KR20000050039A - 축구 게임 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 축구 경기 결과의 승부를 예측하거나 혹은 경기에서 예상되는 결과를 예측하는 게임에 대한 것이다. 경기에서 예상되는 결과란 최초득점 선수 맞추기, 자책골 선수 맞추기등등이다.
종래에는 축구경기를 보면서 단순히 소 그룹으로하여 경기의 결과를 예측하는 게임으로 규모가 작고, 지속적으로 즐길 수 없었다.
그러나 본 발명은 인터넷 상에서 웹사이트를 마련하여 회원과 비회원등으로 서비스를 제공하는 한편, 회원에게는 유료이지만 과학적인 분석을 토대로 축구복수지표(SBI)를 제시하여 게임에 확률을 높게하며 자신의 경험을 토대로 주어진 여러가지 변수로 자신의 예측 능력을 높이는 등 축구게임을 더욱 더 즐길 수 있도록 시스템과 방법을 제공한다.
본 발명은 축구를 보면서 즐길 수 있는 게임을 제공하면서 확률게임의 수익을 축구발전 기금으로 적립하기도 하며 회원에게 현금 및 상품을 얻게하여 한층 더 재미있는 축구를 즐길 수 있도록 한다.

Description

축구 게임 시스템 및 그 방법 { Scoccor game system and the method therefore }
본 발명은 축구 경기 결과의 승부를 예측하거나 혹은 경기에서 예상되는 결과를 예측하는 확률을 가지고 많은 회원들이 하는 게임에 관한 것이다. 경기에서 예상되는 결과란 최초득점 선수 맞추기, 자책골 선수 맞추기, 100골째 득점선수 맞추기등등이다. 특히, 회원들에게 여러가지 변수를 제공하여 예측 적중확률을 높이게 하며 유료회원과 무료회원을 구별하여 서비스를 제공하며 유료회원은 여러가지 제공되는 변수를 토대로 본인 스스로 축구복수지표(SBI)를 산출하여 예측에 이용할 수 있도록하여 축구게임에 대한 흥미를 유발하고 더욱더 재미있는 축구를 즐길 수 있도록 한다.
종래에는 축구경기를 보면서 인포멀하게 여러사람이 작은 그룹으로 결과를 서로 예측하고 작은 금전을 서로 걸어서 축구경기에 대한 관심도를 높이고 재미를 유발하는 정도였다. 비교적 규모가 큰 복권사업도 경기의 결과점수를 걸고하는 정도에 불과하여 축구경기에서 발생하는 여러가지 재미있는 기록과 예상되는 결과에 대한 것은 확률게임에 포함할 수 없는 것이었으며, 많은 사람들이 참여하고 지속적으로 재미를 유도하고 간단하게 결과를 알려주고 투명하게 이를 진행할 수 없었다.
상기 종래의 기술들은 소규모이거나 제한적이며 지속적이지 못하고 진행절차가 투명하지 못하며, 여러가지 재미있는 결과에 대한 것을 다룰 수 없는 제한이 있었다.
그리고 복권, 슬롯머신, 각종 컴퓨터 게임과 연계된 사이버상의 확률게임도 지나치게 현실과 괴리를 가짐으로써 성인들의 관심을 유발하기 어려울 뿐 아니라 이러한 제한 때문에 규모가 커질 수 없는 문제점이 있었다.
또한 역사 퀴즈, 상식 퀴즈등을 이용한 게임들도 큰 규모를 발전하기 어려울 뿐 아니라 회원들의 흥미 유발도 너무 미약하여 종래의 사이버 확률게임등도 현실적으로 많은 회원을 확보하기가 어려웠다.
본 발명은 상기의 문제점들을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 본 발명의 목적은 국민들의 일상 관심사인 축구경기를 사이버상의 확률게임과 연계함으로써 많은 회원들을 확보하고, 사이버 포인트를 제공하여 다양하게 예측된 여러가지 항목을 대상으로 게임을 할 수 있도록 하여 더욱 더 재미있는 확률게임을 제공하고자 하는 것이다.
도1는 본 발명의 개괄적 모형도이다.
도2는 본 발명의 회원 가입 순서도이다.
도3은 축구복표지수(SBI) 검색정보 순서도이다.
도4는 예측지수 산출의 순서도이다.
도5는 예상관전평의 순서도이다.
도6은 기타이벤트의 순서도이다.
도7은 사이버 포인트 충당의 순서도이다.
도8은 쿠폰구입의 순서도이다.
도9는 순위결정 및 지급방법의 사용도이다.
도10은 확률게임 순서도이다.
도11는 당첨자 확인의 순서도이다.
도12는 결과 처리의 순서도이다.
도13은 축구경기게임시스템 개략도이다.
<도면의 주요부호에 대한 설명>
100 : 게임서버 110 : 운영자 단말부 120 : 투자가 단말부
이하에서는 본 목적을 달성하기 위한 실시예의 구성 및 작용에 대하여 첨부된 도면을 참조하여 설명하고자 한다.
본 발명의 사이트 운영은 축구발전기금쿠폰(이하 쿠폰이라한다.)의 구입과 축구확률게임(이하 확률게임이라한다.)으로 이루어진다.
쿠폰과 확률게임 두가지 모두 사이버 포인트의 일정액을 가지고 투자하여 축구 경기의 결과를 예측하거나 경기에서 예상되는 결과를 예측하는 게임이다. 예를 들면 경기에서 예상되는 결과란 최초 득점 선수 맞추기, 자책골 선수 맞추기, 리그 100번째 득점 선수 맞추기등등이다.
축구 경기 결과의 예측은 게임서버에서 제공하는 축구복표지수(SBI)를 참고하여 경기결과를 예측할 수 있어 예측이 적중할 확률을 높이는 데 사용할 수 있다. 유료회원은 축구복표지수(SBI)를 제공 받을 수 있으며, 회원 스스로 게임서버에서 제공하는 변수를 토대로 자신만의 축구복표지수(SBI)를 산출하여 경기 결과의 예측에 사용할 수 있다.
쿠폰과 확률게임에서 발생되는 포인트중에 20%가량을 축구발전기금으로 적립하여 유치원, 초중고의 학원 축구발전기금으로 사용한다. 쿠폰 혹은 확률게임의 당첨자가 발전기금의 사용 용도를 결정할 수 있도록하여 보다 능동적으로 사회 발전에 참여하게 할 수 있다.
또한 당첨시에는 당첨금을 상품으로 수령할 것인지 현금으로할 것인지를 선택할 수 있다.
도1는 본 발명의 개괄적 모형도이다. 도1에 도시된 바와 같이,
축구경기의 결과를 예측하거나 경기에서의 여러가지 결과를 예측하는 방법에 있어서,
유무료 회원에 가입하는 회원가입단계와,
축구경기 결과 예측 지수를 검색할 수 있는 축구복표지수(SBI) 검색단계와,
특정경기를 선택하여 산출할 수 있는 예측지수 산출 단계와,
축구 경기전에 평을 볼 수 있는 예상관전평검색단계와,
기타 이벤트를 검색할 수 있는 기타이벤트 검색단계와,
사이버 포인트를 더욱 누적할 수 있는 사이버 포인트 충당단계와,
축구기금쿠폰을 구입할 수 있는 축구기금쿠폰단계와,
확률게임에 참가할 수 있는 확률게임참가단계와,
상기 축구기금쿠폰 및 확률게임의 결과를 확인할 수 있는 결과확인단계와,
당첨후 사이버 포인트를 처리하는 결과처리단계를 포함하여 구성되는 축구경기게임방법을 도시하고 있다.
도2는 본 발명의 회원 가입 순서도이다. 도2에 도시된 바와 같이,
회원은 게임서버에서 제시하는 회원 약관을 읽고 이에 동의하면 동의함 버튼을 누르게 되며 동의하지 않으면 회원 가입이 되지 않는다.
회원은 회원 가입에서 유료 혹은 무료 회원을 구분하여 선택한다.
무료회원은 기본 정보를 입력하고 유료 회원은 세부정보를 입력한다.
회원 정보 입력을 끝낸 후에 가입 버튼을 누르면 해당 정보가 회원데이타베이스에 저장되고 유료회원및 무료회원 모두 10,000점의 사이버 포인트(이하 사이버 포인트의 단위를 Win이라한다.)를 가입 축하금으로 제공한다.
유료회원인 경우 가입후에 입금이 확인되면 10,000Win의 사이버포인트를 추가로 지급하여 준다. 3일내에 회원비가 입금이 안되면 유료회원으로서 자격이 상실되어 무료회원이 된다.
도3은 축구복표지수(SBI) 검색정보 순서도이다. 도3에 도시된 바와 같이,
축구복표지수(SBI)란 게임서버에서 10여가지 이상의 경기에 대한 변수들을 사용하여 서버에서 산출한 축구경기 결과 예측 지수이다.
게임서버에서 산출한 1주 10경기의 SBI를 검색한다.
유료회원인 경우에는 특정 경기에 대한 과거전적 및 각종 통계화된 정보를 검색할 수 있다. 예를 들면 특정 팀간 특정한 기간에 특정한 날씨에서의 승부 결과등 10여가지 이상의 정보를 제공 받아 이를 경기 결과 예측에 사용할 수 있다. 또한 선수들의 각종 통계 정보를 제공 받는다.
도4는 예측지수 산출의 순서도이다. 도4에 도시된 바와 같이,
유료회원인 경우 특정 경기를 선택하여 예측지수를 산출한다. 경기를 선택한 후 게임서버에서 제공하는 경기 승부 변수를 선택하여 입력한 후 회원이 판단하여 가중치를 부여한다.
상기의 과정을 거친 후 선택된 내용을 바탕으로 게임서버가 특정경기 승부지수를 산출하여 유료회원에게 제공한다.
도5는 예상관전평의 순서도이다. 도5에 도시된 바와 같이,
예상관전평에서 특정경기에 대한 전문가 혹은 회원의 평을 선택하여 예측한 관전평을 검색할 수 있다.
도6은 기타이벤트의 순서도이다. 도6에 도시된 바와 같이,
기타이벤트에서는 축구와 관련하여 '홈페이지 500'난은 전국의 초중고교의 홈페이지 만들기를 지원하며, '축구수능 2002'난은 축구관련 연속 10문제 맞추기에 성공하면 일정액의 사이버퍼인트를 지급하는 난이며, '사커라이츠닥'은 축구선수를 단위로 각 축구선수의 가치를 따라 주식에 투자할 수 있다.
'사커리아 돔'은 사이버 돔구장인 사커리아 건축에 참여가 가능하다.
'사이버 사커'는 '피파2002'와 같은 컴퓨터 게임에 게이머들이 실제로 참여할 수 있고, 관전자들은 이를 시청하며 게임의 승부를 예측하여 사이버포인트를 걸고 승부를 예측할 수 있다.
도7은 사이버 포인트 충당의 순서도이다. 도7에 도시된 바와 같이,
사이버포인트가 고갈되면 회원은 배너광고를 클릭하여 일정 금액의 사이버 포인트를 증가 시킬 수 있다.
회원이 예상 관전평을 쓰게 되면 일정한 금액의 사이버 포인트가 충당된다.
또한 게임서버에서 행사를 하면 이벤트에 참여하여 사이버 포인트를 증가시킬 수 있다.
도8은 쿠폰구입의 순서도이다. 도8에 도시된 바와 같이,
게임서버는 회원에게 A형의 경기와 B형의 경기의 현황을 보여준다. 여기에서 A형의 게임은 한주에 열리는 경기중에 10개의 경기를 선택하여 각 경기의 승패를 맞추는 게임으로 승/패/승부차기승/승부차기패 등을 각각 예측하여 선택할 수 있으며, B형의 게임은 매일 열리는 축구 경기중에 5경기를 선택하여 승/패/승부차기승/승부차기패 등을 예측할 수 있다.
회원은 A형의 게임과 B형의 게임등을 선택하여 쿠폰을 구입할 수 있다.
A형의 경우 1000Win의 사이버 포인트를 사용해서 쿠폰을 구입하고 B형의 경우는 500Win의 사이버 포인트를 사용하여 쿠폰을 구입한다. 쿠폰을 구입하게 되면 게임서버는 구입한 사실을 쿠폰데이타베이스에 저장한다.
쿠폰구입에 대한 설명을 자세히 하면,
원정팀의 승리를 선택하면 4점, 홈팀의 승리를 선택하면 3점, 원정팀의 승부차기승을 선택하면 2점, 홈팀의 승부차기승을 선택하면 1점을 획득할 자격이 생긴다. 경기결과가 회원이 선택한 것과 맞으면 해당점수를 획득할 수 있다. 즉 A형의 경우 열경기 모두 원정팀이 승리할 것이라고 예측하면 40점을 획득할 자격이 생기며 8경기의 예측이 맞으면 32점을 획득하게 된다. B형의 경우는 다섯 경기의 예측이 가능하므로 최고점수가 20점이 될 수 있다.
도9는 순위결정 및 지급방법의 사용도이다. 도9에 도시된 바와 같이,
예를 들면 1000명이 A형의 쿠폰을 구입했다면 이번 A형의 기금 총액은 1000(명)*1000(Win)인 1,000,000Win이 된다. 금액 20% 즉 200,000Win은 유치원 혹은 초중고의 축구발전 기금으로 사용되며 설정금액의 10% 즉 100,000Win은 사이트 운영자금으로 충당되며 나머지 70%는 참여자중 성적이 좋은 상위 10%를 성적순으로 다음과 같은 방식으로 지급한다. 즉 예를 든바와 같이 성적이 가장 좋은 1명에게 나머지 금액의 40%인 280,000Win을 지급하고 2등에게는 20%를 지급하고 3등에게는 10%를 지급하며 나머지 인원에게는 남은 30%를 균등 지급한다. 동점자가 나오는 경우는 해당 금액을 균등지급한다.
도10은 확률게임 순서도이다. 도10에 도시된 바와 같이,
현재 진행중인 확률게임의 현황을 보여주고, 현재 진행중인 게임중 참가하고자 하는 게임을 선택한다. 일정액의 사이버 포인트를 지급하고 게임에 참가한다.
게임의 참가 내용이 게임데이타베이스에 등록 저장된다.
확률게임은 무료회원인 경우 일정액(500Win으로 예상할 수도 있다.)의 참가비를 지불하여야 게임에 참가할 수 있고, 유료회원인 경우 참가비가 없이 특정 확률게임에 참가할 수 있다.
확률게임에 관한 예로서 다음과 같은 것이 될 수 있다.
1) 2000 시즌 정규리그 최초 득점선수
2) 특정선수 연속경기 골 맞추기
당첨금은 10,000,000Win에서 100,000,000Win 사이의 사이버 포인트로서 당첨 확률이 높은 경우 당첨금이 낮아지고, 당첨 확률이 낮은 경우 당첨금은 높아지게 된다.
도11는 당첨자 확인의 순서도이다. 도11에 도시된 바와 같이,
쿠폰 구입 마감된 게임과 확률참가 마감된 게임의 참가자를 데이타베이스에서 읽어온다. 마감된 게임의 결과를 입력한다. 게임 참가자중 당첨자를 확인하고 확률게임의 경우 당첨자가 있을 경우 해당자를 확인하고 쿠폰 구입자의 경우 모든 참가자의 점수를 산출한다. 확률게임 참가자의 경우 해당자가 없을 경우 게임의 성격에 따라 해당 게임은 지속되거나 소멸하고 축구발전 쿠폰 구입자의 경우 취득점수를 데이타베이스에 기록한다.
도12는 결과 처리의 순서도이다. 도12에 도시된 바와 같이,
쿠폰 구입자 중에 상위 10%의 리스트를 산출한다. 확률게임의 경우 해당 게임의 당첨자가 있는지 확인한다.
쿠폰 구입자중 상위 10%의 포인트를 산정하고 확률게임의 경우 당첨금 및 축구발전 기금 산정 그리고 제세공과금을 산정하여 이메일로 통보하고 게임서버내의 사이버 돔구장 전광판에 공시한다.
쿠폰 구입자중 해당자의 포인트를 데이타 베이스에 반영한다.
확률게임 참가자중 당첨자를 공시한다.
사이버 포인트를 현금화 혹은 상품화 할 수 있다.
당첨금 수령시 축구발전 기금 사용용도를 지정할 수 있다.
다음은 축구기금 쿠폰 구입자와 확률게임 당첨자에 대한 설명이다.
1) 축구기금 쿠폰자
순위에 드는 경우 이메일로 공지하고 전광판에서 공시하는 데 이를 인지하면 당첨자는 당첨금 수령으로 발생되는 축구발전 기금의 용도를 지정할 수 있고 해당 금액을 상품으로 수령할 지 현금으로 수령할 지를 결정하게 된다.
이러한 결정의 행위는 광고 클릭이나 여타 수익행위를 통해 이루어지게 된다.
2) 확률게임 당첨자
확률게임 당첨자 역시 이메일과 전광판의 공시를 통해 사실을 인지하면 당첨금 수령으로 발생되는 축구발전 기금의 용도를 지정하고 해당 금액의 수령을 결정하게 된다.
이러한 결정의 행위는 광고의 클릭이나 여타 수익행위를 통해 나타나게 된다.
도13은 축구경기게임시스템 개략도이다. 도13에 도시한 것과 같이,
축구경기의 결과를 예측하거나 경기에서의 여러가지 결과를 예측하는 시스템에 있어서,
인터넷을 통하여 게임서버에 접속하는 투자가 단말부(120)와,
각종 데이타와 게임서버내에 운영을 필요로 하는 운영자 단말부(110)와,
상기 투자가 단말부와 게임서버를 운영하는 운영자 단말부가 접속하는 게임서버(100)를 포함하는 구성으로 이루어진 축구경기게임시스템이 나타나있다.
상기 운영자 단말부(110)는 게임서버(100)를 운영하는 각종 지표를 입력하고 또한 회원의 정보를 갱신하며 각종 이벤트등을 관장한다.
상기 투자가 단말부(120)는 무료회원과 유료회원으로 나누어지고, 로그인할 때 권한 정보를 가져와서 접근할 수 있는 권한을 주게된다.
상기 게임서버(100)는 각종 게임에 필요한 데이타베이스를 가지고 있으며 게임의 룰에 따른 각종 현황을 제공하고 회원에게 서비스를 하는 주체가 된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명은 확률게임에 있어서 다양한 대상을 제공하고 현실과 연결된 축구게임을 바탕으로 하는 게임을 제시하여 더욱 더 즐거운 경기를 관람할 수 있는 효과가 있다.
게임의 결과로 얻어지는 여러가지 시상 내역을 제공하고 있으며, 축구발전기금등 사회적으로 바람직한 방향으로 쓰일 수 있는 시스템이다.
본 발명은 인터넷 상에서 웹사이트를 마련하여 회원과 비회원등으로 서비스를 제공하는 한편, 회원에게는 유료이지만 과학적인 분석을 토대로 축구복수지표(SBI)를 제시하여 게임에 확률을 높게하며 자신의 경험을 토대로 주어진 여러가지 변수로 자신의 예측 능력을 높이는 등 축구게임을 더욱 더 즐길 수 있다.
본 발명은 축구를 보면서 즐길 수 있는 게임을 제공하면서 확률게임의 수익을 축구발전 기금으로 적립하기도 하며 회원에게 현금 및 상품을 얻게하여 한층 더 재미있는 축구를 즐길 수 있도록 한다.

Claims (23)

  1. 축구경기의 결과를 예측하거나 경기에서의 여러가지 결과를 예측하는 방법에 있어서,
    유무료 회원에 가입하는 회원가입단계와,
    축구경기 결과 예측 지수를 검색할 수 있는 축구복표지수(SBI) 검색단계와,
    특정경기를 선택하여 산출할 수 있는 예측지수 산출 단계와,
    축구 경기전에 평을 볼 수 있는 예상관전평검색단계와,
    기타 이벤트를 검색할 수 있는 기타이벤트 검색단계와,
    사이버 포인트를 더욱 누적할 수 있는 사이버 포인트 충당단계와,
    축구기금쿠폰을 구입할 수 있는 축구기금쿠폰단계와,
    확률게임에 참가할 수 있는 확률게임참가단계와,
    상기 축구기금쿠폰 및 확률게임의 결과를 확인할 수 있는 결과확인단계와,
    당첨후 사이버 포인트를 처리하는 결과처리단계를 포함하여 구성되는 축구경기게임방법.
  2. 청구항1에 있어서,
    상기 회원가입단계는 무료회원은 기본 정보를 입력하고 유료 회원은 세부정보를 입력하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  3. 청구항1에 있어서,
    상기 회원가입단계에서 회원 정보 입력을 끝낸 후에 가입 버튼을 누르면 해당 정보가 회원데이타베이스에 저장되고 유료회원및 무료회원에게 가입 축하금을 제공하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  4. 청구항1에 있어서,
    상기 회원가입단계에서 유료회원이 가입후에 회원비 입금이 확인되면 사이버 포인트를 추가로 지급하여 주는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  5. 청구항1에 있어서,
    상기 회원가입단계에서 3일내에 회원비가 입금이 안되면 유료회원으로서 자격이 상실되어 무료회원이 되는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  6. 청구항1에 있어서,
    상기 축구복표지수 검색단계는 게임서버에서 10여가지 이상의 경기에 대한 변수들을 사용하여 서버에서 산출한 축구경기 결과 예측 지수를 검색하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  7. 청구항1에 있어서,
    상기 축구복표지수 검색단계는 유료회원에게 특정 경기에 대한 과거전적 및 각종 통계화된 정보를 검색할 수 있는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  8. 청구항1에 있어서,
    상기 예측지수 산출 단계는 유료회원이 게임서버에서 제공하는 경기 승부 변수를 선택하여 입력한 후 회원이 판단하여 가중치를 부여할 수 있는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  9. 청구항7에 있어서,
    상기 예측지수 산출 단계는 유료회원이 게임서버에서 제공하는 경기 승부 변수를 선택하여 입력한 후 회원이 판단하여 가중치를 부여하면 선택된 내용을 바탕으로 게임서버가 특정경기 승부지수를 산출하여 제공하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  10. 청구항1에 있어서,
    상기 예상관전평검색단계는 특정경기에 대한 전문가 혹은 회원의 평을 선택하여 예측한 관전평을 검색할 수 있는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  11. 청구항1에 있어서,
    상기 사이버 포인트 충당단계는 배너광고를 클릭하여 일정 금액의 사이버 포인트를 증가 시킬 수 있는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  12. 청구항1에 있어서,
    상기 사이버 포인트 충당단계는 회원이 예상 관전평을 쓰게 되면 일정한 금액의 사이버 포인트가 충당되는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  13. 청구항1에 있어서,
    상기 사이버 포인트 충당단계는 게임서버에서 행사를 하면 이벤트에 참여하여 사이버 포인트를 증가시킬 수 있는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  14. 청구항1에 있어서,
    상기 축구기금쿠폰단계는 한주에 열리는 경기중에 10개의 경기를 선택하여 각 경기의 승패를 맞추는 게임인 A형의 경기와,
    매일 열리는 축구 경기중에 5경기를 선택하여 각 경기의 승패를 맞추는 게임인 B형의 경기로 나누어진 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  15. 청구항12에 있어서,
    상기 A형의 경기 혹은 B형 경기는 각각의 축구경기들을 승/패/승부차기승/승부차기패 등으로 예측하여 선택할 수 있는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  16. 청구항12에 있어서,
    상기 A형의 경기 혹은 B형 경기는 A형의 경우 1000Win의 사이버 포인트를 사용해서 쿠폰을 구입하고 B형의 경우는 500Win의 사이버 포인트를 사용하여 쿠폰을 구입하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  17. 청구항12에 있어서,
    상기 A형의 경기 혹은 B형 경기는 원정팀의 승리를 선택하면 4(2)점, 홈팀의 승리를 선택하면 3(1)점, 원정팀의 승부차기승을 선택하면 2(4)점, 홈팀의 승부차기승을 선택하면 1(3)점을 획득하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  18. 청구항12에 있어서,
    상기 A형의 경기 혹은 B형 경기는 수입총금액 20%는 유치원 혹은 초중고의 축구발전 기금으로 사용되며, 수입총금액의 10%는 게임서버 운영자금으로 충당되며 나머지 70%는 참여자중 성적이 좋은 상위 10%를 성적순으로 지급하되 1등에게 수입총금액의 28(50)%를 지급하고 2등에게는 14(20)%를 지급하고 3등에게는 7%(10)를 지급하며 나머지 인원에게는 남은 21%(20)를 균등 지급하며 동점자가 나오는 경우는 해당 금액을 균등지급하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  19. 청구항1에 있어서,
    상기 확률게임참가단계는 진행중인 확률게임의 현황을 보여주고, 현재 진행중인 게임중 참가하고자 하는 게임을 선택하여 무료회원은 일정액의 사이버 포인트를 걸고서, 유료회원은 무료로 게임에 참가하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  20. 청구항1에 있어서,
    상기 확률게임참가단계는 사이버 포인트로서 당첨 확률이 높은 경우 당첨금이 낮아지고, 당첨 확률이 낮은 경우 당첨금은 높아지게 되는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  21. 청구항1에 있어서,
    상기 결과처리단계는 쿠폰 구입자 중에 상위 10%의 리스트를 산출하여 해당 게임의 당첨자가 있는지 확인하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  22. 청구항1에 있어서,
    상기 결과처리단계는 확률게임의 경우 당첨금 및 축구발전 기금 산정 그리고 제세공과금을 산정하여 이메일로 통보하고 게임서버내의 사이버 돔구장 전광판에 공시하는 것을 특징으로하는 축구경기게임방법.
  23. 축구경기의 결과를 예측하거나 경기에서의 여러가지 결과를 예측하는 시스템에 있어서,
    인터넷을 통하여 게임서버에 접속하는 투자가 단말부와,
    각종 데이타와 게임서버내에 운영을 필요로 하는 운영자 단말부와,
    상기 투자가 단말부와 게임서버를 운영하는 운영자 단말부가 접속하는 게임서버를 포함하는 구성으로 이루어진 축구경기게임시스템.
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