KR102214725B1 - 기록 매체 및 서버 - Google Patents

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Abstract

사용자 인증을 위한 조작을 용이하게 수행할 수 있다. 본 발명의 프로그램은 복수의 사용자가 채팅을 하기 위한 채팅 화면을 표시하고, 어느 하나의 사용자에 의해 대전 시간이 설정된 게임의 시작 지시를 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를 채팅 화면에 표시하고, 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임의 화면을 표시하고, 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간에서 각 사용자의 상기 게임의 결과에 따른 정보를 채팅 화면에 표시하는 것을 컴퓨터에 실행시킨다.

Description

기록 매체 및 서버{Recording Medium and Server}
본 발명은 단말간 대전형 게임을 실시하는 기술에 관한 것이다.
현재 스마트 폰 등 휴대용 통신 단말의 보급이 진행되고 있다. 이러한 통신 단말은 언제든지 손쉽게 게임을 즐길 수 있다. 이런 게임은 사용자가 혼자 즐기는 경우에 한정되지 않고, 통신 단말의 통신 기능을 이용해서 사용자끼리의 대전이 가능한 것도 많다.
한편, 통신 단말을 이용하여 사용자 간의 대화 (채팅) 등을 지원하는 메신저도 널리 보급되어 있다. 메신저는 사용자 간의 연결 (이하, "친구 관계"라고 하는 경우가 있음)이 미리 설정되어 있다.이 관계를 이용하기 위해 메신저와 게임을 결합하여 게임 상대의 지정을 쉽게 할 수 있도록 하는 기술이 예를 들어, 특허 문헌 1에 개시되어 있다.
일본특허공개번호 2009-148580호
특허 문헌 1에 개시된 기술에서 각 사용자는 각 게임의 승패를 확인할 수 있다.한편, 게임을 즐기는 방법에 따라 게임 단위로 승패뿐만 아니라, 여러 번 게임에서 최고득점을 얻도록 경쟁하는 대전 방법도 있다. 그러나 각 사용자의 최고 점수는 게임마다 그 게임의 응용 프로그램을 시작할 수 있는 모든 사용자의 모든 과거 결과를 대상으로 랭킹 형식으로 제공되는 경우가 많다. 따라서 하나 이상의 특정 상대 (사용자)와 채팅을 하고 있을 때, 약간의 게임으로 대전하고 싶은 경우 등에는 대전 결과를 확인하기 어려웠다. 예를 들어, 종래와 같이 제공되는 랭킹 형식으로는 다른 사용자나 과거의 게임 결과에 종속된 결과 밖에 얻지 못하고, 게임 종료 후 각 사용자가 그 때의 점수를 자진 신고하는 등의 필요가 있어 게임 대전 결과를 알기가 어려웠다.
본 발명의 목적 중 하나는 채팅을 하는 같은 특정 상대와 게임 대전을 할 경우, 게임의 결과를 쉽게 파악할 수 있도록 하는 것에 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 복수의 사용자가 채팅을 하는 채팅 화면을 표시하고 어느 하나의 상기 사용자에 의해 대전 시간이 설정된 게임의 시작 지시를 상기 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를 상기 채팅 화면에 표시하고, 상기 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임의 화면을 표시하고, 상기 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간에서 각 사용자의 상기 게임의 결과에 따른 정보를 상기 채팅 화면에 표시하는 것을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 제공된다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자에 의해 입력된 지시에 따라 게임의 상대가 되는 다른 사용자와 해당 게임의 대전 시간을 설정하고, 상기 게임 화면을 표시하고, 상기 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간에서 상기 사용자의 상기 게임의 결과에 따른 정보를, 상기 사용자 및 상기 다른 사용자를 포함하는 그룹에서 채팅을 하는 채팅 화면에 표시하는 것을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 제공된다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 복수의 사용자가 채팅을 하기 위한 채팅 화면에 어느 하나의 상기 사용자에 의해 대전 시간이 설정된 게임의 시작 지시를 상기 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를 표시하고, 상기 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임의 화면을 표시하고, 상기 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간에서 각 사용자의 상기 게임의 결과에 따른 정보를, 상기 채팅 화면에 표시하는 것을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 제공된다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 복수의 사용자가 채팅을 하는 채팅 화면을 복수의 상기 사용자의 단말에 제공하는 수단과, 게임 서버와 연계되는 게임의 시작 지시를 상기 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를 상기 채팅 화면에 표시하는 수단과, 상기 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임 화면을 표시하는 수단과, 어느 하나의 상기 단말에 의해 상기 게임 서버에 미리 설정된 대전 시간에 기초한 집계 기간에서 각 사용자의 상기 게임의 결과를 상기 게임 서버로부터 수신하는 수단과, 상기 게임의 결과에 따른 정보를 상기 채팅 화면에 표시하는 수단을 포함하는 서버가 제공된다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 채팅을 하는것 같은 특정 상대와 게임 대전을 할 경우, 게임의 결과를 쉽게 파악할 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에서 메신저 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에서 게임 결과 제공 기능을 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에서 게임 결과 집계 정보를 설명하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에서 메신저 시스템의 처리를 나타내는 통신 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 게임 응용 프로그램을 실행 한 직후 시작 화면을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에서 초대 그룹 지정 화면을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서의 대전 시간 지정 화면을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시예에서 초대 메시지를 표시시킨 채팅 화면을 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 각 게임 종료 후 재시도 화면을 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명의 제1 실시예에서 결과 메시지를 표시시킨 채팅 화면을 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 제2 실시예에서 메신저 시스템의 처리를 나타내는 통신
흐름도이다.
도 13은 본 발명의 제2 실시예에서 채팅 화면을 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 제2 실시예에서 게임 시작 지시를 하기 위해 화면을 나타낸 도면이다.
도 15는 본 발명의 제2 실시 형태에 있어서 게임의 종류를 지정하는 화면을 나타낸 도면이다.
도 16은 본 발명의 제2 실시 형태에 있어서 대전 시간을 지정하는 화면을 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예에 있어서 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 다음의 실시예는 본 발명의 실시 형태의 일례로서, 본 발명은 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다.
<제 1 실시예>
본 발명의 제 1 실시 형태에 있어서 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
[개요]
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 메신저 시스템 1은 단말 10, 메신저 서버 50 및 게임 서버 70를 포함한다. 단말 10, 메신저 서버 50 및 게임 서버 70은 인터넷, 통신 회선 등의 네트워크 (NW)에 연결되어 서로 정보를 주고받을 수 있다.
이 예에서 단말 10은 통신 기지국 등을 통해 네트워크 (NW)에 연결할 수 있는 스마트 폰이다. 단말 10은 네트워크 NW에 접속 가능한 단말이면 되고, 예를 들어, 휴대 전화, 휴대용 게임기 등일 수도 있다. 또한 단말 10는 휴대용 단말뿐만 아니라 거치형 기기일 수도 있다.
메신저 서버 50는 단말 10의 사용자 간 채팅 등을 수행 할 수 있는 메신저 서비스를 제공하는 서버이며, 예를 들어, 각 단말 10에 특정 사용자간에 채팅을 위한 채팅 화면을 제공한다. 또한 채팅 화면은 다음의 설명에서는 텍스트 데이터로의 채팅을 수행하는 것을 중심으로 한 화면으로 설명하지만, 이미지 데이터, 음성 데이터 등으로도 제시 가능한 것으로 할 수 있다.
게임 서버 70는 단말 10의 게임을 관리하기 위한 서버이며, 예를 들어, 각 사용자의 게임 결과의 관리 등을 실시한다.
도 1의 예에서는 메신저 서버 50 및 게임 서버 70는 각각 단일 서버인 것처럼 기재하고 있으나, 이 경우에 제한되지 않는다. 즉 메신저 서버 50 및 게임 서버 70의 각각의 기능은 여러 서버가 협동하여 실현되는 것으로 할 수 있다. 또한 메신저 서버 50 및 게임 서버 70가 동일한 서버에서 실현될 수도 있다.
제1 실시예에서 메신저 시스템 1은 사용자로부터 지정된 상대인 다른 사용자와 대전 시간에 기초하여 단말 10의 사용자 사이에 게임을 제공하고 게임의 대전 결과를 제공한다. 이 대전 결과는 게임 서버 70에서 관리되는 메신저 서버 50에 의해 각 단말 10에 표시되는 채팅 화면에 제공된다. 이 채팅 화면은 적어도 게임 플레이를 여러 사용자가 채팅을 하는 화면이다.이하, 상술한 메신저 시스템 1의 기능을 수행하는 구성을 설명한다. 우선, 단말 10, 메신저 서버 50 및 게임 서버 70의 구성에 대해 설명한다.
[단말 10의 하드웨어 구성]
도 1에 나타낸 바와 같이, 단말 10은 제어부 11, 기억부 13, 통신 모듈 15 및 터치 패널 17을 포함한다. 또한, 도 1에서는 나타내고 있지 않지만, 조작 버튼, 마이크, 스피커, 메모리 카드 슬롯, 헤드폰 단자 등 일반적으로 스마트 폰 등의 단말에 제공되는 구성이 구비될 수 있다.
제어부 11는 CPU 등의 연산 처리 회로, 메모리 등을 포함한다. 제어부 11는 기억부 13에 기억된 프로그램을 실행하여 각종 기능을 단말 10에서 실현시킨다. 프로그램은 채팅 화면, 게임 화면 등을 단말 10의 디스플레이 171에 표시하거나, 채팅, 게임 등을 실행시키거나 하는 네이티브 응용 프로그램(native application)이 포함된다. 사용자 간 채팅을 할 수 있는 채팅 화면을 제공하는 메신저 응용 프로그램과 각 사용자가 게임을 위한 게임 화면을 제공하는 게임 응용 프로그램은 별도의 응용 프로그램이다.
이러한 프로그램은 네트워크 (NW)를 통해 단말 10에 다운로드 되어 기억부 13에 저장된다. 또한, 자기 기록 매체, 광 기록 매체, 광자기 기록 매체, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 상태로 제공될 수도 있다. 이 경우, 단말 10은 기록 매체를 읽는 장치를 갖추고 있으면 된다. 또한, 미리 기억부 13에 기억되어 있을 수도 있다.
기억부 13는 비 휘발성 메모리, 하드 디스크 등의 저장 장치이다. 기억부 13는 상술한 바와 같은 프로그램이 기억된다.
통신 모듈 15은 제어부 11의 제어에 의해 네트워크 (NW)와 연결하여 네트워크 (NW)에 연결된 다른 장치와 정보를 송수신한다.
터치 패널 17은 디스플레이 171와 터치 센서 173로 구성되어 있다. 디스플레이 171는 LCD, 유기 EL 디스플레이 등의 표시 장치로서, 제어부 11의 제어에 의해 채팅 화면 및 게임 화면 등 다양한 화면을 표시한다.
터치 센서 173는 사용자의 입력 조작을 접수하고, 입력 조작에 따른 신호를 출력하는 장치이다. 사용자의 입력 작업은 예를 들어, 스타일러스 펜 등의 포인팅 장치 또는 사용자의 손가락 등의 접촉에 의해 터치 센서 173에 접수된다. 다음 설명에서는 디스플레이 171에 표시된 조작 버튼에 대응하는 위치에 사용자의 손가락이 접촉하는 행위 등의 입력 조작을, 간단히, 조작 버튼을 사용자가 조작한다고 표현한다.
[메신저 서버 50의 하드웨어 구성]
메신저 서버 50는 제어부 51, 기억부 53 및 통신 모듈 55을 포함한다.
제어부 51는 CPU 등의 연산 처리 회로, 메모리 등을 포함한다. 제어부 51는 기억부 53에 기억된 프로그램을 실행하여 채팅 화면을 단말 10에 표시한 단말 10의 사용자 간 채팅 등의 서비스를 제공하는 메신저 서비스 기능 등 다양한 기능을 메신저 서버 50에서 실현시킨다.
이러한 프로그램은 자기 기록 매체, 광 기록 매체, 광자기 기록 매체, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기억된 상태로 볼 수 있다. 이 경우에는 메신저 서버 (50)는 기록 매체를 읽는 장치를 갖추고 있으면 된다. 또한, 미리 기억부 (53)에 기억되어 있을 수도 있다.
또한 이러한 프로그램은 네트워크 (NW)를 통해 메신저 서버 50에 다운로드 되어 기억부 (53)에 저장되어 있다.
기억부 (53)는 비 휘발성 메모리, 하드 디스크 등의 저장 장치이다. 기억부 (53)는 제어부 (51)에서 실행되는 프로그램이 기억되어 있다. 또한, 기억부 53에는, 단말 10 사용자 사이의 관계 (친구 관계)를 규정하는 친구 관계 정보 및 친구 관계 정보에 규정된 사용자 중 일부 사용자를 정리한 그룹을 규정한 그룹 정보가 저장되어 있다. 또한 친구 관계 및 그룹 정보는 메신저 애플리케이션에서 사용되는 정보이다. 게임 응용 프로그램은 상술한대로 메신저 응용 프로그램과는 독립적인 네이티브 어플리케이션이기 때문에 이러한 정보를 사용하기 위해서는 소정의 인증을 받을 필요가 있다. 예를 들어, 게임 응용 프로그램은 미리 메신저 서버 50의 인증을 받아둠으로써 이러한 정보를 이용할 수 있다.
통신 모듈 55은 제어부 51의 제어에 의해, 네트워크 (NW)와 연결하여 네트워크 (NW)에 연결된 다른 장치와 정보를 송수신한다.
[게임 서버 70의 하드웨어 구성]
게임 서버 70는 제어부 71, 기억부 73 및 통신 모듈 75을 포함한다. 이 예시에서는 메신저 서버 50와 게임 서버 70는 프로그램의 실행에 의해 실현되는 기능이 다를 뿐이며, 하드웨어 구성은 동일하다.
제어부 71는 CPU 등의 연산 처리 회로, 메모리 등을 포함한다. 제어부 71는 기억부 73에 기억된 프로그램을 실행하여 게임 화면을 단말 10에 표시한 단말 10의 사용자에게 게임을 제공하고 게임의 결과를 관리하는 게임 제공 기능 등 다양한 기능을 게임 서버 70에서 실현시킨다.
기억부 73는 비 휘발성 메모리, 하드 디스크 등의 저장 장치이다. 기억부 73는 상술한 바와 같은 프로그램이 기억된다. 또한 기억부 73에는, 단말 10 사용자가 실시한 게임에 대한 정보, 예를 들어 게임의 결과를 나타내는 결과 정보, 대전 시간의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 집계 정보 등이 저장되어 있다.
다른 구성은 상술한 메신저 서버 50와 거의 동일하므로 설명을 생략한다.
[메신저 시스템 1의 기능 구성]
메신저 시스템 1은 메신저 서버 50에 제공되는 기능과 게임 서버 70에 제공되는 기능에 의해, 여러 단말 10의 사용자 대전 게임의 결과를 각 단말 10에 제공하는 기능 (이하, "게임 결과 제공 기능"이라고 하는 경우가 있음)을 제공한다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에서 게임 결과 제공 기능을 나타내는 블록도이다. 메신저 서버 50에서는 채팅 화면 제공부 501, 지시자 제공부 503, 대전 시간 제공부 505, 화면 전환부507, 게임 결과 수신부 509 및 결과 제 공부 511의 각 기능이 실현된다. 게임 서버 70에서는 게임 화면 제공부 701, 게임 결과 관리부 703, 대전 시간 설정부 705, 게임 결과 집계부 707, 중간 경과 제공부 709 및 게임 결과 송신부 711의 기능이 실현된다. 이러한 기능을 통해 게임 결과 제공 기능이 실현된다.
채팅 화면 제공부 501는 단말 10에 채팅 화면 (예를 들어, 도 8 참조)을 제공한다. 채팅 화면은 단말 10의 사용자 (이하, 설명의 편의를 위해 사용자 A라고 함)와 친구 관계에 있는 다른 사용자 (이하, 설명의 편의를 위해 사용자 C라고 함) 중 적어도 일부 사용자 (이하 설명의 편의를 위해 사용자 B라고 함)와 채팅을 할 때 단말 10의 디스플레이 171에 표시되는 화면이다. 사용자 A는 사용자 C 중 일부 사용자가 속한 그룹을 지정하여 채팅을 하려는 사용자 B를 지정할 수 있다. 그룹에 속한 사용자는, 어느 하나의 사용자에 의해 미리 설정되어, 상술한 그룹 정보로서 기억부 53에 저장되어 있다.
지시자 제공부 503는 친구 관계에 있는 사용자로부터 게임 대전을 하는 초대가 있으면 게임을 시작하는 지시자 (예를 들어, 도 8의 초대 메시지 참조)를 채팅 화면에 표시한다.
대전 시간 제공부 505 위의 지시자와 함께 사용자에 의해 설정된 게임의 대전 시간 (예를 들어, 도 8 참조)을 채팅 화면에 표시한다.
화면 전환부 507는 채팅 화면에 표시된 지시자에 대한 사용자의 조작에 의해 게임을 시작하는 지시가 입력되면, 채팅 화면을 게임 화면으로 전환한다. 이것은 예를 들어, 단말 10에 설치되어 있는 게임 응용 프로그램을 실행시킴으로써 실현된다. 또한 화면 전환부 507는 게임의 대전이 종료하면 게임의 결과를 표시하기 위해 단말 10의 디스플레이 171에 표시되는 게임 화면을 채팅 화면으로 전환시킨다. 이것은 예를 들어, 단말 10에 설치되어있는 채팅 응용 프로그램을 실행시킴으로써 실현된다.
게임 결과 수신부 509는 게임 서버 70에서 집계된 게임의 대전 결과를 수신한다.
결과 제공부 511는 게임 서버 70로부터 받은 게임의 대전 결과를 채팅 화면에 표시한다.
게임 화면 제공부 701는 단말 10에 게임 화면 (예를 들어, 도 9 참조)을 제공한다. 사용자가 실시하는 게임은, 이 예시에서는 각 사용자가 개별적으로 진행하는 게임이다. 또한 각 사용자가 개별적으로 진행하는 게임에 한정하지 않고, 각 사용자의 게임 진행에 따라 다른 사용자의 게임 진행을 변화시키는 게임일 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 중에 소정의 동작을 수행하면 다른 사용자의 게임에서 진행을 방해하는 상황을 만들어 진행 상황을 변화시켜 최고득점을 낮추도록 할 수도 있다.
게임 결과 관리부 703는 각 사용자의 게임 결과를 관리한다. 게임의 결과는 예를 들어, 지금까지의 최고득점, 실행 횟수 등 사용자가 게임을 실시함으로써 변화하는 다양한 매개 변수가 포함된다.
대전 시간 설정부 705는 사용자의 지시에 따라 게임의 대전 시간을 설정한다.
게임 결과 집계부 707는 게임의 대전 시작으로부터 대전 시간이 경과할 때까지의 집계 기간 동안 각 사용자가 실시한 게임의 결과를 축적 해 나간다. 이 예시에서는 축적 된 게임의 결과는 각 사용자의 최고득점이며, 이 예에서는 게임 결과 집계 정보로서 기억부 73에 기억된다. 또한 집계 기간은 게임의 대전 시작으로부터 대전 시간이 경과 할 때까지의 기간과 일치하지 않을 수 있고, 대전 시간이 경과하기 조금 전까지의 기간일 수도 있고, 조금 후까지의 기간일 수도 있으며, 사용자에 의해 지정된 대전 시간에 기초하여 집계 기간의 종료 시점이 정해져 있으면 된다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에서 게임 결과 집계 정보를 설명하는 도면이다. 게임 결과 집계 정보는 사용자 ID와 최고득점을 매핑시킨 정보이다. 사용자 ID는 각 단말 10의 사용자에게 할당 된 ID이다. 게임 결과 집계 정보는 게임 대전이 실행될 때마다 그 대전에 대응하여 생성된다. 사용자에 의해 대전 상대가 그룹으로 지정된 경우에는, 게임 결과 집계 정보에는 그룹 ID (그룹에 할당 된 ID)가 연결될 수 있다. 이렇게 생성 된 게임 결과 집계 정보는, 게임의 대전이 이루어지고 있는 집계 기간에서, 각 사용자의 최고득점이 기록, 갱신되어 간다. 도 3의 예에서는 사용자 ID가 'AAA'인 사용자는, 최고득점이 '3,531,257' 이다. 한편, 'CCC'의 사용자는 최고득점이 '0' 이며, 게임의 결과가 나오지 않은, 즉 게임을 하지 않았거나 아직 첫 경기가 끝나지 않은 상황임을 보여주고 있다. 또한, 게임 진행 중에 이미 과거 최고득점을 갱신하는 경우에는 게임 진행중이라도 순차적으로 게임 결과 집계 정보의 최고득점이 업데이트되고 있을 수 있다.
도 2로 돌아와 다시 설명을 계속한다. 도중 경과 제공부 709는 게임 결과 집계 정보를 참조하여, 게임 화면에, 대전 중인 각 사용자의 게임 진행 상태 (예를 들어, 도 9 참조)로서 각 사용자의 현재 최고득점을 제공한다.
게임 결과 송신부 711는 대전 시간이 경과 한 후 게임 결과 집계 정보를 참조하여 집계 기간 동안 집계 된 각 사용자의 최고득점을 메신저 서버 50에 전송한다.
[메신저 시스템 1의 동작]
계속하여 위의 메신저 시스템 1의 기능 구성에서 실현되는 동작을 도 4에 나타내는 통신 흐름을 이용하여 설명한다. 또한, 단말 10의 디스플레이 171에 표시되는 채팅 화면 및 게임 화면에 대해 설명한다. 이하의 설명에 있어서 단말 10을 단말 A, 단말 B로 나타내는 경우가 있다. 단말 A는 게임의 대전을 시작하는 것을 제안하는 사용자 A가 사용하는 단말 10이다. 한편, 단말 B는 사용자 A에 의해 게임의 대전에 초대 된 사용자 B가 사용하는 단말 10이다. 상술한 바와 같이, 사용자 A와 사용자 B는 친구 관계 정보에 따라 친구 관계로 규정되며, 그룹 정보에 의해 동일한 그룹에 소속하도록 규정되어 있다. 또한, 사용자 B는 1 명 이상이며, 복수 인 경우도 있다. 여러 사람의 경우에도 그 중 1 명을 대표하여 사용자 B로 설명한다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에서 메신저 시스템의 처리를 나타내는 통신 흐름도이다. 우선, 단말 A는 대전하고자 하는 게임 응용 프로그램을 사용자 A의 지시에 의해 시작한다 (단계 S101). 응용 프로그램을 시작하면 시작 화면이 디스플레이 171에 표시된다.
도 5는 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 게임 응용 프로그램을 실행 한 직후 시작 화면을 나타낸 도면이다. 디스플레이 171에 표시되는 시작 화면은, 이 예시에서는 최고득점의 주간 랭킹이 표시된다. 이 주간 랭킹은 게임 서버 70로부터 수신된다. 또한 시작 화면에는 상대 지정 버튼 B1 및 시작 버튼 B2도 표시되어 있다. 시작 버튼 B2를 사용자가 조작하면 다른 사용자와의 대전이 아니라 사용자가 개인으로 게임을 즐기는 모드로 게임이 시작된다. 한편, 사용자가 상대 지정 버튼 B1을 조작하면 상대를 초대하는 사용자를 지정하는 화면 (초대 사용자 지정 화면) 또는 그룹을 지정하는 화면 (초대 그룹 지정 화면)이 표시된다.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에서 초대 그룹 지정 화면을 나타낸 도면이다. 디스플레이 171에 표시되는 초대 그룹 지정 화면에는 친구 탭 T1 및 그룹 탭 T2이 표시되고 사용자의 조작에 의해 그룹 탭 T2이 선택되어 있는 상태이다. 초대 그룹 지정 화면에는 상대로서 지정 가능한 그룹의 목록이 표시되며, 각각의 그룹 이름 옆에는 그룹에 속한 사용자를 상대로 초대하는 초대 버튼 B3가 표시된다. 사용자가 초대 버튼 B3을 조작하면 해당 그룹이 상대로서 지정된다. 또한, 사용자의 조작에 의해 친구 탭 T1이 선택되면 초대 사용자 지정 화면으로 전환되어, 대전 상대로서 지정 가능한 사용자 목록이 그룹 목록에 대신 표시된다.
도 4로 돌아와 설명을 계속한다. 초대 그룹 지정 화면에서 사용자 A가 초대 버튼 B3을 조작 해 상대와 그룹을 지정하면 (단계 S103), 대전 시간을 지정하는 화면 (대전 시간 지정 화면)이 표시된다. 상술한 바와 같이 대전 상대로서 지정된 그룹에 속한 사용자는 사용자 B라고 한다. 단말 B는 사용자 B에 의해 사용되고 있다. 또한, 친구 탭 T1을 조작하여 초대 사용자 지정 화면으로 전환하는 것에 의해, 그룹이 아닌 1 이상의 사용자가 대전 상대로서 지정될 수 있다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 대전 시간 지정 화면을 나타낸 도면이다. 디스플레이 171에 표시되는 대전 시간 지정 화면에는 대전 시간을 지정하는 영역 BT 및 확인 버튼 B4이 표시되어 있다. 이 예시에서 대전 시간은 미리 설정된 6 가지의 시간 (10 분, 30 분, 1 시간, 2 시간, 24 시간, 1 주일) 중 하나를 선택할 수 있도록 표시되어 있다. 또한 더욱 세밀하게 선택이 제시될 수도 있고, 예를 들면, 30 초, 1 분 단위 등으로 사용자가 입력 할 수 있게 될 수도 있다.
도 4로 돌아와 설명을 계속한다. 대전 시간 지정 화면에서 사용자 A가 대전 시간을 선택하고 확인 버튼 B4을 조작하여 대전 시간을 지정하면 (단계 S105), 실행중인 게임의 종류 (명칭), 대전 상대 및 대전 시간을 나타내는 대전 조건 정보가 단말 A로부터 게임 서버 70로 전송된다 (단계 S107).
게임 서버 70는 대전 조건을 단말 A로부터 수신하면 이 대전 조건 정보가 나타내는 대전 상대로서 지정된 그룹에 속한 사용자 B와 대전 시간을 이번 게임의 대전 조건으로 설정한다 (단계 S701). 그리고 게임 서버 70는 대전 조건 정보를 메신저 서버 50에 전송하고 (단계 S703), 게임 시간 계산을 시작한다 (단계 S705).
메신저 서버 (50)는 대전 조건 정보를 수신하면, 대전 조건 정보가 나타내는 사용자 B (대전 상대로서 지정된 사용자)에 통지하기 위해서 초대 메시지를 생성하고 (단계 S501), 사용자 A와 사용자 B가 참여하는 그룹 채팅 화면에 초대 메시지를 표시하기 위해 단말 A와 단말 B에 초대 메시지를 전송한다 (단계 S503). 이하, 단순히 채팅 화면이라고 하는 경우에는 사용자 A와 사용자 B가 참여하는 그룹 (단계 S103에서 지정된 그룹)의 채팅 화면을 나타낸다.
단말 A, 단말 B에서 메신저 서버 (50)로부터 초대 메시지를 수신하면 단말 A, 단말 B의 디스플레이 171에 채팅 화면이 표시되고 그 채팅 화면에 초대 메시지가 표시된다.
도 8은 본 발명의 제1 실시예에서 초대 메시지를 표시시킨 채팅 화면을 나타낸 도면이다. 도 8은 지정된 그룹 (도의 예에서는 그룹 C)에 소속된 사용자 A와 사용자 B가 채팅을 하는 채팅 화면이며, 초대 메시지 IC가 표시되어 있다. 이 예시에서 초대 메시지 IC에는 게임의 종류 (명칭), 대전 시간이 표시되어 있다. 또한, 초대 메시지 IC는 적어도 게임의 시작을 하기 위한 지시자로서 기능을 하면 되고, 표시 내용은 게임의 종류 (명칭) 및 대전 시간이 아닐 수도 있다.
또한 초대 메시지 IC 부분을 사용자가 조작하면 그 명칭의 게임 애플리케이션이 실행되도록 되어 있다. 즉 초대 메시지 IC는 게임을 시작하기 위한 지시자 역할을 한다. 또한 게임을 시작하기 위한 지시자는, 초대 메시지와는 별도의 아이콘 (화상 표시), 링크 (텍스트 표시) 등일 수 있다.
단말 A, 단말 B의 디스플레이 171에 나타나고 있는 채팅 화면에서 초대 메시지 IC (지시자)를 사용자가 조작하면 대전을 하기 위한 게임 응용 프로그램이 시작된다. 이를 통해 채팅 화면에서 게임 화면으로 전환하여 게임이 시작된다. 단말 A와 단말 B에서 1회 게임이 끝날 때마다 게임 서버 70에 게임 결과 (이 예에서는 점수)가 전송된다 (단계 S111, S211). 또한, 단말 A의 사용자 A는 초대 메시지 IC에의 조작을 하지 않고 실행중인 게임 응용 프로그램을 사용하여 게임을 시작할 수 있다.
게임 서버 70는 단말 A 또는 단말 B에서 게임 결과를 수신하면 게임 결과 집계 정보에 게임 결과를 기록한다 (단계 S711). 이 때, 게임 결과를 송신한 단말 10의 사용자를 나타내는 사용자 ID의 최고득점을 참조하고, 수신한 게임 결과의 득점이 이 최고득점을 초과하면, 게임 결과 집계 정보를 업데이트하도록 기록 해 나간다.
게임 서버 70는 게임 결과 집계 정보를 업데이트하면 업데이트 된 게임 결과 (사용자의 정보와 최고득점)를 단말 A와 단말 B에 전송한다 (단계 S713). 전송되는 게임의 결과는 게임 결과 집계 정보일 수 있다. 또한, 그 외에도 게임 시작시 게임을 하는 도중에 단말 A 및 단말 B와 게임 서버 70 사이에서 필요한 정보의 송수신이 이루어질 수 있다.
게임 서버 70는 카운트하고 있는 게임 시간이 대전 시간을 경과하지 않은 경우 (단계 S715; No), 단말 A, B로부터 게임 결과의 전송을 기다리고, 전송이 있으면 게임 결과의 기록을 계속한다. 한편, 게임 시간이 대전 시간을 경과 한 경우 (단계 S715; Yes)에는 게임 결과 집계 정보의 업데이트를 종료하고 게임의 대전을 종료시킨다 (단계 S717). 이 때, 게임 서버 (70)는 단말 A, 단말 B에 게임 대전 기간이 종료 한 것을 통지 할 수 있다.
단말 A, 단말 B에서는 게임 대전 기간이 종료되었음을 통지받은 경우, 강제로 게임이 종료하도록 제어할 수도 있고, 그대로 게임을 계속해 나가도록 할 수도 있다. 게임을 계속시킨 경우에도, 게임 서버 70는 그 게임 결과를 수신하고 게임 결과 집계 정보에는 반영하지 않는다. 또한, 게임의 대전 기간이 종료 한 것을 단말 A, 단말 B에 표시할 수 있다. 이 대전 기간 종료의 표시는 게임 화면상에 할 수도 있고, 채팅 화면상에 할 수도 있다. 채팅 화면상에 표시하는 경우 게임 서버 70는 메신저 서버 50를 통해 단말 A, 단말 B에 대전 기간 종료 통지를 한다. 이 때, 단말 A와 단말 B의 디스플레이 171에 표시되는 게임 화면은 채팅 화면으로 전환된다.
여기에서 게임 대전 기간 동안 단말 A, 단말 B의 디스플레이 171에 표시되는 게임 화면의 예에 대해 설명한다.
도 9는 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 게임 화면을 나타내는 도면이다. 디스플레이 171에 표시되는 게임 화면 상단에 각 사용자의 게임 상황에 따른 도중 경과를 나타내는 표시 영역 PA가 마련되어 있다. 표시 영역 PA에는, 단말 10의 사용자의 현재까지의 최고득점을 나타내는 게이지 GG 및 다른 사용자의 최고득점을 나타내는 아이콘 GN이 표시되어 있다. 아이콘 GN에는, 대전중인 사용자에 대한 현재의 순위를 나타내는 숫자가 기재되어 있다. 도 9의 예에서는 이 게임 화면의 단말 10의 사용자는 5 명 중 '3 위'이며, 지금까지의 최고득점이 '1,345,112'이다. 또한 이러한 도중 경과 순위를 정기적으로 또는 순위가 바뀌었을 때에 채팅 화면에 표시할 수 있다. 이 경우에는 게임 결과가 게임 서버 70로부터 메시지 서버 50에 전송되면 된다.
이 표시 영역 PA는 게임 결과 집계 정보가 업데이트되면 게임 서버 70로부터 송신되는 게임 결과에 기초하여 표시 내용이 결정된다. 따라서 이 게임 중에 대전 상대의 사용자 중 어느 하나에서 최고득점이 업데이트되면 순차적으로 표시 영역 PA의 내용이 변경되어 간다. 또한, 이 단말 10의 게임에서 최고득점이 업데이트되면 그 점수에 맞춰 게이지 GG의 표시가 변화할 수 있다.
도 10은 본 발명의 제1 실시 형태에 있어서 각 게임 종료 후 재시도 화면을 나타낸 도면이다. 1 회 게임이 종료되면 도 10과 같이 디스플레이 171에 재시도 화면이 표시된다. 재시도 화면에는 이번 게임에서의 점수, 지금까지의 최고득점을 나타내는 표시 영역 GP, 현재 대전중인 각 사용자의 순위를 나타내는 표시 영역 RA, 및 대전 시간의 남은 시간을 나타내는 표시 영역 RT가 표시 된다. 이러한 정보는 게임 서버 70에서 수신하면 된다. 또한 게임을 종료하기 위한 닫기 버튼 B6, 게임을 재개시키기 위한 재시작 버튼 B7도 재시도 화면에 표시되어 있다. 또한 게임을 종료 한 경우에도 대전 기간이면 채팅 화면의 지시자의 조작 또는 게임 응용 프로그램을 시작하여 게임을 재개함으로써 게임의 대전에 다시 참여할 수 있다.
도 4로 돌아와 다시 설명을 계속한다. 게임 서버 70는 대전이 종료하면 (단계 S717), 게임 결과 집계 정보를 판독 (단계 S721)하고, 메신저 서버 50에 전송한다 (단계 S723).
메신저 서버 50는 게임 결과 집계 정보를 수신하면 게임 결과를 나타내는 결과 메시지를 생성하고 (단계 S511), 단말 A와 단말 B에 전송한다 (단계 S513). 단말 A와 단말 B에서는 결과 메시지를 채팅 화면에 표시한다 (단계 S120).
도 11은 본 발명의 제1 실시예에서 결과 메시지를 표시시킨 채팅 화면을 나타낸 도면이다. 도 11은 게임에서 대전 한 사용자 (사용자 A와 사용자 B)가 채팅을 하는 채팅 화면이고, 도 8에 대응하는 채팅 화면이며, 결과 메시지 RC가 표시되어있다. 결과 메시지 RC에는 대전한 게임의 종류, 각 사용자의 최고득점의 최종 순위가 표시되어 있다. 이 표시의 형태는 일례이며, 대전에 참가한 모든 사용자 순위뿐만 아니라 일부 사용자 순위 (예를 들어, 1 위부터 3 위까지) 만 표시될 수도 있다. 이상이 메신저 시스템 1의 동작에 대한 설명이다.
이와 같이, 본 발명의 제1 실시예에서 메신저 시스템 1에서는 상술 한 게임 결과 제공 기능을 실현할 수 있다. 이를 통해 채팅 할 수 있는 친구 관계의 사용자간에 게임의 대전을 할 때, 대전 시간을 정해 게임을 실시한다. 그리고 그 경기 시간에 따라 결정되는 게임 대전 기간 동안 게임의 결과가 사용자 별로 집계되며, 적어도 대전에 참여한 사용자간에 채팅을 할 수 있는 채팅 화면에 게임 대전 기간 동안 각 사용자의 순위를 표시 할 수 있다. 따라서 게임의 대전을 한 각 사용자는, 채팅을 하는 것과 같은 특정 상대와 게임 대전을 할 경우, 채팅의 연장이라는 감각으로 게임 결과를 쉽게 파악할 수 있다.
<제2 실시예>
제1 실시예에서는, 사용자 A가 게임 애플리케이션을 시작시켜, 대전 조건을 지정하는 메신저 시스템 1에 대해 설명했다. 제2 실시예에서는, 채팅 화면상에서 대전 조건을 지정할 수 있도록 하는 메신저 시스템 1A에 대해 설명한다. 제2 실시 형태의 메신저 시스템 1A의 동작을 설명한다. 또한 메신저 시스템 1A의 기능 구성, 단말 10, 메신저 서버 50 및 게임 서버 70의 하드웨어 구성은 제1 실시예와 동일하므로 설명을 생략한다.
도 12는 본 발명의 제2 실시예에서 메신저 시스템의 처리를 나타내는 통신 흐름도이다. 제2 실시 형태에 있어서는 먼저 채팅 화면이 메신저 서버 50로부터 제공되고, 단말 A의 사용자 A와 단말 B의 사용자 B가 채팅을 하고 있다 (단계 S102). 대전하려는 게임의 종류 (명칭)를 사용자 A가 채팅 화면에서 지정 (단계 S104)하고, 대전 시간을 지정하면 (단계 S105), 대전하려는 게임의 종류 (명칭), 대전 상대와 대전 시간을 나타내는 대전 조건 정보가 단말 A로부터 메신저 서버 50를 통해 게임 서버 70에 전송된다 (단계 S107).
여기서 대전 상대는, 단계 S102에서 실시되는 채팅에 참여할 수 있는 사용자 또는 그룹이며, 이 예에서는 사용자 A와 사용자 B이다. 또한, 단말 A로부터 메신저 서버 50에는, 대전하려는 게임의 종류 (명칭) 및 대전 시간을 나타내는 대전 조건 정보가 전송되도록 할 수 있다. 이 경우 메신저 서버 50에 있어서 단계 S102에서 실시되는 채팅에 참여할 수 있는 사용자 또는 그룹을 판단하고 그 사용자 또는 그룹을 대전하려는 사용자로서 대전 조건 정보에 부가하여 게임 서버 70에 전송되도록 할 수 있다. 이후의 처리는 제1 실시예와 동일하므로 설명을 생략한다. 한편, 단계 S120에서 결과 메시지를 표시하는 채팅 화면은 단계 S102에서 표시되는 채팅 화면이다.
계속하여 채팅 화면으로부터 게임의 종류 (명칭)의 지정, 대전 시간의 지정을 하는 방법의 일례에 대하여 도 13 내지 16에 나타내는 디스플레이 171의?? 표시 내용을 이용하여 설명한다.
도 13은 본 발명의 제2 실시예에서 채팅 화면을 나타낸 도면이다. 도 14는 본 발명의 제2 실시예에서 게임 시작 지시를 하기 위해 화면을 나타낸 도면이다. 도 15는 본 발명의 제2 실시 형태에 있어서 게임의 종류를 지정하는 화면을 나타낸 도면이다. 도 16은 본 발명의 제2 실시 형태에 있어서 대전 시간을 지정하는 화면을 나타낸 도면이다.
도 13에 나타낸 채팅 화면은 도 12의 단계 102에서 표시되는 화면이다. 채팅 화면에 채팅하는 문자를 입력하기 위한 입력 영역 CI 및 설정 버튼 B11이 표시되어 있다. 사용자 A가 설정 버튼 B11을 조작하면, 도 14에 도시된 설정 메뉴 SM이 표시된다. 설정 메뉴 SM에 표시되는 게임 아이콘 GI을 조작하면 도 15와 같이 게임의 종류를 선택할 수 있는 영역 GS가 표시된다. 이 예제에서는 'bubble' 또는 'pop' 이라는 명칭의 게임을 선택할 수 있으며, 선택한 게임을 확정하는 확정 버튼 B12이 표시되어 있다. 사용자 A가 확정 버튼 B12을 사용하면 도 16과 같이, 대전 시간을 설정하기 위한 영역 BT 및 셋팅 완료 버튼 B13이 표시되어 있다. 제1 실시예와 마찬가지로, 사용자 A가 대전 시간을 선택하고 셋팅 완료 버튼 B13을 조작하여 대전 시간이 지정된다.
이와 같이, 친구 관계에 특정 사용자간에 게임의 대전을 할 때 게임 응용 프로그램을 시작하고 대전 조건을 지정하는 경우에 한정하지 않고, 채팅 화면에서 대전 조건을 지정할 수 도 있다.
<기타 실시예>
상술한 실시예에서는 집계 기간에서 게임의 결과는 게임 서버 70에 의해 게임 결과 집계 정보로 기록되어 있었지만, 메신저 서버 50에 기록될 수도 있다. 이 경우에는 메신저 서버 50에 대전 시간을 관리하도록 하고, 게임 서버 70는, 단말 10으로부터 게임의 결과를 수신할 때마다 메신저 서버 50에 단말 10을 식별하는 정보와 게임 결과를 매핑시켜 보내도록 하면 된다.
상술한 실시예에서는 단말 10에서 게임 응용 프로그램을 시작하는 것에 의해 게임이 사용자에게 제공되었지만, 게임 서버 70로부터 웹 브라우저 등을 통해 사용자에게 제공될 수도 있다.
상술한 실시예에서, 특정 사용자가 여러 그룹에 속하는 경우 여러 그룹에서 게임 대전 초대를 받을 수 있다. 이 경우 사용자 단말 10에는 각각의 그룹 채팅 화면에 초대 메시지 IC가 나타날 것이다. 이 사용자는 참여하고 싶은 그룹 채팅 화면에서 초대 메시지 IC를 조작함으로써, 그 그룹에서의 게임의 대전이 가능해진다. 한 그룹에서의 대전 시간 동안이라도 다른 한 그룹 채팅 화면에서의 초대 메시지 IC를 조작하는 것에 의해, 그 그룹에서의 게임 대전으로 수시 전환하는 것도 가능하다. 이러한 경우에는 이 특정 사용자의 게임 결과 (최고득점)가 여러 게임 결과 집계 정보에 포함될 수 있지만, 어느 그룹에서의 대전 결과인지는 게임 결과 집계 정보와 관련된 그룹 ID로부터 판정 가능하다.
상술한 실시예에서, 채팅 화면에 초대 메시지 IC가 표시될 때 (또는 초대 메시지 IC를 단말에서 받을 때)에, 초대 메시지 IC를 조작하는 것에 의해 시작되어야 할 게임 응용 프로그램이 단말 B 에 설치되어 있지 않은 경우 (제2 실시 형태의 경우에는 단말 A에 설치되어 있지 않은 경우도 있음)가 있다. 이 경우에는 해당 응용 프로그램이 시작되는 것이 아니라 이하와 같이 단말 10가 제어되도록 할 수 있다. 초대 메시지 IC가 조작되면 해당 응용 프로그램을 다운로드 할 수 있는 화면이 단말 10의 디스플레이 171에 표시되도록 하여, 응용 프로그램의 다운로드를 사용자에게 촉구하도록 할 수 있다. 또한 초대 메시지 IC가 조작되면 응용 프로그램이 자동으로 단말 10에 다운로드 되도록 할 수도 있다.
1 ... 메신저 시스템
10 ... 단말
11 ... 제어부
13 ... 기억부
15 ... 통신 모듈
17 ... 터치 패널
171 ... 디스플레이
172 ... 터치 센서
50 ... 메신저 서버
51 ... 제어부
53 ... 기억부
55 ... 통신 모듈
70 ... 게임 서버
71 ... 제어부
73 ... 기억부
75 ... 통신 모듈
50 ... 메신저 서버
51 ... 제어부
53 ... 기억부
55 ... 통신 모듈
501 ... 채팅 화면 제공부
503 ... 지시자 제공부
505 ... 대전 시간 제공부
507 ... 화면 전환부
509 ... 게임 결과 수신부
511 ... 결과 제공부
701 ... 게임 화면 제공부
703 ... 게임 결과 관리부
705 ... 대전 시간 설정부
707 ... 게임 결과 집계부
709 ... 도중 경과 제공부
711 ... 게임 결과 송신부

Claims (15)

  1. 복수의 사용자가 채팅을 하기 위한 채팅 화면을 표시하고,
    어느 하나의 상기 사용자에 의해 대전 시간이 설정된 게임의 시작 지시를 상기 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를, 상기 채팅 화면에 표시하고,
    상기 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임의 화면을 표시하고,
    상기 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간 동안의 상기 복수의 사용자 중 적어도 일부의 사용자가 실시한 상기 게임의 게임 세션들의 결과를 축적하여 상기 게임의 결과에 따른 정보로서 상기 채팅 화면에 표시하는 것
    을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  2. 사용자에 의해 입력된 지시에 기초하여 게임의 대전 상대가 되는 다른 사용자와 해당 게임의 대전 시간을 설정하고,
    상기 게임의 화면을 표시하고,
    상기 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간 동안의 상기 사용자 및 상기 다른 사용자 중 적어도 하나가 실시한 상기 게임의 게임 세션들의 결과를 축적하여 상기 게임의 결과에 따른 정보로서 상기 사용자 및 상기 다른 사용자가 포함된 그룹에서 채팅을 하기 위한 채팅 화면에 표시하는 것
    을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자에 의해 입력된 지시에 기초하여 미리 규정되어 있는 상기 그룹을 설정하는 것에 의해, 상기 게임의 대전 상대가 되는 상기 다른 사용자가 설정되는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  4. 복수의 사용자가 채팅을 하기 위한 채팅 화면에, 어느 하나의 상기 사용자에 의해 대전 시간이 설정된 게임의 시작 지시를 상기 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를 표시하고,
    상기 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임의 화면을 표시하고,
    상기 대전 시간에 기초하여 정해진 집계 기간 동안의 상기 복수의 사용자 중 적어도 일부의 사용자가 실시한 상기 게임의 게임 세션들의 결과를 축적하여 상기 게임의 결과에 따른 정보로서 상기 채팅 화면에 표시하는 것
    을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  5. 제1항 또는 제4항에 있어서,
    상기 게임의 화면이 표시되기 전에, 해당 게임에 설정된 상기 대전 시간이 상기 채팅 화면에 표시되는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  6. 제1항, 제2항 또는 제4항에 있어서,
    상기 사용자의 단말에 표시되는 상기 게임의 화면에 해당 사용자는 다른 사용자의 게임 상황에 따라 정보가 표시되는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  7. 제1항, 제2항 또는 제4항에 있어서,
    상기 채팅 화면 및 상기 게임의 화면은, 어느 한쪽이 단말의 표시부에 표시되도록 전환하여 표시되는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
  8. 제1항, 제2항 또는 제4항에 있어서,
    상기 게임은, 각각의 상기 사용자에 의해 개별적으로 진행시키는 게임인 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 제1항, 제2항 또는 제4항에 있어서,
    상기 게임은, 각각의 상기 사용자의 게임 진행 상황에 따라, 다른 사용자의 게임 진행을 변화시키는 게임인 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  10. 복수의 사용자가 채팅을 하기 위한 채팅 화면을 복수의 상기 사용자의 단말에 제공하는 수단과,
    게임 서버와 연계되는 게임의 시작 지시를 상기 사용자 각각으로부터 수신하기 위한 지시자를, 상기 채팅 화면에 표시시키는 수단과,
    상기 게임의 시작 지시를 수신하면 해당 게임 화면을 표시시키는 수단과,
    어느 상기 단말에 의해 상기 게임 서버에 미리 설정된 대전 시간에 기초한 집계 기간 동안의 상기 복수의 사용자 중 적어도 일부의 사용자가 실시한 상기 게임의 게임 세션들의 결과를 축적하여 상기 게임의 결과로서 상기 게임 서버로부터 수신하는 수단과,
    상기 게임의 결과에 따른 정보를 상기 채팅 화면에 표시하는 수단
    을 포함하는 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 화면이 표시되기 전에, 상기 게임 서버로부터 상기 대전 시간을 수신하여 상기 채팅 화면에 표시하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 단말에 표시되는 상기 게임 화면에는, 해당 사용자와는 별도의 사용자에 의한 게임 상황에 따른 정보가 표시되는 것을 특징으로 하는 서버.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 채팅 화면 및 상기 게임 화면은 어느 한쪽이 상기 단말의 표시부에 표시되도록 전환하여 표시되는 것을 특징으로 하는 서버.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 게임은, 각각의 상기 사용자에 의해 개별적으로 진행시키는 게임인 것을 특징으로 하는 서버.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 게임은, 각각의 상기 사용자의 게임 진행 상황에 따라, 다른 사용자의 게임 진행을 변화시키는 게임인 것을 특징으로 하는 서버.
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