KR102105609B1 - 온라인 게임 제공 방법, 이를 이용하는 온라인 게임 서버, 및 프로그램 - Google Patents

온라인 게임 제공 방법, 이를 이용하는 온라인 게임 서버, 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 온라인 게임 서버가 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하는 단계, 상기 온라인 게임 서버가 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계 및 상기 온라인 게임 서버가, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임 제공 방법, 이를 이용하는 온라인 게임 서버, 및 프로그램{METHOD FOR PROVIDING ONLINE GAME, ONLINE GAME SERVER AND PROGRAM USING THE SAME}
본 발명은 온라인 게임 제공 방법, 이를 이용하는 온라인 게임 서버, 및 프로그램에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보에 따라 선택된 타입의 오프라인 자동 플레이에 대한 보상을 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 지급할 수 있는 온라인 게임 제공 방법, 이를 이용하는 온라인 게임 서버, 및 프로그램에 관한 것이다.
최근의 온라인 게임들, 특히 모바일 게임들은 자동 플레이 기능을 제공하고 있다.
하지만, 모바일 게임에서 제공되고 있는 자동 플레이 기능은 사용자 단말이 게임 클라이언트(game client)를 통하여 온라인 게임 서버에 접속된 동안에 이용할 수 있었다.
따라서, 모바일 게임의 이용자들은 자동 플레이 기능의 이용 중에 사용자 단말의 다른 기능을 이용하기 위해서 게임을 중단해야 하는 불편함이 있었다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보에 따라 선택된 타입의 오프라인 자동 플레이에 대한 보상을 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 지급할 수 있는 온라인 게임 제공 방법, 이를 이용하는 온라인 게임 서버, 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 온라인 게임 서버가, 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하는 단계, 상기 온라인 게임 서버가, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계 및 상기 온라인 게임 서버가, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 온라인 게임 제공 방법은, 상기 오프라인 자동 플레이 중에는, 상기 온라인 게임 서버와 접속하여 온라인 게임을 플레이할 수 있도록 하는 게임 클라이언트(game client)가 상기 사용자 단말에서 종료되며, 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계는, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우, 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시키고, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우, 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 유지시킬 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 보상을 지급하는 단계는, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우, 상기 사용자 단말이 상기 오프라인 자동 플레이 진행에 따라 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점에 상기 사용자 단말에 상응하는 계정에 상기 보상을 지급할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 보상을 지급하는 단계는, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우, 상기 캐릭터의 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보, 및 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간이 기준 시간을 초과하는 경우, 상기 캐릭터의 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 시점의 상기 능력치 정보와 상기 아이템 정보, 및 상기 기준 시간에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급할 수 있다.
일부 실시 예에서, 기 보상을 지급하는 단계는, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우, 상기 사용자 단말의 상기 오프라인 자동 플레이 진행에 따라 상기 캐릭터의 활성화 상태가 유지되고 있는 상기 사용자 단말에 상응하는 계정에 실시간으로 상기 오프라인 자동 플레이에 상응하는 상기 보상을 지급할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 보상을 지급하는 단계는, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우, 실시간으로 변하는 상기 캐릭터의 능력치 정보와 아이템 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 온라인 게임 제공 방법은, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이가 실행됨에 따라, 상기 온라인 게임 서버가, 실시간으로 변하는 상기 캐릭터의 상태에 관한 정보 또는 온라인 상의 상기 캐릭터에 대한 타 캐릭터의 상호 작용을 푸시(push) 방식으로 상기 사용자 단말에 알리는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 온라인 게임 제공 방법은, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이가 실행된 지 기준 시간이 경과한 경우, 상기 온라인 게임 서버가, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이의 시간 연장을 위한 확인 요청을 상기 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 실시 예에서, 상기 온라인 게임 제공 방법은, 상기 확인 요청에 상응한 사용자의 모션 인식 정보, 생체 인식 정보, 및 결제 정보 중 적어도 어느 하나의 인증 결과에 따라, 상기 온라인 게임 서버가, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이의 실행 상태를 유지시키는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
일부 실시 예에서, 상기 온라인 게임 제공 방법은, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이의 실행 중에 상기 사용자 단말이 상기 온라인 게임 서버로 접속을 시도하는 경우, 상기 온라인 게임 서버는 상기 사용자 단말에 상응하는 상기 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시킨 뒤에 상기 캐릭터의 최종 상태를 반영하여 상기 캐릭터를 재활성화시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 실시 예에서, 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서, 상기 온라인 게임 서버는, 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하고, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하며, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 프로세서와 결합된 메모리에 저장되어 온라인 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램은, 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하는 단계, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계 및 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급하는 단계를 수행하는 프로그램 코드를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 방법과 장치들은 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보에 따라 선택된 타입의 오프라인 자동 플레이에 대한 보상을 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 지급함으로써, 사용자의 플레이 성향에 적합한 오프라인 자동 플레이를 실행하고 상응하는 보상을 산정하여 지급할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법의 오프라인 자동 플레이 선택 과정을 나타낸 플로우차트이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법의 제1타입 오프라인 자동 플레이 과정을 나타낸 플로우차트이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법의 제2타입 오프라인 자동 플레이 과정을 나타낸 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 오프라인 자동 플레이를 위한 예비모드의 선택을 위한 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 6은 도 5에 도시된 예비모드에서 제1타입 오프라인 자동 플레이와 제2오프라인 자동 플레이를 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 7은 도 6에 도시된 유저 인터페이스에서 제1타입 오프라인 자동 플레이를 선택한 경우의 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다.
본 발명의 기술적 사상에 따른 예시적인 실시예들은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 기술적 사상을 더욱 완전하게 설명하기 위하여 제공되는 것으로, 아래의 실시예들은 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 기술적 사상의 범위가 아래의 실시예들로 한정되는 것은 아니다. 오히려, 이들 실시예들은 본 개시를 더욱 충실하고 완전하게 하며 당업자에게 본 발명의 기술적 사상을 완전하게 전달하기 위하여 제공되는 것이다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 부재, 영역, 층들, 부위 및/또는 구성 요소들을 설명하기 위하여 사용되지만, 이들 부재, 부품, 영역, 층들, 부위 및/또는 구성 요소들은 이들 용어에 의해 한정되어서는 안 됨은 자명하다. 이들 용어는 특정 순서나 상하, 또는 우열을 의미하지 않으며, 하나의 부재, 영역, 부위, 또는 구성 요소를 다른 부재, 영역, 부위 또는 구성 요소와 구별하기 위하여만 사용된다. 따라서, 이하 상술할 제1 부재, 영역, 부위 또는 구성 요소는 본 발명의 기술적 사상의 가르침으로부터 벗어나지 않고서도 제2 부재, 영역, 부위 또는 구성 요소를 지칭할 수 있다. 예를 들면, 본 발명의 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
달리 정의되지 않는 한, 여기에 사용되는 모든 용어들은 기술 용어와 과학 용어를 포함하여 본 발명의 개념이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 공통적으로 이해하고 있는 바와 동일한 의미를 지닌다. 또한, 통상적으로 사용되는, 사전에 정의된 바와 같은 용어들은 관련되는 기술의 맥락에서 이들이 의미하는 바와 일관되는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 여기에 명시적으로 정의하지 않는 한 과도하게 형식적인 의미로 해석되어서는 아니 될 것이다.
여기에서 사용된 '및/또는' 용어는 언급된 부재들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다.
이하에서는 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 기술적 사상에 의한 실시예들에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 개념도이다.
본 명세서에서 "온라인 게임"은 사용자 단말들(100-1~100-N)이 온라인 게임 서버(200)에 접속하여 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 폭 넓게 의미하며, 온라인 게임은 데스크탑 PC, 콘솔(console) 게임기, 또는 모바일 단말(스마트폰, 태블릿 PC 등) 등의 다양한 플랫폼을 통하여 제공될 수 있다.
본 명세서에서 "게임 클라이언트(game client)"는 사용자 단말(100-1~100-N)에 설치되어 온라인 게임 서버(200)와의 접속 및 온라인 게임을 실행시키는 프로그램 또는 어플리케이션을 의미할 수 있으며, 유/무선 통신망을 통해 다운로드되어 사용자 단말(100-1~100-N)에 설치될 수 있다.
본 명세서에서 "캐릭터(character)"는 사용자가 사용자 단말들(100-1~100-N) 각각을 통하여 온라인 게임 서버(200)에 접속하여 온라인 게임 상에서 조작하는 대상이 되는 객체를 폭 넓게 의미할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 시스템(10)은 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N), 온라인 게임 서버(200), 인증 서버(300), 및 결제 서버(400)를 포함할 수 있다.
복수의 사용자 단말들(100-1~100-N, N은 2이상의 자연수) 각각은 사용자가 온라인 게임을 하기 위해서 사용하는 다양한 종류의 단말을 의미할 수 있다. 도 1에서는 설명의 편의를 위하여 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 각각은 스마트폰 형태로 도시되고 있으나, 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 각각은 유선 통신 또는 무선 통신이 가능한 데스크탑 PC, 콘솔(console) 게임기, 또는 모바일 단말(스마트폰, 태블릿 PC 등) 등의 다양한 형태로 구현될 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 사용자들이 온라인 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 각각을 통하여 접속하는 서버를 의미할 수 있다. 실시 예에 따라, 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우(예컨대, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 등), 온라인 게임 서버(200)는 복수의 서버들의 조합으로 구성될 수도 있다.
실시 예에 따라, 온라인 게임 서버(200)에는 온라인 게임 컨텐츠를 이용하는 사용자들의 정보를 관리하기 위한 데이터베이스(database)가 포함되거나 별도로 연결될 수도 있다.
인증 서버(300)는 온라인 게임 서버(300)와 연계하여, 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 각각에 대한 본인 인증을 수행할 수 있다. 인증 서버(300)는 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 중 적어도 일부의 사용자 인증 정보를 저장하기 위한 데이터베이스를 포함할 수 있다. 실시 예에 따라, 인증 서버(300)는 온라인 게임 서버(200)와 동일 사업자 또는 타 사업자에 의해 운영될 수 있다. 실시 예에 따라, 인증 서버(300)는 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N)과 직접 통신하여 본인 인증 과정을 수행하고, 본인 인증의 결과를 온라인 게임 서버(200)로 전달할 수도 있다.
결제 서버(400)는 온라인 게임 서버(300)와 연계하여, 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 각각의 결제 과정을 수행할 수 있다. 결제 서버(400)는 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 중 적어도 일부의 사용자의 유료 상품 결제를 수행할 수 있다. 실시 예에 따라, 결제 서버(400)는 온라인 게임 서버(200)와 동일 사업자 또는 타 사업자에 의해 운영될 수 있다. 실시 예에 따라, 결제 서버(400)는 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N)과 직접 통신하여 결제 과정을 수행하고, 결제 결과를 온라인 게임 서버(200)로 전달할 수도 있다.
온라인 게임 제공 시스템(10)의 세부적인 동작 과정에 대해서는 도 2 내지 도 4를 참조하여 후술하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법의 오프라인 자동 플레이 선택 과정을 나타낸 플로우차트이다. 도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법의 제1타입 오프라인 자동 플레이 과정을 나타낸 플로우차트이다. 도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임 제공 방법의 제2타입 오프라인 자동 플레이 과정을 나타낸 플로우차트이다. 도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 오프라인 자동 플레이를 위한 예비모드의 선택을 위한 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다. 도 6은 도 5에 도시된 예비모드에서 제1타입 오프라인 자동 플레이와 제2오프라인 자동 플레이를 선택할 수 있는 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다. 도 7은 도 6에 도시된 유저 인터페이스에서 제1타입 오프라인 자동 플레이를 선택한 경우의 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 2에서는 온라인 게임 서버(200)에 접속하여 온라인 게임 컨텐츠를 이용하는 복수의 사용자 단말들(100-1~100-N) 중에서 어느 하나의 사용자 단말(100-1)을 예시적으로 도시하고 있으나, 다른 사용자 단말들(100-2~ 100-N)도 동일한 동작을 수행할 수 있다.
도 1과 도 2를 참조하면, 사용자 단말(100-1)은 온라인 게임 서버(200)에 접속하여 온라인 상에서 게임을 플레이할 수 있다(S200).
실시 예에 따라, 사용자는 사용자 단말(100-1)을 통하여 온라인 게임 중에 직접 본인의 캐릭터를 조작하는 형태로 직접 플레이를 할 수 있다. 다른 실시 예에 따라, 사용자 단말(100-1)은 온라인 게임 중에 온라인 게임 서버(200)에 의해 제공되는 알고리즘에 따라 자동으로 조작되는 형태로 자동 플레이를 할 수 있다.
사용자 단말(100-1)은 온라인 상에서 게임을 플레이하던 중에, 사용자 단말(100-1)의 소비 전력을 줄이기 위하여 절전모드를 선택할 수 있다(S201).
도 5를 함께 참조하면, 사용자 단말(100-1)의 게임 진행 중에 메뉴 선택 과정에서 화면에 디스플레이되는 전체 유저 인터페이스의 예시(UI_TT)가 도시되어 있다.
전체 유저 인터페이스(UI_TT)에는 메뉴 선택에 따라 이벤트를 알리기 위한 UI 영역(UI_INF), 게임 컨텐츠를 선택하기 위한 UI 영역(UI_MN1), 플레이 중인 캐릭터에 관한 상태 확인, 소속/친구 확인, 스크린 샷 생성 등을 선택하기 위한 UI 영역(UI_MN2), 및 기타 설정 및 확인을 위한 UI 영역들(UI_ST1~UI_ST4)이 포함될 수 있다.
기타 설정 및 확인을 위한 UI 영역들(UI_ST1~UI_ST4) 중에서 UI 영역(UI_ST1)은 사용자가 S201 단계에서 절전모드를 선택하기 위한 UI 영역일 수 있다. UI 영역(UI_ST2)은 동일 계정 내에서 다른 캐릭터로 플레이하기 위해 캐릭터를 변경하기 위한 UI 영역일 수 있다. UI 영역(UI_ST3)은 해당 사용자 계정으로 수신된 우편을 확인하기 위하여 선택할 수 있는 UI 영역일 수 있다. UI 영역(UI_ST4)은 사용자의 게임 플레이 환경을 설정할 수 있도록 선택하는 UI 영역일 수 있다.
도 5에 도시된 전체 유저 인터페이스(UI_TT)는 예시적인 유저 인터페이스에 불과하며, 다양한 변형이 가능하다.
특히, 도 5에 도시된 전체 유저 인터페이스(UI_TT)에 포함되어 설명된 절전모드는 본 발명의 실시 예에 따른 오프라인 자동 플레이와 오프라인 자동 플레이의 타입을 선택하기 위한 전 단계로서 의미를 가질 수 있으며, 다른 명칭이나 다른 형태로 구현될 수도 있다.
도 2로 돌아와서, 사용자는 사용자 단말(100-1)을 통하여 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입을 선택할 수 있다(S202).
본 명세서에서 "오프라인 자동 플레이"라 함은, 사용자 단말(100-1)이 온라인 게임 서버(200)와의 접속을 종료한 상태에서, 사용자 단말(100-1)에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터가 온라인 게임 서버(200)의 알고리즘에 의하여 실제 플레이되거나, 실제 플레이 되는 경우에 상응하여 가상으로 플레이되는 것을 폭 넓게 의미할 수 있다. 실시 예에 따라, 실제 플레이되는 경우에 상응하여 가상으로 플레이되는 경우에는 온라인 게임 서버(200)가 실제 플레이되는 경우에 상응하도록 보상을 산정하여 지급하는 형태도 포함될 수 있다.
실시 예에 따라, 오프라인 자동 플레이 상태에서는 온라인 게임 서버(200)와 접속하여 온라인 게임을 플레이할 수 있도록 하는 게임 클라이언트가 사용자 단말(100-1)에서 종료될 수 있다.
실시 예에 따라, 제1타입 오프라인 자동 플레이와 제2타입 오프라인 자동 플레이의 보상 시점과 보상 기준은 서로 다를 수 있다.
실시 예에 따라, 제1타입 오프라인 자동 플레이에서는 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200)의 접속이 종료될 때, 사용자 단말(100-1)에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터는 비활성화될 수 있다. 제1타입 오프라인 자동 플레이의 상세한 처리 과정에 대해서는 도 3을 참조하여 후술하도록 한다.
실시 예에 따라, 제2타입 오프라인 자동 플레이에서는 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200)의 접속이 종료될 때, 사용자 단말(100-1)에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터는 활성화 상태가 유지될 수 있다. 제2타입 오프라인 자동 플레이의 상세한 처리 과정에 대해서는 도 4를 참조하여 후술하도록 한다.
본 명세서에서 "캐릭터의 활성화 상태"는, 온라인 게임 서버(200)에서 상기 캐릭터의 태스크의 진행 또는 상기 캐릭터의 태스크에 관한 처리가 수행되고 있거나, 타 캐릭터를 조작하고 있는 사용자 단말의 화면을 통하여 상기 캐릭터를 확인할 수 있는 상태를 의미할 수 있다.
본 명세서에서 "태스크"는 온라인 게임 플레이 중에 캐릭터가 반응, 수행할 수 있는 모든 종류의 컨텐츠를 폭 넓게 의미할 수 있다.
도 6을 함께 참조하면, 사용자 단말(100-1)의 게임 진행 중에 S201 단계에서의 절전모드 선택에 따라, 도 6과 같이 사용자 단말(100-1)의 프로세서의 처리량을 줄이기 위한 실제 캐릭터의 태스크를 디스플레이하는 화면에서 단순한 화면으로 전환될 수 있다.
실시 예에 따라, 절전 모드에서 사용자는 사용자 단말(100-1)에 디스플레이 된 오프라인 자동 플레이의 타입(예컨대, 제1타입 또는 제2타입)을 선택할 수 있다.
도 2로 돌아와서, 사용자 단말(100-1)을 통한 오프라인 자동 플레이의 타입(예컨대, 제1타입 또는 제2타입)의 선택에 따라, 온라인 게임 서버(200)는 사용자가 플레이 중이었던 태스크(task)를 분석할 수 있다(S203).
실시 예에 따라, 사용자가 플레이 중이었던 태스크는 사용자 단말(100-1)을 통한 오프라인 자동 플레이의 타입 선택 이전에, 플레이 중이었던 태스크(예컨대, 사냥, 채집, 낚시 등)을 의미할 수 있다.
실시 예에 따라, S203 단계에서, 온라인 게임 서버(200)는 사용자가 자동 플레이를 통하여 플레이 중이었던 태스크(예컨대, 자동 사냥, 자동 채집, 자동 낚시 등)에 대해서만 태스크 분석을 수행할 수도 있다.
다른 실시 예에 따라, S203 단계에서, 온라인 게임 서버(200)가 사용자의 직접 플레이 중이었던 태스크(예컨대, 사냥, 채집, 낚시 등)에 대해서 태스크 분석을 수행하는 경우, 상기 사용자 계정의 캐릭터의 온라인 게임 상의 지도에서의 위치, 태스크를 통하여 획득하고 있는 아이템의 종류, 및 이동 패턴 중 적어도 하나에 기초하여 태스크 분석을 수행할 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 S203 단계에서의 태스크 분석 결과에 따라 현재 사용자가 플레이 중이었던 태스크가 오프라인 자동 플레이의 대상인지 또는 사용자가 오프라인 자동 플레이를 적용할 수 있는 다른 대상에 어떤 태스크들이 있는지를 안내할 수 있다(S204).
도 7을 함께 참조하면, S202 단계에서 제1타입 오프라인 자동 플레이를 선택한 경우에 사용자 단말(100-1)의 화면에 디스플레이되는 팝업창의 일 예시를 나타내고 있다.
도 7을 함께 참조하면, 현재 사용자가 플레이 중이었던 태스크(예컨대, 사냥)이 오프라인 자동 플레이의 대상(예컨대, 사냥, 채집, 낚시)인지와 사용자가 오프라인 자동 플레이를 적용할 수 있는 다른 대상에 어떤 태스크들(예컨대, 채집, 낚시)이 있는지를 팝업창에 안내하고, 현재 사용자가 플레이 중이었던 태스크에 대하여 오프라인 자동 플레이를 적용할지 여부에 대한 사용자의 확인을 요청할 수 있다.
도 2로 돌아와서, 사용자는 사용자 단말(100-1)을 통하여, 오프라인 자동 플레이 대상을 선택하거나 변경할 수 있다(S205).
도 7을 함께 참조하면, 사용자는 사용자 단말(100-1)의 화면에 디스플레이된 팝업창에 표시된 확인 버튼을 통하여 현재 플레이 중이었던 태스크(예컨대, 사냥)에 대하여 오프라인 자동 플레이를 적용하도록 선택할 수도 있고, 취소 버튼을 통하여 현재 플레이 중이었던 태스크(예컨대, 사냥)에 대하여 오프라인 자동 플레이를 적용하지 않고 다른 태스크(예컨대, 채집, 낚시)에 대하여 오프라인 자동 플레이를 적용하도록 선택할 수도 있다.
도 2로 돌아와서, 온라인 게임 서버(200)는 S205 단계를 통하여 선택/변경된 대상 태스크를 수행하기 위한 위치로 캐릭터를 이동시킬 수 있다(S206).
실시 예에 따라, 사용자가 현재 플레이 중이었던 태스크에 대하여 오프라인 자동 플레이를 적용하도록 선택한 경우, S206 단계는 생략될 수도 있다.
도 3을 참조하면, S202 단계에서 사용자가 제1타입 오프라인 자동 플레이를 선택함에 따라, 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200)에서는 제1타입 오프라인 자동 플레이에 상응하는 동작 수행을 시작할 수 있다(S300).
사용자 단말(100-1)은 S300 단계에서의 제1타입 오프라인 자동 플레이가 시작됨에 따라, 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200) 간의 접속 상태를 종료시킬 수 있다(S301).
실시 예에 따라, S301 단계에서 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200) 간의 접속 상태가 종료됨에 따라, 사용자 단말(100-1)에 상응하는 계정은 온라인 게임 서버(200)에서 로그아웃(logout)될 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 S300 단계에서의 제1타입 오프라인 자동플레이 시작 시간에 관한 정보를 획득할 수 있다(S302).
실시 예에 따라, 온라인 게임 서버(200)는 온라인 게임 서버(200)의 서버 시간을 기준으로 하여, S300 단계에서의 제1타입 오프라인 자동플레이 시작 시간에 관한 정보를 획득할 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 사용자 단말(100-1)에 의해 플레이되고 있던 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화시킬 수 있다(S303).
사용자는 사용자 단말(100-1)을 통하여, 온라인 게임 서버(200)에 재접속할 수 있다(S304).
실시 예에 따라, S304 단계에서의 재접속은 제1타입 오프라인 자동 플레이 진행에 따라 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200) 간의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속일 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 S304 단계의 재접속 시점에 재접속 시간에 관한 정보를 획득할 수 있다(S305).
실시 예에 따라, 온라인 게임 서버(200)는 온라인 게임 서버(200)의 서버 시간을 기준으로 하여, S305 단계에서의 재접속 시간에 관한 정보를 획득할 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 S304 단계의 재접속 시점에 보상을 계산하여 지급할 수 있다(S306).
실시 예에 따라, 온라인 게임 서버(200)는 S306 단계에서 제1사용자 단말(100-1)에 의해 조작되던 캐릭터의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보, 상기 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간 정보에 기초하여 보상을 계산할 수 있다.
본 명세서에서 "능력치"라 함은 온라인 게임 상에서 캐릭터가 가지는 능력을 수치화한 값으로, 게임에서 일어나는 전투, 비전투 행동의 결과 기록으로써의 1차 능력치(예컨대, HP(Hip Point), MP(Mana Point), SP(Skill Point), AP(Action Point), 공격력, 방어력, 명중, 회피, 치명타, 경험치 등), 1차 능력치를 산출하게 하는 기본이 되는 2차 능력치(예컨대, 근력, 지력 등), 게임의 특성에 따라 추가되는 부가 능력치(예컨대, 명성, 저항, 항마력 등)를 포함하는 개념을 폭 넓게 의미할 수 있다.
본 명세서에서 "아이템"이라 함은 온라인 게임 상에서 캐릭터가 획득할 수 있는 다양한 형태의 객체를 의미할 수 있다.
예컨대, 온라인 게임 서버(200)는 제1사용자 단말(100-1)에 의해 조작되던 캐릭터의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보에 기반하여, 접속 상태가 종료된 이후로부터 재접속 시점까지의 시간이 30분인 경우, 30분 동안 상기 캐릭터로 온라인 상태에서 자동 플레이를 수행하였을 때에 얻는 보상 또는 이의 일부를 계산하여 지급할 수 있다.
실시 예에 따라, 온라인 게임 서버(200)는 제1사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200)와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속까지의 시간이 기준 시간을 초과하는지 여부를 판단할 수 있다. 온라인 게임 서버(200)의 판단 결과 기준 시간을 초과하는 경우, 따라, 온라인 게임 서버(200)는 S306 단계에서 제1사용자 단말(100-1)에 의해 조작되던 캐릭터의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보, 및 기준 시간에 기초하여 보상을 계산할 수 있다. 예컨대, 접속 상태가 종료된 이후로부터 재접속 시점까지의 시간이 1시간이고 기준 시간이 30분인 경우, 30분 동안 상기 캐릭터로 온라인 상태에서 자동 플레이를 수행하였을 때에 얻는 보상 또는 이의 일부를 계산하여 지급할 수 있다.
본 명세서에서의 "보상"이라 함은 온라인 게임에서 제공되는 아이템, 능력치의 향상을 포함하는 개념을 폭 넓게 의미할 수 있다.
도 4를 참조하면, S202 단계에서 사용자가 제2타입 오프라인 자동 플레이를 선택함에 따라, 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200)에서는 제2타입 오프라인 자동 플레이에 상응하는 동작 수행을 시작할 수 있다(S400).
사용자 단말(100-1)은 S400 단계에서의 제2타입 오프라인 자동 플레이가 시작됨에 따라, 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200) 간의 접속 상태를 종료시킬 수 있다(S401).
실시 예에 따라, S401 단계에서 사용자 단말(100-1)과 온라인 게임 서버(200) 간의 접속 상태가 종료됨에 따라, 사용자 단말(100-1)에 상응하는 계정은 온라인 게임 서버(200)에서 로그아웃될 수 있다.
온라인 게임 서버(200)는 사용자 단말(100-1)의 접속 종료에도 불구하고, 사용자 단말(100-1)에 의해 플레이되고 있던 캐릭터의 활성화 상태를 유지시킬 수 있다(S402).
S402 단계에서, 온라인 게임 서버(200)는 사용자 단말(100-1)의 접속 종료(또는 로그아웃)에도 불구하고, 온라인 게임 서버(200)에 저장된 자동 플레이 알고리즘에 따라 사용자 단말(100-1)에 의해 플레이되고 있던 캐릭터를 자동 플레이시킬 수 있다. 이 때, 온라인 게임 서버(200)에서 사용되는 자동 플레이 알고리즘은 사용자 단말(100-1)이 온라인 게임 서버(200)에 접속 중인 상태에서 사용되는 자동 플레이 알고리즘과 상이하게 설정될 수 있다.
예컨대, S402 단계에서 사용되는 자동 플레이 알고리즘은 온라인 게임 서버(200)에 접속 중인 상태에서 사용되는 자동 플레이 알고리즘보다 주변 상황을 반영하는 민감도를 낮게 설정할 수 있다. 상기 설정은, 제2타입 오프라인 자동 플레이에 따른 온라인 게임 서버(200)의 부하는 줄이면서도, 사용자의 온라인 접속 상태에 비하여 적은 보상을 지급함으로써 사용자의 온라인 접속을 자연스럽게 유도할 수 있다.
S402 단계에 따라 수행되는 자동 플레이에 따라 해당 캐릭터의 상태는 실시간으로 변할 수 있으며, 온라인 게임 서버(200)는 실시간 캐릭터 상태를 반영하여 보상을 계산할 수 있다(S403).
온라인 게임 서버(200)는 S403 단계에서 계산된 보상은 실시간으로 해당 캐릭터의 계정으로 지급할 수 있다(S404).
제2타입 오프라인 자동 플레이에서 사용자 단말(100-1)은 온라인 게임 서버(200)와의 접속은 종료되어 로그아웃된 상태이므로, 온라인 게임 서버(200)에서 제2타입 오프라인 자동 플레이되고 있는 사용자 단말(100-1)의 캐릭터의 상태에 대해서 사용자 단말(100-1)의 사용자는 확인할 수 없다. 따라서, 온라인 게임 서버(200)는 제2타입 오프라인 자동 플레이되고 있는 사용자 단말(100-1)의 캐릭터의 상태를 푸시(push) 방식으로 제1사용자 단말(100-1)에 알릴 수 있다(S405).
실시 예에 따라, 제2타입 오프라인 자동 플레이를 진행한 시간이 한도에 도달하여 더 이상 보상을 획득할 수 없는 경우, 제2타입 오프라인 자동 플레이에 따른 보상을 캐릭터의 현재 상태(예컨대, 아이템을 저장할 수 있는 공간 또는 아이템을 소지할 수 있는 무게가 한도에 도달 등)에 의해 획득할 수 없는 경우, 제2타입 오프라인 자동 플레이가 진행되고 있던 캐릭터가 사망한 경우, 제2타입 오프라인 자동 플레이에 따라 특정 퀘스트(quest)가 달성된 경우 등의 다양한 상황에 대하여, 온라인 게임 서버(200)는 사용자 단말(100-1)로 푸시 알림을 제공할 수 있다.
제2타입 오프라인 자동 플레이를 진행한 시간이 한도에 도달한 경우에 대해서는 사용자 단말(100-1)로 푸시 방식으로 별도의 안내를 제공할 수 있다(S406).
사용자 단말(100-1)은 S406 단계의 제2타입 오프라인 자동 플레이 시간 제한 안내에 따라, 생체 인증(S407-1) 또는 유료 상품 결제(S407-2)를 진행할 수 있으며, 이를 통하여 제2타입 오프라인 자동 플레이 시간을 연장시킬 수 있다(S408).
실시 예에 따라, 사용자 단말(100-1)이 제2타입 오프라인 자동 플레이 시간을 연장을 위하여 생체 인증(S407-1)을 통하여 본인 인증을 수행하는 경우, 사용자 단말(100-1)의 사용자는 인증 서버(300)에 사전에 생체인증을 위한 정보를 등록할 수 있다. 실시 예에 따라, 생체 인증(S407-1)은 사용자 단말(100-1)의 사용자의 홍체인식, 지문인식 등 다양한 형태로 수행될 수 있다.
실시 예에 따라, 사용자 단말(100-1)이 제2타입 오프라인 자동 플레이 시간을 연장을 위하여 유료 상품 결제(S407-2)를 수행하는 경우, 사용자 단말(100-1)의 사용자는 결제 서버(400)에 사전에 결제를 위한 정보를 등록할 수 있다. 실시 예에 따라, 유료 상품 결제(S407-2)는 결제 수단 확인과 사용자 본인 인증 과정을 통하여 진행될 수 있다.
실시 예에 따라, 인증 서버(300)와 결제 서버(400)는 온라인 게임 서버(200)와 하나의 서버로 구현될 수도 있다.
사용자 단말(100-1)은 온라인 게임 서버(200)에 재접속(또는 로그인)할 수 있다(S409).
사용자 단말(100-1)이 재접속(또는 로그인)하였을 때, 온라인 게임 서버(200)에서 제2타입 오프라인 자동 플레이가 진행 중이라면 사용자 단말(100-1)의 계정 데이터의 충돌이 발생할 수 있으므로, 제2 오프라인 자동 플레이 진행 중이던 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시킨 뒤에, 상기 캐릭터의 최종 상태를 반영하여 재활성화시킬 수 있다(S410).
이상, 본 발명을 바람직한 실시 예를 들어 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 상기 실시 예에 한정되지 않고, 본 발명의 기술적 사상 및 범위 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 여러가지 변형 및 변경이 가능하다.
100-1 ~ 100-N : 사용자 단말
200 : 온라인 게임 서버
300 : 인증 서버
400 : 결제 서버

Claims (14)

  1. 온라인 게임 서버가, 사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하는 단계;
    상기 온라인 게임 서버가, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 온라인 게임 서버가, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급하는 단계를 포함하되,
    상기 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시키고, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 유지시키며,
    상기 보상을 지급하는 단계는,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우 상기 캐릭터의 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보, 및 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하며, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우 실시간으로 변하는 상기 캐릭터의 능력치 정보와 아이템 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하는, 온라인 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 제공 방법은,
    상기 오프라인 자동 플레이 중에는,
    상기 온라인 게임 서버와 접속하여 온라인 게임을 플레이할 수 있도록 하는 게임 클라이언트(game client)가 상기 사용자 단말에서 종료되며, 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료되는, 온라인 게임 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 보상을 지급하는 단계는,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우,
    상기 사용자 단말이 상기 오프라인 자동 플레이 진행에 따라 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점에 상기 사용자 단말에 상응하는 계정에 상기 보상을 지급하는, 온라인 게임 제공 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간이 기준 시간을 초과하는 경우,
    상기 캐릭터의 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 시점의 상기 능력치 정보와 상기 아이템 정보, 및 상기 기준 시간에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하는, 온라인 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 보상을 지급하는 단계는,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우,
    상기 사용자 단말의 상기 오프라인 자동 플레이 진행에 따라 상기 캐릭터의 활성화 상태가 유지되고 있는 상기 사용자 단말에 상응하는 계정에 실시간으로 상기 오프라인 자동 플레이에 상응하는 상기 보상을 지급하는, 온라인 게임 제공 방법.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 제공 방법은,
    상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이가 실행됨에 따라, 상기 온라인 게임 서버가, 실시간으로 변하는 상기 캐릭터의 상태에 관한 정보 또는 온라인 상의 상기 캐릭터에 대한 타 캐릭터의 상호 작용을 푸시(push) 방식으로 상기 사용자 단말에 알리는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 제공 방법은,
    상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이가 실행된 지 기준 시간이 경과한 경우, 상기 온라인 게임 서버가, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이의 시간 연장을 위한 확인 요청을 상기 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 온라인 게임 제공 방법은,
    상기 확인 요청에 상응한 사용자의 모션 인식 정보, 생체 인식 정보, 및 결제 정보 중 적어도 어느 하나의 인증 결과에 따라, 상기 온라인 게임 서버가, 상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이의 실행 상태를 유지시키는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 제공 방법은,
    상기 제2타입의 상기 오프라인 자동 플레이의 실행 중에 상기 사용자 단말이 상기 온라인 게임 서버로 접속을 시도하는 경우, 상기 온라인 게임 서버는 상기 사용자 단말에 상응하는 상기 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시킨 뒤에 상기 캐릭터의 최종 상태를 반영하여 상기 캐릭터를 재활성화시키는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 제공 방법.
  13. 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 서버에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버는,
    사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하고,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하며,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급하되,
    상기 온라인 게임서버는, 상기 활성화 상태 유지 여부를 결정할 때, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시키고, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 유지시키며,
    상기 온라인 게임서버는, 상기 보상을 지급할 때, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우 상기 캐릭터의 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보, 및 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하며, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우 실시간으로 변하는 상기 캐릭터의 능력치 정보와 아이템 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하는, 온라인 게임 서버.
  14. 프로세서와 결합되어 온라인 게임 제공 방법을 수행하기 위한 매체에 저장된 프로그램으로서,
    사용자 단말을 통하여 입력된 오프라인 자동 플레이(offline auto play)의 타입 정보를 수신하는 단계;
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보에 따라, 서로 다른 보상 시점과 서로 다른 보상 기준을 적용하여 보상을 지급하는 단계를 수행하는 프로그램 코드를 포함하되,
    상기 활성화 상태 유지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 비활성화 시키고, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우 상기 사용자 단말과 상기 온라인 게임 서버 간의 접속 상태가 종료될 때 상기 사용자 단말에 의해 온라인 상에서 플레이되고 있는 캐릭터의 활성화 상태를 유지시키며,
    상기 보상을 지급하는 단계는,
    상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제1타입인 경우 상기 캐릭터의 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 시점의 능력치 정보와 아이템 정보, 및 상기 온라인 게임 서버와의 접속 상태가 종료된 이후에 최초의 재접속 시점까지의 시간 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하며, 상기 오프라인 자동 플레이의 상기 타입 정보가 제2타입인 경우 실시간으로 변하는 상기 캐릭터의 능력치 정보와 아이템 정보에 기초하여 상기 보상을 계산하여 지급하는, 프로그램.
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