KR20220106824A - 전자 구독 지불의 사기 탐지 - Google Patents

전자 구독 지불의 사기 탐지 Download PDF

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KR20220106824A
KR20220106824A KR1020227022532A KR20227022532A KR20220106824A KR 20220106824 A KR20220106824 A KR 20220106824A KR 1020227022532 A KR1020227022532 A KR 1020227022532A KR 20227022532 A KR20227022532 A KR 20227022532A KR 20220106824 A KR20220106824 A KR 20220106824A
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Abstract

컴퓨터 기반 게임과 같은 인터랙티브 미디어 시스템 내 사기 탐지를 위한 방법, 시스템 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체가 제공된다. 일부 구현에서, 온라인 구독 지불의 사기가 탐지될 수 있다. 사기 탐지는 컴퓨터 기반 게임과 연관된 개발자에 대한 가상 화폐 수익 배당 지불금을 조정하는 데 사용할 수 있다.

Description

전자 구독 지불의 사기 탐지
실시예는 일반적으로 인터랙티브 미디어 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 인터랙티브 미디어 시스템 내의 전자 구독 지불(electronic subscription payments)에서 사기 탐지를 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이지만, 이에 제한되지 않는다.
온라인 게이밍과 같은, 일부 인터랙티브 미디어 시스템은 사용자가 온라인 게임 내에서 아이템을 구매하거나 게임 플랫폼에 대한 구독을 구매할 수 있는 기회를 제공한다. 게임 플랫폼은 사용자 계정을 제공하여 플레이어가 온라인 게임을 플레이하고, 개발자가 게임 플랫폼 상에서 게임을 제공하도록 할 수 있다.
일부 구현은 컴퓨터 구현된 방법을 포함할 수 있다. 방법은 게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 단계 - 여기에서 사용자 세션은 게임 플랫폼 상에 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 그리고 전자 로그는 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함함 - 및 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 하나 이상의 게임 각각에 대해, 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여 제1 기간에 대한 초기 지불금을 계산하는 단계, 하나 이상의 게임 각각에 대한 초기 지불금을 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산하는 단계 - 여기에서 제2 기간은 제1 기간보다 큼 -, 및 사용자 계정과 연관된 사기 탐지 신호를 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 사기 탐지 신호에서 사기 표시를 갖는 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금을 조정하는 단계 - 여기에서 조정하는 단계는 제3 기간 후에 수행됨 -, 및 하나 이상의 게임 각각에 대응하는 개발자 계정으로 전자 지불을 송신하는 단계를 더 포함하고, 여기에서 전자 지불은 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 합계 지불금에 기초한다.
일부 구현에서, 제1 기간은 24시간이고, 제2 기간은 제1 기간보다 크며, 그리고 제3 기간은 제2 기간보다 크다. 일부 구현에서, 액세스하는 단계는 게임 플랫폼의 구독자 계정인 사용자 계정의 사용자 세션에 대한 로그에 액세스하는 단계를 포함한다. 일부 구현에서, 초기 지불금을 계산하는 단계는 총 수익 금액에 제1 인자, 제2 인자 및 제3 인자 중 하나 이상을 곱하는 단계를 포함하고, 여기에서 제1 인자는 제1 기간 동안의 게임 플레이의 비율이고, 제2 인자는 수수료 인자(commission factor)이고, 그리고 제3 인자는 홀드백 퍼센티지(holdback percentage)다.
일부 구현에서, 사기 탐지 신호를 수신하는 단계는 사기 가시성(fraud visibility)을 갖는 지불 제공자 시스템으로부터 사기 탐지 신호를 수신하는 단계를 포함한다. 일부 구현에서, 합계 지불금을 조정하는 단계는 사기 가시성을 갖지 않는 지불 제공자로부터 수신된 수익에 기초하여 합계 지불금을 감소시키는 단계를 포함한다.
일부 구현에서, 전자 지불을 송신하는 단계는 가상 화폐 지불을 전송하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금을 결합하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 하나 이상의 게임 각각에 대한 수입 프리뷰 그래프(earnings preview graph)를 생성하는 단계 - 여기에서 수입 프리뷰 그래프는 제2 기간에 걸쳐 각 게임에 의해 누적된 수입을 나타냄 -, 및 수입 프리뷰 그래프가 각 게임의 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
방법은 게임에서 사용자 계정에 의한 게임플레이를 분석하는 것에 기초하여 각각의 게임에 대해 사기 탐지를 수행하는 단계 및 게임플레이를 기준선(baseline)과 비교하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 또한 게임플레이 활동을 클러스터링하는 단계 및 게임플레이 활동이 실제 활동 클러스터로부터 임계 거리 내에 있는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 구현은 전자 지불에서 사기 탐지를 수행하기 위한 장치를 포함할 수 있고, 장치는 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 동작을 수행하도록 하는 저장된 명령어를 갖는 하나 이상의 프로세서에 결합된 메모리를 포함할 수 있다. 동작은 게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 것 - 여기에서 사용자 세션은 게임 플랫폼 상에 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 그리고 전자 로그는 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함함 -; 및 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
동작은 또한 하나 이상의 게임 각각에 대해, 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여 제1 기간에 대한 초기 지불금을 계산하는 것 및 하나 이상의 게임 각각에 대한 초기 지불금을 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산하는 것을 포함할 수 있고, 여기에서 제2 기간은 제1 기간보다 크다. 동작은 사용자 계정과 연관된 사기 탐지 신호를 수신하는 것 및 사기 탐지 신호에서 사기 표시를 갖는 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금을 조정하는 것을 더 포함할 수 있으며, 여기에서 조정하는 것은 제3 기간 후에 수행된다. 동작은 또한 하나 이상의 게임 각각에 대응하는 개발자 계정으로 전자 지불을 송신하는 것을 포함할 수 있고, 전자 지불은 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 합계 지불금에 기초한다.
일부 구현에서, 제1 기간은 24시간이고, 제2 기간은 제1 기간보다 크며, 그리고 제3 기간은 제2 기간보다 크다. 일부 구현에서, 액세스하는 것은 게임 플랫폼의 구독자 계정인 사용자 계정의 사용자 세션에 대한 로그에 액세스하는 것을 포함한다.
일부 구현에서, 초기 지불금을 계산하는 것은 총 수익 금액에 제1 인자, 제2 인자 및 제3 인자 중 하나 이상을 곱하는 것을 포함하고, 여기에서 제1 인자는 제1 기간 동안의 게임 플레이의 비율이고, 제2 인자는 수수료 인자이고, 그리고 제3 인자는 홀드백 퍼센티지다. 일부 구현에서, 사기 탐지 신호를 수신하는 것은 사기 가시성을 갖는 지불 제공자 시스템으로부터 사기 탐지 신호를 수신하는 것을 포함하고, 여기에서 합계 지불금을 조정하는 것은 사기 가시성을 갖지 않는 지불 제공자로부터 수신된 수익에 기초하여 합계 지불금을 감소시키는 것을 포함한다.
동작은 또한 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금을 결합하는 것 및 하나 이상의 게임 각각에 대한 각 수입 프리뷰 그래프를 생성하는 것을 포함할 수 있으며, 여기에서 수입 프리뷰 그래프는 제2 기간에 걸쳐 각 게임에 의해 누적된 수입을 나타낸다. 동작은 수입 프리뷰 그래프가 각 게임의 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 하는 것을 더 포함할 수 있다.
일부 구현은 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 프로세싱 장치로 하여금 동작을 수행하도록 하는 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 동작은 게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 것을 포함할 수 있으며, 여기에서 사용자 세션은 게임 플랫폼 상에 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 그리고 전자 로그는 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함한다. 동작은 또한 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율을 결정하는 것 및 하나 이상의 게임 각각에 대해, 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여 제1 기간에 대한 초기 지불금을 계산하는 것을 포함할 수 있다.
동작은 하나 이상의 게임 각각에 대한 초기 지불금을 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산하는 것 - 여기에서 제2 기간은 제1 기간보다 큼 -, 및 사용자 계정과 연관된 사기 탐지 신호를 수신하는 것을 더 포함할 수 있다. 동작은 또한 사기 탐지 신호에서 사기 표시를 갖는 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금을 조정하는 것 - 여기에서 조정하는 것은 제3 기간 후에 수행됨 -, 및 하나 이상의 게임 각각에 대응하는 개발자 계정으로 전자 지불을 송신하는 것을 포함할 수 있고, 여기에서 전자 지불은 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 합계 지불금에 기초한다.
동작은 또한 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금을 결합하는 것 및 하나 이상의 게임 각각에 대한 각 수입 프리뷰 그래프를 생성하는 것을 포함할 수 있으며, 여기에서 수입 프리뷰 그래프는 제2 기간에 걸쳐 각 게임에 의해 누적된 수입을 나타낸다. 동작은 수입 프리뷰 그래프가 각 게임의 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 하는 것을 더 포함할 수 있다.
동작은 또한 게임에서 사용자 계정에 의한 게임플레이를 분석하는 것에 기초하여 각각의 게임에 대해 사기 탐지를 수행하는 것 및 게임플레이를 기준선과 비교하는 것을 포함할 수 있다. 동작은 게임플레이 활동을 클러스터링하고 게임플레이 활동이 실제 활동 클러스터로부터 임계 거리 내에 있는지 여부를 결정하는 것을 더 포함할 수 있다.
일부 구현은 컴퓨터 구현된 방법을 포함할 수 있다. 방법은 사용자 계정과 연관된 사용자 세션이 게임 플랫폼에서 개시되는지 탐지하는 단계 - 여기에서 사용자 세션은 게임 플랫폼 상에 호스팅된 특정 게임에 대한 것임 -, 및 사용자 계정이 게임 플랫폼의 구독과 연관되는지 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 사용자 계정이 구독과 연관된다는 결정에 응답하여, 사용자 세션에서 특정 게임의 독점 게임 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 사용자 세션은 아바타와 연관될 수 있고, 독점 게임 아이템은 특정 아바타 또는 아바타가 착용하는 아이템을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 독점 게임 아이템은 특정 게임에 대한 독점 게임 아이템의 세트로부터 선택될 수 있고, 독점 게임 아이템은 특정 게임의 게임플레이 내에서 사용 가능할 수 있다. 일부 구현에서, 독점 아이템의 세트는 구독 아이템 표시자(subscription item indicator)와 연관되는 특정 게임에 대한 게임 아이템의 서브세트를 포함할 수 있고, 독점 아이템의 세트 중 적어도 하나는 게임 플랫폼의 구독과 연관되지 않은 사용자 계정에 이용할 수 없다.
일부 구현에서, 사용자 계정이 구독과 연관된다고 결정하는 단계는 사용자 계정과 연관된 구독 기록을 검색하기 위한 데이터베이스에 액세스하는 단계 및 사용자 세션의 개시 시간이 구독 기록의 구독 기간과 일치하는지 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 게임 플랫폼은 채팅 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 방법은 또한 사용자 계정이 구독과 연관된다는 결정에 응답하여, 사용자 계정이 구독과 연관되어 있음을 나타내는 사용자 계정에 대한 시각적 외관을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 구독은 특정 게임에 대한 게임 특정 구독을 포함할 수 있고, 독점 게임 아이템은 게임 특정 구독과 연관되지 않은 다른 사용자 계정에 이용할 수 없다.
일부 구현에서, 구독은 게임 플랫폼에 대한 플랫폼 전체 구독을 포함할 수 있고, 독점 게임 아이템은 게임 특정 구독과 연관되지 않은 다른 사용자 계정에 이용할 수 없다.
일부 구현은 상기 방법을 구현하는 시스템 또는 프로세서로 하여금 상기 방법을 수행하도록 하는 소프트웨어 명령어를 갖는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다.
도 1은 일부 구현에 따른 온라인 게임을 위한 예시 시스템 아키텍처의 도식이다.
도 2는 일부 구현에 따른 구독자 콘텐츠 특징을 도시하는 온라인 게이밍을 위한 예시 시스템 아키텍처의 도식이다.
도 3은 일부 구현에 따른 구독자 콘텐츠를 제공하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 4는 일부 구현에 따른 사기 탐지 환경을 도시하는 도식이다.
도 5는 일부 구현에 따른 전자 구독 지불에서 사기 탐지를 위한 예시 방법의 흐름도이다.
도 6은 일부 구현에 따른 예시 컴퓨팅 장치를 예시하는 블록도이다.
다음의 상세한 설명에서, 그 일부를 형성하는 첨부 도면에 대한 참조가 이루어진다. 도면에서, 유사한 기호는 문맥에서 달리 지시하지 않는 한 전형적으로 유사한 컴포넌트를 식별한다. 상세한 설명, 도면 및 청구범위에 설명된 예시적인 실시예는 제한을 의미하지 않는다. 다른 실시예가 활용될 수 있고, 여기에서 제시된 대상의 정신 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고 도면에 예시된 본 개시의 양태는 매우 다양한 상이한 구성으로 배열, 대체, 결합, 분리 및 설계될 수 있으며, 이들 모두는 여기에서 고려된다.
온라인 게임 플랫폼("사용자 생성 콘텐츠 플랫폼" 또는 "사용자 생성 콘텐츠 시스템"을 포함할 수 있음)과 같은 인터랙티브 미디어 애플리케이션 또는 시스템은 사용자가 서로 상호작용하도록 다양한 방식을 제공할 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 플랫폼의 사용자는 공동의 목표를 위해 함께 작업하고, 다양한 가상 게이밍 아이템을 공유하고, 서로에게 전자 메시지를 전송하는 것 등을 할 수 있다. 온라인 게임 플랫폼의 사용자는 캐릭터를 사용하여 게임을 플레이할 수 있다.
온라인 게임 플랫폼은 또한 플랫폼의 사용자가 새로운 캐릭터 및 아바타를 생성하고 애니메이팅할 수 있도록 허용한다. 예컨대, 온라인 게임 플랫폼의 사용자는 새로운 캐릭터를 생성, 디자인 및 커스터마이징하도록 허용될 수 있다.
도 1: 시스템 아키텍처
도 1은 본 개시의 일부 구현에 따른, 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 시스템 아키텍처(100)(여기에서, "시스템"이라고도 지칭됨)는 온라인 게임 플랫폼(102), 제1 클라이언트 장치(110)(여기에서 일반적으로 "클라이언트 장치(들)(110)"로 지칭됨) 및 적어도 하나의 제2 클라이언트 장치(116)를 포함하고, 모두 네트워크(122)를 통해 결합된다. 온라인 게임 플랫폼(102)은 그 중에서도, 게임 엔진(104), 하나 이상의 게임(105), 그래픽 모듈(106), 구독 애플리케이션(107) 및 데이터 저장소(108)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임 애플리케이션(112) 및 사용자 인터페이스(114)(예컨대, 오디오/비디오 입력/출력 장치)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(116)는 게임 애플리케이션(118) 및 사용자 인터페이스(120)(예컨대, 오디오/비디오 입력/출력 장치)를 포함할 수 있다. 오디오/비디오 입력/출력 장치는 마이크, 스피커, 헤드폰, 디스플레이 장치 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
시스템 아키텍처(100)는 제한보다는 예시를 위해 제공된다. 일부 구현에서, 시스템 아키텍처(100)는 도 1에 도시된 것과 동일하거나 상이한 방식으로 구성된 동일하거나, 더 적거나, 더 많거나, 또는 상이한 요소를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 네트워크(122)는 공중 네트워크(예컨대, 인터넷), 사설 네트워크(예컨대, LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi® 네트워크 또는 WLAN(wireless LAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, LTE(long term evolution) 네트워크), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 데이터 저장소(108)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템, 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 컴포넌트 또는 장치일 수 있다. 데이터 저장소(108)는 또한 다중 컴퓨팅 장치(예컨대, 다중 서버 컴퓨터)에 걸쳐 있을 수도 있는, 다중 저장 컴포넌트(예컨대, 다중 드라이브 또는 다중 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 랙마운트 서버, 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터 등)를 갖는 서버를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 서버는 온라인 게임 플랫폼(102)에 포함될 수 있거나, 독립적인 시스템일 수 있거나, 또는 다른 시스템 또는 플랫폼의 일부일 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 온라인 게임 플랫폼(102)에서 동작을 수행하고 사용자에게 온라인 게임 플랫폼(102)에 대한 액세스를 제공하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터 등), 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 온라인 게임 플랫폼(102)은 또한 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 제공된 콘텐츠에 대한 액세스를 사용자에게 제공하는 데 사용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지) 또는 애플리케이션 백엔드 소프트웨어를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110) 상의 게임 애플리케이션(112)을 사용하여, 온라인 게임 플랫폼(102)에 액세스할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형 또는 사용자(예컨대, 최종 사용자 또는 소비자)가 온라인 게임 플랫폼(102) 상에서 다른 사용자와 통신하도록 허용하는 사용자 생성 콘텐츠 시스템의 유형을 포함할 수 있고, 여기에서 통신은 음성 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 음성 통신), 비디오 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 비디오 통신), 또는 텍스트 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 텍스트 기반 통신)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일부 구현에서, "사용자"는 단일 개인으로 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현은 "사용자"(예컨대, 사용자 생성)가 사용자의 세트 또는 자동화된 소스에 의해 제어되는 엔티티인 것을 포함한다. 예컨대, 사용자 생성 콘텐츠 시스템에서 커뮤니티 또는 그룹으로 연합된 개별 사용자의 세트는 "사용자"로 간주될 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 가상 게임 플랫폼일 수 있다. 예컨대, 게임 플랫폼은 네트워크(122)를 통해 클라이언트 장치(110)를 사용하여 게임에 액세스하거나 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티에 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 게임을 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 게임(여기에서 “비디오 게임”, “온라인 게임" 또는 "가상 게임"이라고도 지칭됨)은 예컨대, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임(예컨대, 3D 사용자 생성 게임), 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 다른 사용자와 게임플레이에 참여할 수 있다. 일부 구현에서, 게임은 게임의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이는 게임(예컨대, 105) 내에서 클라이언트 장치(예컨대, 110 및/또는 116)를 사용하는 하나 이상의 플레이어의 상호작용 또는 클라이언트 장치(110 또는 116)의 디스플레이 또는 다른 사용자 인터페이스(예컨대, 114/120) 상의 상호작용의 표시를 지칭할 수 있다.
일부 구현에서, 게임(105)은 게임 콘텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 엔티티에 제시하도록 구성된 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 실행되거나 로드될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 애플리케이션(112)은 실행될 수 있고, 게임(105)이 게임 엔진(104)과 관련하여 렌더링될 수 있다. 일부 구현에서, 게임(105)은 규칙의 공통 세트 또는 공통 목표를 가질 수 있고, 게임(105)의 환경은 규칙의 공통 세트 또는 공통 목표를 공유한다. 일부 구현에서, 상이한 게임은 서로 상이한 규칙 또는 목표를 가질 수 있다.
일부 구현에서, 게임은 다중 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기에서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"이라고도 지칭됨)을 가질 수 있다. 환경의 예시는 3차원(3D) 환경일 수 있다. 게임 애플리케이션(105)의 하나 이상의 환경은 여기에서 "세계" 또는 "게이밍 세계" 또는 "가상 세계" 또는 "유니버스"로 집합적으로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 게임(105)의 3D 세계일 수 있다. 예컨대, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 구축할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 가상 경계를 넘어 인접한 가상 환경으로 들어갈 수 있다.
3D 환경 또는 3D 세계는 게임 콘텐츠를 나타내는 지오메트리 데이터의 3차원 표현을 제공하는 그래픽을 사용한다는 점에 유의할 수 있다 (또는 지오메트리 데이터의 3D 표현이 사용되는지 여부에 관계없이 적어도 현재 게임 콘텐츠가 3D 콘텐츠로 나타남). 2D 환경 또는 2D 세계는 게임 콘텐츠를 나타내는 지오메트리 데이터의 2차원 표현을 제공하는 그래픽을 사용한다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 하나 이상의 게임(105)을 호스팅할 수 있고, 사용자가 클라이언트 장치(110)의 게임 애플리케이션(112)을 사용하여 게임(105)과 상호작용하는 것을 허가할 수 있다. 온라인 게임 플랫폼(102)의 사용자는 게임(105)을 플레이, 생성, 상호작용 또는 구축하고, 다른 사용자와 통신하고, 그리고/또는 게임(105)의 객체(예컨대, 여기에서 “아이템(들)” 또는 “게임 객체” 또는 “가상 게임 아이템(들)이라고도 지칭됨)를 생성 및 구축할 수 있다. 예컨대, 사용자 생성 가상 아이템을 생성하는 데 있어, 사용자는 그 중에서도 캐릭터, 캐릭터를 위한 애니메이션, 캐릭터를 위한 장식, 인터랙티브 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경을 생성하거나, 게임(105)에서 사용된 구조를 구축할 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 플랫폼 내 화폐(예컨대, 가상 화폐)와 같은, 게임 가상 게임 객체를 온라인 게임 플랫폼(102)의 다른 사용자와 구매, 판매 또는 거래할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 게임 콘텐츠를 게임 애플리케이션(예컨대, 112)으로 전송할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 콘텐츠(여기에서 "콘텐츠"라고도 지칭됨)는 온라인 게임 플랫폼(102) 또는 게임 애플리케이션과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 객체, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)를 지칭할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 객체(예컨대, 여기에서 "아이템(들)" 또는 "객체" 또는 "가상 게임 아이템(들)"이라고도 지칭됨)는 온라인 게임 플랫폼(102)의 게임 애플리케이션(105) 또는 클라이언트 장치(110/116)의 게임 애플리케이션(112 또는 118)에 사용되거나, 생성되거나, 공유되거나, 그 외 도시되는 객체를 지칭할 수 있다. 예컨대, 게임 객체는 부품, 모델, 캐릭터 또는 (얼굴, 팔, 입술 등과 같은) 그 컴포넌트, 도구, 무기, 의복, 건물, 차량, 화폐, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 건물의 창) 등을 포함할 수 있다.
게임(105)을 호스팅하는 온라인 게임 플랫폼(102)은 제한보다는 예시의 목적으로 제공된다는 점에 유의할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 한 사용자로부터 하나 이상의 다른 사용자로의 통신 메시지를 포함할 수 있는 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 영화, 디지털 사진, 디지털 음악, 오디오 콘텐츠, 멜로디, 웹사이트 콘텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, 전자 만화책, 소프트웨어 애플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현에서, 미디어 아이템은 디지털 미디어 아이템을 엔티티에 제시하도록 구성된 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 실행되거나 로드될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일부 구현에서, 게임(105)은 특정 사용자 또는 사용자의 특정 그룹과 연관되거나 (예컨대, 비공개 게임), 온라인 게임 플랫폼(102)의 사용자에게 널리 이용 가능하게 만들어질 수 있다 (예컨대, 공개 게임). 온라인 게임 플랫폼(102)이 하나 이상의 게임(105)을 특정 사용자 또는 사용자 그룹과 연관시키는 일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 비밀번호와 같은 사용자 계정 식별자)를 사용하여 특정 사용자(들)를 게임(105)과 연관시킬 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102) 또는 클라이언트 장치(110/116)는 게임 엔진(104) 또는 게임 애플리케이션(112/118)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 엔진(104)은 게임(105)의 개발 또는 실행을 위해 사용될 수 있다. 예컨대, 게임 엔진(104)은 다른 특징 중에서, 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽을 위한 렌더링 엔진("렌더러(renderer)"), 물리 엔진, 충돌 감지 엔진(및 충돌 응답), 사운드 엔진, 스크립팅 기능, 애니메이션 엔진, 인공 지능 엔진, 네트워킹 기능, 스트리밍 기능, 메모리 관리 기능, 스레딩 기능(threading functionality), 장면 그래프 기능 또는 시네마틱에 대한 비디오 지원을 포함할 수 있다. 게임 엔진(104)의 컴포넌트는 게임을 컴퓨팅하고 렌더링하는 것을 돕는 명령(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령, 애니메이션 명령, 물리 명령 등)을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110/116)의 게임 애플리케이션(112/118)은 각각 독립적으로, 온라인 게임 플랫폼(102)의 게임 엔진(104)과 협력하여, 또는 이 둘의 조합으로 작동할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102) 및 클라이언트 장치(110/116) 모두는 게임 엔진(각각, 104, 112, 118)을 실행할 수 있다. 게임 엔진(104)을 사용하는 온라인 게임 플랫폼(102)은 게임 엔진 기능(예컨대, 물리 명령, 애니메이션 명령, 렌더링 명령 생성 등)의 일부 또는 전부를 수행하거나, 게임 엔진 기능의 일부 또는 전부를 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(104)에 오프로드할 수 있다. 일부 구현에서, 각각의 게임(105)은 온라인 게임 플랫폼(102) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능과 클라이언트 장치(110 및 116) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능 사이에 상이한 비율을 가질 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 플랫폼(102)의 게임 엔진(104)은 적어도 2개의 게임 객체 사이에 충돌이 있는 경우 물리 명령을 생성하는 데 사용될 수 있는 반면, 추가 게임 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령 생성)은 클라이언트 장치(110)로 오프로드될 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102) 및 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율은 게임플레이 조건에 기초하여 (예컨대, 동적으로) 변경될 수 있다. 예컨대, 특정 게임(105)의 게임플레이에 참여하는 사용자의 수가 임계 수를 초과하는 경우, 온라인 게임 플랫폼(102)은 클라이언트 장치(110 또는 116)에 의해 이전에 수행되었던 하나 이상의 게임 엔진 기능을 수행할 수 있다.
예컨대, 사용자는 클라이언트 장치(110 및 116)에서 게임(105)을 플레이할 수 있고, 제어 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택, 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등과 같은 사용자 입력)를 온라인 게임 플랫폼(102)에 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(110 및 116)로부터 제어 명령어를 수신한 후, 온라인 게임 플랫폼(102)은 게임플레이 명령어(예컨대, 그룹 게임플레이에 참여하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보 또는 렌더링 명령, 충돌 명령과 같은 명령 등)를 제어 명령어에 기초하여 클라이언트 장치(110 및 116)에 전송할 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 플랫폼(102)은 클라이언트 장치(110 및 116)에 대한 게임플레이 명령어를 생성하기 위해 제어 명령어에 대한 (예컨대, 게임 엔진(104)을 사용하는) 하나 이상의 논리 연산을 수행할 수 있다. 다른 경우에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 하나의 클라이언트 장치(110)로부터 게임(105)에 참여하는 다른 클라이언트 장치(예컨대, 116)로 제어 명령어 중 하나 이상을 전달할 수 있다. 클라이언트 장치(110 및 116)는 게임플레이 명령어를 사용하고, 클라이언트 장치(110 및 116)의 디스플레이 상에서의 표시를 위해 게임플레이를 렌더링할 수 있다.
일부 구현에서, 제어 명령어는 사용자의 캐릭터의 게임 내 활동을 나타내는 명령어를 지칭할 수 있다. 예컨대, 제어 명령어는 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택, 자이로스코프 위치 및 방향 데이터, 힘 센서 데이터 등과 같은 게임 내 활동을 제어하기 위한 사용자 입력을 포함할 수 있다. 제어 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 제어 명령어는 온라인 게임 플랫폼(102)으로 직접 전송된다. 다른 구현에서, 제어 명령어는 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치(예컨대, 116)로 전송될 수 있으며, 여기에서 다른 클라이언트 장치는 로컬 게임 엔진(104)을 사용하여 게임플레이 명령어를 생성한다. 제어 명령어는 오디오 장치, 예컨대, 스피커, 헤드폰 등에서 다른 사용자로부터의 음성 통신 메시지 또는 다른 사운드를 플레이하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 게임플레이 명령어는 클라이언트 장치(110)(또는 116)가 멀티 플레이어 게임과 같은, 게임의 게임플레이를 렌더링하도록 허용하는 명령어를 지칭할 수 있다. 게임플레이 명령어는 사용자 입력(예컨대, 제어 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보, 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 애니메이션 명령, 렌더링 명령, 충돌 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 구현에서, 캐릭터(또는 일반적으로 게임 객체)는 컴포넌트로부터 구성되고, 그 중 하나 이상이 사용자에 의해 선택될 수 있으며, 이는 편집(editing)에서 사용자를 돕기 위해 자동으로 함께 결합된다. 하나 이상의 캐릭터(여기에서, "아바타" 또는 "모델"이라고도 지칭됨)는 사용자와 연관될 수 있고, 여기에서 사용자는 게임(105)과의 사용자 상호작용을 용이하게 하기 위해 캐릭터를 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터는 신체 부분(예컨대, 애니메이팅될 수 있는, 머리카락, 팔, 다리 등) 및 액세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 캐릭터의 신체 부분은 그 중에서도, 머리 유형, 신체 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 머리카락 유형 및 피부 유형을 포함한다. 일부 구현에서, 커스터마이징 가능한 액세서리는 의복(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함한다. 일부 구현에서, 사용자는 또한 캐릭터의 스케일(예컨대, 높이, 너비 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 스케일을 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 뭉툭한(blocky), 해부학적(anatomical) 등)을 제어할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터가 캐릭터 게임 객체(예컨대, 신체 부분 등)를 포함하지 않을 수 있지만, 사용자는 게임(예컨대, 렌더링된 캐릭터 게임 객체가 없지만 사용자가 여전히 게임 내 활동을 제어하기 위해 캐릭터를 제어하는 퍼즐 게임)과 사용자의 상호작용을 용이하게 하기 위해 (캐릭터 게임 객체 없이) 캐릭터를 제어할 수 있다는 점에 유의할 수 있다.
일부 구현에서, 신체 부분과 같은 컴포넌트는 블록, 실린더, 구 등과 같은 기본 지오메트리 형상 또는 쐐기(wedge), 원환체(torus), 튜브, 채널 등과 같은 일부 다른 기본 형상일 수 있다. 일부 구현에서, 생성자 모듈은 온라인 게임 플랫폼(102)의 다른 사용자가 보거나 사용할 수 있도록 사용자의 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현에서, 캐릭터, 다른 게임 객체, 게임(105) 또는 게임 환경을 생성하고, 수정하고, 커스터마이징하는 것은 사용자 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 사용하고, 스크립팅이 있거나 없는 (또는 API(application programming interface)가 있거나 없는) 사용자에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로 캐릭터가 휴머노이드 형태를 갖는 것으로 설명된다는 점에 유의할 수 있다. 캐릭터는 차량, 동물, 무생물 객체(inanimate object) 또는 기타 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있음을 더 유의할 수 있다.
일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(108)에 저장할 수 있다. 일부 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)은 사용자에게 제시될 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 일부 구현에서, 게임 카탈로그는 온라인 게임 플랫폼(102)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 선택된 게임에 참여하기 위해 캐릭터 카탈로그로부터 캐릭터(예컨대, 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된 캐릭터)를 선택할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 온라인 게임 플랫폼(102)에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 일부 구현에서, 캐릭터 카탈로그의 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이징될 수 있다. 일부 구현에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 설정을 가질 수 있다.
일부 구현에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함할 수 있으며, 여기에서 컴포넌트의 구성 및 외관, 보다 일반적으로 캐릭터의 외관은 캐릭터 설정에 의해 정의될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 설정은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 설정 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 설정을 갖는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예컨대, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 설정을 갖는 캐릭터 카탈로그에서 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있으며, 사용자는 캐릭터 설정 중 일부를 변경(예컨대, 커스터마이징된 로고가 있는 셔츠를 추가)하여 디폴트 캐릭터를 추가로 커스터마이징할 수 있다. 캐릭터 설정은 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
일부 구현에서, 클라이언트 장치(들)(110 또는 116)는 개인용 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩톱, 모바일 전화, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게이밍 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 장치(110 또는 116)는 또한 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 일부 구현에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110 또는 116)는 임의의 주어진 순간에 온라인 게임 플랫폼(102)에 연결할 수 있다. 클라이언트 장치(110 또는 116)의 수는 제한보다는 예시로서 제공된다는 점에 유의할 수 있다. 일부 구현에서, 임의의 수의 클라이언트 장치(110 또는 116)가 사용될 수 있다.
일부 구현에서, 각각의 클라이언트 장치(110 또는 116)는 게임 애플리케이션(112 또는 118)의 인스턴스를 각각 포함할 수 있다. 일 구현에서, 게임 애플리케이션(112 또는 118)은 사용자가 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 제어하거나, 게임(105), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 콘텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 온라인 게임 플랫폼(102)을 사용하고 상호작용하는 것을 허가할 수 있다. 일 예시에서, 게임 애플리케이션은 웹 서버에 의해 제공된 콘텐츠(예컨대, 가상 환경의 가상 캐릭터 등)에 액세스, 검색, 제시 또는 탐색할 수 있는 웹 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 애플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 게임 애플리케이션은 클라이언트 장치(110 또는 116)에 설치 및 로컬로 실행되고, 사용자가 온라인 게임 플랫폼(102)과 상호작용할 수 있도록 허용하는 네이티브 애플리케이션(예컨대, 모바일 애플리케이션, 앱, 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 게임 애플리케이션은 콘텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 사용자에게 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 구현에서, 게임 애플리케이션은 또한 웹 페이지에 임베디드되는 임베디드 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양태에 따르면, 게임 애플리케이션은 사용자가 온라인 게임 플랫폼(102)과 상호작용할 뿐만 아니라(예컨대, 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 호스팅되는 게임(105)을 플레이함), 콘텐츠를 온라인 게임 플랫폼(102)에 구축하고, 생성하고, 편집하고, 업로드하는 온라인 게임 플랫폼 애플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 게임 애플리케이션은 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 클라이언트 장치(110 또는 116)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 게임 애플리케이션은 서버로부터 다운로드되는 애플리케이션일 수 있다.
일부 구현에서, 사용자는 게임 애플리케이션을 통해 온라인 게임 플랫폼(102)에 로그인할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 비밀번호)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있으며, 여기에서 사용자 계정은 온라인 게임 플랫폼(102)의 하나 이상의 게임(105)에 참여할 수 있는 하나 이상의 캐릭터와 연관된다.
일반적으로, 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 수행되는 것으로 일 구현에서 설명된 기능은 또한 적절한 경우 다른 구현에서 클라이언트 장치(들)(110 또는 116) 또는 서버에 의해 수행될 수 있다. 또한, 특정 컴포넌트에 부여된 기능은 함께 동작하는 상이한 또는 다수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 온라인 게임 플랫폼(102)은 또한 적절한 API(application programming interface)를 통해 다른 시스템 또는 장치에 제공된 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 제한되지 않는다.
온라인 게임 플랫폼(102)은 그래픽 모듈(106)을 포함한다. 일부 구현에서, 그래픽 모듈(106)은 온라인 게임 플랫폼(102)이 그래픽 및 애니메이션 기능을 제공하도록 허가하는 시스템, 애플리케이션, 또는 모듈일 수 있다.
온라인 게임 플랫폼(102)은 구독 애플리케이션(107)을 포함한다. 일부 구현에서, 구독 애플리케이션(107)은 도 3 또는 5에 도시된 흐름도와 관련하여 아래에서 설명된 동작 중 하나 이상을 수행할 수 있다.
도 2: 구독자 콘텐츠가 있는 인터랙티브 미디어 시스템
도 2는 구독자 콘텐츠의 세부사항을 도시하는 도 1의 인터랙티브 미디어 시스템의 도식이다. 예컨대, 도 2는 온라인 게임 플랫폼(102) 내의 구독자 전용 콘텐츠의 세부사항을 도시한다. 특히, 데이터 저장소(108)는 활성 구독 상태를 갖는 사용자 계정에만 이용 가능한 아이템을 포함할 수 있는 구독자 아이템(202)을 포함한다. 구독자 아이템은 구독자에게 무료이지만 비구독자에게는 비용이 드는 카탈로그 아이템, 구독자만 독점적으로 이용 가능한 카탈로그 아이템 또는 구독자만 독점적으로 이용 가능한 게임 내 기능 중 하나 이상을 포함할 수 있고, 게임 영역, 차량, 무기 또는 기타 아이템, 사용자가 실행할 때 스트림과 트레일링하는 것과 같이 게임 내에서 상이하게 나타내는 아바타와 같은 기능 또는 게임에 대한 독점 액세스 (예컨대, 오직 프리미엄 구독자만 이러한 게임을 플레이할 수 있음) 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
예컨대, 사용자 계정은 온라인 게임 플랫폼(102)에 대한 지불, 예컨대 반복되는 월별 지불, 연간 지불 등을 행하여 플랫폼의 구독자로 등록될 수 있다. 일부 구현에서, 구독은 플랫폼 전체일 수 있으며, 예컨대, 구독은 사용자가 플랫폼에 의해 제공된 임의의 게임(105)에서 사용자가 이용할 수 있는 구독자 아이템(202)에 액세스하는 것을 가능하게 할 수 있다. 예컨대, 그러한 구독자 아이템은 예컨대 아바타 유형; 의복; 무기, 액세서리 및 기타 아이템; 아이콘 또는 구독자 상태의 기타 표시자 등을 포함할 수 있다. 예컨대, 이러한 구현에서, 온라인 게임 플랫폼(102)에서 게임(105)을 제공하는 각 개발자는 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 제공된 API(application programming interface)를 통해, 사용자가 구독자 아이템에 액세스할 수 있게 하는 프로그램 코드를 구현할 수 있다. 일부 구현에서, 게임(105)의 서브세트는 활성 구독자 상태를 인식하고, 구독자 아이템에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 구독자 아이템(202)은 게임 내 채팅과 관련된 아이템을 포함할 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 플랫폼(102)은 게임 내의 플레이어가 서로 메시징 대화에 참여할 수 있게 하는 채팅 기능을 제공할 수 있다. 게임 내 채팅을 위한 구독자 아이템은 채팅 아바타 또는 아이콘, 스티커, 이모티콘과 같은 채팅 콘텐츠 아이템 등을 포함할 수 있다.
플랫폼 전체 아이템에 더하여, 게임(105) 중 하나 이상의 개발자는 활성 구독자 상태를 인식하고, 구독자가 게임을 플레이할 때 활성 구독자에게 게임 특정 아이템을 제공할 수 있다. 예컨대, 게임이 가상 피자 가게를 운영하는 것이라면, 이러한 아이템은 게임을 플레이하는 비구독자가 이용할 수 없는 독점 피자 재료를 포함할 수 있다. 다른 예시에서, 게임이 가상 환경을 통해 비행기를 조종하는 것이라면, 이러한 아이템은 구독자에게만 제공되는 환경, 구독자만 이용 가능한 비행기 유형 등을 포함할 수 있다. 또한, 전술한 내용은 구독자 및 비구독자를 언급하지만, 일부 구현에서, 구독자 아이템(202)에 대한 대응하는 액세스와 함께 다수의 구독 티어(multiple subscription tiers)가 제공될 수 있다.
구독은 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 다양한 기간, 예컨대, 매일, 매주, 매월, 연간 등으로 이용 가능하게 될 수 있다. 게임 플랫폼(102)의 사용자는 게임 플랫폼(102)의 화폐를 사용하여 게임 플랫폼(102)에 지불함으로써 구독을 구매할 수 있다. 예컨대, 게임 플랫폼은 사용자가 아이템(예컨대, 의복, 액세서리, 무기 등)을 사거나 팔고 구독을 살 수 있게 하는 가상 화폐를 구현할 수 있다. 사용자는 게임 플랫폼(102)을 통해 게임 플랫폼(102)의 가상 화폐와 실제 화폐(예컨대, 미국 달러 또는 기타 화폐) 간에 전환할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 개발자는 사고 팔 수 있는 개별 게임 아이템의 가격을 선택할 수 있는 한편, 게임 플랫폼(102)은 구독, 예컨대, (하나 이상의 티어와 함께) 플랫폼 전체 구독의 가격을 결정할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 플랫폼(102)은 예컨대, 도 4 및 5를 참조하여 여기에서 설명된 기법을 사용하여, 각각의 게임(105)과 연관된 하나 이상의 게임 개발자에게 구독 수익의 일부를 제공할 수 있다.
일부 구현에서, 구독자 아이템은 그들이 수여된 사용자 계정으로 제한될 수 있고 판매가능하거나 거래가능하지 않을 수 있는 반면, 게임의 다른 아이템(구독자 아이템이 아니거나 구독을 통해 가능하게 되지 않음)은 판매가능 또는 거래가능하게 유지될 수 있다.
일부 구현에서, 구독자 아이템(202)은 온라인 게임 플랫폼(102)에 의해 제공될 수 있다. 일부 구현에서, 구독자 아이템(202)은 게임(105) 중 하나 이상과 연관된 개별 게임 개발자에 의해 제공될 수 있다.
도 2는 또한 클라이언트 장치(110)에 의해 디스플레이된 사용자 인터페이스(114)의 세부사항을 도시한다. 구독자 사용자 인터페이스 세부사항은 구독자 배지(204) 및 하나 이상의 구독자 전용 게임 기능(206)과 같은 구독자 콘텐츠를 포함한다. 구독자 배지(204)는 사용자 계정의 구독자 상태를 나타내는 게임 플랫폼의 사용자 인터페이스에 디스플레이된 그래픽 표시(graphical indicium)를 포함할 수 있다. 구독자 배지(204)는 채팅 인터페이스, 리더보드 등과 같은 온라인 게임 플랫폼 내의 다양한 위치에 디스플레이될 수 있다. 구독자 전용 게임 기능(206)은 활성 구독과 연관된 사용자 계정을 갖는 사용자만 오직 이용 가능하도록 게임 개발자(예컨대, 제3자 사용자 생성된 콘텐츠 개발자)가 지정한 기능을 포함할 수 있다.
도 3: 구독자 콘텐츠를 제공하기 위한 방법
도 3은 일부 구현에 따른, 구독자 전용 콘텐츠를 클라이언트에 제공하기 위한 예시적인 방법(300)(예컨대, 컴퓨터 구현된 방법)의 흐름도이다.
일부 구현에서, 방법(300)은 예컨대, 서버 장치 또는 클라이언트 장치 또는 다른 장치 중 하나 이상, 또는 장치의 조합에서 구현될 수 있다. 일부 구현에서, 방법(300)의 일부 또는 전부는 도 1에 도시된 장치(102 또는 110/116) 중 하나 이상 및/또는 서버 장치(들) 및 클라이언트 장치(들) 모두에서 구현될 수 있다. 설명된 예시에서, 구현 시스템은 하나 이상의 디지털 하드웨어 프로세서 또는 프로세싱 회로("프로세서"), 및 하나 이상의 저장 장치를 포함한다. 방법(300)은 서버 또는 플랫폼 시스템(예컨대, 102)상에서 실행하는 구독 애플리케이션(예컨대, 107)에 의해 수행될 수 있다. 일부 구현에서, 하나 이상의 장치 또는 설비의 상이한 컴포넌트는 방법(300)의 상이한 블록 또는 다른 부분을 수행할 수 있다.
일부 구현에서, 방법(300) 또는 방법의 일부는 장치에 의해 자동으로 개시될 수 있다. 예컨대, 방법(또는 그 일부)은 하나 이상의 특정 이벤트 또는 조건의 발생에 기초하여 주기적으로 수행되거나 수행될 수 있다. 예컨대, 그러한 이벤트 또는 조건은 비디오 게임을 실행하는 구독자 계정과 연관된 클라이언트 장치, 방법(300)의 마지막 수행 이후 만료된 미리 결정된 기간, 및/또는 방법(300)을 구현하는 장치의 설정에서 지정될 수 있는 발생하는 하나 이상의 다른 이벤트 또는 조건을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 그러한 조건은 사용자의 저장된 맞춤 선호도(custom preference)(사용자 동의가 있는 장치 또는 방법에 의해 액세스 가능)에서 사용자에 의해 사전에 지정될 수 있다. 일부 예시에서, 장치(서버 또는 클라이언트)는 하나 이상의 애플리케이션에 대한 액세스로 방법(300)을 수행할 수 있다. 다른 예시에서, 서버 장치는 네트워크를 통해 클라이언트에 데이터를 전송할 수 있고, 클라이언트는 방법(300)을 전체적으로 또는 부분적으로 수행할 수 있다. 방법(300)은 또한 서버 장치, 하나 이상의 클라이언트 장치 및/또는 상기 조합에 대한 프로세싱의 조합을 사용하여 수행될 수 있다.
프로세싱은 게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 개시가 탐지되는 302에서 시작된다. 예컨대, 사용자 세션은 게임 플랫폼에서 호스팅된 특정 게임에 대한 사용자 세션을 포함할 수 있다. 사용자 세션의 개시는 사용자가 게임 플랫폼에 로그인하고, 특정 게임에서 게임 플레이를 개시하는 것을 포함할 수 있다. 프로세싱은 304로 계속된다.
304에서, 사용자 계정은 게임 플랫폼의 구독과 연관되는지 결정된다. 예컨대, 사용자 계정이 게임 플랫폼의 구독을 포함하는 경우, 사용자 계정과 연관된 기록은 사용자 계정이 구독과 연관된다는 표시를 포함할 수 있다. 사용자가 새 구독을 시작하면, 사용자 계정과 연결된 기록이 업데이트되어 새 구독을 반영할 수 있다. 구독이 끝나거나 종료되면, 구독의 종료 또는 만료를 반영하도록 사용자 계정과 연관된 기록이 업데이트될 수 있다. 일부 구현에서, 사용자 계정이 구독과 연관되어 있다고 결정하는 것은 사용자 계정과 연관된 구독 기록을 검색하기 위해 데이터베이스에 액세스하는 것 및 사용자 세션의 개시 시간이 구독 기록의 구독 기간과 일치하는지를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 프로세싱은 306으로 계속된다.
306에서, 독점 구독자 콘텐츠는 활성 구독 상태에 기초하여 사용자 계정에 제공될 수 있다. 예컨대, 특정 게임의 독점 게임 아이템(예컨대, 구독자 아이템(202)중 하나 이상)이 사용자 세션에서 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 사용자 계정은 구독자 상태(예컨대, 구독자 배지(204))를 나타내기 위해 게임 플랫폼 사용자 인터페이스에서 볼 수 있는 표시와 제공될 수 있다. 또 다른 예시에서, 하나 이상의 구독자 전용 게임 기능(예컨대, 206)은 사용자 계정의 구독 상태에 기초하여 가능하게 될 수 있다.
일부 구현에서, 사용자 세션은 아바타와 연관될 수 있고, 독점 게임 아이템은 특정 아바타, 또는 아바타에 의해 착용된 아이템을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 독점 게임 아이템은 특정 게임에 대한 독점 게임 아이템의 세트로부터 선택될 수 있고, 독점 게임 아이템은 특정 게임의 게임플레이 내에서 사용 가능할 수 있다. 일부 구현에서, 독점 아이템의 세트는 구독 아이템 표시자와 연관되는 특정 게임에 대한 게임 아이템의 서브세트를 포함할 수 있고, 독점 아이템의 세트 중 적어도 하나는 게임 플랫폼의 구독과 연관되지 않은 사용자 계정에 이용 불가능하다.
일부 구현에서, 게임 플랫폼은 채팅 사용자 인터페이스를 갖는 채팅 기능을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임(105)의 서브세트는 활성 구독자 상태를 인식하고, 구독자 아이템에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 일부 구현에서, 구독자 아이템은 게임 내 채팅과 관련된 아이템을 포함할 수 있다. 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 게임 내의 플레이어가 서로 메시징 대화에 참여할 수 있게 하는 채팅 기능을 제공할 수 있다. 게임 내 채팅을 위한 구독자 아이템은 채팅 아바타 또는 아이콘, 스티커, 이모티콘과 같은 채팅 콘텐츠 아이템 등을 포함할 수 있다.
방법은 또한 사용자 계정이 구독과 연관된다는 결정에 응답하여, 사용자 계정이 구독과 연관되어 있음을 나타내는 사용자 계정에 대한 시각적 외관을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 구독은 특정 게임에 대한 게임 특정 구독을 포함할 수 있고, 독점 게임 아이템은 게임 특정 구독과 연관되지 않은 다른 사용자 계정에서 이용 불가능하다.
일부 구현에서, 구독은 게임 플랫폼에 대한 플랫폼 전체 구독을 포함할 수 있고, 독점 게임 아이템은 플랫폼 전체 구독과 연관되지 않은 다른 사용자 계정에서 이용 불가능하다.
도 4: 전자 구독 지불을 배당하기 위한 시스템
도 4는 게임 개발자와 전자 구독 지불을 배당하기 위한 온라인 게임 플랫폼(102) 및 연관 시스템 및 컴포넌트를 도시하는 도식이다. 온라인 게임 플랫폼(102) 내에서, 게임 엔진(104)은 플레이된 게임의 로그, 게임을 플레이하는 사용자 계정, 및/또는 각 사용자가 각 게임에 소비한 시간의 비율을 유지할 수 있다. 게임 엔진은 또한 사기성 게임 플레이(예컨대, 게임플레이 자동화를 위한 소프트웨어 봇 사용, 소프트웨어 버그 악용, 치트 코드 사용 등)를 탐지하고 사기 신호를 구독 애플리케이션에 제공할 수 있는 게임 플레이 사기 탐지 애플리케이션(406)을 포함할 수 있다. 사기 신호는 하나 이상의 게임에서 하나 이상의 사용자 계정에 의한 사기성 게임 플레이의 존재 또는 부재의 표시를 포함할 수 있다.
구독 애플리케이션(107)은 또한 사기 가시성이 있는 하나 이상의 지불 제공자(402) 및 사기 가시성 정보가 없는 하나 이상의 지불 제공자(404)로부터 구독 지불 정보를 수신할 수 있다. 402 및 404로부터의 정보는 구독 애플리케이션(107)에 의해 수신된 사기 신호에 포함될 수 있다.
구독 애플리케이션(107)은 사기 신호 정보를 사용하여 사기를 탐지하고 탐지된 사기에 기초하여 임의의 지불금(예컨대, 제3자 게임 개발자와의 구독 수익 배당분)을 조정할 수 있다. 사기에 대해 조정되면, 구독 수익 배당 지불금이 가상 지불 시스템(408)과 같은 지불 시스템에 전자적으로 전송되거나 송신될 수 있다. 사기 탐지 및 전자 구독 지불 수익 배당 지불금 조정에 대한 추가 세부사항은 도 5와 관련하여 아래에서 설명된다.
도 5: 사기를 탐지하고 지불을 조정하기 위한 예시적인 방법
도 5는 일부 구현에 따른, 사기 탐지 및 전자 구독 지불의 조정을 수행하기 위한 예시적인 방법(500)(예컨대, 컴퓨터 구현된 방법)의 흐름도이다.
일부 구현에서, 방법(500)은 예컨대, 서버 장치 또는 클라이언트 장치, 또는 다른 장치 중 하나 이상 또는 장치의 조합에서 구현될 수 있다. 일부 구현에서, 방법(500)의 일부 또는 전부는 도 1에 도시된 장치(102 또는 110/116) 중 하나 이상 및/또는 서버 장치(들) 및 클라이언트 장치(들) 모두에서 구현될 수 있다. 설명된 예시에서, 구현 시스템은 하나 이상의 디지털 하드웨어 프로세서 또는 프로세싱 회로("프로세서"), 및 하나 이상의 저장 장치를 포함한다. 방법(500)은 서버 또는 플랫폼 시스템(예컨대, 102)에서 실행하는 구독 애플리케이션(예컨대, 107)에 의해 수행될 수 있다. 일부 구현에서, 하나 이상의 장치 또는 설비의 상이한 컴포넌트는 방법(500)의 상이한 블록 또는 다른 부분을 수행할 수 있다.
일부 구현에서, 방법(500) 또는 방법의 일부는 장치에 의해 자동으로 개시될 수 있다. 예컨대, 방법(또는 그 일부)은 하나 이상의 특정 이벤트 또는 조건의 발생에 기초하여 주기적으로 수행되거나 수행될 수 있다. 예컨대, 그러한 이벤트 또는 조건은 비디오 게임을 실행하는 구독자 계정과 연관된 클라이언트 장치, 방법(500)의 마지막 수행 이후 만료된 미리 결정된 기간, 및/또는 방법(500)을 구현하는 장치의 설정에서 지정될 수 있는 발생하는 하나 이상의 다른 이벤트 또는 조건을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 그러한 조건은 사용자의 저장된 맞춤 선호도(사용자 동의가 있는 장치 또는 방법에 의해 액세스 가능)에서 사용자에 의해 사전에 지정될 수 있다. 일부 예시에서, 장치(서버 또는 클라이언트)는 하나 이상의 애플리케이션에 대한 액세스로 방법(500)을 수행할 수 있다. 다른 예시에서, 서버 장치는 네트워크를 통해 클라이언트에 데이터를 전송할 수 있고, 클라이언트는 방법(500)을 전체적으로 또는 부분적으로 수행할 수 있다. 방법(500)은 또한 서버 장치, 하나 이상의 클라이언트 장치, 및/또는 상기 조합에 대한 프로세싱의 조합을 사용하여 수행될 수 있다.
프로세싱은 게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그가 액세스되는 502에서 시작된다. 예컨대, 액세스하는 것은 게임 플랫폼의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 것을 포함할 수 있으며, 여기에서 사용자 세션은 게임 플랫폼에서 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 전자 로그는 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함한다. 일부 구현에서, 제1 기간은 예컨대, 역일에 대응하는 24시간의 기간을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 액세스하는 것은 게임 플랫폼의 구독자 계정인 사용자 계정의 사용자 세션에 대한 로그에 액세스하는 것을 포함한다. 프로세싱은 504으로 계속된다.
504에서, 제1 기간 동안 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율이 결정된다. 예컨대, 정해진 사용자 계정이 제1 기간(예컨대, 24시간) 동안 네 시간에 걸쳐 네 개의 게임을 플레이하면, 네 개의 게임 각각에 대응하는 네 시간의 비율이 결정된다. 일부 구현에서, 게임플레이의 최소 임계 지속시간, 예컨대, 게임당 5분, 10분은 비율을 결정하기 위해 활용된다. 예컨대, 최소 임계 지속시간 미만으로 플레이되는 게임은 비율을 결정할 때 플레이되지 않은 것(0의 지속시간)으로 처리될 수 있다. 일부 구현에서, 비율은 단순한 비율일 수 있으며, 예컨대, 각 게임이 1시간 동안 플레이되는 경우, 비율은 각 게임에 대해 25%이고; 제1 게임은 2시간 동안 플레이되고, 제2 게임은 1시간 동안 플레이되고, 제3 및 제4 게임은 각각 30분씩 플레이되는 경우, 비율은 제1, 제2, 제3 및 제4 게임에 대해 각각 50%, 25%, 12.5%, 12.5%일 수 있다. 일부 구현에서, 비율을 결정할 때, 기간당 하한(floor) 및/또는 상한(cap)이 활용될 수 있다. 예컨대, 게임이 하한, 예컨대, 시간의 5% 미만인 경우, 게임은 비율을 결정할 때 계산에서 제외될 수 있다. 다른 예시에서, 게임이 6시간, 예컨대 24시간 기간의 25% 총 시간 초과인 경우, 25%의 상한이 적용될 수 있다. 프로세싱은 506으로 계속된다.
506에서, 제1 기간에 대한 초기 지불금이 계산된다. 예컨대, 계산은 각각의 게임에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 게임 각각에 대해 초기 지불금을 계산하는 것을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 초기 지불금을 계산하는 것은 총 수익 금액에 제1 인자, 제2 인자, 및 제3 인자 중 하나 이상을 곱하는 것을 포함하고, 여기에서 제1 인자는 제1 기간 동안의 게임 플레이의 비율이고, 제2 인자는 수수료 인자이고, 그리고 제3 인자는 홀드백 퍼센티지다. 총 수익 금액은 제1 기간에 할당된 구독 수익일 수 있다. 예컨대, 구독 수익이 30일 구독에 대한 가상 화폐 30단위인 경우, 각 24시간 기간(일)에는 가상 화폐 1단위의 총 수익 금액이 할당될 수 있다. 다른 예시에서, 구독 수익은 사용 중인 구독 패키지에 기초하여, 사용자당 동일할 수 있다 (예컨대, 월 $5, $10 또는 $20). 해당 구독자 가치의 비율이 결정되고, 이를 지불금에 적용할 수 있다. 예컨대, 사용자가 28일 기간에 걸쳐 1시간 동안 게임 A에서 30분, 게임 B에서 30분을 플레이하는 경우, 해당 두 게임(또는 해당 두 게임의 개발자)은 각각 지불금의 50%를 받을 것이다. 프로세싱은 508로 계속된다.
508에서, 하나 이상의 게임 각각에 대한 초기 지불금이 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산된다. 제2 기간은 제1 기간보다 클 수 있다. 예컨대, 제2 기간은 30일의 기간을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금이 합산될 수 있다. 프로세싱은 510으로 계속된다.
510에서, 수입 프리뷰 그래프(또는 다른 사용자 인터페이스)가 선택적으로 생성된다. 예컨대, 수입 프리뷰 그래프는 제2 기간에 걸쳐 각 게임에 의해 누적된 수입을 나타낼 수 있다. 수입 프리뷰 그래프는 각 게임의 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 할 수 있다. 예컨대, 수입 프리뷰 그래프는 게임 플랫폼의 사용자를 구독하는 게임 개발자의 총 수입을 (게임당 기준으로 또는 게임 플랫폼에서 게임 개발자에 의해 제공된 복수의 게임에 걸쳐) X축에는 시간(예컨대, 월의 일)을 Y축에는 수입(예컨대, 가상 화폐 또는 실제 화폐)를 갖는 그래프로 나타낼 수 있다. 일부 구현에서, 수입 프리뷰 그래프는 예컨대, 개발자의 게임으로부터의 과거 수입에 기초하여, 게임 플랫폼의 전반적인 게임플레이 패턴에 기초하여, 게임 플랫폼의 구독하는 사용자 수의 변화에 기초하여(예컨대, 게임 플랫폼의 전월 또는 다른 기간) 등, 추정된 미래 수익을 나타낼 수 있다. 예컨대, 게임 플랫폼 구독자가 과거 기간에서 현재 기간으로 두 배로 증가하고 게임 개발자로부터 게임에서 유사한 양의 시간을 소비하는 경우, 수익 예측은 전월의 2배로 도시될 수 있다. 프로세싱은 512로 계속된다.
512에서, 사기 탐지 신호가 수신된다. 사기 탐지 신호는 지불 제공자가 사기 가시성을 제공하는지 여부의 표시를 갖는 지불 사기 탐지 신호를 포함할 수 있다. 지불 사기 탐지 신호는 전자 구독 수익 배당 지불 금액을 조정하는 데 사용할 수 있다. 사기 가시성이 있는 지불 제공자의 지불은 더 신뢰할 수 있는 것으로 (또는 적어도 더 검증 가능한 것으로) 간주될 수 있으며, 조정이 덜 적용된다. 사기 가시성을 제공하지 않는 제공자로부터의 지불은 덜 신뢰할 수 있는 것으로 간주될 수 있으며, 사기 가시성 정보를 제공하는 제공자의 지불보다 더 많은 조정 또는 감소가 적용될 수 있다. 일부 지불 제공자는 사기 가시성을 제공하지 않는다. 일부 구현에서, 사기 가시성을 포함하지 않는 제공자로부터의 지불은 개발자에 대한 지불에 포함되지 않을 수 있다. 일부 구현에서, 모델은 지불 제공자로부터 사기 가시성이 제공되지 않는 경우에도, 사용자에 대한 시간 및 지불금을 예측할 수 있다.
사기 탐지 신호는 또한 게임 플레이 사기의 표시를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 시스템은 사용자가 실제로 특정 게임을 플레이하도록 프로그래밍된 봇이라고 결정할 수 있다. 지불금 시스템은 이러한 유형의 봇팅(botting)을 경제적으로 불가능하게 만드는 방식으로 배열될 수 있다. 게임 플레이 사기 신호는 게임 플레이 지속시간의 비율을 조정하는 데 사용될 수 있다. 예컨대, 게임 플레이 사기가 게임 플레이 사기 탐지 신호에 기초하여 존재하는 것으로 결정된 임의의 기간에 대해, 그 기간은 비율 계산 전에 주어진 게임에 대한 총 게임 플레이 지속시간에서 공제될 수 있다. 게임 플레이 사기의 표시에 기초하는 조정은 차례로 전자 구독 수익 배당 지불에 변경을 일으킬 수 있다.
일부 구현에서, 각 게임에 대한 사기 탐지는 게임에서 사용자 계정에 의한 게임플레이를 분석하고 게임플레이를 기준선과 비교하는 것에 기초하여 수행된다. 일부 구현에서, 게임플레이 활동은 클러스터링될 수 있고(예컨대, 진정한 활동 클러스터 및 사기성 활동 클러스터로) 시스템은 게임플레이 활동이 진정한 활동 클러스터로부터 임계 거리 내에 있는지 여부를 결정할 수 있다. 일부 구현에서, 사기성 활동은 사용자별 게임 참여 분포를 분석하고 프로그래밍 방식으로 이상점(outlier)을 찾는 것에 의해 결정되고, 실제 활동과 구별될 수 있다. 시스템은 또한 참여가 프로그래밍적이라는 반복적인 동작이나 신호(예컨대, 5초마다 이동)를 프로그래밍 방식으로 검색하도록 구성할 수 있다. 프로세싱은 514로 계속된다.
514에서, 사기 탐지 신호에 사기 표시를 갖는 하나 이상의 게임 각각에 대한 합계 지불금이 조정된다. 예컨대, 조정은 제3 기간 후에 수행될 수 있다. 제3 기간은 제1 또는 제2 기간보다 길 수 있다. 일부 구현에서, 지불금은 가상 화폐(예컨대, robux)로 이루어진다. 지불 파트너가 주어진 사용자에 대한 지불 금액을 실제로 환불하겠다고 표시한 경우, 조정이 지불 거절에 대해 명시적으로 이루어질 수 있다. 결과적으로, 해당 사용자에 대해, 시스템 운영자가 해당 사용자의 구독에 대해 지불하지 않은 비용을 지불하지 않았기 때문에 시스템은 지불금을 0으로 계산할 수 있다. 일부 구현에서, 제3 기간은 약 56일일 수 있다. 프로세싱은 516으로 계속된다.
516에서, 전자 지불은 하나 이상의 게임 각각에 대응하는 개발자 계정으로 송신되고, 여기에서 전자 지불은 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 조정된 합계 지불금에 기초한다. 일부 구현에서, 전자 지불은 가상 화폐 지불을 포함할 수 있다. 예컨대, 지불은 제1 기간(예컨대, 한 달)이 종료된 후, 특정 시간, 예컨대 25일에 이체될 수 있다. 일부 구현에서, 지불은 가상 화폐(예컨대, robux)로 이루어질 수 있다. 다른 구현에서, 지불금은 현실 세계 명목 화폐(fiat money)로 이루어질 수 있다. 일부 구현에서, 지불은 매일 또는 심지어 연속적으로 발생할 수도 있다. 전형적으로 시스템이 지불 거절된 구매를 수용할 수 있도록 허용하는 지연이 있다.
도 6: 예시 컴퓨팅 장치
도 6은 여기에서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하는 데 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(600)의 블록도이다. 도 1의 클라이언트 장치(110 및 116) 및/또는 게임 플랫폼(102)은 도 6의 컴퓨팅 장치(600)의 형태로 제공될 수 있다. 일 예시에서, 장치(600)는 컴퓨터 장치(예컨대, 도 1의 102, 110 및/또는 116)를 구현하고, 여기에서 설명된 적절한 방법 구현을 수행하는 데 사용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(600)는 임의의 적합한 컴퓨터 시스템, 서버, 또는 다른 전자 또는 하드웨어 장치일 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(600)는 메인프레임 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 워크스테이션, 휴대용 컴퓨터, 또는 전자 장치(휴대용 장치, 모바일 장치, 휴대 전화, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 텔레비전, TV 셋톱 박스, PDA(personal digital assistant), 미디어 플레이어, 게임 장치, 웨어러블 장치 등)일 수 있다. 일부 구현에서, 장치(600)는 프로세서(602), 메모리(604), 입력/출력(I/O) 인터페이스(606) 및 오디오/비디오 입력/출력 장치(614)를 포함한다.
프로세서(602)는 프로그램 코드를 실행하고, 장치(600)의 기본 동작을 제어하기 위한 하나 이상의 프로세서 및/또는 프로세싱 회로일 수 있다. "프로세서"는 데이터, 신호 또는 기타 정보를 프로세싱하는 임의의 적합한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템, 메커니즘 또는 컴포넌트를 포함한다. 프로세서는 범용 CPU(central processing unit), 다중 프로세싱 유닛, 기능을 달성하기 위한 전용 회로(dedicated circuitry)를 갖는 시스템 또는 다른 시스템을 포함할 수 있다. 프로세싱은 특정 지리적 위치에 제한되거나, 시간적 제한이 있을 필요는 없다. 예컨대, 프로세서는 "실시간", "오프라인", "배치 모드(batch mode)" 등으로 그 기능을 수행할 수 있다. 프로세싱의 일부는 상이한(또는 동일한) 프로세싱 시스템에 의해, 상이한 시간 및 상이한 위치에서 수행될 수 있다. 컴퓨터는 메모리와 통신하는 임의의 프로세서일 수 있다.
메모리(604)는 전형적으로 프로세서(602)에 의한 액세스를 위해 장치(600)에 제공되며, 프로세스에 의한 실행을 위한 명령어를 저장하는 데 적합하고 프로세서(602)와 분리되어 위치되고, 그리고/또는 그와 통합된 임의의 적합한 프로세서 판독가능 저장 매체, 예컨대, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrical erasable read-only memory), 플래시 메모리 등일 수 있다. 메모리(604)는 프로세서(602)에 의해 서버 장치(600) 상에서 동작하는 소프트웨어를 저장할 수 있고, 운영 체제(608), 하나 이상의 애플리케이션(610), 예컨대, 구독 애플리케이션 및 애플리케이션 데이터(612)를 포함한다. 일부 구현에서, 애플리케이션(610)은 프로세서(602)가 여기에서 설명된 기능, 예컨대, 도 3 또는 5의 방법의 일부 또는 전부 또는 여기에서 설명된 예시 구현 중 하나를 수행하도록 하는 명령어를 포함할 수 있다.
메모리(604)에서 소프트웨어 중 임의의 것은 대안적으로 임의의 다른 적합한 저장 위치 또는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 또한, 메모리(604)(및/또는 다른 연결된 저장 장치(들))는 여기에서 설명된 특징에 사용된 명령어 및 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(604) 및 임의의 다른 유형의 스토리지(자기 디스크, 광 디스크, 자기 테이프 또는 기타 실감 매체(tangible media))는 "스토리지" 또는 "저장 장치"로 간주될 수 있다.
I/O 인터페이스(606)는 서버 장치(600)를 다른 시스템 및 장치와 인터페이스할 수 있도록 하는 기능을 제공할 수 있다. 예컨대, 네트워크 통신 장치, 저장 장치(예컨대, 메모리 및/또는 데이터 저장소(108)) 및 입력/출력 장치는 인터페이스(606)를 통해 통신할 수 있다. 일부 구현에서, I/O 인터페이스는 입력 장치(키보드, 포인팅 장치, 터치스크린, 마이크, 카메라, 스캐너 등) 및/또는 출력 장치(디스플레이 장치, 스피커 장치, 프린터, 모터 등)를 포함하는 인터페이스 장치에 연결될 수 있다.
오디오/비디오 입력/출력 장치(614)는 오디오 메시지를 입력으로 수신하는 데 사용할 수 있는 오디오 입력 장치(예컨대, 마이크 등), 오디오 출력 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등) 및/또는 도 2의 사용자 인터페이스와 같은 그래픽 및 시각적 출력을 제공하는 데 사용될 수 있는 디스플레이 장치를 포함할 수 있다.
설명의 편의를 위해, 도 6은 프로세서(602), 메모리(604), I/O 인터페이스(606) 및 소프트웨어 블록(608 및 610) 각각에 대해 하나의 블록을 도시한다. 이들 블록은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세싱 회로, 운영 체제, 메모리, I/O 인터페이스, 애플리케이션 및/또는 소프트웨어 모듈을 표현할 수 있다. 다른 구현에서, 장치(600)는 도시된 컴포넌트들 모두를 갖지 않을 수 있고, 그리고/또는 여기에서 도시된 것들 대신에 또는 이에 추가하여 다른 유형의 요소를 포함하는 다른 요소를 가질 수 있다. 온라인 게임 플랫폼(102)은 여기에서 일부 구현에 설명된 바와 같이 동작을 수행하는 것으로 설명되지만, 온라인 게임 플랫폼(102) 또는 유사한 시스템의 임의의 적합한 컴포넌트 또는 컴포넌트의 조합, 또는 이러한 시스템과 연관된 임의의 적합한 프로세서 또는 프로세서들이 설명된 동작을 수행할 수 있다.
사용자 (또는 클라이언트) 장치는 또한 여기에서 설명된 특징을 구현 및/또는 사용할 수 있다. 예시적인 사용자 장치는 장치(600)와 일부 유사한 컴포넌트, 예컨대, 프로세서(들)(602), 메모리(604) 및 I/O 인터페이스(606)를 포함하는 컴퓨터 장치일 수 있다. 클라이언트 장치에 적합한 운영 체제, 소프트웨어 및 애플리케이션은 메모리에 제공되고, 프로세서에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 장치를 위한 I/O 인터페이스는 네트워크 통신 장치뿐만 아니라, 입력 및 출력 장치, 예컨대, 사운드를 캡처하기 위한 마이크, 이미지 또는 비디오를 캡처하기 위한 카메라, 소리를 출력하기 위한 오디오 스피커 장치, 이미지 또는 비디오를 출력하기 위한 디스플레이 장치, 또는 기타 출력 장치에 연결될 수 있다. 예컨대, 오디오/비디오 입력/출력 장치(614) 내의 디스플레이 장치는 장치(600)에 연결(또는 포함)되어, 여기에서 설명된 바와 같은 이미지 전처리 및 후처리(images pre- and post-processing)를 디스플레이할 수 있으며, 여기에서 이러한 디스플레이 장치는 임의의 적합한 디스플레이 장치, 예컨대, LCD, LED 또는 플라즈마 디스플레이 스크린, CRT, 텔레비전, 모니터, 터치스크린, 3D 디스플레이 스크린, 프로젝터, 또는 기타 시각적 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현은 오디오 출력 장치, 예컨대, 텍스트를 말하는 음성 출력 또는 합성을 제공할 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법(예컨대, 방법(300 또는 500)의 하나 이상의 단계)은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드에 의해 구현될 수 있다. 예컨대, 코드는 하나 이상의 디지털 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서 또는 다른 프로세싱 회로)에 의해 구현될 수 있고, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체(예컨대, 저장 매체), 예컨대, 반도체 또는 솔리드 스테이트 메모리를 포함하는, 자기, 광학, 전자기 또는 반도체 저장 매체, 자기 테이프, 이동식 컴퓨터 디스켓(removable computer diskette), RAM(random access memory), ROM(read-only memory), 플래시 메모리, 강자성 디스크(rigid magnetic disk), 광 디스크, 솔리드 스테이트 메모리 드라이브 등을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품에 저장될 수 있다. 프로그램 명령어는 예컨대, 서버(예컨대, 분산 시스템 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템)로부터 전달되는 SaaS(software as a service)의 형태에서, 전자 신호에 포함되고, 제공될 수도 있다. 대안적으로, 하나 이상의 방법은 하드웨어(논리 게이트 등), 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 예시적인 하드웨어는 프로그래밍 가능한 프로세서(예컨대, FPGA(field-programmable gate array), 복합 프로그래밍 가능 논리 소자(complex programmable logic device)), 범용 프로세서, 그래픽 프로세서, ASIC(application specific integrated circuit) 등일 수 있다. 하나 이상의 방법은 시스템에서 실행되는 애플리케이션의 일부 또는 컴포넌트, 또는 다른 애플리케이션 및 운영 체제와 함께 실행되는 애플리케이션 또는 소프트웨어로 수행될 수 있다.
여기에서 설명된 하나 이상의 방법은 임의의 유형의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있는 자립형 프로그램(standalone program), 웹 브라우저에서 실행되는 프로그램, 모바일 컴퓨팅 장치(예컨대, 휴대폰, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 장치(손목시계, 암 밴드, 보석, 모자, 고글, 안경 등), 랩톱 컴퓨터 등)에서 실행되는 모바일 애플리케이션("앱")에서 실행될 수 있다. 일 예시에서, 클라이언트/서버 아키텍처가 사용될 수 있으며, 예컨대, (클라이언트 장치로서) 모바일 컴퓨팅 장치는 사용자 입력 데이터를 서버 장치로 전송하고, 서버로부터 출력을 위한(예컨대, 디스플레이를 위한) 최종 출력 데이터를 수신한다. 다른 예시에서, 모든 계산은 모바일 컴퓨팅 장치의 모바일 앱(및/또는 다른 앱) 내에서 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 계산은 모바일 컴퓨팅 장치와 하나 이상의 서버 장치 사이에서 분할될 수 있다.
설명이 그 특정 구현과 관련하여 설명되었지만, 이러한 특정 구현은 단지 예시적이며 제한적이지 않는다. 예시에 설명된 개념은 다른 예시 및 구현에 적용될 수 있다.
본 개시에 설명된 기능 블록, 동작, 특징, 방법, 장치 및 시스템은 당업자에게 알려진 바와 같이 시스템, 장치 및 기능 블록의 상이한 조합으로 통합되거나 분할될 수 있음에 유의한다. 임의의 적합한 프로그래밍 언어 및 프로그래밍 기법이 특정 구현의 루틴을 구현하는 데 사용될 수 있다. 상이한 프로그래밍 기법, 예컨대, 절차적 또는 객체 지향(procedural or object-oriented)이 사용될 수 있다. 루틴은 단일 프로세싱 장치 또는 다중 프로세서에서 실행할 수 있다. 단계, 동작 또는 계산이 특정 순서로 제시될 수 있지만, 순서는 상이한 특정 구현에서 변경될 수 있다. 일부 구현에서, 본 명세서에서 순차적으로 도시된 다수의 단계 또는 동작은 동시에 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 구현된 방법으로서,
    게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 단계 - 상기 사용자 세션은 상기 게임 플랫폼 상에 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 상기 하나 이상의 게임의 각 게임은 개별 게임 개발자와 연관되며, 그리고 상기 전자 로그는 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함함 -;
    상기 제1 기간 동안 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대해, 상기 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 제1 기간에 대한 초기 지불금을 계산하는 단계;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 초기 지불금을 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산하는 단계 - 상기 제2 기간은 상기 제1 기간보다 큼 -;
    상기 사용자 계정과 연관된 사기 탐지 신호를 수신하는 단계;
    상기 사기 탐지 신호에서 사기 표시를 갖는 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 합계 지불금을 조정하는 단계 - 상기 조정하는 단계는 제3 기간 후에 수행됨 -; 및
    상기 조정하는 단계 이후, 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 개별 게임 개발자의 개발자 계정으로 전자 지불을 송신하는 단계
    를 포함하고,
    상기 전자 지불은 상기 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 상기 합계 지불금에 기초하는 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 기간은 24시간이고, 상기 제2 기간은 상기 제1 기간보다 크며, 그리고 상기 제3 기간은 상기 제2 기간보다 큰 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 액세스하는 단계는 상기 게임 플랫폼의 구독자 계정인 상기 사용자 계정의 상기 사용자 세션에 대한 로그에 액세스하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 초기 지불금을 계산하는 단계는 총 수익 금액에 제1 인자, 제2 인자 및 제3 인자 중 하나 이상을 곱하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 인자는 상기 제1 기간 동안의 게임 플레이의 비율이고, 상기 제2 인자는 수수료 인자(commission factor)이고, 그리고 상기 제3 인자는 홀드백 퍼센티지(holdback percentage)인 것인, 컴퓨터 구현된 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사기 탐지 신호를 수신하는 단계는 사기 가시성(fraud visibility)을 갖는 지불 제공자 시스템으로부터 상기 사기 탐지 신호를 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 합계 지불금을 조정하는 단계는 사기 가시성을 갖지 않는 지불 제공자로부터 수신된 수익에 기초하여 상기 합계 지불금을 감소시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 전자 지불을 송신하는 단계는 가상 화폐 지불을 상기 개발자 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 합계 지불금을 결합하는 단계;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 수입 프리뷰 그래프(earnings preview graph)를 생성하는 단계 - 상기 수입 프리뷰 그래프는 상기 제2 기간에 걸쳐 각 게임에 의해 누적된 수입을 나타냄 -; 및
    상기 수입 프리뷰 그래프가 상기 각 게임의 상기 게임 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현된 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임에서 상기 사용자 계정에 의한 게임플레이를 분석함으로써 각각의 게임에 대해 사기 탐지를 수행하는 단계 및 상기 게임플레이가 기준선(baseline)에서 벗어나는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 구현된 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 게임플레이 활동을 클러스터링하는 단계; 및
    상기 게임플레이 활동이 실제 활동 클러스터로부터 임계 거리 내에 있는지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현된 방법.
  11. 전자 지불에서 사기 탐지를 수행하기 위한 장치로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 동작을 수행하도록 하는 저장된 명령어를 갖는, 상기 하나 이상의 프로세서에 결합된 메모리
    를 포함하고, 상기 동작은:
    게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 것 - 상기 사용자 세션은 상기 게임 플랫폼 상에 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 상기 하나 이상의 게임의 각 게임은 개별 게임 개발자와 연관되며, 그리고 상기 전자 로그는 상기 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함함 -;
    상기 제1 기간 동안 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율을 결정하는 것;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대해, 상기 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제1 기간에 대한 초기 지불금을 계산하는 것;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 초기 지불금을 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산하는 것 - 상기 제2 기간은 상기 제1 기간보다 큼 -;
    상기 사용자 계정과 연관된 사기 탐지 신호를 수신하는 것;
    상기 사기 탐지 신호에서 사기 표시를 갖는 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 합계 지불금을 조정하는 것 - 상기 조정하는 것은 제3 기간 후에 수행됨 -; 및
    상기 조정하는 것 이후, 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 개별 게임 개발자의 개발자 계정으로 전자 지불을 송신하는 것
    을 포함하고,
    상기 전자 지불은 상기 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 상기 합계 지불금에 기초하는 것인, 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 기간은 24시간이고, 상기 제2 기간은 상기 제1 기간보다 크며, 그리고 상기 제3 기간은 상기 제2 기간보다 큰 것인, 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 액세스하는 것은 상기 게임 플랫폼의 구독자 계정인 상기 사용자 계정의 상기 사용자 세션에 대한 로그에 액세스하는 것을 포함하는, 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 초기 지불금을 계산하는 것은 총 수익 금액에 제1 인자, 제2 인자 및 제3 인자 중 하나 이상을 곱하는 것을 포함하고, 상기 제1 인자는 상기 제1 기간 동안의 게임 플레이의 비율이고, 상기 제2 인자는 수수료 인자이고, 그리고 상기 제3 인자는 홀드백 퍼센티지인 것인, 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 사기 탐지 신호를 수신하는 것은 사기 가시성을 갖는 지불 제공자 시스템으로부터 상기 사기 탐지 신호를 수신하는 것을 포함하고,
    상기 합계 지불금을 조정하는 것은 사기 가시성을 갖지 않는 지불 제공자로부터 수신된 수익에 기초하여 상기 합계 지불금을 감소시키는 것을 포함하는, 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 동작은:
    상기 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 합계 지불금을 결합하는 것;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 수입 프리뷰 그래프를 생성하는 것 -상기 수입 프리뷰 그래프는 상기 제2 기간에 걸쳐 각 개별 게임에 의해 누적된 수입을 나타냄 -; 및
    상기 수입 프리뷰 그래프가 상기 각 게임의 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 하는 것을 더 포함하는, 장치.
  17. 프로세싱 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 프로세싱 장치로 하여금 동작을 수행하도록 하는 명령어를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 동작은:
    게임 플랫폼 상의 사용자 계정과 연관된 사용자 세션의 전자 로그에 액세스하는 것 - 상기 사용자 세션은 상기 게임 플랫폼 상에 호스팅된 하나 이상의 게임에 대한 것이고, 상기 하나 이상의 게임의 각 게임은 개별 게임 개발자와 연관되며, 그리고 상기 전자 로그는 상기 하나 이상의 게임의 리스트 및 제1 기간 동안 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 플레이 지속시간을 포함함 -;
    상기 제1 기간 동안 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 게임 플레이 지속시간의 비율을 결정하는 것;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대해, 상기 게임 플레이 지속시간의 비율에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제1 기간에 대한 초기 지불금을 계산하는 것;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 초기 지불금을 제2 기간에 걸쳐 합계 지불금으로 합산하는 것 - 상기 제2 기간은 상기 제1 기간보다 큼 -;
    상기 사용자 계정과 연관된 사기 탐지 신호를 수신하는 것;
    상기 사기 탐지 신호에서 사기 표시를 갖는 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 합계 지불금을 조정하는 것 - 상기 조정하는 것은 제3 기간 후에 수행됨 -, 및
    상기 조정하는 것 이후, 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 개별 게임 개발자의 개발자 계정으로 전자 지불을 송신하는 것
    을 포함하고,
    상기 전자 지불은 상기 하나 이상의 게임의 각 개별 게임에 대한 상기 합계 지불금에 기초하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 동작은:
    상기 게임 플랫폼의 복수의 사용자 계정으로부터 상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 상기 합계 지불금을 결합하는 것;
    상기 하나 이상의 게임 각각에 대한 각 수입 프리뷰 그래프를 생성하는 것 - 상기 수입 프리뷰 그래프는 상기 제2 기간에 걸쳐 각 개별 게임에 의해 누적된 수입을 나타냄 -; 및
    상기 수입 프리뷰 그래프가 상기 각 게임의 개발자와 연관된 게임 개발자 장치의 전자 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 하는 것을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 동작은:
    상기 게임에서 상기 사용자 계정에 의한 게임플레이를 분석하는 것에 기초하여 각각의 게임에 대해 사기 탐지를 수행하는 것; 및
    상기 게임플레이를 기준선과 비교하는 것을
    더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 동작은:
    게임플레이 활동을 클러스터링하는 것; 및
    상기 게임플레이 활동이 실제 활동 클러스터로부터 임계 거리 내에 있는지 여부를 결정하는 것을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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