JP6671901B2 - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6671901B2
JP6671901B2 JP2015183384A JP2015183384A JP6671901B2 JP 6671901 B2 JP6671901 B2 JP 6671901B2 JP 2015183384 A JP2015183384 A JP 2015183384A JP 2015183384 A JP2015183384 A JP 2015183384A JP 6671901 B2 JP6671901 B2 JP 6671901B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
player
movement
game
search
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015183384A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017055995A (ja
Inventor
一仁 前島
一仁 前島
恩田 明生
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2015183384A priority Critical patent/JP6671901B2/ja
Publication of JP2017055995A publication Critical patent/JP2017055995A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6671901B2 publication Critical patent/JP6671901B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
公知のビデオゲームには、プレーヤキャラクタ(又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット)がゲーム空間を探索する要素を含むゲームがある。例えば、特許文献1では、ゲーム空間の探索結果がゲーム進行に影響するゲームにおいて、待機ユニットに不特定領域(未探査領域)を自動探査させてゲームの興趣を高める技術が開示されている。
特開2003−275467号公報
しかしながら、特許文献1の技術は、プレーヤが操作せずとも、プレーヤの意志とは無関係に待機ユニットが不特定領域を探査してしまう。また、自動探査される範囲に制限は無く、時間の経過とともに探査可能領域が自動的に拡大されてしまう(特許文献1の図6のステップS10)。などの課題があり、探査に対する興趣を高める余地は十分にあった。
本発明は、1体又は複数体のキャラクタによる移動グループがゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームにおいて、ゲームの興趣を高める新たな技術を提案することを目的に考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤによって編成された移動グループ(例えば、図3の探索隊アイコン15で示される探索隊)を自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS28)、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、図22のステップS102)、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、マップ管理部218、図22のステップS106)、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図23のステップS110〜図24のステップS166)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、プレーヤが移動グループの移動目標を設定し、その移動目標に向けて移動グループがゲーム空間を移動することで解放状態の領域が徐々に拡張していく。また、移動グループには、出発地からの距離に応じたアイテムが付与され得る。そのため、従来にない興趣を創出することができる。
第2の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準であるアイテムセットの中から、前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する(例えば、図23のステップS144)、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、付与アイテムの複数の候補をアイテムセットとして用意し、そのアイテムセットを出発地からの距離に応じて切り換えることとなる。そのため、プレーヤに付与し得るアイテムに変化をつけ、ゲームの興趣をより高めることができる。
第3の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補別の選択確率(例えば、アイテムのレアリティ別当選確率)を前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準を用いて前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、出発地からの距離に応じて付与アイテムの候補別に選択確率を設定できるので、付与されるアイテムに変化をつけ、ゲームの興趣をより高めることができる。
第4の発明は、前記アイテム付与制御手段が、少なくとも、前記移動グループが前記移動目標に到達した場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、移動グループが移動目標に達した場合にアイテムを付与できるようになる。
第5の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記移動グループが前記移動目標に到達する前の移動中、所与のアイテム付与条件を満たした場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、移動目標に到達する前の移動中でもアイテム付与条件が満たされればアイテムを付与することができる。ゲーム内容にもよるが、例えば移動中に遭遇した敵との交戦においてドロップアイテムとしてアイテムを付与することができる。
第6の発明は、前記移動グループの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、記憶部500、図16の探索隊管理データ720、図17の位置座標履歴データ782、図22のステップS102)として前記コンピュータを更に機能させ、前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動履歴を用いて前記選択基準を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、移動グループの過去の移動結果である移動履歴を利用して付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。つまり、それまでのプレイ結果がアイテム付与に影響を与えることとなり、ゲームの興趣をより高めることができる。
第7の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記移動履歴に含まれる前記移動目標への過去到達回数を用いて前記選択基準を変更する、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、移動グループが移動目標に過去何回到達したかに応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。つまり、それまでのプレイ結果がアイテム付与に影響を与えることとなり、ゲームの興趣をより高めることができる
第8の発明は、前記移動グループの移動時間を算出する移動時間算出手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図21のステップS30、図23のステップS122)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動時間を用いて前記選択基準を変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、移動グループがアイテムを付与される位置まで移動するのに要した時間に応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。つまり、それまでのプレイ結果がアイテム付与に影響を与えることとなり、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
第9の発明は、前記移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図21のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記移動時間算出手段は、前記時短アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記移動時間を短く算出する(例えば、図21のステップS26、図23のステップS122)、第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、時短アイテムを使用することで移動時間を実際よりも短くすることができる。つまり、時短アイテムの使用により付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。よって、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
第10の発明は、前記アイテム付与制御手段が、更に前記移動グループを構成するキャラクタに設定された能力パラメータ値(例えば、図18のキャラクタID731に含まれるキャラクタ属性の情報、図18のキャラクタレベル732に基づいて生成される図17の探索隊レベル740)を用いて前記選択基準を変更する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、移動グループを構成するキャラクタの能力に応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。よって、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
第11の発明は、前記能力パラメータ値には、前記移動グループを構成するキャラクタと、前記移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に係るパラメータ値が含まれており、前記相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図13の相性値定義データ550、図23のステップS130)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記アイテム付与制御手段は、前記相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記相性に係るパラメータ値を前記プレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、移動グループを構成するキャラクタと、当該移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。よって、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
第12の発明は、前記ゲーム空間は複数のエリアに区分けされており、前記アイテム付与制御手段は、更に、前記移動グループが位置する前記エリアに応じて前記選択基準を変更する(例えば,図23のステップS142)、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、ゲーム空間に複数のエリアを設定し、移動グループが位置する前記エリアに応じて付与アイテムの選択基準を変化できるようになる。
第13の発明は、前記アイテム付与制御手段が、前記移動グループが前記移動目標に位置する場合には、当該移動目標を含む前記エリアに対応する前記選択基準とは異なる前記選択基準に変更する(例えば,図29のステップS163)、第12の発明のプログラムである。
第13の発明によれば、移動目標に到達する直前までと到達時とで、付与アイテムの選択基準を変えられるようになる。よって、よりゲームの興趣を高めることができる。
第14の発明は、前記選択基準に応じた表示形態で、前記移動グループが移動する経路を表示制御する経路表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS36)として前記コンピュータを更に機能させる第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、移動グループが移動する経路の表示形態によって、付与アイテムの選択基準についての情報をプレーヤに示すことができるようになる。
第15の発明は、前記経路表示制御手段が、前記経路の一部分の指定操作がなされた場合に、当該一部分について、前記選択基準に応じた表示形態で表示制御する、第14の発明のプログラムである。
第15の発明によれば、経路の一部分の指定操作がなされた場合には当該一部分についての選択基準に応じた表示形態で経路を表示できるようになる。よって、経路の部分部分でどのような選択基準が選ばれるかの情報を提供できるようになる。
第16の発明は、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地を設定する移動目標設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS28)と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、図22のステップS102)と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、マップ管理部218、図22のステップS106)と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図23のステップS110〜図24のステップS166)と、を備えたゲーム装置である。
また、第17の発明は、プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地を設定する移動目標設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS28)と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、図22のステップS102)と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、マップ管理部218、図22のステップS106)と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図23のステップS110〜図24のステップS166)と、を備えたサーバシステムである。
第16又は第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 探索隊の目的地及び探索経路の設定方法について説明するための図。 プレーヤの版図すなわち探索済領域が拡大してゆく過程例の遷移図。 探索隊がその探索過程において獲得するアイテムについて説明するための図。 アイテム獲得に係る獲得確率について説明するための図。 経路表示体の表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 マップ初期設定データのデータ構成例を示す図。 経路表示体定義データのデータ構成例を示す図。 相性値定義データのデータ構成例を示す図。 アイテムセットライブラリのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 探索隊管理データのデータ構成例を示す図。 隊員管理データのデータ構成例を示す図。 経路表示体設定データのデータ構成例を示す図。 アイテム獲得イベント管理データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 図22より続くフローチャート。 図23より続くフローチャート。 図24より続くフローチャート。 コンプリート情報開示アイテムが使用された場合のマップ表示部の表示例を示す図。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なキャラクタやアイテムなどをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの内容]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、仮想の大陸を探索して開拓する開拓シミュレーションゲームである。プレーヤは開拓司令官として探索隊を編成して未踏の世界(ゲーム世界)を調査させて版図を広げることを目的とする。探索隊は、探索中に遭遇する敵との交戦で自らを成長させながら探索の目的地を目指す。探索隊は、探索過程で各地の産物等のアイテムを獲得して持ち帰る。探索経路を中心に未踏の世界は調査され新たな版図となる。プレーヤは、探索隊の調査結果と持ち帰ったアイテムを使って、より強力な探索隊を編成し、より遠くにより多くの探索隊を送り出して、未だ見ぬ世界を開拓する。
タッチパネル1506に表示されるゲーム画面には、マップ表示部10と、探索隊編成部20と、状況通知部30とが含まれる。
マップ表示部10には、ゲーム世界の地図情報が表示される。
具体的には、マップ表示部10では、未踏領域(未解放状態の領域;図3中の網掛け部分)と探索済領域(解放状態の領域;図3中の網掛けされていない部分)との識別表示がなされたマップが表示される。そして当該マップ上に、出発拠点12と、探索隊の目的地を設定するための目的地アイコン13と、探索経路を示す経路表示体14と、出発済の探索隊の位置を示す探索隊アイコン15とが表示される。
出発済の探索隊は、ゲーム進行に応じて自動制御、つまり自動で目的地に向けて移動する移動グループとして制御されるので、探索隊アイコン15の表示位置もゲーム進行とともに移動制御される。そして、出発済探索隊の位置を基点として所定範囲が新たな探索済領域となる。よって、未踏領域と探索済領域との識別表示もゲーム進行に応じて常に変化する(より具体的には探索済領域が拡張される方向に変化する)。プレーヤは、マップ表示部10によって、どんどん未踏の世界が調査されてゆく様を楽しむことができる。
探索隊編成部20では、新たに送り出す探索隊を編成するための各種操作入力を行うことができる。例えば、隊員設定枠21をタッチ操作すると、予めプレーヤが登録しておいた使用可能プレーヤキャラクタのリストから、何れかのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を当該探索隊の隊員として選択できる。そして、プレーヤキャラクタ4を選択すると装備させるアイテムの種類や数量の設定ができる。なお、探索隊の編成人数は適宜設定可能である。
探索隊の目的地の設定は、マップ表示部10におけるタッチ操作により行うことができる。一度設定した目的地は、目的地リセットアイコン22を操作することでリセットすることができる。また、解散アイコン23を操作することで探索隊の編成をリセットすることができる。そして、出発操作アイコン24を操作することで当該探索隊を出発させることができる。
状況通知部30は、出発済の探索隊の状況に関する情報が逐一表示される。例えば、経路中での交戦などの障害報告、隊員の状態についての報告、アイテムの獲得報告、各地の地勢や植生、生息生物、資源などの環境の報告が表示される。プレーヤは状況通知部30にて、探索隊の状況を逐一知ることができる。なお、本実施形態では、状況表示を主にテキストにより行うこととするが、別途新たな状況報告が生じるごとにウィンドウを生成して、報告主である探索隊の様子を映像で表示するとしてもよい。
図4は、探索隊の目的地及び探索経路の設定方法について説明するための図である。
探索隊の目的地及び探索経路は、マップ表示部10へのタッチ操作により実現される。本実施形態では、先ず出発拠点12をタッチ操作した後、出発拠点12の側から順に経由地8を次々にタッチ操作する。経由地8の数は「0」を含む任意である。つまり、連続するタッチ操作位置のうち、最も古いタッチ位置が出発拠点とされ、最も新しいタッチ操作位置が目的地とされ、その中間がそれぞれ経由地とされる。出発点と経由地の間、経由地と次順の経由地との間、経由地と目的地との間がそれぞれ別の区間として認識される。
なお、探索隊の目的地及び探索経路の設定方法は、これに限らず適宜設定可能である。例えば、出発拠点12へタッチした後、所望の探索経路となるようなスライド操作をして、目的地でタッチを解除する方法を採用してもよい。
図5は、プレーヤの版図すなわち探索済領域が拡大してゆく過程の遷移例を示す図である。ゲーム開始当初の探索済領域36は、出発拠点12を基準とする所定の初期範囲に限られている(図5(1))。探索隊の目的地は、探索済領域36内でのみ設定可能である。よって、もっとも効率的に探索済領域36を広げるには、今の探索済領域36の縁部を目的地として探索隊を送り出すことになる。
出発した探索隊6aの移動は自動制御され、当該探索隊6aが位置する周囲所定範囲が新たな探索済領域34とされる。よって、探索隊6aが目的地に近づくにつれて新たな探索済領域34は出発時の探索済領域36の外縁を越えるに至り(図5(2))、探索済領域の拡大をもたらすこととなる。
探索済領域36が拡大すれば、次の探索隊6bの目的地はその新たに拡大した領域の縁部に設定することができるようになる(図5(3))。そして、当該次の探索隊6bが目的地に近づくにつれて、当該次の探索隊6bを基準点とする新たな探索済領域34は出発時の探索済領域36の外縁を越えるに至り(図5(4))、探索済領域の拡大をもたらすこととなる。
このように、探索隊6a,6b…を次々に送り出すことによって、プレーヤは探索済領域を広げることができる。
図6は、探索隊がその探索過程において獲得するアイテムについて説明するための図である。出発済の探索隊6にはアイテム獲得イベントが発生するように制御される。そして、アイテム獲得イベントにて当該探索隊6つまりはプレーヤに付与されるアイテムは、アイテムセット40に含まれる複数のアイテム42(42a,42b,…)の中から、それぞれのレアリティに応じた抽選確率(当選確率)を用いた確率抽選処理により決定される。レアリティが高いアイテム42ほど抽選確率は低く(選ばれ難く)、レアリティが低いアイテム42ほど抽選確率が高い(選ばれ易い)。
そして、本実施形態では、含まれるアイテム42の構成が異なる複数種類のアイテムセット40(40a,40b、…)が予め用意されていて、出発拠点12からアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊6の位置までの距離等に基づいて、適用するアイテムセット40が選択される。換言すると、各アイテムセット40はプレーヤに付与する付与アイテムを選択するための選択基準に相当する。
具体的には、出発拠点12からアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊6の位置までの距離が大きくなるにつれて、よりレアリティの高いアイテム42が多く含まれているアイテムセット40が選択される。また、探索経路の難易度が高い程、よりレアリティの高いアイテム42が多く含まれているアイテムセット40が選択される。
探索経路の難易度は、本実施形態では探索隊6がいる場所の地理環境属性と探索隊6を構成するプレーヤキャラクタ4との相性で定義される。具体的には、マップ中には様々な地理環境属性(例えば、草原、林、森、岩場、川、砂漠、極寒、熱帯、氷結、…)が用意されていて、探索隊6を構成するプレーヤキャラクタ4にはそれら地理環境属性との相性が設定されている。相性が良いほどプレーヤキャラクタ4にとってその土地は容易に移動可能であり、相性が悪いほど移動に困難をきたす。よって、出発拠点12から探索隊6のいる場所までの距離が同じであっても、探索中に通過すると予想される地理環境属性を考慮して、探索隊6の隊員を設定することがより良いアイテムを獲得する近道となる。
図7は、アイテム獲得に係る獲得確率について説明するための図である。
ここで言う「獲得確率」は、プレーヤがアイテムを獲得し得る確率である。本実施形態では、アイテム獲得イベントの発生確率に適用する。勿論、獲得確率の使い方はイベントの発生確率に限らない。例えば、アイテム獲得イベントの発生確率を固定値としてアイテム獲得イベントの発生是非を抽選し、アイテム獲得イベントを発生させるとしたときに、各アイテムのレアリティに応じた抽選確率を適用してもう一度確率抽選処理を実行して、当該アイテム獲得イベントで実際に付与するアイテムを決定するとしても良い。この場合、レアリティに応じた各アイテムの抽選確率が獲得確率となる。
さて、本実施形態における獲得確率は、アイテム獲得イベントが発生したときの探索隊6の位置が目的地に到達している場合に適用される「目的地用獲得確率」と、目的地への往路及び出発拠点に戻る復路にて適用される「移動中獲得確率」とがある。
目的地用獲得確率は、所定の関数g(D,N,L,T)で基礎値が決まり、当該基礎値を補正して決定される。移動中獲得確率は、所定の関数f(D,N,L,T)で基礎値が決まり、当該基礎値を補正して決定される。
関数g(D,N,L,T)および関数f(D,N,L,T)の変数は次の通りである。
1)D=出発拠点12からその場所(アイテム獲得イベント発生時点における探索隊6の位置)までの距離。
2)N=その場所の過去到達回数。すなわち、その場所又はその場所と同じと見なされる範囲へ過去に探索隊6(同じ探索隊とは限らない)が到達した回数。
3)L=探索隊レベル。すなわち、探索隊6を構成するプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルの統計値(例えば、平均値や中央値など)。
4)T=出発からその場所へ移動するまでにかかった所要時間。移動時間。
探索隊レベルLに係るキャラクタレベルは、当該プレーヤキャラクタの探査技量を示しゲーム進行に応じてレベルアップされる。本実施形態では、探索中に遭遇した敵との交戦結果に応じてレベルアップするが、当該プレーヤキャラクタが過去に探索隊に編集されて使用された回数や、探索中に獲得したアイテムの数などに応じてレベルアップするとしてもよい。また、所定のレベルアップアイテムを使用することで、プレーヤが任意のタイミングで強制的にレベルアップすることができる構成であってもよい。
関数g(D,N,L,T)および関数f(D,N,L,T)は、距離D、過去到達回数N、探索隊レベルLが大きくなるほど獲得確率が大きくなるように設定されている。また、所要時間Tが小さいほど獲得確率が大きくなるように設定されている。但し、関数の変数D,N,L、Tが同じ値でも目的地用獲得確率が移動中獲得確率より大きくなるように両関数は設定されている。
関数g(D,N,L,T)および関数f(D,N,L,T)の補正内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、地理環境属性との相性に基づく1次補正値k1と、使用された相性改善アイテムの能力に基づく2次補正値k2とを加算する。
1次補正値k1は、探索隊6を構成するプレーヤキャラクタ4別の地理環境属性との相性の良し悪しを示す相性値(相性が良いほど高い値を示す)の合算値が大きいほど、補正量が大きくなるように設定されている。つまり、探索隊6が探索経路の地形等に向いた編成であるほど、その探索隊6にとってその探索経路の難易度が低いと判断され、獲得確率が高まるように設定されている。
2次補正値k2は、探索隊6を構成するプレーヤキャラクタ4が使用する(装備すると言っても良い)相性改善アイテムの能力値が大きい程、補正量が大きくなるように設定されている。つまり、相性改善アイテムの能力値が高いほど地理環境属性との相性が改善され、獲得確率が高まるように設定されている。
そして、本実施形態では、適用される獲得確率がどの程度かを示す予測値を、探索隊6の出発前にマップ表示部10の経路表示体14で確認することができる。
図8は、経路表示体14の表示例を示す図である。
マップ表示部10にて目的地及び探索経路の設定操作入力をすると(図4参照)、出発拠点12から目的地7まで、経由地8(8a,8b,…)を繋げる経路に沿って経路表示体14が表示される。本実施形態では、マップ表示部10に経由地8を個別表示しない構成であるが個別に明示してもよい。
出発拠点12と最寄りの経由地8の間、経路順に隣り合う経由地8同士の間、最後の経由地8と目的地7との間が、それぞれ区間として区別される。
そして、プレーヤが所定の獲得確率予告操作(例えば、2本指による区間へのタッチ操作)を検出すると、当該操作された区間に適用される移動中獲得確率と、当該区間の終点位置における過去到達回数Nとに基づいて選択された表示形態で当該区間に追加経路表示体17が表示される。獲得確率予告操作が解除されると、追加経路表示体17の表示も解除される。
例えば、図示の例だと、出発拠点12から右から1つ目の経由地8aまでの第1区間では、過去到達回数Nも多いため、獲得確率(この場合移動中獲得確率)も比較的高くなる。当該区間に表示される追加経路表示体17aは、その太さで獲得確率の大きさを表現し、その色で過去到達回数Nを表している。
右から1つ目の経由地8aと、2つ目の経由地8bとの間の第2区間では、第1区間よりも過去到達回数Nも相対的に小さい。よって、第2区間に表示される追加経路表示体17bは、第1区間のそれよりも細く、色も異なっている。
そして、右から2つ目の経由地8bと目的地7との間の第3区間では、目的地7への過去到達回数Nがゼロである。よって、追加経路表示体17は表示されず、目的地用獲得確率に基づいて選択された出発拠点12から目的地7を結ぶ経路表示体14が表示された状態のままとなっている。
プレーヤは、経路表示体14や追加経路表示体17を参照してこれから出発させる探索隊6の成果をイメージして、探索隊6の編成や目的地、経由地の選択の妥当性を判断することができるようになる。つまり、ユーザビリティが向上する。
[機能構成]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板1150がこれに該当する(図1参照)。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、ならびに現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、6)別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録して当該ゲームカードに対応づけられるプレーヤキャラクタ4をゲーム内で利用可能にする使用可能登録、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、プレーヤキャラクタ4やゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、3)ゲーム空間にプレーヤキャラクタ4と、これらを撮影する仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、探索隊編成制御部214と、探索隊自動制御部216と、マップ管理部218と、アイテム使用検出部220と、交戦イベント管理部222と、アイテム獲得イベント管理部230と、計時部240と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
探索隊編成制御部214は、プレーヤの操作入力に従って、探索隊(移動グループ)の編成に係る処理を行う。探索隊(移動グループ)は、1体のキャラクタであってもよいし、複数体のキャラクタであってもよい。そして、タッチパネル1506へのタッチ操作に応じて、当該探索隊の目的地や経由地を設定する移動目標設定処理を行う(図3、図4参照)。
また、移動目標設定処理に当たっては、編成隊の編成や目的地への過去の到達履歴等に基づく選択基準に応じた表示形態で、探索隊(移動グループ)が移動する経路表示体14を表示制御する経路表示制御を実行する。更に、経路表示制御においては、経路の一部分(区間)の指定操作がなされた場合に、当該一部分に係る付与アイテムの選択基準に応じた表示形態で追加経路表示体17を表示させることができる(図8参照)。
探索隊自動制御部216は、所与の出発地(出発拠点12)から移動目標(目的地7)に向けた探索隊6(移動グループ)の移動を自動制御する。また、探索隊6の移動履歴を記憶部500に記憶させる移動履歴記憶制御を行う。
マップ管理部218は、探索隊の移動に基づいて、ゲーム空間における未解放状態(未踏状態)の領域を解放状態(探索済状態)に変更する解放状態変更制御と、未解放状態と解放状態とを識別表示する識別表示制御とを行う。
アイテム使用検出部220は、目的地への移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御と、プレーヤキャラクタ4と地理環境属性との相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御とを実行する。本実施形態では、探索隊6の編成時にプレーヤキャラクタ4に装備されたアイテムを使用アイテムとして検出するが、ゲームプレイ中にプレーヤが使用するアイテムを選択操作する毎に使用アイテムとして検出するとしてもよい。
交戦イベント管理部222は、出発済の探索隊別の交戦イベントの発生制御と、当該交戦イベントにおける交戦結果の決定を行う。交戦イベントは探索隊6が出発拠点12と目的地7との間を移動する間に所定の確率(例えば、探索隊6を編成するプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルなどに基づく確率)でランダムに発生する。交戦イベントが発生すると、探索隊6のプレーヤキャラクタ4と敵との戦闘結果を決定し、戦闘結果に応じたダメージを敵やプレーヤキャラクタ4に反映する。
アイテム獲得イベント管理部230は、アイテム獲得イベントの発生制御と、プレーヤへアイテムを付与するアイテム付与制御とを実行する。
アイテム獲得イベントの形態は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、探索隊6が目的地に到達する前の移動中と、目的地到着後の滞在中と、目的地から出発拠点12への移動中とにおいて、所与のアイテム付与条件を満たした場合にアイテム獲得イベントを発生させる。
第1のアイテム付与条件は、探索隊6が目的地への移動中又は出発拠点への帰還移動中であれば、移動中獲得確率を当選確率とした抽選を行って当選したことを、当該条件とする。また、目的地に到達した状態であれば、目的地用獲得確率を当選確率とする抽選を行って当選したことを当該条件とする。そのため、アイテム獲得イベント管理部230は移動中獲得確率と目的地用獲得確率とを算出する機能をも有する。
また、第2のアイテム付与条件は、移動中の敵との交戦にともなって敵がアイテムドロップをすることとする。アイテムドロップの発生は、移動中獲得確率を当選確率とした抽選を行って当選した場合に発生するものとする。
勿論、アイテム付与条件はこれらに限るものではなく、ゲーム世界の設定やゲームルールによって適宜設定可能である。
また、アイテム獲得イベント管理部230は、アイテム付与制御においてアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊の位置が所属するマップ中のエリアに対応づけられている単数又は複数のアイテムセット40(図6参照)の中から、発生したアイテム獲得イベントにて使用するアイテムセットを選択する。
すなわち、獲得確率が付与アイテムの選択に係る第1の選択基準に該当し、アイテムセット40は付与アイテムの選択に係る第2の選択基準に該当する。
なお、アイテム獲得イベント管理部230は、獲得確率の設定・算出にあたっては、時短アイテムが使用された場合には、使用されない場合に比べて、出発拠点12からアイテム獲得イベントが発生した時点の探索隊6の位置まで移動するのに要した所要時間T(移動時間)を短くして算出する。つまり、短く補正した値で第1の選択基準を変更する。
また、相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて相性に係るパラメータ値をプレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いる。つまり、相性に係るパラメータ値を補正して第1の選択基準を変更する。
計時部240は、現在日時やタイマーなどの時間計測に関する処理を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部390に出力する。音出力部390は、音生成部290から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部290が、更にプレーヤ端末1500にてゲームのBGMや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。また、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の画像生成部292が、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する構成としてもよい。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では通信装置1153がこれ該当する(図1参照)。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する(図1参照)。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、マップ初期設定データ510と、プレーヤキャラクタ初期設定データ520と、敵キャラクタ初期設定データ530と、経路表示体定義データ540と、相性値定義データ550と、アイテムセットライブラリ570と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
マップ初期設定データ510は、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間の初期設定データを格納する。例えば、図11に示すように、マップ表示用データ511と、エリア区分データ512と、出発拠点座標513と、地理環境属性別範囲データ514とを含む。
マップ表示用データ511は、ゲーム世界の地図である。本実施形態では、ゲームの舞台を大陸としているので2次元画像とするが、ゲームの舞台を空中や水中、宇宙空間を含む立体的な空間とする場合には背景オブジェクト等が配置された3次元CGモデルとしてもよい。
エリア区分データ512は、ゲーム空間に設けられた複数のエリアを定義する。図示の例では、破線で区切られた9つのエリアを設定している例を示しているが、エリアの形状や大きさ、数はこれに限らず適宜設定可能である。
出発拠点座標513は、ゲーム空間座標における出発拠点12(図3参照)の座標である。
地理環境属性別範囲データ514は、ゲーム空間における地理環境属性毎の範囲を定義するデータである。
図10に戻って、プレーヤキャラクタ初期設定データ520は、プレーヤキャラクタ4の種類毎に用意され、当該プレーヤキャラクタ4の初期状態を定義する各種データを格納する。1つのプレーヤキャラクタ初期設定データ520は、キャラクタ種類と、表示用データ(モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、エフェクト表示データなど)と、初期レベルと、キャラクタ属性と、攻撃力・防御力・移動力などの初期能力パラメータ値リストとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
同様に、敵キャラクタ初期設定データ530は、敵キャラクタの種類毎に用意され、表示用データや、出現条件、出現範囲、能力パラメータ値などのデータを格納する。
経路表示体定義データ540は、経路表示体14及び追加経路表示体17の表示形態を定義する。例えば図12に示すように、獲得確率と経路線の太さの関係を定義するデータ542と、過去の探索回数544と経路線カラー546とを対応づけたデータとを格納する。勿論、経路表示体14等のデザインによっては、その他のデータ(例えば、経路線の形状、明滅パターンなど)も適宜含めることができる。
図10に戻って、相性値定義データ550は、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性と地理環境属性との相性の良し悪しを相性値の大小として定義する。例えば図13に示すように、地理環境属性種類552と対応づけてキャラクタ属性554との相性値(本実施形態では5「最良」〜1「最悪」の5段階)を格納する。なお、地理環境属性の種類及びキャラクタ属性の種類は適宜設定可能である。また、相性の段階は5段階に限らず適宜設定可能である。キャラクタ属性はキャラクタ種類と同じとしてもよい。
図10に戻って、アイテムセットライブラリ570は、付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを複数種類格納する。例えば図14に示すように、複数のアイテムセット571を含む。1つのアイテムセット571は、固有のセットID572と、利用可能エリアリスト573と、利用可能距離範囲574と、利用可能探索隊レベル範囲575とを含む。そして、当該セットにおける付与アイテム候補のアイテム種類576と対応づけて、レアリティ577と、アイテム定義データ578とを格納する。
利用可能エリアリスト573は、当該アイテムセットの使用が許可されるマップ(ゲーム空間)中のエリアのリストである。アイテム獲得イベントが発生したときの探索隊6の位置が当該リストに登録されているエリアに該当する場合、当該アイテムセット571を第1の選択基準とすることができる。なお、当該リストにはマップ中の全エリアを設定することもできる。
利用可能距離範囲574は、当該アイテムセットの使用が許可される距離(出発拠点からアイテム獲得イベントが発生したときの探索隊6の位置までの移動距離)の範囲である。本実施形態では当該範囲の値が大きいアイテムセット571ほど、レアリティ577の高いアイテムがより多く設定されている。アイテム獲得イベントが発生した探索隊6の移動距離が当該範囲に含まれる場合、当該アイテムセット571を第1の選択基準とすることができる。なお、当該範囲には何れの移動距離でも許容する「無制限」を設定することもできる。
利用可能探索隊レベル範囲575は、当該アイテムセットの使用が許可される探索隊6の能力に係る条件を定める。本実施形態では、探索隊のプレーヤキャラクタ4の能力パラメータのうち移動力の値の統計値(平均値や中央値)を「探索隊レベル」とする。アイテム獲得イベントが発生した探索隊6の探索隊レベルが当該範囲に含まれる場合、当該アイテムセット571を第1の選択基準とすることができる。なお、当該範囲には何れの探索隊レベルでも許容する「無制限」を設定することもできる。
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図15に示すように、固有のプレーヤID601と、使用可能プレーヤキャラクタ登録データ603と、ゲームセーブデータ620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる
使用可能プレーヤキャラクタ登録データ603は、当該プレーヤが探索隊の編成に使用できるキャラクタ別のプレーヤキャラクタセーブデータ610を格納する。
1つのプレーヤキャラクタセーブデータ610は、固有のキャラクタID611と、セーブ時キャラクタレベル613と、セーブ時能力パラメータ値リスト615と、装備アイテムリスト619と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタID611は、キャラクタ種類を示す情報と、シリアル番号と、キャラクタ属性を示す情報と、を含んで表現される。
セーブ時キャラクタレベル613及びセーブ時能力パラメータ値リスト615は、当該プレーヤキャラクタが登録された当初は、プレーヤキャラクタ初期設定データ520(図10参照)からコピーされるが、ゲームで使用される毎に当該ゲームにおけるプレイ成績に応じて更新される。
装備アイテムリスト619は、当該プレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種類毎にその装備数を対応付けて格納する。
ゲームセーブデータ620は、データセーブ時点におけるそれまでのプレイの履歴を示す各種データを格納する。例えば、データセーブ時点において探索済領域(解放状態の領域)を示す探索済領域データ621と、データセーブ時点までに出発した探索隊の位置座標を所定周期で記録した過去位置座標履歴データ623と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、データセーブ時点のプレイデータ700や、プレイ日時の履歴や、課金履歴、所有するアイテムリスト、などのデータを含めることができる。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤID701と、マップ管理データ710と、探索隊管理データ720と、アイテム獲得イベント管理データ800と、アイテム獲得履歴データ830と、プレイ成績データ832と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
マップ管理データ710は、マップ表示部10の表示制御に係るデータを格納する。本実施形態では、マップ表示用データ711と、領域識別表示用データ713と、探索隊アイコン表示制御データ715と、経路表示体制御データ717と、を含む。
マップ表示用データ711は、マップ初期設定データ510のマップ表示用データ511のコピーである。
領域識別表示用データ713は、マップ表示部10に未探索領域と探索済領域とを視覚的に明示するための識別表示11(図3参照)を表示するためのデータである。本実施形態では、マップ表示用データ711の上に半透明なマスクをすることで未探索領域を探索済領域よりも少し見難くして識別表示するので、未探索領域に被せるマスクデータとする。
探索隊アイコン表示制御データ715は、出発済の探索隊6毎に用意され、マップ表示部10に探索隊アイコン15(図3参照)を表示させるためのデータを格納する。例えば、マップ表示部10の表示座標系における表示位置座標を格納する。
経路表示体制御データ717は、経路表示体14及び追加経路表示体17毎に用意され、マップ表示部10にそれらの経路表示体を表示するためのデータを格納する。1つの経路表示体制御データ717は、例えば、マップ表示部10の表示座標系における表示する始点座標、中間点座標リスト、終点座標、表示形態(太さや表示色など)、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
探索隊管理データ720は、編成済且つ未帰還の探索隊毎に用意され、当該探索隊の位置や状態などの情報を格納する。例えば図17に示すように、固有の探索隊ID721と、隊員管理データ730と、探索隊レベル740と、探索隊移動力742と、探索経路データ750と、目的地距離760と、目的地過去到達回数762と、目的地所要時間764と、経路表示体設定データ770と、出発日時780と、位置座標履歴データ782と、帰還日時784と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
隊員管理データ730は、当該探索隊(移動グループ)を構成するプレーヤキャラクタ4の状態を示す各種データを格納する。例えば図18に示すように、プレーヤキャラクタ4のキャラクタID731と対応づけて、キャラクタレベル732と、装備アイテムID734と、ライフポイント735と、最新の能力パラメータ値(攻撃力736、防御力737、移動力738、…)とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図17に戻って、探索隊レベル740は、当該探索隊(移動グループ)を構成するプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベル732の統計値(例えば、平均値、中央値、最大値、最小値)である。
探索経路データ750は、当該探索隊が目的地へどのようなルートで移動するかを知るための情報である。本実施形態では、出発拠点座標751と、経由地座標リスト752と、目的地座標753と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
目的地距離760は、出発拠点座標751から目的地座標753までの探索経路データ750に基づく距離である。
目的地過去到達回数762は、目的地に過去に到達した又は到達したと見なされる回数である。過去位置座標履歴データ623(図15参照)及び他の探索隊の位置座標履歴データ782から、目的地座標753と同座標または目的地から所定の到達見にし距離範囲内に至った履歴を検索して決定される。
目的地所要時間764は、目的地距離760を探索隊移動力742に応じた仮想移動速度で除算した値である。
経路表示体設定データ770は、当該探索隊に係り表示される経路表示体14及び追加経路表示体17の設定データである。例えば図19に示すように、経路中の区間を定義する区間始点終点座標771毎に、出発拠点から当該区間の終点までの区間距離772と、当該区間を過去に通過した回数である区間過去探索回数773と、出発拠点から当該区間の終点まで移動するのに要する区間所要時間774と、当該区間の経路表示に適用される移動中獲得確率である区間適用獲得確率776と、当該区間に係る経路表示体の設定値である経路表示体設定778と、を格納する。
図17に戻って、出発日時780には、出発操作入力が検出されたタイミング、すなわち当該探索隊が出発したときの現在日時900の値がコピーされる。
位置座標履歴データ782は、当該探索隊の移動の履歴であって、ゲーム空間における位置座標の時系列データである。最新の位置座標が当該探索隊の現在位置座標である。
帰還日時784には、当該探索隊が出発拠点に帰還した日時が格納される。
図16に戻って、アイテム獲得イベント管理データ800は、アイテム獲得イベントが発生する毎に作成され、当該イベントを制御しアイテムをプレーヤに付与するための各種データを格納する。例えば図20に示すように、
1)イベントの対象となる探索隊6を示すイベント対象探索隊ID802と、
2)対象探索隊の現在位置に該当するマップ内のエリアを示す該当エリア804と、
3)対象探索隊の現在位置までの出発拠点12からの距離806と、
4)対象探索隊の現在位置又は同じ位置と見なされる範囲への過去到達回数808と、
5)出発してからの所要時間810と、
6)対象探索隊のプレーヤキャラクタ4と対象探索隊の現在位置の地理環境属性との相性値に基づく1次補正値812と、
7)対象探索隊のプレーヤキャラクタ4が使用する(本実施形態では装備する)相性改善アイテムの能力に基づく2次補正値814と、
8)目的地用獲得確率816と、
9)移動中獲得確率818と、
10)使用アイテムセットID822と、を格納する
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図16に戻って、アイテム獲得履歴データ830は、探索隊により獲得されたアイテムの履歴である。例えば、獲得した探索隊の探索隊IDと、獲得したアイテムIDと、獲得数量と、獲得した位置座標と、を対応づけた時系列データである。
プレイ成績データ832は、ゲームプレイの成績を格納する。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図21〜図25は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、使用可能プレーヤキャラクタの事前登録やログインも済んでいるものとする。
図21に示すように、サーバシステム1100は、ゲームセーブデータ620を読み込んで(ステップS10)、タッチパネル1506に未探索領域と探索済領域とが識別表示されたマップを表示させ(ステップS12)、当該マップ上に出発拠点12を表示させる(ステップS14)。
所定の探索隊編成操作入力を検出したならば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、探索隊6の編成処理を実行する(ステップS22)。
すなわち、サーバシステム1100はプレイデータ700に新たな探索隊管理データ720を生成する(図16参照)。そして、隊員設定枠21へのタッチ操作を検出すると、使用可能プレーヤキャラクタ登録データ603(図15参照)に登録されているプレーヤキャラクタ4を選択可能に表示し、選択操作されたプレーヤキャラクタ4のプレーヤキャラクタセーブデータ610から隊員管理データ730へコピーする(図18参照)。
次いで、サーバシステム1100は、探索隊レベル740を決定し(ステップS24)、探索隊移動力742を決定する(ステップS26)。探索隊移動力742は、当該探索隊を構成するプレーヤキャラクタ4の移動力の統計値を算出し、当該探索隊を構成するプレーヤキャラクタ4が装備する時短アイテム(移動の所要時間を短縮する効果を有するアイテム;移動力向上アイテム)の能力に応じて、能力を向上するように補正して決定する。
次に、編成された探索隊の目的地及び探索経路の設定処理を実行して探索経路データ750を作成する(ステップS28;図17参照)。すなわち、マップ表示部10における出発拠点12へのタッチ操作を当該設定処理の開始と見なし、タッチ位置が変更される毎に最新タッチ位置を目的地座標753とし、出発拠点12を除く直前にタッチ操作されていた位置の座標を経由地座標リスト752に追加登録する。
目的地及び探索経路が設定されたならば、サーバシステム1100は、目的地用獲得確率760と、目的地過去到達回数762と、目的地所要時間764とを算出し(ステップS30;図17参照)、目的地用獲得確率816を算出する(ステップS32;図7、図20参照)。
次に、サーバシステム1100は、経路表示体設定データ770を設定し(ステップS34)、編集された探索隊の目的地アイコン13と経路表示体14とをマップ表示部10に表示させる(ステップS36;図3参照)。
具体的には、探索経路の区間(図4参照)の始点と終点を決定して区間始点終点座標771に設定する(図19参照)。そして、区間別に、区間距離772と、区間過去到達回数773と、区間終点までの区間所要時間774と、区間適用獲得確率776と、を算出する。そして、経路表示体定義データ540(図12参照)を参照して、各区間の経路表示体設定778を設定する。目的地を区間終点が目的地となる区間の経路表示体設定778が経路表示体14に適用され、それ以外の各区間の経路表示体設定778が追加経路表示体17に適用されることになる。そして、目的地アイコン13と経路表示体14とを表示させる。
図22に移って、表示された経路表示体14に対して所定の獲得確率予告操作(本実施形態では、経路表示体14上への2本指タッチ操作による区間の指定操作;図8参照)を検知すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100はマップ表示部10にタッチ操作された区間の追加経路表示体17をタッチ操作されている間表示させる(ステップS52)。
もし、編成された探索隊が出発する前に、目的地のリセット操作入力を検出した場合は(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は探索経路データ750をリセットしてステップS28に戻る。
また、出発前に編成のリセット操作入力を検出したならば(ステップS62のNO→ステップS64のNO)、サーバシステム1100は当該探索隊の探索隊管理データ720を破棄して(ステップS66)、編成が無かったことにする。
一方、編成された探索隊の出発操作入力を検出したならば(ステップS62のYES)、当該探索隊の出発日時780に現在日時をコピーして当該探索隊を出発済に設定し(ステップS68)、当該探索隊の目的地アイコン13と経路表示体14との表示を解除する(ステップS70)。
次に、サーバシステム1100は出発済で未帰還の探索隊毎にループAを実行する(ステップS100〜S208;図25)。つまり、出発済の探索隊の行動を自動制御する。
ループAにおいては、サーバシステム1100は先ず、処理対象とされる探索隊6を自動移動制御してゲーム空間中の現在位置を更新する(ステップS102)。
具体的には、目的地未到達であれば目的地に向かって探索隊移動力742(図17参照)に応じた速度で移動するようにゲーム空間内を移動させる。目的地到達後は出発拠点12に向けて帰還するように移動させる。なお、出発拠点12への帰還移動前に目的地への所定時間の滞在を含む様に制御してもよい。こうした移動制御による処理対象とされる探索隊6の新しい位置座標は、逐一、位置座標履歴データ782に登録される(図17参照)。
そして、処理対象とされる探索隊6の探索隊アイコン15のマップ表示部10における表示位置を変更する(ステップS104;図3参照)。
次に、サーバシステム1100は、処理対象とされる探索隊6の現在位置を中心に所定範囲の未探索領域を探索済領域に変更するように領域識別表示用データ713を更新し(ステップS106;図16参照)、図23に移って、それに伴ってマップ表示部10の識別表示11を更新する(ステップS108;図3参照)。
ここで、サーバシステム1100は処理対象とされる探索隊6の現在位置が目的地であるかを判定する。
目的地への途上又は出発挙点への帰還途中の場合は否定判定し(ステップS110のYES)、該当エリア804を判定する(ステップS120)。すなわち、マップ初期設定データ510のエリア区分データ512と当該探索隊の現在位置(位置座標履歴データ782に格納されている最新の位置座標)を比較して、当該現在位置がマップ中のどのエリアに該当するかを判定する。
次いでサーバシステム1100は、出発拠点からの距離806と過去到達回数808と所要時間810とを算出する(ステップS122)。もし、使用されている時短アイテムの効果を探索隊移動力742の設定により反映する構成でなければ、ここで一旦、算出した所要時間810を、使用されている時短アイテムの効果に応じて短縮補正するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、移動中獲得確率818の基礎値を所定の関数f(D,N,L,T)に基づいて算出し(ステップS122)、当該基礎値を現在位置の地理環境属性と処理対象とされる探索隊6のプレーヤキャラクタとの相性に応じて1次補正する(ステップS128)。
具体的には、相性値定義データ550を参照して、当該探索隊のプレーヤキャラクタ4別のキャラクタ属性(キャラクタID731より知ることが出来る)との相性値を読み出して合算し、当該合算値に応じて所定の関数で1次補正値812を算出する。そして、これを移動中獲得確率818に加算して更新する。
更に、サーバシステム1100は、使用検出されている相性改善アイテムの能力に応じて2次補正値814を決定し、1次補正された移動中獲得確率818に加算して更新する(ステップS130)。本実施形態では、2次補正までなのでこれで移動中獲得確率818が確定したことになる。
次に、サーバシステム1100は、移動中獲得確率818を発生確率と見なした抽選処理を実行して、処理対象とされる探索隊6へのアイテム獲得イベントが発生したかを判定する(ステップS140)。
アイテム獲得イベントが発生したと判定されたならば(ステップS140のYES)、イベント対象探索隊ID802に処理対象とされる探索隊6の識別情報を設定し、アイテムセットライブラリ570から今回のアイテム獲得イベントの制御に使用するアイテムセット571を1つ選択して、使用アイテムセットID822を設定する(ステップS142;図20参照))。
すなわち、該当エリア804が利用可能エリアリスト573に適合し、且つ出発拠点からの距離806が利用可能距離範囲574に該当し、且つ探索隊レベル740が利用可能探索隊レベル範囲575に適合するアイテムセット571を1つ選択し、今回のアイテム獲得イベントの制御に使用するアイテムセット571とする。
そして、サーバシステム1100は、レアリティ別に予め定められている抽選確率に基づいて抽選処理を実行し、使用するアイテムセット571に登録されているアイテムの中から付与アイテムを決定し(ステップS144)、当該抽選されたアイテムをプレーヤに付与してアイテム獲得履歴データ830(図16参照)を更新するとともに、状況通知部30(図3参照)にて、抽選されたアイテムをプレーヤが獲得した旨の通知を表示させる(ステップS146)。
勿論、アイテム獲得イベントが発生しなかった場合には(ステップS140のNO)、ステップS142〜S146はスキップされる。
一方、処理対象とされる探索隊6の現在地が更新され、そこが目的地であるならば(ステップS110のNO)、図24に移って、サーバシステム1100は目的地用獲得確率816を発生確率と見なした抽選処理を実行して、処理対象とされる探索隊6へのアイテム獲得イベントが発生したかを判定する(ステップS160)。
そして、アイテム獲得イベントが発生したと判定されたならば(ステップS160のYES)、使用するアイテムセット571を1つ選択し(ステップS162)、選択したアイテムセット571に登録されているアイテムの中から付与アイテムを決定し(ステップS164)、当該抽選されたアイテムの付与と通知とを行う(ステップS166)。
勿論、アイテム獲得イベントが発生しなかった場合には(ステップS140のNO)、ステップS162〜S166はスキップされる。
次に、サーバシステム1100は、処理対象とされる探索隊6に戦闘イベントが発生するか否かを決定する。本実施形態では、所定の発生確率を適用した抽選処理で当選するとイベントを発生させる。
そして、戦闘イベントが発生した場合(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は戦闘結果をシミュレーションする(ステップS192)。そして、戦闘結果に基づいて処理対象とされる探索隊6のプレーヤキャラクタのキャラクタレベル732やライフポイント735などを更新し、更新結果を状況通知部30(図3参照)にて通知する(ステップS194)。
次に、サーバシステム1100は、処理対象とされる探索隊6の現在位置が目的地でなければ(ステップS196のNO)、移動中獲得確率818を発生確率と見なした確率抽選処理を実行して、アイテムドロップの発生を抽選する(ステップS198)。目的地であれば(ステップS196のYES)、目的地用獲得確率816を発生確率と見なした確率抽選処理を実行して、アイテムドロップの発生を抽選する(ステップS200)。
そして、アイテムドロップが発生したならば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100はステップS162〜S166と同様にして、使用するアイテムセットを選択し(ステップS212)、付与アイテムを抽選し(ステップS214)、抽選されたアイテムのプレーヤへの付与と通知とを実行する(ステップS216)。
そして、図25に移って、ループAを終了する(ステップS218)。
出発済だが未帰還の探索隊全てについてループAを実行したならば、サーバシステム1100は、次に、出発拠点に帰還した探索隊の帰還通知を状況通知部30に表示させるとともに当該探索隊を解散させる(ステップS220)。
具体的には、解散させる探索隊の隊員管理データ730(図18参照)に格納されている各プレーヤキャラクタの最新の能力パラメータ値を、ユーザ管理データ600のプレーヤキャラクタセーブデータ610(図15参照)に反映させる。また、解散させる探索隊の位置座標履歴データ782(図17参照)をユーザ管理データ600のゲームセーブデータ620に新たな過去位置座標履歴データ623としてコピーして追加する。そして、解散させる探索隊の探索隊管理データ720をプレイデータ700から消去する。また、解散させる探索隊の探索隊アイコン15もマップ表示部10から消去する。
次に、サーバシステム1100は、コンプリート情報開示アイテムの使用検知判定をする(ステップS222)。
コンプリート情報開示アイテムとは、マップ中の各エリアで獲得可能なアイテム全種類のうち、プレーヤがどれだけの種類のアイテムを既に獲得しているかの情報を表示させることのできるアイテムである。当該アイテムは、例えばオンラインショッピングにより購入できる。または、アイテム獲得イベントにて獲得することができる。そして、コンプリート情報開示アイテムは、プレーヤキャラクタ4に装備させて使用するか、任意のタイミングで別途メニュー画面を呼び出して使用操作入力する構成とする。
そして、コンプリート情報開示アイテムの使用が検出されたならば(ステップS222のYES)、サーバシステム1100は、マップ表示部10のエリア毎に、当該エリアにて獲得可能な全アイテム種類数に対するプレーヤが獲得済のアイテムの種類数の割合を表示させる(ステップS224)。
具体的には、図26に示すように、マップ表示部10のエリアの境界表示60と、プレーヤが獲得済のアイテムの種類数の割合を示すコンプリート割合グラフ61をエリア毎に表示させる。
なお、図示の例では、全てのエリアについてコンプリート割合グラフ61を表示させているが、幾つのエリアについて表示させるかは、コンプリート情報開示アイテムの種類に応じて決定するとしてもよい。その場合、探索隊アイコン15が表示されているエリアを優先的に表示させ、それ以外のエリアについてはランダムに決定する、或いは割合の高い領域順に優先して表示させるとしてもよい。
また、割合の表示のさせ方は、グラフに限らない。例えば、数値表示でも良いし、探索隊アイコン15の表示形態や動作による違いなどで表すとしても良く、適宜設定可能である。
図25に戻って、次に、サーバシステム1100はゲーム終了条件を満たしているかを判定する(ステップS230)。本実施形態では、所定のゲーム終了操作入力が検出された場合に肯定判定する。
もし、ゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS230のNO)、ステップS20に戻る(図21参照)。もし、満たされていれば(ステップS230のYES)、ゲームセーブデータ620に現在のプレイデータ700を保存して、一連の処理を終了する(ステップS232)。
以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ(又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット)がゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームにおいて、ゲームの興趣を高めることができる。
すなわち、探索隊の目的地が出発拠点から離れる程に獲得できるアイテムのレアリティが高く、目的地のエリアによって異なるアイテムが獲得できるようになる。そして、同じ目的地でも、何度も通えばそれだけアイテムを獲得できる確率が高くなる。獲得確率も、探索隊の編成時に経路表示体14や追加経路表示体17により予告表示することができるようになる。また、獲得確率は、探索隊の隊員編成によっても変化するようになる。また、獲得確率は、目的地のみならず目的地までの経路中においても逐次過去の到達回数等に応じて変化する。こうした、特徴は従来に無い新たな興趣となり、ゲームの魅力を高めることとなる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを、単独の開拓シミュレーションゲームとして例示したが、プレーヤキャラクタ(又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット)がゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームであれば、本発明は同様に適用可能である。ゲーム内ゲームであっても、他のゲームジャンルであっても適用可能である。
ゲームジャンルやゲーム内容によっては、上記実施形態でいうところの探索隊は別の名称でもよい。プレーヤキャラクタは、ロボットや潜水艦、航空機、宇宙船などでもよい。ゲーム空間は上記実施形態のような2次元座標で位置座標が記述できる陸地のように構成しても良いし、3次元座標で位置座標を記述する水中や空中、宇宙空間など設定は適宜定変更可能である。それに応じて「経由地」は「経由位置」に、「目的地」は「目的位置」に適宜呼び変えることができる。地理環境属性もゲーム世界の設定に応じて適宜種類やその呼び名を設定することができる。
[その2]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図9で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図27に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。
また、当該構成における記憶部500には、例えば図28に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム505は、当該構成において処理部200にユーザ管理部202とゲーム管理部210とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図21〜図25と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
[その3]
また、上記実施形態では、使用するアイテムセットを、探索隊のいるエリアで利用可能とされるアイテムセット571から選択する構成であったが、これを省略又は変更することもできる。
例えば、図29に示すように、ステップS162に代えて、該当エリア804が利用可能エリアリスト573(図14参照)に該当しないアイテムセット571の中から使用するアイテムセットを選択する(ステップS163)。
換言すると、探索隊が目的地に到達するまでは、探索隊6の現在位置を含むエリアに対応するアイテムセット571から付与アイテムを選択するが、目的地にいる場合には、探索隊6の現在位置を含むエリアに対応するアイテムセット571とは異なるアイテムセット571から付与アイテムを選択するように、選択基準を変更する構成も可能である。
[その4]
また、上記実施形態における「目的地」は適宜「経由地」に読み替えた構成も可能である。図23のステップS110や図24のステップS196を「目的地又は経由地にいる?」と読み替えた構成も上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
[その5]
また、上記実施形態では、第2の選択基準の決定を、予め用意されているアイテムセットライブラリ570(図14参照)のなかから何れかのアイテムセット571を選択する構成としているがこれに限らない。例えば、アイテムセット571は1つで、それに含まれるアイテム種類576を変更する構成も可能である。より具体的には、アイテム種類576を選抜し、選抜したアイテム種類576でステップS144(図23参照)の抽選を行う構成とすることができる。
[その6]
また、上記実施形態では、アイテム獲得イベントが発生すると自動的に抽選の内容は決まる構成であるが、プレーヤが実行する抽選の種類を選択可能に構成するとしてもよい。
すなわち、ゲーム中に登場する抽選画面において、複数の抽選メニューを表示し、少なくとも一つの抽選メニューの実行の際には、マップの探索状況を反映したアイテムの抽選を行うような制御を行う構成にしてもよい。
具体的には、アイテム獲得イベントが発生した場合(ステップS140のYES;図23)、使用するアイテムセットを選択したならば(ステップS142)、当該アイテムセットを使用する抽選を含む複数種類の抽選候補をプレーヤに提示し、プレーヤによる実行する抽選の選択操作を受け付ける。そして、ステップS144では、プレーヤにより選択された抽選を実行する構成とすることができる。
6…探索隊
7…目的地
8…経由地
10…マップ表示部
11…識別表示
12…出発拠点
13…目的地アイコン
14…経路表示体
15…探索隊アイコン
17…追加経路表示体
20…探索隊編成部
21…隊員設定枠
40…アイテムセット
42…アイテム
61…コンプリート割合グラフ
200…処理部
210…ゲーム管理部
214…探索隊編成制御部
216…探索隊自動制御部
218…マップ管理部
220…アイテム使用検出部
222…交戦イベント管理部
230…アイテム獲得イベント管理部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
510…マップ初期設定データ
540…経路表示体定義データ
550…相性値定義データ
571…アイテムセット
573…利用可能エリアリスト
574…利用可能距離範囲
575…利用可能探索隊レベル範囲
576…アイテム種類
577…レアリティ
578…アイテム定義データ
600…ユーザ管理データ
603…使用可能プレーヤキャラクタ登録データ
620…ゲームセーブデータ
700…プレイデータ
710…マップ管理データ
713…領域識別表示用データ
717…経路表示体制御データ
720…探索隊管理データ
730…隊員管理データ
740…探索隊レベル
742…探索隊移動力
750…探索経路データ
751…出発拠点座標
752…経由地座標リスト
753…目的地座標
760…目的地距離
762…目的地過去到達回数
764…目的地所要時間
770…経路表示体設定データ
782…位置座標履歴データ
800…アイテム獲得イベント管理データ
804…該当エリア
806…出発拠点からの距離
808…過去到達回数
810…所要時間
816…目的地用獲得確率
818…移動中獲得確率
822…使用アイテムセットID
830…アイテム獲得履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板

Claims (17)

  1. コンピュータに、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段、
    所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段、
    前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段、
    前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記アイテム付与制御手段は、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準であるアイテムセットの中から、前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記アイテム付与制御手段は、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補別の選択確率を前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準を用いて前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記アイテム付与制御手段は、少なくとも、前記移動グループが前記移動目標に到達した場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記アイテム付与制御手段は、前記移動グループが前記移動目標に到達する前の移動中、所与のアイテム付与条件を満たした場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記移動グループの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動履歴を用いて前記選択基準を変更する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記アイテム付与制御手段は、前記移動履歴に含まれる前記移動目標への過去到達回数を用いて前記選択基準を変更する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記移動グループの移動時間を算出する移動時間算出手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動時間を用いて前記選択基準を変更する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記移動時間算出手段は、前記時短アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記移動時間を短く算出する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動グループを構成するキャラクタに設定された能力パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記能力パラメータ値には、前記移動グループを構成するキャラクタと、前記移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に係るパラメータ値が含まれており、
    前記相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記アイテム付与制御手段は、前記相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記相性に係るパラメータ値を前記プレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記ゲーム空間は複数のエリアに区分けされており、
    前記アイテム付与制御手段は、更に、前記移動グループが位置する前記エリアに応じて前記選択基準を変更する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記アイテム付与制御手段は、前記移動グループが前記移動目標に位置する場合には、当該移動目標を含む前記エリアに対応する前記選択基準とは異なる前記選択基準に変更する、
    請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記選択基準に応じた表示形態で、前記移動グループが移動する経路を表示制御する経路表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させる請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記経路表示制御手段は、前記経路の一部分の指定操作がなされた場合に、当該一部分について、前記選択基準に応じた表示形態で表示制御する、
    請求項14に記載のプログラム。
  16. プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段と、
    所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段と、
    前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段と、
    前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  17. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
    前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段と、
    所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段と、
    前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段と、
    前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
JP2015183384A 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム Active JP6671901B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183384A JP6671901B2 (ja) 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183384A JP6671901B2 (ja) 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017055995A JP2017055995A (ja) 2017-03-23
JP6671901B2 true JP6671901B2 (ja) 2020-03-25

Family

ID=58388806

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015183384A Active JP6671901B2 (ja) 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6671901B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6582227B2 (ja) * 2017-05-09 2019-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
KR102499617B1 (ko) * 2017-07-13 2023-02-13 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 장치 및 방법
CN107899235B (zh) * 2017-10-13 2019-05-17 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
JP6367450B1 (ja) * 2017-10-31 2018-08-01 株式会社テクテック 位置ゲーム用インターフェースシステム、プログラム及び制御方法
JP7058991B2 (ja) * 2017-12-12 2022-04-25 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
CN108619721B (zh) 2018-04-27 2020-08-11 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的距离信息显示方法、装置及计算机设备
JP2019193742A (ja) * 2018-05-02 2019-11-07 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
KR20210147274A (ko) * 2020-05-28 2021-12-07 주식회사 엔씨소프트 게임 캐릭터 세팅 변경 장치 및 게임 캐릭터 세팅 변경 방법
JP7121406B2 (ja) * 2020-06-24 2022-08-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017055995A (ja) 2017-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6671901B2 (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
US10913000B2 (en) Information storage medium and server device
JP5887458B1 (ja) プレイヤの移動履歴に基づいてノンプレイヤキャラクタの経路探索を行うゲームシステム等
JP6577209B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
US10092847B2 (en) Method for generating and displaying image of virtual space, electronic device and server system
CN107875635B (zh) 计算机系统及存储介质
JP6542027B2 (ja) サーバシステム
JP6089257B2 (ja) ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5666323B2 (ja) サーバシステム
JP6185223B2 (ja) サーバシステム
JP2007236813A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2011206484A (ja) サーバシステム及びゲーム装置
JP2014131539A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2015217021A (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP2013061889A (ja) プログラム、情報記憶媒体、端末装置及びサーバ
JP2018171274A (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7395734B2 (ja) ビデオゲームでのサーバベースのヘルプマップの生成
JP2019213795A (ja) プログラム、コンピュータシステム、及びゲームシステム
JP6770152B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP2020043885A (ja) プログラム、コンピュータシステム及びゲーム装置
JP7346055B2 (ja) ゲームプログラム
JP5819900B2 (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP2013059571A (ja) サーバシステム
JP2020089527A (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6796424B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180820

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190709

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190905

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200304

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6671901

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250