JP2023517115A - 仮想道具のインタラクティブ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示し;
第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動するように制御し;
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具(ここで、使用仮想道具とは、前記第一仮想オブジェクトにより使用される仮想道具を指す)の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示し;及び
前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するステップを含む。
仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するように構成されるディスプレイモジュール;
第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するように構成されるレスポンスモジュール;及び
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成される処理モジュールを含み、
前記レスポンスモジュールはさらに、前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するように構成される。
実行可能な命令を記憶している記憶器;及び
前記記憶器に接続される処理器を含み、
前記処理器は、前記記憶器に記憶されている実行可能な命令を実行するときに、本出願の実施例により提供される仮想道具のインタラクティブ処理方法を実現するように構成される。
value)」とも言う)などを表しても良い。
ネットワーク通信モジュール452:1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース420を介して他のコンピューティングデバイスに至るするために用いられ、例示的なネットワークインターフェース420は、ブルートゥース(登録商標)、WiFi、USB(Universal Serial Bus)などを含み;
ディスプレイモジュール453:ユーザーインターフェース430と関連付けられた1つ又は複数の出力装置431(例えば、表示スクリーン、スピーカーなど)によって、情報を表示するために用いられ(例えば、周辺デバイスを操作し、かつコンテンツや情報を表示するためのユーザーインターフェーである);及び
入力処理モジュール454:1つ又は複数の入力装置432のうちの1つからの1つ又は複数のユーザー入力又はインタラクションに対して検出し、かつ検出した入力又はインタラクションを処理(例えば、翻訳)するために用いられる。
図7を参照し、図7は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。ゲーム中、1つの敵701を撃殺する度に、該敵701は撃殺される位置でその現在使用する武器702を落とすことがある。図8を参照し、図8は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。ユーザー制御の仮想オブジェクトが地面に落下した武器702に近づいたときに、仮想シーンで該武器702の情報が表示され、また、ピックアップ可能なコントロール801をクリックすることで、該武器702をピックアップできる。
関連技術では、1つのコリジョンボックスが落下武器とバインディングされており、このようなやり方により以下のような問題を招くことがある。
図10を参照し、図10は本出願の実施例により提供される落下武器のインターフェースを示す図である。同じ位置1001に複数の落下武器(武器1002及び武器1003)が同時に存在するときに、このときには、ユーザー制御の仮想オブジェクトが位置1001に近づいて武器をピックアップできるときに、先に、仮想オブジェクトに比較的近い武器1002を表示する。
Claims (21)
- 仮想道具のインタラクティブ処理装置が実行する、仮想道具のインタラクティブ処理方法であって、
仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップ;
第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御するステップ;
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップ;及び
前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップの前に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスで前記第一仮想オブジェクトと前記アイドル仮想道具と間の距離を検出するステップ;及び
前記距離が距離閾値よりも小さいときに、前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップの前に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
前記第一仮想オブジェクトの前記移動プロセスにおける各リアルタイム位置に基づいて、前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項2又は3に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間の障害物検出を行うステップは、
前記使用仮想道具とバインディングされるカメラコンポーネントにより、前記使用仮想道具の位置で検出射線を発するステップであって、前記検出射線の向きは前記使用仮想道具の向きと一致している、ステップ;及び
前記検出射線に基づいて前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に障害物が存在するかを決定するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項4に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記検出射線に基づいて前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に障害物が存在するかを決定するステップは、
前記検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在するときに、前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に前記障害物が存在すると決定するステップ;及び
前記検出射線と、障害物とバインディングされるコリジョンコンポーネントとの間に交差が存在しないときに、前記使用仮想道具と前記アイドル仮想道具との間に前記障害物が存在しないと決定するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御するステップの後に、前記インタラクティブ方法はさらに、
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在するときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ不可な提示を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップは、
複数の前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ複数の前記アイドル仮想道具のうちの各々と前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップは、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスで前記第一仮想オブジェクトと前記アイドル仮想道具との間の距離を取得し;及び
複数の前記アイドル仮想道具と前記第一仮想オブジェクトとの間の距離に対して並べ替えを行い、最小の距離に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う
という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップは、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
前記第一仮想オブジェクトの仮想道具についての使用偏好に基づいて、前記アイドル仮想道具と前記使用偏好とのマッチ度を取得し;及び
複数の前記アイドル仮想道具と前記使用偏好とのマッチ度に対して並べ替えを行い、最高のマッチ度に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う
という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
前記アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度を取得し;及び
複数の前記アイドル仮想道具が他の仮想オブジェクトにより使用される頻度に対して並べ替え、最大の頻度に対応するアイドル仮想道具を選択してピックアップ可能な提示の表示を行う
という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
前記アイドル仮想道具の前記仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータを取得し;及び
複数の前記アイドル仮想道具の前記仮想シーンにおけるパフォーマンスパラメータに対して並べ替えを行い、最大のパフォーマンスパラメータに対応するアイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う
という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
前記第一仮想オブジェクトの所持仮想道具の類型を取得し;及び
前記アイドル仮想道具の類型が前記所持仮想道具の類型とは異なるときに、前記アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う
という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項7に記載のインタラクティブ処理方法であって、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの一部のアイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
複数の前記アイドル仮想道具のうちの任意の1つのアイドル仮想道具に対して、
前記第一仮想オブジェクトがチーム内で割り当てられるキャラクターを取得し;及び
前記アイドル仮想道具の類型が前記キャラクターとマッチングしたときに、前記アイドル仮想道具に対してピックアップ可能な提示の表示を行う
という処理を行うステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示することは、
目標表示様式により前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するステップを含み、
前記目標表示様式は前記アイドル仮想道具がピックアップ可能な状態にあることを表す、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップの前に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
タイマーを前記アイドル仮想道具とバインディングするステップを含み、
前記タイマーは前記仮想シーン内で前記アイドル仮想道具を表示するときに計時を開始するために用いられ、
前記仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップの後に、前記インタラクティブ処理方法はさらに、
前記タイマーにより、前記アイドル仮想道具が設定期間内にピックアップされないと決定されたときに、前記仮想シーン内で前記アイドル仮想道具を表示することを停止するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップは、
第二仮想オブジェクトが仮想シーンで攻撃を受けて所持仮想道具を持つ能力を喪失するときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とするステップ;及び
前記第二仮想オブジェクトが攻撃を受ける位置に、前記第二仮想オブジェクトから落下する少なくとも1つの仮想道具を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップは、
第二仮想オブジェクトが仮想シーンで少なくとも1つの所持仮想道具を自発的に捨てるときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とするステップ;及び
前記第二仮想オブジェクトが前記所持仮想道具を捨てる位置に、前記第二仮想オブジェクトが自発的に捨てる少なくとも1つの所持仮想道具を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 請求項1に記載のインタラクティブ処理方法であって、
前記仮想シーンで少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するステップは、
前記第一仮想オブジェクトのチームメートが仮想シーンの配置位置に少なくとも1つの所持仮想道具を置くときに、前記所持仮想道具をアイドル仮想道具とするステップであって、前記アイドル仮想道具は前記第一仮想オブジェクトによりピックアップされるために用いられる、ステップ;及び
前記仮想シーンの地図における前記配置位置に、前記チームメートが置く少なくとも1つの所持仮想道具を表示するステップを含む、インタラクティブ処理方法。 - 仮想道具のインタラクティブ処理装置であって、
仮想シーン内で少なくとも1つのアイドル仮想道具を表示するように構成されるディスプレイモジュール;
第一仮想オブジェクトを制御する移動操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御するレスポンスモジュール;及び
前記アイドル仮想道具が前記第一仮想オブジェクトの使用仮想道具の向きにあり、かつ前記使用仮想道具との間に障害物が存在しないときに、前記アイドル仮想道具のピックアップ可能な提示を表示するように構成される処理モジュールを含み、
前記レスポンスモジュールはさらに、前記第一仮想オブジェクトを制御するピックアップ操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトが前記アイドル仮想道具をピックアップするように制御するように構成される、インタラクティブ処理装置。 - コンピュータプログラムを記憶している記憶器;及び
前記記憶器に接続される処理器を含む、電子機器であって、
前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至18のうちの何れか1項に記載の仮想道具のインタラクティブ処理方法を実現するように構成される、電気機器。 - コンピュータに、請求項1乃至18のうちの何れか1項に記載の仮想道具のインタラクティブ処理方法を実行させるためのプログラム。
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