CN111346370A - 战斗内核的运行方法、装置、设备及介质 - Google Patents

战斗内核的运行方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种战斗内核的运行方法、装置、设备及介质,应用于人工智能领域。所述方法包括:接收客户端发送的战斗请求,战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;根据战斗请求生成决策结果;响应于决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送第一决策结果,第一决策结果用于指示运行客户端内的第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到战斗对局的第一人机对战数据;响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果,接收客户端发送的战斗对局的战斗消息,运行服务器内的第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;向客户端反馈第二人机对战数据。

Description

战斗内核的运行方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及服务器领域,特别涉及一种战斗内核的运行方法、装置、设备及介质。
背景技术
基于应用程序的人机对战(Player VS Environment,PVE)中,主控虚拟角色与其它虚拟角色或虚拟地形在战斗对局中,客户端会收集战斗消息,并将战斗消息发送给服务器。
相关技术中,服务器接收客户端发送的战斗消息,并运行服务器内的战斗内核对战斗消息进行响应,服务器将战斗内核计算得到的人机对战数据反馈给客户端。客户端接收到服务器反馈的人机对战数据,根据人机对战数据控制其他虚拟角色或虚拟地形,并将结果显示在用户界面上。
由于战斗内核运行在服务器中,当客户端非常多时,会导致服务器的压力太大。
发明内容
本申请实施例提供了一种战斗内核的运行方法、装置、设备及介质,可以使战斗内核根据场景情况运行在客户端或者服务器中,能够缓解服务器的压力。
所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种战斗内核的运行方法,所述方法应用于服务器中,所述方法包括:
接收客户端发送的战斗请求,所述战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;
根据所述战斗请求生成决策结果;
响应于所述决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送所述第一决策结果,所述第一决策结果用于指示运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
响应于所述决策结果为第二决策结果,向所述客户端发送所述第二决策结果,接收所述客户端发送的所述战斗对局的战斗消息,运行所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;向所述客户端反馈所述第二人机对战数据。
根据本申请的另一个方面,提供了一种战斗内核的运行方法,所述方法包括:
在客户端开始战斗对局时,向服务器发送战斗请求,所述战斗请求用于请求开始第一虚拟角色和第二虚拟角色的战斗对局,所述第一虚拟角色是由人机交互控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是由人工智能控制的虚拟角色;
响应于所述服务器反馈第一决策结果,运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
响应于所述服务器反馈第二决策结果,向所述服务器发送所述战斗对局的战斗消息,接收所述服务器反馈的第二人机对战数据,所述第二人机对战数据是所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应的数据。
根据本申请的另一方面,提供了一种战斗内核的运行装置,所述装置应用于服务器中,所述装置包括:
接收模块,用于接收客户端发送的战斗请求,所述战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;
生成模块,用于根据所述战斗请求生成决策结果;
发送模块,用于响应于所述决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送所述第一决策结果,所述第一决策结果用于指示运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块,还用于响应于所述决策结果为第二决策结果,向所述客户端发送所述第二决策结果;
所述接收模块,还用于接收所述客户端发送的所述战斗对局的战斗消息;
运行模块,用于运行所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
所述发送模块,还用于向所述客户端反馈所述第二人机对战数据。
根据本申请的另一方面,提供了一种战斗内核的运行装置,所述装置包括:
发送模块,用于在客户端开始战斗对局时,向服务器发送战斗请求,所述战斗请求用于请求开始第一虚拟角色和第二虚拟角色的战斗对局,所述第一虚拟角色是由人机交互控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是由人工智能控制的虚拟角色;
运行模块,用于响应于所述服务器反馈第一决策结果,运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块,还用于响应于所述服务器反馈的第二决策结果,向所述服务器发送所述战斗对局的战斗信息:
所述接收模块,用于接收所述服务器反馈的第二人机对战数据,所述第二人机对战数据是所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应的数据。
根据本申请的一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的战斗内核的运行方法。
根据本申请的一方面,提供了另一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的战斗内核的运行方法。
根据本申请的一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的战斗内核的运行方法。
根据本申请的一方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的战斗内核的运行方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求生成决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,从而减轻了服务器的压力。并且在一定条件下,可以降低用户开启人机对战的硬性要求,减少客户端的网络流量消耗,缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图;
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的用户界面图;
图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的用户界面图;
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行装置的框图;
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行装置的框图;
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行装置的框图;
图16示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境,还可以是2维或2.5维的环境。可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑来作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。将用户控制的虚拟角色称为主控虚拟角色,应用程序控制的虚拟角色称为其它虚拟角色。
虚拟地形:是指在虚拟世界中的地形。该地形可以是高山、河流、湖泊、海洋、雨林、极地、沙漠等中的至少一种。可选的,该地形可以产生变化,并且该变化对主控虚拟角色是无益的,比如海洋上刮起飓风,比如雨林中出现瘴气,比如河流结冰,比如极地降温,比如沙漠中温度递增。可选的,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟地形可以是三维立体模型,每个虚拟地形在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维世界中的一部分空间。可选的,三维虚拟世界是有限的,那处于其中的海洋的体积也是有限的。可选的,三维虚拟世界是无限的,那处于其中的海洋的体积可以是无限的,形状可以不定。
PVE:人机对战。一般是用户操控的主控虚拟角色与战斗内核(GameCore,基于人工智能的控制逻辑)控制的其它虚拟角色或者虚拟地形的对局。主控虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。其它虚拟角色可以是虚拟植物、虚拟动物、虚拟人物中的至少一种。示意性的,其它虚拟角色可以是由战斗内核控制的非玩家角色(Non PlayerCharacter,NPC),NPC可以是游戏副本中的武力值极高的虚拟人物。示意性的,其它虚拟角色是游戏对局中的大boss,大boss可以是黑暗暴君,可以是暗影主宰,可以是风暴龙王。示意性的,其它虚拟角色是游戏对局中的小野怪,小野怪可以是红buff,可以是蓝buff,可以是河蟹,可以是野狼、野猪、小鸟、虫子中的至少一种。示意性的,由应用程序控制的地形可以是沼泽、含有剧毒的湖泊、极其灼热的沙漠、极其寒冷的极地、悬崖、用野草掩盖的陷阱等中的至少一个。示意性的,主控虚拟角色在战胜其它虚拟角色之后,会随机掉落装备、金币、经验值、道具等中的至少一种。示意性的,其它虚拟角色战胜主控虚拟角色,主控虚拟角色生命值会降到0,并结束当前对局。
战斗内核(GameCore):主控虚拟角色与其它虚拟角色或战斗时的对战逻辑,可以由行为树、状态机、神经网络模型等基于人工智能的控制逻辑来实现。战斗内核可以运行在服务器中,也可以运行在客户端中。示意性的,服务器内的战斗内核在运行之后,向客户端反馈人机对战数据。示意性的,客户端运行战斗内核,并接收战斗内核运行之后的人机对战数据。示意性的,战斗内核是控制其它虚拟角色的程序模块。
人机对战数据:主控虚拟角色与其它虚拟角色或虚拟地形进行对战过程中产生的数据。人机对战数据可以包括其它虚拟角色的血量值或魔法值、其它虚拟角色应该使用的技能、其它虚拟角色在受到主控虚拟角色攻击后的血量值或魔法值、其它虚拟角色应该如何避开主控虚拟角色的技能、其它虚拟角色应该如何恢复技能血量值、其它虚拟角色和主控虚拟角色对战时所经过的路线中的至少一种。人机对战数据也可以包括:虚拟地形在虚拟环境中的位置、形状及体积;虚拟地形在主控虚拟角色经过(或者由主控虚拟角色主动挑起对局)时使用的道具或发动的攻击;虚拟地形和主控虚拟角色经过对局之后虚拟地形的位置、形状及体积等。示意性的,虚拟地形使用的道具可以是地刺、藤蔓、马蜂窝、瘴气等。示意性的,虚拟地形发动的攻击可以是刮飓风、急速升温、急速降温、刮沙尘暴等会降低主控虚拟角色血量值或魔法值的操作。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏程序中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器或技能攻击其它虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其它虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。与此同时,用户还可以进行PVE模式的对局,由用户控制的主控虚拟角色与其它虚拟角色进行对战(比如闯关打副本boss)或者由用户控制的主控虚拟角色与虚拟地形进行对局(比如跑毒)。在PVE对局之中,战斗核心可以运行在服务器中,也可以运行在客户端中。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:终端120和服务器140。
终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序包括软件客户端或网页客户端。终端120是用户使用的终端,用户使用终端220控制位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其它虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其它虚拟角色中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,虚拟角色是虚拟动物,比如仿真动物角色或者动漫动物角色。示例性的,虚拟角色是虚拟植物,比如仿真植物角色或者动漫植物角色。在下文中,终端120中的应用程序被称为客户端。
终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括发送模块1421、运行模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140、终端120三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,终端120上安装的应用程序是安卓/IOS控制系统平台的应用程序。终端120可以泛指多个终端中的一个。本实施例仅以终端120来举例说明。终端120的设备类型包括:AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
计算机系统可以划分成图1所述的形式,也可以划分成如图2所示的形式。其中,服务器140的部署方式可能存在多种,图2仅为示意性的示出了一种。图2示出了本申请提供的一种计算机系统。该计算机系统100包括服务器140,服务器140包括:游戏服务器142,策略服务器144、战斗服务器146。
游戏服务器142,用于处理客户端发送的战斗请求。战斗请求的形式可以是长链接、短链接、超链接、网络报文、网络数据包中的至少一种。
策略服务器144,用于根据战斗请求生成决策结果,决定是运行客户端内的第一战斗内核还是运行服务器内的第二战斗内核。
战斗服务器146,运行服务器内的第二战斗内核。第二战斗内核的形式可以是程序模块,也可以是战斗逻辑模块。第二战斗内核安装和运行在战斗服务器中。战斗服务器在运行第二战斗内核对战斗消息进行处理后,向客户端发送该战斗消息对应的第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的计算机系统,通过当游戏服务器接收到客户端发送的战斗请求之后,将战斗请求发送给策略服务器,由策略服务器根据战斗请求携带的信息来生成第一决策结果或者第二决策结果。策略服务器将生成的第一决策结果返回给游戏服务器,由游戏服务器将第一决策结果返回给客户端,客户端接收到第一决策结果后,运行客户端内的第一战斗内核。策略服务器将生成的第二决策结果返回给战斗服务器,战斗服务器运行战斗服务器内的第二战斗内核,并将第二人机对战数据发送给客户端。在一定的条件之下,通过运行客户端内的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。
图3示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120以及服务器140。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤302,客户端发送战斗请求;
客户端发送战斗请求,战斗请求用来请求开始人机对战形式的战斗对局。
示例性的,战斗请求可以是长链接、短链接、超链接、网络报文、网络数据包的至少一种。示意性的,用户点击用户界面的“排位赛”,然后客户端向服务器发送了战斗请求。示意性的,用户点击用户界面的“开始游戏”,然后客户端向服务器发送了战斗请求。
示例性,战斗请求中所携带的信息包括:用户的终端型号信息、电量信息、等级信息、网速信息、应用程序的版本信息、所要开启的对战的关卡信息中的至少一种。
示例性的,人机对战形式是主控虚拟角色与其它虚拟角色的对战。其它虚拟角色可以是虚拟动物、虚拟人物、虚拟植物、动漫人物中的至少一种。其它虚拟角色可以是二维的,也可以是三维的,视虚拟环境而定。示意性的,其它虚拟角色是虚拟动物,其它虚拟角色可以是河蟹、龙王、野狼、小鸟恐龙等中的至少一种。示意性的,其它虚拟角色是虚拟植物,其它虚拟角色可以是藤蔓、食人花、荆棘、猪笼草等中的至少一种。
示例性的,人机对战形式可以是主控虚拟角色与虚拟地形的对局。虚拟地形可以是二维的,也可以是三维的,视虚拟环境而定。虚拟地形可以是沼泽、湖泊、深渊、海洋、沙漠等中的至少一种。示意性的,虚拟地形是沼泽,可以主动吞噬主控虚拟角色。示意性的,虚拟地形是湖泊,可以立刻冷冻结冰,将主控虚拟角色冻在冰面上。示意性的,虚拟地形是深渊,可以引诱主控虚拟角色靠近并在距离其距离小于一定阈值时,使得主控虚拟角色无法转身。示意性的,虚拟地形是海洋,可以刮起飓风,对在海洋上的主控虚拟角色造成一定伤害。示意性的,虚拟地形是沙漠,可以召唤沙尘暴,对在沙漠中的主控虚拟角色造成窒息即造成主控虚拟角色的血量值或魔法值下降。
示意性的,人机对战形式还可以是用户选择的闯关模式,其它虚拟角色可以是每一关中的最终boss以及其它小boss。示意性的,boss是虚拟人物或者虚拟植物的俗称。
示意性的,人机对战形式还可以是用户选择的野外生存模式,与主控虚拟角色对战的可以是各种虚拟植物,也可以是各种虚拟地形。示意性的,其它虚拟对象即虚拟植物会随机对主控虚拟角色产生攻击,攻击可以洒毒液,也可以是锯齿状的藤蔓。示意性的,虚拟地形会随机出现在虚拟环境中的各个位置。示意性的,虚拟环境中会随机掉落道具或装备,该道具和装备对虚拟地形、其它虚拟对象以及主控虚拟对象均有效。
步骤304,服务器接收战斗请求;
步骤306,服务器根据战斗请求生成决策结果;
示意性的,服务器根据战斗请求携带的信息的不同生成不同的决策结果。至少包括但不限于如下形式中的至少一种:
1、根据版本信息的不同生成不同的决策结果。
2、根据电量信息的不同生成不同的决策结果。
3、根据网速信息的不同生成不同的决策结果。
4、根据机型信息的不同生成不同的决策结果。
5、根据用户请求的关卡信息的不同生成不同的决策结果。
6、根据用户终端所处的模式的不同生成不同的决策结果。
7、根据用户本月剩余流量的多少生成不同的决策结果。
8、根据终端剩余内存的多少生成不同的决策结果。
步骤308,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
服务器的决策结果为第一决策结果时,服务器向客户端发送第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端去运行第一战斗内核来对战斗对局的战斗消息进行响应。
示例性的,当战斗请求中携带的电量信息大于电量阈值时,服务器生成第一决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的终端版本信息是第一版本时,服务器生成第一决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的网速信息小于网速阈值时,服务器生成第一决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的信息满足后台运行条件时,服务器生成第一决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的关卡信息是第一指定关卡时,服务器生成第一决策结果。
也即,在上述条件中的至少一种条件成立时,服务器向客户端发送第一决策结果。
步骤310,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
示例性的,第一战斗内核运行于客户端中。第一战斗内核可以是控制角色的程序模块。第一战斗内核可以是终端控制的程序。
战斗对局中的战斗消息,是由主控虚拟角色、其它虚拟角色和虚拟地形中的至少一种元素所动态生成的消息。示例性,战斗对局的战斗消息可以是主控虚拟角色朝其他虚拟角色使用了某种技能,可以是其他虚拟角色受到了主控虚拟角色的技能攻击,可以是主控虚拟角色朝其他虚拟角色使用了道具,可以是主控虚拟角色的攻击值与其他虚拟角色的攻击值的差值,可以是主控虚拟角色的升级消息,可以是其他虚拟角色升级消息,可以是主控虚拟角色获得的经验与其他虚拟角色获得经验的差值、等级的差值中的至少一种。
示例性的,当主控虚拟角色与其它虚拟角色对战时,第一人机对战数据可以包括其它虚拟角色的血量值或魔法值、其它虚拟角色应该使用的技能、其它虚拟角色在受到主控虚拟角色攻击后的血量值或魔法值、其它虚拟角色应该如何避开主控虚拟角色的技能、其它虚拟角色应该如何恢复技能血量值、其它虚拟角色和主控虚拟角色对战时所经过的路线等。第一人机对战数据还可以包括主控虚拟角色与其他虚拟角色在虚拟环境中的坐标、彼此的距离等、彼此血量值或魔法值的差值中的至少一种。
示例性的,当主控虚拟角色与虚拟地形进行战斗时,第一人机对战数据也可以包括虚拟地形在虚环境中的位置、形状及体积、虚拟地形在主控虚拟角色经过或者由主控虚拟角色主动挑起对局时使用的道具或发动的攻击、虚拟地形和主控虚拟角色经过对局之后虚拟地形的位置、形状及体积等。第一人机对战数据还可以是主控虚拟角色在虚拟地形所停留的时间、主控虚拟角色在虚拟地形中受到的伤害、虚拟地形受到的来自主控虚拟角色的损坏程度中的至少一种。
客户端根据第一人机对战数据,更新战斗对局中的虚拟角色状态、虚拟地形状态和用户界面中的至少一种。
步骤312,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
服务器的决策结果为第二决策结果时,服务器向客户端发送第二决策结果。
示例性的,当战斗请求中携带的电量信息小于电量阈值时,服务器生成第二决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的终端版本信息是第二版本时,服务器生成第二决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的网速信息大于网速阈值时,服务器生成第二决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的信息不满足后台运行条件时,服务器生成第二决策结果。示例性的,当战斗请求中携带的关卡信息是第二指定关卡时,服务器生成第二决策结果。
也即,在上述条件中的至少一种条件成立时,服务器向客户端发送第二决策结果。
步骤314,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤316,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
示例性的,第二战斗内核运行于服务器中。第二战斗内核可以是控制角色的程序模块。第二战斗内核可以是服务器控制的程序。
示例性的,当主控虚拟角色与其它虚拟角色对战时,第二人机对战数据可以包括其它虚拟角色的血量值或魔法值、其它虚拟角色应该使用的技能、其它虚拟角色在受到主控虚拟角色攻击后的血量值或魔法值、其它虚拟角色应该如何避开主控虚拟角色的技能、其它虚拟角色应该如何恢复技能血量值、其它虚拟角色和主控虚拟角色对战时所经过的路线等。第一人机对战数据还可以包括主控虚拟角色与其他虚拟角色在虚拟环境中的坐标、彼此的距离等、彼此血量值或魔法值的差值中的至少一种。
示例性的,当主控虚拟角色与虚拟地形对战时,第二人机对战数据也可以包括虚拟地形在虚环境中的位置、形状及体积、虚拟地形在主控虚拟角色经过或者由主控虚拟角色主动挑起对局时使用的道具或发动的攻击、虚拟地形和主控虚拟角色经过对局之后虚拟地形的位置、形状及体积等。第一人机对战数据还可以是主控虚拟角色在虚拟地形所停留的时间、主控虚拟角色在虚拟地形中受到的伤害、虚拟地形受到的来自主控虚拟角色的损坏程度中的至少一种。
步骤318,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
客户端根据第二人机对战数据,更新战斗对局中的虚拟角色状态、虚拟地形状态和用户界面中的至少一种。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求生成决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。并且在一定条件下,可以降低用户开启人机对战的硬性要求,缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120以及服务器140。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤402,客户端向服务器发送战斗请求,战斗请求携带终端机型信息;
终端机型信息是用于指示用户终端的产品型号的信息。可选地,终端机型信息包括:产品型号、厂商+产品型号、品牌+产品型号等中的任意一种。
示例性的,终端机型信息还包含其他信息,其他信息可以是显卡数据、内存数据、CPU型号、屏幕分辨率信息中的至少一种。
步骤404,服务器接收客户端发送的战斗请求;
服务器从战斗请求中提取终端机型信息。
步骤406,服务器响应于终端机型信息属于第一指定机型,生成第一决策结果;
第一指定机型是计算性能优于第一条件的机型。
示例性的,第一指定机型可以是屏幕分辨率达到屏幕分辨率阈值的手机。
示例性的,第一指定机型是显卡数据达到显卡数据阈值的电脑。
示意性的,第一指定机型是内存数据达到内存阈值的游戏手柄。
示例性的,终端机型信息属于分辨率达到屏幕分辨率阈值的手机,服务器生成第一决策结果。示例性的,终端机型信息属于显卡数据达到显卡数据阈值的电脑,服务器生成第一决策结果。示例性的,终端机型信息属于内存数据达到内存阈值的游戏手柄,服务器生成第一决策结果。
也即,当满足上述至少一个条件时,服务器生成第一决策结果。
步骤408,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
步骤410,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
步骤412,服务器响应于终端机型信息属于第二指定机型,生成第二决策结果;
第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型。
示例性的,第二指定机型可以是屏幕分辨率差于屏幕分辨率阈值的手机。示例性的,第二指定机型是显卡数据差于显卡数据阈值的电脑。示意性的,第二指定机型是内存数据差于内存阈值的游戏手柄。示例性的,终端机型信息属于分辨率差于屏幕分辨率阈值的手机,服务器生成第二决策结果。示例性的,终端机型信息属于显卡数据差于显卡数据阈值的电脑,服务器生成第二决策结果。示例性的,终端机型信息属于内存数据差于内存阈值的游戏手柄,服务器生成第二决策结果。
也即,当满足上述至少一个条件时,服务器生成第一决策结果。
步骤414,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
步骤416,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤418,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
步骤420,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求中携带的终端机型信息的不同生成不同的决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。同时,当用户的机型性能并不是很好时,也能开启人机对战,由客户端运行第一战斗内核,降低了用户对于开启人机对战的硬性要求。同时缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120以及服务器140。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤502,客户端向服务器发送战斗请求,战斗请求携带第一战斗内核的第一版本信息;
版本信息是用来表示战斗内核的编译版本或性能版本的信息。在本实施例中,以版本信息越高,性能越高来进行举例说明。
示意性的,第一战斗内核的第一版本可以是版本V10、版本V9中的一种。
示意性的,战斗请求中携带的信息包括第一战斗内核的第一版本信息。
步骤504,服务器接收客户端发送的战斗请求;
服务器从战斗请求中,提取第一版本信息。服务器中存储有第二战斗内核的第二版本信息。
示意性的,第二战斗内核的第二版本可以是版本V10、版本V9中的一种。
步骤506,服务器响应于第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息相同,生成第一决策结果;
示意性的,第一战斗内核的第一版本是版本V10,第二战斗内核的第二版本是版本V10,第一版本信息与第二版本信息相同,生成第一决策结果。
示意性的,第一战斗内核的第一版本是版本V9,第二战斗内核的第二版本是版本V10,第一版本信息与第二版本信息相同,生成第一决策结果。
步骤508,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
步骤510,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
步骤512,服务器响应于第一版本信息与第二版本信息不同,生成第二决策结果;
示意性的,第一战斗内核的第一版本是版本V9,第二战斗内核的第二版本是版本V10,第一版本信息与第二版本信息不同,生成第二决策结果。
在一种可能的设计中,“第一版本信息与第二版本信息不同”是指第一版本信息低于第二版本信息。但在一些实施例中,若第一版本信息高于第二版本信息,服务器可以生成第一决策结果。比如,第一战斗内核的第一版本是最新版本V10,第二战斗内核的第二版本是旧版本V9,第一版本信息与第二版本信息不同,服务器认为客户端内的第一战斗内核更优,生成第一决策结果。
步骤514,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
步骤516,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤518,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
步骤520,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求中携带的第一战斗内核的第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息的不同生成不同的决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。同时,只要客户端的第一战斗内核的版本与服务器的第一战斗内核的版本相同时,就由客户端运行第一战斗内核,同时缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率,同时还减轻了服务器的压力。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤602,客户端向服务器发送战斗请求,战斗请求携带网速信息;
示意性的,网速可以是10KB/s,可以是1M/m,1G/h。
步骤604,服务器接收客户端发送的战斗请求;
步骤606,服务器响应于网速消息小于网速阈值,生成第一决策结果;
示意性的,网速阈值是1M/s。
示意性的,终端的网速是10KB/s,网速信息小于网速阈值,服务器生成第一决策结果。
步骤608,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
步骤610,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
步骤612,服务器响应于网速消息大于网速阈值,生成第二决策结果;
示意性的,网速阈值是1M/s。
示意性的,终端的网速是2M/s,网速信息大于阈值,服务器生成第二决策结果。
步骤614,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
步骤616,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤618,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
步骤620,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求中携带的网速信息是否大于网速阈值生成不同的决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。同时,当用户的网速并不是很好时,也能开启人机对战,由客户端运行第一战斗内核,降低了用户对于开启人机对战的硬性要求。同时缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120以及服务器140。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤702,客户端向服务器发送战斗请求,战斗请求携带客户端的电量信息;
步骤704,服务器接收客户端发送的战斗请求;
步骤706,服务器响应于电量信息小于电量阈值,生成第一决策结果;
示意性的,电量阈值是终端电池总电量的30%。
示意性的,战斗请求中携带的电量信息是20%,小于电量阈值30%,服务器生成第一决策结果。
步骤708,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
步骤710,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
步骤712,服务器响应于电量信息大于电量阈值,生成第二决策结果;
示意性的,电量阈值是终端电池总电量的30%。
示意性的,战斗请求中携带的电量信息是5%,大于电量阈值30%,服务器生成第一决策结果。
步骤714,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
步骤716,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤718,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
步骤720,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求中携带的电量信息是否大于电量阈值生成不同的决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。同时,当用户的电量不多时,也能开启人机对战,由客户端运行第一战斗内核,并且不用担心终端因为电量过低自动关机带来的数据丢失,降低了用户对于开启人机对战的硬性要求。同时缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120以及服务器140。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤802,客户端向服务器发送战斗请求,战斗请求携带关卡信息;
示例性的,关卡信息可以是排位赛、匹配赛、人机对战模式至少一种。
步骤804,服务器接收客户端发送的战斗请求;
步骤806,服务器响应于关卡属于第一指定关卡,生成第一决策结果;
第一指定关卡是配置有前台运行属性的战斗关卡。
示意性的,第一指定关卡是人机对战模式。
示意性的,战斗请求中携带的关卡信息是人机对战模式第五关,该关卡属于第一指定关卡,服务器生成第一决策结果。
步骤808,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
步骤810,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
步骤812,服务器响应于关卡属于第二指定关卡,生成第二决策结果;
所以第二指定关卡是配置有后台运行属性的战斗关卡。
示意性的,第二指定关卡是排位赛。
示意性的,战斗请求中携带的关卡信息是永恒钻石段位的排位赛,属于第二指定关卡,服务器生成第二决策结果。
步骤814,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
步骤816,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤818,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
步骤820,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求中携带的关卡信息是否是第一指定关卡生成不同的决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。同时,当用户选择第一指定关卡时,就能开启人机对战,由客户端运行第一战斗内核,缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端120以及服务器140。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤902,客户端向服务器发送战斗请求,战斗请求携带有信息;
步骤904,服务器接收客户端发送的战斗请求;
步骤906,服务器响应于信息满足前台运行条件,生成第一决策结果;
当服务器满足前台运行条件中的至少一种时,生成第一决策结果。前台运行条件包括如下条件中的至少一种:
终端机型信息属于第一指定机型,第一指定机型是计算性能优于第一条件的机型;
第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息相同,或者第一版本信息优于第二版本信息;
网速信息小于网速阈值;
电量信息小于电量阈值;
关卡信息属于第一指定关卡,第一指定关卡是配置有前端运行属性的战斗关卡。
可选的,战斗请求中的携带的信息为电量信息,电量信息为10%;
示意性的,电量阈值为30%。
可选的,战斗请求中携带的信息为网速信息,网速信息为10KB/s;
示意性的,网速阈值为1M/s。
可选性的,战斗请求中携带的信息包括关卡信息,关卡信息为人机对战第5关;
示意性的,第一指定关卡是人机对战赛。
可选性的,战斗请求中携带的信息为机型信息,机型信息为内存3GB的游戏手柄;
示意性的,第一指定机型是内存大于2GB的游戏手柄。步骤908,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果;
示意性的,电量信息小于电量阈值,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果。
示意性的,网速信息小于网速阈值,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果。
示意性的,关卡信息属于第一指定关卡,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果。
示意性的,终端机型信息属于第一指定机型,服务器响应于决策结果为第一决策结果,向客户端发送第一决策结果。
步骤910,客户端运行第一战斗内核对战斗对局的战斗消息进行响应,得到第一人机对战数据;
步骤912,服务器响应于信息满足后台运行条件,生成第二决策结果;
示意性的,后台运行条件可以包括以下条件中的至少两种:
终端机型信息属于第二指定机型,第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型;
第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息不同(比如:第一版本信息低于第二版本信息);
网速信息大于网速阈值;
电量信息大于电量阈值;
关卡信息属于第二指定关卡,第二指定关卡是配置有后台运行属性的战斗关卡。
示意性的,战斗请求中的携带的信息包括电量信息为50%,网速信息为2M/s。
示意性的,电量阈值为30%,网速阈值为1M/s。
示意性的,战斗请求中携带的信息包括关卡信息为永恒钻石段位的排位赛,机型信息为内存1GB的游戏手柄。
示意性的,第二指定关卡是排位赛,第二指定机型是内存小于2GB的游戏手柄。
步骤914,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果;
示意性的,电量信大于电量阈值,网速信息大于网速阈值,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果。
示意性的,关卡信息属于第二指定关卡,终端机型信息属于第二指定机型,服务器响应于决策结果为第二决策结果,向客户端发送第二决策结果。
步骤916,客户端向服务器发送战斗对局对应的战斗消息;
步骤918,服务器运行第二战斗内核对战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
步骤920,服务器向客户端发送第二人机对战数据。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求中携带的信息是否满足后台运行条件生成不同的决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。同时,战斗请求中携带的信息只要满足后台运行条件时,就能开启人机对战,由客户端运行第一战斗内核,降低了用户开启人机对战的硬性要求,缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
需要说明的是,本实施例中由服务器执行的步骤可以实现成为服务器侧的实施例,由客户端执行的步骤可以实现成为客户端侧的实施例,本领域普通技术人员可以从本实施例的描述中易于思及的得到,本申请在此不再赘述。
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统中的终端120、游戏服务器142、策略服务器144和战斗服务器146。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤1001,客户端给游戏服务器发送战斗请求,战斗请求携带有信息;
示例性的,战斗请求中携带的信息可以包括电量信息、网速信息、第一战斗内核的第一版本信息、关卡信息、终端内存信息、终端机型信息中的至少一种或多种。
步骤1002,游戏服务器给策略服务器传递战斗请求;
步骤1003,策略服务器根据机型信息不同决定不同的运行PVE的战斗内核;
示意性的,战斗请求中携带的信息为电量信息,服务器响应于电量信息小于电量阈值,生成第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。示意性的,服务器响应于电量信息大于电量阈值,生成第二决策结果。第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
示意性的,战斗请求中携带的信息为网速信息,服务器响应于网速信息小于网速阈值,生成第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。示意性的,服务器响应于网速信息大于网速阈值,生成第二决策结果。第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
示意性的,战斗请求中携带的信息为关卡信息,服务器响应于关卡信息是第一指定关卡,生成第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。示意性的,服务器响应于关卡信息属于第二指定关卡,生成第二决策结果。第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
示意性的,战斗请求中携带的信息为第一战斗内核的第一版本信息,服务器响应于第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息相同,生成第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。示意性的,服务器响应于第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息不同,生成第二决策结果。第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
示意性的,战斗请求中携带的信息为终端机型信息,服务器响应于机型信息属于第一指定机型,生成第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。示意性的,服务器响应于机型信息是第二指定机型,生成第二决策结果。第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
示意性的,战斗请求中携带的信息满足前台运行条件时,服务器生成第一决策结果。第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。示意性的,战斗请求中携带的信息满足后台运行条件时,生成第二决策结果。第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
可选的,前台运行条件包括电量信息小于电量阈值、网速信息小于网速阈值、第一战斗内核的第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息相同、关卡信息属于第一指定关卡、终端机型信息属于第一指定机型中的至少一种或多种。
可选的,后台运行条件包括电量信息大于电量阈值、网速信息大于网速阈值、第一战斗内核的第一版本信息与第二战斗内核的第二版本信息不同、关卡信息属于第二指定关卡、终端机型信息属于第二指定机型中的至少两种。步骤1004,策略服务器将决策结果返回给游戏服务器;
步骤1005,游戏服务器将第一决策结果返回给客户端;
第一决策结果用于指示客户端运行第一战斗内核。
步骤1006,客户端运行第一战斗内核;
第一战斗内核在客户端内。
步骤1007,游戏服务器将第二决策结果返回给战斗服务器;
第二决策结果用于指示战斗服务器运行第二战斗内核。
步骤1008,战斗服务器运行第二战斗内核;
第二战斗内核在战斗服务器内。
步骤1009,战斗服务器将人机对战数据返回给客户端。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器接收客户端发送的战斗请求,根据战斗请求生成决策结果。根据决策结果不同,由客户端运行第一战斗内核或者服务器运行第二战斗内核。当决策结果是第一决策结果时,运行在客户端中的第一战斗内核,大大减轻了服务器的压力。并且在一定条件下,可以降低用户开启人机对战的硬性要求,缩短了人机对战过程中数据交互所需要的时间,提高了人机交互效率。
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行方法的用户界面图。
用户可以通过点击用户界面1100的关卡1101,来向服务器发出战斗请求。战斗请求中携带的关卡信息如果属于第一指定关卡,则服务器生成第一决策结果,并将结果返回给客户端,客户端运行第一战斗内核。如果关卡信息属于第二关卡,则服务器生成第二决策结果,由服务器运行第二战斗内核。用户在接收到服务器返回的决策结果之后,用户界面会出现如图12所示的用户界面图。
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行装置的框图,所述装置应用于服务器中,所述装置包括:
接收模块1310,用于接收客户端发送的战斗请求,所述战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;
生成模块1320,用于根据所述战斗请求生成决策结果;
发送模块1330,用于响应于所述决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送所述第一决策结果,所述第一决策结果用于指示运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块1330,还用于响应于所述决策结果为第二决策结果,向所述客户端发送所述第二决策结果;
所述接收模块1310,还用于接收所述客户端发送的所述战斗对局的战斗消息;
运行模块1340,用于运行所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
所述发送模块1330,还用于向所述客户端反馈所述第二人机对战数据。
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行装置的框图,所述装置用于服务器中,所述装置包括:
接收模块1310,用于接收客户端发送的战斗请求,所述战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;
生成模块1320,用于根据所述战斗请求生成决策结果;
发送模块1330,用于响应于所述决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送所述第一决策结果,所述第一决策结果用于指示运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块1330,还用于响应于所述决策结果为第二决策结果,向所述客户端发送所述第二决策结果;
所述接收模块1310,还用于接收所述客户端发送的所述战斗对局的战斗消息;
运行模块1340,用于运行所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
所述发送模块1330,还用于向所述客户端反馈所述第二人机对战数据。
在一个可选的实施例中,所述生成模块,用于根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果;
其中,所述信息包括:所述客户端对应的终端机型信息、所述第一战斗内核的第一版本信息、所述客户端对应的网速信息、所述客户端对应的电量信息、关卡信息中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述信息包括:所述对应的终端机型信息;
所述生成模块1320包括第一生成子模块1322和第二生成子模块1324;
所述第一生成子模块1322,用于响应于所述终端机型信息属于第一指定机型,生成所述第一决策结果,所述第一指定机型是计算性能优于第一条件的机型;
所述第二生成子模块1324,用于响应于所述终端机型信息属于第二指定机型,生成所述第二决策结果,所述第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型。
在一个可选的实施例中,所述信息包括:所述客户端对应的终端机型信息;
所述生成模块1320包括所述第一生成子模块1322和所述第二生成子模块1324;
所述第一生成子模块1322,还用于响应于所述终端机型信息属于第一指定机型,生成所述第一决策结果,所述第一指定机型是计算性能优于第一条件的机型;
所述第二生成子模块1324,还用于响应于所述终端机型信息属于第二指定机型,生成所述第二决策结果,所述第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型。
在一个可选的实施例中,所述信息包括:所述第一战斗内核的版本信息;
所述生成模块1320包括所述第一生成子模块1322和所述第二生成子模块1324;
所述第一生成子模块1322,还用于响应于所述网速信息小于网速阈值,生成所述第一决策结果;
所述第二生成子模块1324,还用于响应于所述网速信息大于所述网速阈值,生成所述第二决策结果。
在一个可选的实施例中,所述信息包括:所述客户端对应的电量信息;
所述生成模块1320包括所述第一生成子模块和所述第二生成子模块;
所述第一生成子模块1322,还用于响应于所述电量信息小于电量阈值,生成所述第一决策结果;
所述第二生成子模块1324,还用于响应所述电量信息大于所述电量阈值,生成所述第二决策结果。
在一个可选的实施例中,所述信息包括:所述关卡信息;
所述生成模块1320包括所述第一生成子模块1322和所述第二生成子模块1324:
所述第一生成子模块1322,还用于响应于所述关卡信息属于第一指定关卡,生成所述第一决策结果,所述第一指定关卡是配置有前台运行属性的战斗关卡;
所述第二生成子模块1324,还用于响应于所述关卡信息属于第二指定关卡,生成所述第二决策结果,所述第二指定关卡是配置有后台运行属性的战斗关卡。
在一个可选的实施例中,所述生成模块1320包括所述第二生成子模块1324;
所述第二生成子模块1324,还用于响应于所述信息满足后台运行条件,生成所述第二决策结果;其中,所述后台运行条件包括如下条件中的至少两种:
所述终端机型信息属于第二指定机型,所述第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型;
所述第一版本信息与所述第二战斗内核的第二版本信息不同;
所述网速信息大于网速阈值;
所述电量信息大于电量阈值;
所述关卡信息属于第二指定关卡,所述第二指定关卡是配置有后台运行属性的战斗关卡。
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的战斗内核的运行装置的框图,所述装置用于终端中,所述装置包括:
发送模块1500,用于在客户端开始战斗对局时,向服务器发送战斗请求,所述战斗请求用于请求开始第一虚拟角色和第二虚拟角色的战斗对局,所述第一虚拟角色是由人机交互控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是由人工智能控制的虚拟角色;
运行模块1510,用于响应于所述服务器反馈第一决策结果,运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块1500,还用于响应于所述服务器反馈的第二决策结果,向所述服务器发送所述战斗对局的战斗信息:
所述接收模块1520,用于接收所述服务器反馈的第二人机对战数据,所述第二人机对战数据是所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应的数据。
图16是本申请一个示例性实施例提供的战斗内核的运行终端的结构示意图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其它名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中提供的虚拟道具的使用方法。
在一些实施例中,电子设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置电子设备1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在电子设备1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在电子设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607用于提供用户和电子设备1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位电子设备1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为电子设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以电子设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对电子设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在电子设备1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置电子设备1600的正面、背面或侧面。当电子设备1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的正面。接近传感器1616用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与电子设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的战斗内核的运行方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种战斗内核的运行方法,其特征在于,应用于服务器中,所述方法包括:
接收客户端发送的战斗请求,所述战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;
根据所述战斗请求生成决策结果;
响应于所述决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送所述第一决策结果,所述第一决策结果用于指示运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
响应于所述决策结果为第二决策结果,向所述客户端发送所述第二决策结果,接收所述客户端发送的所述战斗对局的战斗消息,运行所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;向所述客户端反馈所述第二人机对战数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述战斗请求生成决策结果,包括:
根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果;
其中,所述信息包括:所述客户端对应的终端机型信息、所述第一战斗内核的第一版本信息、所述客户端对应的网速信息、所述客户端对应的电量信息、关卡信息中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信息包括:所述客户端对应的终端机型信息;
所述根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果,包括:
响应于所述终端机型信息属于第一指定机型,生成所述第一决策结果,所述第一指定机型是计算性能优于第一条件的机型;
响应于所述终端机型信息属于第二指定机型,生成所述第二决策结果,所述第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信息包括:所述第一战斗内核的第一版本信息;
所述根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果,包括:
响应于所述第一版本信息与所述第二战斗内核的第二版本信息相同,生成所述第一决策结果;
响应于所述第一版本信息与所述第二战斗内核的第二版本信息不同,生成所述第二决策结果。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信息包括:所述客户端对应的网速信息;
所述根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果,包括:
响应于所述网速信息小于网速阈值,生成所述第一决策结果;
响应于所述网速信息大于所述网速阈值,生成所述第二决策结果。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信息包括:所述客户端对应的电量信息;
所述根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果,包括:
响应于所述电量信息小于电量阈值,生成所述第一决策结果;
响应于所述电量信息大于所述电量阈值,生成所述第二决策结果。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述信息包括:所述关卡信息;
所述根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果,包括:
响应于所述关卡信息属于第一指定关卡,生成所述第一决策结果,所述第一指定关卡是配置有前台运行属性的战斗关卡;
响应于所述关卡信息属于第二指定关卡,生成所述第二决策结果,所述第二指定关卡是配置有后台运行属性的战斗关卡。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述战斗请求中携带的信息,生成所述决策结果,包括:
响应于所述信息满足后台运行条件,生成所述第二决策结果;其中,所述后台运行条件包括如下条件中的至少两种:
所述终端机型信息属于第二指定机型,所述第二指定机型是计算性能差于第二条件的机型;
所述第一版本信息与所述第二战斗内核的第二版本信息不同;
所述网速信息大于网速阈值;
所述电量信息大于电量阈值;
所述关卡信息属于第二指定关卡,所述第二指定关卡是配置有后台运行属性的战斗关卡。
9.一种战斗内核的运行方法,其特征在于,所述方法包括:
在客户端开始战斗对局时,向服务器发送战斗请求,所述战斗请求用于请求开始第一虚拟角色和第二虚拟角色的战斗对局,所述第一虚拟角色是由人机交互控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是由人工智能控制的虚拟角色;
响应于所述服务器反馈第一决策结果,运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
响应于所述服务器反馈第二决策结果,向所述服务器发送所述战斗对局的战斗消息,接收所述服务器反馈的第二人机对战数据,所述第二人机对战数据是所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应的数据。
10.一种战斗内核的运行装置,其特征在于,应用于服务器中,所述装置包括:
接收模块,用于接收客户端发送的战斗请求,所述战斗请求用于请求开始人机对战形式的战斗对局;
生成模块,用于根据所述战斗请求生成决策结果;
发送模块,用于响应于所述决策结果为第一决策结果,向所述客户端发送所述第一决策结果,所述第一决策结果用于指示运行所述客户端内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块,还用于响应于所述决策结果为第二决策结果,向所述客户端发送所述第二决策结果;
所述接收模块,还用于接收所述客户端发送的所述战斗对局的战斗消息;
运行模块,用于运行所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应,得到第二人机对战数据;
所述发送模块,还用于向所述客户端反馈所述第二人机对战数据。
11.一种战斗内核的运行装置,其特征在于,所述装置包括:
发送模块,用于在开始战斗对局时,向服务器发送战斗请求,所述战斗请求用于请求开始第一虚拟角色和第二虚拟角色的战斗对局,所述第一虚拟角色是由人机交互控制的虚拟角色,所述第二虚拟角色是由人工智能控制的虚拟角色;
运行模块,用于响应于所述服务器反馈第一决策结果,运行所述装置内的第一战斗内核对所述战斗对局的战斗消息进行响应,得到所述战斗对局的第一人机对战数据;
所述发送模块,还用于响应于所述服务器反馈的第二决策结果,向所述服务器发送所述战斗对局的战斗信息:
所述接收模块,用于接收所述服务器反馈的第二人机对战数据,所述第二人机对战数据是所述服务器内的第二战斗内核对所述战斗消息进行响应的数据。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一的所述战斗内核的运行方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的战斗内核的运行方法。
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