JP7410296B2 - 電子サブスクリプション決済における不正検出 - Google Patents
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Description
図1は、本開示のいくつかの実装形態による例示的なシステムアーキテクチャ100を示す。システムアーキテクチャ100(本明細書では「システム」とも呼ばれる)は、すべてがネットワーク122を介して結合された、オンラインゲームプラットフォーム102と、第1のクライアントデバイス110(本明細書では一般に「クライアントデバイス110」と呼ばれる)と、少なくとも1つの第2のクライアントデバイス116とを含む。オンラインゲームプラットフォーム102は、数ある中でも、ゲームエンジン104と、1つまたは複数のゲーム105と、グラフィックスモジュール106と、サブスクリプションアプリケーション107と、データストア108とを含むことができる。クライアントデバイス110は、ゲームアプリケーション112と、ユーザインターフェース114(たとえば、オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス)とを含むことができる。クライアントデバイス116は、ゲームアプリケーション118と、ユーザインターフェース120(たとえば、オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス)とを含むことができる。オーディオ/ビデオ入力/出力デバイスは、マイクロフォン、スピーカー、ヘッドフォン、ディスプレイデバイスなどのうちの1つまたは複数を含むことができる。
図2は、サブスクライバコンテンツの詳細を示す図1のインタラクティブメディアシステムの図である。たとえば、図2は、オンラインゲームプラットフォーム102内のサブスクライバ専用コンテンツの詳細を示す。具体的には、データストア108は、アクティブなサブスクリプションステータスを有するユーザアカウントのみが利用可能なアイテムを含むことができるサブスクライバアイテム202を含む。サブスクライバアイテムは、サブスクライバに対しては無料であるが非サブスクライバに対しては費用がかかるカタログアイテム、サブスクライバが独占的に利用可能なカタログアイテム、または、サブスクライバが独占的に利用可能なゲーム内機能のうちの1つまたは複数を含んでもよく、ゲーム内機能は、限定はしないが、ゲームのエリア、乗り物、武器もしくは他のアイテム、アバターが、ユーザが実行すると流れの軌跡をつけるなど、ゲーム内で異なるように現れるなどの能力、またはゲームへの独占的アクセス(たとえば、プレミアムサブスクライバのみがこれらのゲームをプレイすることができる)のうちの1つまたは複数を含む。
図3は、いくつかの実装形態による、サブスクライバ専用コンテンツをクライアントに提供するための例示的な方法300(たとえば、コンピュータ実装方法)のフローチャートである。
図4は、電子サブスクリプション決済をゲーム開発者と分配するための、オンラインゲームプラットフォーム102ならびに関連するシステムおよびコンポーネントを示す図である。オンラインゲームプラットフォーム102内で、ゲームエンジン104は、プレイされたゲームのログ、ゲームをプレイするユーザアカウント、および/または各ユーザが各ゲームに費やした時間の割合を維持することができる。ゲームエンジンはまた、不正なゲームプレイ(たとえば、ゲームプレイを自動化するためのソフトウェアボットの使用、ソフトウェアバグの利用、チートコードの使用など)を検出し、不正信号をサブスクリプションアプリケーションに提供することができる、ゲームプレイ不正検出アプリケーション406を含むことができる。不正信号は、1つまたは複数のゲームにおける1つまたは複数のユーザアカウントによる不正なゲームプレイの有無の表示を含むことができる。
図5は、いくつかの実装形態による、不正検出および電子サブスクリプション決済の調整を実施するための例示的な方法500(たとえば、コンピュータ実装方法)のフローチャートである。
図6は、本明細書で説明される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイス600のブロック図である。図1のクライアントデバイス110および116ならびに/またはゲームプラットフォーム102は、図6のコンピューティングデバイス600の形態で提供され得る。1つの例では、デバイス600は、コンピュータデバイス(たとえば、図1の102、110、および/または116)を実装するために、かつ本明細書で説明される適切な方法実装形態を実施するために使用され得る。コンピューティングデバイス600は、任意の好適なコンピュータシステム、サーバ、または他の電子デバイスもしくはハードウェアデバイスであり得る。たとえば、コンピューティングデバイス600は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、セルフォン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビジョン、TVセットトップボックス、携帯情報端末(PDA)、メディアプレイヤ、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイスなど)であり得る。いくつかの実装形態では、デバイス600は、プロセッサ602と、メモリ604と、入力/出力(I/O)インターフェース606と、オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス614とを含む。
102 オンラインゲームプラットフォーム
104 ゲームエンジン、ローカルゲームエンジン
105 ゲーム
106 グラフィックスモジュール
107 サブスクリプションアプリケーション
108 データストア
110 第1のクライアントデバイス、クライアントデバイス、デバイス、ユーザデバイス
112 ゲームアプリケーション
114 ユーザインターフェース
116 第2のクライアントデバイス、クライアントデバイス、デバイス
118 ゲームアプリケーション
120 ユーザインターフェース
122 ネットワーク
202 サブスクライバアイテム
204 サブスクライババッジ
206 サブスクライバ専用ゲーム機能
300 方法、デバイス実装方法
402 不正可視性ありの決済プロバイダ
404 不正可視性情報なしの決済プロバイダ
406 ゲームプレイ不正検出アプリケーション
408 仮想決済システム
500 方法、デバイス実装方法
600 コンピューティングデバイス、デバイス、サーバデバイス
602 プロセッサ
604 メモリ
606 入力/出力(I/O)インターフェース、I/Oインターフェース、インターフェース
608 オペレーティングシステム、ソフトウェアブロック
610 アプリケーション、ソフトウェアブロック
612 アプリケーションデータ
614 オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス
Claims (19)
- ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスするステップであって、
前記ユーザセッションが、前記ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、
前記1つまたは複数のゲームのうちの各ゲームが、それぞれのゲーム開発者に関連付けられ、
前記電子ログが、前記1つまたは複数のゲームと、第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間とのリストを含む、ステップと、
前記第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定するステップと、
前記1つまたは複数のゲームの各々について、前記ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて前記第1の時間期間についての初回支払いを計算するステップと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計するステップであって、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、ステップと、
不正可視性を有する決済プロバイダシステムから、前記ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信するステップと、
前記不正検出信号において不正表示を有する前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを調整するステップであって、
前記調整するステップが第3の時間期間の後に実施され、
前記第3の時間期間が前記第2の時間期間よりも大きい、ステップと、
前記調整するステップの後に、前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記それぞれのゲーム開発者の開発者アカウントに電子決済を送信するステップであって、
前記電子決済が、前記1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての前記合計支払いに基づく、ステップと
を含むコンピュータ実装方法。 - 前記第1の時間期間が24時間であり、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、請求項1に記載の方法。 - 前記アクセスするステップが、前記ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウントである前記ユーザアカウントの前記ユーザセッションのログにアクセスするステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記初回支払いを計算するステップが、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算するステップであって、前記第1の係数が前記第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、前記第2の係数がコミッション係数であり、前記第3の係数がホールドバックパーセンテージである、ステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記合計支払いを調整するステップが、不正可視性を有していない決済プロバイダから受け取られた収益に基づいて前記合計支払いを低減するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記電子決済を前記送信するステップが、前記開発者アカウントに仮想通貨決済を送るステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを組み合わせるステップと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成するステップであって、前記利益プレビューグラフが、前記第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、ステップと、
前記利益プレビューグラフを、前記それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させるステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記ゲーム内の前記ユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することおよび前記ゲームプレイがベースラインから逸脱するかどうかを決定することに基づいて、各ゲームについての不正検出を実施するステップ
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記ユーザアカウントのゲームプレイアクティビティをクラスタ化するステップと、
前記ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定するステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 電子決済における不正検出を実施するためのデバイスであって、前記デバイスが、
1つまたは複数のプロセッサと、
前記1つまたは複数のプロセッサに結合され、命令を記憶したメモリと
を備え、前記命令は、実行されると前記1つまたは複数のプロセッサに動作を実施させ、前記動作が、
ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、
前記ユーザセッションが、前記ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、
前記1つまたは複数のゲームのうちの各ゲームが、それぞれのゲーム開発者に関連付けられ、
前記電子ログが、前記1つまたは複数のゲームと、第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間とのリストを含む、アクセスすることと、
前記第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々について、前記ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて前記第1の時間期間についての初回支払いを計算することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計することであって、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、合計することと、
不正可視性を有する決済プロバイダシステムから、前記ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信することと、
前記不正検出信号において不正表示を有する前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを調整することであって、
前記調整することが第3の時間期間の後に実施され、
前記第3の時間期間が前記第2の時間期間よりも大きい、調整することと、
前記調整することの後に、前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記それぞれのゲーム開発者の開発者アカウントに電子決済を送信することであって、
前記電子決済が、前記1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての前記合計支払いに基づく、送信することと
を含む、デバイス。 - 前記第1の時間期間が24時間であり、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、請求項10に記載のデバイス。 - 前記アクセスすることが、前記ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウントである前記ユーザアカウントの前記ユーザセッションのログにアクセスすることを含む、請求項10に記載のデバイス。
- 前記初回支払いを計算することが、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算することであって、前記第1の係数が前記第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、前記第2の係数がコミッション係数であり、前記第3の係数がホールドバックパーセンテージである、乗算することを含む、請求項10に記載のデバイス。
- 前記合計支払いを調整することが、不正可視性を有していない決済プロバイダから受け取られた収益に基づいて前記合計支払いを低減することを含む、請求項10に記載のデバイス。
- 前記動作が、
前記ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを組み合わせることと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成することであって、前記利益プレビューグラフが、前記第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、生成することと、
前記利益プレビューグラフを、前記それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることと
をさらに含む、請求項10に記載のデバイス。 - 処理デバイスによる実行に応答して、前記処理デバイスに動作を実施させる命令を記憶した非一時的コンピュータ可読記録媒体であって、前記動作が、
ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、
前記ユーザセッションが、前記ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、
前記1つまたは複数のゲームのうちの各ゲームが、それぞれのゲーム開発者に関連付けられ、
前記電子ログが、前記1つまたは複数のゲームと、第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間とのリストを含む、アクセスすることと、
前記第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々について、前記ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて前記第1の時間期間についての初回支払いを計算することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計することであって、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、合計することと、
不正可視性を有する決済プロバイダシステムから、前記ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信することと、
前記不正検出信号において不正表示を有する前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを調整することであって、
前記調整することが第3の時間期間の後に実施され、
前記第3の時間期間が前記第2の時間期間よりも大きい、調整することと、
前記調整することの後に、前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記それぞれのゲーム開発者の開発者アカウントに電子決済を送信することであって、
前記電子決済が、前記1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての前記合計支払いに基づく、送信することと
を含む、非一時的コンピュータ可読記録媒体。 - 前記動作が、
前記ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを組み合わせることと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成することであって、前記利益プレビューグラフが、前記第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、生成することと、
前記利益プレビューグラフを、前記それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることと
をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。 - 前記動作が、
前記ゲーム内の前記ユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することに基づいて、各ゲームについての不正検出を実施することと、
前記ゲームプレイをベースラインと比較することと
をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。 - 前記動作が、
ゲームプレイアクティビティをクラスタ化することと、
前記ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定することと
をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
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