WO2013055049A1 - 축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 시스템 - Google Patents

축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 시스템 Download PDF

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WO2013055049A1
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action
ball
movement
user terminal
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김재현
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(주)네오위즈게임즈
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for manipulating a character of a football game that can be operated on a game when the football game is executed through a user terminal such as a computer. More specifically, the present invention relates to a character control technology that enables users to feel a new feeling of operation and simplify the input means necessary for operation, so that a user can enjoy a game even in a terminal with limited input means such as a smartphone.
  • soccer game that has excellent action and operation.
  • the goal of the soccer game is to pack 11 field players into a team, the user manipulates the character corresponding to each player, scores a goal into the opponent's goal, defends the opponent's attack and wins the game.
  • the probability of winning a game is increased when the precise control is possible, and the type of input means (for example, the number of keys used on the keyboard) increases more than the ability of each player. have. This tends to be stronger in modern soccer games that require sophisticated control.
  • the character is easy to operate through an intuitive interface, the character is easy to operate even in a terminal having a limited input means such as a mobile communication device, the character's ability is accurately implemented to play close to the actual football
  • the object of the present invention is to provide character manipulation and control technology of a football game that can be enjoyed easily.
  • the character control method of the soccer game when executing the soccer game through the user terminal, to set any character of the at least one character that can be operated as the operation target character step; Receiving a selection input for a position from a character movement area to which the manipulation target character can move from an input means of the user terminal; Setting the selected input position as a target moving point of the manipulation target character; And controlling the manipulation target character to move to the target movement point.
  • the manipulation target character when performing a defensive play for preventing an attack of an opponent during execution of the soccer game, it is preferable to set the character selected by the input of the user terminal as the manipulation target character.
  • the controlling of the movement may include: in the receiving of the selection input, when receiving a selection input for any one position while receiving a selection input for a menu for increasing a movement speed from the user terminal, the movement. It is preferable to control to move the manipulation target character at a movement speed that is increased by a predetermined value for each character than the movement speed of the manipulation target character when the menu for increasing the speed is not selected.
  • the movement related ability value of the manipulation target character and the manipulation target character are moved at a time when the target movement point is changed.
  • the movement direction change acceleration which is a speed at which the direction in which the manipulation target character moves, is set differently.
  • Character character control system of a soccer game when the football game through the user terminal, a character selection unit for setting any one of the at least one character that can be operated as the operation target character; An action selection unit for receiving a selection input for any one of at least one action that the manipulation target character can perform from the input means of the user terminal; Receiving a selection input for any position of the screen of the user terminal from the input means of the user terminal, and sets the direction from the position of the operation target character toward the selection input position as the implementation direction of the selection input action An action direction setting unit; And an action implementation control unit for controlling the manipulation target character to implement the selected input action in the set implementation direction.
  • the character selection unit When the character selection unit performs the attack play by holding the ball during the execution of the soccer game, it is preferable to automatically set the character determined to have the ball as the manipulation target character.
  • the character selector When the character selector performs a defensive play for preventing an attack of an opponent during execution of the soccer game, it is preferable to set the character selected by the input of the user terminal as the manipulation target character.
  • the action selector is configured to pass a ball to any one of the at least one character when the character to be manipulated is a character possessing a ball, and kick the ball to any position among regions where the character is movable. It is preferable to receive the selection input for any one of the action to perform any one of the action) and at least one dribbling technique available for each of the manipulation target character.
  • the action implementation control unit receives time information in which a selection input for one of the passing action and the kicking action is maintained, and moves the ball according to the passing action and the kicking action according to the time information. It is preferable to control at least one of the intensity and the distance.
  • the action implementation control unit receives a direction selection input that is an input for any position of a screen of the user terminal from an input means of the user terminal after any one of the passing action and the kicking action is implemented. It is preferable to control to change the moving direction of the ball from the direction in which the ball moves to a position corresponding to the direction selection input information by implementing one of the passing action and the kicking action.
  • the action implementation control unit may change the moving direction of the ball according to at least one of the ability value for the implemented action among the passing action and the kicking action of the manipulation target character and the time for which the direction selection input is maintained. It is preferable to set the angle so as to control to change the moving direction of the ball.
  • the action selector may receive a selection input for any one of at least one action for stealing the ball.
  • the character can be moved by selecting any position on the screen instead of a complicated key operation, and the action selection and the position on the screen are also selected for a specific action such as a pass, shot, and tackle. Actions can be implemented just by doing so.
  • the operation skills are also reflected, but the user can enjoy the play in which the character's ability value is further reflected, thereby increasing the user's interest in the soccer game.
  • the game can be played only by the operation of a touch screen and a simple keypad, and thus, the types of terminals that can be used for a soccer game are expanded, thereby increasing the utilization rate of users. .
  • FIG. 1 is a flowchart of a character control method of a soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates a flow of selecting an operation target character according to an exemplary embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 illustrates an example of a method of moving a manipulation target character according to an exemplary embodiment.
  • FIG. 4 illustrates another example of a method of moving a manipulation target character according to an exemplary embodiment.
  • FIG. 5 illustrates a flow of controlling a moving speed of the manipulation target character according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 illustrates a flow of changing a moving direction of a manipulation target character according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a flowchart of a character control method of a soccer game according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating a control for implementing an action of a manipulation target character according to another embodiment of the present invention.
  • Figure 9 illustrates a flow controlling the intensity and distance the ball moves in accordance with another embodiment of the present invention.
  • Figure 10 illustrates a flow for changing the direction in which the ball moves in accordance with another embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a block diagram of a character control system of a soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a block diagram of a character control system of a soccer game according to another embodiment of the present invention.
  • 13 to 23 show examples of screens for playing a game on a user terminal according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the game content refers to a program stored in a memory of the user terminal so that users can download and execute the game in the user terminal through the game server to enjoy the game.
  • game content may be included in game content, in which users access a game server and store and delete only real-time data in the user terminal.
  • the game content can be executed in at least one of a "single play" mode where a user can play against computer AI through a user terminal and a "multiplayer” mode where a user can enjoy a game via a network connection with other users. Can be.
  • the game character refers to all the characters appearing in the game that users can experience the soccer sports event in the online game.
  • the game characters appear on the game screen and perform certain actions that can be executed in the sport of soccer in the game according to the user's operation.
  • the game character may be raised in the level while accumulating a certain experience value according to the result of the game, the character's ability value becomes stronger as the level increases.
  • a character's ability value means information having a certain numerical value included in the character's information.
  • the character information there are a plurality of values representing the character's abilities, and each value is used as an index indicating the character's characteristics and strengths and weaknesses in the game.
  • each character varies depending on the character's ability.
  • the positions with strong attack abilities will be set as attackers, those with strong pass and dribble abilities as midfielders, those with strong defense abilities as defenders, and those with strong goalkeeping abilities as goalkeepers.
  • each character's ability is distributed differently according to each position.
  • the better the player the higher the absolute dimension of each stat.
  • the character's ability value may include a capability value related to movement, such as a movement speed, an instantaneous speed increase amount, and a balance with respect to a change in the movement direction.
  • a capability value related to movement such as a movement speed, an instantaneous speed increase amount, and a balance with respect to a change in the movement direction.
  • the strength and accuracy of the kick, and when defending, tackle, defense, etc. may be included in the stats.
  • any of the abilities that represent the ability of the character in a soccer game can be used as the ability of the character in the present invention.
  • each game character is displayed on the game screen or includes a plurality of pieces of information in order to differentiate the performance of each character in the progress of the game.
  • image information of a game character may be included in a game preparation screen and a game execution screen to allow users to check the character.
  • the overall image information of a two-dimensional or three-dimensional player wearing a certain football clothing, the physical characteristics of each player, and the image information depicting each player's face is included in the game character information. May be included.
  • information necessary for the game character corresponding to each player to execute the game for example, information about a name, body information, country information, and position may be included in the information of the game character.
  • the characters may move while dribbling on the game screen, or when moving in a kick, pass, tackle, and off the ball situation.
  • the character motion data indicates that the motion representing the behavior of the character other than the still image is expressed on the screen.
  • Character motion data also matches the unique motion data of domestic and foreign soccer players to each character, so that users can check the character motion data implemented on the screen through the character to confirm the appearance similar to the actual soccer players. .
  • the capability dimension included in the information of each game character is set differently according to the game history and evaluation of the actual sports players.
  • the capability value of the characters in the present invention means numerical information that reflects the ability of the sports players in response to the actual sports players, and determines the performance capability of the characters representing each player in the game.
  • FIG. 1 is a flowchart of a character control method of a soccer game according to an embodiment of the present invention.
  • a soccer game is executed through a user terminal, and a step (S10) of setting any one of at least one character operable at the time of execution as a manipulation target character is performed.
  • the operation target character refers to a character that the user can control through the input means of the user terminal in the execution of the soccer game. Until a game starts and ends in a soccer game, a plurality of characters perform movement and action actions by user manipulation or artificial intelligence in game content. In this case, the user can designate one or more characters to directly operate, and this character is a character to be manipulated. Criteria for setting the manipulation target character will be described in detail with reference to FIG. 2.
  • the processor or the game server on which the game content is executed receives a selection input from the user terminal for any position in the character movement area that is a part of the screen of the user terminal on which the character is movable. Receiving step (S20) is performed.
  • the user does not control the movement of the character through key input of up, down, left, and right, but controls the movement of the character through pointing. That is, in step S20, in order to determine a position to move the character, it receives an input for any position of the character movement area.
  • the character moving area means a field area in a playground where football players can move in a soccer game, and a portion of the field.
  • the character movement area is defined as a character movement area. Will be.
  • the character moving area may be part of all areas within the screen of the user terminal expressed in the soccer game. This is because the users may make a selection input to an area other than the field during the operation and perform the movement input for the character.
  • all the selection input means moving the input means displayed on the screen of the user terminal, placing the input means on one point of the screen of the user terminal, and performing an input action to select and input one point.
  • the user may perform a selection input by moving the mouse cursor on the screen and “clicking” the left or right button of the mouse.
  • the user may execute a selection input by performing a touch input with respect to one point of the screen.
  • a step S30 of setting the selection input position as a target moving point of the manipulation target character is performed, and the manipulation target character. Controlling to move to the target moving point (S40) is performed.
  • the position is immediately set to the position where the manipulation target character finally moves.
  • the game target object is moved immediately. That is, the user may operate to move the character toward the position only by moving the mouse to any position on the screen and clicking or by touching any position of the screen on the touch screen.
  • the operation target character is moved to the target moving point.
  • the movement of the character to be manipulated changes rapidly in direction and speed. This is because in a soccer game, the character's movement must be made up, down, left and right dynamically during play. Therefore, the step of controlling movement by the step S20 and the step S40 with respect to the manipulation target character is made in real time. The users will continuously perform a selection input to any position of the character movement area to update the target movement point, and thus the manipulation target character will move with respect to the continuously changed target movement point.
  • the character reaches the target movement point, it will be obvious that the character will stop.
  • the character that is not the character to be manipulated is immediately controlled by artificial intelligence, and it will be obvious that the movement will be stopped or changed.
  • the method of selecting the manipulation target character in the description of FIG. 1 is illustrated in FIG. 2, but it is obvious that this does not limit the scope of rights corresponding to the description of FIG. 1.
  • the manipulation target character may be automatically selected by the game content, or may be selected by selection input by an input means of the user terminal.
  • FIG. 2 illustrates a flow of selecting an operation target character according to an exemplary embodiment of the present invention.
  • step S10 an example in which the manipulation target character is selected in step S10 is illustrated.
  • the user may play the game belonging to the side corresponding to the attack or defense.
  • the defensive side generally takes the ball from the player character of the attacking side who holds the ball, or plays the ball to hold the ball moved by the character. The game will be held by the same side and, as a result, the ball will be put into the defensive side of the goal.
  • step S11 of determining whether the user performs attack play or defense play is performed first.
  • step S12 of automatically setting the character holding the ball as the manipulation target character is performed. Since it is common in a soccer game to play with a ball on the side corresponding to the attack, the character to be manipulated is also a character having a ball. However, in multiplayer or the like, a plurality of users may belong to the attacking side. Therefore, at this time, irrespective of the description of FIG. 2, other users other than the user having the ball may select any one of the characters corresponding to their side.
  • step S11 If it is determined by the step S11 that the user does not perform the attack play, that is, it is determined to perform the defensive play, the user receives an input for character selection of the user terminal (S13), and selects the selected character as the operation target character.
  • the setting step S14 is performed.
  • the method of selecting a character by the user terminal in S13 may be performed by the above-described selection input. That is, when the selection input or the touch input by the input means of the user terminal is performed at a portion where any one of the defensive characters is located, the defensive character existing at the position where the selection input is received is selected as the operation target character.
  • the character to be manipulated can also be automatically selected on the side performing the defensive play. That is, by tracking the position where the ball moves, the character whose distance from the ball is closest may be automatically selected.
  • FIG. 3 illustrates an example of a method of moving a manipulation target character according to an exemplary embodiment.
  • portions that overlap with the description of FIGS. 1 and 2 will be omitted.
  • 3 specifically relates to an example in which the character moves when the sculpture target character manipulated by the user terminal holds the ball, that is, when the user performs an attack play.
  • step S31 of setting a target moving point of the manipulation target character when performing attack play is performed. This is done through the process mentioned in the description of FIGS. 1 and 2.
  • the manipulation target character moves through the target movement point as mentioned above.
  • the operation target character is controlled to move to the target movement point while holding the ball (S41).
  • the user terminal By performing the step S41, the user terminal outputs that the running motion data is implemented while the character dribbling the ball toward the target moving point.
  • the user can confirm the motion data by the display unit of the user terminal.
  • FIG. 4 illustrates another example of a method of moving a manipulation target character according to an exemplary embodiment.
  • FIG. 4 specifically illustrates the flow of enabling the operation target character to be moved by the display unit of the user terminal.
  • a step (S40) of controlling an operation target character to move to a target moving point is performed.
  • the user confirms through the user terminal that the character to be operated moves to the target moving point.
  • the character As the character moves, as described above, the character embodies the characteristics of domestic and international soccer players, so that the character motion data when dribbling and the character motion data when not holding the ball, i.e. It is controlled to be implemented (S42).
  • the user may check the dribbling and movement motion peculiar to each character through the user terminal. Accordingly, the users can be more interested in the play of the game, have fun and use the game.
  • FIG. 5 illustrates a flow of controlling a moving speed of the manipulation target character according to an embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 4 will be omitted.
  • the movement speed increase menu is expressed as, for example, “sprint” in the play of a football game.
  • the character usually “sprints” at a higher speed than when moving. Done. At this time, the character's stamina is consumed faster than usual. Accordingly, the user selects a moving speed increase menu at a suitable time to play the game.
  • the present invention also provides a menu for increasing the speed of movement in order to implement the functions of the football game.
  • the movement speed increasing menu may be selected by a user's touch input through a touch screen and present in a game execution screen, or by inputting a special key (for example, an alphabet “e” key) in a general computer.
  • step S17 of setting the moving speed S of the character to the default moving speed S0 set for each character may be performed. Is performed.
  • step S15 If it is determined in step S15 that the movement speed increase menu is selected when the user inputs a selection for the position, the movement speed S of the character is set to S0, which is the basic movement speed of the original character, and a preset value for each character is set.
  • a step S16 of setting a set moving speed increase amount dS to a value added is performed.
  • operation S20 a selection input for any position of the character movement area is received, and the selection input position is set as a target movement point of the manipulation target character ( S30) is performed.
  • the manipulation target character is controlled to move toward the target movement point at the set character movement speed (S43).
  • the time at which the moving speed increases may be the time at which the input is maintained by selecting the moving speed increasing menu. That is, for example, if the letter "e” is a menu for increasing the speed of movement, when the character moves, the speed of movement is increased while the character "e” is being input. When the user releases the "e” key, the character's movement speed is reduced back to the default speed S0.
  • FIGS. 1 to 6 illustrates a flow of changing a moving direction of a manipulation target character according to an embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 6 will be omitted.
  • a step (S50) of determining whether the target moving point is changed by a selection input of the user terminal as described in the description of FIG. 1 is performed.
  • step S50 the user continuously receives the position selection input for determining the direction of movement of the character, and accordingly, the target movement point is changed in real time. It will be checked.
  • the character is continuously controlled while maintaining the movement speed of the current character (S52).
  • the movement of a character can change rapidly in real time.
  • the direction of movement of the character changes more than a certain angle, for example, when the character turns to change the direction of movement by turning 180 degrees, if the direction of movement is not reduced at all and the direction is changed, the reality of the game This is greatly reduced.
  • step S51 it is checked whether the movement direction of the character is changed below the threshold angle in accordance with the changed target movement point.
  • the movement direction can be expressed by a vector.
  • V1 the vector toward the target movement point before the change from the position of the current character's moving point
  • V2 the vector toward the target movement point after the change from the position of the current character's moving point
  • step S51 the angle at which the movement direction is changed is calculated, and it is checked whether the angle is less than the threshold angle (for example, 30 degrees).
  • the threshold angle for example, 30 degrees.
  • step S52 If it is determined in step S51 that it is less than the threshold angle, step S52 of controlling to move while maintaining the movement speed is performed. In this case, it is determined that the game does not decrease the reality even if the direction is changed while maintaining the movement speed.
  • step S51 If it is determined in step S51 that it is greater than or equal to the threshold angle, the speed at which the movement direction is changed, that is, the acceleration a of the movement direction change is calculated as a function of Cm, the character related to the movement of the character, and V, the movement speed of the current character ( S52), and controlling the movement direction to be changed to the calculated movement direction change acceleration a (S54).
  • the threshold angle is greater than or equal to a threshold angle
  • the better the character's movement-related ability value the better the ability to change the direction of movement, and the faster the character's movement speed, the more it is determined that it is difficult to change the direction of movement due to inertia.
  • the acceleration of the change in the moving direction is also expressed as a vector value to determine how fast the change in the moving direction becomes.
  • FIG. 7 is a flowchart of a character control method of a soccer game according to another embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 6 will be omitted.
  • an operation target character (S60) is selected.
  • the operation target character that can be manipulated by the user terminal is selected in the same manner as described with reference to FIGS.
  • step S70 of receiving a selection input for an action that can be performed by the manipulation target character is performed.
  • actions that can be performed by the character holding the ball in a soccer game include a pass or kick action in which the ball is kicked toward one of the other players, another space, and the opponent's goal post, and on a character-by-character basis when dribbling. Includes actions on implementable dribbling techniques. Of course, it is determined that you will hold the ball in a moment, so you can perform special actions such as heading or volley shooting. However, in this case, since a soccer game can be implemented through input of a kick action, a detailed description thereof will be omitted.
  • An action that can be performed by a character who does not have a ball may be an action for stealing a ball such as a tackle, a push of a shoulder, or the like on the character having the ball.
  • step S70 the selection input for any one of the above-mentioned actions is received.
  • Step S80 is a step for determining a direction in which the manipulation target character performs an action similar to that mentioned in the description of FIG. 1.
  • step S80 When the step S80 is performed, setting a direction from the position of the manipulation target character to any one position selected as the implementation direction of the action to be performed by the manipulation target character (S90), and implementing the selected action in the set implementation direction.
  • the controlling step S100 is performed.
  • the user selects an action and then performs an input for selecting one position of the user terminal.
  • the direction at which the operation target character is located as a starting point, the selected position as the final point is set, and the set direction is set as the direction of implementing the action.
  • the user when performing a kick action of kicking a ball, the user can select one position of the user terminal, for example, by touching or using a mouse click on the opponent's goal, at which point the opponent is from the point where the character to be manipulated is located. The ball moves to a point on the goal.
  • the manipulation target character implements an action of passing in the direction of the other character.
  • a user may instruct to implement, by simple input, an action to be performed by a character by another embodiment of the present invention.
  • an action can be implemented without having to output a direction key on the screen and touch it through a simple interface expressed in the screen, thereby facilitating game play.
  • FIGS. 1 to 7 are flowchart illustrating a control for implementing an action of a manipulation target character according to another embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with FIGS. 1 to 7 will be omitted.
  • the various actions that the character can perform are determined by dividing the situation with the ball and the redemption without the ball.
  • step S71 If it is determined by the determination result of step S71 that the action to be performed by the character to be manipulated is a dribbling technique, the action is determined, and therefore, receiving a selection input for any position of the user terminal screen from the input means of the user terminal.
  • operation S101 a control is performed to implement a preset dribbling technique for each character while moving in a direction toward a selected input position.
  • step S82 is also performed to receive a selection input for a position of the user terminal screen from an input means of the user terminal.
  • the pass becomes an action when another character is selected by step S82, and the kick means that a position other than the character is selected by step S82.
  • step S82 When the selection input for the position is received in step S82, setting the direction toward the selection input position as the direction in which the ball moves away from the character to be manipulated (S91) is performed. Thereafter, a step (S102) of controlling the ball to move in the direction to be moved from the character to be manipulated is performed to implement an action of the character to be manipulated with respect to the ball.
  • At least one action eg, to take the ball from the character holding the ball. For example, a step (S72) of receiving a selection input for any one action of a tackle, a shoulder fight, etc. is performed.
  • step S61 even if the user inputs the same key, another action may be selected, and if an icon for selecting an action is displayed on the touch screen, another icon is determined according to the determination result in step S61. Will be displayed.
  • step S72 a selection input for any position of the user terminal screen is received (S83), and after setting the direction toward the selected position from the position of the manipulation target character as the implementation direction (S90), Controlling to implement the action in the set implementation direction will be performed.
  • Figure 9 illustrates a flow controlling the intensity and distance the ball moves in accordance with another embodiment of the present invention.
  • a step (S73) of receiving a selection input for a pass or kick action is performed by a series of steps mentioned in the description of FIGS. 7 to 8. Thereafter, the game content or the game server receives time information in which the selection input for the pass or kick action is maintained (S103).
  • step S103 When the time information is received by the step S103, at least one of the moving strength and the moving distance of the ball is controlled.
  • step S104 the movement strength of the ball, i.e., the power P of the kick, is calculated by adding a value obtained by multiplying the basic strength P0 according to the capability value for the kick set for each character by the product of the proportional constant b and the time information t.
  • the power P of the kick will have its upper limit set according to the character's ability to kick.
  • step S105 the moving distance L of the ball is calculated as the base distance L0 according to the capability value for the kick set for each character, plus a value obtained by multiplying the proportional constant c and the time information t.
  • the upper limit value is set in accordance with the moving distance L of the ball and also the ability value of the kick of the character.
  • the user can control the power of the kick and the distance the ball will travel, allowing for more interesting game play.
  • Figure 10 illustrates a flow for changing the direction in which the ball moves in accordance with another embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 9 will be omitted.
  • the ball trajectory may form a straight line, but the trajectory of the ball is controlled to move while forming a parabola.
  • the ball is bent out, such as through an "inside kick” or an "out front kick.”
  • the path or the kick action is implemented to detect that the ball starts to move (S106), from which the user receives an additional direction selection input (S107). That is, when the ball starts to move, it detects whether the user selects one position on the screen of the user terminal.
  • an angle at which the moving direction of the ball is changed is set according to at least one of the ability value for the pass or kick action for each character and the time for which the direction selection input is maintained (S108).
  • the angle at which the ball is bent may vary according to the character's ability, and the time for which the direction selection input is maintained may be set as a reference for the angle at which the ball's moving direction is changed, similar to the standard for changing the ball's moving strength and distance.
  • the maximum angle at which the ball is bent may be set according to the character's ability.
  • step S108 as the direction selection input is maintained, it may be obvious that the angle of bending the ball in real time may be implemented in the user terminal.
  • step S108 the ball is controlled to move while the movement direction is changed (S109), so that the user can confirm that the ball is bent by one direction selection input after the ball is moved.
  • FIG. 11 is a block diagram of a character control system of a soccer game according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 10 will be omitted.
  • the character control system 10 of a soccer game includes a character selection unit 11, a movement position setting unit 12, and a character movement control unit 13. It features.
  • the character selector 11 performs a function of setting the character to be manipulated. As in FIG. 2, when the player plays the attack while holding the ball, the character selected by the character is automatically set as the character to be manipulated. Alternatively, when performing a defensive play that prevents an attack of the opponent, the character selected by the input of the user terminal 20 can be set as the operation target character. Of course, as mentioned in the description of FIG. 2, all the characters may automatically or manually select the character to be manipulated according to the game setting or the type of the content.
  • the movement position setting unit 12 receives a selection input for any position of the character movement area to which the operation target character can move, and sets any of the selected input positions as the target movement point of the operation target character.
  • the character movement control unit 13 performs a function of controlling the operation target character to move to the target movement point set by the movement position setting unit 12.
  • the movement position setting unit 12 determines that the movement speed increase menu is continuously received with the selection input at the time when the movement position is set, the movement speed is determined. It can be controlled to move the manipulation target character by increasing.
  • the movement direction is changed, and the acceleration at which the movement direction is changed is the movement-related ability value of the manipulation target character and the manipulation target character at the time of changing the target movement point. It is set differently according to at least one of the speeds present (an example of the method of setting is as described with reference to FIG. 6), and the direction of movement is changed accordingly.
  • FIGS. 1 to 11 are block diagrams of a character control system of a soccer game according to another embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 11 will be omitted.
  • the character control system 30 of the soccer game may include a character selector 31, an action selector 32, an action direction setting unit 33, and an action sphere controller. It characterized by including 34.
  • the character selector 31 sets the character to be manipulated, and the method of setting the character to be manipulated will be omitted because it corresponds to the function of the configuration of the same name mentioned in the description of FIGS. 2 and 11.
  • the action selector 32 receives a selection input for any one of at least one action that the character to be manipulated can perform from the input means of the user terminal 20. do.
  • the action selector 32 may present a selectable action differently according to the case where the character to be manipulated holds the ball and the off-the-ball situation. Even if a key input is performed, another action may be selected or another icon may be displayed on the touch screen to allow a user to select another action.
  • the action selector 32 if the character to be manipulated has a ball, the action of passing the ball to one of the at least one other character, the action to kick the ball in an arbitrary space, and the dribbling technique available for each character to be manipulated. Receive a selection input for any one of the actions to perform any one of the.
  • the controller receives a selection input for any one of the actions for taking the ball.
  • the action direction setting unit 33 receives a selection input for any position of the screen of the user terminal 20 from the input means of the user terminal 20, and then moves in a direction from the position of the character to be operated to the selected input position. Set to the implementation direction of the selected input action. In particular, when any one of the pass or kick action is selected by the action selector 32, the selected input position is set in the direction in which the ball moves away from the character to be manipulated.
  • the action implementation control unit 34 performs a function of controlling the selected action to be implemented in an implementation direction.
  • at least one of the moving strength or the distance of the ball is controlled according to time information in which the selection input for either the passing action or the kicking action is maintained. Function can be performed.
  • the ball when the ball is moving, that is, after the action of any one of the path or the kick action is implemented, the input for any position of the screen of the user terminal is received from the input means of the user terminal 20, the direction selection input, As mentioned in the description of FIG. 10, the movement direction of the ball may be controlled to be changed.
  • FIGS. 13 to 23 show examples of screens for playing a game on a user terminal according to the implementation of each embodiment of the present invention.
  • the following description shows an example in which the method or system according to FIGS. 1 to 12 is implemented and displayed on the user terminal, and an example in which an input or input by the user terminal is received to manipulate (control) a character's movement or action.
  • unnecessary screen images may be omitted.
  • the soccer game screen 100 may be displayed on the display unit 21 of the user terminal, and the same character 120 as the character 110 having the ball or the character 120 without the ball may be displayed. Can be.
  • the ball image 200 may be displayed adjacent to the character 110 holding the ball.
  • an image 111 indicating that the character is an operation target character may be output.
  • the mouse cursor 300 is displayed on the screen 100 so that the user may perform a selective input on a portion of the screen 100.
  • the character 110 holding the ball is set as the manipulation target character, and the ball image 200 holds the ball. Adjacent to the character 110.
  • the user may set the target movement point 310 by clicking the mouse cursor 200 at a point on the screen 100 and clicking the mouse cursor 200.
  • the manipulation target character which is the character 110 holding the ball, moves in the direction 400 toward the target movement point 310 in the state of holding the ball.
  • the ball image 200 is moved together with the character 110 holding the ball, which is displayed on the screen 100 through the implementation of the motion data to dribble.
  • the game screen 100 displayed on the display unit 21 of the user terminal it may be confirmed that the character 130 in the off-the-ball situation without a ball is selected as the manipulation target character.
  • the image 131 indicating that the manipulation target character may be output.
  • the user may perform an action of placing and clicking the mouse cursor 300 on the character 130 in the off-the-ball situation.
  • one character included in the drag area may be selected as the manipulation target character during the drag input.
  • other characters 120 of the same team except for the manipulation target character may also be represented.
  • a user may set a target moving point 310 by clicking any position of the game screen 100 displayed on the display unit 21 of the user terminal using the mouse cursor 300. have.
  • the manipulation target character 140 is controlled to move in the direction 400 toward the target movement point 310.
  • the user selects the movement speed increase menu 500 by touch or key input as in the example described in FIGS. 1 to 12, the movement speed of the manipulation target character 140 will be increased.
  • the movement direction 410 of the original manipulation target character is directed toward the original target movement point 310.
  • the direction 420 toward the new target movement point 320 moves from the position of the character to be manipulated at the selected time point.
  • the final movement direction 430 of the character to be manipulated is determined so that the character to be manipulated is controlled to move through the final movement direction 430 in which the movement direction is changed by ⁇ from the original movement direction 410, and the movement direction is changed. Accelerated acceleration will be calculated as mentioned in the description of FIG. 6.
  • the character 110 holding the ball is set as an operation target character and indicates that it is an operation target character.
  • An image 111 and an empty image 200 are displayed.
  • Cursor 300 as an input means is also displayed.
  • action selection menus 600, 700, and 800 are displayed for the user to select an action.
  • the above menu will be required, but if a keypad or keyboard is present, the action selection menu may be replaced by a key input.
  • FIG. 20 an example in which the user selects and implements an action on the game screen 100 displayed through the display unit 21 of the user terminal is illustrated.
  • the character 110 holding the ball is selected as the character to be manipulated, and the mouse cursor 300 faces the other character 120 of the same convenience.
  • the selected action may confirm that the selected action is a passing action.
  • the gauge 910 is raised in the measurement bar 900 which displays the pass intensity and distance.
  • the gauge 910 reaches the maximum and fills the entire measurement bar 900, the ball will move at a predetermined maximum intensity and distance for each character.
  • the ball image 200 leaves the character 110 holding the ball and moves in the direction 440 toward the clicked other character 120.
  • the character 110 holding the ball is set as the manipulation target character
  • the mouse cursor 300 is the goal post 150. Facing any portion of 330.
  • the selected action may confirm that the action is a shooting action.
  • the action is divided into a pass action for the character and a kick action for the space.
  • the path action means when the path action menu 600 is selected and the cursor 300 clicks on another character 120, and the kick action indicates the path action menu 600.
  • the cursor 300 is selected to a part except the character of the game screen 100 or the action menu 700 to shoot.
  • the gauge 910 is raised in the measurement bar 900 which displays the pass strength and distance.
  • the gauge 910 reaches the maximum and fills the entire measurement bar 900, the ball will move at a predetermined maximum intensity and distance for each character.
  • the ball image 200 leaves the character 110 holding the ball and moves in the direction 450 toward any portion 330 of the goal 150.
  • FIG. 22 there is shown an example of implementing a curved ball.
  • the character 110 holding the ball is set as an operation target character, and the user clicks and shoots the first position 330 on the game screen 100 displayed on the display unit 21 of the user terminal. Controlled to implement the action.
  • the ball image 200 is initially moved in the direction 460 toward the first position 330. Thereafter, when the user moves the cursor 300 and clicks the second position 340, the moving direction of the ball image 200 is changed in the direction 470 toward the second position 340 while the ball image 200 is changed. Will be moved.
  • a constant angle ⁇ b exists between the direction 460 toward the first position 300 and the direction 470 toward the second position 340, and the user moves the cursor 340 to the second position ( The final trajectory 480 where the ball is bent according to the time clicked on 340 will be directed to the second position 340.
  • the manipulation target character 130 is playing defensive play, and the mouse cursor 300 clicks on a part of the game screen 100 displayed on the display unit 21 of the user terminal.
  • the opposite character 160 is displayed adjacent to the ball image 200, and through this, it can be seen that the opposite character 160 holds the ball.
  • the manipulation target character 130 performs the action of tackle in the direction in which the action is implemented 490.
  • the character control method of the soccer game according to the above-described embodiment of the present invention may be executed by an application basically installed in the terminal (which may include a program included in a platform or an operating system basically mounted in the terminal).
  • the application may be executed by an application (ie, a program) directly installed on a terminal by an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the character control method of the soccer game according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) which is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and can be read by a computer such as a terminal. Can be recorded.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. which can be read by a computer processor (CPU). It may include a code (Code).
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the character control method of the football game which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, It may include mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • PCs such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC
  • mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • an application which is a program for executing a character control method of a soccer game
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

축구 게임 캐릭터의 직관적인 조작이 가능하고, 입력 수단이 제한된 단말에서도 용이하게 캐릭터를 조작할 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 사용자 단말을 통한 축구 게임의 실행 시, 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계; 사용자 단말의 입력 수단으로부터, 조작 대상 캐릭터가 이동할 수 있는 캐릭터 이동 영역 중, 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 선택 입력된 어느 한 위치를 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하는 단계; 및 조작 대상 캐릭터가 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 시스템
본 발명은, 컴퓨터 등 사용자 단말을 통해 축구 게임을 실행 시, 게임 상에서 조작 가능한 축구 게임의 캐릭터를 조작하는 기술에 관한 것이다. 구체적으로는, 사용자들이 새로운 조작감을 느낄 수 있고 조작에 필요한 입력 수단을 간소화하여, 스마트폰 등 입력 수단이 제한적인 단말에서도 게임을 즐길 수 있는 캐릭터 제어 기술에 관한 것이다.
최근 하드웨어의 발달과 프로그래밍 기술의 발달에 힘입어, 다양한 게임 컨텐츠가 개발되어 사용자들에게 서비스되고 있다. 특히 스포츠게임은, 사용자들이 실제로 접할 수 있는 스포츠 종목을 게임 컨텐츠화 한 것으로서, 사용자들에게 실제 스포츠를 간접 체험하는 것과 같은 느낌을 들게 하여, 최근 큰 인기를 끌고 있다.
스포츠 게임 중 액션감과 조작감이 뛰어난 게임으로는 축구 게임이 있다. 축구 게임은, 11명의 필드 플레이어를 한 팀으로 꾸려, 각 플레이어에 해당하는 캐릭터를 사용자가 조작하여 상대편의 골대 안으로 골을 넣고 상대편의 공격을 방어하여 경기에 승리 하는 것이 게임의 목적이다.
사용자들은 축구 게임의 실행 시 게임의 목적을 달성하기 위해, 게임에 등장하는 캐릭터를 정확하게 조작하고, 컨트롤을 통해 공을 정확하게 같은 편의 캐릭터에게 주거나 골대를 향해 차도록 제어하는 한편, 상대방이 공을 보유하고 있는 경우 최대한 빨리 상대방의 공을 빼앗거나, 상대방이 찬 공을 가로채야 한다.
이에 따라서, 축구 게임에서는 각 선수들의 능력치보다, 정밀한 컨트롤이 가능한 경우 경기에서 이길 확률이 높아지는 면이 있고, 또한 컨트롤에 필요한 입력 수단의 종류(예를 들어 키보드에서 사용되는 키의 수)가 많아지고 있다. 이는 정교한 컨트롤을 요구하게 된 최신 축구 게임일수록 그 경향이 강해지고 있다.
그러나 최근 축구 게임을 이용하는 사용자가 남녀노소를 불문하고 확장되는 추세이고, 축구 게임을 실행하는 단말의 종류가 다양해지면서, 정밀한 컨트롤보다 선수들의 능력치에 따라서 게임을 즐겁게 플레이할 수 있는 축구 게임과 함께, 스마트 폰 등, 입력 수단에 제한이 있는 단말에서도 축구 게임을 플레이할 수 있는 게임에 대한 필요성이 증가하고 있다.
이에 본 발명은, 직관적인 인터페이스를 통해 캐릭터의 조작이 쉽고, 이동통신장치 등 입력 수단에 제한이 있는 단말에서도 캐릭터의 조작이 용이하며, 캐릭터의 능력치가 정확이 구현되어 실제 축구에 가까운 플레이를 용이하게 즐길 수 있는 축구 게임의 캐릭터 조작 및 제어 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 사용자 단말을 통한 축구 게임의 실행 시, 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계; 상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터, 상기 조작 대상 캐릭터가 이동할 수 있는 캐릭터 이동 영역 중, 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 선택 입력된 어느 한 위치를 상기 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하는 단계; 및 상기 조작 대상 캐릭터가 상기 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계는, 상기 축구 게임의 실행 중 공을 보유하여 공격플레이를 수행하는 경우, 공을 보유한 것으로 판단되는 캐릭터를 자동으로 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계는, 상기 축구 게임의 실행 중 상대편의 공격을 저지하는 수비플레이를 수행하는 경우, 상기 사용자 단말의 입력에 의해 선택된 캐릭터를 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 이동하도록 제어하는 단계는, 상기 선택 입력을 수신하는 단계에서, 상기 사용자 단말로부터 이동 속도를 증가시키는 메뉴에 대한 선택 입력이 수신된 채로 상기 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 이동 속도를 증가시키는 메뉴가 미선택된 때의 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 속도보다 캐릭터 별로 기설정된 값만큼 증가한 이동 속도로 상기 조작 대상 캐릭터를 이동하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 이동하도록 제어하는 단계는, 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 방향이 임계 각도 미만으로 변화하도록 유지되는 경우, 상기 유지되는 시간 동안 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 속도가 동일하게 유지되도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 이동하도록 제어하는 단계는, 상기 목표 이동 지점이 변경되어 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 방향이 변경 시, 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 관련 능력치와 상기 조작 대상 캐릭터가 상기 목표 이동 지점이 변경된 시점에서 이동하는 속도 중 적어도 하나에 따라서, 상기 조작 대상 캐릭터가 이동하는 방향이 변경되는 빠르기인 이동 방향 변경 가속도가 다르게 설정되도록 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템은, 사용자 단말을 통한 축구 게임의 실행 시, 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 캐릭터 선택부; 상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터, 상기 조작 대상 캐릭터가 수행할 수 있는 적어도 하나의 액션 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 액션 선택부; 상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터 상기 사용자 단말의 화면 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하여, 상기 조작 대상 캐릭터의 위치로부터 상기 선택 입력된 위치를 향하는 방향을 상기 선택 입력된 액션의 구현 방향으로 설정하는 액션 방향 설정부; 및 상기 조작 대상 캐릭터가 상기 선택 입력된 액션을 상기 설정된 구현 방향으로 구현하도록 제어하는 액션 구현 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 선택부는, 상기 축구 게임의 실행 중 공을 보유하여 공격플레이를 수행하는 경우, 공을 보유한 것으로 판단되는 캐릭터를 자동으로 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 선택부는, 상기 축구 게임의 실행 중 상대편의 공격을 저지하는 수비플레이를 수행하는 경우, 상기 사용자 단말의 입력에 의해 선택된 캐릭터를 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 액션 선택부는, 상기 조작 대상 캐릭터가 공을 보유한 캐릭터인 경우, 공을 상기 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 패스하는 액션, 상기 공을 상기 캐릭터가 이동 가능한 영역 중 어느 한 위치로 킥(Kick)하는 액션 및 상기 조작 대상 캐릭터마다 이용 가능한 적어도 하나의 드리블 기술 중 어느 하나를 수행하는 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 것이 바람직하다.
상기 액션 구현 제어부는, 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하고, 상기 시간 정보에 따라서 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션에 따라 상기 공이 이동하는 세기와 거리 중 적어도 하나를 제어하는 것이 바람직하다.
상기 액션 구현 제어부는, 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 어느 한 액션이 구현된 후, 상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터 상기 사용자 단말의 화면 중 어느 한 위치에 대한 입력인 방향 선택 입력을 수신하고, 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 어느 한 액션의 구현에 의해 공이 이동하는 방향으로부터, 상기 방향 선택 입력 정보에 대응하는 위치로 상기 공의 이동 방향을 변경하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 액션 구현 제어부는, 상기 조작 대상 캐릭터의 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 구현된 액션에 대한 능력치와 상기 방향 선택 입력이 유지되는 시간 중 적어도 하나에 따라서, 상기 공의 이동 방향이 변경되는 각을 설정하여 상기 공의 이동 방향을 변경하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 액션 선택부는, 상기 조작 대상 캐릭터가 오프더볼 상태에 있는 캐릭터인 경우, 공을 빼앗기 위한 적어도 하나의 액션 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 복잡한 키 조작이 아닌, 화면 상의 어느 한 위치를 선택하는 것으로 캐릭터의 이동이 가능해지며, 패스, 슛, 태클 등 특정 액션에 대해서 역시 액션에 대한 선택과 화면 상의 어느 한 위치를 선택하는 것만으로 액션의 구현이 가능하다.
이에 따라서, 사용자들은 직관적으로 캐릭터를 조작할 수 있기 때문에, 조작 실력 역시 반영이 되나 캐릭터의 능력치가 더욱 반영되는 플레이를 즐길 수 있어, 축구 게임에 대한 사용자들의 흥미도를 높일 수 있다.
또한, 스마트 폰 등 입력 수단이 제한된 단말에서도, 터치 스크린과 간단한 키패드의 조작만으로 게임을 플레이할 수 있기 때문에, 축구 게임의 이용 가능 단말의 종류가 넓어져, 사용자들의 이용률을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터를 선택하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터가 이동하는 방식의 예를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터가 이동하는 방식의 다른 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터의 이동 속도를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터의 이동 방향을 변경하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터의 액션이 구현되도록 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따라 공이 이동하는 세기 및 거리를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 공이 이동하는 방향을 변경하는 흐름을 도시한 것이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템의 블록도이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템의 블록도이다.
도 13 내지 23은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에서 게임을 플레이하는 화면의 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 게임 컨텐츠는, 게임 서버를 통해 사용자들이 다운로드 받아서 사용자 단말에서 실행함으로써, 게임을 즐길 수 있도록 사용자 단말의 메모리에 저장되는 프로그램을 의미한다. 또는 게임 서버에 사용자들이 접속하고, 사용자 단말에는 실시간 데이터만 저장 및 삭제되는 온라인 컨텐츠 역시 게임 컨텐츠에 포함될 수 있다. 게임 컨텐츠는 사용자 단말을 통해 사용자가 컴퓨터 인공지능과의 대결을 할 수 있는 “싱글 플레이” 모드와, 다른 사용자들과의 네트워크 연결을 통해 게임을 즐길 수 있는 “멀티 플레이” 모드 중 적어도 하나가 실행될 수 있다.
본 발명에서, 게임 캐릭터는 온라인 게임 중 축구 스포츠 종목을 유저들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 게임 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 유저의 조작에 따라서 게임 내에서 축구의 스포츠에서 실행 가능한 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 게임 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터의 정보에 포함되는 일정 수치를 갖는 정보를 의미한다. 캐릭터 정보에는 캐릭터의 능력치를 대표하는 복수개의 수치들이 있으며, 각 수치는 게임 내에서 캐릭터의 특성 및 강약을 나타내는 지표로 사용된다.
예를 들어, 축구에 대한 게임에서는, 각 캐릭터의 포지션은 캐릭터의 능력치에 따라서 달라지게 된다. 즉, 공격 능력치가 강한 캐릭터는 공격수로, 패스 및 드리블 능력치가 강한 캐릭터는 미드필더로, 수비 능력치가 강한 캐릭터는 수비수로, 골키핑 능력치가 강한 캐릭터는 골키퍼 등으로 그 포지션이 설정될 것이며, 이는 반대로 각 포지션에 따라서 각 캐릭터의 능력치가 다르게 배분되는 것도 의미할 것이다. 또한 뛰어난 선수일수록 각 능력치의 절대 치수가 다른 선수들에 비해 높을 것임은 당연할 것이다.
본 발명에서 캐릭터의 능력치에는, 이동 속도, 순간 속도 증가량, 이동 방향 변경에 대한 밸런스 등 이동에 관한 능력치가 포함될 수 있다. 또한, 공격 시에는 킥의 세기, 정확도 등과, 수비 시에는 태클, 수비력 등이 능력치에 포함될 수 있다. 일반적으로 축구 게임에서 캐릭터의 능력을 표현하는 능력치라면 어느 것이나 본 발명에서의 캐릭터의 능력치로 사용될 수 있다.
스포츠 게임에서 실제 스포츠 종목에 등장하는 국내외의 스포츠 선수들의 외모 및 실명과 함께, 해당 스포츠 선수들이 속한 국가와 각 프로 리그의 이름을 그대로 이용하기 위해서는, 해당 스포츠 종목의 국제 관리 기관, 각 국가 관리 기관과 각 프로 리그 관리 기관과 게임 서비스를 제공하는 업체 사이에 라이선스 계약이 맺어져 있어야 할 것이다.
또한 각 게임 캐릭터들은 게임 화면 상에 표시되거나, 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위해, 복수의 정보를 포함하고 있다. 대표적으로, 게임의 준비 화면 및 게임 실행 화면에서 유저들이 그 캐릭터를 확인할 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 이미지 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 축구 게임의 경우 일정한 축구 의류를 착용하고, 각 선수의 신체적인 특징이 표현된 이차원 또는 삼차원의 선수의 전체 이미지 정보와, 각 선수의 얼굴을 묘사한 이미지 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다. 또한 각 선수에 대응되는 게임 캐릭터가 게임의 실행을 위해 필요한 정보들, 예를 들어, 이름, 신체정보, 국가 정보 및 포지션 등에 대한 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다.
또한, 캐릭터들이 게임 화면 상에서 드리블을 하면서 이동하거나, 킥, 패스, 태클 및 오프더볼(Off the ball) 상황 시의 이동하는 모습 또한 개성 있게 표시될 수 있다. 본 발명에서는, 정지된 이미지가 아닌 캐릭터가 상기의 행위를 표현하는 움직임이 화면 상에서 표현되는 것을 캐릭터 모션 데이터로 지칭한다. 캐릭터 모션 데이터 역시, 국내외의 축구 선수들이 갖는 고유의 모션 데이터를 각 캐릭터에 매칭하여, 사용자들은 캐릭터를 통해 화면 상에 구현되는 캐릭터 모션 데이터를 확인하여 실제 축구 선수들과 흡사한 모습을 확인할 수 있다.
본 발명에서 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 스포츠 선수들과 대응되기 때문에, 각 게임 캐릭터의 정보에 포함된 능력 치수는 실제 스포츠 선수들의 경기 내역 및 평가 등에 따라서 다르게 설정되어 있다. 본 발명에서의 캐릭터들의 능력치는, 실제 스포츠 선수들에 대응하여 스포츠 선수들의 능력을 반영하고, 게임 내에서의 각 선수들을 대표하는 캐릭터들의 퍼포먼스 능력을 결정하는 수치 정보를 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 먼저 사용자 단말을 통해 축구 게임을 실행하고, 실행 시 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계(S10)가 수행된다.
조작 대상 캐릭터는, 축구 게임의 실행에 있어서 사용자가 사용자 단말의 입력 수단을 통해 제어 가능한 캐릭터를 의미한다. 축구 게임에서 경기가 시작되고 종료될 때까지, 복수의 캐릭터는 사용자의 조작 또는 게임 컨텐츠 내의 인공지능에 의해 이동 및 액션 행위를 수행하게 된다. 이때, 사용자는 하나 이상의 캐릭터를 지정하여 직접 조작이 가능하게 되며, 이 캐릭터가 조작 대상 캐릭터이다. 조작 대상 캐릭터를 설정하는 기준에 대해서는, 도 2에 대한 설명에서 자세히 기술하기로 한다.
S10 단계에 의해 조작 대상 캐릭터가 선택되면, 게임 컨텐츠가 실행되는 프로세서 또는 게임 서버에서는, 캐릭터가 이동 가능한 사용자 단말의 화면 중 일부분인 캐릭터 이동 영역 중, 어느 한 위치에 대한 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하는 단계(S20)가 수행된다.
본 발명에서 사용자는, 상하좌우의 키 입력을 통해 캐릭터의 이동을 제어하는 것이 아니라, 포인팅을 통해 캐릭터가 이동하는 것을 제어하게 된다. 즉, S20 단계에서는 캐릭터가 이동할 위치를 정하기 위해, 캐릭터 이동 영역 중 어느 한 위치에 대한 입력을 수신하게 되는 것이다.
캐릭터 이동 영역은 일반적인 축구 게임에서, 축구 경기에서 축구 선수들이 이동 가능한 운동장 내의 필드(Field) 영역과, 그 외의 일부분을 의미한다. 예를 들어, 축구 경기장에서 볼 수 있는 직사각형의 필드와, 드로인, 코너킥 등을 수행할 수 있는 필드 이외의 행동 가능한 영역이, 사용자 단말에 이미지화되어 표시될 때, 그 영역 전체가 캐릭터 이동 영역이 되는 것이다.
또는 캐릭터 이동 영역은 축구 게임에서 표현되는 사용자 단말의 화면 내의 모든 영역 중 일부가 될 수 있다. 사용자들은 조작 중 필드 이외의 영역에 선택 입력을 하여 캐릭터에 대한 이동 입력을 수행할 수도 있기 때문이다.
본 발명에서 모든 선택 입력은, 사용자 단말의 화면에 표시되는 입력 수단을 이동시켜, 사용자 단말의 화면 중 한 포인트에 입력 수단을 위치시키고, 입력 행위를 하여, 한 포인트를 선택하여 입력하는 것을 의미한다. 예를 들어, 사용자는 마우스 커서를 화면 상에서 이동시키고, 마우스의 왼쪽 또는 오른쪽 버튼을 “클릭”하는 행위를 통해 선택 입력을 수행할 수 있다. 터치 스크린을 구비한 화면의 경우, 사용자는 화면 중 한 포인트에 대해서 터치 입력을 수행하는 것을 통해, 선택 입력을 실행할 수 있다.
S20 에서 상기 언급한 사용자 단말의 선택 입력을 통해 어느 한 위치에 대한 선택 입력이 수신되면, 이후 선택 입력된 위치를 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하는 단계(S30)가 수행되고, 조작 대상 캐릭터를 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어하는 단계(S40)가 수행된다.
캐릭터 이동 영역 중 사용자 단말에 의해 선택 입력된 것으로 판단됨 어느 한 위치는, 바로 조작 대상 캐릭터가 최종적으로 이동할 위치로 설정된다. 게임 컨텐츠는 이동할 위치가 설정되면, 즉시 조작 대상 캐릭터를 이동하도록 하게 된다. 즉, 사용자는 마우스를 화면의 어느 한 위치로 이동하여 클릭하거나, 터치 스크린의 경우 화면의 어느 한 위치를 터치하는 것만으로도, 캐릭터를 그 위치를 향해 이동하도록 조작할 수 있다.
S40 단계 이후에는, 조작 대상 캐릭터는 목표 이동 지점으로 이동하게 된다. 일반적인 축구 게임에서 조작 대상 캐릭터의 이동은 그 방향 및 빠르기가 빠르게 변동된다. 축구 게임에서는 플레이를 하는 동안 캐릭터의 움직임이 상하좌우로 다이나믹하게 이루어져야 하기 때문이다. 따라서, 조작 대상 캐릭터에 대해서, S20 단계 및 S40 단계에 의해 이동을 제어하는 단계는, 실시간으로 이루어지게 된다. 사용자들은 계속적으로 캐릭터 이동 영역 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수행하여, 목표 이동 지점을 갱신하게 될 것이며, 이에 따라서 조작 대상 캐릭터는 계속적으로 변경된 목표 이동 지점에 대해서 이동하게 될 것이다.
만약 목표 이동 지점에 캐릭터가 도달하게 되면, 캐릭터는 정지하게 될 것임은 당연할 것이다. 또한, 조작 대상 캐릭터가 변경되는 경우에는, 조작 대상 캐릭터가 아니게 되는 캐릭터는 그 즉시 인공지능에 의해 컨트롤되며, 그 이동이 정지 또는 변경될 것임은 당연할 것이다.
도 1에 대한 설명에서 조작 대상 캐릭터가 선택되는 방식은 도 2에서 그 예를 들고 있으나, 이는 도 1에 대한 설명과 대응하는 권리 범위를 한정하는 것이 아님은 당연할 것이다. 조작 대상 캐릭터는 게임 컨텐츠에 의해 자동으로 선택될 수도 있으며, 사용자 단말의 입력 수단에 의한 선택 입력에 의해 선택될 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터를 선택하는 흐름을 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, S10 단계에서 조작 대상 캐릭터가 선택되는 예가 도시되어 있다. 축구 게임에서 사용자는 공격 또는 수비에 해당하는 측에 속하여 게임을 플레이할 수 있다. 그리고, 축구 게임에서는 일반적으로 수비에 해당하는 측에서는 공을 보유한 공격측의 플레이어 캐릭터로부터 공을 빼앗거나, 캐릭터에 의해 이동되는 공을 보유하기 위한 플레이를 수행하며, 공격에 해당하는 측에서는 공을 지속적으로 같은 편에 의해 보유되도록 하면서, 결과적으로는 수비에 해당하는 측의 골대에 공을 넣도록 하는 플레이를 수행하게 된다.
따라서, 본 발명에서는 조작 대상 캐릭터를 선택할 때, 사용자가 공격 플레이를 수행하는지 수비 플레이는 수행하는지 여부를 판단하는 단계(S11)를 먼저 수행하게 된다.
만약 사용자가 공격 플레이를 수행하는 경우에는, 공을 보유한 캐릭터를 자동으로 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계(S12)를 수행한다. 공격에 해당하는 측에서는 공을 가지고 플레이는 하는 것이 축구 게임에서 일반적인 경우에 해당하기 때문에, 조작 대상 캐릭터 역시 공을 갖는 캐릭터가 된다. 그러나, 멀티 플레이 등에서는, 복수의 사용자가 공격측에 속할 수 있다. 따라서 이때는, 도 2에 대한 설명과 관계없이, 공을 갖는 사용자가 아닌 다른 사용자들은, 자신의 편에 해당하는 캐릭터 중 어느 하나를 선택할 수도 있다.
S11 단계에 의해, 사용자가 공격 플레이를 수행하지 않는 것으로, 즉 수비 플레이를 수행하는 것으로 판단되는 경우네는, 사용자 단말의 캐릭터 선택에 대한 입력을 수신하고(S13), 선택된 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계(S14)가 수행된다.
S13 에서 사용자 단말이 캐릭터를 선택하는 방식은, 상기 언급한 선택 입력에 의해 수행될 수 있다. 즉, 사용자 단말의 입력 수단에 의한 선택 입력 또는 터치 입력이, 수비 캐릭터 중 어느 하나가 위치하는 부분에 수행되는 경우, 선택 입력이 수신된 위치에 존재하는 수비 캐릭터가 조작 대상 캐릭터로 선택되는 것이다.
그러나, 수비 플레이를 수행하는 측에서도 역시 자동으로 조작 대상 캐릭터가 선택될 수 있다. 즉, 공이 이동하는 위치를 추적하여, 공과의 거리가 가장 가까운 거리인 캐릭터가 자동으로 선택될 수도 있을 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터가 이동하는 방식의 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1과 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3은 구체적으로, 사용자 단말에 의해 조작되는 조각 대상 캐릭터가 볼을 보유한 때, 즉 사용자가 공격 플레이를 수행할 때 캐릭터를 이동하는 예에 관한 것이다.
먼저, 공격플레이 수행 시 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점이 설정되는 단계(S31)가 수행된다. 이는 도 1 및 2에 대한 설명에서 언급한 과정을 통해 이루어지게 된다.
이후, 조작 대상 캐릭터는 상기 언급한 바와 같이 목표 이동 지점을 통해 이동하게 된다. 이때, 조작 대상 캐릭터는 공을 보유한 상태이기 때문에, 조작 대상 캐릭터는 공을 보유한 채로 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어된다(S41).
사용자 단말은 S41 단계의 수행에 의해, 캐릭터가 공을 목표 이동 지점을 향한 방향으로 드리블하면서, 달려가는 모션 데이터가 구현되는 것을 출력하게 된다. 사용자는 사용자 단말의 표시부에 의해, 상기의 모션 데이터를 확인할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터가 이동하는 방식의 다른 예를 도시한 것이다. 도 4는 구체적으로, 사용자 단말의 표시부에 의해 조작 대상 캐릭터가 이동하는 것을 확인할 수 있게 되는 흐름을 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 먼저 조작 대상 캐릭터를 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어하는 단계(S40)가 수행된다. 상기 언급한 바와 같이, 사용자는 조작 대상 캐릭터가 목표 이동 지점으로 이동하는 것을 사용자 단말을 통해 확인하게 된다.
캐릭터가 이동할 때, 상기 언급한 바와 같이 캐릭터는 모델이 되는 국내외 축구 선수들의 특징을 구현하기 때문에, 캐릭터별로 드리블 시의 캐릭터 모션 데이터와, 오프더볼, 즉 공을 보유하지 않을 때의 캐릭터 모션 데이터가 구현되도록 제어된다(S42).
이를 통해, 사용자는 캐릭터별로 특유의 드리블 및 이동 모션을 사용자 단말을 통해 확인할 수 있다. 이에 따라서, 사용자들은 게임의 플레이에 있어서 더욱 흥미를 가지고, 재미를 느끼며 게임을 이용할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터의 이동 속도를 제어하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 먼저 조작 대상 캐릭터는 이미 선택된 상태를 가정한다. 이후, 캐릭터 이동 영역 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하게 되는데, 선택 입력 수신 시, 게임 컨텐츠 또는 서버는 사용자가 기설정된 이동 속도 증가 메뉴를 선택하는지 여부를 판단하게 된다(S15).
이동 속도 증가 메뉴는, 축구 게임의 플레이에 있어서 예를 들어 “전력 질주” 등으로 표현되는 데, 이동 속도 증가 메뉴를 선택하는 경우 축구 게임에서, 캐릭터는 보통 이동 시보다 높은 속도로 “질주”를 하게 된다. 이때 캐릭터의 체력이 평상시보다 더욱 빨리 소모되며, 이에 따라서 사용자들은 적절한 시점에 이동 속도 증가 메뉴를 선택하여 게임을 플레이하게 된다.
본 발명에서도 이러한 축구 게임의 기능을 구현하기 위해, 이동 속도 증가 메뉴를 마련하고 있다. 이동 속도 증가 메뉴는, 게임 실행 화면 상에 존재하여 사용자가 터치 스크린을 통해 터치 입력을 하여 선택하거나, 일반 컴퓨터의 경우 특수 키(예를 들어 알파벳 “e” 키)를 입력하여 선택할 수 있다.
S15 단계에 의해 사용자 단말로부터 이동 속도 증가 메뉴가 위치 선택 입력 시 선택되지 않은 것으로 판단되는 경우에는, 캐릭터별로 설정된 기본 이동 속도(S0)로 캐릭터의 이동 속도(S)를 설정하는 단계(S17)가 수행된다.
S15 단계에 의해 사용자 단말로부터, 위치에 대한 선택 입력 시 이동 속도 증가 메뉴가 선택된 것으로 판단되는 경우에는, 캐릭터의 이동 속도(S)를 원래 캐릭터의 기본 이동 속도인 S0에, 캐릭터별로 기설정된 값이 설정된, 이동 속도 증가량(dS)을 더한 값으로 설정하는 단계(S16)를 수행한다.
이후에는, 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 마찬가지로 캐릭터 이동 영역 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S20)와, 선택 입력된 위치를 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하는 단계(S30)를 수행하게 된다.
목표 이동 지점이 설정되면, 조작 대상 캐릭터는 설정된 캐릭터 이동 속도로 목표 이동 지점을 향해 이동하도록 제어된다(S43). 물론, 게임 컨텐츠에 따라서, 이동 속도가 증가하는 시간은, 이동 속도 증가 메뉴가 선택되는 것으로 입력이 유지되는 시간이 될 수 있다. 즉, 예를 들어 알파벳 “e”키가 이동 속도 증가 메뉴라면, 캐릭터가 이동 시, “e”키를 입력하고 있는 시간 동안에 이동 속도가 증가되는 것이다. 사용자가 “e”키에 대한 입력을 해제하게 되면, 캐릭터의 이동 속도는 다시 기본 속도인 S0로 감소하게 된다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터의 이동 방향을 변경하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 캐릭터가 이동 중, 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 사용자 단말의 선택 입력에 의해, 목표 이동 지점이 변경되는지 여부를 판단하는 단계(S50)가 수행된다.
상기 언급한 바와 같이, 축구 게임에서는 캐릭터의 이동 방향이 수시로 변하기 때문에, S50 단계와 같이 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 사용자의 위치 선택 입력을 계속적으로 수신하며, 이에 따라서 목표 이동 지점이 변경되는지 실시간으로 체크하게 되는 것이다.
만약 목표 이동 지점이 변경되지 않는 경우에는, 현재 캐릭터의 이동 속도를 유지하면서 계속적으로 캐릭터가 이동하도록 제어한다(S52).
목표 이동 지점이 변경되는 것으로 감지되는 경우에는, 조작 대상 캐릭터의 이동 방향이 임계 각도 미만으로 변화하는지 여부를 감지하게 된다(S51).
축구 게임에서는, 캐릭터의 움직임이 실시간으로 급격하게 변화할 수 있다. 이때, 일정 각도를 초과하여 캐릭터의 이동 방향이 변할 때, 예를 들어 캐릭터가 180도로 턴(Turn)하여 이동 방향을 변경하게 되는 경우, 이동 속도가 전혀 감소하지 않고 방향이 변경된다면, 게임의 현실성이 크게 감소하게 된다.
따라서, S51 단계에서는 변경된 목표 이동 지점에 따라서 캐릭터의 이동 방향이 임계 각도 미만으로 변경되는지 여부를 체크하게 된다. 이동 방향은, 벡터(Vector)로 표현할 수 있다.
현재 캐릭터의 이동 중인 시점의 위치에서 변경되기 전의 목표 이동 지점을 향한 벡터를 V1이라 하고, 현재 캐릭터의 이동 중인 시점의 위치에서 변경된 후의 목표 이동 지점을 향한 벡터를 V2라 하면, V1과 V2의 위상 차이가 캐릭터의 이동 방향이 변경되는 각도를 의미한다.
따라서, S51 단계에서는 이동 방향이 변경되는 각도를 연산하고, 이 각도가 임계 각도(예를 들어 30도) 미만인지 여부를 체크하게 된다.
만약, S51 단계에서 임계 각도 미만인 것으로 판단되는 경우에는, 이동 속도를 유지하면서 이동하도록 제어하는 단계(S52)가 수행된다. 즉 이 경우에는, 이동 속도를 유지하면서 바로 방향을 바꾸더라도 게임의 현실성을 감소하지 않는 것으로 판단하게 되는 것이다.
S51 단계에서 임계 각도 이상인 것으로 판단되는 경우에는, 이동 방향이 변경되는 빠르기, 즉 이동 방향 변경의 가속도 a를, 캐릭터의 이동 관련 능력치인 Cm과, 현재 캐릭터의 이동 속도인 V의 함수로 연산하고(S52), 연산된 이동 방향 변경 가속도 a로 이동 방향이 변경되도록 제어하는 단계(S54)를 수행하게 된다.
즉, 임계 각도 이상일 경우, 캐릭터의 이동 관련 능력치가 좋을수록 이동 방향의 변경 능력이 좋은 것으로 판단하고, 캐릭터의 이동 속도가 빠를수록 관성에 의해 이동 방향의 변경이 어려운 것으로 판단하는 등의 함수를 적용하여, 이동 방향이 얼마나 빨리 변하는지 여부를 결정하게 되는 것이다. 이때 이동 방향의 변경 가속도 역시 벡터값으로 표현되어, 이동 방향의 변경이 얼마나 빨리 되는지 여부를 결정하게 된다. 이를 통해, 사용자들은 현실성 있는 캐릭터의 움직임을 사용자 단말을 통해 확인할 수 있다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 먼저 조작 대상 캐릭터를 선택하는 단계(S60)가 수행된다. S60 단계는, 도 1 내지 2에서 언급한 바와 같은 방식으로, 사용자 단말에 의해 조작이 가능한 조작 대상 캐릭터를 선택하게 된다.
S60 단계 이후에는, 조작 대상 캐릭터가 수행 가능한 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S70)가 수행된다.
상기 언급한 바와 같이, 축구 게임에서 공을 보유한 캐릭터가 수행 가능한 액션은, 공을 다른 선수, 다른 공간 및 상대편의 골대 중 어느 하나를 향해 공을 차는 액션인 패스 또는 킥 액션과, 드리블 시 캐릭터 별로 구현 가능한 드리블 기술에 대한 액션을 포함한다. 물론 순간적으로 공을 보유하게 되는 것으로 판단되어 헤딩 또는 발리 슛 등 공을 노터치로 차는 특수 액션을 수행할 수도 있다. 그러나 이러한 경우는, 보통 축구 게임에서 킥 액션에 대한 입력을 통해 구현 가능하기 때문에 자세한 설명을 생략하기로 한다.
공을 보유하지 않은 캐릭터, 예를 들어 수비 캐릭터가 수행 가능한 액션은, 공을 보유한 캐릭터에 대한 태클, 어깨 밀기 등의 공을 빼앗기 위한 액션이 될 수 있다.
따라서, S70 단계에서는 상기 언급한 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하게 된다.
S70 단계 이후에는, 사용자 단말 화면 중 어느 한 위치에 대한 사용자 단말의 선택 입력을 수신하는 단계(S80)가 수행된다. S80 단계는 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 유사하게, 조작 대상 캐릭터가 액션을 수행하는 방향을 결정하기 위한 단계이다.
S80 단계가 수행되면, 조작 대상 캐릭터의 위치에서, 선택된 어느 한 위치로 향하는 방향을, 조작 대상 캐릭터가 수행할 액션의 구현 방향으로 설정하는 단계(S90)과, 선택된 액션을 설정된 구현 방향으로 구현하도록 제어하는 단계(S100)가 수행된다.
즉, 사용자는 액션을 선택한 후, 사용자 단말의 어느 한 위치를 선택하는 입력을 수행하게 된다. 이때, 조작 대상 캐릭터가 위치하는 점을 시작점으로 하고, 선택된 어느 한 위치를 최종점으로 하는 방향값이 설정되고, 설정된 방향값이 액션의 구현 방향으로 설정되는 것이다.
예를 들어, 공을 킥하는 킥 액션을 수행하는 경우, 사용자는 사용자 단말의 어느 한 위치, 예를 들어 상대편 골문을 터치하거나 마우스 클릭에 의해 선택할 수 있으며, 이때 조작 대상 캐릭터가 위치하는 지점으로부터 상대편 골문의 일 지점으로 공이 이동하게 되는 것이다. 또는 킥 액션 시 사용자 단말의 선택 입력이, 다른 캐릭터가 되는 경우, 조작 대상 캐릭터는 다른 캐릭터 방향으로 패스하는 액션을 구현하게 된다.
도 1과 유사한 방법으로, 사용자는 본 발명의 다른 실시예에 의해 캐릭터가 수행할 액션을 간단한 입력으로 구현하도록 명령할 수 있다. 또한, 터치 스크린을 포함하는 단말의 경우, 화면 내에 표현되는 간단한 인터페이스를 통해, 화면 상에 방향 키를 출력하고 이를 터치할 필요 없이 액션을 구현할 수 있어, 게임 플레이를 용이하게 할 수 있게 된다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따라 조작 대상 캐릭터의 액션이 구현되도록 제어하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 7과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 8을 참조하면, 상기 도 7에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 캐릭터가 수행할 수 있는 다양한 액션들을 공을 보유한 상황과 보유하지 않은 상환으로 나누어서 판단하게 된다.
따라서, 조작 대상 캐릭터가 공을 보유했는지 여부를 판단하는 단계(S61)를 수행하게 된다.
S61 단계에 따라서 조작 대상 캐릭터가 공을 보유하고 있는 것으로 판단되는 경우라면, 사용자 단말에 의해 선택 입력된 액션이 패스 또는 킥 액션인지 또는 드리블 기술에 대한 액션인지 여부를 판단하게 된다(S71).
S71 단계의 판단 결과에 의해, 조작 대상 캐릭터가 수행할 액션이 드리블 기술인 것으로 판단되면, 액션이 정해진 후이기 때문에, 사용자 단말 화면 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 사용자 단말의 입력 수단으로부터 수신하는 단계(S81)를 수행하며, 이후 선택 입력된 위치를 향하는 방향으로 이동하면서, 캐릭터마다 기설정된 드리블 기술을 구현하도록 제어하는 단계(S101)가 수행된다.
만약 선택된 액션이 패스 또는 킥 액션인 경우라면, 역시 사용자 단말 화면 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 사용자 단말의 입력 수단으로부터 수신하는 단계(S82)를 수행하게 된다. 이때 패스는 다른 캐릭터가 S82 단계에 의해 선택된 경우의 액션이 되며, 킥은 캐릭터가 아닌 위치가 S82 단계에 의해 선택된 것을 의미한다.
S82 단계에 의해 위치에 대한 선택 입력이 수신되면, 선택 입력된 위치를 향하는 방향을 공이 조작 대상 캐릭터를 떠나서 이동할 방향으로 설정하는 단계(S91)가 수행된다. 이후 공이 조작 대상 캐릭터로부터 이동할 방향으로 이동하도록 제어하는 단계(S102)가 수행되어, 공에 대한 조작 대상 캐릭터의 액션이 구현된다.
만약, 조작 대상 캐릭터가 공을 보유하고 있지 않은 오프더볼 상태인 것으로 판단되는 경우, 즉 조작 대상 캐릭터가 수비 플레이를 수행하는 캐릭터인 경우에는, 공을 보유한 캐릭터로부터 공을 빼앗기 위한 적어도 하나의 액션(예를 들어 태클, 어깨 싸움 등) 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S72)를 수행하게 된다.
S61 단계에 의한 판단 결과에 따라서, 사용자가 동일한 키를 입력하더라도 다른 액션이 선택될 수 있고, 터치 스크린에 액션의 선택을 위한 아이콘이 표시되는 경우라면, S61 단계에 의한 판단 결과에 따라 다른 아이콘이 표시될 것이다.
S72 단계 이후에는, 사용자 단말 화면 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력이 수신되며(S83) 이후에는 조작 대상 캐릭터의 위치에서 선택된 어느 한 위치로 향하는 방향을 액션을 구현 방향으로 설정하여(S90), 선택된 액션을 설정된 구현 방향으로 구현하도록 제어하는 단계가 수행될 것이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따라 공이 이동하는 세기 및 거리를 제어하는 흐름을 도시한 것이다.
도 9를 참조하면, 먼저 도 7 내지 8에 대한 설명에서 언급한 일련의 단계에 의해, 패스 또는 킥 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S73)가 수행된다. 이후, 게임 컨텐츠 또는 게임 서버는 패스 또는 킥 액션에 대한 선택 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하게 된다(S103).
즉, 패스 또는 킥 액션을 선택하고, 사용자가 패스 또는 킥 액션에 대응하는 키 입력 또는 터치 스크린의 터치 입력을 계속적으로 유지하고 있는 경우, 그 유지 시간에 대한 정보를 수신하여 공이 이동하는 세기 또는 거리를 제어하게 되는 것이다.
S103 단계에 의해 시간 정보가 수신되는 경우, 공의 이동 세기와 이동 거리 중 적어도 하나가 제어된다.
S104 단계에서는, 공의 이동 세기, 즉 킥의 파워 P는, 캐릭터별로 설정된 킥에 관한 능력치에 따른 기본 세기 P0에, 비례 상수 b와 시간 정보 t를 곱한 값을 더한 값으로 연산된다. 물론, 킥의 파워 P는 캐릭터의 킥에 관한 능력치에 따라서 그 상한치가 설정되어 있을 것이다.
이와 비슷하게 S105 단계에서는 공의 이동 거리 L은, 캐릭터별로 설정된 킥에 관한 능력치에 따른 기본 거리 L0에, 비례 상수 c와 시간 정보 t를 곱한 값을 더한 값으로 연산 된다. 킥의 파워 P와 같이, 공의 이동 거리 L역시 캐릭터의 킥에 관한 능력치에 따라서 그 상한치가 설정되어 있다.
도 9의 실시예에 의해, 사용자는 킥의 파워 및 공이 이동할 거리를 제어할 수 있어, 더욱 흥미로운 게임 플레이를 경험할 수 있을 것이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 공이 이동하는 방향을 변경하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 9에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
최근의 축구 게임에서는 사용자가 킥 또는 패스를 할 때, 공의 궤적이 직선을 이루는 경우도 있지만, 공의 궤적이 포물선 등을 이루면서 이동하도록 제어하는 것을 구현하고 있다. 축구에서 “인사이드 킥” 또는 “아웃 프런트 킥” 등을 통해, 공이 휘어져 나가는 것을 구현하고 있는 것이다.
본 발명에서는 간단한 조작을 통해 상기와 같이 공이 휘어져 나가는 것을 구현하기 위해, 공이 이동하기 시작하고 나서 추가적인 조작이 가능하도록 하고 있다.
즉, 도 10을 참조하면, 패스 또는 킥 액션이 구현되어 공이 이동하기 시작함을 감지하고(S106), 이때부터 사용자의 추가적인 방향 선택 입력을 수신하게 된다(S107). 즉, 공이 이동하기 시작 시, 사용자가 사용자 단말의 화면 중 어느 한 위치를 선택하는지 여부를 감지하는 것이다.
이후, 캐릭터 별로 패스 또는 킥 액션에 대한 능력치와, 방향 선택 입력이 유지되는 시간 중 적어도 하나에 따라서, 공의 이동 방향이 변경되는 각도가 설정된다(S108).
캐릭터의 능력치에 따라서 공이 휘어지는 각도가 다를 수도 있으며, 방향 선택 입력이 유지되는 시간을 공의 이동 세기 및 거리를 다르게 하는 기준과 마찬가지로 공의 이동 방향이 변경되는 각도의 기준으로 설정할 수 있다. 물론, 캐릭터의 능력치에 따라서 공이 휘어지는 최대 각도가 설정되어 있을 수 있다.
또한 S108 단계에서는 방향 선택 입력이 유지됨에 따라서 실시간으로 공이 휘어지는 각도가 점점 커지도록 사용자 단말에 구현되도록 할 수 있음은 당연할 것이다.
S108 단계에 의해, 공이 이동 방향이 변경되면서 이동하도록 제어(S109)하게 됨에 따라서, 사용자는 공의 이동 후의 한 번의 방향 선택 입력에 의해 공이 휘어져 나가는 것을 확인할 수 있게 된다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 10에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템(10)은, 캐릭터 선택부(11), 이동 위치 설정부(12) 및 캐릭터 이동 제어부(13)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
캐릭터 선택부(11)는, 조작 대상 캐릭터를 설정하는 기능을 수행하게 되는데, 도 2와 마찬가지로, 공을 보유하여 공격 플레이는 하는 경우, 공을 보유한 것으로 판단되는 캐릭터를 자동으로 조작 대상 캐릭터로 설정하거나, 상대편의 공격을 저지하는 수비 플레이를 수행하는 경우, 사용자 단말(20)의 입력에 의해 선택된 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정할 수 있다. 물론 도 2에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 모든 캐릭터는 게임 설정 또는 컨텐츠의 종류에 따라서, 자동 또는 수동으로 조작 대상 캐릭터를 선택할 수 있다.
이동 위치 설정부(12)는, 조작 대상 캐릭터가 이동 가능한 캐릭터 이동 영역 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하여, 선택 입력된 그 어느 한 위치를 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하게 된다. 캐릭터 이동 제어부(13)는, 이동 위치 설정부(12)에 의해 설정된 목표 이동 지점으로, 조작 대상 캐릭터를 이동하도록 제어하는 기능을 수행한다.
이때, 도 5와 6에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 이동 위치 설정부(12)는 이동 위치가 설정될 시점에, 이동 속도 증가 메뉴가 선택 입력이 계속적으로 수신된 채인 것으로 판단되는 경우 이동 속도를 증가시켜 조작 대상 캐릭터를 이동하도록 제어할 수 있다.
또한, 목표 이동 지점이 캐릭터 이동 중 변경되는 경우, 이동 방향을 변경하게 되고, 이때 이동 방향이 변경되는 가속도는, 조작 대상 캐릭터의 이동 관련 능력치와, 조작 대상 캐릭터가 목표 이동 지점 변경 시점에서 이동하고 있는 속도 중 적어도 하나에 따라서 다르게 설정되고(설정되는 방법의 예는 도 6에서 설명한 바와 같음), 이에 따라서 이동 방향이 변경된다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 11에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템(30)은, 캐릭터 선택부(31), 액션 선택부(32), 액션 방향 설정부(33) 및 액션 구형 제어부(34)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
캐릭터 선택부(31)는 조작 대상 캐릭터를 설정하게 되며, 조작 대상 캐릭터의 설정 방법은 도 2와 11에 대한 설명에서 언급한 동일한 명칭의 구성의 기능에 대응하므로 생략하기로 한다.
액션 선택부(32)는, 도 7에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 사용자 단말(20)의 입력 수단으로부터, 조작 대상 캐릭터가 수행 가능한 적어도 하나의 액션 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하게 된다.
도 8과 9에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 액션 선택부(32)는 조작 대상 캐릭터가 공을 보유한 경우와, 오프더볼 상황인 경우에 따라서 선택 가능한 액션을 다르게 제시할 수 있으며, 사용자는 동일한 키 입력을 수행하더라도 상기의 경우에 따라 다른 액션을 선택하게 되거나, 터치 스크린 상에 다른 아이콘이 표시되어, 사용자가 다른 액션을 선택할 수 있도록 할 수 있다.
즉 액션 선택부(32)는 조작 대상 캐릭터가 공을 보유한 경우, 공을 적어도 하나의 다른 캐릭터 중 한 캐릭터에 패스하는 액션, 공을 임의의 공간에 킥하는 액션 및 조작 대상 캐릭터마다 이용 가능한 드리블 기술 중 어느 하나를 수행하는 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하게 된다.
또한 조작 대상 캐릭터가 오프더볼 상황인 경우, 공을 빼앗기 위한 액션들 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하게 된다.
액션 방향 설정부(33)는, 사용자 단말(20)의 입력 수단으로부터 사용자 단말(20)의 화면 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하여, 조작 대상 캐릭터의 위치로부터 선택 입력된 위치를 향하는 방향을 선택 입력된 액션의 구현 방향으로 설정하게 된다. 특히 패스 또는 킥 액션 중 어느 한 액션이 액션 선택부(32)에 의해 선택된 경우, 선택 입력된 위치는 공이 조작 대상 캐릭터를 떠나서 이동하는 방향으로 설정된다.
액션 구현 제어부(34)는, 선택된 액션이 구현 방향을 향해 구현되도록 제어하는 기능을 수행한다. 이때, 도 7 내지 9에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 패스하는 액션과 킥하는 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력이 유지되는 시간 정보에 따라서, 공의 이동 세기 또는 거리 중 적어도 어느 하나를 제어하는 기능을 수행할 수 있다.
또한, 공이 이동하는 도중, 즉 패스 또는 킥 액션 중 어느 한 액션이 구현된 후, 사용자 단말(20)의 입력 수단으로부터 사용자 단말의 화면 중 어느 한 위치에 대한 입력이 방향 선택 입력이 수신되는 경우, 도 10에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 공의 이동 방향이 변경되도록 제어할 수 있다.
도 13내지 23은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에서 게임을 플레이하는 화면의 예를 도시한 것이다. 이하의 설명은, 도 1 내지 12에 의한 방법 또는 시스템이 구현되어 사용자 단말에 표시되는 예와, 사용자 단말에 의한 입력이 수신되어 캐릭터의 이동 또는 액션이 조작(제어)되는 예를 도시한 것이다. 설명의 이해를 돕기 위해, 불필요한 화면 이미지는 생략될 수 있다.
먼저 도 13을 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)에는 축구 게임 화면(100)이 표시될 수 있으며, 공을 보유한 캐릭터(110)와 같은 편이나 공을 보유하지 않은 캐릭터(120)가 표시될 수 있다. 공 이미지(200)는 공을 보유한 캐릭터(110)와 인접하여 표시될 수 있다. 공을 보유한 캐릭터(110) 주위에는, 그 캐릭터가 조작 대상 캐릭터임을 나타내는 이미지(111)가 출력될 수 있다.
사용자 단말의 입력 수단이 마우스인 경우에는, 마우스 커서(300)가 화면(100)에 표시되어, 사용자는 화면(100)의 일 부분에 대한 선택 입력을 수행할 수 있다.
도 14 및 15를 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 게임 화면(100) 중, 공을 보유한 캐릭터(110)가 조작 대상 캐릭터로 설정되어 있으며, 공 이미지(200)는 공을 보유한 캐릭터(110)에 인접되어 있다.
이때, 사용자는 마우스 커서(200)를 화면(100) 상의 일 지점에 위치한 뒤 클릭하여, 목표 이동 지점(310)을 설정할 수 있다. 목표 이동 지점(310)이 설정되면, 공을 보유한 캐릭터(110)인 조작 대상 캐릭터는, 공을 보유한 상태로 목표 이동 지점(310)을 향하는 방향(400)으로 이동하게 된다. 이때, 공 이미지(200)는 공을 보유한 캐릭터(110)와 함께 이동하게 되고, 이는 드리블을 하는 모션 데이터의 구현을 통해 화면(100)에 표시된다.
도 16을 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 게임 화면(100) 상에서, 공을 보유하지 않은 오프더볼 상황의 캐릭터(130)가 조작 대상 캐릭터로 선택된 것을 확인할 수 있다. 이때 역시, 조작 대상 캐릭터임을 알리는 이미지(131)가 출력될 수 있다.
오프더볼 상황, 즉 수비플레이시의 조작 대상 캐릭터를 선택하기 위해서, 사용자는 마우스 커서(300)를 오프더볼 상황의 캐릭터(130)에 위치하고 클릭하는 행동을 수행할 수 있다. 또는 드래그 입력 시 드래그 영역에 포함된 한 캐릭터가 조작 대상 캐릭터로 선택될 수 있다. 물론 조작 대상 캐릭터를 제외한 같은 팀의 다른 캐릭터(120)역시 표현될 수 있다.
도 17을 참조하면, 사용자는 마우스 커서(300)를 이용하여 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 게임 화면(100) 중 어느 한 위치를 클릭하는 것을 통해, 목표 이동 지점(310)을 설정할 수 있다.
이 경우 조작 대상 캐릭터(140)는, 목표 이동 지점(310)을 향하는 방향(400)으로 이동하도록 제어된다. 이때, 사용자가 이동 속도 증가 메뉴(500)를 터치 또는 도 1 내지 12에서 설명한 예와 같은 키 입력으로 선택하는 경우에는, 조작 대상 캐릭터(140)의 이동 속도는 증가될 것이다.
도 18을 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)를 통해 표시되는 게임 화면(100) 내에서, 조작 대상 캐릭터의 이동 방향이 변경되는 예가 도시되어 있다. 원래 조작 대상 캐릭터의 이동 방향(410)은, 원래의 목표 이동 지점(310)을 향하고 있다.
이때 사용자 단말로부터 마우스 커서(300)가 이동하여 새로운 목표 이동 지점(320)이 선택된 경우, 선택된 시점에서 조작 대상 캐릭터의 위치로부터, 새로운 목표 이동 지점(320)을 향하는 방향(420)이 새로운 캐릭터 이동 방향이 된다.
이때, 조작 대상 캐릭터의 최종 이동 방향(430)이 결정되어 조작 대상 캐릭터는 이동 방향이 원래 이동 방향(410)에서 θ만큼 변경된 최종 이동 방향(430)을 통해 움직이도록 제어될 것이며, 이동 방향이 변경되는 가속도는 도 6에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 연산될 것이다.
도 19를 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 게임 화면(110)에는, 도 13과 마찬가지로, 공을 보유한 캐릭터(110)가 조작 대상 캐릭터로 설정되어 있고, 조작 대상 캐릭터임을 표시하는 이미지(111), 그리고 공 이미지(200)가 표시되어 있다. 입력 수단인 커서(300) 역시 표시되어 있다.
도 19에는, 사용자가 액션을 선택할 수 있는 액션 선택 메뉴(600, 700, 800)이 표시되어 있다. 터치 스크린인 경우 상기의 메뉴가 필요할 것이나, 키패드 또는 키보드가 존재하는 경우라면, 액션 선택 메뉴는 키 입력으로 대체될 수 있다.
도 20을 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)를 통해 표시되는 게임 화면(100) 상에서 사용자가 액션을 선택하고 구현하도록 조작하는 예가 도시되어 있다.
먼저, 공을 보유한 캐릭터(110)가 조작 대상 캐릭터로 선택되어 있으며, 마우스 커서(300)는 같은 편의 다른 캐릭터(120)를 향하고 있다. 또한, 표시에 의해 사용자는 액션 선택 메뉴(600, 700, 800) 중 패스하는 액션 메뉴(600)를 선택하였으므로, 선택된 액션은 패스하는 액션임을 확인할 수 있다.
패스하는 액션 메뉴(600)의 선택 입력의 유지 시간에 따라서, 패스 세기 및 거리를 표시하는 측정 바(900)에서 게이지(910)가 상승하게 된다. 게이지(910)가 최대가 되어 측정 바(900) 전체를 채우는 경우에는, 캐릭터마다 기설정된 최대 세기 및 거리로 공이 이동하게 될 것이다.
사용자가 커서를 클릭하게 되면, 공 이미지(200)는 공을 보유한 캐릭터(110)를 떠나서 클릭된 다른 캐릭터(120)를 향한 방향(440)으로 이동하게 된다.
도 21을 참조하면, 사용자 단말의 표시부(21)를 통해 표시되는 게임 화면(100)에서, 공을 보유한 캐릭터(110)가 조작 대상 캐릭터로 설정되어 있으며, 마우스 커서(300)는 골대(150)의 어느 한 부분(330)을 향하고 있다. 또한, 표시에 의해 사용자는 액션 선택 메뉴(600, 700, 800) 중 슛하는 액션 메뉴(700)를 선택하였으므로, 선택된 액션은 슛하는 액션임을 확인할 수 있다.
상기 언급한 바에 의하면, 액션은 캐릭터에 대한 패스 액션과, 공간에 대한 킥 액션으로 구분되어 있다. 그러나 도 20 및 21의 실시 화면에서는, 패스 액션은 패스 액션 메뉴(600)가 선택되고, 커서(300)가 다른 캐릭터(120)를 클릭했을 때를 의미하며, 킥 액션은, 패스 액션 메뉴(600)가 선택되고 커서(300)가 게임 화면(100)의 캐릭터를 제외한 일부분에 선택되는 경우 또는 슛하는 액션 메뉴(700)를 선택하는 것을 의미할 것이다.
슛하는 액션 메뉴(700)의 선택 입력의 유지 시간에 따라서, 패스 세기 및 거리를 표시하는 측정 바(900)에서 게이지(910)가 상승하게 된다. 게이지(910)가 최대가 되어 측정 바(900) 전체를 채우는 경우에는, 캐릭터마다 기설정된 최대 세기 및 거리로 공이 이동하게 될 것이다.
사용자가 커서를 클릭하게 되면, 공 이미지(200)는 공을 보유한 캐릭터(110)를 떠나서 골대(150)의 어느 한 부분(330)을 향하는 방향(450)으로 이동하게 된다.
도 22를 참조하면, 공이 휘어져 이동하는 것을 구현하는 예를 도시하고 있다. 먼저, 도 22에서는 공을 보유한 캐릭터(110)가 조작 대상 캐릭터로 설정되어 있으며, 사용자는 사용자 단말의 표시부(21)에 표시된 게임 화면(100) 상에서, 제1 위치(330)를 클릭하여 슛하는 액션을 구현하도록 제어한 상태이다.
이때, 공 이미지(200)는 초기에는 제1 위치(330)를 향하는 방향(460)으로 이동하게 된다. 이후 사용자가 커서(300)를 이동하여 제2 위치(340)를 클릭하게 되면, 제2 위치(340)를 향하는 방향(470)으로 공 이미지(200)의 이동 방향이 변경되면서 공 이미지(200)가 이동하게 된다.
상기 언급한 바와 같이 제1 위치(300)를 향하는 방향(460)과 제2 위치(340)를 향하는 방향(470) 사이에는 일정한 각도 θb가 존재하며, 사용자가 커서(340)를 제2 위치(340)에 클릭한 시간에 따라서 공이 휘어지는 최종 궤적(480)은 제2 위치(340)를 향하게 될 것이다.
도 23을 참조하면, 조작 대상 캐릭터(130)는 수비 플레이를 하고 있으며, 마우스 커서(300)는 사용자 단말의 표시부(21)에 표시된 게임 화면(100) 중 일부분을 클릭하고 있다. 이때, 액션의 구현 방향(490)에는 상대편 캐릭터(160)가 공 이미지(200)와 인접하게 표시되어 있으며, 이를 통해 상대편 캐릭터(160)가 공을 보유하고 있음을 알 수 있다.
따라서, 이 경우 조작 대상 캐릭터(130)는 액션의 구현 방향(490)으로 태클을 하는 액션을 수행하게 된다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 사용자 단말을 통한 축구 게임의 실행 시, 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계;
    상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터, 상기 조작 대상 캐릭터가 이동할 수 있는 캐릭터 이동 영역 중, 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택 입력된 어느 한 위치를 상기 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하는 단계; 및
    상기 조작 대상 캐릭터가 상기 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계는,
    상기 축구 게임의 실행 중 공을 보유하여 공격플레이를 수행하는 경우, 공을 보유한 것으로 판단되는 캐릭터를 자동으로 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계는,
    상기 축구 게임의 실행 중 상대편의 공격을 저지하는 수비플레이를 수행하는 경우, 상기 사용자 단말의 입력에 의해 선택된 캐릭터를 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이동하도록 제어하는 단계는,
    상기 선택 입력을 수신하는 단계에서, 상기 사용자 단말로부터 이동 속도를 증가시키는 메뉴에 대한 선택 입력이 수신된 채로 상기 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 이동 속도를 증가시키는 메뉴가 미선택된 때의 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 속도보다 캐릭터 별로 기설정된 값만큼 증가한 이동 속도로 상기 조작 대상 캐릭터를 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 이동하도록 제어하는 단계는,
    상기 조작 대상 캐릭터의 이동 방향이 임계 각도 미만으로 변화하도록 유지되는 경우, 상기 유지되는 시간 동안 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 속도가 동일하게 유지되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 이동하도록 제어하는 단계는,
    상기 목표 이동 지점이 변경되어 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 방향이 변경 시, 상기 조작 대상 캐릭터의 이동 관련 능력치와 상기 조작 대상 캐릭터가 상기 목표 이동 지점이 변경된 시점에서 이동하는 속도 중 적어도 하나에 따라서, 상기 조작 대상 캐릭터가 이동하는 방향이 변경되는 빠르기인 이동 방향 변경 가속도가 다르게 설정되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법.
  7. 사용자 단말을 통한 축구 게임의 실행 시, 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 캐릭터 선택부;
    상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터, 상기 조작 대상 캐릭터가 수행할 수 있는 적어도 하나의 액션 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 액션 선택부;
    상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터 상기 사용자 단말의 화면 중 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하여, 상기 조작 대상 캐릭터의 위치로부터 상기 선택 입력된 위치를 향하는 방향을 상기 선택 입력된 액션의 구현 방향으로 설정하는 액션 방향 설정부; 및
    상기 조작 대상 캐릭터가 상기 선택 입력된 액션을 상기 설정된 구현 방향으로 구현하도록 제어하는 액션 구현 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 캐릭터 선택부는,
    상기 축구 게임의 실행 중 공을 보유하여 공격플레이를 수행하는 경우, 공을 보유한 것으로 판단되는 캐릭터를 자동으로 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 캐릭터 선택부는,
    상기 축구 게임의 실행 중 상대편의 공격을 저지하는 수비플레이를 수행하는 경우, 상기 사용자 단말의 입력에 의해 선택된 캐릭터를 상기 조작 대상 캐릭터로 설정하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 액션 선택부는,
    상기 조작 대상 캐릭터가 공을 보유한 캐릭터인 경우, 공을 상기 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 패스하는 액션, 상기 공을 상기 캐릭터가 이동 가능한 영역 중 어느 한 위치로 킥(Kick)하는 액션 및 상기 조작 대상 캐릭터마다 이용 가능한 적어도 하나의 드리블 기술 중 어느 하나를 수행하는 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 액션 구현 제어부는,
    상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 어느 하나에 대한 선택 입력이 유지되는 시간 정보를 수신하고, 상기 시간 정보에 따라서 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션에 따라 상기 공이 이동하는 세기와 거리 중 적어도 하나를 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 액션 구현 제어부는,
    상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 어느 한 액션이 구현된 후, 상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터 상기 사용자 단말의 화면 중 어느 한 위치에 대한 입력인 방향 선택 입력을 수신하고, 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 어느 한 액션의 구현에 의해 공이 이동하는 방향으로부터, 상기 방향 선택 입력 정보에 대응하는 위치로 상기 공의 이동 방향을 변경하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 액션 구현 제어부는,
    상기 조작 대상 캐릭터의 상기 패스하는 액션과 상기 킥하는 액션 중 구현된 액션에 대한 능력치와 상기 방향 선택 입력이 유지되는 시간 중 적어도 하나에 따라서, 상기 공의 이동 방향이 변경되는 각을 설정하여 상기 공의 이동 방향을 변경하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  14. 제7항에 있어서,
    상기 액션 선택부는,
    상기 조작 대상 캐릭터가 오프더볼 상태에 있는 캐릭터인 경우, 공을 빼앗기 위한 적어도 하나의 액션 중 어느 한 액션에 대한 선택 입력을 수신하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 시스템.
  15. 사용자 단말을 통한 축구 게임의 실행 시, 조작 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 조작 대상 캐릭터로 설정하는 단계;
    상기 사용자 단말의 입력 수단으로부터, 상기 조작 대상 캐릭터가 이동할 수 있는 캐릭터 이동 영역 중, 어느 한 위치에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택 입력된 어느 한 위치를 상기 조작 대상 캐릭터의 목표 이동 지점으로 설정하는 단계; 및
    상기 조작 대상 캐릭터가 상기 목표 이동 지점으로 이동하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 축구 게임의 캐릭터 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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