例えば、ゲームプロセスでチームワークを実現するために、仮想オブジェクトが自分の所持仮想道具をチームメートにあげようとするときに、仮想オブジェクトは所持仮想道具を選択して仮想シーン内の或る場所に置き、チームメートはそれをピックアップできる。
例えば、図4を参照し、図4は本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法のインターフェースを示す図である。第四仮想オブジェクト(第一仮想オブジェクトのチームメート)が仮想シーンの配置位置401に少なくとも1つの所持仮想道具を置き、該所持仮想道具はアイドル仮想道具とされ、該アイドル仮想道具は第一仮想オブジェクト402及び同じチームの任意の仮想オブジェクトがピックアップするために用いられ、また、仮想シーンの地図403(ゲームの仮想シーン全体を縮約することで形成されたガイドマップ)における配置位置401に該アイドル仮想道具を表示し、これによって、第一仮想オブジェクト及び同じチームの任意の仮想オブジェクトは仮想シーンの地図403により、第四仮想オブジェクトが仮想道具を置く場所を調べることができるため、できるだけ速く配置位置に行って仮想道具をピックアップできる。
ステップ102において、第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、第一仮想オブジェクトが仮想シーン内で移動するように制御する。
そのうち、第一仮想オブジェクトはゲーム又は軍事シミュレーションにおいてユーザーにより制御されるオブジェクトであっても良く、もちろん、仮想シーンにはさらに他の仮想オブジェクトが含まれても良く、それは他のユーザーにより制御されても良く、又はロボット(プログラム)により制御されても良い。仮想オブジェクトは複数のチームに分属でき、チームの間には敵対関係又は協力関係があっても良く、仮想シーン内のチームはこれらの関係の1つ又はすべてを含み得る。
そのうち、ユーザーが第一仮想オブジェクトを制御する移動操作は、第一仮想オブジェクトが仮想シーン内で移動したり、反転したり、ジャンプしたりするように制御できる。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにより第一仮想オブジェクトの移動操作を受信することで、第一仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するように制御し、移動プロセスでヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに表示される内容は第一仮想オブジェクトの移動に伴って変化する。
そのうち、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにおいて第一仮想オブジェクトの仮想シーン内での移動プロセスを表示するときに、観察を行うユーザー(「観察ユーザー」とも言う)の完全な仮想シーンにおける観察位置及び視野に基づいて、オブジェクトを観察する視野領域を決定し、仮想シーンにおける視野領域に位置する一部の仮想シーンを表示し、即ち、表示される仮想シーンは仮想シーン全体の一部の仮想シーンであっても良い。
例えば、ユーザーが仮想現実デバイスを装着していることを例にとる。図5Aを参照し、図5Aは本出願の実施例により提供される仮想現実のインターフェースを示す図である。観察ユーザー(即ち、真のユーザー)は仮想現実デバイスにおいてレンズにより仮想シーン501における視野領域内の一部の仮想シーン502を感知できる。仮想現実デバイスには姿勢検出用のセンサー(例えば、9軸センサー)が設けられており、それは仮想現実デバイスの姿勢変化をリアルタイムで検出するために用いられる。ユーザーが仮想現実デバイスを装着している場合、ユーザーの頭部の姿勢に変化があったときに、頭部のリアルタイムな姿勢が処理器に伝送されることで、ユーザーの視線の仮想シーンにおける注視点が計算され、注視点に基づいて仮想シーンの3次元モデルにおいてユーザーの注視範囲(即ち、視野領域)にある画像が計算され、そして、スクリーンに表示され、これによって、人がリアル環境で見ているような没入型体験を得ることができる。他の類型の仮想現実デバイス、例えば、モバイル仮想現実デバイス(PCVR)の場合、視覚感知を実現する原理は上述と類似しているが、異なる点は、PCVR、モバイル仮想現実デバイスなどが集積されて関連計算を実現する処理器を有せず、独立した仮想現実の入力及び出力の機能を具備しないことにある。
ユーザーが仮想シーン中の第一仮想オブジェクト503を操作及び制御することを例にとり、即ち、観察ユーザーは第一仮想オブジェクト503である。図5Bを参照し、図5Bは本出願の実施例により提供される仮想現実のインターフェースを示す図である。ユーザーが第一仮想オブジェクト503の完全な仮想シーン501における観察位置及び視野を制御することで、第一仮想オブジェクト503が移動操作、例えば、走り、しゃがみ込みなどを行うように制御され、また、第一仮想オブジェクト503の仮想シーン内での移動プロセスが表示され得る。
ステップ103において、アイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示する。
そのうち、本出願の発明者が次のようなことを発見した。即ち、ピックアップのロジックに不備があるため、仮想オブジェクトは障害物を隔ててピックアップされるべきでない仮想道具を自動的にピックアップできるようになり、例えば、アイドル仮想道具と第一仮想オブジェクトとの間に壁があるときに、第一仮想オブジェクトは依然として該アイドル仮想道具を自動的にピックアップできるようになる。
このようなピックアップのロジックにある不備を直すために、アイドル仮想道具と第一仮想オブジェクトの使用仮想道具との間に障害物があるかを検出でき、アイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在するときに、第一仮想オブジェクトが障害物に面し、アイドル仮想道具をピックアップできないことを意味し、この場合、仮想シーンでアイドル仮想道具のピックアップ不可な提示を表示することで、アイドル仮想道具をピックアップする前に障害物を回避(迂回)する必要があることを提示し、また、アイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、第一仮想オブジェクトがアイドル仮想道具に面し、アイドル仮想道具を正常にピックアップできることを意味し、この場合、仮想シーンでアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することで、該アイドル仮想道具をピックアップできることを提示する。
図3Bを参照し、図3Bは本発明の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法の1つの選択可能なフローチャートである。図3Bは図3Aにはステップ105-ステップ106がさらに含まれることを示している。ステップ105において、第一仮想オブジェクトの移動プロセスで該第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間の距離を検出し、また、ステップ106において、距離が距離閾値よりも小さいときに、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とアイドル仮想道具との間の障害物検出を行う。
例えば、ピックアップのロジックにある不備を直すために、先に、第一仮想オブジェクトの移動プロセスで該第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間の距離を検出し、例えば、第一仮想オブジェクトの仮想シーンにおける第一坐標及びアイドル仮想道具の仮想シーンにおける第二坐標を決定し、これによって、第一坐標と第二坐標との間の距離に基づいて、第一仮想オブジェクトの移動プロセスで該第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間の距離を決定し得る。距離が距離閾値よりも小さいときに、第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具の距離が比較的小さく、アイドル仮想道具をピックアップする能力があることを意味する。その後、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とアイドル仮想道具との間の障害物を検出し、アイドル仮想道具と使用仮想道具との間に障害物が存在すると検出したときに、第一仮想オブジェクトが障害物に面し、アイドル仮想道具との距離が十分に小さくても、障害物をピックアップできないことを意味する。
幾つかの実施例において、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示する前に、第一仮想オブジェクトの移動プロセスでの各リアルタイム位置に基づいて、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とアイドル仮想道具との間の障害物検出を行う。
例えば、ピックアップのロジックにある不備を直すために、第一仮想オブジェクトの移動プロセスでの各リアルタイム位置で、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とアイドル仮想道具との間の障害物検出を行っても良く、アイドル仮想道具と使用仮想道具との間に障害物があると検出したときに、第一仮想オブジェクトの前に障害物があり、障害物がピックアップされ得ないことを意味する。
幾つかの実施例において、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具とアイドル仮想道具との間の障害物検出を行うことは、使用仮想道具とバインディングされるカメラコンポーネントにより、使用仮想道具の位置で検出射線を発し、そのうち、検出射線と使用仮想道具の向きが一致しており;及び、検出射線に基づいて使用仮想道具とアイドル仮想道具との間に障害物があるかを決定することを含む。
例えば、第一仮想オブジェクトの使用仮想道具におけるカメラコンポーネントにより、使用仮想道具の位置で使用仮想道具の向きと一致した検出射線を発し、検出射線に基づいて使用仮想道具とアイドル仮想道具との間に障害物が存在するか、即ち、第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間に障害物があるかを決定し、検出射線と、障害物(例えば、壁、ドラム缶などの、仮想オブジェクトの行動を邪魔にする物体)とバインディングされるコリジョンコンポーネント(例えば、コリジョンボックス、コリジョンボールなど)との間に交差が存在するときに、使用仮想道具とアイドル仮想道具との間に障害物が存在し、即ち、第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間に障害物が存在することを意味し、また、検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在しないときに、使用仮想道具とアイドル仮想道具との間に障害物が存在せず、即ち、第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間に障害物がないことを意味する。
また、使用仮想道具とバインディングされるカメラコンポーネントにより、使用仮想道具の位置で検出射線を発し、該検出射線の終点がアイドル仮想道具の所在する位置であり、検出射線に基づいて使用仮想道具とアイドル仮想道具との間に障害物があるかを決定し、例えば、該検出射線が或る障害物を通過した場合、第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間に障害物が存在することを意味し、また、該検出射線が障害物を通過しないときに、第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間に障害物がないことを意味する。
幾つかの実施例において、アイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物がないときに、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具が第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することを含む。
例えば、図6を参照し、図6は本出願の実施例により提供される複数のアイドル仮想道具のインターフェースを示す図である。仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603がすべて第一仮想オブジェクトの使用仮想道具604の向きにあり、かつ使用仮想道具604との間に障害物が存在せず、仮想シーンでは一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示が表示されており、例えば、アイドル仮想道具601のピックアップ可能なコントロールが表示されている。
図3Cを参照し、図3Cは本発明の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法の1つの選択可能なフローチャートである。図3Cは図3Aにおけるステップ103がステップ1031-ステップ1032により実現され得ることを示している。ステップ1031において、複数のアイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行い、即ち、第一仮想オブジェクトの移動プロセスで該第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間の距離を取得し、また、ステップ1032において、複数のアイドル仮想道具と第一仮想オブジェクトとの間の距離に対して並べ替えを行い、最小の距離に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う。
例えば、図6に示すように、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603のうちのアイドル仮想道具601と使用仮想道具との間の距離が最小であり、即ち、アイドル仮想道具601と第一仮想オブジェクトとの間の距離が一番小さく、この場合、仮想シーンでアイドル仮想道具601のピックアップ可能な提示、即ち、ピックアップ可能なコントロールを表することで、アイドル仮想道具601がピックアップされ得ることを表す。第一仮想オブジェクトとアイドル仮想道具との間の距離に基づいて、複数のアイドル仮想道具のうちから、第一仮想オブジェクトと一番近いアイドル仮想道具を選んでピックアップ可能な提示を表示し、これによって、第一仮想オブジェクトが最速でアイドル仮想道具をピックアップできるようにさせ、アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトによりピックアップされることを回避できる。
幾つかの実施例において、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行うことを含み、即ち、第一仮想オブジェクトの仮想道具についての使用偏好(好み)に基づいて、アイドル仮想道具と使用偏好のマッチングの程度(マッチ度)を取得し;及び、複数のアイドル仮想道具と使用偏好のマッチ度に対して並べ替えを行い、最高のマッチ度に対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
例えば、図6に示すように、仮想シーンに複数のアイドル仮想道具、例えば、アイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603が存在するときに、ニューラルネットワークモデルにより、第一仮想オブジェクトが過去使用した仮想道具に基づいて、第一仮想オブジェクトの使用偏好、即ち、第一仮想オブジェクトの仮想道具についての好みを予測する。第一仮想オブジェクトの使用偏好に基づいて、アイドル仮想道具601と使用偏好のマッチ度を決定し、アイドル仮想道具602と使用偏好のマッチ度を決定し、アイドル仮想道具603と使用偏好のマッチ度を決定し、そして、複数のマッチ度のうちから最高のマッチ度を選び、その対応するアイドル仮想道具601に対してピックアップ可能な提示の表示を行い、これによって、複数のアイドル仮想道具のうちから、第一仮想オブジェクトの一番好きなアイドル仮想道具を選択できる。
幾つかの実施例において、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具に対して次のような処理を行うことを含み、即ち、アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度を取得し;及び、複数のアイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度に対して並べ替え、最大の頻度に対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
例えば、図6に示すように、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603のうちのアイドル仮想道具601が他の仮想オブジェクト(第一仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクト)により使用される頻度が一番高く、即ち、アイドル仮想道具601が他の仮想オブジェクトにより良く使用され、使用頻度が比較的高く、この場合、仮想シーンでアイドル仮想道具601のピックアップ可能な提示、即ち、ピックアップ可能なコントロールを表示することで、アイドル仮想道具601がピックアップされ得ることを表す。アイドル仮想道具の使用頻度に基づいて、複数のアイドル仮想道具のうちから、使用頻度が最高のアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行うことで、該アイドル仮想道具が比較的使いやすく、一定の使用価値があることを表し、これによって、第一仮想オブジェクトが価値ありのアイドル仮想道具をピックアップできるようにさせ、第一仮想オブジェクトが対戦ゲームをプレイすることに有利である。
幾つかの実施例において、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行うことを含み、即ち、アイドル仮想道具の仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータを取得し;及び、複数のアイドル仮想道具の仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータに対して並べ替えを行い、最大のパフォーマンスパラメータに対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
例えば、図6に示すように、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603のうちのアイドル仮想道具601の仮想シーン内のパフォーマンスパラメータ(例えば、攻撃値、防御値などのパラメータ)が一番高く、この場合、仮想シーンでアイドル仮想道具601のピックアップ可能な提示、即ち、ピックアップ可能なコントロールを表示することで、アイドル仮想道具601がピックアップされ得ることを表す。アイドル仮想道具のパフォーマンスパラメータに基づいて、複数のアイドル仮想道具のうちから、パフォーマンスパラメータが最高のアイドル仮想道具を選んでピックアップ可能な提示を表示することで、該アイドル仮想道具が比較的使いやすく、一定の使用価値があることを表し、これによって、第一仮想オブジェクトが価値ありのアイドル仮想道具をピックアップできるようにさせ、第一仮想オブジェクトが対戦ゲームをプレイすることに有利である。
なお、複数のアイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道に対して次のような処理をさらに行っても良く、即ち、アイドル仮想道具が仮想シーンで占める仮想通貨を取得し;及び、複数のアイドル仮想道具が仮想シーンで占める仮想通貨に対して並べ替えを行い、最大(最多)の仮想通貨に対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示を表示し、これによって、第一仮想オブジェクトが最大(最多)の仮想通貨に対応するアイドル仮想道具をピックアップし、仮想シーンで最大の利益を得るようにさせることができる。
幾つかの実施例において、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行うことを含み、即ち、第一仮想オブジェクトの所持仮想道具の類型を取得し;及び、アイドル仮想道具の類型が所持仮想道具の類型とは異なるときに、アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
例えば、図6に示すように、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603のうち、仮想道具の類型が様々であり、例えば、仮想道具の類型は射撃、投擲、防御、攻撃などを含み、アイドル仮想道具601は防御タイプの仮想道具であり、アイドル仮想道具602は射撃タイプの仮想道具であり、アイドル仮想道具603は投擲タイプの仮想道具であり、かつ第一仮想オブジェクトの所持仮想道具の類型は撃類、投擲及び攻撃を含み、この場合、アイドル仮想道具601の類型が所持仮想道具の類型とは異なるため、仮想シーンでアイドル仮想道具601のピックアップ可能な提示、即ち、ピックアップ可能なコントロールを表示することで、アイドル仮想道具601がピックアップされ得ることを表す。所持仮想道具の類型に基づいて、複数のアイドル仮想道具のうちから、第一仮想オブジェクトが有しない仮想道具を選択し、これによって、第一仮想オブジェクトがその有しないアイドル仮想道具をピックアップし、第一仮想オブジェクトがすべての類型の仮想道具を持ち、より万能的にゲーム対戦を行うようにさせることができる。
幾つかの実施例において、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して次のような処理を行うことを含み、即ち、第一仮想オブジェクトの所属するチームの所持仮想道具の類型を取得し;及び、アイドル仮想道具の類型が所持仮想道具の類型とは異なるときに、アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
例えば、図6に示すように、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603のうち、仮想道具の類型が様々であり、例えば、仮想道具の類型は射撃、投擲、防御、攻撃などを含み、アイドル仮想道具601は防御タイプの仮想道具であり、アイドル仮想道具602は射撃タイプの仮想道具であり、アイドル仮想道具603は投擲タイプの仮想道具であり、かつ第一仮想オブジェクトの所属するチームの所持仮想道具の類型は射撃類、投擲類及び攻撃類を含み、この場合、アイドル仮想道具601の類型が所持仮想道具の類型とは異なるため、仮想シーンでアイドル仮想道具601のピックアップ可能な提示、即ち、ピックアップ可能なコントロールを表示することで、アイドル仮想道具601がピックアップされ得ることを表す。所持仮想道具の類型に基づいて、複数のアイドル仮想道具のうちから、チームが有しない仮想道具を選択し、これによって、第一仮想オブジェクトがその有しないアイドル仮想道具をピックアップし、第一仮想オブジェクトの所属するチームがすべての類型の仮想道具を持つようにさせることができ、チーム作戦を行うことに有利である。
幾つかの実施例において、複数のアイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、複数のアイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行うことを含み、即ち、第一仮想オブジェクトがチーム内で割り当てられるキャラクターを取得し;及び、アイドル仮想道具の類型がキャラクターとマッチングしたときに、アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行うことを含む。
例えば、図6に示すように、仮想シーンにおけるアイドル仮想道具601、アイドル仮想道具602及びアイドル仮想道具603のうち、仮想道具の類型が様々であり、例えば、仮想道具の類型は射撃、投擲、防御、攻撃などを含み、アイドル仮想道具601は防御タイプの仮想道具であり、アイドル仮想道具602は射撃タイプの仮想道具であり、アイドル仮想道具603は投擲タイプの仮想道具であり、かつ第一仮想オブジェクトがチーム内で割り当てられるキャラクターは射撃手であり、この場合、アイドル仮想道具601の類型が第一仮想オブジェクトのキャラクターとマッチングしているため、仮想シーンでアイドル仮想道具601のピックアップ可能な提示、即ち、ピックアップ可能なコントロールを表示することで、アイドル仮想道具601がピックアップされ得ることを表す。第一仮想オブジェクトがチーム内で割り当てられるキャラクターに基づいて、複数のアイドル仮想道具のうちから、第一仮想オブジェクトのキャラクターとマッチングした仮想道具を選択し、これによって、第一仮想オブジェクトが自分とマッチングしたアイドル仮想道具をピックアップし、第一仮想オブジェクトが十分な仮想道具を有してゲーム対戦を行うようにさせることができる。
幾つかの実施例において、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、目標表示様式(スタイル)によりアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することを含み、そのうち、目標表示様式は、アイドル仮想道具がピックアップ可能な状態にあることを表す。
例えば、アイドル仮想道具がピックアップされ得ることを決定した後に、目標表示様式によりアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示でき、そのうち、目標表示様式はハイライト、点滅、異なる色(アイドル仮想道具の機能に基づいて対応する表示色を決定する)などの区別表示様式を含み、これによって、アイドル仮想道具がピックアップ可能な状態にあることを強調である。
ステップ104において、第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、第一仮想オブジェクトがアイドル仮想道具をピックアップするように制御する。
例えば、アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示した後に、ユーザーは第一仮想オブジェクトがピックアップの操作を行うように制御し、これによって、仮想シーンで第一仮想オブジェクトがアイドル仮想道具をピックアップするプロセスを表示でき、例えば、ユーザーは第一仮想オブジェクトがアイドル仮想道具に近づいてピックアップ可能なコントロールをクリックするように制御し、この場合、第一仮想オブジェクトはしゃがみ込み姿勢をとることで、該アイドル仮想道具をピックアップし、現在使用する仮想道具を該アイドル仮想道具で置換する。
幾つかの実施例において、タイマーがアイドル仮想道具とバインディングされ、そのうち、タイマーは仮想シーンでアイドル仮想道具を表示するときに計時を開始するために用いられ、この場合、仮想シーンにおける少なくとも1つのアイドル仮想道具が表示された後に、タイマーにより、アイドル仮想道具が設定期間内でピックアップされないと決定されたときに、仮想シーンでアイドル仮想道具を表示することを取り消す。
例えば、敵が第一仮想オブジェクトにより撃殺されたときに、敵が所持する仮想道具が落下し、タイマーが落下仮想道具とバインディングされ、設定期間内で該落下仮想道がピックアップされない場合、仮想シーンで表示されるアイドル仮想道具を取り消し、例えば、1時間以内に落ちた弓矢がピックアップされない場合、仮想シーンで表示される弓矢を取り消し、そうすると、仮想シーンにおけるすべての仮想オブジェクトは該弓矢をピックアップできなくなる。
また、異なる仮想道具の場合、対応する設定期間が異なっても良く、例えば、アイドル仮想道具の類型、パフォーマンスパラメータ、所有の仮想通貨などのファクターに基づいて、対応する設定期間を決定し、即ち、仮想道具の価値が高いほど、対応する設定期間が長くなり、例えば、アイドル仮想道具1の攻撃値が2000であり、そのアイドル仮想道具1の設定期間が2小時であり、アイドル仮想道具1が2時間以内にピックアップされない場合、仮想シーンで表示されるアイドル仮想道具1を取り消し、また、アイドル仮想道具2の攻撃値が1000であり、そのアイドル仮想道具2の設定期間が1時間であり、アイドル仮想道具2が1時間以内にピックアップされない場合、仮想シーンで表示されるアイドル仮想道具2を取り消す。
以下、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法がゲームの応用シーンに適用される例示的なアプリケーションを説明する。
本出願の実施例において、アイテムピックアップの機能に対して最適化を行うことで、仮想オブジェクトが壁を通してピックアップできないときに(即ち、プレイヤーが見ることができないときに)ピックアップコントロールが表示されないようにさせ、そうしないと、アイテムが見えないが、アイテムを拾うためのピックアップコントロールが表示されていることが生じ、このようなエクスペリエンスも非常に悪い。
本出願の実施例では、次のような方式でアイテムピックアップの機能に対して最適化を行い、即ち、1)壁を通るときにアイテムピックアップ可能なコントロールを表示せず;2)ピックアップ可能かを判断する検出のロジックの最適化;3)近くから遠くのピックアップ順に従ってピックアップする。以下、アイテムピックアップの機能の最適化方法を具体的に説明する。
1)壁を通るときにアイテムピックアップ可能なコントロールを表示しない
図7を参照し、図7は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。ゲーム中、1つの敵701を撃殺する度に、該敵701は撃殺される位置でその現在使用する武器702を落とすことがある。図8を参照し、図8は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。ユーザー制御の仮想オブジェクトが地面に落下した武器702に近づいたときに、仮想シーンで該武器702の情報が表示され、また、ピックアップ可能なコントロール801をクリックすることで、該武器702をピックアップできる。
しかし、図9を参照し、図9は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図であり、ゲームのプロセスで次のような場合があり、即ち、敵を撃殺した後に、敵方の武器702は壁901の左側に落下し、ユーザー制御の仮想オブジェクト902は墻壁901の右側にある。
このときに、ユーザー制御の仮想オブジェクト902が該壁901に近づいたときに、武器702と仮想オブジェクト902との間に障害物があるかを判断し、武器702と仮想オブジェクト902との間に障害物があるときに、ピックアップ可能なコントロールが表示されず、該武器702をピックアップすることもできず、ユーザー制御の仮想オブジェクト902は壁901の左側に行かないと該武器702をピックアップできない。
2)ピックアップ可能かを判断する検出のロジックの最適化
関連技術では、1つのコリジョンボックスが落下武器とバインディングされており、このようなやり方により以下のような問題を招くことがある。
a)壁がピックアップされ得るようになる。
b)コリジョンボックスにより制限され、コリジョンボックスに進入する及びコリジョンボックスを出るときにのみ落下した武器を検出でき、落下した武器が仮想オブジェクトの位置に落ちたときに、仮想オブジェクトが既に落下武器のコリジョンボックスの内部にあるため、仮想オブジェクトはコリジョンボックスを出てから再びコリジョンボックスに進入しなければ、ピックアップ可能なコントロールを表示するロジックをトリガーできない。
c)高層の落下武器がフロアを通過して下の層の仮想オブジェクトによりピックアップされるようになる。
ピックアップ可否の検出のロジックの最適化の問題を解決するために、本出願の実施例では、コリジョンボックスを落下武器とバインディングせず、仮想オブジェクトと落下武器との間に障害物があるかを検出することで、上述のコリジョンボックスにより引き起こされる問題を解消できる。
3)近くから遠くのピックアップ順に従ってピックアップする
図10を参照し、図10は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。同じ位置1001に複数の落下武器(武器1002及び武器1003)が同時に存在するときに、このときには、ユーザー制御の仮想オブジェクトが位置1001に近づいて武器をピックアップできるときに、先に、仮想オブジェクトに比較的近い武器1002を表示する。
本出願の実施例を理解しやすいために、図11を参照し、図11は本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理のフローチャートである。図11に示すステップを参照しながら説明を行う。
ステップ1101:ゲーム開始後、ユーザー制御の仮想オブジェクトは目標(敵)を見つけて撃殺し、ゲームのプロセスでは、目標が撃殺されなければ、武器が落下しない。もちろん、ここでは、敵が撃殺されることに限られず、チームメートも撃殺され得る(チームメートが撃殺される場合、落下武器は自分の所属するチームのチームメートが落としたものである)。
ステップ1102:現場で1つの目標が死亡したときに、ユーザー制御の仮想オブジェクトは移動して落下武器に近づくことができ、落下武器にコリジョンボックスが搭載されないので、ここでは、トリガーに応じて武器をピックアップするのではなく、距離の数学的な計算により武器をピックアップする。
図12を参照し、図12は本出願の実施例により提供される距離計算のインターフェースを示す図である。点1201は落下武器の位置を示し、Rはピックアップ可能な半径を示し、その後、点1201と仮想オブジェクト1202との間の距離を計算し、距離Dを取得し、距離DがRよりも小さい場合、仮想オブジェクト1202はピックアップ可能な範囲内にあり、即ち、仮想オブジェクト1202は落下武器に接近しており、また、距離DがRよりも大きい場合、仮想オブジェクト1202はピックアップ可能な範囲内に存在せず、即ち、仮想オブジェクト1202は落下武器を離れている。
ステップ1103:続いて、仮想オブジェクトと落下武器との間に障害物があるかを判断し、検出する方法は、仮想オブジェクトの使用武器の銃口位置から1つの検出射線を発し、終点が落下武器である。図13を参照し、図13は本出願の実施例により提供される障害物検出のインターフェースを示す図である。線分1301は検出射線であり、射線と障害物との間に交差があるときに、障害物、例えば、墻壁1302は検出される。よって、距離範囲を満足した検出であっても、障害物が検出されたときに、落下武器はピックアップできない。
ステップ1104:同じ範囲内に複数の落下武器が出現した場合、このときには、すべての落下武器の位置と仮想オブジェクトとの距離を計算し、その後、仮想オブジェクトとの距離が一番近い1つの落下武器のピックアップ可能なコントロールを表示する。
ステップ1105:ユーザーがピックアップコントロールをクリックした後に、ピックアップの協議(プロトコル)がサーバーに送信され、サーバーは現在の武器がピックアップされ得るか、又は消えたかをチェック(判断)し、現在の武器がピックアップされ得ると判断した場合、ピックアップに成功したことを返し、仮想オブジェクト使用の武器を現在の武器で置換する。
ステップ1106:落下武器が一定(所定)の時間を超えてもピックアップされない場合、ゲーム中に落下した武器が消える。
よって、本出願の実施例ではアイテムピックアップの機能を最適化することで、仮想オブジェクトが壁を通してピックアップできないときに(即ち、プレイヤーが見ることができないときに)ピックアップコントロールが表示されないようにさせ、ユーザー体験を向上させることができる。
これまで、本出願の実施例により提供される端末の例示的な応用及び実施に基づいて、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法を説明した。以下、引き続き、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理装置455における各モジュールによりマルチメディア情報の仮想道具のインタラクティブ処理を実現するスキーム(技術案)を説明する。
ディスプレイモジュール4551:仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するように構成され;レスポンスモジュール4552:第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーンで移動するように制御するように構成され;処理モジュール4553:前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成される。前記レスポンスモジュール4552はさらに、前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するように構成される。
幾つかの実施例において、前記仮想道具のインタラクティブ処理装置455はさらに検出モジュール4554を含み、それは、前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスで前記第一仮想オブジェクトと前記アイドル仮想道具との間の距離を検出し;及び、前記距離が距離閾値よりも小さいときに、前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うように構成される。
幾つかの実施例において、前記検出モジュール4554はさらに、前記第一仮想オブジェクトの前記移動プロセスでの各リアルタイム位置に基づいて、前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うように構成される。
幾つかの実施例において、前記検出モジュール4554はさらに、前記使用仮想道具とバインディングされるカメラコンポーネントにより、前記使用仮想道具の位置で検出射線を発し、そのうち、前記検出射線の向きは前記使用仮想道具の向きと一致しており;及び、前記検出射線に基づいて前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に障害物があるかを検出するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記検出モジュール4554はさらに、前記検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在するときに、前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に前記障害物が存在すると決定し;及び、前記検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在しないときに、前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に前記障害物が存在しないと決定するように構成される。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在するときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ不可な提示を表示するように構成される。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物がないときに、複数の前記アイドル仮想道具の一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成される。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行うように構成され、即ち、前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスで前記第一仮想オブジェクトと前記アイドル仮想道具との間の距離を取得し;及び、複数の前記アイドル仮想道具と前記第一仮想オブジェクトとの間の距離に対して並べ替えを行い、最小の距離に対応するアイドル仮想道具を選んでピックアップ可能な提示の表示を行う。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して次のような処理を行うように構成され、即ち、前記第一仮想オブジェクトの仮想道具についての使用偏好に基づいて、前記アイドル仮想道具と前記使用偏好のマッチ度を取得し;及び、複数の前記アイドル仮想道具と前記使用偏好のマッチ度に基づいて並べ替えを行い、最高のマッチ度に対応するアイドル仮想道具を選んでピックアップ可能な提示の表示を行う。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具について次のような処理を行うように構成され、即ち、前記アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度を取得し;及び、複数の前記アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度に基づいて並べ替えを行い、最大の頻度に対応するアイドル仮想道具を選んでピックアップ可能な提示の表示を行う。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具に対して次のような処理を行うように構成され、即ち、前記アイドル仮想道具の前記仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータを取得し;及び、複数の前記アイドル仮想道具の前記仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータに対して並べ替えを行い、最大のパフォーマンスパラメータに対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具に対して次のような処理を行うように構成され、即ち、前記第一仮想オブジェクトの所持仮想道具の類型を取得し;及び、前記アイドル仮想道具の類型が前記所持仮想道具の類型とは異なるときに、前記アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの何れか1つのアイドル仮想道具に対して次のような処理を行うように構成され、即ち、前記第一仮想オブジェクトがチーム内で割り当てられるキャラクターを取得し;及び、前記アイドル仮想道具の類型が前記キャラクターとマッチングしたときに、前記アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う。
幾つかの実施例において、前記処理モジュール4553はさらに、目標表示様式により前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成され、そのうち、前記目標表示様式は前記アイドル仮想道具がピックアップ可能な状態にあることを表す。
幾つかの実施例において、前記仮想道具のインタラクティブ処理装置455はさらにタイミングモジュール4555を含み、それは、タイマーを前記アイドル仮想道具とバインディングし、そのうち、前記タイマーは前記仮想シーンで前記アイドル仮想道具を表示するときに計時を開始するために用いられ;及び、前記タイマーにより、前記アイドル仮想道具が設定期間内にピックアップされないと決定されたときに、前記仮想シーンでの前記アイドル仮想道具の表示を停止するように構成される。
幾つかの実施例において、前記ディスプレイモジュール4551はさらに、第二仮想オブジェクトが仮想シーンで攻撃を受けて所持仮想道具を持つ能力を喪失したときに、前記第二仮想オブジェクトが攻撃された位置で前記第二仮想オブジェクトが落とした少なくとも1つの仮想道具を表示するように構成される。
幾つかの実施例において、前記ディスプレイモジュール4551はさらに、第二仮想オブジェクトが仮想シーンで自発的に少なくとも1つの所持仮想道具を捨てたときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とし;及び、前記第二仮想オブジェクトが前記所持仮想道具を捨てた位置でその自発的に捨てた少なくとも1つの仮想道具を表示するように構成される。
幾つかの実施例において、前記ディスプレイモジュール4551はさらに、前記第一仮想オブジェクトのチームメートが仮想シーンの配置位置に少なくとも1つの所持仮想道具を置いたときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とし、そのうち、前記アイドル仮想道具は前記第一仮想オブジェクトによりピックアップされるために用いられ;及び、前記仮想シーンの地図における前記配置位置において、前記チームメートが置いた少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するように構成される。
本出願の実施例ではコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。電子機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該電子機器に、本出願の実施例における上述の仮想道具のインタラクティブ処理方法を実行させる。
本出願の実施例では実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体が提供され、その中には実行可能な命令が記憶されており、実行可能な命令が処理器により実行されるときに、処理器に、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法、例えば、図3A-図3Cに示す仮想道具のインタラクティブ処理方法を実行させる。
幾つかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体はFRAM(登録商標)、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フレッシュメモリ、磁気メモリ、光ディスク、CD-ROMなどのメモリであっても良く、又は、これらのメモリのうちの1つ又は任意の組み合わせを含む様々なデバイスであっても良い。
幾つかの実施例において、実行可能な命令はプログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形をとることができ、任意の形式のログラミング言語(コンパイル言語又はインタープリター言語、あるいは宣言型言語又は手続き型言語を含む)で書かれても良く、かつ任意の形式でデプロイされても良く、例えば、独立したプログラムとしてデプロイされても良く、あるいは、モジュール、コンポーネント、サブルーチン又はコンピューティング環境で使用され得る適切な他のユニットとしてデプロイされても良い。
一例として、実行可能な命令はファイルシステムにおけるファイルに対応しても良いが、これに限らず、他のプログラム又はデータを格納するファイルの一部として保存されても良く、例えば、HTML(Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ又は複数のスクリプトに格納されても良く、上述のプログラムに専用のシングルファイルに格納されても良く、又は、複数の連携ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコード部分を記憶するファイル)に格納されても良い。
一例として、実行可能な命令は1つの電子機器上で実行され、又は、1つのサイトに位置する複数の電子機器上で実行され、又は、複数のサイトに分散しており、かつ通信ネットワークによって互いに接続される複数の電子機器上で実行されるように構成されても良い。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (21)

  1. 仮想道具のインタラクティブ処理装置が実行する、仮想道具のインタラクティブ処理方法であって、
    仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップ;
    第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御するステップ;
    前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップ;及び
    前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  2. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップの前に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
    前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスで前記第一仮想オブジェクトと前記アイドル仮想道具と間の距離を検出するステップ;及び
    前記距離が距離閾値よりも小さいときに、前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  3. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップの前に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
    前記第一仮想オブジェクトの前記移動プロセスにおける各リアルタイム位置に基づいて、前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  4. 請求項2又は3に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うステップは、
    前記使用仮想道具とバインディングされるカメラコンポーネントにより、前記使用仮想道具の位置で検出射線を発するステップであって、前記検出射線の向きは前記使用仮想道具の向きと一致している、ステップ;及び
    前記検出射線に基づいて前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に障害物が存在するかを決定するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  5. 請求項4に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記検出射線に基づいて前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に障害物が存在するかを決定するステップは、
    前記検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在するときに、前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に前記障害物が存在すると決定するステップ;及び
    前記検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在しないときに、前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に前記障害物が存在しないと決定するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  6. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御するステップの後に、前記インタラクティブ方法はさらに、
    前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在するときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ不可な提示を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  7. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップは、
    複数の前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ複数の前記アイドル仮想道具のうちの各々と前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  8. 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップは、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
    前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスで前記第一仮想オブジェクトと前記アイドル仮想道具との間の距離を取得し;及び
    複数の前記アイドル仮想道具と前記第一仮想オブジェクトとの間の距離に対して並べ替えを行い、最小の距離に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う
    という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  9. 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップは、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
    前記第一仮想オブジェクトの仮想道具についての使用偏好に基づいて、前記アイドル仮想道具と前記使用偏好とのマッチ度を取得し;及び
    複数の前記アイドル仮想道具と前記使用偏好とのマッチ度に対して並べ替えを行い、最高のマッチ度に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う
    という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  10. 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
    前記アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度を取得し;及び
    複数の前記アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度に対して並べ替え、最大の頻度に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う
    という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  11. 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
    前記アイドル仮想道具の前記仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータを取得し;及び
    複数の前記アイドル仮想道具の前記仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータに対して並べ替えを行い、最大のパフォーマンスパラメータに対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う
    という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  12. 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
    前記第一仮想オブジェクトの所持仮想道具の類型を取得し;及び
    前記アイドル仮想道具の類型が前記所持仮想道具の類型とは異なるときに、前記アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う
    という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  13. 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
    複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
    前記第一仮想オブジェクトがチーム内で割り当てられるキャラクターを取得し;及び
    前記アイドル仮想道具の類型が前記キャラクターとマッチングしたときに、前記アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う
    という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  14. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
    目標表示様式により前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップを含み、
    前記目標表示様式は前記アイドル仮想道具がピックアップ可能な状態にあることを表す、インタラクティブ処理方法。
  15. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップの前に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
    タイマーを前記アイドル仮想道具とバインディングするステップを含み、
    前記タイマーは前記仮想シーン内で前記アイドル仮想道具を表示するときに計時を開始するために用いられ、
    前記仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップの後に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
    前記タイマーにより、前記アイドル仮想道具が設定期間内にピックアップされないと決定されたときに、前記仮想シーン内で前記アイドル仮想道具を表示することを停止するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  16. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップは、
    第二仮想オブジェクトが仮想シーンで攻撃を受けて所持仮想道具を持つ能力を喪失するときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とするステップ;及び
    前記第二仮想オブジェクトが攻撃を受ける位置に、前記第二仮想オブジェクトから落下する少なくとも1つの仮想道具を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  17. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップは、
    第二仮想オブジェクトが仮想シーンで少なくとも1つの所持仮想道具を自発的に捨てるときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とするステップ;及び
    前記第二仮想オブジェクトが前記所持仮想道具を捨てる位置に、前記第二仮想オブジェクトが自発的に捨てる少なくとも1つの所持仮想道具を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  18. 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
    前記仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップは、
    前記第一仮想オブジェクトのチームメートが仮想シーンの配置位置に少なくとも1つの所持仮想道具を置くときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とするステップであって、前記アイドル仮想道具は前記第一仮想オブジェクトによりピックアップされるために用いられる、ステップ;及び
    前記仮想シーンの地図における前記配置位置に、前記チームメートが置く少なくとも1つの所持仮想道具を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。
  19. 仮想道具のインタラクティブ処理装置であって、
    仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するように構成されるディスプレイモジュール;
    第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御するレスポンスモジュール;及び
    前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成される処理モジュールを含み、
    前記レスポンスモジュールはさらに、前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するように構成される、インタラクティブ処理装置。
  20. コンピュータプログラムを記憶している記憶器;及び
    前記記憶器に接続される処理器を含む、電子機器であって、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至18のうちの何れか1項に記載の仮想道具のインタラクティブ処理方法を実現するように構成される、電気機器。
  21. コンピュータに、請求項1乃至18のうちの何れか1項に記載の仮想道具のインタラクティブ処理方法を実行させるためのプログラム。
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