JP6671901B2 - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents
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Description
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS28)、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、図22のステップS102)、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、マップ管理部218、図22のステップS106)、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図23のステップS110〜図24のステップS166)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地を設定する移動目標設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS28)と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、図22のステップS102)と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、マップ管理部218、図22のステップS106)と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図23のステップS110〜図24のステップS166)と、を備えたゲーム装置である。
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地を設定する移動目標設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊編成制御部214、図21のステップS28)と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、探索隊自動制御部216、図22のステップS102)と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、マップ管理部218、図22のステップS106)と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム獲得イベント管理部230、図23のステップS110〜図24のステップS166)と、を備えたサーバシステムである。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、仮想の大陸を探索して開拓する開拓シミュレーションゲームである。プレーヤは開拓司令官として探索隊を編成して未踏の世界(ゲーム世界)を調査させて版図を広げることを目的とする。探索隊は、探索中に遭遇する敵との交戦で自らを成長させながら探索の目的地を目指す。探索隊は、探索過程で各地の産物等のアイテムを獲得して持ち帰る。探索経路を中心に未踏の世界は調査され新たな版図となる。プレーヤは、探索隊の調査結果と持ち帰ったアイテムを使って、より強力な探索隊を編成し、より遠くにより多くの探索隊を送り出して、未だ見ぬ世界を開拓する。
具体的には、マップ表示部10では、未踏領域(未解放状態の領域;図3中の網掛け部分)と探索済領域(解放状態の領域;図3中の網掛けされていない部分)との識別表示がなされたマップが表示される。そして当該マップ上に、出発拠点12と、探索隊の目的地を設定するための目的地アイコン13と、探索経路を示す経路表示体14と、出発済の探索隊の位置を示す探索隊アイコン15とが表示される。
探索隊の目的地及び探索経路は、マップ表示部10へのタッチ操作により実現される。本実施形態では、先ず出発拠点12をタッチ操作した後、出発拠点12の側から順に経由地8を次々にタッチ操作する。経由地8の数は「0」を含む任意である。つまり、連続するタッチ操作位置のうち、最も古いタッチ位置が出発拠点とされ、最も新しいタッチ操作位置が目的地とされ、その中間がそれぞれ経由地とされる。出発点と経由地の間、経由地と次順の経由地との間、経由地と目的地との間がそれぞれ別の区間として認識される。
このように、探索隊6a,6b…を次々に送り出すことによって、プレーヤは探索済領域を広げることができる。
ここで言う「獲得確率」は、プレーヤがアイテムを獲得し得る確率である。本実施形態では、アイテム獲得イベントの発生確率に適用する。勿論、獲得確率の使い方はイベントの発生確率に限らない。例えば、アイテム獲得イベントの発生確率を固定値としてアイテム獲得イベントの発生是非を抽選し、アイテム獲得イベントを発生させるとしたときに、各アイテムのレアリティに応じた抽選確率を適用してもう一度確率抽選処理を実行して、当該アイテム獲得イベントで実際に付与するアイテムを決定するとしても良い。この場合、レアリティに応じた各アイテムの抽選確率が獲得確率となる。
1)D=出発拠点12からその場所(アイテム獲得イベント発生時点における探索隊6の位置)までの距離。
2)N=その場所の過去到達回数。すなわち、その場所又はその場所と同じと見なされる範囲へ過去に探索隊6(同じ探索隊とは限らない)が到達した回数。
3)L=探索隊レベル。すなわち、探索隊6を構成するプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルの統計値(例えば、平均値や中央値など)。
4)T=出発からその場所へ移動するまでにかかった所要時間。移動時間。
図8は、経路表示体14の表示例を示す図である。
マップ表示部10にて目的地及び探索経路の設定操作入力をすると(図4参照)、出発拠点12から目的地7まで、経由地8(8a,8b,…)を繋げる経路に沿って経路表示体14が表示される。本実施形態では、マップ表示部10に経由地8を個別表示しない構成であるが個別に明示してもよい。
そして、プレーヤが所定の獲得確率予告操作(例えば、2本指による区間へのタッチ操作)を検出すると、当該操作された区間に適用される移動中獲得確率と、当該区間の終点位置における過去到達回数Nとに基づいて選択された表示形態で当該区間に追加経路表示体17が表示される。獲得確率予告操作が解除されると、追加経路表示体17の表示も解除される。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、3)ゲーム空間にプレーヤキャラクタ4と、これらを撮影する仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
アイテム獲得イベントの形態は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、探索隊6が目的地に到達する前の移動中と、目的地到着後の滞在中と、目的地から出発拠点12への移動中とにおいて、所与のアイテム付与条件を満たした場合にアイテム獲得イベントを発生させる。
勿論、アイテム付与条件はこれらに限るものではなく、ゲーム世界の設定やゲームルールによって適宜設定可能である。
また、相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて相性に係るパラメータ値をプレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いる。つまり、相性に係るパラメータ値を補正して第1の選択基準を変更する。
1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤID701と、マップ管理データ710と、探索隊管理データ720と、アイテム獲得イベント管理データ800と、アイテム獲得履歴データ830と、プレイ成績データ832と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1)イベントの対象となる探索隊6を示すイベント対象探索隊ID802と、
2)対象探索隊の現在位置に該当するマップ内のエリアを示す該当エリア804と、
3)対象探索隊の現在位置までの出発拠点12からの距離806と、
4)対象探索隊の現在位置又は同じ位置と見なされる範囲への過去到達回数808と、
5)出発してからの所要時間810と、
6)対象探索隊のプレーヤキャラクタ4と対象探索隊の現在位置の地理環境属性との相性値に基づく1次補正値812と、
7)対象探索隊のプレーヤキャラクタ4が使用する(本実施形態では装備する)相性改善アイテムの能力に基づく2次補正値814と、
8)目的地用獲得確率816と、
9)移動中獲得確率818と、
10)使用アイテムセットID822と、を格納する
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図21〜図25は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。また、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、使用可能プレーヤキャラクタの事前登録やログインも済んでいるものとする。
すなわち、サーバシステム1100はプレイデータ700に新たな探索隊管理データ720を生成する(図16参照)。そして、隊員設定枠21へのタッチ操作を検出すると、使用可能プレーヤキャラクタ登録データ603(図15参照)に登録されているプレーヤキャラクタ4を選択可能に表示し、選択操作されたプレーヤキャラクタ4のプレーヤキャラクタセーブデータ610から隊員管理データ730へコピーする(図18参照)。
具体的には、探索経路の区間(図4参照)の始点と終点を決定して区間始点終点座標771に設定する(図19参照)。そして、区間別に、区間距離772と、区間過去到達回数773と、区間終点までの区間所要時間774と、区間適用獲得確率776と、を算出する。そして、経路表示体定義データ540(図12参照)を参照して、各区間の経路表示体設定778を設定する。目的地を区間終点が目的地となる区間の経路表示体設定778が経路表示体14に適用され、それ以外の各区間の経路表示体設定778が追加経路表示体17に適用されることになる。そして、目的地アイコン13と経路表示体14とを表示させる。
また、出発前に編成のリセット操作入力を検出したならば(ステップS62のNO→ステップS64のNO)、サーバシステム1100は当該探索隊の探索隊管理データ720を破棄して(ステップS66)、編成が無かったことにする。
具体的には、目的地未到達であれば目的地に向かって探索隊移動力742(図17参照)に応じた速度で移動するようにゲーム空間内を移動させる。目的地到達後は出発拠点12に向けて帰還するように移動させる。なお、出発拠点12への帰還移動前に目的地への所定時間の滞在を含む様に制御してもよい。こうした移動制御による処理対象とされる探索隊6の新しい位置座標は、逐一、位置座標履歴データ782に登録される(図17参照)。
目的地への途上又は出発挙点への帰還途中の場合は否定判定し(ステップS110のYES)、該当エリア804を判定する(ステップS120)。すなわち、マップ初期設定データ510のエリア区分データ512と当該探索隊の現在位置(位置座標履歴データ782に格納されている最新の位置座標)を比較して、当該現在位置がマップ中のどのエリアに該当するかを判定する。
そして、戦闘イベントが発生した場合(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は戦闘結果をシミュレーションする(ステップS192)。そして、戦闘結果に基づいて処理対象とされる探索隊6のプレーヤキャラクタのキャラクタレベル732やライフポイント735などを更新し、更新結果を状況通知部30(図3参照)にて通知する(ステップS194)。
そして、図25に移って、ループAを終了する(ステップS218)。
具体的には、解散させる探索隊の隊員管理データ730(図18参照)に格納されている各プレーヤキャラクタの最新の能力パラメータ値を、ユーザ管理データ600のプレーヤキャラクタセーブデータ610(図15参照)に反映させる。また、解散させる探索隊の位置座標履歴データ782(図17参照)をユーザ管理データ600のゲームセーブデータ620に新たな過去位置座標履歴データ623としてコピーして追加する。そして、解散させる探索隊の探索隊管理データ720をプレイデータ700から消去する。また、解散させる探索隊の探索隊アイコン15もマップ表示部10から消去する。
なお、図示の例では、全てのエリアについてコンプリート割合グラフ61を表示させているが、幾つのエリアについて表示させるかは、コンプリート情報開示アイテムの種類に応じて決定するとしてもよい。その場合、探索隊アイコン15が表示されているエリアを優先的に表示させ、それ以外のエリアについてはランダムに決定する、或いは割合の高い領域順に優先して表示させるとしてもよい。
また、割合の表示のさせ方は、グラフに限らない。例えば、数値表示でも良いし、探索隊アイコン15の表示形態や動作による違いなどで表すとしても良く、適宜設定可能である。
もし、ゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS230のNO)、ステップS20に戻る(図21参照)。もし、満たされていれば(ステップS230のYES)、ゲームセーブデータ620に現在のプレイデータ700を保存して、一連の処理を終了する(ステップS232)。
すなわち、探索隊の目的地が出発拠点から離れる程に獲得できるアイテムのレアリティが高く、目的地のエリアによって異なるアイテムが獲得できるようになる。そして、同じ目的地でも、何度も通えばそれだけアイテムを獲得できる確率が高くなる。獲得確率も、探索隊の編成時に経路表示体14や追加経路表示体17により予告表示することができるようになる。また、獲得確率は、探索隊の隊員編成によっても変化するようになる。また、獲得確率は、目的地のみならず目的地までの経路中においても逐次過去の到達回数等に応じて変化する。こうした、特徴は従来に無い新たな興趣となり、ゲームの魅力を高めることとなる。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを、単独の開拓シミュレーションゲームとして例示したが、プレーヤキャラクタ(又はプレーヤキャラクタ群、プレーヤユニット)がゲーム空間を移動し、移動経路及び移動先でアイテムを獲得する要素を含むゲームであれば、本発明は同様に適用可能である。ゲーム内ゲームであっても、他のゲームジャンルであっても適用可能である。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図9で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図27に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図21〜図25と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
また、上記実施形態では、使用するアイテムセットを、探索隊のいるエリアで利用可能とされるアイテムセット571から選択する構成であったが、これを省略又は変更することもできる。
換言すると、探索隊が目的地に到達するまでは、探索隊6の現在位置を含むエリアに対応するアイテムセット571から付与アイテムを選択するが、目的地にいる場合には、探索隊6の現在位置を含むエリアに対応するアイテムセット571とは異なるアイテムセット571から付与アイテムを選択するように、選択基準を変更する構成も可能である。
また、上記実施形態における「目的地」は適宜「経由地」に読み替えた構成も可能である。図23のステップS110や図24のステップS196を「目的地又は経由地にいる?」と読み替えた構成も上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
また、上記実施形態では、第2の選択基準の決定を、予め用意されているアイテムセットライブラリ570(図14参照)のなかから何れかのアイテムセット571を選択する構成としているがこれに限らない。例えば、アイテムセット571は1つで、それに含まれるアイテム種類576を変更する構成も可能である。より具体的には、アイテム種類576を選抜し、選抜したアイテム種類576でステップS144(図23参照)の抽選を行う構成とすることができる。
また、上記実施形態では、アイテム獲得イベントが発生すると自動的に抽選の内容は決まる構成であるが、プレーヤが実行する抽選の種類を選択可能に構成するとしてもよい。
すなわち、ゲーム中に登場する抽選画面において、複数の抽選メニューを表示し、少なくとも一つの抽選メニューの実行の際には、マップの探索状況を反映したアイテムの抽選を行うような制御を行う構成にしてもよい。
7…目的地
8…経由地
10…マップ表示部
11…識別表示
12…出発拠点
13…目的地アイコン
14…経路表示体
15…探索隊アイコン
17…追加経路表示体
20…探索隊編成部
21…隊員設定枠
40…アイテムセット
42…アイテム
61…コンプリート割合グラフ
200…処理部
210…ゲーム管理部
214…探索隊編成制御部
216…探索隊自動制御部
218…マップ管理部
220…アイテム使用検出部
222…交戦イベント管理部
230…アイテム獲得イベント管理部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
510…マップ初期設定データ
540…経路表示体定義データ
550…相性値定義データ
571…アイテムセット
573…利用可能エリアリスト
574…利用可能距離範囲
575…利用可能探索隊レベル範囲
576…アイテム種類
577…レアリティ
578…アイテム定義データ
600…ユーザ管理データ
603…使用可能プレーヤキャラクタ登録データ
620…ゲームセーブデータ
700…プレイデータ
710…マップ管理データ
713…領域識別表示用データ
717…経路表示体制御データ
720…探索隊管理データ
730…隊員管理データ
740…探索隊レベル
742…探索隊移動力
750…探索経路データ
751…出発拠点座標
752…経由地座標リスト
753…目的地座標
760…目的地距離
762…目的地過去到達回数
764…目的地所要時間
770…経路表示体設定データ
782…位置座標履歴データ
800…アイテム獲得イベント管理データ
804…該当エリア
806…出発拠点からの距離
808…過去到達回数
810…所要時間
816…目的地用獲得確率
818…移動中獲得確率
822…使用アイテムセットID
830…アイテム獲得履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (17)
- コンピュータに、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補のセットであるアイテムセットを前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準であるアイテムセットの中から、前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、前記プレーヤに付与する付与アイテムの候補別の選択確率を前記選択基準とし、前記条件を満たした場合、変更した前記選択基準を用いて前記プレーヤに付与する付与アイテムを選択して付与する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、少なくとも、前記移動グループが前記移動目標に到達した場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、前記移動グループが前記移動目標に到達する前の移動中、所与のアイテム付与条件を満たした場合に前記条件を満たしたと判定して、前記選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記移動グループの移動履歴を記憶する移動履歴記憶手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動履歴を用いて前記選択基準を変更する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、前記移動履歴に含まれる前記移動目標への過去到達回数を用いて前記選択基準を変更する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記移動グループの移動時間を算出する移動時間算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動時間を用いて前記選択基準を変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記移動時間を短縮する機能が設定された時短アイテムの使用を検出する時短アイテム使用検出制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記移動時間算出手段は、前記時短アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記移動時間を短く算出する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、更に前記移動グループを構成するキャラクタに設定された能力パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力パラメータ値には、前記移動グループを構成するキャラクタと、前記移動グループの位置に応じた地理環境属性との相性に係るパラメータ値が含まれており、
前記相性を改善する機能が設定された相性改善アイテムの使用を検出する相性改善アイテム使用検出制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アイテム付与制御手段は、前記相性改善アイテムが使用された場合、使用されない場合に比べて前記相性に係るパラメータ値を前記プレーヤにとって有利な値に設定した上で、当該パラメータ値を用いて前記選択基準を変更する、
請求項10に記載のプログラム。 - 前記ゲーム空間は複数のエリアに区分けされており、
前記アイテム付与制御手段は、更に、前記移動グループが位置する前記エリアに応じて前記選択基準を変更する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記アイテム付与制御手段は、前記移動グループが前記移動目標に位置する場合には、当該移動目標を含む前記エリアに対応する前記選択基準とは異なる前記選択基準に変更する、
請求項12に記載のプログラム。 - 前記選択基準に応じた表示形態で、前記移動グループが移動する経路を表示制御する経路表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記経路表示制御手段は、前記経路の一部分の指定操作がなされた場合に、当該一部分について、前記選択基準に応じた表示形態で表示制御する、
請求項14に記載のプログラム。 - プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤによって編成された移動グループを自動制御し、ゲーム空間中の未解放状態の領域を減らして徐々に解放状態の領域を拡張していくゲームを、前記プレーヤ端末での操作入力に従って実行させる制御を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤの操作入力に従って、前記移動グループの目的地又は経由地(以下包括して「移動目標」という)を設定する移動目標設定手段と、
所与の出発地から前記移動目標に向けた前記移動グループの移動を自動制御する移動制御手段と、
前記移動グループの移動に基づいて、前記未解放状態の領域を前記解放状態に変更する制御を行う解放状態変更制御手段と、
前記ゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記出発地からの距離に応じて選択基準を変更して付与アイテムを選択し、選択した付与アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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