KR20210147274A - 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법 - Google Patents

게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터 세팅 변경 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 게임 내 지역 변경을 감지하고, 상기 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 미리 설정된 적어도 하나의 세팅으로 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경한다.

Description

게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법{DEVICE AND METHOD FOR CHANGE GAME CHARACTER SETTING}
아래의 실시예들은 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법에 관한 것이다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
아이템(item)은 게임 플레이어들의 아바타가 획득하는 것 중 조작이 가능하고 수납공간(인벤토리)이 필요한 것들을 말하며, 판타지 소설 등지에서는 마법물품(Magic Item)의 줄임말로 통용되는 경우가 많다. 엄밀히 말하자면 아이템은 게임 내 특정 프로그램에 접근하기 위한 트리거와 비슷하게 볼 수 있다.
아이템의 종류는 다양하며 아이템을 수집하는 대부분의 게임에서는 이러한 종류에 따라 구분된다. 롤플레잉 게임의 경우 아이템 창고가 일반적인 UI 기능이며 여기에서 지금까지 모은 아이템을 모두 볼 수 있다. 이 아이템들은 "장비", "물약" 등 분류에 따라 분류된다.
본 발명의 실시예에 따르면, 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정할 수 있는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 감지한 게임 내 지역과 연동하여 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장할 수 있는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터 세팅 변경 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 게임 내 지역 변경을 감지하고, 상기 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 미리 설정된 적어도 하나의 세팅으로 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경한다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장할 수 있다.
또한, 상기 게임 내 지역 변경은, 동일 지역내의 다른 구역으로의 변경을 포함할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은, 상기 감지한 게임 내 지역과 연관되어 변경될 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은, 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET) 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 게임 내 지역 변경을 감지하는 동작 및 상기 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 미리 설정된 적어도 하나의 세팅으로 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 캐릭터 세팅 변경 방법은, 사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정하는 동작은, 상기 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 내 지역 변경은, 동일 지역내의 다른 구역으로의 변경을 포함할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은, 상기 감지한 게임 내 지역과 연관되어 변경될 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은, 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET) 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 감지한 게임 내 지역과 연동하여 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따른 게임 캐릭터 세팅 변경 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따라 게임 캐릭터 세팅 변경 장치에 저장된 캐릭터의 세팅을 나타내는 모습이다.
도 3은 일실시예에 따라 세팅 변경 모드를 설정하기 위한 인터페이스를 나타내는 모습이다.
도 4는 일실시예에 따른 게임 캐릭터 세팅 변경 방법을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따른 게임 캐릭터 세팅 변경 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 일실시예에 따른 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)는 프로세서(110), 입출력 인터페이스 모듈(120) 및 메모리(130)를 포함한다.
게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)를 구성하는 프로세서(110), 입출력 인터페이스 모듈(120) 및 메모리(130)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 프로그램들 또는 명령들을 실행시킬 수 있다. 이때, 메모리(130)에는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
프로세서(110)는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표를 기초로 게임 내 지역을 구분할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표를 기초로 게임 내 지역을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표를 기초로 감지한 지역에서 게임 내 캐릭터의 현재 세팅과 상기 감지한 게임 내 지역을 연동시켜 상기 게임 내 캐릭터의 현재 세팅을 저장할 수 있다. 이때, 상기 게임 내 캐릭터의 현재 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 게임 내 캐릭터의 현재 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표를 기초로 구분한 지역이 변경되는 경우, 미리 설정된 시간(예컨대, 5분) 경과 후, 상기 변경된 게임 내 지역과 게임 내 캐릭터의 세팅을 연관시켜 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 저장할 수 있다. 이때, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 캐릭터의 현재 세팅의 저장 여부를 확인하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 게임 내 지역과 연관시켜 저장한 게임 내 캐릭터의 세팅을 수정할 수 있다. 이때, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 게임 내 캐릭터를 세팅할 수 있다. 이때, 프로세서(110)가 세팅하는 것은 게임 내 캐릭터의 장비 셋(SET), 게임 내 캐릭터의 스킬 셋(SET), 게임 내 캐릭터의 환경 설정 세팅일 수 있으나, 프로세서(110)가 세팅하는 것이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 세팅한 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 게임 내 지역과 연관시켜 저장할 수 있다. 이때, 상기 게임 내 지역은 현재 게임 내 캐릭터가 존재하는 지역 또는 상기 사용자가 입력한 게임 내의 특정 지역일 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 세팅한 상기 게임 내 캐릭터의 세팅과 현재 게임 내 캐릭터가 위치하는 지역을 연관시켜 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 저장할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 게임 내 캐릭터를 세팅할 수 있는 인터페이스를 생성하여 제공할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표를 기초로 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅을 획득할 수 있다. 상기 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 미리 설정된 방법을 기초로 상기 획득한 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅 중에서 적어도 하나의 세팅을 선택할 수 있다. 이때, 상기 미리 설정된 방법은 동일한 지역에 존재하는 게임 내 캐릭터들이 가장 많이 사용하는 세팅을 선택하는 방법일 수 있으나, 상기 미리 설정된 방법이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 상기 선택한 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅 중에서 적어도 하나의 세팅을 게임 내 좌표를 기초로 획득한 게임 내 지역과 연관시켜 저장할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표 값의 변화를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 좌표 값의 변화를 인식하여 게임 내 동일 지역에 존재하는 다른 구역(예컨대, 지역 던전)으로의 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 동일 지역에 존재하는 다른 구역(예컨대, 지역 던전)으로의 변경을 감지한 경우, 이를 게임 내 지역 변경이라고 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 디스플레이 되는 지역 명칭을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 이동을 위한 고정 오브젝트(예컨대, 포탈 또는 게이트 웨이 등)의 이용을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 이동을 위한 이동 오브젝트(예컨대, 비행선 또는 선박 등)의 이용을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 이동을 위한 이동 아이템(예컨대, 이동 반지 또는 포탈 스크롤 등)의 사용을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 이동을 위한 게임 플레이(예컨대, 소환 등)를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역의 특징(예컨대, 숲 또는 사막 지형 등)을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 몬스터를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 몬스터의 효과음(예컨대, 몬스터의 대사 등)을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 몬스터의 사용 스킬을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 몬스터의 드랍 아이템을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 획득 아이템(예컨대, 게임 내 채집 아이템 등)을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 퀘스트를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용 가능 아이템(예컨대, 특정 지역에서만 사용 가능한 아이템 등)을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 주변 캐릭터들의 레벨을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 NPC(Non-Player Character)를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 대사를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 NPC(Non-Player Character)가 부여하는 버프를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 NPC(Non-Player Character)가 부여하는 디버프를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 NPC(Non-Player Character)의 판매 아이템을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 구매 가능 아이템(예컨대, 마을 구매 아이템 등)을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 이용 가능 장소(예컨대, 여관 등)를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 채팅 창의 채널 변경을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 플레이어들의 채팅을 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 효과음(예컨대, 배경 음악 등)의 변화를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 캐릭터에게 부여되는 버프(예컨대, 마을에서 캐릭터에게 주어지는 휴식 버프)를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 캐릭터에게 부여되는 디버프(예컨대, 게임 내 특정 지역에서 캐릭터에게 부여되는 화염 저항 감소 디버프)를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 PVP(Player VS Player) 가능 여부를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 변경을 감지하기 위하여 게임 데이터를 이용할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 상기 감지한 게임 내 변경된 지역을 기초로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다. 이때, 상기 미리 설정된 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 미리 설정된 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 상기 감지한 게임 내 변경된 지역과 연관시켜 저장된 게임 내 캐릭터의 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다. 이때, 상기 미리 설정된 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 미리 설정된 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 상기 감지한 게임 내 변경된 지역과 연관시켜 저장된 게임 내 캐릭터의 세팅이 없는 경우, 상기 게임 내 변경된 지역과 현재 캐릭터의 세팅을 연관시켜 저장할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 상기 감지한 게임 내 변경된 지역과 연관시켜 저장된 게임 내 캐릭터의 세팅이 없는 경우, 게임 내 좌표를 기초로 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅 중에서 적어도 하나의 세팅을 선택하고, 상기 선택한 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅 중에서 적어도 하나의 세팅을 게임 내 좌표를 기초로 획득한 게임 내 지역과 연관시켜 저장한 캐릭터의 세팅을 사용자에게 추천할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 아이템 부재 등의 이유로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 경우, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 이유를 알리기 위한 알림 창을 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 아이템 부재 등의 이유로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 경우, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 이유를 알리기 위한 이미지(예컨대, 세팅 불가 이유를 표현한 아이콘 등)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 아이템 부재 등의 이유로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 경우, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 이유를 알리기 위한 사운드(예컨대, 세팅 불가 이유의 음성 출력 등)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 아이템 부재 등의 이유로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 경우, 현재 가능한 세팅만으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 변경을 감지한 즉시 상기 감지한 게임 내 변경된 지역을 기초로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 게임 내 지역 변경을 감지한 후 미리 설정된 시간(예컨대, 10초 )이 경과하면, 상기 감지한 게임 내 변경된 지역을 기초로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정할 수 있다. 이때, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅은 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET)일 수 있으나, 상기 게임 내 캐릭터의 세팅이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 수정한 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경을 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 저장할 수 있다.
일실시예에 따라 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 게임 내 캐릭터 세팅을 수정할 수 있는 인터페이스를 생성하여 제공할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 게임 서버)와 연결될 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 게임 서버)로부터 데이터를 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 추천한 캐릭터의 세팅을 출력할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 플레이 화면을 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 내 지역 변경을 기초로 변경하는 게임 내 캐릭터의 세팅을 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 알림 창을 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 이미지를 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 사운드를 출력할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)와 일체형으로 제공될 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 캐릭터 세팅 변경 장치(100)와 통신적으로 연결될 별도의 장치일 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 외부 장치와 연결되기 위한 포트(예컨대, USB 포트)를 포함할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 모니터, 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드, 스피커, 이어폰, 헤드폰 또는 터치패드를 포함할 수 있다.
메모리(130)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 획득한 사용자의 입력을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 생성한 인터페이스를 저장할 수 있다.
메모리(130)는 게임 내 좌표를 기초로 감지한 게임 내 지역을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 게임 내 좌표를 기초로 감지한 지역에서 게임 내 캐릭터의 현재 세팅과 상기 감지한 게임 내 지역을 연동시켜 상기 게임 내 캐릭터의 장비 셋(SET)을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 게임 내 좌표를 기초로 감지한 지역에서 게임 내 캐릭터의 현재 세팅과 상기 감지한 게임 내 지역을 연동시켜 상기 게임 내 캐릭터의 스킬 셋(SET)을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 게임 내 좌표를 기초로 감지한 지역에서 게임 내 캐릭터의 현재 세팅과 상기 감지한 게임 내 지역을 연동시켜 상기 게임 내 캐릭터의 환경 설정 세팅을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 게임 내 좌표를 기초로 감지한 지역에서 게임 내 캐릭터의 현재 세팅과 상기 감지한 게임 내 지역을 연동시켜 상기 게임 내 캐릭터의 지역 셋(SET)을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 게임 내 좌표를 기초로 동일한 지역에 존재하는 모든 게임 내 캐릭터들의 세팅 중에서 선택한 적어도 하나의 세팅을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 사용자의 입력을 기초로 게임 내 지역과 연관시켜 저장한 게임 내 캐릭터의 세팅을 수정한 게임 내 캐릭터의 세팅을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 사용자의 입력을 기초로 세팅한 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 게임 내 지역과 연관시켜 저장할 수 있다.
메모리(130)는 게임 내 좌표 값의 변화를 인식하여 감지한 게임 내 지역 변경을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 감지한 게임 내 변경된 지역과 연관시켜 저장된 게임 내 캐릭터의 세팅이 없는 경우, 상기 게임 내 변경된 지역과 현재 캐릭터의 세팅을 연관시켜 저장할 수 있다.
메모리(130)는 이유로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 이유를 저장할 수 있다.
메모리(130)는 사용자의 입력을 기초로 수정한 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경을 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '장치 또는 모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 2는 일실시예에 따라 게임 캐릭터 세팅 변경 장치에 저장된 캐릭터의 세팅을 나타내는 모습이다.
도 2를 참조하면, 일실시예에 따라 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 게임 내 지역과 연관시켜 복수개의 캐릭터 세팅(200, 210, 220)을 저장할 수 있다.
일실시예에 따라 복수개의 캐릭터 세팅(200, 210, 220) 각각에는 장비 셋(SET)(230), 스킬 셋(SET)(240), 환경 설정 세팅(250) 및 지역 셋(SET)(260)가 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 장비 셋(SET)(230)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 착용해야 하는 장비(예컨대, 저항 관련 장비)에 관한 셋(SET)이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 장비 셋(SET)(230)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 착용해야 하는 변신에 관한 셋(SET)이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 스킬 셋(SET)(240)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 사용해야 하는 스킬(예컨대, 화속성 스킬)의 구성이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 일실시예에 따라 스킬 셋(SET)(240)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 스킬 별 오토 온/오프(Auto On/Off)에 관한 세팅이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 환경 설정 세팅(250)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 물약 자동 사용 설정(예컨대, 물약 자동 사용 최소)과 관련된 세팅이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 환경 설정 세팅(250)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 스킬 자동 사용 마나 포인트(MP)와 관련된 세팅(예컨대, 자동으로 시전되는 힐의 쿨 타임 15초)이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 환경 설정 세팅(250)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 적 탐색 거리 설정(예컨대, 적 탐색 거리 20미터)과 관련된 세팅이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 환경 설정 세팅(250)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 아이템 획득과 관련 설정 세팅이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라 지역 셋(SET)(260)에는 캐릭터의 세팅이 적용되어야 하는 지역(예컨대, 용의 계곡 입구 및 용의 계곡 북부)이 저장될 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라 세팅 변경 모드를 설정하기 위한 인터페이스를 나타내는 모습이다.
도 3을 참조하면, 일실시예에 따라 세팅 변경 모드를 설정하기 위한 인터페이스(300)에는 세팅 변경 설정(310)과 세팅 변경 모드 적용시 최초 모드 선택(320)이 포함될 수 있다.
일실시예에 따라 세팅 변경 모드를 설정하기 위한 인터페이스(300)에는 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 것인지 여부를 결정할 수 있는 세팅 변경 설정(310)이 포함될 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 세팅 변경 설정(310)을 이용하여 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 것인지 여부를 결정할 수 있다.
일실시예에 따라 세팅 변경 설정(310)에는 온(ON)과 오프(OFF)가 표시될 수 있다.
일실시예에 따라 세팅 변경 설정(310)의 초기 값은 온(ON)(311)일 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 세팅 변경 모드 적용시 최초 모드 선택(320)을 이용하여 세팅 변경 모드 적용 시 최초로 적용되는 최초 모드를 선택할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 세팅 변경 모드 적용시 최초 모드 선택(320)에 포함된 SET1, SET2, SET3의 세가지 세팅 중 하나를 세팅 변경 모드 적용 시 최초로 적용되는 최초 모드로 선택할 수 있다.
일실시예에 따라 사용자는 세팅 변경 모드 적용시 최초 모드 선택(320)의 초기 값은 SET1(321)일 수 있다.
일실시예에 따라 게임 캐릭터 세팅 변경 장치가 사용자의 게임 플레이 중 사용자 캐릭터의 게임 내 지역을 변경을 감지하면, 상기 사용자의 게임 플레이 화면(330)에는 변경된 지역의 명칭(예컨대, 기란 감옥 3층)과 변경된 캐릭터의 세팅(예컨대, SET3)이 변경됨을 알리는 알림 문구(340)가 표시될 수 있다.
도 4는 일실시예에 따른 게임 캐릭터 세팅 변경 방법을 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 일실시예에 따른 게임 캐릭터 세팅 변경 장치가 게임 내 지역 변경을 감지한다(400).
이때, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 게임 내 좌표 값의 변화를 인식하여 게임 내 지역 변경을 감지할 수 있다.
또한, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 게임 내 동일 지역에 존재하는 다른 구역(예컨대, 지역 던전)으로의 변경을 감지한 경우, 이를 게임 내 지역 변경이라고 감지할 수 있다.
게임 캐릭터 세팅 변경 장치가 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 미리 설정된 적어도 하나의 세팅으로 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경한다(410).
이때, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 감지한 게임 내 변경된 지역과 연관시켜 저장된 게임 내 캐릭터의 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다.
또한, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 상기 감지한 게임 내 변경된 지역과 연관시켜 저장된 게임 내 캐릭터의 세팅이 없는 경우, 상기 게임 내 변경된 지역과 현재 캐릭터의 세팅을 연관시켜 저장할 수 있다.
또한, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 아이템 부재 등의 이유로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅이 불가능한 경우, 현재 가능한 세팅만으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다.
또한, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 게임 내 지역 변경을 감지한 즉시 상기 감지한 게임 내 변경된 지역을 기초로 미리 설정된 세팅으로 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경할 수 있다.
게임 캐릭터 세팅 변경 장치가 사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정한다(420).
이때, 상기 게임 캐릭터 세팅 변경 장치는 상기 사용자의 입력을 기초로 장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET) 중 적어도 어느 하나에 관한 세팅을 수정할 수 있다.
게임 캐릭터 세팅 변경 장치가 상기 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장한다(430).
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100... 게임 캐릭터 세팅 변경 장치

Claims (13)

  1. 게임 캐릭터 세팅 변경 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    게임 내 지역 변경을 감지하고,
    상기 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 미리 설정된 적어도 하나의 세팅으로 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경하는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정하는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장하는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 내 지역 변경은,
    동일 지역내의 다른 구역으로의 변경을 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은,
    상기 감지한 게임 내 지역과 연관되어 변경되는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은,
    장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET) 중 적어도 어느 하나를 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 장치.
  7. 게임 내 지역 변경을 감지하는 동작; 및
    상기 감지한 게임 내 지역 변경을 기초로 미리 설정된 적어도 하나의 세팅으로 상기 게임 내 캐릭터의 세팅을 변경하는 동작
    을 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 캐릭터 세팅 변경 방법은,
    사용자의 입력을 기초로 상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정하는 동작
    을 더 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 변경한 캐릭터의 세팅을 수정하는 동작은,
    상기 감지한 게임 내 지역과 연관시켜 상기 수정한 캐릭터의 세팅을 저장하는 동작
    을 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 게임 내 지역 변경은,
    동일 지역내의 다른 구역으로의 변경을 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은,
    상기 감지한 게임 내 지역과 연관되어 변경되는 게임 캐릭터 세팅 변경 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 미리 설정된 적어도 하나의 세팅은,
    장비 셋(SET), 스킬 셋(SET), 환경 설정 세팅 및 지역 셋(SET) 중 적어도 어느 하나를 포함하는 게임 캐릭터 세팅 변경 방법.
  13. 제7항 내지 제12항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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