CN109364492A - 实现游戏道具转移的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及了一种实现游戏道具转移的方法及装置,所述实现游戏道具转移的方法应用于服务端,所述方法包括:在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据;根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格;根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格;将所述新推荐价格推送至终端,控制所述终端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。采用本发明所提供的实现游戏道具转移的方法及装置有效地避免了现有技术中游戏道具转移过程所存在的交易风险。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种实现游戏道具转移的方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,越来越多提供游戏的游戏类客户端可以安装部署于终端,随着此游戏类客户端在终端运行,游戏场景相应构建,游戏类客户端便可以在游戏场景中部署游戏任务,以供用户进行娱乐体验。
例如,游戏任务包括游戏道具打造、游戏道具寄售、游戏角色对抗等等任务。其中,游戏道具寄售任务中,寄售的游戏道具将按照寄售价格由寄售方转移至购买方,此寄售价格则视为此游戏道具转移至购买方的购买价格。
通常,寄售价格是针对寄售的游戏道具转移时的购买价格设定的,即计算一定时间内此游戏道具的购买价格的平均值,以此平均值作为此游戏道具的寄售价格。
然而,如果单个用户通过大量的游戏道具转移操纵此游戏道具的寄售价格上涨,或者,多个用户之间通过刷价进行线下的游戏道具转移,均可能造成一定时间内此游戏道具的购买价格并非真实有效,进而使得由此设定的寄售价格不准确,而导致游戏道具转移过程容易出现交易风险。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明的一个目的在于提供一种实现游戏道具转移的方法及装置。
其中,本发明所采用的技术方案为:
第一方面,一种实现游戏道具转移的方法,应用于服务端,所述方法包括:在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据;根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格;根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格;将所述新推荐价格推送至客户端,控制所述客户端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
第二方面,一种实现游戏道具转移的方法,应用于终端,所述方法包括:在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,按照旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移;接收服务端根据若干购买样本指示的购买价格由所述旧推荐价格调整得到的新推荐价格,每一个购买样本对应于一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格,所述购买样本是根据对应购买方的转移行为数据生成的;根据所述新推荐价格控制游戏道具转移过程进入新推荐价格周期,按照所述新推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
第三方面,一种实现游戏道具转移的装置,应用于服务端,包括:行为数据获取模块,用于在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据;购买样本生成模块,用于根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格;价格调整模块,用于根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格;控制转移模块,用于将所述新推荐价格推送至客户端,控制所述客户端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
在一示例性实施例中,所述购买样本生成模块包括:交易数据获取单元,用于针对每一个购买方,从所述购买方的转移行为数据中,获得所述游戏道具在所述旧推荐价格周期转移至所述购买方的购买价格和购买数量;价格排序单元,用于根据获得的购买数量对获得的购买价格进行排序,得到购买价格序列;第一中位数提取单元,用于对所述购买价格序列进行中位数提取,由提取到的中位数生成所述购买方对应的购买样本。
在一示例性实施例中,所述价格调整模块包括:样本排序单元,用于根据若干购买样本指示的购买价格对若干购买样本进行排序,得到购买样本序列;第二中位数提取单元,用于进行所述购买样本序列的中位数提取,根据提取到的中位数将所述旧推荐价格调整为所述新推荐价格。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:条件检测模块,用于在所述旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,检测推荐价格调整条件是否满足;如果检测到所述推荐价格调整条件不满足,则控制所述客户端中按照所述旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
在一示例性实施例中,所述推荐价格调整条件包括样本数量阈值,所述条件检测模块包括:第一判断单元,用于如果所述购买样本的数量超过所述样本数量阈值,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
在一示例性实施例中,所述推荐价格调整条件包括成交量阈值,所述条件检测模块包括:购买数量获取单元,用于针对若干购买方的转移行为数据,分别获取所述游戏道具在所述旧推荐价格周期转移至各购买方的购买数量;成交量统计单元,用于对获取到的购买数量进行统计,得到所述游戏道具在所述旧推荐价格周期的成交量;第二判断单元,用于如果所述游戏道具在所述旧推荐价格周期的成交量超过所述成交量阈值,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
在一示例性实施例中,所述推荐价格调整条件包括设定调整周期,所述条件检测模块包括:第三判断单元,用于如果所述旧推荐价格周期超过所述设定调整周期,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:寄售请求接收模块,用于接收针对所述游戏道具发起的寄售请求;推荐价格配置模块,用于响应所述寄售请求为所述游戏道具配置初始推荐价格;第二控制转移模块,用于以所述初始推荐价格作为所述旧推荐价格,控制所述游戏道具转移过程进入所述旧推荐价格周期。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:定价请求接收模块,用于当所述游戏道具转移过程进入所述旧推荐价格周期,接收针对所述旧推荐价格发起的定价请求;寄售价格获取模块,用于根据所述定价请求中的调整数值对所述旧推荐价格进行调整,得到所述游戏道具的寄售价格;寄售控制单元,用于将所述寄售价格推送至所述客户端,控制所述客户端中按照所述寄售价格进行所述游戏道具的寄售。
第四方面,一种实现游戏道具转移的装置,应用于终端,所述装置包括:第一推荐转移模块,用于在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,按照旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移;推荐价格接收模块,用于接收服务端根据若干购买样本指示的购买价格由所述旧推荐价格调整得到的新推荐价格,每一个购买样本对应于一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格,所述购买样本是根据对应购买方的转移行为数据生成的;第二推荐转移模块,用于根据所述新推荐价格控制游戏道具转移过程进入新推荐价格周期,按照所述新推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:数据生成模块,用于根据所述游戏道具转移至所述购买方的购买价格和购买数量,生成所述购买方对应的转移行为数据;数据上报模块,用于向所述服务端上报所述购买方对应的转移行为数据。
第五方面,一种实现游戏道具转移的装置,包括处理器及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如上所述的实现游戏道具转移的方法。
第六方面,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的实现游戏道具转移的方法。
在上述技术方案中,通过若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,以便于旧推荐价格能够根据若干购买样本指示的购买价格进行调整,得到新推荐价格,进而使得客户端中游戏道具转移过程由旧推荐价格周期进入新推荐价格周期,使得游戏道具按照新推荐价格进行推荐转移,也就是说,对旧推荐价格的调整需要根据每一个购买方对应购买样本所指示的购买价格进行,而并非依赖于所有购买方针对游戏道具的购买价格的平均值,不仅可以防止单个用户的价格操纵,也防止了多个用户之间的线下刷价,能够更加准确地反映在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中供需关系对新推荐价格的影响,进而使得新推荐价格更加准确,以此避免了现有技术中游戏道具转移过程所存在的交易风险。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图一。
图2是根据本发明所涉及的实施环境的示意图二。
图3是根据一示例性实施例示出的一种终端的硬件结构框图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种服务端的硬件结构框图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种实现游戏道具转移的方法的流程图。
图6是图5对应实施例中步骤330在一个实施例的流程图。
图7是图5对应实施例中步骤350在一个实施例的流程图。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种实现游戏道具转移的方法的流程图。
图9是图8对应实施例中步骤410在一个实施例的流程图。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种实现游戏道具转移的方法的流程图。
图11是图10实施例中定价请求发起的界面示意图一。
图12是图10实施例中定价请求发起的界面示意图二
图13是根据一示例性实施例示出的另一种实现游戏道具转移的方法的流程图。
图14是根据一示例性实施例示出的另一种实现游戏道具转移的方法的流程图。
图15是一应用场景中一种实现游戏道具转移的方法的时序图。
图16是根据一示例性实施例示出的一种实现游戏道具转移的装置的框图。
图17是根据一示例性实施例示出的一种实现游戏道具转移的装置的硬件结构框图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述,这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1为一种实现游戏道具转移方法所涉及的实施环境的示意图一。该实施环境包括终端110和服务端130。
其中,终端110可以是台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机或者其他可供客户端(例如游戏类客户端)运行的电子设备,在此不进行限定。此游戏类客户端尤指多人制游戏,即所提供游戏可供海量用户参与。
服务端130通过无线或者有线网络与终端110之间建立通信连接,以通过此通信连接实现终端110与服务端130之间的数据传输。例如,对于游戏道具寄售任务而言,终端110与服务端130之间传输的数据包括但不限于:转移行为数据、新推荐价格等等。
服务端130可以是一台服务器,也可以是由多台服务器构成的服务器集群,还可以是由多台服务器构成的云计算服务中心。此处的服务器是指为海量用户提供后台服务的电子设备,例如,对于游戏道具寄售任务而言,后台服务包括但不限于:推荐价格调整服务等。
在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,终端110向服务端130上报购买方的转移行为数据。
随着终端110与服务端130的交互,服务端130侧,便可根据购买方的转移行为数据生成对应的购买样本,并依照购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格并推送至终端110。
对于终端110而言,即可根据新推荐价格控制游戏道具转移过程由旧推荐价格周期进入新推荐价格周期,以按照新推荐价格推荐游戏道具进行转移,进而在不同用户之间完成游戏道具的转移。
图2为一种实现游戏道具转移方法所涉及的实施环境的示意图二。该实施环境包括终端150。
其中,终端150可以是台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机或者其他可供客户端(例如游戏类客户端)运行的电子设备,在此不进行限定。此游戏类客户端尤指单人制游戏,即所提供游戏仅供一个用户参与。
随着此游戏类客户端在终端150运行,游戏场景相应地构建,以使游戏道具寄售任务被部署于此游戏场景,同时,针对用户所操控的游戏角色,游戏类客户端还将在此游戏场景中创建多个游戏角色,此多个游戏角色由游戏类客户端自身所操控,以便于与用户所操控的游戏角色互动。
随着用户与终端150的交互,对于游戏道具寄售任务而言,终端150中运行的游戏类客户端所操控的游戏角色可以将游戏道具转移至用户所操控的游戏角色,或者,游戏道具由用户所操控的游戏角色转移至终端150中运行的游戏类客户端所操控的游戏角色。
由此可知,对于单人制游戏而言,游戏道具转移过程均在终端150中完成,而并不需要与服务端交互。
由于单人制游戏中,游戏道具转移过程中存在的交易风险,仅可能是因为单个用户操纵价格上涨所导致,而无法体现由于不同用户之间线下刷价所造成的,故而,本发明各实施例中,将重点针对多人制游戏进行说明,也即是,针对终端与服务端之间的交互详细说明实现游戏道具转移的方法。
请参阅图3,图3是根据一示例性实施例示出的一种终端的框图。此终端适用于图1所示实施环境中的终端110。
需要说明的是,该终端只是一个适配于本发明的示例,不能认为是提供了对本发明的使用范围的任何限制。该终端也不能解释为需要依赖于或者必须具有图3中示出的示例性的终端100中的一个或者多个组件。
如图3所示,终端100包括存储器101、存储控制器103、一个或多个(图3中仅示出一个)处理器105、外设接口107、射频模块109、定位模块111、摄像模块113、音频模块115、触控屏幕117以及按键模块119。这些组件通过一条或多条通讯总线/信号线121相互通讯。
其中,存储器101可用于存储计算机程序以及模块,如本发明示例性实施例中的实现游戏道具转移的方法及装置对应的计算机可读指令及模块,处理器105通过运行存储在存储器101内的计算机可读指令,从而执行各种功能以及数据处理,即完成实现游戏道具转移的方法。
存储器101作为资源存储的载体,可以是随机存储器、例如高速随机存储器、非易失性存储器,如一个或多个磁性存储装置、闪存、或者其它固态存储器。存储方式可以是短暂存储或者永久存储。
外设接口107可以包括至少一有线或无线网络接口、至少一串并联转换接口、至少一输入输出接口以及至少一USB接口等,用于将外部各种输入/输出装置耦合至存储器101以及处理器105,以实现与外部各种输入/输出装置的通信。
射频模块109用于收发电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而通过通讯网络与其他设备进行通讯。通信网络包括蜂窝式电话网、无线局域网或者城域网,上述通信网络可以使用各种通信标准、协议及技术。
定位模块111用于获取终端100的当前所在的地理位置。定位模块111的实例包括但不限于全球卫星定位系统(GPS)、基于无线局域网或者移动通信网的定位技术。
摄像模块113隶属于摄像头,用于拍摄图片或者视频。拍摄的图片或者视频可以存储至存储器101内,还可以通过射频模块109发送至上位机。
音频模块115向用户提供音频接口,其可包括一个或多个麦克风接口、一个或多个扬声器接口以及一个或多个耳机接口。通过音频接口与其它设备进行音频数据的交互。音频数据可以存储至存储器101内,还可以通过射频模块109发送。
触控屏幕117在终端100与用户之间提供一个输入输出界面。具体地,用户可通过触控屏幕117进行输入操作,例如点击、触摸、滑动等手势操作,以使终端100对该输入操作进行响应。终端100则将文字、图片或者视频任意一种形式或者组合所形成的输出内容通过触控屏幕117向用户显示输出。
按键模块119包括至少一个按键,用以提供用户向终端100进行输入的接口,用户可以通过按下不同的按键使终端100执行不同的功能。例如,声音调节按键可供用户实现对终端100播放的声音音量的调节。
可以理解,图3所示的结构仅为示意,终端100还可包括比图3中所示更多或更少的组件,或者具有与图3所示不同的组件。图3中所示的各组件可以采用硬件、软件或者其组合来实现。
图4是根据一示例性实施例示出的一种服务器的硬件结构框图。此服务器适用于图1所示实施环境中的服务端130。
需要说明的是,该服务器只是一个适配于本发明的示例,不能认为是提供了对本发明的使用范围的任何限制。该服务器也不能解释为需要依赖于或者必须具有图4中示出的示例性的服务器200中的一个或者多个组件。
该服务器200的硬件结构可因配置或者性能的不同而产生较大的差异,如图4所示,服务器200包括:电源210、接口230、至少一存储器250、以及至少一中央处理器(CPU,Central Processing Units)270。
其中,电源210用于为服务器200上的各硬件设备提供工作电压。
接口230包括至少一有线或无线网络接口231、至少一串并转换接口233、至少一输入输出接口235以及至少一USB接口237等,用于与外部设备通信。
存储器250作为资源存储的载体,可以是只读存储器、随机存储器、磁盘或者光盘等,其上所存储的资源包括操作系统251、应用程序253及数据255等,存储方式可以是短暂存储或者永久存储。其中,操作系统251用于管理与控制服务器200上的各硬件设备以及应用程序253,以实现中央处理器270对海量数据255的计算与处理,其可以是WindowsServerTM、Mac OS XTM、UnixTM、LinuxTM、FreeBSDTM等。应用程序253是基于操作系统251之上完成至少一项特定工作的计算机程序,其可以包括至少一模块(图4中未示出),每个模块都可以分别包含有对服务器200的一系列计算机可读指令。数据255可以是存储于磁盘中的照片、图片等。
中央处理器270可以包括一个或多个以上的处理器,并设置为通过总线与存储器250通信,用于运算与处理存储器250中的海量数据255。
如上面所详细描述的,适用本发明的服务器200将通过中央处理器270读取存储器250中存储的一系列计算机可读指令的形式来完成实现游戏道具转移的方法。
此外,通过硬件电路或者硬件电路结合软件也能同样实现本发明,因此,实现本发明并不限于任何特定硬件电路、软件以及两者的组合。
请参阅图5,在一示例性实施例中,一种实现游戏道具转移的方法,应用于图1所示出实施环境中的服务端,此服务端的结构可以如图4所示。
该种实现游戏道具转移的方法可以包括以下步骤:
步骤310,在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据。
如前所述,随着客户端在终端的运行,游戏场景相应构建。所构建游戏场景,实质是向用户展示各种模型的虚拟环境。此模型包括但不限于:山川、河流、植被、城池、装备、游戏角色等等。
其中,客户端可以是应用程序形式的,也可以是网页形式的,相应地,所构建游戏场景可以通过应用程序窗口向用户展示,还可以是通过网页页面向用户展示,在此并不进行限定。
由此,游戏道具,实质为存在于游戏场景中的模型,此游戏道具包括但不限于:装备、打造装备的各种材料等等。
在游戏道具转移过程中,游戏道具由寄售方转移至购买方。此处,寄售方和购买方指的是游戏角色,此游戏角色也称为游戏人物、虚拟角色等,是指用户在游戏中借助客户端所代入或者操控的对象。应当理解,对于多人制游戏而言,游戏角色是由不同用户操控的,即游戏道具转移视为是在不同用户之间互动。
需要说明的是,游戏场景中的游戏角色是以标识的形式进行唯一地表示。例如,标识为角色名称,则角色名称A唯一地表示游戏角色A。当然,标识还可以是其他字符串、数字和/或字母的组合,在此并不进行限定。
为了方便于描述,下面方法实施例中,均从游戏角色被代入的角度出发进行说明,即将游戏角色视为各种行为的实际执行者。例如,游戏道具实际上是由用户操控寄售方转移至其他用户操控的购买方,则视为游戏道具由寄售方转移至购买方。
其次说明的是,转移行为数据,与游戏道具转移过程中的转移行为有关,此转移行为即是指游戏道具由寄售方转移至购买方的行为。可以理解,此转移行为涉及了游戏道具、游戏道具的寄售方、游戏道具的购买方、寄售价格、购买价格、购买数量等等。
由此,转移行为数据包括:唯一表示游戏道具的标识、唯一表示购买方的标识、购买价格、购买数量。
可选地,转移行为数据还可以包括:唯一表示寄售方的标识、寄售价格。
进一步地,本实施例中,服务端将为游戏道具配置可调整的推荐价格,以通过可调整的推荐价格指导寄售方进行寄售价格的设定。
对于可调整的推荐价格,调整前的推荐价格视为旧推荐价格,调整后的推荐价格视为新推荐价格。
由于购买方的转移行为数据实质上指示了基于寄售方的寄售价格,游戏道具转移至购买方的购买价格,亦即是反映了游戏道具转移过程中的供需关系,故而,对旧推荐价格的调整,是基于购买方的转移行为数据实现。那么,基于推荐价格设定的寄售价格、以及围绕寄售价格波动的购买价格,便可准确地反映游戏道具转移过程中的供需关系,避免游戏道具转移过程所存在的交易风险。
其中,按照旧推荐价格推荐游戏道具进行转移的时间视为旧推荐价格周期。
关于转移行为数据的获取,针对多人制游戏,转移行为数据将由终端基于游戏道具转移过程中购买方的转移行为生成,并上报至服务端进行存储,那么,对于服务端而言,即可通过本地读取获得存储的转移行为数据。
进一步说明的是,在一实施例的具体实现中,转移行为数据的获取,是按照设定时间周期定时进行的,例如,设定时间周期为一天,即每隔24小时由本地缓存空间中读取转移行为数据。当然,设定时间周期可以根据实际需要灵活地调整,本实施例并非对此加以限定。
值得一提的是,不同游戏道具的寄售过程基本一致,区别仅在于寄售的游戏道具不同,故而,在下面方法实施例中主要是针对同一个游戏道具进行描述。
步骤330,根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本。
其中,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格。
也就是说,一个购买样本,仅反映了游戏道具转移过程中一个购买方对于游戏道具的“需”,有可能无法真实地体现在旧推荐价格周期内游戏道具的购买价格,然而,通过若干购买样本,便可排除单个用户对价格的操纵,以及多个用户之间的线下刷价,避免游戏道具转移过程所存在的交易风险,以此真实有效地反映旧推荐价格周期内游戏道具的购买价格。
步骤350,根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格。
如前所述,为了避免游戏道具转移过程所存在的交易风险,推荐价格将根据游戏道具转移过程中的供需关系进行调整。
可以理解,在游戏道具转移过程中,此供需关系指的是,寄售方为游戏道具设定的寄售价格与购买方针对游戏道具的购买价格之间的关系。由于寄售价格是寄售方基于推荐价格为游戏道具设定的,故而,供需关系本质上也反映了推荐价格与购买价格之间的关系。
基于此,新推荐价格是由旧推荐价格和购买价格共同决定的,即根据购买样本指示的购买价格对旧推荐价格调整得到。
步骤370,将所述新推荐价格推送至终端,控制所述终端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
对于多人制游戏而言,随着海量终端与服务端的交互,海量终端侧,便可接收到新推荐价格,进而按照新推荐价格进行游戏道具的推荐转移,即游戏转移过程进入新推荐价格周期。
此处,推荐转移,指的是游戏道具的转移依赖于新推荐价格,也即是,游戏道具转移至购买方的购买价格围绕寄售价格波动,而寄售价格的设定则取决于新推荐价格。
通过如上所述的过程,实现了结合“单样本机制”和“周期变化机制”的游戏道具转移方案,既考虑了单个用户在游戏道具转移过程中的转移行为,还考虑了不同用户之间在游戏道具转移过程中对购买价格的相互影响,不仅能够防止单个用户所操纵的寄售价格上涨,而且也能够避免多个用户之间进行线下交易,从而有效地降低了游戏道具转移过程中存在的交易风险。
请参阅图6,在一示例性实施例中,步骤330可以包括以下步骤:
步骤331,针对每一个购买方,从所述购买方的转移行为数据中,获得所述游戏道具在所述旧推荐价格周期转移至所述购买方的购买价格和购买数量。
如前所述,购买方的转移行为数据,至少包括了唯一标识游戏道具的标识、唯一表示购买方的标识、购买价格、购买数量。
由此,在获得购买方的转移行为数据之后,便可从中提取得到游戏道具转移至此购买方的购买价格和购买数量。
进一步地,在旧推荐价格周期内,即使是同一个购买方,也可能多次购买游戏道具,故而,通过步骤331,对于每一次游戏道具的购买,均可获得与本次购买相应的购买数量、购买价格。
步骤333,根据获得的购买数量对获得的购买价格进行排序,得到购买价格序列。
步骤335,对所述购买价格序列进行中位数提取,由提取到的中位数生成所述购买方对应的购买样本。
举例来说,对于购买方A而言,第一次以购买价格50购买了3个游戏道具,第二次以购买价格60购买了3个游戏道具,第三次则以购买价格70购买了3个游戏道具。
那么,通过排序,购买价格序列={70,70,70,60,60,60,50,50,50}。
通过中位数提取,中位数=60。
由此,对于购买方A而言,中位数60即视为对应的购买样本,指示了在旧推荐价格周期游戏道具转移至购买方A的购买价格为60。
在上述实施例的作用下,实现了对应于购买方的购买样本的生成,为“单样本机制”提供了基础。
请参阅图7,在一示例性实施例中,步骤350可以包括以下步骤:
步骤351,根据若干购买样本指示的购买价格对若干购买样本进行排序,得到购买样本序列。
步骤353,进行所述购买样本序列的中位数提取,根据提取到的中位数将所述旧推荐价格调整为所述新推荐价格。
举例来说,对于游戏道具AA而言,旧推荐价格为100。
假设在旧推荐价格周期内,购买方A对应的购买样本为50,购买方B对应的购买样本为70,购买方C对应的购买样本为90,购买方D对应的购买样本为110。
那么,通过排序,购买样本序列={110,90,70,50}。
通过中位数提取,中位数=70。
由此,对于游戏道具AA而言,中位数70即视为新推荐价格,也即是,推荐价格由100调整为70。
应当说明的是,中位数提取过程中,如果购买样本的数量为偶数,既可以取中间两个购买样本(90,70)的较小值作为中位数,例如70,也可以取中间两个购买样本(90,70)的平均值作为中位数,例如(90+70)/2=80,本实施例并非对此构成具体限定。
在上述实施例的作用下,根据不同购买方的购买样本来指导推荐价格的调整,能够准确地反映游戏道具转移过程中的供需关系,有利于提高推荐价格的准确性,进而有利于保障寄售价格的准确设定,避免游戏道具转移过程中存在交易风险。
请参阅图8,在一示例性实施例中,步骤350之前,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
步骤410,在所述旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,检测推荐价格调整条件是否满足。
步骤430,如果检测到所述推荐价格调整条件不满足,则控制所述终端中按照所述旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
应当理解,如果频繁地调整推荐价格,则无法充分地反映游戏道具转移过程中的供需关系,反而不利于提高推荐价格的准确性。
为此,本实施例中,设置推荐价格调整条件,在进行推荐价格调整之前,首先需要判断推荐价格调整条件是否满足。
如果推荐价格条件不满足,则跳转执行步骤430,即不进行推荐价格调整,而是按照旧推荐价格进行游戏道具的推荐转移。
反之,如果推荐价格条件已满足,则跳转执行步骤350,即进行推荐价格的调整,以在后续按照新推荐价格进行游戏道具的推荐转移。
进一步地,推荐价格调整条件可以包括样本数量阈值、成交量阈值、设定调整周期中的一种或者几种。
其中,样本数量阈值是针对购买样本而言的,只要购买样本的数量足够多,便可进行推荐价格调整。
成交量阈值是针对不同购买方购买游戏道具的购买数量而言,对于同一个游戏道具而言,当购买数量足够多,便可进行推荐价格调整。
设定调整周期,例如,设定调整周期为一天,即每隔24小时允许进行一次推荐价格调整。如果旧推荐价格周期超过设定调整周期,便可进行推荐价格调整。
当然,上述推荐价格调整条件均可以根据应用场景的实际需要灵活地设定或者组合,在此并不进行限定。
进一步地,请参阅图9,在一示例性实施例中,推荐价格调整条件包括成交量阈值,相应地,步骤410可以包括以下步骤:
步骤412,针对若干购买方的转移行为数据,分别获取所述游戏道具在所述旧推荐价格周期转移至各购买方的购买数量。
步骤414,对获取到的购买数量进行统计,得到所述游戏道具在所述旧推荐价格周期的成交量。
针对海量的转移行为数据,将相应地获得不同购买方针对同一个游戏道具的多个购买数量,由此,便可统计得到此游戏道具的成交量,即所有购买数量之和。
步骤416,如果所述游戏道具在所述旧推荐价格周期的成交量超过所述成交量阈值,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
通过上述实施例的配合,三种不同的推荐价格调整条件既可以单独使用,也可以相互配合使用,以此作为“变化周期机制”的基础,错开不同游戏道具关于推荐价格的调整节点,进而满足“大众商品”和“小众商品”不同推荐价格变化的节奏,即“大众商品”节奏快,而“小众商品”节奏慢,进而有利于提升用户的娱乐体验。
此外,将不同游戏道具关于推荐价格的调整节点错开,避免同时针对不同游戏道具进行推荐价格调整,还有利于降低服务端的处理量,提高调整效率,进而有利于提升用户的娱乐体验。
请参阅图10,在一示例性实施例中,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
步骤610,当所述游戏道具转移过程进入所述旧推荐价格周期,接收针对所述旧推荐价格发起的定价请求。
在获得推荐价格之后,寄售方即可基于推荐价格为游戏道具进行寄售价格的设定,以便于后续按照此寄售价格进行游戏道具的寄售。
具体地,终端侧,游戏场景中,将为寄售价格的设定增设对应的设定入口,当寄售方期望对寄售的游戏道具进行寄售价格设定时,便可以在此设定入口触发相关操作,以便于运行于终端的客户端获知寄售方实际期望寄售的游戏道具的寄售价格。
例如,客户端中显示寄售价格设定界面,如图11所示,在此寄售价格设定界面501中,以档位列表的形式向寄售方展示可供寄售方选择的若干档位,例如,档位包括但不限于50%、60%、70%、80%、90%、100%、110%、120%、130%、140%、150等,当寄售方选择了列表中的某个档位,即表示寄售方实际期望的寄售价格=该档位×新推荐价格。其中,档位列表视为设定入口,点选操作视为寄售方在此设定入口触发的相关操作。
或者,如图12所示,在寄售价格设定界面501中,以输入对话框的形式向寄售方展示可供寄售方调整的推荐价格波动范围,例如,针对所展示的推荐价格100,即505所示,点击按钮504则请求减少推荐价格,点击按钮506则请求增加推荐价格,当完成寄售价格设定,即可点击按钮507,实现对游戏道具的寄售,并等待游戏道具的转移。其中,输入对话框视为设定入口,点击操作则视为寄售方在此设定入口触发的相关操作。
应当说明的是,针对终端所配置输入组件的不同,例如,输入组件为触控屏幕、鼠标、键盘等,相应地,触发的相关操作还可以是移动操作、拖拽操作、双击操作、滑动手势操作等等,本实施例中并非以此进行限定。
对于客户端而言,当寄售方在设定入口触发了相关操作,即可检测到该相关操作,并以此向服务端发起定价请求。
那么,服务端侧,便可接收到定价请求,以便于能够基于定价请求对推荐价格进行调整,使得调整得到的寄售价格符合寄售方的期望。
步骤630,根据所述定价请求中的调整数值对所述旧推荐价格进行调整,得到所述游戏道具的寄售价格。
具体而言,定价请求包含对推荐价格的调整数值,例如,此调整数值可以是寄售方所选择的档位,还可以是寄售方请求减少/增加的数值,本实施例并不对此加以限定。
当调整数值为档位,则寄售价格=档位×新推荐价格。
当调整数值为减少/增加的数值,则寄售价格=新推荐价格±数值。
通过如此设置,不仅增加了寄售价格设定的灵活性,增加了游戏道具转移过程中的互动形式,有利于提升用户的娱乐体验,而且防止用户之间利用特殊价格进行游戏道具线下交易。
步骤650,将所述寄售价格推送至所述终端,控制所述终端中按照所述寄售价格进行所述游戏道具的寄售。
在游戏道具的寄售过程中,假设购买方同意按照寄售价格进行游戏道具转移,则游戏道具的购买价格即为寄售价格。
反之,如果购买方不同意按照此寄售价格与寄售方进行游戏道具转移,则寄售方需要与购买方协商,此时,购买价格不等于寄售价格,而是围绕寄售价格波动。
进一步地,请参阅图13,在一示例性实施例中,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
步骤710,根据所述游戏道具转移至所述购买方的购买价格和购买数量,生成所述购买方对应的转移行为数据。
步骤730,向所述服务端上报所述购买方对应的转移行为数据。
在游戏道具转移至购买方之后,终端侧,便为此游戏道具生成购买方对应的转移行为数据,并发送至服务端。
由此,基于寄售价格,完成了游戏道具的转移。
请参阅图14,在一示例性实施例中,一种实现游戏道具转移的方法,应用于终端,所述方法包括:
步骤810,在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,按照旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
步骤830,接收服务端根据若干购买样本指示的购买价格由所述旧推荐价格调整得到的新推荐价格,每一个购买样本对应于一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格,所述购买样本是根据对应购买方的转移行为数据生成的。
步骤850,根据所述新推荐价格控制游戏道具转移过程进入新推荐价格周期,按照所述新推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
图15是一应用场景中一种实现游戏道具转移的方法的具体实现示意图。该应用场景中,终端为智能手机,运行于智能手机的客户端为提供多人角色扮演游戏(RPG,Role-playing Game)的游戏类客户端,随着客户端运行,游戏场景相应构建,以便于用户体验多人角色扮演游戏。
在此多人角色扮演游戏中,游戏道具转移过程基于终端与服务端之间的交互实现,即服务端将针对海量用户提供推荐价格调整服务。
如图15所示,寄售方、购买方是用户借助客户端所操控的虚拟角色,游戏道具转移过程即是游戏道具由寄售方转移至购买方。
具体而言,寄售方将针对待寄售的游戏道具向服务端发起寄售请求,那么,服务端便为此游戏道具配置初始推荐价格,并以此初始推荐价格作为旧推荐价格,推送至客户端,以控制客户端中游戏道具转移过程进入旧推荐价格周期。
对于寄售方而言,通过寄售价格档位的选取,进一步地向服务端发起定价请求,以使服务端根据定价请求进行寄售价格的设定,进而通过寄售价格的推送,控制客户端中按照此寄售价格进行游戏道具的寄售。
也即是,寄售方与购买方之间,便可基于围绕此寄售价格波动的购买价格,进行游戏道具的转移。
对于每一个购买方,在完成游戏道具转移之后,即根据游戏道具的购买价格、购买数量,为此游戏道具生成购买方对应的转移行为数据,并上报至服务端进行存储。
对于服务端而言,便会接收到海量客户端上报的转移行为数据,进而生成对应于购买方的购买样本。
在旧推荐价格周期内,服务端定期进行推荐价格调整条件的检测,此推荐价格调整条件包括:购买样本数量是否超过样本数量阈值、成交量是否超过成交量阈值、以及旧推荐价格周期是否超过设定调整周期。
如果检测到上述推荐价格调整条件满足,则根据购买样本指示的购买价格进行旧推荐价格的调整。
表1关于游戏道具M的转移行为数据
如表1所示,游戏道具M的旧推荐价格为100,则在进行推荐价格调整之前,在旧推荐价格周期内,游戏道具M按照此旧推荐价格100进行推荐转移。
假设此游戏道具M的购买方包括玩家A、玩家B、玩家C、玩家D、玩家E、玩家F、玩家G。
对于每一个购买方而言,转移行为数据包括购买方标识(例如唯一表示玩家A的A)、5组购买价格及相应的购买数量。
可以看出,购买价格是围绕旧推荐价格100波动的,即购买价格介于50~150之间,由此,准确地反映了此游戏道具M在游戏道具转移过程中的供需关系,满足用户交易需求。
当推荐价格调整条件满足时,例如,购买样本数量足够、成交量足够、设定时间周期达到,则允许进行旧推荐价格调整,以得到新推荐价格。
具体过程为:
针对同一个购买方,根据转移行为数据生成对应的购买样本,例如,玩家A-50,表示玩家A对应的购买样本为50。
其中,对于玩家A,通过排序,购买价格序列为{90,90,90,90,90,80,80,80,80,80,70,70,70,70,70,60,60,60,60,60,50,50,……,50}。
关于中位数提取,一共40个购买样本,中间两个购买样本为60、50,以较小值作为中位数,即50。
同理,玩家B-70、玩家C-90、玩家D-110、玩家E-120、玩家F-130、玩家G-130。
针对不同购买方的购买样本排序,得到购买样本序列,以进行中位数提取:{130,130,120,110,90,70,50},由此,提取得到的中位数为110,则推荐价格由旧推荐价格100调整至新推荐价格110。
待完成旧推荐价格的调整,服务端便将新推荐价格推送至客户端。
那么,客户端中,游戏道具M将按照新推荐价格110进行推荐转移,即游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
在本应用场景中,实现了游戏道具的寄售交易方案,让用户通过自身的交易行为来影响游戏道具的推荐价格,不仅准确地反映了供需关系,防止用户之间的线下交易,而且能够使用户充分地感受到更为真实的交易体验,有效地提升了用户的娱乐体验。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明所涉及的实现游戏道具转移的方法。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明所涉及的实现游戏道具转移的方法的实施例。
请参阅图16,在一示例性实施例中,一种实现游戏道具转移的装置900,应用于服务端,包括但不限于:行为数据获取模块910、购买样本生成模块930、价格调整模块950和控制转移模块970。
其中,行为数据获取模块910用于在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据。
购买样本生成模块930用于根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格。
价格调整模块950用于根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格。
控制转移模块970用于将所述新推荐价格推送至终端,控制所述终端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
需要说明的是,上述实施例所提供的实现游戏道具转移的装置在进行实现游戏道具转移的处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即实现游戏道具转移的装置的内部结构将划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
另外,上述实施例所提供的实现游戏道具转移的装置与实现游戏道具转移的方法的实施例属于同一构思,其中各个模块执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
请参阅图17,在一示例性实施例中,一种实现游戏道具转移的装1000,包括至少一处理器1001、至少一存储器1002和至少一通信总线1003。
其中,存储器1002上存储有计算机可读指令,处理器1001可以控制通信总线1003从存储器1002中读取计算机可读指令。
当所读取计算机可读指令被处理器1001执行时实现上述各实施例中的实现游戏道具转移的方法。
在一示例性实施例中,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各实施例中的实现游戏道具转移的方法。
上述内容,仅为本发明的较佳示例性实施例,并非用于限制本发明的实施方案,本领域普通技术人员根据本发明的主要构思和精神,可以十分方便地进行相应的变通或修改,故本发明的保护范围应以权利要求书所要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种实现游戏道具转移的方法,其特征在于,应用于服务端,所述方法包括:
在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据;
根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格;
根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格;
将所述新推荐价格推送至终端,控制所述终端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,包括:
针对每一个购买方,从所述购买方的转移行为数据中,获得所述游戏道具在所述旧推荐价格周期转移至所述购买方的购买价格和购买数量;
根据获得的购买数量对获得的购买价格进行排序,得到购买价格序列;
对所述购买价格序列进行中位数提取,由提取到的中位数生成所述购买方对应的购买样本。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格,包括:
根据若干购买样本指示的购买价格对若干购买样本进行排序,得到购买样本序列;
进行所述购买样本序列的中位数提取,根据提取到的中位数将所述旧推荐价格调整为所述新推荐价格。
4.如权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格之前,所述方法还包括:
在所述旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,检测推荐价格调整条件是否满足;
如果检测到所述推荐价格调整条件不满足,则控制所述终端中按照所述旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述推荐价格调整条件包括样本数量阈值,所述检测推荐价格调整条件是否满足,包括:
如果所述购买样本的数量超过所述样本数量阈值,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述推荐价格调整条件包括成交量阈值,所述检测推荐价格调整条件是否满足,包括:
针对若干购买方的转移行为数据,分别获取所述游戏道具在所述旧推荐价格周期转移至各购买方的购买数量;
对获取到的购买数量进行统计,得到所述游戏道具在所述旧推荐价格周期的成交量;
如果所述游戏道具在所述旧推荐价格周期的成交量超过所述成交量阈值,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述推荐价格调整条件包括设定调整周期,所述检测推荐价格调整条件是否满足,包括:
如果所述旧推荐价格周期超过所述设定调整周期,则判定所述推荐价格调整条件已满足。
8.如权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收针对所述游戏道具发起的寄售请求;
响应所述寄售请求为所述游戏道具配置初始推荐价格;
以所述初始推荐价格作为所述旧推荐价格,控制所述终端中游戏道具转移过程进入所述旧推荐价格周期。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏道具转移过程进入所述旧推荐价格周期,接收针对所述旧推荐价格发起的定价请求;
根据所述定价请求中的调整数值对所述旧推荐价格进行调整,得到所述游戏道具的寄售价格;
将所述寄售价格推送至所述终端,控制所述终端中按照所述寄售价格进行所述游戏道具的寄售。
10.一种实现游戏道具转移的方法,其特征在于,应用于终端,所述方法包括:
在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,按照旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移;
接收服务端根据若干购买样本指示的购买价格由所述旧推荐价格调整得到的新推荐价格,每一个购买样本对应于一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格,所述购买样本是根据对应购买方的转移行为数据生成的;
根据所述新推荐价格控制游戏道具转移过程进入新推荐价格周期,按照所述新推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述游戏道具转移至所述购买方的购买价格和购买数量,生成所述购买方对应的转移行为数据;
向所述服务端上报所述购买方对应的转移行为数据。
12.一种实现游戏道具转移的装置,其特征在于,应用于服务端,所述装置包括:
行为数据获取模块,用于在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,获取若干购买方的转移行为数据;
购买样本生成模块,用于根据若干购买方的转移行为数据生成若干购买样本,每一个购买样本对应一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格;
价格调整模块,用于根据若干购买样本指示的购买价格对旧推荐价格进行调整,得到新推荐价格;
控制转移模块,用于将所述新推荐价格推送至终端,控制所述终端中游戏道具转移过程进入新推荐价格周期。
13.一种实现游戏道具转移的装置,其特征在于,应用于终端,所述装置包括:
第一推荐转移模块,用于在旧推荐价格周期进行游戏道具转移过程中,按照旧推荐价格推荐所述游戏道具进行转移;
推荐价格接收模块,用于接收服务端根据若干购买样本指示的购买价格由所述旧推荐价格调整得到的新推荐价格,每一个购买样本对应于一个购买方,每一个购买样本用于指示在所述旧推荐价格周期所述游戏道具转移至对应购买方的购买价格,所述购买样本是根据对应购买方的转移行为数据生成的;
第二推荐转移模块,用于根据所述新推荐价格控制游戏道具转移过程进入新推荐价格周期,按照所述新推荐价格推荐所述游戏道具进行转移。
14.一种实现游戏道具转移的装置,其特征在于,包括:
处理器;及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的实现游戏道具转移的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的实现游戏道具转移的方法。
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