JP2023089174A - マルチユーザアプリケーションを起動するための招待リンク - Google Patents

マルチユーザアプリケーションを起動するための招待リンク Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザがマルチユーザアプリケーションのコピーを所有する必要がないマルチユーザアプリケーション起動方法及び非一時的なコンピュータ可読媒体を提供する。【解決手段】方法は、招待者ポータルが、ユーザが他のユーザをゲームまたはパーティなどのマルチユーザアプリケーションの同じセッションに直ちに参加するように招待するための選択可能なリンクを招待者ユーザが、マルチユーザアプリケーションを起動しなくても、作成し、招待者ユーザおよび被招待者ユーザの両方が、従来の電子通信を用いて、このリンクを他のユーザと共有する。【選択図】図1

Description

背景
現在のコンソールおよびコンピュータシステム上のマルチプレイヤゲームおよびマルチユーザパーティを協調することは、一般的に、いくつかのステップを必要とする。プレイヤは、通常、電子メール、インスタントメッセージ、SMS/テキストメッセージ、チャットなどを用いて、仲間との間にゲームセッションのロジスティックを協定する。プレイするゲームおよび時間を決めると、1人のプレイヤは、ホストとしてゲームを起動して、ゲームの同じセッションに参加するように他のプレイヤに招待を送信する。ホストプレイヤがゲームを起動し、関連するゲームIDで他のプレイヤを探索し、正しく識別し、およびマルチプレイヤセッションを作成するまで、他のプレイヤは、ゲームに参加することができない。通常、ホストを含む全てのプレイヤは、プレイするために同じバージョンのゲームを所有しなければならない。
概要
本開示の主題の一実施形態によれば、方法は、招待者に一意に関連する第1のユーザ識別子を受信することと、第1のユーザ識別子とは異なる、被招待者に一意に関連する第2のユーザ識別子を受信することと、選択されたアプリケーションに関連するアプリケーション識別子を受信することと、アプリケーション識別子および第1のユーザ識別子に基づいて、招待識別子を生成することと、招待識別子に一意に関連するリンクを生成することとを含み、当該リンクは、招待者または被招待者によって当該リンクが選択されたことに応答して、アプリケーションを起動させ、リンクを提供することを含むことができる。方法は、招待者およびリンクを選択した被招待者からなる群から選択された少なくとも1人のユーザを示す指示を受信することと、少なくとも1つのユーザを、招待識別子に一意に関連するアプリケーションの固有セッションに参加させることとをさらに含むことができる。招待者は、アプリケーションを所有しなくてもよい。被招待者は、アプリケーションを所有しなくてもよい。
リンクは、アプリケーションが起動される前およびアプリケーションの起動とは独立して提供されてもよい。リンクは、起動されたアプリケーションのインターフェイスを介して提供されてもよい。リンクは、アプリケーションが起動される前に、ウェブブラウザインターフェイスを介して提供されてもよい。リンクは、選択されたパラメータに基づいてアプリケーションを起動させることができる。この場合、アプリケーションは、ビデオゲームであり、選択されたパラメータは、保存ポイントまたはレベル情報に対応する。
方法は、第1の装置を用いて第2の装置の選択を受信することと、第1の装置を用いて招待者または被招待者がリンクを選択したことを示す指示を受信することと、第2の装置上でアプリケーションを起動することとをさらに含むことができる。第1の装置は、アプリケーションを起動することができない場合がある。方法は、招待者がリンクを選択したか否かに関係なく、被招待者がリンクを選択したことに応答して、被招待者がリンクを選択したことを示す第1の指示を受信することをさらに含むことができる。方法は、招待者がリンクを選択したことに応答して、招待者がリンクを選択したことを示す第2の指示を受信することを含むことができ、第1の指示は、第2の指示の前に受信される。
本開示の主題の追加の特徴、利点および実施形態は、以下の詳細な説明、図面および特許請求の範囲に記載され、明白である。なお、前述した概要および以下の詳細な説明の両
方は、例示であり、特許請求の範囲を限定することなく、さらに他の説明を提供することを意図している。
本開示の主題の一層の理解を提供するために含まれた添付図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成する。図面は、本開示の主題の実施形態を示し、詳細な説明と共に本開示の主題の実施形態の原理を説明する。本開示の主題の基本的な理解および様々な実施可能な方法を説明する必要以上に構造的詳細をより詳細に説明しない。
本開示の主題の一実施形態に係る流れ図を示す。 本開示の主題の一実施形態に係るテーブルを示す。 本開示の主題の一実施形態に係る状態図を示す。 本開示の主題の一実施形態に係るゲームライブラリインターフェイスを示す。 本開示の主題の一実施形態に係るゲームライブラリインターフェイスを示す。 本開示の主題の一実施形態に係るゲームインターフェイスを示す。 本開示の主題の一実施形態に係るウェブブラウザインターフェイスを示す。 本開示の主題の一実施形態に係るウェブブラウザインターフェイスを示す。 本開示の主題の一実施形態に係るウェブブラウザインターフェイスを示す。 本開示の主題の一実施形態に係る装置間の電子通信を示す。 本開示の主題の一実施形態に係るコンピューティング装置を示す。 本開示の主題の一実施形態に係るネットワーク構成を示す。
詳細な説明
現在のコンソールおよびパーソナルコンピュータシステム上のマルチプレイヤゲームまたはパーティを協調することは、関与する一連のステップの数によって、不便且つ面倒である。ホストプレイヤが、困難を経験しながらこれらのタスクを実行するまたはそうでなければ退出する場合に、他のプレイヤは、ゲームセッションを開始することができないまたは不必要に待たされる。1人以上のプレイヤがゲームを所有していない、同じバージョンのゲームを所有していない、または必要なゲーム拡張を所有していない場合に、これらのプレイヤは、ゲームに参加することができない。
本開示の主題は、ユーザが他のユーザをゲームまたはパーティなどの複数ユーザアプリケーションに直ちに招待することを可能にするリンクを提供するためのシステムおよび技術を提供する。本明細書に記載されたように、このユーザ(「招待者」)は、様々な方法でリンクを取得することができる。例えば、招待者は、起動されたマルチユーザアプリケーションにおいてリンクを作成することができるが、これは必須ではない。別の例として、招待者は、単に他のユーザを招待するためのリンクを作成することができ、リンクを適用するマルチユーザアプリケーションを起動しなくてもよい。リンクが作成されると、招待者は、従来の電子通信方法、例えば、チャット、電子メール、インスタントメッセージ、ソーシャルメディア、SMSメッセージなどを用いて、リンクを他のユーザ(「被招待者」)に送信することができる。また、リンクは、ウェブサイト上にまたは印刷媒体に公開されてもよい。リンクを閲覧する任意のユーザは、他の被招待者と共に同一の固有セッションに参加することができ、および/またはリンクを他のユーザと共有することができる。これによって、より簡単な方法で、多数のユーザをゲームセッションまたはパーティセッションに参加するように招待することができる。いくつかの実施形態において、ユーザは、情報を受信することができる実質的に任意の第1の装置上で、リンクを含むメッセージを受信することができるが、第1の装置の代わりに第2の装置上でマルチユーザアプ
リケーションを起動することができる。状況によって、ユーザは、セッションに参加するために、予めマルチユーザアプリケーションを起動する必要がなく、またはマルチユーザアプリケーションのコピーを所有する必要がない。
多数のユーザは、数千台のコンピューティング装置上でマルチユーザアプリケーションのインスタンスを同時に実行することができる。一般的に、各ユーザは、自分のコンピューティング装置を用いてマルチユーザアプリケーションのインスタンスを実行することができるが、マルチユーザアプリケーションの2つ以上のインスタンスに参加することができない。セッションは、1つ以上のインスタンスを含むことができる。このセッションのインスタンスの各ユーザは、セッション内の1つ以上の他のユーザのインスタンスに参加することができる。各ユーザが1つのインスタンス、同様に1つのセッションにしか参加できないため、各セッションは、当該セッションに参加している一組の固有ユーザに基づいて固有である。例えば、ケビン(Kevin)およびイアン(Ian)は、各自のコンピューティング装置上で、「ゲームタイトル」を共にプレイすることができる。ケビンおよびイアンの各々のコンピューティング装置は、「ゲームタイトル」のインスタンスを実行することができる。インスタンスの各ユーザが他のユーザのインスタンスに参加しており、ケビンおよびイアンが別のセッション内にプレイしていないため、ケビンのインスタンスとイアンのインスタンスの両方は、「ゲームタイトル」の固有セッションを構成することができる。ユーザアメリア(Amelia)がケビンおよびイアンと共にプレイすることを望む場合、アメリアは、ケビンおよびイアンによって占有されている同一の固有セッションに参加することを望むであろう。したがって、3人のユーザが「ゲームタイトル」の3つのインスタンスを各々実行しているが、3人のユーザは全て、1つの固有セッションに参加している。代替的に、アメリアは、単独でプレイすることを望む場合がある。この場合、アメリアは、「ゲームタイトル」の1つのインスタンスを実行する。このインスタンスは、アメリアの固有セッションを定義する。
以下の記載および関連する図面は、マルチプレイヤゲームに関連する例示的な実施形態を説明する。理解すべきことは、本開示の発想は、様々な非ゲーム環境に適用できることである。例えば、本開示の主題の態様および特徴は、任意のマルチユーザアプリケーション、例えば、会議、競売および販売、社会活動および娯楽活動、グループ共同作業、教育、実物宣伝、プレゼンテーション、様々な他の形のオーディオおよび/またはビジュアルメディアを展示するために使用されるアプリケーションに関連してもよい。したがって、本明細書に開示された実施形態の範囲および内容は、マルチプレイヤゲームアプリケーションに限定されない。
図1は、招待者ゲーム110、被招待者ゲーム120、招待者ポータル105、被招待者ポータル125、およびマルチプレイヤサービス115を介して、招待者ユーザと被招待者ユーザとの対話の例示的なマルチプレイヤフロー100の概要を示す。招待者ユーザは、ステップS101で、招待者ポータル105から、マルチプレイヤゲームに関連するリンクを作成するための処理を開始することができる。マルチプレイヤゲームは、例えば、招待者が使用しているコンピューティング装置上でローカルに記憶されおよび実行されてもよく、またはクラウドベースゲームサーバ上でリモートに記憶および実行されてもよい。したがって、招待者ゲーム110および被招待者ゲーム120は、招待者および被招待者に提示されるマルチプレイヤゲームの表現であり、必ずしもユーザのコンピューティング装置上で記憶および実行されるユーザ所有のゲームコピーではないとより広く理解すべきである。ポータル105は、様々な方法で、例えば、ソフトウェアプラットフォームアプリケーション、ウェブサイト、ウェブブラウザ、ウェブブラウザプラグインまたは拡張を介して、またはマルチプレイヤゲームのメニューを介して、または任意の他の適切なメカニズムを介して提供されてもよい。招待者がステップS101でポータル機能を実行してリンクを作成することに応答して、マルチプレイヤサービス115は、ステップS1
02で新しい招待を作成し、ステップS103で招待に関連する招待ストリングを作成することができる。ステップS102で作成された招待は、マルチプレイヤサービス115によって内部で使用され、図2Aに示すように、プレイヤID205および招待ID210に基づいて作成されてもよい。テーブル200の各行は、未承認招待を表すことができる。各プレイヤID205は、マルチプレイヤサービス115と対話する各ユーザに対して固有であってもよい。各招待ID210は、S101でリンクを作成するときに招待者ユーザによって作成された固有マルチプレイヤゲームセッションに対して固有であってもよい。マルチプレイヤサービス115は、各々の未承認招待およびそれに関連する状態220をテーブル200に記録することができ、各行は、各ユーザの招待に対応することができる。例えば、「マット」(matt)というプレイヤIDを有する招待者ユーザが、ステップS101においてマルチプレイヤゲームセッションへのリンクを作成するためのコールを生成する場合、招待者ユーザのプレイヤID205、セッションを特定するための招待ID210、ゲームを特定するためのアプリID215、招待220の状態、招待者225のプレイヤID、および関連リンク235を含む新しい行が、テーブル200に追加される。テーブル200の各行は、図示されていない追加のデータフィールドを含んでもよい。この時点で、マルチプレイヤサービス115のテーブル200は、状態220が「保留送信済み」(pending sent)に設定されている「マット」への単一の招待を表す単一の行を含む。
図2Bは、テーブル200に格納された各招待の状態220を管理する状態図235を示す。保留送信済み状態240は、招待者の招待の初期状態であり、保留受信済み(pending received)状態255は、被招待者の招待の初期状態である。各々のポータル105または125を介した招待者ユーザまたは被招待者ユーザの相互作用に基づいて、テーブル200に格納された招待は、招待の受入により終了する。この場合、ユーザがマルチプレイヤゲームセッションに参加すると、招待は、終了状態250に変更される。また、テーブル200に格納された招待は、招待の取消によって、例えば、ユーザが招待を取消することを示す場合、または招待に関連付けられたセッションが既にアクティブではないと判断した場合に終了する。この場合、関連するマルチプレイヤゲームセッションが開始および終了した後またはタイムアウト期間が経過した後、招待は、取消状態245に変更される。
図1に戻り、ステップS103で作成された招待ストリングは、招待者ポータル105に戻され、ステップS104で招待者ユーザに提示され得るリンクを作成するために使用されてもよい。ステップS104で作成されたリンクは、ステップS103で作成された招待ストリングまたは任意の他のストリング、ユニフォームリソースロケータ(URL)またはハイパーリンクなどのテキストとして、画像、アイコン、写真、顔文字または動画などの画像として、または画像とテキストの組み合わせとして提示されてもよい。したがって、リンクのテキストコンテンツは、可視であってもよく、隠されてもよく、または修正されてもよい。招待者ユーザは、ステップS104で作成されたリンクを受信すると、このリンクを被招待者ユーザに送信することができる。被招待者ユーザは、プレイしたい場合、S116でリンクを選択することができる。一例では、「トレイ」(Trey)というプレイヤIDを有する被招待者ユーザが、ステップS116で招待者マットから受信したリンクを選択した場合、被招待者ポータル125は、ステップS109で、このリンクをマルチプレイヤゲームリンクとして解読し、マルチプレイヤサービス115をコールすることによって、招待に参加することができる。マルチプレイヤサービス115は、被招待者ユーザのプレイヤID205「トレイ」を含む新しい行を作成することによって、被招待者ユーザによるリンクの選択をテーブル200に記録し、状態220を保留受信済み255に設定する。被招待者ポータル125は、ステップS110で、トレイがマルチプレイヤゲームに参加できる装置からリンクを選択したか否か、トレイがマルチプレイヤゲームを別の装置に転送したか否か、トレイがマルチプレイヤゲームを所有するか否か、トレ
イが割り当てられたゲーム時間を超えたか否かを含むトレイの各種資格確認を行う。ステップS110で資格確認が完了すると、被招待者ポータル125は、ステップS111で、マルチプレイヤサービス115をコールすることによって、トレイを代表して招待を承認することができる。これによって、トレイへの招待は、保留承認済み(pending accepted)状態260に変更される。その後、被招待者ポータル125は、ステップS112で、被招待者ゲーム120を直ちに起動することができる。「直ちに」起動することは、ユーザによる追加のステップを必要としないことを意味する。例えば、リンクの選択に応答してマルチプレイヤゲームが直ちに起動された場合、ユーザは、設定を行うためのステップ、現在起動されているアプリケーションを終了するためのステップ、ゲームセッションを特定するためのステップ、他のプレイヤを特定するためのステップ、またはゲームサーバ情報を特定するためのステップを行う必要がない。ステップS111で承認済み招待を受信したことに応答して、マルチプレイヤサービス115は、ステップS113で、保留承認済み状態260の招待が存在していることを被招待者ゲーム120に通知することができる。その後、被招待者ゲーム120は、マルチプレイヤサービス115をコールすることによって、マットから送信された招待の招待ID210に基づいて、正しいゲームロビーを見付けて参加することができる。ゲームロビーは、例えば、参加したプレイヤがゲームの設定およびプレイヤのプロファイル情報を閲覧し、ボイスチャットまたはテキストメッセージなどを介して他のプレイヤと通信することができるメニュー画面であってもよい。代替的に、招待者がマルチプレイヤゲームセッションに参加していない場合、被招待者ゲーム120は、マットから送信された招待の招待ID210に基づいて、マルチプレイヤゲームロビーを作成することができる。その後、被招待者ゲーム120は、マルチプレイヤサービス115に招待のACKを返すことができる。これによって、被招待者の招待状態は、保留承認済み260から終了250に変更される。代替的に、リンクを選択したユーザは、マルチプレイヤゲームロビーにアクセスする必要がなく、各自のポータル105または125からマルチプレイヤゲームセッションに直ちに参加することができる。
招待者は、リンクを作成しても、マルチプレイヤゲームセッションに参加する必要がない。この特徴により、招待者ユーザがマルチプレイヤゲームセッションに参加するか否かに関わらず、リンクを選択した被招待者ユーザは、マルチプレイヤゲームセッションに直ちに参加することができる。同様に、招待者がマルチプレイヤゲームに参加し、その後に退出する場合、全てのプレイヤが退出しない限り、マルチプレイヤゲームセッションは、存在し続ける。マルチプレイヤゲームセッションに参加する第1のプレイヤは、ホストプレイヤとして指定されてもよい。ホストプレイヤは、排他的な権利、例えば、様々なゲームパラメータを制御する権利、他のプレイヤをミュートする権利、他のプレイヤをマルチプレイヤゲームセッションから追い出す権利を有してもよい。なお、第1のプレイヤは、招待者ではなく被招待者であっても、ホストとして指定されてもよい。招待者は、その後参加する場合、参加時にホストプレイヤとして指定されてもよい。招待者がホストに指定された後に退出する場合、ランダム選択、プレイヤの先任順位または他の様々な仕組みによって、残りのプレイヤのいずれかを新しいホストとして指定してもよい。
図1に戻り、招待者ポータルは、S104でマルチプレイヤゲームリンクを作成すると、S105で自動的にゲームを直ちに起動することができ、または後で新たに作成されたリンクを選択することによって手動でゲームを直ちに起動することができる。なお、ステップS104でリンクの作成は、ステップS105でゲームが起動されているか否かに関係なく行われる。実際に、招待者ユーザは、S105でゲームを起動する必要はない。S105で招待者ゲーム110を起動すると、ステップS117でマルチプレイヤサービス115をコールすることによって、全ての保留中招待をリストすることができる。ステップS117で招待者ゲーム110からのコールを受信することに応答して、マルチプレイヤサービス115は、ステップS106で、保留送信済み状態240の招待が存在していることを招待者ゲーム110に通知することができる。その後、招待者ゲーム110は、
ステップS102で作成された招待ID210に基づいて、ステップS107でマルチプレイヤサービス115をコールすることによって、正しいマルチプレイヤゲームロビーを作成して参加することができる。代替的に、被招待者ユーザが招待者ユーザの前にマルチプレイヤゲームに参加するためのリンクを選択した場合、ステップS114でマルチプレイヤゲームロビーが招待ID210に基づいて既に作成されたため、招待者ユーザは、そのままマルチプレイヤゲームロビーに参加することができる。その後、招待者ゲーム110は、ステップS115で、招待のACKを返すことができる。これによって、招待者の招待状態は、保留送信済み240から終了250に変更される。
招待者ユーザがステップS101で招待者ポータル105を用いてリンクを作成するためのコールは、いくつかの方法で達成することができる。図3Aは、招待者ユーザと分類されたマルチプレイヤゲームタイトル315~317とを表示するゲームライブラリインターフェイス300の一例を示す。各ゲームタイトル315~317は、選択されてもよく、関連する「ゲームをプレイする」ボタン305および「友達とプレイする」ボタン310をさらに含んでもよい。例えば、ボタン305を選択すると、ゲームを直ちに起動することができる。このゲームは、単独でプレイすることができ、またはその後参加するプレイヤと試合することもできる。ボタン310を選択すると、関連するマルチプレイヤゲームリンクを、オペレーティングシステムのクリップボードアプリケーションによってアクセスされるシステムメモリにコピーすることができ、前述した従来の方法を用いて所望の被招待者に送信される情報に貼り付けることができる。なお、この例において、招待者ユーザが招待者ポータル105を用いてゲームライブラリインターフェイス300を起動する動作は、マルチプレイヤゲームリンク310を作成するために、1つのコールまたは一連のコールを実行するように図1のステップS101を実行することに対応する。
ユーザがマルチプレイヤゲームタイトル315を選択すると、図3Bに示されるように、インターフェイスは、選択されたマルチプレイヤゲームタイトル315に関連する追加情報を反映するように更新される。前述した「ゲームをプレイする」ボタン305に加えて、ゲームライブラリインターフェイス300は、ゲームタイトル315の進行中のセッション306~308のリストを提示することができる。進行中のセッション306~308のいずれかを選択することは、被招待者としてマルチプレイヤゲームに参加するために図1のS115を実行することに対応する。また、ゲームライブラリインターフェイス300は、ゲームタイトル315を所有するまたはゲームをプレイするのに適格である友達311~313のリストを含むことができる。友達311~313のいずれかを選択することは、例えば、友達と共にチャットボックスを開通すること、ゲームタイトル315をプレイするためのリンクを生成して送信すること、またはプレイヤの統計を表示することを含む様々な機能を提供することができる。また、ゲームライブラリインターフェイス300は、ユーザ保存ポイント320~322のリストを含むことができる。ユーザ保存ポイントは、例えば、ゲームタイトル315に関連するゲームレベル、全てのアセット、アンロック、ステータスおよび付随する統計値などの、ユーザの進捗状況を示すプレイスホルダを表す。保存ポイント320~322のいずれかを選択すると、ゲームタイトル315は、ユーザによって選択された保存ポイントで直ちに起動される。「保存ポイントを共有する」ボタン330を選択すると、選択された保存ポイント320から開始するマルチプレイヤゲームリンクは、クリップボードアプリケーションにコピーされ、上述したように他の被招待者に共有される。代替的に、ボタン330を選択すると、保存ポイントリンクを送信する友達の選択可能なリストを提示してもよく、保存ポイントリンクをユーザのソーシャルメディアアカウントに投稿してもよく、または保存ポイントリンクをデータベースインデックスに公開してもよい。この保存ポイントリンクは、他のユーザのゲームタイトル315ゲームライブラリインターフェイス300内の「ゲームに参加する」見出しの下方の利用可能なマルチプレイヤゲームセッション306~308として表示される。
招待者ユーザは、マルチプレイヤゲーム内からリンクを作成することもできる。図4は、ユーザに提示され得るゲームタイトル415の例示的なゲームインターフェイス400の特徴を示す。ゲームインターフェイス400は、ユーザの友達401~406のリストを含むことができる。「リンクを選択した友達に送信する」ボタン425を用いて、マルチプレイヤゲームセッションに参加するリンクを送信するための友達401~406を個別に選択することができる。例えば、図4に示すように、アロン(Aaron)401および
ローラ(Laura)406を選択することができる。ユーザが「リンクを選択した友達に送
信する」ボタン425を選択すると、選択されたアロン401およびラウラ406は、被招待者ユーザとしてゲームタイトル415の招待者セッションに参加するための選択可能なリンクを受信することができる。代替的にまたは追加的に、「パーティリンクをコピーする」ボタン420は、関連するマルチプレイヤゲームリンクを、オペレーティングシステムのクリップボードアプリケーションによってアクセスされるシステムメモリにコピーすることができ、前述した従来の方法を用いて所望の被招待者に送信される情報に貼り付けることができる。なお、この例において、招待者ユーザが招待者ポータル105を用いてゲームタイトルまたはゲームインターフェイス400のゲームタイトルを起動する動作は、ボタン420を用いてコピーするまたはボタン425を用いて友達に送信するマルチプレイヤゲームリンクを作成するために、1つのコールまたは一連のコールを実行するように図1のステップS101を実行することに対応する。
招待者ユーザは、ウェブブラウザを用いてリンクを作成することもできる。図5は、例示的なウェブブラウザインターフェイス500を示す。インターフェイス500は、例えば、ウェブサイトを介して提供されてもよく、ウェブブラウザ拡張またはプラグインを介して提供されてもよく、またはウェブブラウザに統合されてもよい。インターフェイス500は、ユーザに関連するパーティリンク505を含むことができる。パーティリンク505は、マルチプレイヤゲームリンクと同様に動作するが、必ずしもマルチプレイヤゲームに関連される必要がない。パーティリンクが選択されると、被招待者ポータル125は、同じパーティの他の被招待者と共に、マルチユーザチャットまたはビデオ会議に直ちに参加することができる。マルチユーザチャットまたはビデオ会議に入ると、ユーザは、マルチプレイヤゲームリンクを作成し、パーティからマルチプレイヤゲームに直ちに参加することを決定することができる。インターフェイス500は、新しいメッセージの表示510と、パーティおよび/またはマルチプレイヤゲームへの招待とをさらに含むことができる。図5は、ユーザマットが、ウェブブラウザ500を用いて、ユーザトレイから、ゲーム1を直ちに起動するためのマルチプレイヤゲームリンクを含むメッセージ510を受信した例を示している。また、マルチプレイヤゲームリンクインターフェイス500は、起動できる多数のゲームを格納するゲームライブラリ515を含むことができる。一例として、ユーザマットは、「ゲーム2」530を選択した。これに応答して、インターフェイス500は、ゲームをプレイするオプション520、リンクに保存ポイントをコピーするオプション521、および友達とゲームをプレイするためのリンクをコピーするオプション522を含むオプション540を提示してもよい。ゲーム520をプレイするオプションを選択すると、単独でプレイすることができ、またはその後参加するプレイヤと試合することもできる。オプション521を選択すると、前述したように、デフォルトまたは選択した保存ポイントでマルチプレイヤゲームリンクを、他の被招待者と共有することができるクリップボードアプリケーションにコピーすることができる。代替的に、オプション521を選択すると、保存ポイントリンクを送信する友達の選択可能なリストを提示してもよく、保存ポイントリンクをユーザのソーシャルメディアアカウントに投稿してもよい。オプション522を選択すると、ゲーム2へのマルチプレイヤゲームリンクを、オペレーティングシステムのクリップボードアプリケーションによってアクセスされるシステムメモリにコピーすることができ、前述した従来の方法を用いて所望の被招待者に送信される情報に貼り付けることができる。なお、この例において、招待者ユーザがインターフ
ェイス500を介して「保存ポイントをリンクにコピーする」オプション521または「友達とプレイするためのリンクをコピーする」オプション522を選択する動作は、オプション521および522にコピーされたリンクを作成するために、1つのコールまたは一連のコールを実行するように図1のステップS101を実行することに対応する。一例として、マットがトレイから受信した「ゲーム1をプレイするためのリンク」メッセージ510を選択する動作は、被招待者としてトレイのゲーム1のセッションに参加するように図1のステップS116を実行することに対応する。同様に、招待者ユーザがウェブブラウザインターフェイス500を起動する動作は、友達および他のユーザにコピーおよび送信され得るパーティリンク505を生成するために、コールを実行するように図1のステップS101を実行することに対応する。
リンクは、ビデオコンテンツに埋め込まれてもよい。図6は、例示的なウェブブラウザインターフェイス600を示す。ウェブブラウザインターフェイス600は、ウェブサイトからビデオ610を読み込むことができ、ビデオ610のコンテンツに関連する様々なユーザ選択可能ボタン601~603を提供することができる。例えば、ビデオ610は、ゲームタイトルの予告であってもよい。ボタン601は、単独ゲームモードまたはマルチプレイヤゲームモードのいずれかでゲームタイトル600のデモバージョンを直ちに起動することができる。マルチプレイヤゲームモードの場合、ボタン601は、視聴ユーザの全てまたは一部が同様のデモゲームの固有セッションに参加するように、前述したようなマルチプレイヤゲームリンクを用いて実装されてもよい。前述したように、リンクのテキストコンテンツは、可視であってもよく、または隠されてもよい。例えば、ビデオ610に示されたゲームのゲーム発行者は、予告ビデオ610を閲覧しなければリンクを利用できないように希望する場合がある。ボタン601を用いて選択されたゲームリンクの基礎となるテキストを隠すことによって、ユーザは、リンクをコピーおよびペーストすることができないため、別のおよび/または望ましくないフォーラムを介してゲームへのアクセスを防止および/または低減することができる。ボタン602の選択は、ゲームに関する追加情報、例えば、値段、発売日、利用可能なシステムおよびコンソールの条件、別のゲームへのリンク、および他の詳細を提供することができる。ボタン603は、ゲームタイトルへのマルチプレイヤゲームリンク604を提供することができる。このマルチプレイヤゲームリンク604は、ボタン601を選択することによって起動された基礎となるゲームリンクと同様であってもよく、異なってもよい。このようにして、マルチプレイヤゲームリンク604を選択し、マルチプレイヤゲームリンク604を他のユーザと共有するユーザは、一般のユーザではなく、マルチプレイヤゲームリンク604を受信したプレイヤのみに限定して、マルチプレイヤゲームタイトルデモを開始することができる。ボタン605は、マルチプレイヤゲームリンクを、オペレーティングシステムのクリップボードアプリケーションによってアクセスされるシステムメモリにコピーすることができ、前述した従来の方法を用いて所望の被招待者に送信される情報に貼り付けることができる。
保存ポイントリンクは、ビデオコンテンツに埋め込まれてもよい。図7は、例示的なウェブブラウザインターフェイス700を示す。ウェブブラウザインターフェイス700は、ウェブサイトからビデオ710を読み込むことができる。ビデオ710は、特定のゲームタイトルにおけるプレイヤの進捗状況を示すゲームプレイビデオであってもよい。プログレスバー715は、全体に対して現在表示されているビデオの部分を示すために、インターフェイス700に設けられてもよい。保存ポイントマーカ721~723は、選択可能なゲームリンクとして、プログレスバー715と共に表示されてもよい。保存ポイントマーカ721~723のいずれかを選択すると、各々の保存ポイントマーカによって示された保存ポイントでゲームタイトルを直ちに起動することができる。プログレスバー715上に存在している各々の保存ポイントマーカ721~723は、ゲームプレイビデオ710に示されたプレイヤの進捗ポイントに対応する。ユーザは、プログレスバー715に沿ったビデオ710の進行に関係なく、保存ポイントマーカ721~723のいずれかを
選択することができる。図3を参照して前述したように、保存ポイントは、ゲームタイトルの進捗における特定のレベルおよび関連するプレイヤ属性に対応してもよく、またはゲームプレイがビデオ710に示されているプレイヤによって任意に選択されてもよい。ビデオ710内の保存ポイントマーカ721~723は、ユーザによって手動で配置されてもよく、またはハードウェアまたはハードウェアによって実行されるソフトウェアアルゴリズムから実装され得るビデオプロセッサによって自動的に配置されてもよい。
前述したように、マルチプレイヤゲームリンクおよびパーティリンクは、ユーザ間の従来の通信方法を用いて通信することができる。ほぼ全ての現代電子装置が電子通信を実行することができるが、全ての装置は、マルチプレイヤゲームの体験、他の種類のエンターテインメントおよび/またはソフトウェア製品を提供することができないまたは望ましくないため、特定種類のソフトウェアに適さない。同様に、ユーザは、マルチプレイヤゲーム体験を提供することができるいくつかの装置、例えばパーソナルゲーミングコンピュータ、ゲーミングコンソール装置、コントローラを有するセットトップボックス、リモートホスト型ゲーミングシステムおよびタブレットコンピュータを有し得るが、様々な理由で他の装置よりも1つの装置を好む場合がある。したがって、2つ以上の電子装置を利用できる場合、1つの電子装置を介してゲームリンクまたはパーティリンクを受信したユーザは、ゲームリンクまたはパーティリンクを第2の電子装置に転送して起動するように選択することができる。図8は、ユーザが第1の電子装置800を介して電子通信を受信することができる例示的な実施形態を示す。電子通信は、第1の電子装置800上で動作する通信アプリケーション805を介して受信され、マルチプレイヤゲームリンク810を含む。マルチプレイヤゲームリンク810を選択すると、リンク810を第2の電子装置820に転送してそこで起動するオプション815がユーザに提示される。オプション815は、ポップアップメニュー、ウェブブラウザ、別のアプリケーションにおいて提示されてもよい。したがって、マルチプレイヤゲームリンク810に関連するマルチプレイヤゲームセッション830は、第2の電子装置820上で実行することができる。第2の電子装置820は、専用のゲーミング装置またはコンピューティング装置である必要がなく、情報を送信、受信および出力する機能のみを有してもよい。また、第2の電子装置820は、第1の電子装置800よりもより複雑またはより高い計算性能を有する必要がない。なお、ユーザは、様々な理由、例えば、バッテリの残量、ユーザに対する物理近接性、ネットワークリソースの利用可能性および他の要因に基づいて、特定の装置上で特定のゲームまたはパーティを起動することを希望する場合がある。
一般的に、招待者としてリンクを作成するユーザまたは被招待者としてリンクを選択するユーザは、ゲームを購入する必要、または少なくとも明示的もしくは暗黙的なライセンスをもってゲームをプレイする権利を有する必要がある。一方、ゲーム発行者は、例えば、ゲームを購入していないユーザまたは販売促進の一部としてゲームをプレイする権利を与えたユーザに、ゲームのプレイを可能にするためのリンクを作成することができる。討論のために、このようなユーザは、「ゲスト」ユーザとして称される。この場合、ゲストユーザがゲームをプレイするためのリンクを選択した場合、被招待者ポータル125は、ゲームの所有権を有しない理由で、ステップS110でゲストユーザがゲーム120に加入することを拒否しない。代替的にまたは追加的に、ゲーム発行者は、販売促進の場合またはゲームを所有する招待者ユーザによって招待されたゲストユーザに、限られたプレイ時間を許容することができる。また、ゲストユーザは、例えば、サブスクリプションゲームサービスに登録することによって、自分が所有していないゲームをプレイすることもできる。この場合、1つ以上のゲームは、サブスクリプションの一部として含むことができ、ゲストユーザは、被招待者としてマルチプレイヤゲームに参加することができ、または単一のプレイヤとしてゲームを起動することができる。前述したように、リンクを作成する招待者ユーザは、ゲーム110を起動する必要がない。したがって、ゲームを所有する単一の招待者ユーザは、ゲームに参加しなくても、1人以上のゲストユーザが無制限の時
間または限られた時間でゲーム120をプレイする機会を提供するためのリンクを作成することができる。典型的には、ゲーム発行者は、マルチプレイヤサービス115によって実施され得るポリシーを作成することによって、ゲストユーザのゲームプレイ制限を確立することができる。ゲームプレイ制限は、時間、イベント、または持続時間および/または範囲に基づいて設定されてもよい。例えば、マルチプレイヤサービス115は、所定の時間が経過した後、プレイヤが所定のレベルまで進行した後、またはプレイヤが所定の回数まで死んだ後、当該プレイヤを追い出すことができる。必要に応じて、残りのレベル、時間または残りのライブを示すように、ゲームプレイ制限に関連する警告メッセージをユーザに表示してもよい。
リンクは、一定の有効期限を有してもよい。リンクの失効は、所定の有効期限に応じて設定されてもよく、イベントの発生から経過した時間に基づいて設定されてもよい。ゲーム発行者が販売促進の一部としてまたはゲームをデモするためにゲームリンクを提供する場合、このリンクは、販売促進の期間中に有効であってもよい。リンクは、通常のユーザによって作成された場合、作成後24時間を経過すると失効してもよい。少なくとも1人のユーザがリンクを介してゲームセッションに参加し、その後に退出する場合、リンクは、24時間より早く失効してもよい。なお、リンクの有効期限の長さは、ユーザの需要を満たすように、サーバワークロードのバランスをとるように、および/またはデータ輻輳を低減するように構成されてもよい。
図9は、本開示の主題の一実施形態に係る例示的なネットワーク構成を示す。1つ以上の装置10および11、例えば、ローカルコンピュータ、スマートフォン、タブレットコンピューティング装置、およびセットトップボックスは、1つ以上のネットワーク7を介して他の装置に接続することができる。各装置は、前述したコンピューティング装置であってもよい。ネットワークは、ローカルネットワーク、広域ネットワーク、インターネット、または任意の他の適切な通信ネットワークであってもよく、有線ネットワークおよび/または無線ネットワークを含む任意の適切なプラットフォーム上で実装されてもよい。これらの装置は、1つ以上のリモート装置、例えば、サーバ13および/またはデータベース15と通信することができる。リモート装置は、装置10および11によって直接にアクセスされてもよく、または1つ以上の他の装置は、中間アクセスを提供してもよい。例えば、サーバ13は、データベース15に格納されたリソースへのアクセスを提供する。また、装置10および11は、リモートプラットフォーム17にアクセスすることができ、またはリモートプラットフォーム17によって提供されたサービス、例えば、クラウドコンピューティング装置およびサービスにアクセスすることもできる。リモートプラットフォーム17は、1つ以上のサーバ13および/またはデータベース15を含んでもよい。
本開示の主題の実施形態は、様々なコンポーネントおよびネットワークアーキテクチャに実装されてもよく、これらと共に使用されてもよい。図10は、本開示の主題の一実施形態を実装するのに適する例示的なコンピューティング装置20を示す。装置20は、例えば、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ゲーミングコンソール、ゲームサーバ、セットトップボックス、またはスマートフォン、タブレットなどのモバイルコンピューティング装置であってもよい。装置20は、バス21を含み、バス21は、コンピューティング装置20の主なコンポーネント、例えば、セントラルプロセッサ24と、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)およびフラッシュRAMなどのメモリ27と、ディスプレイスクリーンなどのユーザディスプレイ22と、1つ以上のコントローラおよび関連するユーザ入力装置、例えば、キーボード、マウスおよびタッチスクリーンを含み得るユーザ入力インターフェイス26と、ハードドライブ、フラッシュストレージなどの固定ストレージ23と、光ディスク、フラッシュドライブなどを制御および受容するように動作可能なリムーバブル媒体コンポーネント25と、適
切なネットワーク接続を介して1つ以上のリモート装置と通信するように動作可能なネットワークインターフェイス29とを相互接続する。
上述したように、バス21は、セントラルプロセッサ24と、RAM、ROMおよび他のメモリを含み得る1つ以上のメモリコンポーネントとの間のデータ通信を可能にする。RAMは、通常、オペレーティングシステムおよびアプリケーションプログラムを読み込むメインメモリである。ROMまたはフラッシュメモリコンポーネントは、特に、基本的なハードウェア動作、例えば周辺コンポーネントとの相互作用を制御するための基本的な入出力システム(BIOS)を含むことができる。コンピュータ20に常駐するアプリケーションは、一般的に、ハードディスクドライブ(例えば、固定記憶装置23)、光学ドライブ、フロッピー(登録商標)ディスク、または他の記憶媒体などのコンピュータ可読媒体に格納され、これらのコンピュータ可読媒体を介してアクセスされる。
固定ストレージ23は、コンピュータ20と一体に設けられてもよく、または別個のものとして設けられ、他のインターフェイスを介してアクセスされてもよい。ネットワークインターフェイス29は、有線または無線接続を介してリモートサーバへの直接接続を提供してもよい。ネットワークインターフェイス29は、当業者によって容易に理解される任意の適切な技術およびプロトコル、例えば、デジタルセルラ電話、WiFi(登録商標)、ブルートゥース(登録商標)、近距離場を用いて、上述した接続を提供することができる。例えば、以下でさらに詳細に説明するように、ネットワークインターフェイス29によって、コンピュータは、1つ以上のローカルネットワーク、広域ネットワークまたは他の通信ネットワークを介して他のコンピュータと通信することができる。
(例えば、文書スキャナ、デジタルカメラなどの)多くの他の装置またはコンポーネント(図示せず)は、同様の方法で接続されてもよい。一方、本開示を実施するために、図10に示される全てのコンポーネントを使用する必要がよい。これらのコンポーネントは、図示の方法とは異なる方法で相互接続されてもよい。図10に示すようなコンピュータの動作は、当技術分野において既知であるため、本願において詳細に説明しない。本開示を実施するためのコードは、例えばメモリ27、固定ストレージ23およびリムーバブル媒体25のうち1つ以上のコンピュータ可読記憶媒体またはリモートストレージに格納されてもよい。
本明細書に記載されたシステムがユーザに関する個人情報を収集する場合または個人情報を利用する場合、プログラムまたは機能がユーザ情報(例えば、ユーザのソーシャルネットワーク、社会行為または活動、職業、ユーザの嗜好、またはユーザの現在位置に関する情報)を収集するか否かを制御する機会、またはコンテンツサーバからユーザにより関連するコンテンツを受信するか否かおよび/またはどのように受信するかを制御する機会をユーザに与えることができる。さらに、特定のデータは、記憶または使用される前に、個人識別情報を取り除くまたは制限するように1つ以上の方法で処理されてもよい。例えば、ユーザの身元は、ユーザの個人識別情報を特定できないように処理されてもよく、または(例えば、市、郵便番号、または州レベルの)位置情報が得られるユーザの地理位置は、ユーザの位置を特定できないように一般化されてもよい。一方、ユーザがゲームまたはパーティ内の友達または知人と対話している場合、個人情報の一部または全ては、他のユーザによって選択的にアクセスされてもよい。したがって、本明細書に記載されたように、ユーザは、システムがユーザの情報を収集および使用する方法を制御することができる。
より一般的には、本開示の主題の様々な実施形態は、コンピュータで実施されるプロセスおよびプロセスを実行するための装置を含んでもよく、またはコンピュータで実施されるプロセスおよびプロセスを実行するための装置として具現化されてもよい。また、実施
形態は、フロッピー(登録商標)ディスク、CD-ROM、ハードドライブ、USB(ユニバーサルシリアルバス)ドライブ、または他の機械可読記憶媒体などの非一時的な媒体および/または有形媒体に格納された命令を含むコンピュータプログラムコードを有するコンピュータプログラム製品として具現化されてもよい。これによって、コンピュータプログラムコードがコンピュータにロードされ、コンピュータによって実行されると、コンピュータは、本開示の主題の実施形態を実施するための装置となる。また、実施形態は、記憶媒体に記憶され、コンピュータによってロードされおよび/または実行されるコンピュータプログラムコード、または何らかの伝送媒体、例えば、電気配線または電気ケーブル、光ファイバ、または電磁波を介して伝送されたコンピュータプログラムコードとして現化されてもよい。これによって、コンピュータプログラムコードがコンピュータにロードされ、コンピュータによって実行されると、コンピュータは、本開示の主題の実施形態を実施するための装置となる。汎用マイクロプロセッサ上で実装される場合、コンピュータプログラムコードセグメントは、特定の論理回路を作成するようにマイクロプロセッサを構成する。
いくつかの構成では、コンピュータ可読記憶媒体に格納されたコンピュータ可読命令は、汎用プロセッサによって実行されてもよい。これらによって、汎用プロセッサまたは汎用プロセッサを含む装置は、命令を実行または実施するように構成された専用装置に変換される。実施形態は、ハードウェアおよび/またはファームウェアで本開示の主題の実施形態に係る技術の全部または一部を実装する汎用マイクロプロセッサおよび/または特定用途向け集積回路(ASIC)などのプロセッサを含み得るハードウェアを用いて実装されてもよい。プロセッサは、例えば、RAM、ROM、フラッシュメモリ、ハードディスク、または電子情報を記憶することができる他の装置を含むメモリに接続されてもよい。メモリは、本開示の主題の実施形態に係る技術を実行するために、プロセッサによって実行されるように構成された命令を記憶することができる。
以下、いくつかの例を説明する。
[例1]
方法は、
招待者に一意に関連する第1のユーザ識別子を受信することと、
第1のユーザ識別子とは異なる、被招待者に一意に関連する第2のユーザ識別子を受信することと、
選択されたアプリケーションに関連するアプリケーション識別子を受信することと、
アプリケーション識別子および第1のユーザ識別子に基づいて、招待識別子を生成することと、
招待識別子に一意に関連するリンクを生成することとを含み、当該リンクは、招待者または被招待者によって当該リンクが選択されたことに応答して、アプリケーションを起動させ、当該方法はさらに、
リンクを提供することを含む。
[例2]
例1の方法は、
招待者およびリンクを選択した被招待者からなる群から選択された少なくとも1人のユーザを示す指示を受信することと、
少なくとも1つのユーザを、招待識別子に一意に関連するアプリケーションの固有セッションに参加させることとをさらに含む。
[例3]
例1または2に記載の方法において、リンクは、アプリケーションが起動される前およびアプリケーションの起動とは独立して提供される。
[例4]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法において、リンクは、起動されたアプ
リケーションのインターフェイスを介して提供される。
[例5]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法において、リンクは、アプリケーションが起動される前に、ウェブブラウザインターフェイスを介して提供される。
[例6]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法において、リンクは、選択されたパラメータに基づいて、アプリケーションを起動させる。
[例7]
例6に記載の方法において、アプリケーションは、ビデオゲームであり、選択されたパラメータは、保存ポイントまたはレベル情報に対応する。
[例8]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法は、
第1の装置を用いて第2の装置の選択を受信することと、
第1の装置を用いて招待者または被招待者がリンクを選択したことを示す指示を受信することと、
第2の装置上でアプリケーションを起動することとをさらに含む。
[例9]
例8に記載の方法において、第1の装置は、アプリケーションを起動することができない。
[例10]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法において、招待者は、アプリケーションを所有していない。
[例11]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法において、被招待者は、アプリケーションを所有していない。
[例12]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法は、招待者がリンクを選択したか否かに関係なく、被招待者がリンクを選択したことに応答して、被招待者がリンクを選択したことを示す第1の指示を受信することをさらに含む。
[例13]
例12に記載の方法は、招待者がリンクを選択したことに応答して、招待者がリンクを選択したことを示す第2の指示を受信することをさらに含み、第1の指示は、第2の指示の前に受信される。
[例14]
前述した例のうちの少なくとも1つに記載の方法において、リンクは、ストリング、ユニフォームリソースロケータ、ハイパーリンク、画像、アイコン、写真、顔文字、または動画であり、または画像とテキストの組み合わせである。
[例15]
1つ以上のコンピューティングシステムによって実行されると、以下の動作を実行可能な命令を含む非一時的なコンピュータ可読媒体であって、当該以下の動作は、
招待者に一意に関連する第1のユーザ識別子を受信することと、
被招待者に一意に関連する第2のユーザ識別子を受信することと、
選択されたアプリケーションに関連するアプリケーション識別子を受信することと、
アプリケーション識別子および第1のユーザ識別子に基づいて、招待識別子を生成することと、
招待識別子に一意に関連するリンクを生成することとを含み、当該リンクは、招待者または被招待者によって当該リンクが選択されたことに応答して、アプリケーションを起動させ、
リンクを提供することとを含む。
[例16]
例15に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体は、1つ以上のコンピューティングシステムに以下の動作を実行させる命令をさらに含み、
当該以下の動作は、
招待者およびリンクを選択した被招待者からなる群から選択された少なくとも1人のユーザを示す指示を受信することと、
少なくとも1つのユーザを、招待識別子に一意に関連するアプリケーションの固有セッションに参加させることとを含む。
[例17]
例15または16に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、リンクは、アプリケーションが起動される前およびアプリケーションの起動とは独立して提供される。
[例18]
例15から17のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、リンクは、起動されたアプリケーションのインターフェイスを介して提供される。[例19]
例15から18のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、リンクは、アプリケーションが起動される前に、ウェブブラウザインターフェイスを介して提供される。
[例20]
例15から19のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、リンクは、選択されたパラメータに基づいて、アプリケーションを起動させる。
[例21]
例20に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、アプリケーションは、ビデオゲームであり、選択されたパラメータは、保存ポイントまたはレベル情報に対応する。[例22]
例15から21のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体は、1つ以上のコンピューティングシステムに以下の動作を実行させる命令をさらに含み、
当該以下の動作は、
第1の装置を用いて第2の装置の選択を受信することと、
第1の装置を用いて招待者または被招待者がリンクを選択したことを示す指示を受信することと、
第2の装置上でアプリケーションを起動することとを含む。
[例23]
例22に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、第1の装置は、アプリケーションを起動することができない。
[例24]
例15から23のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、招待者は、アプリケーションを所有していない。
[例25]
例15から24のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体において、被招待者は、アプリケーションを所有していない。
[例26]
例15から25のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体は、招待者がリンクを選択したか否かに関係なく、被招待者がリンクを選択したことに応答して、被招待者がリンクを選択したことを示す第1の指示を受信することをさらに含む。
[例27]
例26に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体は、招待者がリンクを選択したことに応答して、招待者がリンクを選択したことを示す第2の指示を受信することをさらに含み、第1の指示は、第2の指示の前に受信される。
[例28]
例15から27のうちの少なくとも1つに記載の非一時的なコンピュータ可読媒体にお
いて、リンクは、ストリング、ユニフォームリソースロケータ、ハイパーリンク、画像、アイコン、写真、顔文字、または動画であり、または画像とテキストの組み合わせである。
解釈という目的のために、特定の実施形態を参照して上記の説明を行った。しかしながら、上記の例示的な説明は、網羅的であることを意図しておらず、または本開示の主題の実施形態を上述したものの厳格な形態に限定することを意図していない。上記の教示を参照して、多くの修正および変形が可能である。実施形態は、本開示の主題の実施形態の原理およびその実用的な用途を説明するために選択および説明されてきた。これらによって、当業者は、これらの実施形態および特定の用途に適し得る様々な修正を含む様々な実施形態を利用することができる。

Claims (28)

  1. 方法であって、
    招待者に一意に関連する第1のユーザ識別子を受信することと、
    前記第1のユーザ識別子とは異なる、被招待者に一意に関連する第2のユーザ識別子を受信することと、
    選択されたアプリケーションに関連するアプリケーション識別子を受信することと、
    前記アプリケーション識別子および前記第1のユーザ識別子に基づいて、招待識別子を生成することと、
    前記招待識別子に一意に関連するリンクを生成することとを含み、前記リンクは、前記招待者または前記被招待者によって前記リンクが選択されたことに応答して、前記アプリケーションを起動させ、前記方法はさらに、
    前記リンクを提供することとを含む、方法。
  2. 前記招待者および前記リンクを選択した前記被招待者からなる群から選択された少なくとも1人のユーザを示す指示を受信することと、
    前記少なくとも1つのユーザを、前記招待識別子に一意に関連する前記アプリケーションの固有セッションに参加させることとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記リンクは、前記アプリケーションが起動される前および前記アプリケーションの起動とは独立して提供される、請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記リンクは、起動された前記アプリケーションのインターフェイスを介して提供される、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  5. 前記リンクは、前記アプリケーションが起動される前に、ウェブブラウザインターフェイスを介して提供される、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  6. 前記リンクは、選択されたパラメータに基づいて、アプリケーションを起動させる、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  7. 前記アプリケーションは、ビデオゲームであり、
    前記選択されたパラメータは、保存ポイントまたはレベル情報に対応する、請求項6に記載の方法。
  8. 第1の装置を用いて第2の装置の選択を受信することと、
    前記第1の装置を用いて前記招待者または前記被招待者が前記リンクを選択したことを示す指示を受信することと、
    前記第2の装置上で前記アプリケーションを起動することとをさらに含む、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  9. 前記第1の装置は、前記アプリケーションを起動することができない、請求項8に記載の方法。
  10. 前記招待者は、前記アプリケーションを所有していない、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  11. 前記被招待者は、前記アプリケーションを所有していない、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  12. 前記招待者が前記リンクを選択したか否かに関係なく、前記被招待者が前記リンクを選択したことに応答して、前記被招待者が前記リンクを選択したことを示す第1の指示を受信することをさらに含む、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  13. 前記招待者が前記リンクを選択したことに応答して、前記招待者が前記リンクを選択したことを示す第2の指示を受信することをさらに含み、
    前記第1の指示は、前記第2の指示の前に受信される、請求項12に記載の方法。
  14. 前記リンクは、ストリング、ユニフォームリソースロケータ、ハイパーリンク、画像、アイコン、写真、顔文字、または動画であり、または画像とテキストの組み合わせである、先行する請求項の少なくとも1項に記載の方法。
  15. 1つ以上のコンピューティングシステムによって実行されると、以下の動作を実行可能な命令を含む非一時的なコンピュータ可読媒体であって、前記以下の動作は、
    招待者に一意に関連する第1のユーザ識別子を受信することと、
    被招待者に一意に関連する第2のユーザ識別子を受信することと、
    選択されたアプリケーションに関連するアプリケーション識別子を受信することと、
    前記アプリケーション識別子および前記第1のユーザ識別子に基づいて、招待識別子を生成することと、
    前記招待識別子に一意に関連するリンクを生成することとを含み、前記リンクは、前記招待者または前記被招待者によって前記リンクが選択されたことに応答して、前記アプリケーションを起動させ、前記以下の動作はさらに、
    前記リンクを提供することを含む、非一時的なコンピュータ可読媒体。
  16. 前記1つ以上のコンピューティングシステムに以下の動作を実行させる命令をさらに含み、
    当該以下の動作は、
    前記招待者および前記リンクを選択した前記被招待者からなる群から選択された少なくとも1人のユーザを示す指示を受信することと、
    前記少なくとも1つのユーザを、前記招待識別子に一意に関連する前記アプリケーションの固有セッションに参加させることとを含む、請求項15に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  17. 前記リンクは、前記アプリケーションが起動される前および前記アプリケーションの起動とは独立して提供される、請求項15または16に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  18. 前記リンクは、起動された前記アプリケーションのインターフェイスを介して提供される、請求項15または17に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  19. 前記リンクは、前記アプリケーションが起動される前に、ウェブブラウザインターフェイスを介して提供される、請求項15から18の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  20. 前記リンクは、選択されたパラメータに基づいて、アプリケーションを起動させる、請求項15から19の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  21. 前記アプリケーションは、ビデオゲームであり、
    前記選択されたパラメータは、保存ポイントまたはレベル情報に対応する、請求項20に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  22. 前記1つ以上のコンピューティングシステムに以下の動作を実行させる命令をさらに含み、
    当該以下の動作は、
    第1の装置を用いて第2の装置の選択を受信することと、
    前記第1の装置を用いて前記招待者または前記被招待者が前記リンクを選択したことを示す指示を受信することと、
    前記第2の装置上で前記アプリケーションを起動することとを含む、請求項15から21の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  23. 前記第1の装置は、前記アプリケーションを起動することができない、請求項22に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  24. 前記招待者は、前記アプリケーションを所有していない、請求項15から23の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  25. 前記被招待者は、前記アプリケーションを所有していない、請求項15から24の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  26. 前記招待者が前記リンクを選択したか否かに関係なく、前記被招待者が前記リンクを選択したことに応答して、前記被招待者が前記リンクを選択したことを示す第1の指示を受信することをさらに含む、請求項15から25の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  27. 前記招待者が前記リンクを選択したことに応答して、前記招待者が前記リンクを選択したことを示す第2の指示を受信することをさらに含み、
    前記第1の指示は、前記第2の指示の前に受信される、請求項26に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  28. 前記リンクは、ストリング、ユニフォームリソースロケータ、ハイパーリンク、画像、アイコン、写真、顔文字、または動画であり、または画像とテキストの組み合わせである、請求項15から27の少なくとも1項に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
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