CN114730515B - 电子订阅支付中的欺诈检测 - Google Patents
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Abstract
提供了用于在例如基于计算机的游戏的交互式媒体系统内进行欺诈检测的方法、系统、和非暂时性计算机可读介质。在一些实施方式中,可以检测线上订阅支付中的欺诈。欺诈检测可以用于调整向与基于计算机的游戏关联的开发者的虚拟货币收入共享支出。
Description
技术领域
各实施例总体上涉及交互式媒体系统,并且更具体地但非排他地,涉及用于交互式媒体系统内的电子订阅支付中的欺诈检测的方法、系统、和计算机可读介质。
背景技术
一些交互式媒体系统(例如,线上游戏)为用户提供机会购买线上游戏内的项或购买对游戏平台的订阅。游戏平台可以向玩家提供用户账号来进行线上游戏,也可以向开发者提供用户账号来在游戏平台上提供游戏。
发明内容
一些实施方式可以包括计算机实现的方法。该方法可以包括访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中用户会话用于在游戏平台上托管的一个或多个游戏,并且其中,电子日志包括一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间,以及确定在第一时间段内一个或多个游戏中的每个游戏的游戏行为(game play)持续时间的比例。该方法还可以包括对于一个或多个游戏中的每个游戏,至少部分地基于游戏行为持续时间的比例,计算第一时间段的初始支出,将一个或多个游戏中的每个游戏的初始支出聚合为第二时间段的聚合支出,其中第二时间段长于第一时间段,以及接收与用户账户关联的欺诈检测信号。该方法还可以包括调整在欺诈检测信号中具有欺诈指示的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出,其中,上述调整在第三时间段之后执行,以及向对应于一个或多个游戏中的每个游戏的开发者账户发送电子支付,其中电子支付基于一个或多个游戏中的每个相应游戏的聚合支出。
在一些实施方式中,第一时间段是24小时,其中第二时间段长于第一时间段,并且其中第三时间段长于第二时间段。在一些实施方式中,访问包括访问用户账户的用户会话的日志,用户账户是游戏平台中的订户账户。在一些实施方式中,计算初始支出包括将总收入金额乘以第一因子、第二因子、和第三因子中的一个或多个,其中第一因子是第一时间段的游戏行为的比例,其中第二因子是佣金因子(commission factor),并且其中第三因子是保留百分比(holdback percentage)。
在一些实施方式中,接收欺诈检测信号包括从具有欺诈可视性的支付提供方系统接收欺诈检测信号。在一些实施方式中,调整聚合支出包括基于从不具有欺诈可视性的支付提供方接收的收入减少聚合支出。
在一些实施方式中,发送电子支付包括发送虚拟货币支付。该方法还可以包括组合来自游戏平台的多个用户账户的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出。该方法还可以包括生成一个或多个游戏中的每个游戏的收益预览图,其中每个收益预览图表示相应游戏在第二时间段累积的收益,以及使收益预览图显示在与相应游戏的游戏开发者关联的游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中。
该方法还可以包括基于分析用户账户在每个游戏中的游戏玩法(gameplay)并将游戏玩法与基准比较,对每个游戏执行欺诈检测。该方法还可以包括聚类游戏玩法活动,以及确定游戏玩法活动是否在距真实活动聚类的阈值距离内。
一些实施方式可以包括执行电子支付中的欺诈检测的设备,该设备可以包括一个或多个处理器以及存储器,该存储器与一个或多个处理器耦合,在存储器上存储有指令,当指令由一个或多个处理器执行时,用于执行操作。该操作可以包括访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中用户会话用于在游戏平台上托管的一个或多个游戏,并且电子日志包括一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间;以及确定在第一时间段内一个或多个游戏中的每个游戏的游戏行为持续时间的比例。
该操作还可以包括对于一个或多个游戏中的每个游戏,至少部分地基于游戏行为持续时间的比例,计算第一时间段的初始支出,以及将一个或多个游戏中的每个游戏的初始支出聚合为第二时间段的聚合支出,其中第二时间段长于第一时间段。该操作还可以包括接收与用户账户关联的欺诈检测信号,以及调整在欺诈检测信号中具有欺诈指示的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出,其中调整在第三时间段之后执行。该操作还可以包括向对应于一个或多个游戏中的每个游戏的开发者账户发送电子支付,并且电子支付基于一个或多个游戏中的每个相应游戏的聚合支出。
在一些实施方式中,第一时间段是24小时,其中第二时间段长于第一时间段,并且其中第三时间段长于第二时间段。在一些实施方式中,访问包括访问用户账户的用户会话的日志,用户账户是游戏平台中的订户账户。
在一些实施方式中,计算初始支出包括将总收入金额乘以第一因子、第二因子、和第三因子中的一个或多个,其中第一因子是第一时间段的游戏行为的比例,其中第二因子是佣金因子,并且其中第三因子是保留百分比。在一些实施方式中,接收欺诈检测信号包括从具有欺诈可视性的支付提供方系统接收欺诈检测信号,其中调整聚合支出包括基于从不具有欺诈可视性的支付提供方接收的收入减少聚合支出。
该操作还可以包括组合来自游戏平台的多个用户账户的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出,并且生成一个或多个游戏中的每个游戏的收益预览图,其中,该收益预览图表示相应游戏在第二时间段累积的收益。该操作还可以包括使收益预览图显示在与相应游戏的游戏开发者关联的游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中。
一些实施方式可以包括非暂时性计算机可读介质,该非暂时性计算机可读介质包括指令,该指令响应于由处理设备执行,使得处理设备执行操作。该操作可以包括访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中用户会话用于在游戏平台上托管的一个或多个游戏,并且电子日志包括一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间。该操作还可以包括确定第一时间段内一个或多个游戏中的每个游戏的游戏行为持续时间的比例,以及对于一个或多个游戏中的每个游戏,至少部分地基于游戏行为持续时间的比例,计算第一时间段的初始支出。
该操作还可以包括将一个或多个游戏中的每个游戏的初始支出聚合为第二时间段的聚合支出,其中第二时间段长于第一时间段,以及接收与用户账户关联的欺诈检测信号。该操作还可以包括调整在欺诈检测信号中具有欺诈指示的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出,其中调整在第三时间段之后执行。以及向对应于一个或多个游戏中的每个游戏的开发者账户发送电子支付,其中电子支付基于一个或多个游戏中的每个相应游戏的聚合支出。
该操作还可以包括组合来自游戏平台的多个用户账户的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出,并且生成一个或多个游戏中的每个游戏的收益预览图,其中,该收益预览图表示相应游戏第二时间段累积的收益。该操作还可以包括使收益预览图显示在与相应游戏的游戏开发者关联的游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中。
该操作还可以包括基于分析用户账户在每个游戏中的游戏玩法并将游戏玩法与基准比较,对每个游戏执行欺诈检测。该操作还可以包括还可以包括聚类游戏玩法活动,以及确定游戏玩法活动是否在距真实活动聚类的阈值距离内。
一些实施方式可以包括计算机实现方法。该方法可以包括检测到游戏平台上发起了与用户账户关联的用户会话,其中用户会话用于托管在游戏平台上的具体游戏,以及确定用户账户与游戏平台的订阅关联。该方法还可以包括,响应于确定用户账户与订阅关联,在用户会话中提供具体游戏的独家游戏项。
在一些实施方式中,用户会话可以与化身关联,并且独家游戏项可以包括具体化身或由该化身佩戴的项。在一些实施方式中,可以从用于具体游戏的一组独家游戏项中选择独家游戏项,并且该独家游戏项在具体游戏的游戏玩法中可以是可使用的。在一些实施方式中,该组独家项可以包括与订阅项指示符关联的具体游戏的游戏项的子集,并且对于不与游戏平台的订阅关联的用户账户,该组独家项中的至少一个是不可用的。
在一些实施方式中,确定用户账户与订阅关联可以包括访问数据库以检索与用户账户关联的订阅记录,以及确定用户会话的发起时间与订阅记录中的订阅周期匹配。
在一些实施方式中,游戏平台可以包括聊天用户界面。该方法还可以包括,响应于确定用户账户与订阅关联,为用户账户提供指示用户账户与订阅关联的视觉外观。在一些实施方式中,订阅可以包括对具体游戏的游戏特定订阅,并且对于不与游戏特定订阅关联的其他用户账户,独家游戏项是不可用的。
在一些实施方式中,订阅可以包括游戏平台的平台范围的订阅,并且对于不与游戏特定订阅关联的其他用户账户,独家游戏项是不可用的。
一些实施方式可以包括实现上述方法的系统或具有用于使处理器执行上述方法的软件指令的计算机可读介质。
附图说明
图1是根据一些实施方式的用于线上游戏的示例系统架构的图。
图2是根据一些实施方式的示出订户内容特征的用于线上游戏的示例系统架构的图。
图3是根据一些实施方式的用于提供订户内容的方法的流程图。
图4是根据一些实施方式的示出欺诈检测环境的图。
图5是根据一些实施方式的用于电子订阅支付中的欺诈检测的示例方法的流程图。
图6是根据一些实施方式的示出示例计算设备的框图。
具体实施方式
在以下具体实施方式中,参考了形成其一部分的附图。在附图中,除非上下文中另有说明,否则相似的符号通常标识相似的组件。在具体实施方式、附图、和权利要求中描述的说明性实施例无意进行限制。在不背离本文中呈现的主题的精神或范围的情况下,可以利用其他实施例,并且可以做出其他改变。可以对如本文中总体描述并在附图中示出的本公开的各方面进行排列、替换、组合、分离、和设计成各种不同的配置,所有这些都在本文的考虑中。
例如线上游戏平台(可包括“用户生成内容平台”或“用户生成内容系统”)的交互式媒体应用或系统可以为用户提供彼此交互的多种方式。例如,线上游戏平台的用户可以朝着共同目标一起努力、共享各种虚拟游戏项、彼此发送电子消息等等。线上游戏平台的用户可以使用角色进行游戏。
线上游戏平台还可以允许平台的用户创建新的角色和化身并为其制作动画。例如,可以允许线上游戏平台的用户创建、设计、和自定义新的角色。
图1:系统架构
图1示出了根据本公开的一些实施方式的示例系统架构100。系统架构100(在本文中也称为“系统”)包括线上游戏平台102、第一客户端设备110(在本文中总体上称为“客户端设备110”)、以及至少一个第二客户端设备116,以上所有经由网络122耦合。线上游戏平台102可以包括游戏引擎104、一个或多个游戏105、图形模块106、订阅应用107、和数据存储器108等。客户端设备110可以包括游戏应用112和用户界面114(例如,音频/视频输入/输出设备)。客户端设备116可以包括游戏应用118和用户界面120(例如,音频/视频输入/输出设备)。音频/视频输入/输出设备可以包括以下中的一种或多种:麦克风、扬声器、耳机、显示设备等。
系统架构100是为了说明而非限制而提供的。在一些实施方式中,系统架构100可以包括与图1所示的相同或不同的方式配置的相同、更少、更多、或不同的元件。
在一些实施方式中,网络122可以包括公共网络(例如,互联网)、私有网络(例如,局域网(local area network,LAN)或广域网(wide area network,WAN))、有线网络(例如,以太网)、无线网络(例如,802.11网络、网络、或无线LAN(wireless LAN,WLAN))、蜂窝网络(例如,长期演进(long term evolution,LTE)网络)、路由器、集线器、交换机、服务器计算机、或以上的组合。
在一些实施方式中,数据存储器108可以是非暂时性计算机可读存储器(例如,随机存取存储器)、高速缓冲存储器、驱动器(例如,硬盘驱动器)、闪存驱动器、数据库系统、或能够存储数据的其他类型的组件或设备。数据存储器108还可以包括也能跨多个计算设备(例如,多个服务器计算机)的多个存储组件(例如,多个驱动器或多个数据库)。
在一些实施方式中,线上游戏平台102可以包括具有一个或多个计算设备(例如,云计算系统、机架式服务器、服务器计算机、物理服务器集群等)的服务器。在一些实施方式中,服务器可以包括在线上游戏平台102中,可以是独立的系统,或者是另一系统或平台的一部分。
在一些实施方式中,线上游戏平台102可以包括一个或多个计算设备(例如,机架式服务器、路由器计算机、服务器计算机、个人计算机、大型计算机、笔记本电脑、平板电脑、台式计算机等)、数据存储器(例如,硬盘、存储器、数据库)、网络、软件组件、和/或硬件组件,以上这些可用于在线上游戏平台102上执行操作并向用户提供对线上游戏平台102的访问。线上游戏平台102还可以包括网站(例如,网页)或应用后端软件,这些可用于向用户提供对由线上游戏平台102所提供的内容的访问。例如,用户可以使用客户端设备110上的游戏应用112访问线上游戏平台102。
在一些实施方式中,线上游戏平台102可以包括在用户之间提供连接的一种社交网络,或者是允许用户(例如,终端用户或消费者)在线上游戏平台102上与其他用户通信的一种用户生成内容系统,其中,该通信可以包括语音聊天(例如,同步和/或异步语音通信)、视频聊天(例如,同步和/或异步视频通信)、或文字聊天(例如,基于文字的同步和/或异步通信)。在本公开的一些实施方式中,“用户”可以表示为单个个体。然而,本公开的其他实施方式将“用户”(例如,创建用户)涵盖为由一组用户或自动源控制的实体。例如,可以将在用户生成内容系统中联合成为社区或组的一组个体用户视为“用户”。
在一些实施方式中,线上游戏平台102可以是虚拟游戏平台。例如,游戏平台可以向用户社区提供单玩家游戏或多玩家游戏,用户可以使用客户端设备110经由网络122访问游戏或与游戏交互。在一些实施方式中,游戏(在本文中也称为“视频游戏”、“线上游戏”、或“虚拟游戏”)可以是例如二维(two-dimensional,2D)游戏、三维(three-dimensional,3D)游戏(例如,3D的用户生成游戏)、虚拟现实(virtual reality,VR)游戏、或增强现实(augmented reality,AR)游戏。在一些实施方式中,用户可以与其他用户一起参与游戏玩法(gameplay)。在一些实施方式中,可以与游戏的其他用户实时进行游戏。
在一些实施方式中,游戏玩法可以指一个或多个玩家使用客户端设备(例如,110和/或116)在游戏(例如,105)内的交互,或者是在客户端设备110或116的显示器或其他用户界面(例如,114/120)中呈现的交互。
在一些实施方式中,游戏105可以包括电子文件,可以使用用于向实体呈现游戏内容(例如,数字媒体项)的软件、固件、或硬件来执行或加载该电子文件。在一些实施方式中,可以执行游戏应用112,并结合游戏引擎104渲染游戏105。在一些实施方式中,游戏105可以具有一组共同规则或共同目标,并且游戏105的环境共享一组共同规则或共同目标。在一些实施方式中,不同的游戏可能具有彼此不同的规则或目标。
在一些实施方式中,游戏可以具有一个或多个环境(在本文中也称为“游戏环境”或“虚拟环境”),其中该多个环境可以是链接的。环境的示例可以是3D环境。在本文中,将游戏应用105的一个或多个环境可以统称为“世界”或“游戏世界”或“虚拟世界”或“宇宙”。世界的示例可以是游戏105的3D世界。例如,用户可以构建链接到由另一用户创建的另一虚拟环境的虚拟环境。虚拟游戏的角色可以跨越虚拟边界进入相邻的虚拟环境。
要注意的是,3D环境或3D世界使用的图形提供了代表游戏内容的几何数据的三维表示(或无论是否使用几何数据的3D表示,至少将游戏内容呈现为外观如同3D内容)。2D环境或2D世界使用的图形提供了代表游戏内容的几何数据的二维表示。
在一些实施方式中,线上游戏平台102可以托管一个或多个游戏105,并且可以允许用户使用客户端设备110的游戏应用112与游戏105交互。线上游戏平台102的用户可以进行游戏105、创建游戏105、与游戏105交互、或构建游戏105、与其他用户通信、和/或创建和构建游戏105的对象(例如,在本文中也称为“项”或“游戏对象”或“虚拟游戏项”)。例如,在生成用户生成虚拟项时,用户可以创建角色、角色的动画、角色的装饰、交互式游戏的一个或多个虚拟环境,或构建在游戏105中使用的结构等。
在一些实施方式中,用户可以购买、销售、或与线上游戏平台102的其他用户交易例如平台内货币(例如,虚拟货币)的游戏虚拟游戏对象。在一些实施方式中,线上游戏平台102可以向游戏应用(例如,112)发送游戏内容。在一些实施方式中,游戏内容(在本文中也称为“内容”)可以指与线上游戏平台102或游戏应用关联的任何数据或软件指令(例如,游戏对象、游戏、用户信息、视频、图像、命令、媒体项等)。在一些实施方式中,游戏对象(例如,在本文中也称为“项”或“对象”或“虚拟游戏项”)可以指在线上游戏平台102的游戏应用105或在客户端设备110/116的游戏应用112或118中使用、创建、共享、或描绘的对象。例如,游戏对象可以包括零件、模型、角色或其组件(例如,面部、手臂、嘴唇等)、工具、武器、服装、建筑物、车辆、货币、植物群、动物群、上述对象的组件(例如,建筑物的窗户)等。
要注意的是,出于说明而非限制的目的提供了托管游戏105的线上游戏平台102。在一些实施方式中,线上游戏平台102可以托管一个或多个媒体项,该媒体项可以包括从一个用户到一个或多个其他用户的通信消息。媒体项可以包括但不限于数字视频、数字电影、数字照片、数字音乐、音频内容、旋律、网站内容、社交媒体更新、电子书、电子杂志、数字报纸、数字有声读物、电子期刊、网络博客、电子漫画、软件应用等。在一些实施方式中,媒体项可以是电子文件,可以使用用于向实体呈现数字媒体项的软件、固件、或硬件执行或加载该电子文件。
在一些实施方式中,游戏105可以与具体用户或具体用户组关联(例如,私有游戏),或者可供线上游戏平台102的用户广泛可用(例如,公共游戏)。在一些实施方式中,其中线上游戏平台102将一个或多个游戏105与特定用户或用户组关联,线上游戏平台102可以使用用户账户信息(例如,如用户名和密码的用户账户标识)将特定用户与游戏102关联。
在一些实施方式中,线上游戏平台102或客户端设备110可以包括游戏引擎104或游戏应用112/118。在一些实施方式中,游戏引擎104可用于游戏105的开发或执行。例如,游戏引擎104可以包括用于2D、3D、VR、或AR图形的渲染引擎(“渲染器”)、物理引擎、碰撞检测引擎(及碰撞响应)、声音引擎、脚本功能、动画引擎、人工智能引擎、网络功能、流功能、内存管理功能、线程功能、场景图功能、或对影片的视频支持等其他功能。游戏引擎104的组件可以生成帮助计算和渲染游戏的命令(例如,渲染命令、碰撞命令、动画命令、物理命令等)。在一些实施方式中,客户端设备110/116的游戏应用112/118可以分别独立工作、与线上游戏平台102的游戏引擎104协同工作、或以上两者组合。
在一些实施方式中,线上游戏平台102和客户端设备110/116两者都可以执行游戏引擎(相应地,104、112、118)。线上游戏平台102使用游戏引擎104可以执行一些或全部游戏引擎功能(例如,生成物理命令、动画命令、渲染命令等),或者将一些或全部游戏引擎功能卸载到客户端的游戏应用112/118上。在一些实施方式中,每个游戏105可以具有不同的在线上游戏平台102上执行的游戏引擎功能与在客户端设备110和116上执行的游戏引擎功能之间的比率。例如,在至少两个游戏对象之间存在碰撞的情况下,线上游戏平台102的游戏引擎104可以用于生成物理命令,而将额外的游戏引擎功能(例如,生成渲染命令)卸载到客户端设备110上。在一些实施方式中,可以基于游戏玩法条件(例如,动态地)改变在线上游戏平台102和客户端设备110上执行的游戏引擎功能的比率。例如,如果参与特定游戏105的游戏玩法中的用户数量超过阈值数量,则线上游戏平台102可以执行预先由客户端设备110或116执行的一个或多个游戏引擎功能。
例如,用户可能正在客户端设备110和116上进行游戏105,并且可以向线上游戏平台102发送控制指令(例如,如右、左、上、下的用户输入、用户选择、或角色位置和速度信息等)。在从客户端设备110和116接收控制指令之后,线上游戏平台102可以基于控制指令向客户端设备110和116发送游戏玩法指令(例如,参与团队游戏玩法的角色的位置和速度信息,或者例如渲染命令和碰撞命令等的命令)。例如,线上游戏平台102可以(例如,使用游戏引擎104)对控制指令执行一个或多个逻辑操作,以生成对客户端设备110和116的游戏玩法指令。再例如,线上游戏平台102可以将一个或多个控制指令从一个客户端设备110传递到参与游戏105的其他客户端设备(例如,116)。客户端设备110和116可以使用游戏玩法指令,并渲染游戏玩法以呈现在客户端设备110和116的显示器上。
在一些实施方式中,控制指令可以指用于指示用户角色的游戏内动作的指令。例如,控制指令可以包括:用于控制游戏内动作的用户输入(例如,右、左、上、下)、用户选择、陀螺仪位置和方向数据、力传感器数据等。控制指令可以包括角色位置和速度信息。在一些实施方式中,直接将控制指令发送到线上游戏平台102。在另一些实施方式中,可以将控制指令从客户端设备110发送到另一客户端设备(例如,116),其中其他客户端设备使用本地游戏引擎104生成游戏玩法指令。控制指令可以包括在音频设备(例如,扬声器、耳机等)上播放来自另一用户的语音通信消息或其他声音的指令。
在一些实施方式中,游戏玩法指令可以指允许客户端设备110(或116)渲染游戏的游戏玩法(例如,多玩家游戏)的指令。游戏玩法指令可以包括以下一个或多个:用户输入(例如,控制指令)、角色位置和速度信息、或命令(例如,物理命令、动画命令、渲染命令、碰撞命令等)。
在一些实施方式中,角色(或总体上,游戏对象)由组件构成,组件中的一个或多个可以由用户选择,组件会自动接合在一起以帮助用户进行编辑。一个或多个角色(在本文中也称为“化身”或“模型”)可以与用户关联,其中用户可以控制角色以促进用户与游戏105的交互。在一些实施方式中,角色可以包括例如身体部位(例如,头发、手臂、腿等,可以其制作动画)和配件(例如,T恤、眼镜、装饰画、工具等)的组件。在一些实施方式中,可自定义的角色的身体部位包括头部类型、身体部位类型(手臂、腿、躯干、和手)、面部类型、头发类型、和皮肤类型等。在一些实施方式中,可自定义的配件包括服装(例如,衬衣、裤子、帽子、鞋子、眼镜等)、武器、或其他工具。在一些实施方式中,用户还可以控制角色的尺寸(例如,高度、宽度、或深度)或角色的组件的尺寸。在一些实施方式中,用户可以控制角色的比例(例如,块状、解剖学等)。要注意的是,在一些实施方式中,角色可以不包括角色游戏对象(例如,身体部位等),但是用户可以控制(没有角色游戏对象的)角色以促进用户与游戏(例如,益智游戏,其中没有渲染的角色游戏对象,但用户仍然控制角色以控制游戏内动作)的交互。
在一些实施方式中,例如身体部位的组件可以是基本几何形状(例如块、圆柱体、球体等)或一些其他基本形状(例如楔形、圆环面、管、通道等)。在一些实施方式中,创建者模块可以发布用户角色,以供线上游戏平台102的其他用户查看或使用。在一些实施方式中,用户可以使用用户界面(例如,开发者界面)并且在使用或不使用脚本(或使用或不使用应用程序接口(application programming interface,API))的情况下执行对角色、其他游戏对象、游戏105、或游戏环境的创建、修改、或自定义。要注意的是,出于说明而非限制的目的,将角色描述为具有人形形式。还要注意的是,角色可以具有任何形式,例如,车辆、动物、无生命物体、或其他具有创造性的形式。
在一些实施方式中,线上游戏平台102可以将由用户创建的角色存储在数据存储器108中。在一些实施方式中,线上游戏平台102维持可以呈现给用户的角色目录和游戏目录。在一些实施方式中,游戏目录包括存储在线上游戏平台102中的游戏的图像。此外,用户可以从角色目录中选择角色(例如,由用户或其他用户创建的角色)以参与所选择的游戏。角色目录包括存储在线上游戏平台102中的角色的图像。在一些实施方式中,角色目录中的一个或多个角色可以是已经由用户创建或自定义的。在一些实施方式中,所选择的角色可以具有定义该角色的一个或多个组件的角色设置。
在一些实施方式中,用户的角色可以包括组件的配置,其中可以由角色设置定义组件的配置和外观以及(更总体地)角色的外观。在一些实施方式中,可以至少部分地由用户选择用户角色的角色设置。在其他实施方式中,用户可以选择具有默认角色设置或由其他用户选择的角色设置的角色。例如,用户可以从具有预定义角色设置的角色目录中选择默认角色,并且用户可以通过改变一些角色设置进一步自定义该默认角色(例如,添加带有自定义徽标的衬衣)。可以通过线上游戏平台102使角色设置与特定角色关联。
在一些实施方式中,每个客户端设备110或116可以包括计算设备(例如,个人计算机(personal computer,PC))、移动设备(例如,笔记本、移动电话、智能电话、平板电脑、或上网本)、联网电视、游戏控制台等。在一些实施方式中,客户端设备110或116也可以称为“用户设备”。在一些实施方式中,一个或多个客户端设备110或116可以在任何给定时刻连接到线上游戏平台102。要注意的是,仅作为说明而非限制提供客户端设备110或116的数量。在一些实施方式中,可以使用任何数量的客户端设备110或116。
在一些实施方式中,每个客户端设备110或116可以相应地包括游戏应用112或118的实例。在一种实施方式中,游戏应用112或118可以允许用户使用线上游戏平台102并与该线上游戏平台102交互,例如,控制由线上游戏平台102托管的虚拟游戏中的虚拟角色,或者查看或上传内容(例如,游戏105、图像、视频项、网页、文档等)。在一个示例中,游戏应用可以是由网络服务器服务的网络应用(例如,与网络浏览器结合操作的应用),该网络应用可以访问、检索、呈现、或导航内容(例如,虚拟环境中的虚拟角色等)。在另一示例中,游戏应用可以是本地应用(例如,移动应用、应用(app)、或游戏程序),该本地应用安装在客户端设备110或116中并在本地执行,并且该本地应用允许用户与线上游戏平台102交互。游戏应用可以将内容(例如,网页、媒体查看器)渲染、显示、或呈现给用户。在一种实施方式中,游戏应用还可以包括嵌入在网页中的嵌入式媒体播放器(例如,播放器)。
根据本公开各方面,游戏应用可以是线上游戏平台应用,可供用户构建、创建、编辑、上传内容到线上游戏平台102以及与线上游戏平台102交互(例如,进行由线上游戏平台102托管的游戏105)。按此方式,可以由线上游戏平台102将游戏应用提供给客户端设备110或116。在另一示例中,游戏应用可以是从服务器下载的应用。
在一些实施方式中,用户可以经由游戏应用登录线上游戏平台102。用户可以通过提供用户账户信息(例如,用户名和密码)来访问用户账户,其中该用户账户与可用于参与线上游戏平台102的一个或多个游戏105的一个或多个角色关联。
总体上,如果适当的话,在一种实施方式中描述为由线上游戏平台102执行的功能也可以在其他实施方式中由客户端设备110或116或由服务器执行。此外,归属于特定组件的功能可以由不同组件或一起操作的多个组件执行。线上游戏平台102也可以作为服务通过适当的应用程序编程接口(applicationprogramminginterface,API)提供给其他系统或设备进行访问,因此不限于在网站中使用。
线上游戏平台102包括图形模块106。在一些实施方式中,图形模块106可以是允许线上游戏平台102提供图形和动画能力的系统、应用、或模块。
线上游戏平台102包括订阅应用107。在一些实施方式中,订阅应用107可以执行在下文中结合图3或图5所示流程图描述的操作中的一个或多个。
图2:具有订户内容的交互式媒体系统
图2是示出订户内容细节的图1的交互式媒体系统的图。例如,图2示出了线上游戏平台102内的仅限订户内容的细节。具体地,数据存储器108包括订户项202,该订户项202可以包括仅对具有活动订阅状态的用户账户可用的项。订户项可以包括以下中的一个或多个:对订户免费但对非订户收费的目录项、专供订户使用的目录项、或专供订户使用的游戏内特征,上述游戏内特征包括但不限于以下中的一个或多个:游戏区域、车辆、武器或其他项、能力,例如化身在游戏内以不同的方式出现(例如,在用户跑步时有气流拖尾),或是对游戏的独家访问(例如,只有高级订户可以进行这些游戏)。
例如,用户账户可以向线上游戏平台102进行支付(例如,定期每月支付、每年支付等)以注册为平台的订户。在一些实施方式中,订阅可以是平台范围的,例如,订阅可以使用户能够访问用户在平台提供的任何游戏105中可用的订户项202。例如,这样的订户项可以包括例如化身类型;服装;武器、配件、和其他项;图标或其他订户状态指示符;等等。例如,在这些实施方式中,在线上游戏平台102上提供游戏105的每个开发者可以经由线上游戏平台102提供的API实现使用户能够访问订户项的程序代码。在一些实施方式中,游戏105的子集可以识别活动订户状态,并且提供对订户项的访问。在一些实施方式中,订户项202可以包括与游戏内聊天相关的项。例如,线上游戏平台102可以提供使游戏内的玩家能够彼此参与消息对话的聊天特征。用于游戏内聊天的订户项可以包括聊天化身或图标、聊天内容项(例如,贴纸、表情等)。
除了平台范围的项,一个或多个游戏105的开发者可以识别活动订户状态,并且在订户进行游戏时向活动订户提供游戏特定项。例如,如果游戏是经营虚拟比萨店,则这样的项可以包括独家比萨配料,该独家披萨配料对进行游戏的非订户是不可用的。在另一示例中,如果游戏是在虚拟环境中驾驶飞机,则这样的项可以包括仅向订户提供的环境、仅对订户可用的飞机类型等。此外,虽然前面提到了订户和非订户,在一些实施方式中,可以提供多个订阅等级,具有对应的对订户项202的访问。
线上游戏平台102可以使订阅在不同的时间段(例如,天、周、月、年等)内可用。游戏平台102的用户可以通过使用游戏平台102的虚拟货币向游戏平台102支付以购买订阅。例如,游戏平台可以实现虚拟货币,该虚拟货币使用户能够购买或出售项(例如,服装、配件、武器等)以及购买订阅。用户可以经由游戏平台102在游戏平台102的虚拟货币和真正货币(例如,美元或其他货币)之间转换。在一些实施方式中,游戏开发者可以选择可购买或出售的个体游戏项的价格,而游戏平台102可以确定订阅的价格,例如,平台范围的订阅(具有一个或多个等级)的价格。在一些实施方式中,游戏平台102可以(例如,使用本文中参考图4和图5描述的技术)将订阅收入的一部分提供给与相应游戏105关联的一个或多个游戏开发者。
在一些实施方式中,订户项可能限于其所授予的用户账户并且可能是不可销售或不可交易的,而游戏内的其他项(不是订户项或未通过订阅启用)可能保持可销售或可交易。
在一些实施方式中,可以由线上游戏平台102提供订户项202。在一些实施方式中,可以由与一个或多个游戏105关联的个体游戏开发者提供订户项202。
图2还示出了由客户端设备110显示的用户界面114的细节。订户用户界面细节包括订户内容,例如订户徽章204和一个或多个仅限订户的游戏特征206。订户徽章204可以包括在游戏平台的用户界面中显示的图形标记,该图形标记指示用户账户的订户状态。订户徽章204可以显示在线上游戏平台内的各个位置(例如,聊天界面、排行榜等)。仅限订户的游戏特征206可以包括已由游戏开发者(例如,第三方的用户生成内容开发者)设计为仅限具有与活动订阅关联的用户账户的用户可用的特征。
图3:提供订户内容的方法
图3是根据一些实施方式的向客户端提供仅限订户内容的示例方法300(例如,计算机实现方法)的流程图。
在一些实施方式中,可以在例如服务器设备或客户端设备、或其他设备或设备的组合中的一个或多个上实现方法300。在一些实施方式中,可以在图1所示的设备102或110/116中的一个或多个和/或在服务器设备和客户端设备上实现方法300中的一些或全部。在描述的示例中,实现的系统包括一个或多个数字硬件处理器或处理电路(“处理器”),以及一个或多个存储设备。方法300可以由在服务器或平台系统(例如,102)上执行的订阅应用(例如,107)执行。在一些实施方式中,一个或多个设备或设施的不同组件可以执行方法300的不同块或其他部分。
在一些实施方式中,方法300或该方法的部分可以由设备自动发起。例如,该方法(或该方法的部分)可以周期性地执行或基于一个或多个具体事件或条件的出现而执行。例如,这样的事件或条件可以包括与订户账户关联的客户端设备执行视频游戏、自最后一次执行方法300以来已经超过预定时间段、和/或可以在实现方法300的设备设置中指定的一个或多个其他事件或条件。在一些实施方式中,可以由用户在存储的(在用户同意的情况下可由设备或方法访问的)用户自定义偏好中预先指定这样的条件。在一些示例中,设备(服务器或客户端)可以通过访问一个或多个应用执行方法300。在另一示例中,服务器设备可以通过网络向客户端发送数据,并且客户端可以全部或部分地执行方法300。也可以使用在服务器设备上处理的组合、在一个或多个客户端设备上处理的组合、和/或以上的组合来执行方法300。
处理开始于302,其中,检测到游戏平台上与用户账户关联的用户会话的发起。例如,用户会话可以包括托管在游戏平台上的具体游戏的用户会话。用户会话的发起可以包括用户登录到游戏平台并在具体游戏中发起游戏行为。处理继续到304。
在304,确定用户账户与游戏平台的订阅关联。例如,如果用户账户包括游戏平台的订阅,则与用户账户关联的记录可以包括用户账户与订阅关联的指示。当用户开始新订阅时,可以更新与用户的账户关联的记录以反映该新订阅。当订阅结束或终止时,可以更新与用户账户关联的记录以反映订阅的终止或到期。在一些实施方式中,确定用户账户与订阅关联可以包括访问数据库以检索与用户账户关联的订阅记录,以及确定用户会话的发起时间与订阅记录中的订阅周期匹配。处理继续到306。
在306,可以基于活动订阅状态向用户账户提供独家订户内容。例如,可以在用户会话中提供具体游戏的独家游戏项(例如,一个或多个订户项202)。在另一示例中,可以向用户账户提供在游戏平台用户界面中可视的指示以指示订户状态(例如,订户徽章204)。在另一示例中,可以基于用户账户的订阅状态启用一个或多个仅限订户的游戏特征(例如,206)。
在一些实施方式中,用户会话可以与化身关联,并且独家游戏项可以包括具体化身或由该化身佩戴的项。在一些实施方式中,可以从用于具体游戏的一组独家游戏项中选择独家游戏项,并且该独家游戏项在具体游戏的游戏玩法中可以是可使用的。在一些实施方式中,该组独家项可以包括与订阅项指示符关联的具体游戏的游戏项的子集,并且对于不与游戏平台的订阅关联的用户账户,该组独家项中的至少一个是不可用的。
在一些实施方式中,游戏平台可以包括具有聊天用户界面的聊天特征。在一些实施方式中,游戏105的子集可以识别活动订户状态,并且提供对订户项的访问。在一些实施方式中,订户项可以包括与游戏内聊天相关的项。例如,线上游戏平台102可以提供使游戏内的玩家能够彼此参与消息对话的聊天特征。用于游戏内聊天的订户项可以包括聊天化身或图标、聊天内容项(例如,贴纸、表情等)。
该方法还可以包括,响应于确定用户账户与订阅关联,为用户账户提供指示用户账户与订阅关联的视觉外观。在一些实施方式中,订阅可以包括对具体游戏的游戏特定订阅,并且对于不与游戏特定订阅关联的其他用户账户,独家游戏项是不可用的。
在一些实施方式中,订阅可以包括游戏平台的平台范围的订阅,并且对于不与平台范围的订阅关联的其他用户账户,独家游戏项是不可用的。
图4:用于共享电子订阅支付的系统
图4是示出线上游戏平台102以及关联的用于与游戏开发者共享电子订阅支付的系统和组件的图。在线上游戏平台102内,游戏引擎104可以维持进行过的游戏、进行游戏的用户账户、和/或每个用户在每个游戏上花费的时间比例的日志。游戏引擎还可以包括游戏行为欺诈检测应用406,游戏行为欺诈检测应用406可以检测欺诈性游戏行为(例如,使用软件机器人自动化游戏玩法、利用软件错误、使用作弊码等),并且向订阅应用提供欺诈信号。欺诈信号可以包括对一个或多个游戏中一个或多个用户账户是否存在欺诈性游戏行为的指示。
订阅应用107还可以从一个或多个具有欺诈可视性的支付提供方402以及从一个或多个不具有欺诈可视性信息的支付提供方404接收订阅支付信息。来自402和404的信息可以包括在由订阅应用107接收的欺诈信号中。
订阅应用107可以使用欺诈信号信息检测欺诈,并且可以基于检测到的欺诈调整任何支出(例如,与第三方游戏开发者共享的订阅收入)。一旦针对欺诈进行了调整,就可以将订阅收入共享支出电子地发送或传输到例如虚拟支付系统408的支付系统。将在下文中结合图5描述欺诈检测和电子订阅支付收入共享支出调整的进一步细节。
图5:检测欺诈和调整支付的示例方法
图5是根据一些实施方式的执行欺诈检测和电子订阅支付调整的示例方法500(例如,计算机实现方法)的流程图。
在一些实施方式中,可以在例如服务器设备或客户端设备、或其他设备或设备的组合中的一个或多个上实现方法500。在一些实施方式中,可以在图1所示的设备102或110/116中的一个或多个上和/或在服务器设备和客户端设备上实现方法500的一些或全部。在描述的示例中,实现的系统包括一个或多个数字硬件处理器或处理电路(“处理器”),以及一个或多个存储设备。方法500可以由在服务器或平台系统(例如,102)上执行的订阅应用(例如,107)执行。在一些实施方式中,一个或多个设备或设施的不同组件可以执行方法500的不同块或其他部分。
在一些实施方式中,方法500或该方法的部分可以由设备自动发起。例如,该方法(或该方法的部分)可以周期性地执行或基于一个或多个具体事件或条件的出现而执行。例如,这样的事件或条件可以包括与订户账户关联的客户端设备执行视频游戏、自最后一次执行方法500以来已经超过预定时间段、和/或可以在实现方法500的设备设置中指定的一个或多个其他事件或条件。在一些实施方式中,可以由用户在存储的(在用户同意的情况下可由设备或方法访问的)用户自定义偏好中预先指定这样的条件。在一些示例中,设备(服务器或客户端)可以通过访问一个或多个应用执行方法500。在另一示例中,服务器设备可以通过网络向客户端发送数据,并且客户端可以全部或部分地执行方法500。也可以使用在服务器设备上处理的组合、在一个或多个客户端设备上处理的组合、和/或以上的组合来执行方法500。
处理开始于502,其中,访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志。例如,访问可以包括访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中用户会话用于托管在游戏平台上的一个或多个游戏,并且其中电子日志包括一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间。在一些实施方式中,第一时间段可以包括24小时(例如,对应于自然日)的时间段。在一些实施方式中,访问包括访问用户账户的用户会话的日志,该用户账户是游戏平台中的订户账户。处理继续到504。
在504,确定在第一时间段内一个或多个游戏中每个游戏的游戏行为持续时间的比例。例如,如果给定的用户账户在第一时间段(例如,24小时)期间进行了四个游戏并且进行了四个小时,则确定四个游戏中的每个游戏对应的四个小时中的比例。在一些实施方式中,利用每种游戏的游戏玩法的最小阈值持续时间(例如,5分钟、10分钟)来确定比例。例如,在确定比例时,可以将进行的时长小于最小阈值持续时间的游戏视为未进行(持续时间为零)。在一些实施方式中,该比例可以是简单的比例,例如,如果每个游戏进行1小时,则每个游戏的比例为25%;如果第一游戏进行2小时,第二游戏进行1小时,第三游戏和第四游戏各进行半小时,则第一、第二、第三、和第四游戏的比例相应地可以是50%、25%、12.5%、和12.5%。在一些实施方式中,在确定比例时,可以使用每一周期的下限和/或上限。例如,如果游戏时间低于下限(例如,5%的时间),则在确定比例时可以将该游戏排除在计算之外。在另一示例中,如果游戏大于6小时(例如,24小时周期内总时间的25%),则可以应用25%的上限。处理继续到506。
在506,计算第一时间段的初始支出。例如,该计算可以包括至少部分地基于相应游戏的游戏行为持续时间的比例,计算一个或多个游戏中的每个游戏的初始支出。在一些实施方式中,计算初始支出包括将总收入金额乘以第一因子、第二因子、和第三因子中的一个或多个,其中第一因子是第一时间段的游戏行为的比例,第二因子是佣金因子,第三因子是保留百分比。总收入金额可以是分配给第一时间段的订阅收入。例如,如果30天订阅的订阅收入是30单位虚拟货币,则每24小时的周期(天)可以分配1单位虚拟货币的总收入金额。在另一示例中,基于用户正在使用的订阅包(例如,5美元、10美元、或20美元每月),每个用户的订阅收入可以是相同的。可以确定上述订户价值的比例并将其应用到支出。例如,如果用户在28天的周期内进行游戏1小时,30分钟在游戏A中,30分钟在游戏B中,则这两个游戏(或这两个游戏的开发者)中每个将得到支出的50%。处理继续到508。
在508,将一个或多个游戏中的每个游戏的初始支出聚合为第二时间段的聚合支出。第二时间段可以长于第一时间段。例如,第二时间段可以包括30天的时间段。在一些实施方式中,可以将来自游戏平台的多个用户账户的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出进行聚合。处理继续到510。
在510,可选地,生成收益预览图(或其他用户界面)。例如,收益预览图可以表示相应游戏第二时间段累积的收益。可以使收益预览图显示在游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中,该游戏开发者设备与相应游戏的开发者关联。例如,收益预览图可以(基于每个游戏或由游戏开发者在游戏平台上提供的多个游戏)将游戏开发者从游戏平台的订阅用户获得的总收益示出为用X轴表示时间(例如,该月中的天数)用Y轴表示收益(例如,虚拟货币或真正货币)的图。在一些实施方式中,收益预览图可以指示估计的未来收益,例如,基于开发者的游戏的过去收益、基于游戏平台上的总体游戏玩法模式、基于游戏平台的订阅用户数量的变化(例如,相比前一月或其他时间段)等。例如,如果当前时间段的游戏平台订户是过去时间段的两倍,并且上述订户在游戏开发者的游戏中花费的时间量相似,则收益预测可以示出为前一月的两倍。处理继续到512。
在512,接收欺诈检测信号。欺诈检测信号可以包括支付欺诈检测信号,该支付欺诈检测信号具有支付提供方是否提供欺诈可视性的指示。支付欺诈检测信号可以用于调整电子订阅收入共享支付量。来自具有欺诈可视性的支付提供方的支付可以被视为更可信(或至少更可证实)并且受到较少的调整。来自不提供欺诈可视性的提供方的支付可以被视为更不可信,并且可以比来自提供欺诈可视性信息的提供方的支付受到更多的调整或减少。一些支付提供方不提供欺诈可视性。在一些实施方式中,来自不包括欺诈可视性的提供方的支付可以不包括在对开发者的支出中。在一些实施方式中,即使支付提供方没有提供欺诈可视性,模型也可以为用户预估时间和支出。
欺诈检测信号还可以包括游戏行为欺诈指示。在一些实施方式中,系统可以确定用户实际上是被编程以进行具体游戏的机器人。可以将支付系统安排为使得这种类型的机器人在经济上不可行。游戏行为欺诈信号可以用于调整游戏行为持续时间的比例。例如,对于基于游戏行为欺诈检测信号确定存在游戏行为欺诈的任何时间段,可以在计算比例之前从给定游戏的总游戏行为持续时间中扣除那些时间段。基于游戏行为欺诈指示的调整反过来会造成电子订阅收入共享支付的变化。
在一些实施方式中,基于分析用户账户在每个游戏中的游戏玩法并将该游戏玩法与基准比较,对每个游戏执行欺诈检测。在一些实施方式中,可以聚类游戏玩法活动(例如,聚类为真实活动聚类和欺诈活动聚类),并且系统可以确定游戏玩法活动是否在距真实活动聚类的阈值距离内。在一些实施方式中,通过分析每个用户的游戏参与分布并以编程方式寻找异常值,可以确定欺诈活动并与真实活动区分开。该系统还可以用于以编程方式搜索重复动作或参与为编程的迹象(例如,每5秒移动一次)。处理继续到514。
在514,调整在欺诈检测信号中具有欺诈指示的一个或多个游戏中的每个游戏的聚合支出。例如,该调整可以在第三时间段之后执行。第三时间段可以大于第一或第二时间段。在一些实施方式中,支出为虚拟货币(例如,Robux)。当支付伙伴指示他们实际上将退还给定用户的支付量时,可以明确调整退单。因此,由于没有支付用户的订阅而没有向系统运营商进行支付,因此对于该用户系统可以计算为0支出。在一些实施方式中,第三时间段可以是约56天。处理继续到516。
在516,向一个或多个游戏中的每个游戏对应的开发者账户发送电子支付,并且其中,电子支付基于一个或多个游戏的每个相应游戏的调整后的聚合支出。在一些实施方式中,电子支付可以包括虚拟货币支付。例如,可以在特定时间(例如,在第一时间段(例如,一个月)结束后的25天)转移支付。在一些实施方式中,可以支付虚拟货币(例如,Robux)。在其他实施方式中,可以支出现实世界中的法定货币。在一些实施方式中,支付也可以每天发生,或者甚至连续发生。通常会有延迟,以允许系统适应退单购买。
图6:示例计算设备
图6是可用于实现本文中描述的一个或多个特征的示例计算设备600的框图。图1中的客户端设备110和116和/或游戏平台102可以以图6的计算设备600的形式提供。在一个示例中,设备600可用于实现计算机设备(例如,图1的102、110和/或116),并执行本文中描述的适当的方法实施方式。计算设备600可以是任何合适的计算机系统、服务器、或其他电子或硬件设备。例如,计算设备600可以是大型计算机、台式计算机、工作站、便携式计算机、或电子设备(便携式设备、移动设备、手机、智能手机、平板电脑、电视、电视机顶盒、个人数字助理(personaldigitalassistant,PDA)、媒体播放器、游戏设备、可佩戴设备等)。在一些实施方式中,设备600包括处理器602、存储器604、输入/输出(input/output,I/O)接口606、和音频/视频输入/输出设备614。
处理器602可以是一个或多个处理器和/或处理电路,以执行程序代码并控制设备600的基本操作。“处理器”包括处理数据、信号或其他信息的任何合适的硬件和/或软件系统、机制、或组件。处理器可以包括具有通用中央处理单元(central processing unit,CPU)、多个处理单元、用于实现功能的专用电路的系统或其他系统。处理不必限于特定地理位置或具有时间限制。例如,处理器可以“实时”、“离线”、在“批处理模式”下等执行其功能。可以在不同时间和不同位置由不同(或相同)处理系统执行处理的部分。计算机可以是与存储器通信的任何处理器。
存储器604通常提供在设备600中以供处理器602访问,并且可以是任何合适的处理器可读存储介质,例如,随机存取存储器(random access memory,RAM)、只读存储器(read-only memory,ROM)、电可擦除只读存储器(electrical erasable read-onlymemory,EEPROM)、闪存等,适合存储由处理器执行的指令,并且与处理器602位置分离和/或与处理器602集成在一起。存储器604可以存储由处理器602在服务器设备600上运行的软件,包括操作系统608、一个或多个应用610(例如,订阅应用)、和应用数据612。在一些实施方式中,应用610可以包括使处理器602能执行本文中描述的功能(例如,在上文中描述的图3或图5的方法或示例实施方式中一个的一些或全部)的指令。
存储器604中的任何软件可以可替代地存储在任何其他合适的存储位置或计算机可读介质上。此外,存储器604(和/或其他连接的存储设备)可以存储在本文中描述的特征中使用的指令和数据。可以将存储器604和任何其他类型的存储器(磁盘、光盘、磁带、或其他有形介质)视作是“存储器”或“存储设备”。
I/O接口606可以提供使服务器设备600能与其他系统和设备连接的功能。例如,网络通信设备、存储设备(例如,存储器和/或数据存储器108)、和输入/输出设备可以经由接口606进行通信。在一些实施方式中,I/O接口可以连接到接口设备,该接口设备包括输入设备(键盘、定位设备、触摸屏、麦克风、相机、扫描仪等)和/或输出设备(显示设备、扬声器设备、打印机、电机等)。
音频/视频输入/输出设备614可以包括可用于接收音频消息作为输入的音频输入设备(例如,麦克风等)、音频输出设备(例如扬声器、耳机等)、以及可用于提供图形和视觉输出(例如,图2的用户界面)的显示设备。
为了便于说明,图6为处理器602、存储器604、I/O接口606、和软件框608和610中的每个示出了一个块。这些块可以表示一个或多个处理器或处理电路、操作系统、存储器、I/O接口、应用、和/或软件模块。在其他实施方式中,设备600可以不具有示出的所有组件,和/或可以具有代替于本文中示出的那些元件或除本文中示出的那些元件之外的其他元件(包括其他类型的元件)。尽管将线上游戏平台102描述为执行如在本文中的一些实施方式中所描述的操作,但是线上游戏平台102或相似系统的任何合适的组件或组件的组合,或者与这种系统关联的任何合适的处理器或多个处理器,都可以执行描述的操作。
用户(或客户端)设备还可以实现本文中描述的特征和/或与本文中描述的特征一起使用。示例用户设备可以是计算机设备,包括与设备600相似的一些组件,例如,处理器602、存储器604、和I/O接口606。适用于客户端设备的操作系统、软件、和应用可以提供在存储器中并由处理器使用。可以将客户端设备的I/O接口连接到网络通信设备,也可以连接到输入和输出设备,例如,用于捕捉声音的麦克风、用于捕捉图像或视频的相机、用于输出声音的音频扬声器设备、用于输出图像或视频的显示设备、或其他输出设备。例如,音频/视频输入/输出设备614中的显示设备可以连接到设备600(或包括在设备600中),以显示如本文中描述的处理前的图像和处理后的图像,其中,这种显示设备可以包括任何合适的显示设备,例如,LCD、LED、等离子显示屏、CRT、电视机、监视器、触摸屏、3D显示屏、投影仪、或其他视觉显示设备。一些实施方式可以提供音频输出设备,例如,能朗读文本的语音输出或合成。
本文中描述的一种或多种方法(例如,方法300或500的一个或多个步骤)可以由计算机程序指令或代码来实现,该计算机程序指令或代码可以在计算机上执行。例如,代码可以由一个或多个数字处理器(例如,微处理器或其他处理电路)实现,并且可以存储在包括非暂时性计算机可读介质(例如,存储介质)的计算机程序产品上,例如,磁性、光学、电磁、或半导体的存储介质,包括半导体或固态存储器、磁带、可移动计算机软盘、RAM、ROM、闪存、硬磁盘、光盘、固态存储驱动器等。程序指令还可以包含在电子信号中并作为电子信号提供,例如,以从服务器(例如,分布式系统和/或云计算系统)递送的软件即服务(softwareas a service,SaaS)的形式。可替代地,可以用硬件(逻辑门等)或硬件和软件的组合实现一种或多种方法。示例硬件可以是可编程处理器(例如,现场可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)、复杂可编程逻辑器件)、通用处理器、图形处理器、专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC)等。可以将一种或多种方法作为在系统上运行的应用的一部分或组件来执行,或者作为与其他应用和操作系统结合运行的应用或软件的一部分或组件来执行。
本文中描述的一种或多种方法可以在可在任何类型的计算设备上运行的独立程序中运行、在网络浏览器上运行的程序中运行、在移动计算设备(例如,手机、智能手机、平板电脑、可佩戴设备(手表、臂章、珠宝、头饰、护目镜、眼镜等)、笔记本电脑等)上运行的移动应用(app)中运行。在一个示例中,可以使用客户端/服务器架构,例如,移动计算设备(作为客户端设备)将用户输入数据发送到服务器设备并从服务器接收最终输出数据以用于输出(例如,用于显示)。在另一示例中,可以在移动计算设备上的移动应用(和/或其他应用)内执行所有计算。在另一示例中,可以在移动计算设备和一个或多个服务器设备之间拆分计算。
尽管已经关于特定实施方式描述了说明书,但是这些特定实施方式仅是说明性的,而不是限制性的。示例中说明的概念可以应用于其他示例和实施方式。
要注意的是,本公开中描述的功能框、操作、特征、方法、设备、和系统可以集成为或划分为本领域技术人员所知的系统、设备、和功能框的不同组合。可以使用任何合适的编程语言和编程技术实现特定实施方式的例程。可以采用不同的编程技术,例如,面向过程的或面向对象的编程技术。例程可以在单个处理设备或多个处理器上执行。尽管步骤、操作、或计算可以以特定顺序呈现,但是在不同的特定实施方式中该顺序可以改变。在一些实施方式中,可以同时执行在本说明书中示为依次执行的多个步骤或操作。
Claims (18)
1.一种用于执行电子支付中的欺诈检测的方法,包括:
访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中,所述用户会话用于所述游戏平台上托管的一个或多个游戏,所述一个或多个游戏中的每个游戏与相应的游戏开发者关联,并且其中,所述电子日志包括所述一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行所述一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间;
确定在所述第一时间段内所述一个或多个游戏中的每个游戏的游戏行为持续时间的比例;
对于所述一个或多个游戏中的每个游戏,至少部分地基于游戏行为持续时间的所述比例,计算所述第一时间段的初始支出;
将所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述初始支出聚合为第二时间段的聚合支出,其中,所述第二时间段长于所述第一时间段;
接收与所述用户账户关联的欺诈检测信号;
通过分析所述用户账户在每个游戏中的游戏玩法并确定所述游戏玩法是否偏离基准,对所述每个游戏执行欺诈检测;
调整在所述欺诈检测信号中具有欺诈指示的所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述聚合支出,其中,所述调整在第三时间段之后执行;以及
在所述调整之后,向所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述相应的游戏开发者的开发者账户发送电子支付,其中,所述电子支付基于所述一个或多个游戏中的每个相应游戏的所述聚合支出。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一时间段是24小时,其中所述第二时间段长于所述第一时间段,并且其中所述第三时间段长于所述第二时间段。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述访问包括访问所述用户账户的所述用户会话的日志,所述用户账户是所述游戏平台中的订户账户。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,计算所述初始支出包括:将总收入金额乘以第一因子、第二因子、和第三因子中的一个或多个,其中所述第一因子是所述第一时间段的游戏行为的比例,其中所述第二因子是佣金因子,并且其中所述第三因子是保留百分比。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,接收所述欺诈检测信号包括:从具有欺诈可视性的支付提供方系统接收所述欺诈检测信号。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,调整所述聚合支出包括:基于从不具有欺诈可视性的支付提供方接收的收入减少所述聚合支出。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述发送所述电子支付包括:向所述开发者账户发送虚拟货币支付。
8.根据权利要求1所述的方法,还包括:
组合来自所述游戏平台的多个用户账户的所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述聚合支出;
生成所述一个或多个游戏中的每个游戏的收益预览图,其中,每个所述收益预览图表示相应游戏在所述第二时间段累积的收益;以及
使所述收益预览图显示在与所述相应游戏的所述游戏开发者关联的游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:
聚类所述用户的游戏玩法活动;以及
确定所述游戏玩法活动是否在距真实活动聚类的阈值距离内。
10.一种执行电子支付中的欺诈检测的设备,所述设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,耦合至所述一个或多个处理器,所述存储器上存储有指令,当所述指令由所述一个或多个处理器执行时,用于执行包括以下的操作:
访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中,所述用户会话用于在所述游戏平台上托管的一个或多个游戏,所述一个或多个游戏中的每个游戏与相应的游戏开发者关联,并且其中,所述电子日志包括所述一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行所述一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间;
确定在所述第一时间段内所述一个或多个游戏中的每个游戏的游戏行为持续时间的比例;
所述一个或多个游戏中的每个游戏,至少部分地基于游戏行为持续时间的所述比例,计算所述第一时间段的初始支出;
将所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述初始支出聚合为第二时间段的聚合支出,其中,所述第二时间段长于所述第一时间段;
接收与所述用户账户关联的欺诈检测信号;
通过分析所述用户账户在每个游戏中的游戏玩法并确定所述游戏玩法是否偏离基准,对所述每个游戏执行欺诈检测;
调整在所述欺诈检测信号中具有欺诈指示的所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述聚合支出,其中,所述调整在第三时间段之后执行;以及
在所述调整之后,向所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述相应的游戏开发者的开发者账户发送电子支付,其中,所述电子支付基于所述一个或多个游戏中的每个相应游戏的所述聚合支出。
11.根据权利要求10所述的设备,其中,所述第一时间段是24小时,其中所述第二时间段长于所述第一时间段,并且其中所述第三时间段长于所述第二时间段。
12.根据权利要求10所述的设备,其中,所述访问包括访问所述用户账户的所述用户会话的日志,所述用户账户是所述游戏平台中的订户账户。
13.根据权利要求10所述的设备,其中,计算所述初始支出包括:将总收入金额乘以第一因子、第二因子、和第三因子中的一个或多个,其中所述第一因子是所述第一时间段的游戏行为的比例,其中所述第二因子是佣金因子,并且其中所述第三因子是保留百分比。
14.根据权利要求10所述的设备,其中,接收所述欺诈检测信号包括:从具有欺诈可视性的支付提供方系统接收所述欺诈检测信号,并且其中,调整所述聚合支出包括:基于从不具有欺诈可视性的支付提供方接收的收入减少所述聚合支出。
15.根据权利要求10所述的设备,其中所述操作还包括:
组合来自所述游戏平台的多个用户账户的所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述聚合支出;
生成所述一个或多个游戏中的每个游戏的收益预览图,其中,所述收益预览图表示每个相应游戏在所述第二时间段累积的收益;以及
使所述收益预览图显示在与所述相应游戏的开发者关联的游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中。
16.一种非暂时性计算机可读介质,在所述非暂时性计算机可读介质上存储有指令,所述指令响应于由处理设备执行,使得所述处理设备执行包括以下的操作:
访问与游戏平台上的用户账户关联的用户会话的电子日志,其中,所述用户会话用于在所述游戏平台上托管的一个或多个游戏,所述一个或多个游戏中的每个游戏与相应的游戏开发者关联,并且其中,所述电子日志包括所述一个或多个游戏的列表以及在第一时间段内进行所述一个或多个游戏中的每个游戏的持续时间;
确定在所述第一时间段内所述一个或多个游戏中的每个游戏的游戏行为持续时间的比例;
对于所述一个或多个游戏中的每个游戏,至少部分地基于游戏行为持续时间的所述比例,计算所述第一时间段的初始支出;
将所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述初始支出聚合为第二时间段的聚合支出,其中,所述第二时间段长于所述第一时间段;
接收与所述用户账户关联的欺诈检测信号;
基于分析所述用户账户在每个游戏中的游戏玩法,对所述每个游戏执行欺诈检测;
将所述游戏玩法与基准比较;
调整在所述欺诈检测信号中具有欺诈指示的所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述聚合支出,其中,所述调整在第三时间段之后执行;以及
在所述调整之后,向所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述相应的游戏开发者的开发者账户发送电子支付,其中,所述电子支付基于所述一个或多个游戏中的每个相应游戏的所述聚合支出。
17.根据权利要求16所述的非暂时性计算机可读介质,其中,所述操作还包括:
组合来自所述游戏平台的多个用户账户的所述一个或多个游戏中的每个游戏的所述聚合支出;
生成所述一个或多个游戏中的每个游戏的收益预览图,其中,所述收益预览图表示每个相应游戏在所述第二时间段累积的收益;以及
使所述收益预览图显示在与所述相应游戏的开发者关联的游戏开发者设备的电子显示器上的用户界面中。
18.根据权利要求16所述的非暂时性计算机可读介质,其中,所述操作还包括:
聚类游戏玩法活动;以及
确定所述游戏玩法活动是否在距真实活动聚类的阈值距离内。
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