WO2013055045A1 - 야구 게임의 투구 방법 및 시스템 - Google Patents

야구 게임의 투구 방법 및 시스템 Download PDF

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WO2013055045A1
WO2013055045A1 PCT/KR2012/007459 KR2012007459W WO2013055045A1 WO 2013055045 A1 WO2013055045 A1 WO 2013055045A1 KR 2012007459 W KR2012007459 W KR 2012007459W WO 2013055045 A1 WO2013055045 A1 WO 2013055045A1
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WO
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pitch
touch input
pitching
user
touch
Prior art date
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PCT/KR2012/007459
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English (en)
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이윤호
이강석
황창연
명재훈
황인숙
이용운
이민경
석근덕
이준용
장홍탁
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(주)네오위즈게임즈
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    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a method and a system for performing a pitch in a baseball game using a portable terminal, and more particularly, the function of a touch screen in determining a pitch and a pitch position desired by a user and inputting a pitching command. It is about a technique that can be used to perform a pitch easily and fun.
  • sports games have been in the spotlight as popular game contents that can increase the utilization rate of users in that sports games actually exist as games. Accordingly, various sports games have been released, and sports games that can be used online or offline are being serviced.
  • the baseball game has recently increased in popularity, the use of users is also rapidly increasing.
  • the baseball game is not only a game played using a general computer such as a personal computer, but also a content that can be used through a mobile communication terminal such as a smart phone has been developed and serviced.
  • the character has been controlled to hit and throw in the baseball game through the keypad provided to the mobile communication terminal, due to the release of the smart phone, touch phone, various character operation interface is provided.
  • the present invention provides a throwing method and system that can easily determine the pitch and pitching expected position by using the function of the touch screen provided in the mobile communication terminal, and can cause interest to the user when a throwing command is input. Its purpose is to.
  • a baseball game pitching method the user's touch input for any one of the touch area set for each at least one pitch icon displayed on the touch screen of the portable terminal Selecting a pitch by means of; Determining, from the pitch position area displayed on the touch screen, the pitch icon which is touched and dragged by the user corresponding to the area dropped by the release of the touch input as a pitch position; Detecting a touch input of the user with respect to a first position in the throwing command input area displayed on the touch screen; And when the user's touch input is moved to the second position spaced apart from the first position while keeping the touch state, and the user's touch input is released at the second position, the pitcher character is pitched with the pitcher character. And throwing the ball toward the throwing position with the restraint and the ball throwing probability set according to at least one.
  • the detecting of the touch input it is preferable to measure a touch input holding time of the user at the first position.
  • the pitching may include: applying a correction value for at least one of the restraint and the pitch probability set in advance for each of the measured touch input holding time periods to at least one of the restraint and the pitch probability set according to at least one of the pitcher character and pitch.
  • the step of executing the pitching may include an interpolation function for at least one of a constraint and a pitch probability, wherein the measured touch input holding time is a variable, at least one of a constraint and a pitch probability set according to at least one of the pitch character and the pitch.
  • a pitch gauge having a predetermined threshold touch input time set as an upper limit may be displayed on the touch screen such that the pitch gauge rises in proportion to the measured touch input holding time.
  • the pitching may include: when the touch input holding time exceeds a preset threshold touch input time, in a region including the determined pitching position at a predetermined threshold binding according to at least one of the pitcher character and pitch. It is preferable to execute the pitching such that the throwing is performed toward a randomly selected position.
  • the pitching probability is preferably the ability of the pitcher character to determine the size of the pitching area including the determined pitching position and the probability of pitching the determined pitching position among the pitching areas.
  • the user's touch input with respect to the first position in the throwing command input area is preferably detected again.
  • the pitch is re-received by receiving the user's touch input on any one of the touch areas set for each of the at least one pitch icon. It is desirable to.
  • a pitch selection for selecting a pitch by receiving a user's touch input for any one of the touch areas set for each at least one pitch icon displayed on the touch screen of the portable terminal Receiving unit;
  • a pitching position determination unit which determines, as a pitching position, a position corresponding to an area where the pitch icon dragged by the user and dragged from the pitching position area displayed on the touch screen is dropped by the release of the touch input; And detecting a user's touch input with respect to a first position of the pitch command input region displayed on the touch screen, and moving the user's touch input while maintaining a touch state to a second position spaced apart from the first position. And after detecting that the user's touch input is released at the second position, the pitch command input unit controls to execute the pitch toward the pitch position with the restraint and the pitch rate set by at least one of the pitcher character and the determined pitch. It characterized by including.
  • the controller By measuring the time the user's touch input to the first position is maintained, by correcting at least one of the constraint and the likelihood probability set according to at least one of the pitcher character and the pitch according to the time the touch input is maintained It is preferable to further include a; restraint and restraint probability control unit for determining the restraint and the restraint probability of the current throw.
  • the restraint and restraint probability controller may be further configured to adjust a correction value for at least one of a restraint and a restoring probability preset for each time period during which the measured touch input is maintained to at least one of restraint and restraint probabilities set according to at least one of the pitcher character and the pitch. In application, it is desirable to determine the constraints and throw probabilities for the current throw.
  • the restraint and restorative probability control unit may include an interpolation function for at least one of restraint and restorative probabilities, wherein the time at which the measured touch input is maintained is a variable, based on at least one of the pitch character and the pitch. By applying to at least one, it is also possible to determine the constraints and throw probabilities for the current throw.
  • the restraint and helm probability control unit When the time for which the touch input is maintained exceeds a preset threshold touch input time, the restraint and helm probability control unit includes the determined pitch position at a predetermined threshold binding according to at least one of the pitcher character and pitch. It is desirable to control to throw toward a randomly selected position within the area.
  • the present invention by utilizing the touch input function of the portable terminal equipped with a touch screen, it is possible to perform a pitching input excellent in the action, thereby increasing the interest of the user, and thus the user's loyalty to the game There is an effect to increase.
  • FIG. 1 is a flowchart of a baseball game pitching method according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 2 illustrates a flow for correcting the capability of the pitcher character for the implementation of one embodiment of the present invention.
  • Figure 3 illustrates the flow of correcting the capability of the pitcher character for the implementation of another embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 shows a flow of applying effects to a pitcher character for the implementation of one embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a change in constraint and restoring probabilities according to touch time for implementing an embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a block diagram of a baseball game pitching system according to an embodiment of the present invention.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • baseball game means a content that can be experienced by the user by controlling at least one of the hitting and pitching operation performed by the batter and the pitcher in a baseball using a portable terminal.
  • the game is basically divided into a mode of playing as a batter and a mode of playing as a pitcher.
  • the user In the mode in which the user plays the batter, the user must manipulate the batter character by hitting the ball thrown by the pitcher character manipulated by another user or an artificial intelligence computer as the batter.
  • the user In contrast, in the mode in which the user plays as a pitcher, the user performs play for throwing out the batter by throwing a ball, in response to a batter character operated by another user or an artificial intelligence computer as a pitcher.
  • the user manipulates the batter character to hit the ball (specifically, the image having the shape of the ball) moving on the screen to the batter character, the bat (bat image) that is the object image that the batter character wields a blow Will be performed. Simply by comparing the movement of the ball data and the movement of the bat data, it is determined whether or not the hit with the two data in time or space.
  • the pitching character may include a restraint stat and a statistic probability statistic.
  • the restraint stat means a speed of a pitcher throwing a ball in the game
  • the statistic probability statistic refers to a probability that an actual ball is thrown at a pitch position.
  • the batter's or pitcher's stats there are various elements for raising or lowering the batter's or pitcher's stats.
  • the stats may be raised or lowered by events in the game.
  • the portable terminal is basically provided with a touch screen.
  • the touch screen includes a pressure sensitive or electrostatic touch sensitive sensor on a screen on which an image or an image is displayed, and refers to the entire module that is input at the position when the user touches the screen. Therefore, in the following description, a touch screen is a display module that displays images and video contents, and is installed on the upper or lower portion of the display module to recognize a user's touch. It refers to a touch screen module including a touch response module to generate.
  • FIG. 1 is a flowchart of a baseball game pitching method according to an embodiment of the present invention.
  • a user's touch with respect to any one of the touch areas set for at least one pitch icon first displayed on a portion of the touch screen of the portable terminal Receiving an input (S10) is performed.
  • the user may select at least one pitch differently set according to the pitcher character at the time of pitching, and the pitch selection is performed by touching the displayed pitch icon.
  • the touch screen module compares the position of the pixel area where the pitch icon is displayed with the position of the pixel area where the user's touch is detected, and inputs the user's touch to the pitch icon of at least one pitch icon. It is determined whether or not, and the pitch set in the pitch icon matching the user's touch is selected as the pitch of the current pitch.
  • the user drags the pitch icon to maintain a touch on the touched pitch icon to determine the pitch position, and any part of the pitch position area assigned and displayed in one region of the touch screen. After moving to, the dragged ball icon is dropped (S20).
  • the pitching position area determines the pitching direction of the current pitching time when the user performs the pitching, and may be an area including a strike zone generally set in a baseball game. For example, all areas where a game screen is displayed on the portable terminal may be a pitching location area.
  • step S20 When the user's touch, drag and drop input is received in step S20, the pitch icon is moved to the position of the touch screen in contact with the user's body by the user's touch and drag. Then, when it is detected that the user's touch is released, the pitch icon is fixed to any part of the pitch position area by a drop input, and at this time, a part of the pitch position area where the pitch icon is located is determined as the pitch position.
  • step S30 is performed in the pitching is performed by the user's touch and slide input.
  • a pitching command input area may be provided on a portion of the touch screen.
  • the pitching command input area is a specific type of icon displayed at the bottom of the touch screen in the present invention.
  • the pitching command is executed. That is, when the user takes the action of maintaining the slide (or drag) input from the first position to the second position and releasing the touch input at the second position, the touch screen module detects this and inputs a pitching command to the game content execution module. Done.
  • restraint and pitching probabilities are set according to at least one of the pitcher character and the pitch.
  • the restraint among the stats of the pitcher character means the speed at which the ball moves to the batter, and the faster the restraint is, the faster the ball image moves from the pitcher character to the position where the batter character can hit.
  • the pitching probability of the pitcher character is the pitching position determined by the step S20, and the probability of the throwing error and the magnitude of the error of the throwing position determined at the position where the bat image can be hit by the ball image moved to the actual pitching. It means random variables. For example, if the throwing force is 90, it may mean that the throwing position determined by dragging and dropping the pitch icon and the throwing position at the actual throwing are 90%, but the present invention is not limited thereto.
  • the above-mentioned constraints and control probabilities may vary depending on the pitch.
  • Pitcher characters are set to use at least one pitch.
  • the pitch available for each pitcher character may vary.
  • ability values such as a skill level with respect to a pitch, are set for each pitcher character, and an efficient pitch is set for each pitcher character.
  • fastballs have fast restraints and change balls have slow restraints.
  • the restraint and pitching rate at the time of the pitching may be determined differently so that the pitching may be executed.
  • Figure 2 illustrates a flow for correcting the capability of the pitcher character for the implementation of one embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIG. 1 will be omitted.
  • the pitching command is input at the moment when the touch input is released by simply moving the touch input from the first position to the second position. The time to stay in position 1 will be measured.
  • step S31 a touch input for the throwing command input area of the touch screen is received (S31). Thereafter, step S32 in which the touch time t in the throwing command input area is specified is performed. That is, when the user senses that the user touches the first position, which is the position of a part of the pitch command input region, in step S31, the time t during which the user's touch input is maintained at the first position is measured.
  • step S32 when it is detected that the touch input of the user, which is maintained after t flows, moves to the second position, that is, when it is determined that the touch input of the user moves from the first position, the touch input holding time In accordance with t, the restraint and the restraint probability at the current pitch are corrected (S33 and S34).
  • step S33 the restraint is corrected.
  • the character may be able to "raise” through the “charge button”. The longer you press and hold the “charge button”, the more “charge” is taken up in “raising”.
  • the current pitching can be quickly restrained so that the user can feel the effect such as throwing the pitcher character by charging the force.
  • the constraint S at the current pitch is an interpolation function that adds a value obtained by multiplying the positive constant a by the touch input holding time t to So, which is a predetermined reference constraint according to the pitcher character's constraint-related abilities and pitch. Set to the result. Accordingly, the user can expect the fastening to be fastened while keeping the touch in the first position.
  • the pitch probabilities P at the current pitch is the result of the interpolation function that adds the value of the pitch probabilities related to the pitch probabilities of the pitcher character and the pitch probabilities Po preset according to the pitch, multiplied by the negative constant b and the touch input holding time t. Is set. Accordingly, the user may anticipate that the protractor probability decreases as the time for holding the touch in the first position increases.
  • Figure 3 illustrates the flow of correcting the capability of the pitcher character for the implementation of another embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIGS. 1 and 2 will be omitted.
  • the interpolation function is applied to the restraint and restoring probabilities by steps S33 and S34, the increase and decrease of the restraint and restoring probabilities are set for each time zone, and the touch input holding time belongs to a certain time zone.
  • the correction value applied varies depending on the location.
  • the touch input holding time at the first position of the pitching command input area is measured (S32), and when it is detected that the user's touch input is moved from the first position as shown in FIG. 2, the measured touch input holding time It is determined whether it corresponds to one of the preset time zones, and controls to apply a correction value for at least one of the constraint and the reciprocal probability set for each time zone (S35).
  • step S35 similarly to FIG. 2, a predetermined correction value is added to or subtracted from the preset reference constraint and reference pitch probability according to the capability value and pitch of the pitcher character to determine the constraint and pitch probability at the current pitch.
  • the pitching command is input to the game content execution module (S34).
  • the first position may be an icon of a specific shape located at the bottom of the touch screen, and the second position may be located at the top of the touch screen rather than the first position.
  • the second position may be, for example, a random position that is a predetermined distance or more above the first position relative to the touch screen than the first position.
  • the first position may be a random position at the bottom of the touch screen. That is, when dividing the area of the touch screen in half based on the upper and lower ends, a random portion of the lower region may be the first position, and a random portion of the upper region may be the second position.
  • the first position may be a random portion of the left end or the right end region, and the random part of the region opposite to the area that may be the first position may be the first position.
  • the pitching can be performed through the slide input in the vertical direction or the left and right direction.
  • FIGS. 1 to 3 shows a flow of applying effects to a pitcher character for the implementation of one embodiment of the present invention.
  • portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 3 will be omitted.
  • the touch input holding time is measured by step S32.
  • the touch input holding time is measured in real time, the longer the time is, the step (S36) of displaying the pitcher character image set for each time zone is performed on the screen.
  • a character is initially displayed as an ineffective basic character and the touch input is maintained for 1 second or more, a yellow aura surrounding the pitcher character may be displayed.
  • the touch input holding time exceeds 2 seconds, the yellow aura may change into an orange aura.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a change in constraint and restoring probabilities according to touch time for implementing an embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 4 will be omitted.
  • the functions mentioned in the description of FIG. 5 may be applied independently or overlapping with the functions mentioned in the description of FIG. 4.
  • the touch input holding time in the pitch command input region is measured (S32).
  • "gauge" display means for displaying S32 is displayed on the touch screen.
  • the pitch gauge display means is a means for indicating that the gauge rises according to the touch input holding time. For example, in an empty rectangular icon, when the touch input holding time increases, the pitch is filled with a specific color from the left side of the icon in proportion to it. It may be a means displayed in the form.
  • the upper limit of the gauge means the upper limit of the touch input holding time.
  • the upper limit of the touch input holding time is a predetermined threshold touch input time.
  • the upper limit of the touch input holding time is set to invalidate the touch input holding time exceeding the threshold touch input time.
  • the touch input holding time exceeds the threshold touch time, it reflects the immaturity of the user's control, and accordingly, it is also possible to apply a penalty in pitching.
  • steps S35 and S34 of FIG. 3 are performed. In another embodiment of the present invention, in this case, steps S33 and S34 of FIG. 2 may be performed.
  • the preset threshold constraint is set as the constraint at the current throwing step (S39), and is randomly selected within an area including the determined throwing position.
  • a command is input to the game content module to execute the pitch toward the position (S40).
  • the throw is a part that is randomly deviated from the determined throwing position.
  • the user will control the touch input holding time while checking the gauge, so as to play the game for the optimal pitching.
  • the threshold touch input time is set as the touch input holding time at the current throwing, and by the embodiment of FIG. 2 or 3, Restraint and manifold probabilities can be determined.
  • the user's touch input at the first position may be released immediately without moving toward the second position.
  • the user's touch input to the first position in the throwing command input area may be detected again. That is, the pitch and the pitching position are determined and wait for the touch again in the pitching command input area of the user.
  • the pitch when the user's touch input is immediately released at the first position, the pitch may be selected again. That is, the user may receive the user's touch input for any one of the touch areas set for each of the at least one pitch icon and receive the drag and drop input to select the pitch and the pitch position again.
  • FIG. 6 illustrates an example in which correction values are set for each time zone in order to implement the embodiment of FIG. 3.
  • Table 100 visualizes the corrections stored in the database to aid in the description of the present invention.
  • the charging time zone 110 is set in units of seconds.
  • the charging time zone 110 has the same meaning as the touch input maintenance time zone.
  • the correction value 120 is set differently according to the charging time, the restraint is set in km / h, and the probabilities are set in%.
  • the character effect 130 shows the effect applied to the character for each touch input holding time.
  • the embodiment of FIG. 3 may also have a section in which the correction value becomes 0 in a preset time zone.
  • the threshold touch input time is set to 4 seconds.
  • the correction value may be applied to the same correction value as the time period when the charging time is 3 to 4 seconds.
  • the pitch position area 230 exists in the touch screen 210 of the portable terminal 200.
  • the pitching position area 230 is divided into nine square areas, and the pitch icon 220 may be located in any one of the nine areas.
  • the pitch icon 220 may vary according to the pitcher character, and the user may select the pitch by touching any one of the pitch icons 220 using the finger 300.
  • the user selects any one of the pitch icons 220 by using the finger 300 and drags the same to select one of the pitch position areas 230 displayed on the touch screen 210 of the portable terminal 200.
  • the ball icon 220 is positioned at any one portion. The position at which the user drops the pitch icon 220 becomes the pitching position 240 determined at the time of pitching.
  • the pitching position 240 is positioned at a first position of the pitching command input area 250 displayed on a portion of the touch screen 210 of the portable terminal 200 other than the pitching position region 230.
  • the throwing command is performed through an input of receiving a touch input of the user's finger 300 and sliding it to the top.
  • the gauge 251 performs a function as mentioned in the description of FIG. 5.
  • the pitching position area 230 in which the pitching position 240 is determined is displayed on the touch screen 210 of the portable terminal 200.
  • the pitch command input area 250 exists, and when the user touches the pitch command input area 250 using the finger 300, the gauge 251 is raised, The boundary line 253 of the gauge 251 begins to move to the right.
  • This border may also be indicated by a constant border area.
  • FIG. 12 shows an example in which the figure of the pitcher character changes according to the touch input holding time.
  • the pitching position area 231 is moved to a part of the touch screen at the moment the pitching position is determined, and the pitching command input area 250 together with the image 260 of the pitcher character is displayed. Is displayed.
  • the user can confirm that the image 260 of the character is changed as the effect is applied to the image 260 of the character while checking that the boundary line 253 moves to the right while the gauge 251 is raised.
  • FIG. 13 is a block diagram of a baseball game pitching system according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 12 will be omitted.
  • the pitching system 10 of the baseball game includes a pitch selection receiver 11, a pitching position determining unit 12, a restraint and pitching probability control unit 13, and a pitching command. And an input unit 14.
  • the constraint and constituent probability control unit 13 may be omitted if only the same function as that of the embodiment of FIG. 1 is performed.
  • the pitch selection receiver 11 receives a user's touch input for any one of the touch areas set for at least one pitch icon displayed on the touch screen from the touch screen module 20 and selects a pitch. do. Then, the pitching position determination unit 12 detects which area of the pitching position area is dropped when the pitch icon selected by the pitch selection receiver 11 is dragged and dropped through the touch screen, and the pitching position at the time of the current pitching Will be determined.
  • the pitching command input unit 14 detects a user's touch input to a first position in the pitching command input area displayed on the touch screen, and after the user's touch input is dragged to a second position spaced apart from the first position, When the user detects that the user's touch input is released at the second position, the game content is executed to execute the pitch toward the pitch position determined by the restraint and the throwing probability set by at least one of the pitcher character's restraint and the throwing probability.
  • the execution module 30 is controlled.
  • the pitching command input unit 140 simply inputs the pitching command.
  • the restraint and helm probability controller 13 receives a touch input holding time from which the user's touch input is maintained at the first position from the touch screen module 20. According to the received touch input holding time, an interpolation function for at least one of the constraint and the releasing probability is applied, or a correction value set for each touch input holding time period is applied to determine the constraint and the releasing probability at the current pitch.
  • the pitching command input unit 14 executes the pitch when the user's slide input is detected according to the restraint and helm probability determined by the restraint and brace probability controller 13. To control.
  • the restraint and restraint probability control unit 13 may perform the functions described in FIGS. 2 to 5 to specifically control the restraint and restraint probability at the time of the current throw.
  • baseball pitching method can be executed by an application (which may include a program included in the platform or operating system, etc. basically installed in the terminal)
  • the application may be executed by an application (ie, a program) directly installed on a terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • the baseball game pitching method according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (that is, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is provided in a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. which can be read by a computer processor (CPU). (Code) may be included.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a baseball game throwing method according to an embodiment of the present invention, is an application store server, an application, or a web server associated with a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a hard disk or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the baseball game throwing method which concerns on each Example of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, a PDA. (Personal Digital Assistants) and mobile terminals, such as mobile communication terminals may be included, as well as it should be interpreted as all computing devices (Computing).
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a baseball game throwing method according to an embodiment of the present invention
  • a mobile device such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal.
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

사용자들에게 야구 게임의 투구 방식에 대한 새로운 방식을 제공하여, 사용자들의 야구 게임에 대한 충성도를 높일 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법은, 휴대용 단말의 터치 스크린에 표시된 적어도 하나의 구질 아이콘마다 설정된 터치 영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하여 구질을 선택하는 단계; 터치 스크린에 표시된 투구 위치 영역 중, 사용자에 의해 터치되어 드래그된 구질 아이콘이, 터치 입력의 해제에 의해 드롭되는 영역에 대응하는 위치를, 투구 위치로 결정하는 단계; 터치 스크린에 표시된 투구 명령 입력 영역 중의 제1 위치에 대한 사용자의 터치 입력을 감지하는 단계; 및 제1 위치와 이격된 제2 위치까지, 사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 제2 위치에서 사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수 캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률로 투구 위치를 향해 투구를 실행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

야구 게임의 투구 방법 및 시스템
본 발명은, 휴대용 단말을 이용한 야구 게임에서, 투구를 수행하는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로는 사용자가 원하는 구질 선택 및 투구 위치를 결정하고, 투구 명령을 입력하는 데 있어서, 터치 스크린의 기능을 이용하여 용이하고 재미있게 투구를 수행할 수 있는 기술에 관한 것이다.
최근 하드웨어의 발달과 게임 컨텐츠 기술의 발달에 의해, 게임을 이용하는 사용자의 수는 남녀노소를 불문하고 증가하고 있다. 세밀한 그래픽 및 사용자 친화적 인터페이스를 통해, 사용자들은 재미있는 게임을 즐기면서 여가 생활을 즐길 수 있으며, 게임 컨텐츠의 다양화로 인해 사회 전반적으로 게임에 대한 관심이 높아지고 있다.
특히, 스포츠 게임은 실제로 존재하는 스포츠 종목을 게임으로 이용한다는 점에서, 사용자들의 이용률을 높일 수 있는 인기 게임 컨텐츠로 각광받고 있다. 이에 따라서, 다양한 스포츠 게임이 출시되고 있으며, 온라인 또는 오프라인으로 이용 가능한 스포츠 게임이 서비스되고 있다.
이 중, 야구 게임은 최근 야구에 대한 인기가 높아지면서, 사용자들의 이용 역시 급증하고 있다. 또한 야구 게임은 개인용 컴퓨터 등 일반 컴퓨터를 이용하여 실행하는 게임뿐 아니라, 스마트폰 등 이동 통신 단말을 통해 이용할 수 있는 컨텐츠가 개발되어 서비스되고 있다.
야구 게임이 이동 통신 단말을 통해 서비스될 때는, 그래픽, 게임 내의 스토리 등도 중요하지만, 야구 게임에서 캐릭터를 조작하여 타격과 투구를 수행하는 인터페이스가 가장 중요한 요소로 지적되고 있다. 개인용 컴퓨터보다 한정적인 이동 통신 단말의 입력 수단을 이용하여 얼마나 조작이 용이하고 실제로 야구를 하는 듯한 인터페이스를 제공하는 것이 그것이다.
종래에는 이동통신단말에 제공되는 키패드를 통해 야구 게임에서 캐릭터가 타격과 투구를 하는 것을 제어하여 왔으나, 스마트폰, 터치폰 등의 출시로 인해, 다양한 캐릭터 조작 인터페이스가 제공되고 있다.
특히, 많은 스마트폰 및 이동통신단말에 제공되는 터치 스크린을 이용하여, 투구를 할 수 있도록 하는 기술에 대한 연구가 계속되고 있다. 그러나 현재 야구 게임에서 터치 스크린을 이용하여 투구를 수행하는 기술은, 종래의 키패드를 통한 입력 방식 단순히 터치 스크린에 구현하는 데 그치고 있어, 사용자들은 터치 스크린을 이용한 새로운 투구 방식, 구체적으로는 용이하게 투구 명령을 입력할 수 있고, 새로운 인터페이스를 갖는 투구 방식을 필요로 하고 있다.
이에 본 발명은, 이동통신단말에 구비된 터치 스크린의 기능을 이용하여, 용이하게 구질과 투구 예상 위치를 결정할 수 있고, 투구 명령을 입력 시 사용자에게 흥미를 유발할 수 있도록 하는 투구 방법 및 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법은, 휴대용 단말의 터치 스크린에 표시된 적어도 하나의 구질아이콘마다 설정된 터치영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 수신하여 구질을 선택하는 단계; 상기 터치 스크린에 표시된 투구 위치영역 중, 상기 사용자에 의해 터치되어 드래그된 상기 구질 아이콘이, 상기 터치 입력의 해제에 의해 드롭되는 영역에 대응하는 위치를, 투구 위치로 결정하는 단계; 상기 터치 스크린에 표시된 투구 명령입력 영역 중의제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 감지하는 단계; 및 상기 제1 위치와 이격된 제2 위치까지, 상기사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 상기 제2 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라설정된 구속과 제구확률로 상기 투구위치를 향해 투구를 실행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 터치 입력을 감지하는 단계는, 상기 제1 위치에서의 상기사용자의 터치 입력유지 시간을 측정하는 것이 바람직하다.
상기 투구를 실행하는 단계는, 상기 측정된 터치입력 유지 시간대별로 기설정된 구속과 제구확률 중 적어도 하나에 대한 보정치를 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의구속과 제구 확률을 결정하는 것이 바람직하다.
상기 투구를 실행하는 단계는, 상기 측정된 터치입력 유지 시간을 변수로 하는, 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 대한보간 함수를 상기투구 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의구속과 제구 확률을 결정하는 것도 가능하다.
상기 터치 입력을 감지하는 단계는, 기설정된 임계 터치입력 시간을 상한치로 설정한 투구 게이지를, 상기 측정된 터치입력 유지 시간에 비례하여 상승되도록 상기터치 스크린에 표시하는 것이 바람직하다.
상기 투구를 실행하는 단계는, 상기 터치 입력유지 시간이 기설정된 임계터치 입력 시간을 초과하는 경우, 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 기설정된 임계구속으로, 상기 결정된 투구 위치를 포함하는 영역 내에서 랜덤하게 선택된 위치를 향해 투구되도록 투구를 실행하는 것이 바람직하다.
상기 제구 확률은, 상기 결정된 투구위치를 포함하는 투구영역의 크기와, 상기투구 영역 중 상기 결정된 투구위치에 투구가 될 확률을 결정하는 상기투수 캐릭터의 능력치인 것이 바람직하다.
상기 투구를 실행하는 단계는, 상기 제1 위치에서 상기 사용자의 터치 입력이 해제되면, 상기 투구명령 입력 영역중의 제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 다시 감지하는 것이 바람직하다.
상기 투구를 실행하는 단계는, 상기 제1 위치에서 상기 사용자의 터치 입력이 해제되면, 상기 적어도 하나의 구질 아이콘마다 설정된 터치 영역중 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 다시 수신하여 구질을 새롭게 선택하도록 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 시스템은, 휴대용 단말의 터치 스크린에 표시된 적어도 하나의 구질아이콘마다 설정된 터치영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 수신하여 구질을 선택하는 구질 선택수신부; 상기 터치 스크린에 표시된 투구 위치영역 중, 상기 사용자에 의해 터치되어 드래그된 상기 구질 아이콘이, 상기 터치 입력의 해제에 의해 드롭되는 영역에 대응하는 위치를, 투구 위치로 결정하는 투구 위치 결정부; 및 상기 터치 스크린에 표시된 투구 명령입력 영역 중의제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 감지하고, 상기제1 위치와 이격된 제2 위치까지, 상기사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 상기 제2 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수캐릭터와 상기 결정된 구질 중 적어도 하나에 의해 설정된 구속과 제구 확률로 상기투구 위치를 향해투구를 실행하도록 제어하는 투구 명령 입력부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력이 유지되는 시간을 측정하여, 상기 터치입력이 유지되는 시간에 따라 상기 투수캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라설정된 구속과 제구확률 중, 적어도 하나를 보정하여 현재 투구의 구속 및 제구 확률을 결정하는 구속 및 제구 확률 제어부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 구속 및 제구 확률 제어부는, 상기 측정된 터치입력이 유지되는 시간대별로 기설정된 구속과 제구확률 중 적어도 하나에 대한 보정치를 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의 구속과 제구 확률을 결정하는 것이 바람직하다.
상기 구속 및 제구 확률 제어부는, 상기 측정된 터치입력이 유지되는 시간을 변수로 하는, 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 대한보간 함수를 상기투구 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의 구속과 제구 확률을 결정하는 것도 가능하다.
상기 구속 및 제구 확률 제어부는, 상기 터치 입력이 유지되는 시간이 기설정된 임계터치 입력 시간을 초과하는 경우, 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 기설정된 임계구속으로, 상기 결정된 투구 위치를 포함하는 영역 내에서 랜덤하게 선택된 위치를 향해 투구되도록 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 터치 스크린을 탑재한 휴대용 단말의 터치 입력 기능을 활용하여, 액션감이 뛰어난 투구 입력을 수행할 수 있기 때문에, 사용자들의 흥미도를 높일 수 있고, 이에 따라서 사용자들의 게임에 대한 충성도를 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터의 능력치를 보정하는 흐름에 대해 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터의 능력치를 보정하는 흐름에 대해 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터에 효과를 적용하는 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 터치 시간에 따른 구속 및 제구 확률의 변화에 대한 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터의 능력치를 보정하는 예에 관한 것이다.
도 7 내지 12는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 터치 스크린 화면의 예를 도시한 것이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 시스템의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 적어도 하나 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 “야구 게임” 이란, 휴대용 단말을 이용하여 야구에서 타자와 투수들이 수행하는 타격과 투구 동작 중 적어도 하나를 사용자들이 제어하는 것을 통해 체험할 수 있는 컨텐츠를 의미한다.
야구 게임에서는 기본적으로, 사용자가 타자로 플레이하는 모드와 투수로 플레이하는 모드로 나누어진다. 사용자가 타자로 플레이하는 모드에서는, 사용자는 타자로서 다른 사용자 또는 인공지능에 의한 컴퓨터가 조작하는 투수 캐릭터가 던지는 공을 타자 캐릭터를 조작하여 타격하여야 한다. 반대로, 사용자가 투수로 플레이하는 모드에서는, 사용자는 투수로서 다른 사용자 또는 인공지능에 의한 컴퓨터가 조작하는 타자 캐릭터에 대응하여, 공을 던짐으로써 타자를 아웃시키기 위한 플레이를 수행한다.
본 발명에서, 사용자는 타자 캐릭터를 조작하여 스크린 상에서 타자 캐릭터를 향해 이동하는 공(구체적으로는 공의 형상을 갖는 이미지)에, 타자 캐릭터가 휘두르는 객체 이미지인 배트(Bat) 이미지를 접촉시켜 타격을 수행하게 된다. 간단하게는 공 데이터의 이동과 배트 데이터의 이동을 비교하여, 시간적 또는 공간적으로 두 가지의 데이터가 일치하는지 여부를 가지고 타격 여부를 결정하게 된다.
또한, 타격이 성공하는지 여부에 있어서는 투수 캐릭터의 능력치와 타자 캐릭터의 능력치에 대응하는 데이터가 활용된다. 투구 캐릭터는 구속 능력치와 제구 확률 능력치를 포함할 수 있으며, 구속 능력치는 게임 상에서 투수가 던지는 공의 속도를 의미하고, 제구 확률 능력치는 투구 위치에 실제 공이 던져지는 확률을 의미한다.
본 발명에서 실행되는 야구 게임에서는, 타자 또는 투수의 능력치를 상승 또는 하강하기 위한 다양한 요소가 존재한다. 예를 들어, 타자 또는 투수가 장착할 수 있는 아이템이 있으며, 게임 상에서의 이벤트에 의해 능력치가 상승 또는 하강될 수 있다.
본 발명에서 휴대용 단말은, 기본적으로 터치 스크린을 구비하고 있다. 터치 스크린은 이미지 또는 영상이 표시되는 스크린에 감압 방식 또는 정전 방식의 터치 감응 센서를 포함하여, 사용자가 스크린을 터치 시 그 위치에서의 입력이 되는 모듈 전체를 의미한다. 따라서, 이하의 설명에서 터치 스크린이라 함은, 이미지와 영상 컨텐츠가 표시되는 디스플레이 모듈과, 디스플레이 모듈의 상부 또는 하부에 설치되어 사용자의 터치를 인식하고, 터치 여부와 함께 터치 위치를 인식한 데이터를 생성하는 터치 반응 모듈을 포함하는 터치 스크린 모듈을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법에서는, 먼저 휴대용 단말의 터치 스크린의 일부분에 표시된, 적어도 하나의 구질 아이콘마다 설정된 터치 영역 중에, 어느 하나에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하는 단계(S10)가 수행된다.
즉, 사용자는 투구 시에 투수 캐릭터에 따라서 다르게 설정된 적어도 하나의 구질을 선택할 수 있으며, 이 구질 선택을 표시된 구질 아이콘을 터치함으로써 수행하게 되는 것이다. 사용자의 터치가 있는 경우, 터치 스크린 모듈은 구질 아이콘이 표시된 픽셀 영역과, 사용자의 터치가 감지된 픽셀 영역의 위치를 비교하여, 적어도 하나의 구질 아이콘 중 어느 하나의 구질 아이콘에 사용자의 터치가 입력되었는지 판단하고, 사용자의 터치에 매칭되는 구질 아이콘에 설정된 구질을 현재 투구 시의 구질로 선택하게 된다.
S10에서 구질 아이콘이 터치되면, 사용자는 투구 위치를 결정하기 위해, 터치된 구질 아이콘에의 터치를 유지한 채, 구질 아이콘을 드래그하여 터치 스크린의 일 영역에 할당되어 표시된 투구 위치 영역 중 어느 한 부분으로 이동한 뒤, 드래그에 의해 이동한 구질 아이콘을 드롭하게 된다(S20).
투구 위치 영역은 사용자가 투구를 수행 시, 현재 투구 시의 투구 방향을 결정하는 것으로서, 일반적으로 야구 경기에 있어서 설정되는 스트라이크 존을 포함하는 영역이 될 수 있다. 예를 들어, 휴대용 단말에서 경기 화면이 표시되는 모든 영역이 투구 위치 영역이 될 수 있다.
S20 단계에서 사용자의 터치, 드래그 및 드롭 입력이 수신되면, 구질 아이콘은 사용자의 터치 및 드래그에 의해 사용자의 신체와 접촉한 터치 스크린의 위치로 이동된다. 이후, 사용자의 터치가 해제됨이 감지되면, 구질 아이콘은 드롭 입력에 의해 투구 위치 영역 중 어느 한 부분에 고정되며, 이때 구질 아이콘이 위치하는 투구 위치 영역 중 일부분이 투구 위치로 확정된다.
S20 단계에 의해 투구 위치가 확정되면, 사용자의 터치 및 슬라이드 입력에 의해 투구가 실행되는 단계(S30)가 수행된다.
S30 단계의 실행을 위해, 터치 스크린의 일부에는 투구 명령 입력 영역이 마련되어 있을 수 있다. 투구 명령 입력 영역은 본 발명에서, 터치 스크린의 하단에 표시된 특정 형태의 아이콘이다. 사용자에 의해 투구 명령 입력 영영 중의 어느 한 위치인 제1 위치에 대한 터치 입력이 감지되면, 투구가 준비되고, 이때 예를 들어 투수 캐릭터는 야구에서 투구를 준비하는 와인드 업(Wind-Up) 자세를 갖는 이미지로 변화될 수 있다.
이후, 제1 위치와 이격된 제2 위치까지 사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 제2 위치에서 사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하게 되면, 투구 명령이 실행된다. 즉 제1 위치로부터 제2 위치까지 사용자가 슬라이드(또는 드래그)입력을 유지하고 제2 위치에서 터치 입력을 해제하는 액션을 취하면, 터치 스크린 모듈은 이를 감지하여 투구 명령을 게임 컨텐츠 실행 모듈에 입력하게 된다.
투구 명령이 실행될 때는, 투수 캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라서 구속과 제구 확률이 설정된다. 투수 캐릭터의 능력치 중 구속은 공이 타자까지 이동하는 속도를 의미하며, 구속이 빠를수록 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터가 타격이 가능한 위치까지 공 이미지가 이동하는 속도가 빨라질 것이다.
투수 캐릭터의 능력치 중 제구 확률은, S20 단계에 의해 결정된 투구 위치와, 실제 투구가 되어 이동한 공 이미지가 타자 캐릭터가 타격이 가능한 위치에서 파악된 투구 위치의 오차가 발생할 확률 및 오차의 크기에 대한 확률 변수를 의미한다. 예를 들어, 제구력이 90이라면, 구질 아이콘에 대한 드래그 & 드롭을 통해 결정된 투구 위치와 실제 투구 시의 투구 위치가 같을 확률이 90%임을 의미할 수 있지만, 이에 제한되지는 않을 것이다.
또한, 구질에 따라서 상기 언급한 구속 및 제구 확률이 달라질 수 있다. 투수 캐릭터들은 적어도 하나의 구질을 사용할 수 있도록 설정되어 있다. 각 투수 캐릭터마다 사용 가능한 구질은 달라질 수 있다. 또한 각 투수 캐릭터마다, 구질에 대한 숙련도 등의 능력치가 설정되어 있어, 투수 캐릭터마다 효율적인 구질이 설정되어 있다. 또한 직구는 구속이 빠르고 변화구들은 구속이 느린 것과 같이 구실의 종류에 따라서 구속이 달라질 수 있으며, 제구 확률 역시 마찬가지일 것이다.
따라서, 투수 캐릭터의 구속 및 제구 확률에 대한 능력치와, 각 투수 캐릭터마다의 구질에 대한 숙련도, 구질의 종류 등에 따라서 현재 투구 시의 구속과 제구 확률이 다르게 결정되어 투구가 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터의 능력치를 보정하는 흐름에 대해 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 도 1에서 S30 단계는 단순히 제1 위치로부터 제2 위치로 터치 입력이 이동하게 되어 터치 입력이 해제되는 순간 투구 명령이 입력되는 것으로 설명하는 것과 달리, 사용자의 터치 입력이 제1 위치에서 유지되는 시간을 측정하게 된다.
즉, 먼저 투구 위치가 결정된 후, 터치 스크린의 투구 명령 입력 영역에 대한 터치 입력이 수신된다(S31). 이후, 투구 명령 입력 영역에서의 터치 시간(t)가 특정되는 단계(S32)가 수행된다. 즉, 사용자가 투구 명령 입력 영역 중 일부분의 위치인 제1 위치를 터치 한 것을 S31 단계에 의해 감지하면, 사용자의 터치 입력이 제1 위치에서 유지되는 시간 t를 측정하게 되는 것이다.
S32 단계에서 터치 입력 유지 시간이 t가 흐른 뒤 유지되는 사용자의 터치 입력이 제2 위치로 이동하는 것이 감지되면, 즉, 사용자의 터치 입력이 제1 위치에서 이동하는 것으로 판단되면, 터치 입력 유지 시간 t에 따라서 현재 투구 시의 구속과 제구 확률이 보정된다(S33, S34).
즉 S33 단계에서는, 구속이 보정된다. 격투 게임 등에서 캐릭터는 “차지 버튼”을 통해, “기모으기”가 가능한 경우가 있다. 이때 “차지 버튼”을 오래 누르고 있을수록, “기모으기”에서 차지되는 “기”가 많아지게 된다.
이와 유사하게, 본 발명에서도 터치 입력 유지 시간 t가 길어지면, 투수 캐릭터가 힘을 충전하여 던지는 것과 같은 효과를 사용자가 느낄 수 있도록 현재 투구시의 구속을 빠르게 할 수 있다.
이에 따라서, S33 단계에서는 현재 투구 시의 구속 S는, 투수 캐릭터의 구속 관련 능력치와 구질에 따라서 기설정된 기준 구속인 So에, 양의 상수 a와 터치 입력 유지 시간 t를 곱한 값을 더하는 보간 함수의 결과값으로 설정된다. 이에 따라서, 사용자는 제1 위치에서 터치를 유지하면서 구속이 빨라지는 것을 기대할 수 있다.
한편, 일반적으로 투수가 힘을 주어 투구를 할 경우 제구가 되지 않을 확률이 높아지는 것을 반영하여, S34 단계에서는 터치 입력 유지 시간 t가 길어지면 제구 확률을 감소시키는 연산을 수행하게 된다. 즉, 현재 투구 시의 제구 확률 P는, 투수 캐릭터의 제구 확률 관련 능력치와 구질에 따라 기설정된 제구 확률 Po에, 음의 상수 b와 터치 입력 유지 시간 t를 곱한 값을 더하는 보간 함수의 결과값으로 설정된다. 이에 따라서, 사용자는 제1 위치에서 터치를 유지하는 시간이 길수록 제구 확률이 감소하는 것을 예상할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터의 능력치를 보정하는 흐름에 대해 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1과 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 도 2에서 S33 및 S34 단계에 의해 보간 함수가 구속 및 제구 확률에 적용되는 것과 달리, 시간대별로 구속 및 제구 확률의 증감치가 설정되어 있고, 터치 입력 유지 시간이 어느 시간대에 속하는지에 따라서 적용되는 보정치가 달라지는 특징이 있다.
즉, 먼저 투구 명령 입력 영역 중 제1 위치에서의 터치 입력 유지 시간이 측정되며(S32), 이후 도 2와 같이 제1 위치로부터 사용자의 터치 입력이 이동하는 것이 감지되면, 측정된 터치 입력 유지 시간이 기설정된 시간대 중 어느 시간대에 해당하는지 여부를 판단하여, 시간대 별로 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 대한 보정치를 적용하도록 제어한다(S35).
S35 단계에서는, 도 2와 유사하게, 투수 캐릭터의 능력치 및 구질에 따라서 기설정된 기준 구속과 기준 제구 확률에, 정해진 보정치가 가감되어, 현재 투구 시의 구속 및 제구 확률이 결정된다.
이후, 슬라이드 입력이 수신되면, 즉 제1 위치에서 제2 위치로 사용자의 터치 입력이 이동하고, 제2 위치에서 사용자의 터치 입력이 해제되면, 투구 명령이 게임 컨텐츠 실행 모듈에 입력된다(S34).
본 발명에서 제1 위치는 상기 언급한 바와 같이 터치 스크린의 하단에 위치하는 특정 형태의 아이콘이 될 수 있고, 제2 위치는 제1 위치보다 터치 스크린을 기준으로 상단에 위치할 수 있다. 제2 위치는 예를 들어 제1 위치보다 터치 스크린을 기준으로 제1 위치보다 상단으로 일정 거리 이상인 랜덤한 위치가 될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 제1 위치는 터치 스크린의 하단의 랜덤한 위치가 될 수 있다. 즉, 터치 스크린의 영역을 상하단을 기준으로 반으로 나눌 시, 하단의 영역 중 랜덤한 일부분이 제1 위치가 될 수 있고, 상단의 영역 중 랜덤한 일부분이 제2 위치가 될 수 있다.
또한, 제1 위치는 터치 스크린을 좌우단을 기준으로 반으로 나눌 시, 좌단 또는 우단의 영역 중 랜덤한 일부분이 될 수 있고, 제1 위치가 될 수 있는 영역의 반대측 영역 중 랜덤한 일부분이 제2 위치가 될 수 있을 것이다. 즉, 상하단 또는 좌우단 방향으로의 슬라이드 입력을 통해 투구가 실행될 수 있는 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터에 효과를 적용하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 4에서, 터치 입력 유지 시간이 S32 단계에 의해 측정된다. 터치 입력 유지 시간은 그 실시간의 결과가 측정되면, 시간이 길어질수록, 시간 대별로 설정된 투수 캐릭터 이미지가 스크린에 표시되는 단계(S36)가 수행된다.
예를 들어, 처음에는 효과가 없는 기본 캐릭터로 표시되다가, 터치 입력을 1초 이상 유지하게 되면, 투수 캐릭터를 감싸는 노란색 오오라가 표시될 수 있다. 또한 터치 입력 유지 시간이 2초를 초과하게 되면, 노란색 오오라가 주황색 오오라로 변화될 수 있다. 이러한 흐름을 통해 사용자들은 터치 입력 유지 시간을 시각적으로 확인할 수 있어, 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 터치 시간에 따른 구속 및 제구 확률의 변화에 대한 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다. 또한, 도 5에 대한 설명에서 언급하는 기능은, 도 4에 대한 설명에서 언급한 기능과 독립적 또는 중첩되어 적용될 수 있을 것이다.
도 5를 참조하면, 투구 명령 입력 영역에서의 터치 입력 유지 시간이 측정된다(S32). 도 5에서는, S32를 표시하기 위한 “게이지” 표시 수단이 터치 스크린에 표시된다.
투구 게이지 표시 수단은, 터치 입력 유지 시간에 따라서 게이지가 상승하는 것을 표시하는 수단으로, 예를 들어 빈 직사각형의 아이콘에서, 터치 입력 유지 시간이 증가하면 이에 비례하여 아이콘의 좌측부터 특정 색깔로 채워지는 형식으로 표시되는 수단일 수 있다.
게이지에는 상한치가 존재할 수 있다. 도 5의 실시 예에서 게이지의 상한치는 터치 입력 유지 시간의 상한치를 의미한다. 터치 입력 유지 시간의 상한치는, 기설정된 임계 터치 입력 시간이다.
터치 입력 유지 시간이 길어질수록 구속이 증가하고 제구 확률이 감소하는 것은 상기 언급한 바와 같다. 그러나, 상한이 없이 구속이 증가하고 제구 확률이 감소하는 것은 야구 게임의 특성 상 불가능하다. 따라서, 터치 입력 유지 시간의 상한치를 설정하여, 임계 터치 입력 시간을 초과하는 터치 입력 유지 시간은 무효화하게 하는 것이다.
한편, 터치 입력 유지 시간이 임계 터치 시간을 초과하는 경우, 사용자의 컨트롤이 미숙함을 반영하는 것이고, 이에 따라서 투구에 있어서의 패널티를 적용하는 것 역시 가능하다.
따라서, 도 5의 실시 예에서는, 먼저 측정되는 터치 입력 유지 시간에 따라서, 기설정된 임계 터치 입력 시간을 상한치로 설정한 투구 게이지가 증가하는 것을 표시하는 단계(S37)가 수행된다. 이후, 터치 입력 유지 시간이 임계 터치 입력 시간을 초과하여 투구 게이지가 상한치에 도달했는지 여부를 판단하는 단계(S38)가 수행된다.
터치 입력 유지 시간이 임계 터치 입력 시간 미만인 경우, 도 3의 S35 및 S34 단계가 수행된다. 본 발명의 다른 실시 예에서는, 이 경우 도 2의 S33 및 S34 단계가 수행될 수도 있다.
터치 입력 유지 시간이 임계 터치 입력 시간을 초과하는 경우, 본 발명의 일 실시예에서는 기설정된 임계 구속을 현재 투구 시의 구속으로 설정하고(S39), 결정된 투구 위치를 포함하는 영역 내에서 랜덤하게 선택된 위치를 향해 투구가 실행되도록 명령을 게임 컨텐츠 모듈에 입력하게 된다(S40). 즉, 결정된 투구 위치에서 랜덤하게 벗어난 일 부분으로 투구가 되는 것이다.
상기의 기능을 통해, 사용자는 게이지를 확인하면서 터치 입력 유지 시간을 컨트롤하여, 최적의 투구를 하도록 게임을 실행하게 될 것이다.
본 발명의 다른 실시예에서는, 터치 입력 유지 시간이 임계 터치 입력 시간을 초과하는 경우, 임계 터치 입력 시간을 현재 투구 시의 터치 입력 유지 시간으로 설정하고, 도 2 또는 3에서의 실시예를 통해, 구속 및 제구 확률이 결정될 수 있다.
한편, 제1 위치에서 사용자의 터치 입력이, 제2 위치를 향해 이동하지 않고 바로 해제되는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 경우에는, 투구 명령 입력 영역 중의 제1 위치에 대한 사용자의 터치 입력을 다시 감지하도록 할 수 있다. 즉, 구질과 투구 위치는 결정된 채로 다시 사용자의 투구 명령 입력 영역에서 터치를 기다리는 것이다.
또 다른 실시예에서는, 제1 위치에서 사용자의 터치 입력이 바로 해제되는 경우에는, 구질을 다시 선택하도록 할 수 있다. 즉, 적어도 하나의 구질 아이콘마다 설정된 터치 영역 중 어느 하나에 대한 사용자의 터치 입력을 다시 수신하고, 드래그 & 드롭 입력을 수신하여 구질과 투구 위치를 다시 선택하도록 하는 것이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예의 구현을 위해 투수 캐릭터의 능력치를 보정하는 예에 관한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분의 설명은 생략하기로 한다.
도 6은 구체적으로 도 3의 실시예의 구현을 위해, 시간대별로 보정치가 설정된 예를 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 보정치에 대한 테이블(100)이 마련되어 있다. 테이블(100)은 본 발명의 설명을 돕기 위해 데이터 베이스에 저장된 보정치를 시각화한 것이다.
테이블(100)에는 충전 시간대(110)가 초 단위로 설정되어 있다. 충전 시간대(110)는 터치 입력 유지 시간대와 동일한 의미이다. 보정치(120)는, 충전 시간대에 따라 다르게 설정되어 있으며, 구속은 km/h의 단위로, 제구 확률은 % 단위로 설정되어 있다. 캐릭터 효과(130)에는, 터치 입력 유지 시간대 별로 캐릭터에 적용되는 효과를 나타내고 있다.
도 6을 참조하면, 충전 시간(110)이 2에서 3초 일 때 보정치가 0으로서, 투수 캐릭터의 구속 및 제구 확률에 대한 능력치과 구질에 따라서 기설정된 값으로 결정된 구속 및 제구 확률이 그대로 현재 투구 시의 구속과 제구 확률로 결정된다. 따라서, 도 3에 대한 실시 예 역시, 기설정된 시간대에서 보정치가 0이 되는 구간이 존재할 수 있을 것이다. 이는 도 2에도 마찬가지로 적용되어, 보간 함수는 예를 들어 Y=Y0+a(X1-X)의 형태를 갖고(Y0, a, X1은 상수) 적용될 수 있을 것이다.
도 6의 테이블(100)에서는, 충전 시간(110)이 4초를 초과하면, 구속과 제구 확률 역시 큰 폭(-20km/h와 -20%)으로 감소하게 되는 것을 확인할 수 있다. 즉, 도 6의 예에서 임계 터치 입력 시간은 4초로 설정된다. 도 6의 또 다른 예에서는, 임계 터치 입력 시간이 4초라면, 4초가 초과하는 충전 시간에서, 보정치는 충전 시간이 3 내지 4초인 시간대와 동 일한 보정치가 적용될 수도 있다.
도 7 내지 12는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 터치 스크린 화면의 예를 도시한 것이다.
도 7을 참조하면, 휴대용 단말(200)의 터치 스크린(210)에는, 투구 위치 영역(230)이 존재한다. 본 발명에서 투구 위치 영역(230)은 9개의 정사각 영역으로 분할되어 있으며, 구질 아이콘(220)은 9개의 영역 중 어느 하나에 위치될 것이다.
구질 아이콘(220)은 투수 캐릭터에 따라서 달라질 수 있으며, 사용자는 손가락(300)을 이용해 구질 아이콘(220) 중 어느 하나를 터치함으로서 구질을 선택할 수 있다.
도 8을 참조하면, 사용자는 손가락(300)을 이용하여 구질 아이콘(220)중 어느 하나를 선택한 후 이를 드래그하여, 휴대용 단말(200)의 터치 스크린(210)에 표시된 투구 위치 영역(230)중 어느 한 부분에 구질 아이콘(220)을 위치시키게 된다. 사용자가 구질 아이콘(220)을 드롭하는 위치가, 현재 투구 시 결정된 투구 위치(240)가 된다.
도 9를 참조하면, 투구 위치(240)가 결정되면, 투구 위치 영역(230) 이외의 휴대용 단말(200)의 터치 스크린(210)의 일부분에 표시된 투구 명령 입력 영역(250)의 제1 위치에 대한 사용자의 손가락(300)의 터치입력을 수신하고, 이를 상단으로 슬라이딩하는 입력을 통해 투구 명령이 수행된다.
도 10을 참조하면, 휴대용 단말(200)의 터치 스크린(210)에서 투구 위치(240)가 결정된 투구 위치 영역(230)이외의 일부분에 표시된 투구 명령 입력 영역(250)을 사용자가 터치한 채로, 터치를 유지하게 되면, 게이지(251)가 상승하는 것을 확인할 수 있다. 게이지(251)는, 도 5에 대한 설명에서 언급한 바와 같은 기능을 수행한다.
도 11의 예는 도 10과 달리, 도 6의 예에서 언급한 바와 같이, 보정치가 0이 되거나, 보간함수에서 보상되는 값이 0이 되는 지점을 표시하는 예가 도시되어 있다.
도 11을 참조하면, 휴대용 단말(200)의 터치 스크린(210)에는, 투구 위치(240)가 결정된 투구 위치 영역(230)이 표시되어 있다. 투구 위치 영역(230) 외의 일부분에는, 투구 명령 입력 영역(250)이 존재하며, 사용자가 손가락(300)을 이용하여 투구 명령 입력 영역(250)을 터치하게 되면, 게이지(251)가 상승하면서, 게이지(251)의 경계선(253)이 우측을 향해 이동하기 시작한다.
게이지(251)가 특정 영역(252)과 겹쳐지기 시작하면, 즉 특정 영역(252)의 좌측 경계선을 경계선(253)이 통과하여 우측으로 이동하게 되는 순간이 바로 보정치 또는 보상값이 0이 되는 지점이다. 이 경계선은 일정한 경계 영역으로도 표시될 수 있을 것이다.
도 12에는, 도 11의 예에 더하여, 투수 캐릭터의 모습이 터치 입력 유지 시간에 따라서 변화하는 예가 도시되어 있다. 휴대용 단말(200)의 터치 스크린(210)에는, 투구 위치가 결정된 순간, 투구 위치 영역(231)이 터치 스크린의 일부로 이동하며, 투수 캐릭터의 이미지(260)과 함께 투구 명령 입력 영역(250)이 표시된다.
*사용자는 게이지(251)가 상승하면서 경계선(253)이 우측으로 이동하는 것을 확인하면서, 캐릭터의 이미지(260)에 효과가 적용됨에 따라, 캐릭터의 이미지(260)가 변화되는 것을 확인할 수 있다. 도 12의 예 역시, 특정 영역(252)이 존재할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 시스템의 블록도이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 12에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 13을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 게임의 투구 시스템(10)은, 구질 선택 수신부(11), 투구 위치 결정부(12), 구속 및 제구 확률 제어부(13)와 투구 명령 입력부(14)를 포함한다. 구속 및 제구 확률 제어부(13)는, 상기 언급한 바와 같이 본 발명의 도 1의 실시예와 같은 기능만을 수행하게 되는 경우라면, 생략될 수 있을 것이다.
구질 선택 수신부(11)는, 터치 스크린 모듈(20)로부터, 터치 스크린에 표시되는 적어도 하나의 구질 아이콘마다 설정된 터치 영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하여 구질을 선택하는 기능을 수행한다. 이후 투구 위치 결정부(12)는 구질 선택 수신부(11)에 의해 선택된 구질 아이콘이 터치 스크린을 통해 드래그 & 드롭될 때, 투구 위치 영역 중 어느 영역에 드롭되는지를 감지하여, 현재 투구 시의 투구 위치를 결정하게 된다.
투구 명령 입력부(14)는, 터치 스크린에 표시된 투구 명령 입력 영역 중의 제1 위치에 대한 사용자의 터치 입력을 감지하면서, 제1 위치와 이격된 제2 위치까지 사용자의 터치 입력이 드래그된 후, 제2 위치에서 사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수 캐릭터의 구속과 제구 확률에 관한 능력치와, 구질의 종류 중 적어도 하나에 의해 설정된 구속과 제구 확률로 결정된 투구 위치를 향해 투구를 실행하도록 게임 컨텐츠 실행 모듈(30)을 제어한다.
즉 도 1의 실시예와 같은 기능을 수행하는 시스템에서는, 투구 명령 입력부(140)는 단순히 투구 명령을 입력하게 된다.
이에 반해, 도 2 또는 3의 실시에와 같은 기능을 수행하는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 시스템에서는, 구속 및 제구 확률 제어부(13)가 존재한다.
구속 및 제구 확률 제어부(13)는, 터치 스크린 모듈(20)로부터 사용자의 터치 입력이 제1 위치에서 유지되는 터치 입력 유지 시간을 수신하게 된다. 그리고 수신한 터치 입력 유지 시간에 따라서, 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 대한 보간 함수를 적용하거나, 터치 입력 유지 시간대 별로 설정된 보정치를 적용하여, 현재 투구 시의 구속 및 제구 확률을 결정하게 된다.
구속 및 제구 확률 제어부(13)가 존재하는 경우, 투구 명령 입력부(14)는 구속 및 제구 확률 제어부(13)에 따라서 결정된 구속 및 제구 확률에 따라, 사용자의 슬라이드 입력이 감지될 때 투구를 실행하도록 제어한다.
구속 및 제구 확률 제어부(13)는, 도 2 내지 5에 기재된 기능을 수행하여 구체적으로 현재 투구 시의 구속 및 제구 확률을 제어할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 야구 게임의 투구 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 휴대용 단말의 터치 스크린에 표시된 적어도 하나의 구질아이콘마다 설정된 터치영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 수신하여 구질을 선택하는 단계;
    상기 터치 스크린에 표시된 투구 위치영역 중, 상기 사용자에 의해 터치되어 드래그된 상기 구질 아이콘이, 상기 터치 입력의 해제에 의해 드롭되는 영역에 대응하는 위치를, 투구 위치로 결정하는 단계;
    상기 터치 스크린에 표시된 투구 명령입력 영역 중의제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 감지하는 단계; 및
    상기 제1 위치와 이격된 제2 위치까지, 상기사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 상기 제2 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라설정된 구속과 제구확률로 상기 투구위치를 향해 투구를 실행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 터치 입력을 감지하는 단계는,
    상기 제1 위치에서의 상기사용자의 터치 입력유지 시간을 측정하는 것을 특징으로 하는야구 게임의 투구방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 투구를 실행하는 단계는,
    상기 측정된 터치입력 유지 시간대별로 기설정된 구속과 제구확률 중 적어도 하나에 대한 보정치를 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의구속과 제구 확률을 결정하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 투구를 실행하는 단계는,
    상기 측정된 터치입력 유지 시간을 변수로 하는, 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 대한보간 함수를 상기투구 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의구속과 제구 확률을 결정하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 터치 입력을 감지하는 단계는,
    기설정된 임계 터치입력 시간을 상한치로 설정한 투구 게이지를, 상기 측정된 터치입력 유지 시간에 비례하여 상승되도록 상기터치 스크린에 표시하는 것을 특징으로 하는야구 게임의 투구방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 투구를 실행하는 단계는,
    상기 터치 입력유지 시간이 기설정된 임계터치 입력 시간을 초과하는 경우, 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 기설정된 임계구속으로, 상기 결정된 투구 위치를 포함하는 영역 내에서 랜덤하게 선택된 위치를 향해투구되도록 투구를 실행하는 것을 특징으로 하는야구 게임의 투구방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제구 확률은,
    상기 결정된 투구위치를 포함하는 투구영역의 크기와, 상기투구 영역 중 상기 결정된 투구위치에 투구가 될 확률을 결정하는 상기투수 캐릭터의 능력치인 것을 특징으로 하는야구 게임의 투구방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 투구를 실행하는 단계는,
    상기 제1 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제되면, 상기 투구명령 입력 영역중의 제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 다시 감지하는 것을 특징으로 하는야구 게임의 투구방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 투구를 실행하는 단계는,
    상기 제1 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제되면, 상기 적어도 하나의 구질 아이콘마다 설정된 터치 영역중 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 다시 수신하여 구질을 새롭게 선택하도록 하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 방법.
  10. 휴대용 단말의 터치 스크린에 표시된 적어도 하나의 구질아이콘마다 설정된 터치영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 수신하여 구질을 선택하는 구질 선택수신부;
    상기 터치 스크린에 표시된 투구 위치영역 중, 상기 사용자에 의해 터치되어 드래그된 상기 구질 아이콘이, 상기 터치 입력의 해제에 의해 드롭되는 영역에 대응하는 위치를, 투구 위치로 결정하는 투구 위치 결정부; 및
    상기 터치 스크린에 표시된 투구 명령입력 영역 중의제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 감지하고, 상기제1 위치와 이격된 제2 위치까지, 상기사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 상기 제2 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수캐릭터와 상기 결정된 구질 중 적어도 하나에 의해 설정된 구속과 제구 확률로 상기투구 위치를 향해투구를 실행하도록 제어하는 투구 명령 입력부;를 포함하는 것을특징으로 하는 야구게임의 투구 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력이 유지되는 시간을 측정하여, 상기 터치입력이 유지되는 시간에 따라 상기 투수캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라설정된 구속과 제구확률 중, 적어도 하나를 보정하여 현재 투구의 구속 및 제구 확률을 결정하는 구속 및 제구 확률 제어부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 구속 및 제구 확률 제어부는,
    상기 측정된 터치입력이 유지되는 시간대별로 기설정된 구속과 제구확률 중 적어도 하나에 대한 보정치를 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의구속과 제구 확률을 결정하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 구속 및 제구 확률 제어부는,
    상기 측정된 터치입력이 유지되는 시간을 변수로 하는, 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 대한보간 함수를 상기투구 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률 중 적어도 하나에 적용하여, 현재 투구 시의구속과 제구 확률을 결정하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 구속 및 제구 확률 제어부는,
    상기 터치 입력이 유지되는 시간이 기설정된 임계터치 입력 시간을 초과하는 경우, 상기투수 캐릭터와 구질중 적어도 하나에 따라 기설정된 임계구속으로, 상기 결정된 투구 위치를 포함하는 영역 내에서 랜덤하게 선택된 위치를 향해투구되도록 제어하는 것을특징으로 하는 야구게임의 투구 시스템.
  15. 휴대용 단말의 터치 스크린에 표시된 적어도 하나의 구질아이콘마다 설정된 터치영역 중, 어느 하나에 대한 사용자의 터치입력을 수신하여 구질을 선택하는 단계;
    상기 터치 스크린에 표시된 투구 위치영역 중, 상기 사용자에 의해 터치되어 드래그된 상기 구질 아이콘이, 상기 터치 입력의 해제에 의해 드롭되는 영역에 대응하는 위치를, 투구 위치로 결정하는 단계;
    상기 터치 스크린에 표시된 투구 명령입력 영역 중의제1 위치에 대한상기 사용자의 터치입력을 감지하는 단계; 및
    상기 제1 위치와 이격된 제2 위치까지, 상기사용자의 터치 입력이 터치 상태를 유지한 채로 이동된 뒤, 상기 제2 위치에서 상기사용자의 터치 입력이 해제됨을 감지하면, 투수캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라설정된 구속과 제구확률로 상기 투구위치를 향해 투구를 실행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 야구 게임의 투구 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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