JP6966231B2 - 情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理システムに関し、より特定的には、第1の情報処理装置におけるアプリの実行状況を第2の情報処理装置で表示する処理に関する。
従来から、子供による情報処理装置の利用をその保護者が監視したり制限したりすることが可能な、いわゆるペアレンタルコントロール機能を搭載した情報処理装置が知られている。例えば、保護者が、ゲーム機の利用可能時間帯を制限することができる。また、子供がその制限時間を超えて遊ぼうとした場合に、アラームメッセージをゲーム装置に表示して子供に知らせることもできる。更に、このようなゲーム装置における子供のゲームのプレイ状況を、例えば保護者が有するスマートフォン等で表示して確認できる情報処理システムも知られている(例えば、非特許文献1)。この情報処理システムでは、ゲーム装置とスマートフォンを連動させて、ゲーム装置におけるプレイ状況をスマートフォンに送信し、表示することが可能であった。
任天堂株式会社、"Nintendo みまもりSwitch"、[online]、[平成29年6月7日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/parentalcontrols/)
上記の情報処理システムでは、あるゲーム装置において、どのようなゲームがどの程度の時間遊ばれたかについての表示は可能であった。この点につき、発明者は、より詳細な情報を提示してユーザの利便性を高めるという観点で更なる改良の余地があることを発見した。
それ故に、本発明の目的は、情報処理装置におけるアプリの実行状況をより詳細に他の情報処理装置等に表示できる情報処理システムを提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムである。
第1の情報処理装置は、ユーザ情報記憶部と、アプリケーション実行部と、実行状況データ生成部と、送信部とを備える。ユーザ情報記憶部は、ユーザの登録操作に基づいて、第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶する。アプリケーション実行部は、所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、ユーザ情報記憶部に記憶されているユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能である。実行状況データ生成部は、実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されているアプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する。送信部は、生成された実行状況データをサーバに送信する。
また、サーバは、状況データ受信部と、集計処理部と、集計データ送信部とを備える。状況データ受信部は、第1の情報処理装置から送信された実行状況データを受信する。集計処理部は、受信した実行状況データに基づいて、少なくともアプリ実行ユーザ毎にアプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する。集計データ送信部は、第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に集計データを送信する。
また、第2の情報処理装置は、集計データ要求部と、集計データ受信部と、表示処理部とを備える。集計データ要求部は、サーバに対して集計データの送信を要求する。集計データ受信部は、サーバから送信される集計データを受信する。表示処理部は、受信した集計データに基づいて、アプリ実行ユーザ毎のアプリケーションの実行状況を表示する。
上記構成例によれば、ゲーム装置等の第1の情報処理装置におけるアプリの実行状況(例えばゲームのプレイ状況)を、当該第1の情報処理装置に登録されている複数のユーザそれぞれの実行状況として把握できるように、スマートフォン等の第2の情報処理装置に表示することができる
他の構成例として、第1の情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを記憶するアプリケーション記憶部を更に備え、アプリケーション実行部は、複数のアプリケーションプログラムのうちいずれかを選択的に実行可能であり、表示処理部は、アプリ実行ユーザ毎で、かつ、アプリケーション毎に実行状況を表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、ゲーム等の実行状況について、より詳細に把握できるようにユーザに提示できる。
他の構成例として、送信部は、アプリケーションプログラムの実行において複数のユーザ情報が選択されていた場合は、それぞれのアプリ実行ユーザの実行状況として区別可能なように実行状況データを生成するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えばゲーム装置に登録されている複数のユーザが同時にプレイしている場合は、各々のユーザのプレイ時間として把握できるように表示することが可能となり、ユーザ毎のプレイ状況をより詳細に提示することができる。
他の構成例として、アプリケーション実行部は、アプリ実行ユーザが選択されない状態でアプリケーションプログラムを実行することも可能であり、実行状況データ生成部は、アプリ実行ユーザが選択されない状態でアプリケーションプログラムを実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報とアプリ情報とを関連づけた実行状況データを生成するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えばユーザが特定されていない状態でゲーム等のプレイが行われていた場合でも、そのプレイ時間等のプレイ状況を提示することが可能となる。
他の構成例として、第1の情報処理装置は、当該第1の情報処理装置においてアプリケーションプログラムの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除も可能であるペアレンタルコントロール設定部を更に備えていてもよい。そして、実行状況データ生成部は、ペアレンタルコントロール設定部で設定された制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして実行状況データを生成し、集計処理部は、制限が一時的に解除されている時間についての集計も行い、表示処理部は、制限が一時的に解除されている時間についても表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば保護者がペアレンタルコントロールの制限を設定しており、更に、これを一時的に解除していた場合に、一時解除の時間を提示することで、一時解除という事実について保護者に注意喚起することが可能となる。
他の構成例として、第1の情報処理装置は、アプリケーション実行部で実行可能な所定のアプリケーションプログラムをダウンロードして記憶するダウンロード部を更に備えていてもよい。そして、実行状況データ生成部は、ダウンロード部によってダウンロードされたアプリケーションのタイトルを含むアプリ情報を実行状況データに含めるようにして生成し、表示処理部は、ダウンロードされたアプリケーションに関する情報を表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば子供がゲームソフト等をダウンロード購入した場合に、この子供の購入行為について保護者に注意喚起することが可能となる。
他の構成例として、アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであってもよい。そして、実行状況データ生成部は、アプリケーション実行部によるゲームプログラムの実行が行われておらず、当該ゲームプログラム以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして実行状況データを生成し、表示処理部は、システム処理にかかる実行状況も更に表示するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば、ホームメニューの操作等、ゲームアプリのプレイ以外でのゲーム装置の操作時間もプレイ時間の一部として提示することができ、ゲーム装置のプレイ状況をより詳細に第2の情報処理装置上で表示することができる。
他の構成例として、第1の情報処理装置はゲーム装置であり、アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、実行状況は、ゲーム装置で実行されたゲーム処理のプレイ時間であってもよい。
上記構成例によれば、例えば、複数の子供がゲーム装置で遊んでいたそれぞれのプレイ時間の内訳を、その保護者にスマートフォン等で容易に把握させることが可能となる。
他の構成例として、第1の情報処理装置は、ゲームプログラムの実行可能時間を設定可能なペアレンタルコントロール部と、ペアレンタルコントロール部で設定された実行可能時間を超えてゲームプログラムの実行が行われた場合に、制限時間を超えた実行であることを示すアラーム情報を第2の情報処理装置に通知するためのアラーム通知部とをさらに備えていてもよい。そして、第2の情報処理装置は、ユーザの操作に基づいて、アラーム通知部によるアラーム情報の通知を一時的に無効とするための命令を第1の情報処理装置に送信するアラーム一時無効部を更に備えていてもよい。
上記構成例によれば、例えば、保護者が、自分の子供がゲームを遊びすぎていないかを把握したり、ゲームのプレイを制限したりすることが可能となると共に、誕生日等の特別な日については、簡易な操作で制限を一時的に解除することを可能とし、ユーザの利便性を高めることができる。
本実施形態によれば、ゲーム装置等の情報処理装置における実行状況について、より詳細な情報をスマートフォン等の情報処理装置に表示することができる。
ができる。
本実施形態の一例であるゲームシステムの全体像を示す模式図 ゲーム装置101の構成の一例を示すブロック図 スマートフォン102の構成の一例を示すブロック図 サーバ103の構成の一例を示すブロック図 ゲーム装置101におけるゲーム画面の一例 スマートフォン102における画面の一例 スマートフォン102における画面の一例 スマートフォン102における画面の一例 スマートフォン102における画面の一例 ゲーム装置101のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例 送信用状況データ304のデータ構成の一例 サーバ103のメインメモリ133に格納されるプログラムおよび情報の一例 アカウントデータベース401のデータ構成の一例 実行状況データベース402のデータ構成の一例 集計データ422のデータ構成の一例 スマートデバイス102のメインメモリ123に格納されるプログラムおよび情報の一例 状況データ送信処理の詳細を示すフローチャート 状況取得処理の詳細を示すフローチャート 状況取得処理の詳細を示すフローチャート サーバ処理の詳細を示すフローチャート プレイ状況提示処理の詳細を示すフローチャート ヒートマップの一例
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、第1の情報処理装置101と、第2の情報処理装置102と、サーバ103とを含んでいる。本実施形態では、第1の情報処理装置101の一例として、据え置き型のゲーム装置を例にして説明する(以下、ゲーム装置101と示す)。また、第2の情報処理装置102の一例として、スマートフォンを例にして説明する(以下、スマートフォン102と示す)。サーバ103と、ゲーム装置101、スマートフォン102とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。まず、ゲーム装置101について説明する。図2は、ゲーム装置101の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置101は、プロセッサ部111と、内部記憶装置112と、メインメモリ113と、通信部114とを備える。また、ゲーム装置101には、モニタ115、および、コントローラ116も接続(無線でも有線でも良い)される。プロセッサ部111は、後述する情報処理を実行したり、ゲーム装置101の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、ゲーム装置101の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置112は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ113は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ103やスマートフォン102との間で所定のデータを送受信する。モニタ115は、例えば、液晶モニタである。コントローラ116は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。
次に、スマートフォン102の構成について説明する。図3は、スマートフォン102の機能ブロック図である。図3において、スマートフォン102は、プロセッサ部121と、内部記憶装置122と、メインメモリ123と、通信部124と、操作部125と、表示部126とを備えている。プロセッサ部121は、後述する情報処理を実行したり、スマートフォン102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラムを実行することで、スマートフォン102の動作を制御する。内部記憶装置122には、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。メインメモリ123は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲーム装置101やサーバ103との間で所定のデータを送受信する。操作部125は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部126は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部125及び表示部126として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部125として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
次に、上記サーバ103の構成について説明する。図4は、サーバ103の機能ブロック図である。サーバ103は、プロセッサ部131と、内部記憶装置132と、メインメモリ133と、通信部134とを少なくとも備えている。プロセッサ部131は、サーバ103を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置132には、プロセッサ部131によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ133は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部134は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲーム装置101やスマートフォン102や他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
次に、本実施形態に係る情報処理の概要について説明するが、当該処理の理解を容易にするため、この説明に先立ち、ゲーム装置101の機能のうち、主に本実施形態の処理に関連する機能について説明する。
(複数ユーザ登録機能)
まず、ゲーム装置101は、複数のユーザを登録する機能を有している。例えば、コントローラ116を介したユーザの登録操作に基づき、ユーザ情報が生成され、ゲーム装置101に登録(記憶)される。このユーザ情報には、例えば、ユーザのニックネームや、いわゆるアバターのデータ等が含まれる。また、このように生成・登録されたユーザ情報は、本ゲーム装置101において所定のゲームをプレイする際に、ユーザに選択させることが可能となっている。例えば、ゲーム装置101において、あるゲームを開始すると、図5のようなユーザ選択画面がモニタ115に表示される。図5では、ゲーム画面の下半分に、そのゲーム装置101に登録されている各ユーザを示す所定の画像(ここではアバターの顔画像)が一覧表示されている。ゲームをプレイするユーザは、この中から自身のユーザ情報の対応する画像(自分のアバターの顔画像)を選択する。これにより、ゲームをプレイするユーザを選択でき、例えばゲームのスコア等が当該選択されたユーザにかかるユーザ情報に関連づけられてゲーム装置101に記録され得る。また、そのゲームのプレイ中に、当該選択したユーザのアバターをプレイヤキャラクタとして登場させること等も可能となる。以下の説明では、このようにゲームプレイに際して選択されたユーザのことを、プレイングユーザと呼ぶ。また、本実施形態においては、最大で2人分まで、プレイングユーザを選択することが可能である。2人同時プレイや対戦プレイの場合等である。この場合は、2人プレイを開始するタイミングで、2人目のユーザの情報を選択させればよい。なお、ゲームによっては、このようなユーザ選択を行う必要は無いものもある。この場合は、「アノニマスユーザ」としてプレイされたものとして扱われる。なお、他の実施形態では、最大2人に限らず、3人以上の選択が可能であっても良い。
(ペアレンタルコントロール機能)
また、ゲーム装置101は、いわゆるペアレンタルコントロール機能も有している。ゲーム装置101では、ゲームをプレイ可能な時間帯を曜日毎に指定可能である。例えば、保護者が、自分の子供がゲーム装置101で遊ぶ時間を制限させたい場合に、平日は午後7:00〜午後9:00の間のみゲーム装置101でのゲームがプレイ可能なように設定することができる。なお、本実施形態におけるゲーム装置101では、あるプレイヤがゲームプレイ中に上記指定した時間帯を超えた場合の処理として、次の2種類の処理のうちいずれか一方を予め設定することができる。まず、1つ目の処理は、プレイ可能時間を超えた旨のアラームメッセージは表示されるが、ゲーム処理そのものは中断しない、という処理である。この場合は、そのままゲームプレイの続行が可能である。2つ目の処理は、一旦ゲーム処理を中断して、指定時間が到来したことを示す中断メッセージを表示する、という処理である。この中断メッセージに対しては、例えば、ゲーム装置10の電源をオフ(あるいはスリープ)させる第1選択肢と、使用制限をオフにする旨の第2の選択肢が表示され、ユーザはいずれかを選択することになる。この場合、典型的には、保護者がゲーム装置101に対して、暗証番号を入力することで、制限の一時解除を行うことができる。換言すれば、第2の選択肢を選択した場合は、暗証番号の入力が求められるため、子供が勝手に使用制限をオフできないようになっている。なお、ペアレンタルコントロールの設定操作に関しては、本実施形態では、スマートフォン102(にインストールされる専用アプリ)において行うことが可能である。そして、その設定内容がサーバ103経由でゲーム装置101に送信され、これに基づく設定処理がゲーム装置101上で実行される。
上記のように、本実施形態のゲーム装置101は、複数ユーザの登録機能とペアレンタルコントロール機能を有している。そして、このようなゲーム装置101を含む本実施形態のシステム構成において、次のような処理が実行可能である。本実施形態では、ゲーム装置101に登録されているユーザ毎のプレイ状況を、例えばその保護者が有するスマートフォン102(にインストールされる専用アプリ)において表示することができる。これにより、保護者は、自分の子供がゲーム装置101でどのようなゲームをどのくらいの時間遊んでいるのか等を把握することが可能となっている。なお、集計期間の単位に関して、本実施形態では、0:00〜23:59を1日として扱うものとする。
より具体的には、本実施形態では以下のような処理が実行される。
(ゲーム装置101における処理概要)
まず、ゲーム装置101側では、次のような処理が実行される。まず、ゲーム装置101(のプロセッサ部111)は、10秒毎に、その時点におけるゲーム装置101のプレイ状況を示すための実行状況データを作成する。具体的には、ゲーム装置101は、10秒毎に、その時点においてフォアグラウンドプロセスとして実行されているアプリの情報を取得する。ここで、フォアグラウンドプロセスとは、現在画面を表示しているプロセスのことである(いわゆるバックグラウンドプロセスの逆の概念)。本実施形態では、ゲームプロセスと、システムプロセスの2種類があるものとする。ゲームプロセスは、現在プレイングユーザがプレイ中のゲームアプリにかかるプロセスである。そのため、フォアグラウンドプロセスがゲームプロセスである場合は、ゲームアプリの情報(例えば、アプリID等)と、そのゲームアプリをプレイしている上記プレイングユーザの情報とが取得される。換言すれば、その時点におけるゲーム装置101におけるプレイ状況を示す情報が取得される。このプレイングユーザの情報としては、本実施形態では、各プレイングユーザの「ニックネーム」と「ユーザ画像」のデータを取得するものとする。また、上記ユーザ選択が行われずにゲームプレイが行われている場合は、「ニックネーム」および「ユーザ画像」としては、予め用意されているアノニマスユーザ専用のデータが取得される。
一方、システムプロセスは、ゲーム以外のアプリにかかるプロセス、例えば、いわゆるホームメニュー(ホーム画面)の処理や、このメニューから呼び出される設定画面処理等にかかるプロセスである。そのため、ホームメニューの操作中というタイミングであれば、システムプロセスであることを示す情報が実行状況データに設定される。すなわち、フォアグラウンドアプリがシステムプロセスであれば、そのプロセスにかかる実行時間もプレイ時間としてカウントされる。つまり、ゲームプレイ以外のプレイ時間としてカウントされる(以下、「その他のプレイ時間」と呼ぶ)。なお、この場合は、個別のプレイングユーザの情報は取得されない。
上記のような処理が行われた後、ゲーム装置101は、上記取得あるいは設定された情報に、上記処理を行ったタイミングを示すタイムスタンプを付したものを、上記実行状況データとしてメインメモリ113に保存する。そして、10分間隔で、実行状況データをサーバ103に送信する。すなわち、このようなデータを10分間分(1度の取得にかかる実行状況データを1件として、合計60件)蓄積し、この10分間分の実行状況データをまとめてサーバに送信する。以下、この送信されるデータのことを、送信用状況データと呼ぶ。なお、送信される情報として上記以外のデータも送信され得るが、この送信され得るデータの詳細については後述する。また、上記の情報の取得間隔(10秒間隔)やサーバへのデータの送信間隔(10分間隔)はあくまで一例であり、他の実施形態では任意の間隔を用いても良い。
ここで、本実施形態におけるゲーム装置101では、いわゆるネットショップから所定のゲームソフトや追加DLC(ダウンロードコンテンツ)をダウンロード購入することも可能である。基本的には、ホームメニューに含まれる「ショップ」アプリを起動することで、購入操作は可能となる。この場合の「ショップ」アプリにかかるプロセスは、システムプロセスとして扱われ、上述のように、「その他のプレイ時間」としてカウントされる。一方、ゲームアプリによっては、ゲーム内からネットショップのアプリを呼び出して、DLC等の購入が可能なものもある。このように、ゲーム内から呼び出された場合のショップでの購入に関しては、そのゲームにおけるプレイングユーザのプレイ時間としてカウントされる。
(サーバ103における処理概要)
次に、サーバ103における処理の概要について説明する。サーバ103では、複数の上記ゲーム装置101からそれぞれ送信されてくる送信用状況データが、送信元ゲーム装置毎に分類されて、所定のデータベースに記憶される。なお、ゲーム装置101には、各個体を一意に識別するためのシリアルID等が予め割り振られており、送信用状況データにはこのシリアルIDが含まれている。サーバ103では、このシリアルIDを用いて送信用状況データの分類が行われる。また、サーバ103では、これら記憶された送信用状況データを集計する処理も実行される。すなわち、ゲーム装置101毎に、ゲームアプリ等の実行状況(プレイ時間)を集計する処理が実行される。
(スマートフォン102における処理概要)
次に、スマートフォン102における処理の概要について説明する。本実施形態にかかるスマートフォン102には、本処理を実現するための専用アプリがインストールされる。また、当該専用アプリの使用に際しては、ユーザがその実行状況を把握したいゲーム装置101が設定(登録)される。これは、例えば、所定のアカウントと、上記シリアルIDと対応づけてスマートフォン102、あるいは、アカウント情報としてサーバ103に記憶させることで実現される。なお、登録台数については、1台に限らず、複数台の登録も可能である。当該専用アプリでは、指定したゲーム装置101のペアレンタルコントロールの設定を行うことが可能である。すなわち、スマートフォン102においてペアレンタルコントロールの設定操作を行うことができ、その設定内容が、サーバ103を介して対象のゲーム装置101に送信される。ゲーム装置101では、この送信された内容に応じて、ペアレンタルコントロールの設定処理が適宜行われる。また、当該専用アプリでは、以下に説明するように、指定したゲーム装置101にかかるアプリ等の実行状況の情報を表示することも可能である。
以下、上記のプレイ状況の表示に関する処理の概要について、画面例を用いて説明する。上記専用アプリが起動されると、上記所定のアカウントを用いたサーバ103へのログイン処理が行われる。その後、ユーザによる操作等に基づいて、サーバ103から上記集計されたデータを取得する処理が実行される。そして、当該取得したデータを用いて、以下に説明するような各種の画面が表示される。
図6〜図9に、上記専用アプリによる処理によって上記スマートフォン12の表示部126に表示される画面の一例を示す。本実施形態では、上記実行状況について、デイリー、または、マンスリーの形式で表示する。
(デイリー画面について)
図6は、上記デイリー形式での表示画面の一例である。図6では、総実行時間表示エリア201と、通知エリア202と、ユーザ一覧エリア203とが含まれている。なお、画面上部には、その日に最も多くプレイされたゲームを示す画像やタイトルが表示され得る。
総実行時間表示エリア201には、表示対象となる月日を示す対象日204と、対象日においてゲーム装置101でアプリ等が実行された(典型的には、ゲームがプレイされた)トータル時間205が示される。以下では、この時間のことを総プレイ時間と呼ぶ。
通知エリア202には、当該実行状況(プレイ状況)に関する情報が通知される。ここで通知される内容としては、例えば、以下のような内容がある。
(1)ペアレンタルの制限を一時解除していた時間。なお、この時間については、上記の総プレイ時間にはカウントされない。制限の一時解除は、原則として保護者の解除操作によって行われる(例えば上述の暗証番号入力操作)。この一時解除中の時間については、保護者自体が、ある程度事情を把握しているともいえるため、本実施形態では、一時解除していた時間は総プレイ時間205には含めないこととしている。但し、一時解除していた、ということを保護者に注意喚起するため、別途の通知だけ行うものである。例えば、子供が勝手に一時解除していた場合に、そのことを保護者に気付かせることが可能となる。
(2)ダウンロードしたゲーム等の情報。上記のように、本実施形態のゲーム装置101では、ゲームソフトのダウンロード購入が可能となっている。そのため、子供がどのようなゲームをダウンロード購入したか等について保護者に注意喚起すべく、このような通知も行われる。例えば、子供が保護者に無断でゲームをダウンロード購入したような場合に、保護者に気付かせることが可能となる。
(3)暗証番号の入力ミス(間違い)の通知。本実施形態では、ゲーム装置101側で、ペアレンタルの制限を解除する場合、暗証番号の入力が求められる。そのため、自身の番号間違えの他、自分の子供が勝手に暗証番号を入力して制限解除しようとした、というような子供の行動を保護者に注意喚起すべく、このような通知も行われる。
なお、上記のような通知に限らず、子供のプレイ状況を保護者に注意喚起させることに関する各種通知が適宜表示されるようにしてもよい。例えば、ペアレンタル設定で指定した時間が到来しても、アラームの表示だけ行いゲームの実行は中断しない、という設定にしていた場合は、制限を超えてゲームをプレイしていた時間(これは、上記総実行時間としてカウントされる)について別途通知してもよい。
次に、ユーザ一覧エリア203には、対象日におけるプレイングユーザの情報が表示される。このプレイングユーザの情報には、上記アノニマスユーザの情報も含まれる。また、上述したような「その他のプレイ時間」(例えばホーム画面(ホームメニュー)における操作等)が、「その他のきろく」として表示される。図6の例では、3人のプレイングユーザ「ユーザ1」、「ユーザ2」、「ユーザ3」が表示されている状態である。また、ユーザ3の下には、「その他のきろく」が表示されている。(なお、1画面に収まりきらない分は、画面スクロールにて表示可能である)。各ユーザに関する情報として、ユーザ画像206、ニックネーム207、そのユーザがその日にプレイしたゲームアプリを示すゲーム画像208(遊んだゲームが複数あれば、ゲーム毎の画像)、そのユーザのトータルプレイ時間209が示される。また、総プレイ時間205における、そのユーザのトータルプレイ時間の割合を示すバー型のメーター210も表示される。なお、アノニマスユーザについては、例えばニックネーム207は空白で表示され、ユーザ画像206として、アノニマスユーザであることを示す専用の画像が表示される(後述の図8のユーザ画像236参照)。
なお、ユーザ一覧エリア203で示される各ユーザのプレイ時間の合計は、必ずしも上記総プレイ時間205とは一致しない。なぜなら、例えば1つのゲームを2人で同時にプレイしていた場合、総プレイ時間205の表示としては、同時プレイの時間は個別にはカウントしないためである。例えば、あるゲームについて、ユーザ1が10分間1人プレイを行い、その後10分間、ユーザ1とユーザ2で、2人同時プレイを行ったとする。この場合、ユーザ1のプレイ時間は合計20分、ユーザ2は合計10分となり、これがユーザ一覧エリアには表示される。これは、合計すると、30分となる。一方、総プレイ時間205としては、20分としてカウントされ、30分としてはカウントされない。つまり、1人プレイか2人プレイかを問わず、そのゲームがプレイされたトータル時間が総プレイ時間205としてカウントされるものである。
また、ユーザ一覧エリア203において、いずれかのユーザの、例えばユーザ画像206やニックネーム207をタッチ操作等すると、図7に示すような、ユーザ詳細画面が表示される。図7は、上記図6におけるユーザ1の詳細画面の一例である。図7においては、画面上方に、ユーザ1のユーザ画像206、ニックネーム207、対象日204と、そのユーザのトータルプレイ時間209が表示されている。その下に、個別のゲーム毎にそのゲーム情報とプレイ時間が一覧で示される。具体的には、ゲーム毎に、ゲーム画像208、ゲームタイトル211、プレイ時間212が示されている。また、トータルプレイ時間に対する割合を示すバー213も示すことで、どのゲームをどの程度遊んでいるかの比率を視覚的に把握しやすくしている。
(マンスリー画面について)
次に、上記実行状況をマンスリー形式で示す画面例について説明する。図8は、マンスリー形式での表示画面の一例である。図8において、画面には、対象装置情報エリア231および詳細情報エリア232が含まれている。対象装置情報エリア231には、シェアボタン233、表示対象ゲーム装置名234、対象年月235、複数のユーザ画像236が表示されている。本実施形態では、上記専用アプリにおいて、プレイ状況を把握する対象のゲーム装置を複数台分登録することが可能である。そのため、表示対象ゲーム装置名234で、現在の表示対象がどのゲーム装置101であるかを示している。対象年月235は、表示対象の年月を示すものであり、左右の切り替えボタンで表示月を変更可能である。
ユーザ画像236は、その表示対象装置に登録されているユーザ画像(プレイングユーザ)を示す。なお、図8において、一番右端の画像は、アノニマスユーザを示す専用の画像である。また、当該ユーザ画像236を用いて、ユーザ別の絞り込み(フィルタリング)を行うことも可能となっている。例えば、初期設定では、後述の詳細情報エリア232にはユーザ画像236として表示される全てのユーザを対象としたデータが提示されるが、いずれかのユーザ画像236をタッチすることで、そのユーザに関するデータを詳細情報エリア232に表示させることもできる。
シェアボタン233は、当該画面に表示されている情報を特定の相手と共有するためのボタンである。例えば、当該ボタンがタッチされると、メールやSNS等を用いて、当該画面に表示されている情報が所定の宛先に送信される。これは、例えば夫婦間で、子供のプレイ状況にかかる情報を共有できるようにするため設けられている。
詳細情報エリア232には、切り替えボタン237と、サマリー情報238と、ランキング情報239とが表示される。切り替えボタン237は、サマリー情報238、ランキング情報239の表示内容を「日数」の観点で表示するか「時間」の観点で表示するかを切り替えるためのボタンである。「日数」を選択した場合は、例えば、サマリー情報238には、その月においてゲーム装置101が少しでも稼働した日数が表示される(換言すれば、ゲーム装置101がまったく触れられなかったような日はカウントされない)。更に、カレンダーも表示して、ゲーム装置101が稼働した日が一目で把握できるように、色分けして表示される。また、ランキング情報239には、その月のトータルプレイ時間でのゲームのランキングが表示される。図8の例では、ゲーム画像、トータルプレイ時間と割合を示すバーを1つのゲームの情報として、1位から順に表示される。なお、上記「その他のきろく」(その他のプレイ時間)についても、このランキングに表示するようにしても良い。
また、切り替えボタン237で「時間」が選択された場合は、平均プレイ時間での情報が表示される。図9に、当該「時間」が選択された場合の画面例を示す。この場合、サマリー情報238には、その月の、平均プレイ時間や前月比を示す情報が表示される。ランキング情報239には、平均プレイ時間によるランキングが表示される。なお、本実施形態では、平均プレイ時間として表示するが、他の実施形態では、「平均」ではなく、単純に合計プレイ時間で表示するようにしてもよい。
このように、本実施形態では、ゲーム装置101にペアレンタルコントロールを設定すると共に、ゲーム装置101に登録されている複数のユーザ毎に、そのプレイ状況をスマートフォン102で表示することが可能となっている。ここで、従来は、ゲーム装置単位での総プレイ時間は表示可能ではあったが、個々のユーザ別のプレイ状況までは把握できなかった。この点、本実施形態であれば、各ユーザがどのようなゲームをどの程度プレイしているか等、ユーザ毎のプレイ状況をより細かく把握することができる。例えば、保護者は、自分の子供のゲームの好みの傾向を把握すること等が可能となる。
次に、図10〜図21を参照して、本実施形態における情報処理の動作をより詳細に説明する。なお、上述したようなプレイ状況の取得、表示という処理に直接関連しない各種処理については、その詳細な説明は割愛する。
まず、本実施形態で用いられる各種データについて、ゲーム装置101におけるデータ、サーバ103におけるデータ、スマートフォン102におけるデータに分けて説明する。
(ゲーム装置101で用いられるデータ)
まず、ゲーム装置101において用いられる主なデータについて説明する。図10は、ゲーム装置101のメインメモリ113のメモリマップの一例である。ゲーム装置101においては、内部記憶装置112に記憶される各種プログラムやデータが、必要に応じてメインメモリ113に読み込まれて、各種処理が実行され得る。図10において、メインメモリ113には、システムプログラム301、ゲームプログラム302、シリアルID303、送信用状況データ304、ペアレンタル設定データ305、登録ユーザデータベース306等が記憶される。
システムプログラム301は、ゲーム装置101全体を制御するためのプログラムである。例えば、ホーム画面(ホームメニュー)を表示したり、ホーム画面に対する操作を受け付けたりする処理はシステムプログラムの実行によって実現される、なお、説明の便宜上、本実施形態では、ゲームアプリを起動することで実行されるゲーム処理以外の処理全般については、原則としてシステムプログラムの実行による処理であるものとする。また、システムプログラムの起動・実行に基づくプロセスが、上記システムプロセスである。
ゲームプログラム302は、ゲーム処理を実行するためのプログラムである。例えば、内部記憶装置112に記憶されている複数のゲームプログラムから所定のゲームプログラムがメインメモリ113に読み込まれたものである。メインメモリ113に読み込まれ、同時に実行できるゲームプログラムは1つだけであるとする。当該ゲームプログラムの起動・実行に基づくプロセスが、上記ゲームプロセスである。なお、ゲームプログラム302は、例えば、ダウンロード購入等で入手することができる。また、メモリカードや光学ディスクなどの外部記録媒体からインストールすることも可能である。
シリアルID303は、当該ゲーム装置101を一意に識別するためのIDである。
送信用状況データ304は、ゲーム装置101におけるプレイ状況(アプリの実行状況)を示すデータであり、かつ、サーバ103に送信するためのデータである。図11に、送信用状況データ304のデータ構成の一例を示す。送信用状況データ304は、送信用シリアルID307と、60件の実行状況データ308とで構成されている。本実施形態では、10秒毎に実行状況データ308が生成され、10分毎に、60件の実行状況データ308(10分間分のデータ)がまとめてサーバ103に送信される。そのため、本実施形態では、当該実行状況データ308が60件分用意されている。なお、他の実施形態では、送信間隔やデータの取得間隔に応じて、実行状況データ308の件数は適宜変更しても良い。
また、1件の実行状況データ308には、タイムスタンプ310と、プロセス情報311と、第1ユーザ名312と、第1ユーザ画像データ313と、第2ユーザ名314と、第2ユーザ画像データ315と、一時解除フラグ316とが含まれる。
タイムスタンプ310は、当該実行状況データ308を作成した時点(換言すれば、情報を取得した時点)を示すデータ(日時・日付・時刻など)である。プロセス情報311は、そのときにフォアグラウンドで実行されていたプロセスに関する情報である。すなわち、そのときにフォアグラウンドで実行されていたゲームが何であるのかを示すための情報である。また、ゲームではなく、ホーム画面の操作中であった場合は、システムプロセスであることを示す情報となる。例えば、ゲームプロセスであるかシステムプロセスであるかを示すプロセス種別と、フォアグラウンドで実行中であったアプリを示すアプリIDがプロセス情報311に含まれる。
第1ユーザ名312、第1ユーザ画像データ313、第2ユーザ名314、第2ユーザ画像データ315は、情報取得時点におけるゲームプロセスにて利用されていたユーザのニックネームのデータおよびユーザ画像のデータである。本実施形態では、同時利用可能なユーザ数は2人までであるため、最大で2人分のデータとなっている。情報取得時点における利用ユーザが1人だけであった場合は、第1ユーザとしてその情報が設定され、第2ユーザの情報は空のデータとなる。また、システムプロセスや、ユーザの選択無しで実行されているゲームプロセスの場合は、上記「アノニマスユーザ」を示す情報が第1ユーザとして設定される。
一時解除フラグ316は、ペアレンタル制限が一時的に解除されている状態であるか否かを示すデータである。
図10に戻り、次に、ペアレンタル設定データ305は、ゲーム装置101におけるペアレンタルコントロールのための設定データである。上述したようなプレイ可能な時間帯の情報等が含まれている。また、ペアレンタルの制限が一時解除されているか否かを示す情報も、ペアレンタル設定データ305に含まれる。なお、当該ペアレンタル設定データの保管先に関して、他の実施形態では、ゲーム装置101上ではなく、サーバ103上に記憶するような構成としても良い。そして、例えばゲーム装置101の起動時にサーバ103と通信して、その設定内容を受信し、設定処理が行われるようにしても良い。
登録ユーザデータベース306は、ゲーム装置101上に登録された上記ユーザの情報である。ニックネームやユーザ画像データ等が含まれている。
(サーバ103で用いられるデータ)
次に、サーバ103で用いられる主なデータについて説明する。図12は、サーバ103のメインメモリ133に記憶されるプログラムおよびデータの一例を示している。メインメモリ133には、アカウントデータベース401、実行状況データベース402、送信用データ403が記憶される。また、その他、図示は省略するが、サーバ側における処理を実行させるためのサーバプログラムや各種作業用データ等も適宜メインメモリ133に記憶される。
アカウントデータベース401は、スマートフォン102にインストールされる専用アプリを利用するためのアカウントの情報の集合である。すなわち、当該専用アプリのユーザ情報とも言える。専用アプリにおけるログイン処理に用いられる。アカウントデータベース401に含まれる情報としては、図13に示すように、アカウントID404、アカウント情報405、登録装置データ406が含まれる。アカウントID404は、そのアカウントを一意に識別するためのIDである。アカウント情報405は、パスワードやメールアドレス等である。登録装置データ406には、そのアカウントで状況把握の対象とするゲーム装置101を特定するための複数の装置情報407が含まれる。各装置情報407には、各ゲーム装置101のシリアルIDや、装置名(ユーザが自由に設定可能)、ネットワークアドレス情報等が含まれる。
図12に戻り、実行状況データベース402は、ゲーム装置101から送信されてきた送信用状況データ304(に含まれる実行状況データ308)を集計することで生成されるデータである。図14に、実行状況データベース402の構成の一例を示す。図14において、実行状況データベース402には、装置シリアルID421と、集計データ422とが含まれている。装置シリアルID421は、各ゲーム装置101のシリアルIDである。集計データ422は、送信用状況データ304を集計したテーブル形式のデータである。図15に、当該集計データ422のデータ構成の一例を示す。集計データ422は、年月日を特定する項目である年月日431と、ユーザ情報432と、実行状況433という項目を含む。図15で示されるように、1日分のデータとして、複数ユーザのデータが含まれる構成となっている。更に、1人分のユーザに対して、複数の実行状況のデータが対応づけられる構成となっている。例えば、あるゲーム装置101において、ある日のプレイングユーザ数が3人であるとする。また、その日にプレイされたゲーム数が4つであるとする。この場合は、当該日に対して、3人分のユーザ名とその画像データが対応づけられる。また、ユーザ毎に、その日にプレイしたゲーム等を示すプロセス情報と、各プロセス情報におけるプレイ時間を示す実行時間データとが対応づけられる。実行時間データは、例えば、送信用状況データ304を集計した結果、あるゲームアプリについて、18:00〜18:30の間プレイしていた結果が算出された場合、当該ゲームアプリを特定する情報をプロセス情報に設定し、「18:00〜18:30」のような形式で、実行時間データが設定される。また、ゲームアプリの場合と同様に、上記システムプロセスにかかるプレイ時間(その他のプレイ時間)についても集計され、その実行時間データが適宜設定される。なお、この実行状況データベース402の構成は一例に過ぎず、ユーザ毎のプレイ状況が把握できるのであれば、どのようなデータベース構成としてもよい。
また、図示は省略するが、集計データ422には、上記のような日単位での集計結果の他、月単位での平均プレイ時間等を算出した結果や、前月比の算出結果も適宜記憶される。また、制限を一時解除していた時間や、ダウンロードソフトに関する情報等も含まれ得る(図6の通知領域202で表示するための情報)。つまり、上記専用アプリにおいて表示され得る内容(上記図6〜図9参照)を予めサーバ側で集計・準備しておき、集計データ422として記憶しておくものである。換言すれば、スマートフォン102側において別途の集計処理が必要とならないように、表示に必要となる集計結果を予めサーバ側で用意するものである。
図12に戻り、送信用データ403は、要求に応じて、スマートフォン102へ送信するためのデータである。スマートフォン102からの要求には、ゲーム装置101を指定する情報が含まれている。これに基づいて、指定されたゲーム装置にかかる集計データ422が実行状況データベース402から抽出されて、送信用データ403として設定される。
(スマートフォン102で用いられるデータ)
次に、スマートフォン102において利用される主なデータについて説明する。図16は、スマートフォン102のメインメモリ123に記憶されるデータの一例を示している。メインメモリ123には、専用アプリプログラム501と、アカウントデータ502と、要求送信用データ503と、受信データ504等が記憶される。
専用アプリプログラム501は、上記専用アプリにかかる処理を実行するためのプログラムである。なお、他の実施形態では、専用アプリではなく、例えばウェブブラウザ上で動作するようなウェブプログラムの構成としてもよい。
アカウントデータ502は、上記専用アプリを利用する際に必要となるアカウントの情報である。サーバ103へログインするために用いられる。アカウントデータ502には、アカウントID等やパスワードの情報等が記憶されている。
要求送信用データ503は、上述したようなプレイ状況の集計データの送信をサーバに要求する時に用いるデータである。要求対象のゲーム装置を指定する情報や、自身のネットワークアドレス等の送信元を示すための情報が含まれる。
受信データ504は、上記の要求に対してサーバ103から送られた送信用データ403を受信して保存したものである。
その他、メインメモリ123には、スマートフォンに対して行われた操作内容を示す操作データ等、情報処理に必要なデータも適宜記憶される。
次に、本実施形態における情報処理の詳細について説明する。
(ゲーム装置101での処理)
まず、ゲーム装置101において実行される処理の詳細について説明する。図17は、ゲーム装置101で実行される状況データ送信処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、実行状況の情報を10秒毎に取得して蓄積していき、この蓄積した情報を10分毎にサーバに送信する処理が実行される。当該処理は、バックグラウンドの処理として、(フォアグラウンドプロセスとして動作する)ゲーム処理の実行等と並列的に実行される。なお、この処理の前提として、複数人のユーザ登録については既に行われているものとする。また、上記プレイングユーザの選択処理も、ゲーム処理において適宜行われるものとする。
図17において、まず、ステップS1で、ゲーム装置101のプロセッサ部111は、第1のカウンタを用いて、前回の実行状況の取得時から10秒が経過したか否かを判定する。ここで、第1のカウンタは、実行状況の情報取得タイミングを計測するためのカウンタである。当該判定の結果、10秒が経過していないときは(ステップS1でNO)、10秒経過するまで当該判定が繰り返される。10秒経過していれば(ステップS1でYES)、次に、ステップS2で、プロセッサ部111は、状況取得処理を実行する。
図18は、上記状況取得処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、ステップS11で、プロセッサ部111は、現在時刻を取得し、実行状況データ308のタイムスタンプ310として書き込む。次に、ステップS12で、プロセッサ部111は、ペアレンタルの制限について一時解除されている状態であるか否かを、ペアレンタル設定データ305を参照して判定する。その結果、一次解除中であるときは(ステップS12でYES)、ステップS13で、プロセッサ部111は、制限が一時解除中であることを示す情報を一時解除フラグ316に書き込む。これにより、制限を一時解除している時間を把握することが可能となる。その後、状況取得処理が終了する。
一方、制限が一時解除中ではないときは(ステップS12でNO)、ステップS14で、プロセッサ部111は、制限は一時解除されていないことを示す情報を一時解除フラグ316に設定する。次に、ステップS15で、プロセッサ部111は、フォアグラウンドプロセスがゲームプロセスであるか否かを判定する。当該判定の結果、ゲームプロセスであるときは(ステップS15でYES)、次に、ステップS16で、プロセッサ部111は、当該ゲームプロセスにおいて、上述したようなプレイングユーザが利用(選択)されているか否かを判定する。その結果、利用されているときは(ステップS16でYES)、ステップS18で、プロセッサ部111は、そのプレイングユーザのニックネームおよびユーザ画像データを取得し、実行状況データ308に書き込む。その時点でのプレイングユーザが1人の場合は、第1ユーザ名312、第1ユーザ画像データ313のみが書き込まれる。一方、プレイングユーザが2人の場合は、1人目のユーザについては第1ユーザ名312および第1ユーザ画像データ313、2人目のユーザについては第2ユーザ名314および第2ユーザ画像データ315がそれぞれ書き込まれる。換言すれば、複数ユーザが同時にゲームプレイしている場合は、それぞれのユーザのプレイ時間として記録されることになる。
一方、プレイングユーザが利用されていないときは(ステップS16でNO)、例えばゲーム開始時において、プレイングユーザの選択が行われることなくゲームがプレイされていることになる。この場合は、ステップS17で、プロセッサ部111は、プレイングユーザとしてアノニマスユーザを示す情報を、実行状況データ308の第1ユーザ名312および第1ユーザ画像データ313に書き込む(第2ユーザについての情報は空とする)。例えば、第1ユーザ名として「アノニマスユーザ」、その画像として、予め用意されたアノニマスユーザ専用の画像データを書き込む。
次に、ステップS19で、プロセッサ部111は、ゲームプロセスを実行しているゲームアプリを示す情報(アプリID等)を、プロセス情報311に書き込む。なお、例えば、ゲーム装置101においてゲームソフトが所定のサーバからダウンロードされた場合は、当該ダウンロードが完了したときに、このダウンロードしたゲームソフトの情報(ゲームのタイトル等)を取得し、プロセス情報311に含めるようにしてもよい。すなわち、ゲームソフトのダウンロードという行為も実行状況の一部として扱うものである。以上で、状況取得処理は終了する。
なお、ダウンロードしたゲームソフトの情報については、他の実施形態では、上記プロセス情報311に含めるのではなく、実況状況データ308とは別のデータとして、ダウンロード完了のタイミングでサーバ103に送信するようにしても良い。そして、サーバ103では、このデータをその送信元のゲーム装置101と関連づけて実行状況データベース402に記憶し、必要に応じてスマートフォン102に送信するようにしても良い。
一方、上記ステップS15の判定の結果、フォアグラウンドプロセスがゲームプロセスではないときは(ステップS15でNO)、フォアグラウンドプロセスはシステムプロセスであるため、以下の処理が実行される。すなわち、図19のステップS20で、プロセッサ部111は、現在フォアグラウンドで実行している処理がシステムプロセスにかかる処理であることを示す情報をプロセス情報311に書き込む。なお、ユーザに関する情報は設定しない。これにより、システムプロセスがフォアグラウンドで実行されていた時間について、「その他のプレイ時間」としてカウントすることが可能となる。以上で、状況取得処理は終了する。
図17に戻り、次に、ステップS3で、プロセッサ部111は、第2のカウンタを用いて、前回サーバ103へ送信用状況データ304を送信してから10分が経過したか否かを判定する。ここで、第2のカウンタは、サーバ103への送信用状況データの送信タイミングを計測するためのカウンタである。当該判定の結果、10分が経過していないときは(ステップS3でNO)、後述のステップS7に処理が進められる。一方、10分経過していれば(ステップS3でYES)、ステップS4で、プロセッサ部111は、送信用状況データ304の送信用シリアルID307に自身のシリアルID303を書き込む。そして、送信用状況データ304をサーバ103に送信する。すなわち、10分間分(60件)の実行状況データ308に自身のシリアルIDを付してサーバ103に送信することになる。
次に、ステップS5で、プロセッサ部111は、送信用状況データ304をクリアする。続くステップS6で、プロセッサ部111は、第2のカウンタをリセットする。更に、ステップS7で、プロセッサ部111は、第1のカウンタをリセットする。その後、ステップS1に戻り、処理が繰り返される。以上で、状況データ送信処理の説明を終了する。
(サーバ103での処理)
次に、サーバ103における情報処理について説明する。図20は、サーバ103で実行されるサーバ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS51において、サーバ103のプロセッサ部131は、ゲーム装置101から上記送信用状況データ304が送信されてきたか否かを判定する。当該判定の結果、送信されていないときは(ステップS51でNO)、後述のステップS54に処理を進める。一方、送信されてきたときは(ステップS51でYES)、ステップS52で、プロセッサ部131は、当該送信用状況データ304を受信し、これに含まれる送信用シリアルID307に基づいて、送信元のゲーム装置101を特定する。更に、ステップS53で、プロセッサ部131は、上記受信した送信用状況データ304に基づいて集計処理を実行する。この集計処理では、ユーザ毎(アノニマスユーザ含む)のプレイ時間の集計や、ユーザ毎におけるアプリ毎のプレイ時間の集計が行われる。また、「その他のプレイ時間」の集計や、制限の一時解除中の時間の集計や、月単位の平均プレイ時間や前月比等、専用アプリにおいて表示され得る各種の数値も算出される。また、ダウンロードされたソフトの把握等も集計処理の一環として行われる。そして、これらの算出結果を用いて上記集計データ422を作成する処理が実行される。そして、プロセッサ部131は、その集計結果に基づく情報を実行状況データベース402に書き込む。
次に、ステップS54で、プロセッサ部131は、スマートフォン102から、集計データの送信要求があったか否か(要求送信用データ503が送られてきたか)を判定する。この要求が無いときは(ステップS54でNO)、上記ステップS51に戻り、処理が繰り返される。当該要求があったときは(ステップS54でYES)、ステップS55で、プロセッサ部131は、当該送信要求に含まれる情報に基づいて、要求対象となっているゲーム装置101を特定する。続くステップS56で、プロセッサ部131は、特定したゲーム装置101にかかる集計データ422を実行状況データベース402から抽出する。また、プロセッサ部131は、アカウントデータベース401を参照し、例えば特定したゲーム装置101の装置名等の装置情報を必要に応じて取得する。そして、当該抽出した集計データや装置情報を送信用データ403として設定し、要求元のスマートフォン102へ送信する。その後、上記ステップS51に戻り、処理が繰り返される。以上で、サーバ処理の説明を終了する。
(スマートフォン102での処理)
次に、スマートフォン102における情報処理について説明する。図21は、上記専用アプリによって実行されるプレイ状況提示処理の詳細を示すフローチャートである。なお、当該処理の開始に先立って、サーバ103へのログイン処理は既に行われているものとする。図21において、まず、ステップS71で、スマートフォンのプロセッサ部131は、操作データを取得する。次に、ステップS72で、プロセッサ部121は、集計データ422の要求が発生したか否かを判定する。集計データ422の要求の発生は、例えば、ユーザによるデータ更新操作(更新ボタンを押す等)が行われたタイミングや、専用アプリの起動時に自動的にデータ更新を行う場合等に発生する。当該判定の結果、集計データ422の要求が発生していないときは(ステップS72でNO)、後述するステップS75に処理が進められる。一方、集計データ422の要求が発生していたときは(ステップS72でYES)、ステップS73で、プロセッサ部121は、サーバ103に対して集計データの送信要求を行う。具体的には、プロセッサ部121は、要求送信用データ503に、要求対象のゲーム装置101を指定するための情報と、自身のアカウントIDやネットワークアドレス等の情報を含め、サーバ103に送信する。サーバ103側では、これに応じて、要求対象のゲーム装置101にかかる集計データ422がスマートフォン102に送信される。
次に、ステップS74で、プロセッサ部121は、サーバ103から送信されてきた集計データ422を受信する。
次に、ステップS75で、プロセッサ部121は、操作データおよび受信した集計データに基づいて、上記図6〜図9を用いて説明したような各種の表示画面のデータを生成する。すなわち、ユーザの操作に応じて、ゲームのプレイ時間がユーザ毎に把握できるような画面や、ユーザ毎、かつ、ゲームアプリ毎に、そのプレイ時間を把握できるような画面等を表示するための画面データを生成する。また、その他、プロセッサ部121は、必要に応じて、操作内容に応じたその他の処理も適宜実行する。例えば、上記シェアボタン233が押された場合に、そのときの集計データに基づく情報や上記画面データに基づく画像データを所定の宛先にメールで送信したり、SNSに投稿したりする処理が適宜実行される。
次に、ステップS76で、プロセッサ部121は、上記ステップS75で生成された表示画面データに基づいて、プレイ状況を示すための画面を表示部126に表示する。そして、上記ステップS71に戻り、処理が繰り返される。以上で、プレイ状況提示処理の説明を終了する。
以上で、本実施形態に係る処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態では、複数のユーザが登録可能なゲーム装置101についてのプレイ状況を、その登録ユーザ毎に把握できるようにスマートフォン102で提示している。
これにより、ユーザ毎のプレイ状況をより細かく把握することができる。例えば、どのゲームを長く遊んでいるか等を把握でき、保護者は、自分の子供のゲームの好みの傾向を把握すること等が可能となる。また、ペアレンタルコントロールによる制限時間を超えてゲームをプレイしていた場合等も、保護者は、どのユーザがそのような行いをしていたかを把握することができる。また、ダウンロードソフトについての情報も通知可能であるため、自分の子供がどのようなゲームを入手しているのか、また、無断でダウンロードしたか否か、等も状況も把握できる。また、このようなプレイ状況の情報を、上記シェアボタン233を用いて他のユーザと情報共有することも可能である。そして、例えば夫婦間のコミュニケーションを促す材料として、このようなプレイ状況の情報を利用することもできる。
(変形例)
なお、上記ペアレンタルコントロールに関して、次のような機能を備えるようにしても良い。上記実施形態では、ゲーム装置101において、ペアレンタルコントロールとして設定された制限時間が到来した場合、アラームメッセージが表示されたり、ゲーム処理が一時停止して中断メッセージが表示されたりする。このアラームメッセージの表示やゲームの中断処理という機能自体を一時的に無効とできる機能を備えるようにシステムを構成しても良い。
具体的には、上記専用アプリにおいて、ゲーム装置101に対するペアレンタルコントロールの設定画面で、例えば「今日だけアラームオフ」という表記のオンオフスイッチを設けるようにする。そして、保護者がこのスイッチをオンにすることで、その旨を示すコマンドが、サーバ103経由でゲーム装置101に送信される。ゲーム装置101においては、このコマンドを受信することで、当日の23:59までの間、上記のようなアラームメッセージの表示や、中断メッセージの表示を出さないような設定処理が実行される。これにより、例えば、子供の誕生日等の特別な日については、上記のアラームメッセージ等が表示されないようにすることが簡易な操作で実現できる。
また、更には、上記のような「今日だけアラームオフ」の機能についての利用案内を行うようにしてもよい。すなわち、ここで「今日だけアラームオフ」の機能を使うと便利であろうタイミングで、当該機能の存在を紹介するような機能を上記システムに持たせても良い。具体的には、ゲーム装置101において、上記のようなアラームメッセージの表示、あるいは、中断メッセージの表示が、「初めて」行われたタイミングで、サーバ103経由でスマートフォン102に、その旨を示す情報がプッシュ通知される(つまり、最初の一度だけプッシュ通知が行われる)。このプッシュ通知の表示において、「今日だけアラームオフ」機能の紹介文を含めておく。更に、当該プッシュ通知に対してタップ操作が行われたことに応じて、自動的に上記専用アプリを起動し、「今日だけアラームオフ」の設定画面が表示されるようにすればよい。
更に、上記のプッシュ通知が行われる時間帯に制限を設けても良い。例えば、6:00〜21:00の間にゲーム装置101において上記のアラームメッセージまたは中断メッセージが表示され、かつ、ゲーム装置101からサーバ103への通知も6:00〜21:00の間に行われたときにのみ、サーバ103からスマートフォン102へのプッシュ通知が行われるようにしても良い。そのため、ゲーム装置101でのアラーム表示等が21:00までに発生しても、ゲーム装置101が一時的にオフラインであり、その後オンラインになったタイミングが21:00以降であった場合は、ゲーム装置101からサーバ103への通知は行われない。また、ゲーム装置101からサーバ103への通知が21:00までに行われたとしても、サーバ103における受信タイミングが21:00以降であった場合も、サーバ103からスマートフォン102へのプッシュ通知は行われない。これは、「今日だけアラームオフ」の意義を考慮したものである。例えば、23:00に上記のようなプッシュ通知がスマートフォンに行われたとしても、その当日は23:59であるため、「今日だけアラームオフ」の意義も薄れると考えられる。そのため、このタイミングで上記の紹介をしても、あまり効果的ではないと考えられるため、上記のようにプッシュ通知に制限時間を設けるというものである。
また、その他、スマートフォン102におけるプレイ状況の表示に関して、いわゆる「ヒートマップ」の表示も含めるようにしても良い。例えば、ゲームをプレイした時間帯をヒートマップ形式で表示してもよい。図22に、ヒートマップ表示の一例を示す。図22のヒートマップ例では、色が濃い時間帯ほど、より多くゲームプレイが行われていたことを示している。これにより、その時間帯に多くゲームプレイしているのかが一目で把握しやすくなる。
また、上記実施形態では、平均プレイ時間の算出等も含む集計処理に関してはサーバ103で行う例をあげたが、他の実施形態では、スマートフォン102側でこのような集計処理を行うようにしても良い。
また、更に他の実施形態では、上述したサーバ103を介さない構成としても良い。つまり、上記サーバ103で行っていた集計処理や各種データを、ゲーム装置101、あるいはスマートフォン102のいずれかに実装するようにしてもよい。そして、ゲーム装置101とスマートフォン102とが、例えば家庭内LANで通信することで、上述したような各種データの送受信処理を実行するようにしても良い。
また、専用アプリにおいて表示されるユーザに関して、上記実施形態では、登録ユーザの内、プレイングユーザ(多少なりともゲーム装置101でプレイしたユーザ)のみが表示される例であったが、他の実施形態では、全くプレイしていないユーザも含めて、ゲーム装置101の登録されている全てのユーザについてプレイ状況を表示するようにしても良い。
また、他の実施形態では、ゲーム装置101において全くゲームがプレイされていない日があった場合、そのことを示す情報をサーバ103に送信するようにしてもよい。すなわち、ある程度の期間遊ばれていないことを示す情報を定期的にゲーム装置101からサーバ103へ送信するようにしてもよい。そして、スマートフォン103において、「遊んでいない」ことを示す情報を通知するようにしてもよい。
101 第1の情報処理装置
102 第2の情報処理装置
103 サーバ

Claims (17)

  1. サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
    前記第1の情報処理装置は、
    ユーザの登録操作に基づいて、前記第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶部と、
    所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶部に記憶されているユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行部と、
    実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成部と、
    前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信部とを備え、
    前記サーバは、
    前記第1の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信部と、
    受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理部と、
    前記第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信部とを備え、
    前記第2の情報処理装置は、
    前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求部と、
    前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信部と、
    前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備え、
    前記アプリケーション実行部は、前記アプリ実行ユーザが選択されない状態で前記アプリケーションプログラムを実行することも可能であり、
    前記実行状況データ生成部は、前記アプリ実行ユーザが選択されない状態で前記アプリケーションプログラムを実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報と前記アプリ情報とを関連づけた前記実行状況データを生成する、情報処理システム。
  2. サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
    前記第1の情報処理装置は、
    ユーザの登録操作に基づいて、前記第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶部と、
    所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶部に記憶されているユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行部と、
    実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成部と、
    前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信部とを備え、
    前記サーバは、
    前記第1の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信部と、
    受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理部と、
    前記第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信部とを備え、
    前記第2の情報処理装置は、
    前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求部と、
    前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信部と、
    前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備え、
    前記第1の情報処理装置は、当該第1の情報処理装置において前記アプリケーションプログラムの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除
    も可能であるペアレンタルコントロール設定部を更に備え、
    前記実行状況データ生成部は、前記ペアレンタルコントロール設定部で設定された前記制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして前記実行状況データを生成し、
    前記集計処理部は、前記制限が一時的に解除されている時間についての集計も行い、
    前記表示処理部は、前記制限が一時的に解除されている時間についても表示する、情報処理システム。
  3. サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
    前記第1の情報処理装置は、
    ユーザの登録操作に基づいて、前記第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶部と、
    所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶部に記憶されているユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行部と、
    実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成部と、
    前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信部とを備え、
    前記サーバは、
    前記第1の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信部と、
    受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理部と、
    前記第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信部とを備え、
    前記第2の情報処理装置は、
    前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求部と、
    前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信部と、
    前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備え、
    前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、
    前記実行状況データ生成部は、前記アプリケーション実行部によるゲームプログラムの実行が行われておらず、当該ゲームプログラム以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして前記実行状況データを生成し、
    前記表示処理部は、前記システム処理にかかる実行状況も更に表示する、情報処理システム。
  4. 前記第1の情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを記憶するアプリケーション記憶部を更に備え、
    前記アプリケーション実行部は、前記複数のアプリケーションプログラムのうちいずれかを選択的に実行可能であり、
    前記表示処理部は、前記アプリ実行ユーザ毎で、かつ、アプリケーション毎に実行状況を表示する、請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. 前記実行状況データ生成部は、1つのアプリケーションプログラムに対して複数のユーザ情報が選択されていた場合は、それぞれのアプリ実行ユーザの実行状況として区別可能なように前記実行状況データを生成する、請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理システム。
  6. 前記第1の情報処理装置は、前記アプリケーション実行部で実行可能な所定のアプリケーションプログラムをダウンロードして記憶するダウンロード部を更に備え、
    前記実行状況データ生成部は、前記ダウンロード部によってダウンロードされたアプリケーションのタイトルを含むアプリ情報を前記実行状況データに含めるようにして生成し、
    前記表示処理部は、前記ダウンロードされたアプリケーションに関する情報を表示する、請求項1ないし請求項5のいずれかに記載の情報処理システム。
  7. 前記第1の情報処理装置はゲーム装置であり、前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、前記実行状況は、前記ゲーム装置で実行されたゲーム処理のプレイ時間である、請求項1ないし請求項6のいずれかに記載の情報処理システム。
  8. 前記第1の情報処理装置は、
    前記ゲームプログラムの実行可能時間を設定可能なペアレンタルコントロール部と、
    前記ペアレンタルコントロール部で設定された実行可能時間を超えて前記ゲームプログラムの実行が行われた場合に、制限時間を超えた実行であることを示すアラーム情報を前記第2の情報処理装置に通知するためのアラーム通知部とをさらに備え、
    前記第2の情報処理装置は、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記アラーム通知部による前記アラーム情報の通知を一時的に無効とするための命令を前記第1の情報処理装置に送信するアラーム一時無効部を更に備える、請求項7に記載の情報処理システム。
  9. サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムを制御する情報処理方法であって、
    前記第1の情報処理装置に、
    ユーザの登録操作に基づいて、前記第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶ステップと、
    所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶ステップで記憶されたユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行ステップと、
    実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成
    ステップと、
    前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信ステップとを実行させ、
    前記サーバに、
    前記第1の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信ステップと、
    受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理ステップと、
    前記第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信ステップとを実行させ、
    前記第2の情報処理装置に、
    前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求ステップと、
    前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信ステップと、
    前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させ、
    前記アプリケーション実行ステップでは、前記アプリ実行ユーザが選択されない状態で前記アプリケーションプログラムを実行することも可能であり、
    前記実行状況データ生成ステップでは、前記アプリ実行ユーザが選択されない状態で前記アプリケーションプログラムを実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報と前記アプリ情報とを関連づけた前記実行状況データを生成する、情報処理方法。
  10. サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムを制御する情報処理方法であって、
    前記第1の情報処理装置に、
    ユーザの登録操作に基づいて、前記第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶ステップと、
    所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶ステップで記憶されたユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行ステップと、
    実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成
    ステップと、
    前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信ステップと、
    当該第1の情報処理装置において前記アプリケーションプログラムの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除も可能であるペアレンタルコントロール設定ステップとを実行させ、
    前記サーバに、
    前記第1の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信ステップと、
    受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理ステップと、
    前記第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信ステップとを実行させ、
    前記第2の情報処理装置に、
    前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求ステップと、
    前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信ステップと、
    前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させ、
    前記実行状況データ生成ステップでは、前記ペアレンタルコントロール設定ステップで設定された前記制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして前記実行状況データを生成し、
    前記集計処理ステップでは、前記制限が一時的に解除されている時間についての集計も行い、
    前記表示処理ステップでは、前記制限が一時的に解除されている時間についても表示する、情報処理方法。
  11. サーバと、第1の情報処理装置と、第2の情報処理装置とを備える情報処理システムを制御する情報処理方法であって、
    前記第1の情報処理装置に、
    ユーザの登録操作に基づいて、前記第1の情報処理装置を利用するユーザに関する情報であるユーザ情報を複数記憶するユーザ情報記憶ステップと、
    所定のアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行に際して、前記ユーザ情報記憶ステップで記憶されたユーザ情報の少なくとも1つを、アプリ実行ユーザとしてユーザに選択させることが可能であるアプリケーション実行ステップと、
    実行しているアプリケーションプログラムを識別するための識別情報を少なくとも含むアプリ情報と当該アプリケーションプログラムの実行において選択されている前記アプリ実行ユーザのユーザ情報とを関連づけた実行状況データを生成する実行状況データ生成
    ステップと、
    前記生成された実行状況データを前記サーバに送信する送信ステップとを実行させ、
    前記サーバに、
    前記第1の情報処理装置から送信された前記実行状況データを受信する状況データ受信ステップと、
    受信した前記実行状況データに基づいて、少なくとも前記アプリ実行ユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況が把握可能なように集計処理を実行することで集計データを生成する集計処理ステップと、
    前記第2の情報処理装置からの要求に応じて、要求元の第2の情報処理装置に前記集計データを送信する集計データ送信ステップとを実行させ、
    前記第2の情報処理装置に、
    前記サーバに対して前記集計データの送信を要求する集計データ要求ステップと、
    前記サーバから送信される前記集計データを受信する集計データ受信ステップと、
    前記受信した集計データに基づいて、前記アプリ実行ユーザ毎の前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させ、
    前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラムであり、
    前記実行状況データ生成ステップでは、前記アプリケーション実行ステップによるゲームプログラムの実行が行われておらず、当該ゲームプログラム以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして前記実行状況データを生成し、
    前記表示処理ステップでは、前記システム処理にかかる実行状況も更に表示する、情報処理方法。
  12. 複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信部と、
    前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備え、
    前記実行状況データは、
    前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているアプリケーションプログラムを示すためのアプリ情報と、当該アプリケーションプログラムを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータでありかつ
    前記登録されているユーザが関連付けられていない状態で前記アプリケーションプログラムが実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報と前記アプリ情報とを関連づけて記録されたデータである、情報処理装置。
  13. 情報処理装置であって、
    複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信部と、
    前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部と、
    当該情報処理装置において前記アプリケーションの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除も可能であるペアレンタルコントロール設定部とを備え、
    前記実行状況データは、
    前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているアプリケーションプログラムを示すためのアプリ情報と、当該アプリケーションプログラムを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータであり、かつ、
    前記ペアレンタルコントロール設定部で設定された前記制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして生成されたデータであり、
    前記受信部は、更に、前記制限が一時的に解除されている時間についての集計された集計データを受信し、
    前記表示処理部は、前記制限が一時的に解除されている時間についても表示する、情報処理装置。
  14. 複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信部と、
    前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理部とを備え、
    前記アプリケーションは、ゲームアプリケーションであり、
    前記実行状況データは、
    前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているゲームアプリケーションを示すためのアプリ情報と、当該ゲームアプリケーションを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータであり、かつ、
    前記ゲームアプリケーションの実行が行われておらず、当該ゲームアプリケーション以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして生成されたデータであり、
    前記表示処理部は、前記システム処理にかかる実行状況も更に表示する、情報処理装置。
  15. 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信ステップと、
    前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させ、
    前記実行状況データは、
    前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているアプリケーションプログラムを示すためのアプリ情報と、当該アプリケーションプログラムを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータでありかつ
    前記登録されているユーザが関連付けられていない状態で前記アプリケーションプログラムが実行されている場合は、匿名ユーザを示す情報と前記アプリ情報とを関連づけて記録されたデータである、情報処理プログラム。
  16. 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信ステップと、
    前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップと、
    前記情報処理装置において前記アプリケーションの実行可能時間について制限を設定可能であり、かつ、当該制限の一時的な解除も可能であるペアレンタルコントロール設定ステップと、を実行させ、
    前記実行状況データは、
    前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているアプリケーションプログラムを示すためのアプリ情報と、当該アプリケーションプログラムを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータであり、かつ、
    前記ペアレンタルコントロール設定部で設定された前記制限が一時的に解除されているときは、当該制限が一時的に解除されている状態であることを示す情報を含めるようにして生成されたデータであり、
    前記受信ステップでは、更に、前記制限が一時的に解除されている時間についての集計された集計データを受信し、
    前記表示処理ステップでは、前記制限が一時的に解除されている時間についても表示する、情報処理プログラム。
  17. 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状況を示す実行状況データを受信する受信ステップと、
    前記受信したデータに基づいて、前記複数のユーザ毎に前記アプリケーションの実行状況を表示する表示処理ステップとを実行させ、
    前記アプリケーションは、ゲームアプリケーションであり、
    前記実行状況データは、
    前記複数のユーザが登録可能な他の情報処理装置において、実行しているゲームアプリケーションを示すためのアプリ情報と、当該ゲームアプリケーションを実行している前記登録されているユーザのいずれかのユーザ情報とが関連づけられて記録されたデータであり、かつ、
    前記ゲームアプリケーションの実行が行われておらず、当該ゲームアプリケーション以外の処理であるシステム処理がフォアグラウンドで実行されている場合は、当該システム処理にかかる実行状況を示す非アプリ実行状況データを含むようにして生成されたデータであり、
    前記表示処理ステップでは、前記システム処理にかかる実行状況も更に表示する、情報処理プログラム
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