KR100556980B1 - 보드 게임 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 보드 게임(28) 놀이에 대한 게임 규칙과 장치를 제공한다. 게임은 다수의 플레이어 각각에 대한 디코더(14), 위에 인쇄된 다수의 가능한 확률 좌우 지시기(20)를 갖는 코드화 게임 카드(12)의 세트를 포함한다. 디코더는 게임 카드로부터 적어도 하나의 확률 좌우 지시기를 선택하도록 구성된다. 또, 게임은 선택된 확률 좌우 지시기에 기초한 값을 생성하는 값 생성기(16)를 포함한다. 생성된 값에 따라 승자를 결정한다.
Description
본 발명은 보드게임에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 본 발명은 다수의 플레이어용 보드게임을 즐기는 게임 규칙과 장치에 관한 것이다.
게임 요소를 얻기 위해 플레이어가 다른 위치를 방문하도록 보드 주위를 이동하는 보드게임의 실시예는 미국 특허 제1,125,867호, 제3,883,142호, 제3,572,718호, 제4,629,195호, 제5,190,292호, 제5,478,086호, 제5,516,290호, 제5,611,537호, 제5,662,327호, 제5,810,359호에 개시되고, 이들 특허의 개시 내용은 모든 목적을 위해 그대로 본원에 참고로 인용된다.
하나 이상의 경로를 이용하는 보드게임의 실시예는 미국 특허 제3,883,142호, 제3,572,718호, 제4,480,838호, 제4,629,195호, 제4,949,975호, 제5,259,623호, 제5,265,879호, 제5,662,327호, 제5,743,529호, 제5,810,359호, 제6,019,371호에 개시되고, 이들 특허의 개시 내용은 모든 목적을 위해 그대로 본원에 참고로 인용된다.
코드화 게임 카드와 디코더를 이용한 게임의 실시예는 미국 특허 제1,642,424호, 제1,988,273호, 제2,159,563호, 제3,263,999호, 제3,411,221호, 제4,165,878호, 제4,780,162호, 제4,941,668호에 개시되고, 이들 특허의 개시 내용 은 모든 목적을 위해 그대로 본원에 참고로 인용된다.
본 발명은 보드 게임을 즐기는 게임 규칙과 장치를 제공한다. 게임은 각각의 다수의 플레이어에 대한 디코더와, 위에 인쇄된 다수의 가능한 확률 좌우 지시기를 갖는 코드화 게임 카드의 세트를 포함한다. 디코더는 게임 카드로부터 적어도 하나의 확률 좌우 지시기를 선택하도록 구성된다. 또, 게임은 선택된 확률 좌우 지시기에 기초한 값을 생성하도록 구성된 값 생성기(value generator)를 포함한다.
게임의 목적은, 퍼즐 피스의 세트 전부를 얻고 퍼즐을 조립하기 위해서 코드화 게임 카드, 플레이어 특정 디코더, 및 값 생성기를 이용하여 플레이어가 퍼즐 피스에 대해 서로 전투하는 데에 있다.
본 발명의 장점은 도면과 상세한 설명을 고려한 후에 보다 용이하게 이해될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 따른 코드화 게임 카드, 플레이어 특정 게임 카드 디코더, 및 값 생성기의 개략적인 대표도이다.
도 2는 본 발명의 게임의 일 실시형태에 따른 전투에 착수하는 플레이어의 개략적인 도면이다.
도 3은 도 2의 전투를 기술하는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 게임에 이용할 수 있는 게임 보드와 플레잉 피스(playing piece)의 일 실시형태를 도시한다.
도 5a는 본 발명의 게임의 일 실시형태의 게임 플레이의 방법을 기술하는 순서도이다.
도 5b는 본 발명의 게임의 일 실시형태의 게임 플레이의 방법을 기술하는 순서도이다.
본 발명은 적어도 두 명의 플레이어에 의해 플레이되는 게임이다. 게임은, 전투 과정을 통해 다른 플레이어로부터 퍼즐 피스 세트를 수집하면서 플레이어가 교대로 플레잉 피스를 게임 보드 주위를 이동하는 것이 필요하다. 일 실시형태에서, 게임은 잘 알려진 대중문화현상, 예컨대 코믹책 또는 만화에 기초할 수 있다. 예컨대, 도 1, 도 2 및 도 4에 도시된 본 발명의 실시형태는 가즈키 다카하시에 의한 어린이 대중 코믹책 유희왕(YU-GI-OH)에 기초하며, 게임의 플레이어는 코믹책으로부터 캐릭터의 역할을 취하고 서로에 대해 몬스터 전투 결투에 참가한다.
게임용 전투 요소는 일반적으로 도 1에서 10으로 지시된다. 게임은 플레이어-특정 디코더(14)에 삽입하도록 구성된 게임 카드(12)의 세트를 포함할 수 있다. 게임 카드(12)와 디코더(14)는 결합하여, 플레이어가 값 생성기(16), 통상적으로 주사위를 이용하는 것을 지배한다. 플레이어는 게임 전투에서 승자를 결정하기 위해 게임 동안 값 생성기(16)에 생성된 값을 비교한다.
코믹북 유희왕에 기초한 실시형태에서, 게임 카드(12)는 몬스터 슬라이더로 지칭된다. 각 게임 카드(12)의 세트는 각 게임 카드의 세트를 확인 및 구별하도록 위에 인쇄된 게임 카드 아이콘(18)을 포함할 수 있다. 게임 카드의 몬스터 슬라이더 실시형태에 있어서, 아이콘(18)은 코믹북에서의 몬스터 캐릭터와 상이하다.
다수의 확률 좌우 지시기(20)는 각 게임 카드(12)의 소정 영역에 인쇄될 수 있다. 확률 좌우 지시기는 제1 확률 좌우 지시기(20a)의 세트와 제2 확률 좌우 지시기(20b)의 세트를 포함할 수 있다. 도 1에 도시한 바와 같이, 제1 확률 좌우 지시기(20a)는 별개로 위치된 숫자의 행을 포함한다. 동일하게, 제2 확률 좌우 지시기(20b)는 별개로 위치된 숫자의 행을 포함한다.
게임 플레이 동안 제1 세트의 확률 좌우 지시기(20a)는 제1 값 생성기(16a)를 사용하는 횟수를 결정한다. 동일하게, 게임 플레이 동안 제2 세트의 확률 좌우 지시기(20b)는 제2 값 생성기(16b)를 사용하는 횟수를 결정한다. 게임의 코믹북 유희왕 실시형태의 내용에 있어서, 플레이어가 게임 카드/몬스터 슬라이더를 디코딩하는 여부에 따라 다른 몬스터 슬라이더는 다른 싸움 또는 전투 능력을 갖도록 한다.
게임 카드(12)는 디코더(14)에 삽입되어 적어도 하나의 선택된 확률 좌우 지시기(20)를 나타낸다. 디코더(14)는 게임 카드(12)가 디코더(14)에 삽입되어 있을 때 게임 카드 아이콘(18)이 보이도록 구성된 캐릭터 윈도우(22)를 포함할 수 있다. 디코더 개구(24)의 세트는, 위에 인쇄된 확률 좌우 지시기(20)를 갖는 각 게임 카드(12)의 소정 영역에 정렬하도록 디코더(14) 상에 위치시킬 수 있다. 도 1에 도시한 실시형태에서, 디코더(14)는 두 개의 디코더 개구(24a)(24b)를 포함하고, 하나의 구멍은 제1 확률 좌우 지시기(20a)의 세트 중 하나를 선택하도록 위치하고 다른 구멍은 제2 확률 좌우 지시기(20b)의 세트 중 하나를 선택하도록 위치된다.
선택된 제1 확률 좌우 지시기(20a)는 제1 값 생성기(16a)의 이용을 지배하며, 선택된 제2 확률 좌우 지시기(20b)는 제2 값 생성기(16b)의 이용을 지배한다. 먼저, 제1 값 생성기(16a)는, 도 1에 도시한 바와 같이, 한면에 "히트(hit)" 지시자가 표시되고 나머지 면에 "노 히트(no hit)" 지시자가 표시되는 주사위가 될 수 있다. 동일하게, 제2 값 생성기(16b)는 두면에 "히트" 지시자가 표시되고 나머지 면에 "노 히트(no hit)" 지시자가 표시되는 주사위가 될 수 있다.
제1 및 제2 값 생성기(16a)(16b)는 임의로 값을 생성하는 적절한 수단이 될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 임의로 값을 생성하는 수단의 실시예로는 주사위, 스핀너(spinner), 뒤섞인 카드패에서 뽑혀진 카드, 전자 수 생성기, 및 임의로 수를 생성하는 소프트웨어를 포함한다.
확률 좌우 지시기(20)는 게임 카드(12)의 별개 위치에 인쇄된 숫자가 될 수 있다. 각 숫자는 값을 생성하기 위해서 주사위를 굴리는 횟수를 나타낸다. 예컨대, 도 1에 도시한 바와 같이, 제1 확률 좌우 지시기(20a)는 숫자 "1"이고 제2 확률 좌우 지시기(20b)는 숫자 "0"이다. 따라서, 도 1에 예시한 실시예에서, 제1 확률 좌우 지시기(20a)는 제1 값 생성기(16a)를 한 번 굴리는 것을 결정한다. 동일 방법으로, 제2 확률 좌우 지시기(20b)는 제2 값 생성기(16b)를 굴리지 않는 것을 결정한다.
제1 값 생성기(16a)가 히트를 득점하는 확률은 제2 값 생성기(16b)가 히트를 얻는 확률과 상이할 수 있다. 예컨대, 제1 값 생성기(16a)는 3면에 "히트" 지시자가 표시된 6면 주사위가 될 수 있다. 나머지 면은 "노 히트(no hit)"의 지시자가 표시될 수 있다. 제2 값 생성기(16b)는 두면에 "히트" 지시자가 표시되고 나머지 면에 "노 히트" 지시자가 표시되는 주사위가 될 수 있다.
주사위의 면위 수 또는 주사위 당 히트 지시자의 수의 다른 조합은 "히트"를 득점하는 확률을 다양화하기 위해 사용될 수 있다. 다른 형태의 값 생성기는 히트를 득점하는 확률의 변화를 유발하도록 또한 구성될 수 있다. 게다가, 지시 형태와 값 생성기 형태의 각종 조합은 본 발명의 실시형태에 따라 사용될 수 있다.
디코더(14)는 이동가능한 플레이어 피스(26)와 연관되어 있다. 다수의 이동가능한 플레이어 피스(26)가 존재할 수 있다. 각 디코더(14)는 디코더(14) 위의 점선 개구에 의해 도 1에 도시한 바와 같이, 디코더 개구(24)의 다른 위치를 가질 수 있다. 각 디코더(14)에 위치하는 다른 개구를 가짐으로써 그 디코더에 독특한 적어도 하나의 확률 좌우 지시기(20)를 나타낸다.
도 1은, 게임의 일 실시형태에서, 4개의 이동가능한 플레이어 피스(26)와 4개의 디코더(14)를 도시한다. 첫번째 이동 플레이어 피스(26')는 제1 세트의 위치에 디코더 개구(24a)(24b)를 갖는 제1 디코더(14')에 연결된다. 두번째 이동 플레이어 피스(26'')는 제2 세트의 위치에 디코더 개구(24a)(24b)를 갖는 제2 디코더(14'')에 연결된다. 제3 이동 플레이어 피스(26''')는 제3 세트의 위치에 디코더 개구(24a)(24b)를 갖는 제3 디코더(14''')에 연결된다. 제4 이동 플레이어 피스(26'''')는 제4 세트의 위치에 디코더 개구(24a)(24b)를 갖는 제4 디코더(14'''')에 연결된다.
각 디코더(14)가 디코더 개구(24a)(24b)에 대해 상이한 위치 세트를 갖기 때문에 각 디코더는 삽입된 게임 카드의 하나에 대해 다른 확률 좌우 지시기(20)를 나타낸다. 게임 카드가 상이한 디코더에 삽입되고 디코더가 특정 이동 플레이어 피스에 연결될 때 상이한 확률 좌우 지시기(20)가 나타나기 때문에 각 플레이어는 게임 카드 세트의 각 게임 카드에 의해 게임 카드 전투에서 성공의 다른 가능성을 갖는다.
게임의 플레이 동안 게임 카드 전투가 발생한다. 게임 카드 전투는 도 2 및 도 3에 도시되어 있다. 게임 카드 전투는, 차례로 선회하는 플레이어와 다른 플레이어 사이에, 플레이어의 선회 동안 발생한다. 각각의 두 플레이어는 플레이어 자신의 카드로부터 게임 카드를 선택하여 디코더에 선택된 게임 카드를 삽입한다. 디코더는 플레이어 특정 코드, 또는 확률 좌우 지시기의 세트를 나타낸 후에, "히트"의 수를 결정하기 위해 하나 이상의 값 생성기의 플레이어의 이용을 지배한다. 가장 많은 "히트"를 갖는 플레이어가 전투에 승리한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 제1 플레이어 디코더(14')는 첫번째 플레이어의 손으로부터 디코더(14') 내에 삽입된 게임 카드(12)를 가진다. 유사하게, 제2 플레이어 디코더(14'')는 두번째 플레이어의 손에서 선택되어 삽입된 다른 게임 카드(12)를 가진다. 첫번째 플레이어의 디코더(14')는 디코더 개구(24a)를 통해 숫자 "1"을 나타내고 디코더 개구(24b)를 통해 숫자 "0"을 나타낸다. 두번째 플레이어의 디코더(14'')는 디코더 개구(24a)를 통해 숫자 "2"를 나타내고 디코더 개구(24b)를 통해 숫자 "3"을 나타낸다.
첫번째 플레이어는 나타난 숫자 "1"에 의해 지시된 바와 같이 한 번의 제1 값 생성기(16a)를 이용하고 나타난 숫자 "0"에 의해 지시된 바와 같이 0번의 제2 값 생성기(16b)를 이용한다. 제2 플레이어는 나타난 숫자 "2"에 의해 지시된 바와 같이 2번의 제1 값 생성기(16a)를 이용하고 나타난 숫자 "3"에 의해 지시된 바와 같이 3번의 제2 값 생성기(16b)를 이용한다. 실시예로서, 첫번째 플레이어가 한번 "히트"를 득점하며, 두번째 플레이어는 두번 "히트"를 득점한다. 따라서, 도 2에 도시한 제1 및 제2 플레이어 사이의 예시적 전투에서, 두번째 플레이어는 첫번째 플레이어의 한번 "히트"에 대해 두번 "히트"를 득점함으로써 전투에 승리한다.
승리하는 플레이어는 상을 받고, 예컨대, 승리하는 플레이어는 패하는 플레이어의 게임 카드를 받거나, 또는 승리하는 플레이어는 패하는 플레이어의 퍼즐 피스를 얻을 수 있다. 승리하는 플레이어가 받는 상의 형태를 결정하는 것은 이하에 상세히 설명한다.
두 명의 플레이어 사이의 전투를 도시하는 순서도가 100으로 개략적으로 지시되는 도 3에 도시되어 있다. 두 명의 플레이어가 전투에 참가할 때, 102로 지시한 바와 같이, 각 플레이어는 손에 있는 게임 카드로부터 하나의 게임 카드를 선택한다. 104로 지시하는 바와 같이, 각각의 두 경쟁하는 플레이어는 선택된 게임 카드를 디코더에 삽입하여 코드, 또는 확률 좌우 지시기를 나타낸다. 106으로 지시하는 바와 같이, 양 플레이어는 나타난 코드에 따라 제1 및 제2 값 생성기를 이용한다. 제1 및 제2 값 생성기가 주사위인 실시형태에서, 플레이어는 적절한 횟수로 각 주사위를 굴린다.
108로 지시하는 바와 같이, 각 플레이어에 의해 생성된 값은 어느 플레이어가 보다 많은 "히트"를 갖는가를 비교한다. 플레이어가 득점한 "히트"의 횟수가 동일하면, 리턴 화살표(110)로 지시한 바와 같이, 나타난 코드에 따라 플레이어는 제1 및 제2 값 생성기를 다시 이용한다. 플레이어 1, 첫번째 플레이어가 보다 많은 "히트"를 득점하면, 112로 지시한 바와 같이, 플레이어 1은 상을 받는다. 플레이어 2, 두번째 플레이어가 보다 많은 "히트"를 득점하면, 114로 지시한 바와 같이, 플레이어 2는 상을 받는다.
후술하는 바와 같이, 상은 전투가 발생하는 게임 내의 정황에 의존한다. 일부 정황에서 상은 상대방 플레이어의 게임 카드가 될 수 있으며, 다른 정황에서 상은 상대방 플레이어의 퍼즐 피스가 될 수 있다. 승리하는 플레이어가 상을 받은 후에, 116으로 지시한 바와 같이, 전투를 시작한 플레이어는 차례를 종료한다.
통상적인 게임 보드 설정은 도 4에 도시되어 있다. 게임 보드(28)는 게임보드의 각 측면의 플레이어 공간으로 위치될 수 있다. 각 플레이어는 퍼즐 피스(30)의 세트로부터 하나의 퍼즐 피스로 게임을 시작한다. 두 종류의 퍼즐 피스의 세트, 게임 시작시 플레이어 사이에 동등하게 분배되는 분배 퍼즐 피스(30a)와, 승리하는 퍼즐 피스(30b)가 존재할 수 있다.
물품 카드(32)의 세트는 게임보드(28) 주위에 위치될 수 있다. 각 플레이어는 게임보드를 에워싸는 플레이어의 공간에 하나 이상의 물품 카드(32)를 가질 수도 있다. 게임 동안 물품 카드(32)가 사용될 수 있으며 게임의 플레이에 영향을 주기 위해 위에 인쇄된 각종 지령을 포함할 수도 있다. 예컨대, 물품 카드는 플레이어에게 다음을 지시할 수도 있다.
전투 동안 "히트"를 플레이어의 스코어에 부가한다.
전투 동안 플레이어의 스코어에 부가하기 위해 "미스(miss)"를 두 개의 "히트"로서 카운트한다.
다른 차례를 취한다.
하나의 다른 플레이어로부터 게임 카드를 취한다.
전투 경기장에서의 전투에 다른 플레이어를 소환한다.
다른 플레이어의 물품 카드를 통해 탐색하고 하나를 취한다.
전투 경기장 외부의 전투에 다른 플레이어를 소환한다.
굴려진 공간의 수에 두 배로 이동한다.
다른 플레이어의 차례 중 한번을 건너뛴다.
각 물품 카드(32)는 카드의 한쪽 구석에 전쟁 번호를 포함할 수 있다. 전쟁 번호는 플레이어 사이에 시작할 수 있는 전쟁 형태(이후에 상세히 설명함) 중 하나에 사용될 수도 있고, 이하에 보다 상세히 설명한다.
전투형태 카드(34)의 세트는 게임보드(28)의 하나의 코너에 위치될 수 있다. 이하에 상세히 설명하는 바와 같이, 플레이어는 게임 카드(12)를 위해서 전투 경기장 외부에서, 퍼즐 피스(30)를 위해서 전투 경기장 내부에서 전투에 착수한다. 전투 경기장 외부 전투에 대하여, 전투 형태가 결정된다. 경기장 내부의 모든 전투는, 예컨대 도 2 및 도 3을 참조로 기술한 바와 같은, 게임 카드 전투이다.
전투형태 카드(34)는 세 종류의 다른 형태를 포함하고, 각 형태는 서로에 대한 플레이어의 전투를 경쟁하는 것을 결정한다. 전투의 첫번째 형태는 수신호 전투(hand signal battle)이다. 코믹북 유희왕에 기초한 게임의 실시 형태에서, 수신호 전투는 "가위바위보(Janken)"라 불리운다. 두번째 전투 형태는 물품 카드 전쟁 전투이다. 코믹북 유희왕에 기초한 게임의 실시 형태에서, 물품 카드 전쟁 전투는 "이쿠사(Ikusa)"라 불리운다. 세번째 전투 형태는 주사위 전투이다. 코믹북 유희왕에 기초한 게임의 실시 형태에서, 주사위 전투는 "사이코로(Saikoro)"라 불리운다.
수신호 전투를 실행하기 위해서, 각 플레이어는 주먹을 쥐고 세번 공중에 가위바위보를 휘두른다. 세번째 휘두름에서 각 플레이어는 자기 손에 세 신호 중 하나를 취한다. 첫째, 각 플레이어는 자기 손가락을 서로 손바닥 아래로 곧장 연장하도록 구성하는 "보(paper)" 신호를 취한다. 둘째, 각 플레이어는 닫힌 주먹을 구성하는 "바위(rock)" 신호를 취할 수 있다. 셋째, 각 플레이어는 닫힌 주먹에서 연장하는 인지와 중지로 닫힌 주먹을 구성하는 "가위(scissor)" 신호를 취할 수 있다.
승자는 경쟁하는 플레이어의 수신호를 비교함으로써 결정된다. "보"신호는 "바위"신호를 승리하고, "바위"신호는 "가위"신호를 승리하며, "가위"신호는 "보"신호를 승리한다. 두 플레이어가 동일 신호이면 플레이어 중 한 명이 승리할 때까지 과정은 반복된다.
물품 카드 전투 전쟁을 실행하기 위해서, 각 플레이어는 자신의 손에 물품 카드(32)를 뒤섞어야만 한다. 각 플레이어는 자신의 앞에 엎혀진 물품 카드(32)를 펼친다. 각 플레이어는 물품 카드의 상대방의 뒤집힌 하나의 물품 카드를 선택하고 그 상대방 정면에 뒤집는다. 플레이어는 뒤집힌 물품 카드의 구석에 있는 전쟁 번호를 비교한다. 높은 번호를 갖는 사람이 승리한다. 플레이어가 동점이면, 상대방의 물품 카드의 다른 것을 뒤집어 과정을 반복한다.
주사위 전투를 실행하기 위해서, 플레이어 각각은 값 생성기를 세번 굴리고 세번 굴림을 통해 총 "히트"한 횟수가 득점된다. 가장 많은 "히트"를 갖는 플레이어가 주사위 전투에 승리한다. 플레이어가 동점이면, 값 생성기를 세번 각각 굴려서 득점된 "히트"의 수를 비교함으로써 과정을 반복한다.
플레이어가 경기장 외부의 어느 하나의 전투 형태에 승리할 때, 플레이어는 패한 플레이어로부터 상으로써 게임카드를 얻는다. 상대 플레이어가 어떠한 게임카드를 갖지 않는다면, 승리하는 플레이어는 패한 플레이어로부터 물품 카드를 얻을 수 있다. 패한 플레이어가 게임카드 또는 물품카드를 갖지 않는다면 패한 플레이어는 승리하는 플레이어의 상으로 자신의 다음 차례를 잃는다.
플레이어가 이동할 수 있는 게임보드(28)의 공간의 수를 결정하기 위해서 자신의 차례 동안 플레이어는 임의의 수 생성기(36)를 이용할 수 있다. 적절한 임의의 수 생성기가 사용될 수 있다. 플레이어는 물품카드(32)와 게임카드(12)를 얻고, 서로 전투하며, 퍼즐 피스(30)를 얻기 위해서 전투 경기장에 들어가도록 게임보드(28) 주위를 이동한다. 플레이어는 임의의 수 생성기(36)에 의해 지시된 공간의 수까지 이동할 수 있다.
게임보드(28)는, 게임(10)의 플레이 동안, 플레이어가 자신의 이동가능한 플레이어 피스(26)를 점유하는 다양한 형태의 공간을 포함한다. 카드 가게 공간(38)은 게임보드(28)의 네 공간의 각각에 위치될 수 있다. 각 카드 가게 공간은 이동가능한 플레이어 피스(26)의 하나와 연결된다. 플레이어가 카드 가게 공간에 착륙할 때 플레이어는 카드 가게에 연관된 게임 카드 데크에서 게임카드를 뽑을 수 있다. 플레이어가 세 이상의 게임카드를 갖는다면 플레이어는 게임카드를 선택하고 버릴 수 있다. 버려진 게임카드는 카드 가게에 인접한 스택의 바닥으로 간다.
게임보드(28)는 또한 보드(28) 주위의 각종 위치에 위치된 물품 카드 공간(40)을 포함한다. 플레이어가 물품 카드 공간(40)에 착륙할 때, 플레이어는 물품 카드 데크에서 물품 카드를 뽑을 수 있다. 플레이어가 네 이상의 물품카드를 갖는다면, 플레이어는 하나를 선택하고 물품 카드 데크의 바닥에 버려야야만 한다.
게임보드(28)는 전투 경기장을 형성하는 게임보드(28)의 중앙 부근에 위치된 전투 경기장 공간(42)의 세트를 포함한다. 게임카드전투는 전투 경기장 내부에 발생한다. 플레이어는 전투 경기장에서 전투하는 동안 퍼즐피스(30)를 위해 경쟁한다. 전투 경기장에서 플레이어 사이에 실행된 전투는, 도 2 및 도 3을 참조로 전술한 바와 같이, 게임카드 전투이다.
게임의 플레이는 도 5a 및 도 5b를 참조로 또한 설명한다. 게임을 플레이하는 방법은 도 5a 및 도 5b에서 개략적으로 200으로 지시된다. 플레이어는, 202로 지시한 바와 같이, 주사위를 굴려서 플레이어 차례 동안 이동하는 공간의 수를 결정함으로써 게임의 플레이를 시작한다. 플레이어는, 204로 지시한 바와 같이, 게 임보드에 임의의 방향으로 주사위에 굴려진 수까지 임의의 공간의 수로 이동가능한 플레잉 피스를 이동한다.
플레이어는, 206으로 지시한 바와 같이, 차례 동안 물품카드를 플레이할지를 결정한다. 플레이어가 물품카드를 플레이하면, 플레이어는 208으로 지시한 바와 같이, 물품 카드의 명령을 수행한다. 210으로 지시한 바와 같이, 플레이어가 플레이하는 물품 카드의 내용에 따라 플레이어의 차례를 종료하거나, 아니면 212으로 지시한 바와 같이, 플레잉 피스가 착륙하는 어느 형태의 공간을 결정하기 위해서 플레이어는 진행할 수 있다. 다른 물품 카드는 플레이어의 차례 동안 다른 시간의 플레이에 적합하다.
플레이어가 자신의 차례에서의 그 포인트에서 물품 카드를 플레이하지 않는다고 결정하면, 플레이어는 212로 지시한 바와 같이 플레잉 피스가 착륙하는 어느 형태의 공간을 결정하기 위해 진행한다. 플레이어는 네 형태의 공간 중 하나가 될 수 있다. 첫째, 플레이어는 카드 가게 공간에 있을 수 있다. 둘째, 플레이어는 인접한 다른 플레이어의 표시되지 않는 공간에 있을 수 있다. 세째, 플레이어는 물품 카드 공간에 있을 수 있다. 넷째, 플레이어는 전투 경기장 공간에 있을 수 있다. 플레이어의 공간 형태는 차례 동안 플레이어가 할 수 있는 것을 결정한다. 플레이어가 전투 경기장 공간에 있으면, 도 3에 100으로 도시한 바와 같이 다른 플레이어를 전투 경기장으로 소환할 수 있다.
플레이어가 카드 가게 공간에 있으면, 카드 가게 공간 화살표(214)(216)로 지시한 바와 같이, 플레이어는 연관된 게임 카드 스택에서 게임 카드를 갱신한다. 플레이어가 물품 카드 공간에 있으면, 화살표(218)(220)로 지시한 바와 같이, 플레이어는 물품 카드를 뽑는다. 플레이어가 인접한 다른 플레이어의 표시하지 않은 공간에 있으면, 두 플레이어는 화살표(220)와 공간(224)으로 지시한 바와 같이, 전투를 시작할 수 있다.
216에서 카드 가게 공간에 착륙하고 연관된 게임 카드 스택에서 게임 카드를 갱신한 후에, 플레이어는 226에서 자신의 손에 3 이상 게임 카드를 갖고 있는지를 결정한다. 플레이어가 3 이상 게임 카드를 갖는다면, 플레이어는 228에서 게임 카드를 버린다. 그리고 플레이어의 차례는 230에서 종료한다. 플레이어가 자신의 손에 3 이상 게임 카드를 갖지 않는다면, 플레이어의 차례는 230에서 종료한다.
220에서 물품 카드 공간에 착륙하고 물품 카드를 뽑은 후에, 232에서 플레이어는 자신의 손에 4 이상 물품 카드를 갖고 있는지를 결정한다. 플레이어가 손에 4이상의 물품 카드를 갖는다면, 플레이어는 234에 지시한 바와 같이 물품 카드를 버린다. 그후 플레이어의 차례는 210에 지시한 바와 같이 종료한다. 플레이어가 손에 4 이상 물품 카드를 갖지 않는다면 플레이어의 차례는 210에 지시한 바와 같이 종료한다.
인접한 다른 플레이어의 공간에 착륙한 후, 224로 지시한 바와 같이 차례의 플레이어는 인접한 플레이어와 전투할지 여부를 결정한다. 플레이어가 전투를 결정하지 않는다면, 230으로 지시한 바와 같이, 플레이어의 차례는 끝난다. 플레이어가 인접한 플레이어와 전투를 결정하면, 238로 지시한 바와 같이, 플레이어는 전투카드를 뽑는다. 주지한 바와 같이, 수신호 전투카드, 물품 카드 전투카드, 및 주사위 전투카드의 세 형태의 전투 카드가 존재한다. 토의의 용이함을 위해, 차례의 플레이어는 "플레이어 1"으로 언급하며 차례가 없는 인접한 플레이어는 "플레이어 2"로 언급한다.
"플레이어 1"이 수신호 전투 카드를 뽑으면, 플레이는 도 5a 및 도 5b 양 도면에서 240의 순서도의 분기 A로 진행한다. "플레이어 1"이 물품 카드 전투카드를 뽑으면, 플레이는 도 5a 및 도 5b 양 도면에서 242의 순서도의 분기 B로 진행한다. "플레이어 1"이 주사위 전투카드를 뽑으면, 플레이는 도 5a 및 도 5b 양 도면에서 244의 순서도의 분기 C로 진행한다.
도 5b에 전환하면, "플레이어 1"이 수신호 전투카드를 뽑으면, 246에 지시한 바와 같이 "플레이어 1"과 "플레이어 2"는 동시에 수신호를 발생한다. 248에서 발생한 수신호는 승자를 결정하기 위해 비교된다. 전술한 바와 같이, "보"신호는 "바위"신호를 이기고, "바위" 신호는 "가위" 신호를 이기며, "가위"신호는 "보"신호를 이긴다. 동점이고 플레이어가 승리하지 못하면, 246에 지시한 바와 같이 플레이어는 수신호를 다시 발생한다. "플레이어 1"이 수신호 전투를 승리하면, 250에 지시한 바와 같이 "플레이어 1"은 상을 받는다. "플레이어 2"가 수신호 전투에 승리하면, 252에 지시한 바와 같이 "플레이어 2"는 상을 받는다. 통상적으로, 상은 전술한 바와 같이, 상대 플레이어의 게임 카드 또는 물품 카드 중 하나를 받는다. "플레이어 1" 또는 "플레이어 2" 중 어느 하나가 승리한 후, 254에 지시한 바와 같이, 차례는 종료한다.
"플레이어 1"이 물품 카드 전투카드를 뽑은 다음 "플레이어 1"과 "플레이어 2" 모두는 뒤섞고 뒤집혀진 물품 카드를 부채꼴로 펼친다. "플레이어 1"은 "플레이어 2"의 물품 카드 중 하나를 뒤집고 "플레이어 2"는 답례로서, 256에 지시한 바와 같이, "플레이어 1"의 물품 카드 중 하나를 뒤집는다. 258에 지시한 바와 같이, 승자는 뒤집혀진 플레이어의 손에서의 물품 카드의 구석에서의 높은 물품 카드 번호를 갖는 플레이어이다.
예컨대, "플레이어 1"은, 펼쳐진 "플레이어 2" 보다 "플레이어 1"의 카드가 코너에 높은 수를 갖는다면 승자가 될 수 있다. 이 경우에서, "플레이어 1"은, 260으로 지시된 바와 같이, 상을 받는다. "플레이어 2"는, 펼쳐진 "플레이어 1" 보다 "플레이어 2"의 손에서의 카드가 코너에 인쇄된 2 숫자보다 높으면, "플레이어 2"는 승자가 되고, 262로 지시된 바와 같이, 상을 받는다. 승자가 결정되고 상을 받은 후, 264로 지시한 바와 같이 "플레이어 1"의 차례는 종료한다.
결국, "플레이어 1"이 주사위 카드를 뽑은 다음, 266으로 지시된 바와 같이 "플레이어 1"은 주사위로 알려진 두 개의 값 생성기를 세번 굴리고 얻어진 "히트"의 수를 총계한다. 다음에 268로 지시한 바와 같이 "플레이어 2"가 두 개의 값 생성기를 세번 굴리고 얻어진 "히트"의 수를 총계한다. 270에 지시한 바와 같이, 각 플레이어가 득점한 "히트"의 수를 비교함으로써 승자가 결정된다. "플레이어 1"이 많은 "히트"를 득점하면 272에 지시한 바와 같이 "플레이어 1"은 상을 받는다. "플레이어 2"가 많은 "히트"를 득점하면 274에 지시한 바와 같이 "플레이어 2"는 상을 받는다. 두 플레이어 중 하나가 상을 받으면 276으로 지시한 바와 같이 차례가 종료한다. 동점이면, 양 플레이어는 승자가 결정될 때까지 과정을 반복한다.
플레이는 게임 보드 주위를 진행하고 다음 플레이어는 자기 차례에 시작한다. 하나의 플레이어가 모든 퍼즐 피스를 획득할 때 게임은 승리한다. 퍼즐 피스에 대한 전투는 전투 경기장에서 일어난다.
본 발명에 따른 게임에 대한 가능한 지시문의 세 실시예가 하기에 포함된다. 하기 실시예는 가즈키 다카하시의 어린이의 대중 코믹북 유희왕에 기초하며, 게임의 플레이어는 코믹북으로부터의 캐릭터의 역할을 담당하고 서로에 대해 몬스터 전투 결투에 착수한다. 다른 대중 코믹북, 영화, 텔레비젼 프로그램, 및 대중문화현상이 본 발명에 따른 게임의 기초로서 사용될 수 있다.
실시예 I - 유희왕 보드 게임
게임 내용물
1 게임 보드
1 6변 숫자 주사위
2 전투 주사위
1 그린(3 히트 및 3 미스 심볼)
1 블루(1 히트 및 5 미스 심볼)
4 캐릭터 이동자
1 유기(퍼플)
1 세토(그레이)
1 테아(블루)
1 죠이(그린)
4 슬라이더 리더
1 퍼플
1 그레이
1 블루
1 그린
28 트랩 타일
24 몬스터 슬라이더
3 전투 카드
5 천년 퍼즐 피스
목표
강력한 몬스터를 모으고 천년 퍼즐의 피스를 승리하기 위해 경기장에서 다른 플레이어와 전투한다. 5 피스를 모두 얻는 첫번째 플레이어가 게임에 승리한다.
게임 설정
ㆍ놀이 공간의 중앙에 게임보드를 펼친다.
ㆍ보드 중앙에 모든 슬라이더 리더를 뒤집어 놓는다. 각 플레이어가 하나를 뽑는다. 이는 플레이하는 캐릭터를 할당한다.
ㆍ각 플레이어는 자신의 슬라이더 리더에 연관된 이동자를 취하고 자신의 이 동자의 색깔에 매칭하는 카드 가게에 놓는다.
ㆍ몬스터 슬라이더를 뒤섞고 4개의 파일로 거래한다. 4개의 카드 가게가 위치하는 보드의 각 코너 아래에 하나의 파일을 놓는다.
ㆍ각 플레이어는 자신 카드 가게에서 하나의 몬스터 슬라이더를 뽑아 자신의 슬라이더 리더에 놓는다.
ㆍ트랩 타일을 뒤섞고 두 개를 각 플레이어에 거래한 다음, 보드 옆에 트랩 데크를 놓는다.
ㆍ전투 카드를 뒤섞고 경기장에 놓는다.
ㆍ각 플레이어는 천년 퍼즐의 하나의 삼각형 피스를 취한다. 보드 중앙의 경기장 내부에 퍼즐의 사각 베이스를 놓는다.
슬라이더 리더
유희왕 보드 게임은 몬스터 전투를 허용하는 독특한 시스템을 이용한다.
각 캐릭터는 자신의 슬라이더 리더를 부수하며, 각 리더는 관통된 작은 윈도우를 갖는다. 몬스터 슬라이더를 리더에 놓을때, 윈도우를 통해 숫자가 나타난다. 전투 숫자이다. 전투 숫자는 다른 플레이어의 몬스터를 공격할 때 그린과 블루 전투 주사위를 굴리는 횟수를 말하고 - 각 숫자의 색깔은 동일 색깔 주사위를 굴리는 횟수를 결정한다. 굴리는 횟수가 많을수록, 히트를 갖는 기회가 많아진다. 어느 몬스터가 득점하여도 전투에서 가장 많은 히트가 승리한다. 하기 전투(Battling) 참조.
각 슬라이더 리더는 특이하다. 다른 리더에 동일한 몬스터 슬라이더를 놓는 것은 다른 전투 숫자를 부여한다. 일부 몬스터가 다른 몬스터보다 특이한 캐릭터로 동작하는 것을 곧 발견할 것이다 - 당신에게 최적의 동작을 이해할 필요가 있다.
이제 게임을 통해 산책해 보자.
개략
게임 마스터 슈프림이 되기 위해서, 플레이어는 천년 퍼즐의 5 피스 모두를 얻어야만 한다. 각 플레이어는 퍼즐의 1 피스로 게임을 시작한다. 최종 피스는 경기장에 준비되어 있다. 플레이어는 다른 4 피스를 획득할 때까지 최종 피스를 얻는 것을 시도할 수 없다.
퍼즐 피스를 승리하기 위해서, 플레이어는 경기장에서 서로 전투에 도전해야만 한다. 이런 전투에 승리하기 위해서, 플레이어는 강력한 몬스터가 필요하다. 보드의 4 구석에 위치한 카드 가게를 방문하거나 경기장 외부 전투에 다른 플레이어를 도전함으로써 몬스터를 얻을 수 있다.
경기장 외부 전투는 몬스터 슬라이더를 위해 항상 전투한다.- 패자는 승자에게 자신의 몬스터 슬라이더를 박탈당한다.
경기장 내부 전투는 천년 퍼즐의 피스를 위해 항상 전투한다.-패자는 승자에게 소유하고 있는 천년 퍼즐의 모든 피스를 박탈당한다. 하기 전투 참조.
플레이어는 또한 경기장 외부에 트랙 타일을 수집할 수 있다. 이들 타일은 그 전투에 이용할 수 있는 특별한 힘을 플레이어에게 부여한다. 하기 트랩 타일 참조.
일단 플레이어가 다른 플레이어로부터 천년 퍼즐의 4피스 모두를 수집하면, 경기장으로 이동하여 최종 퍼즐 피스에 승리하도록 시도할 수 있다. 다른 플레이어는 최종 피스를 방어하기에 충분한 것을 선택한다. 플레이어는 경기장으로 이동한 후 전투가 시작한다.
플레이 준비 완료?
자 시작!
ㆍ각 플레이어는 숫자 주사위를 굴리고, 동점시 다시 굴린다. 최고 숫자가 나온 사람이 먼저 시작한다. 플레이는 테이블 둘레 좌측으로 진행한다.
ㆍ 첫번째 플레이어는 숫자 주사위를 굴리고 주사위에 굴려진 공간의 수 만큼 이동할 수 있다. 플레이어는 굴려진 공간의 총 수를 이동해서는 안된다. 하기 이동 참조.
ㆍ플레이어가 트랩 심볼을 갖는 공간에 착륙할 때마다, 데크에서 하나의 트랩 타일을 뽑을 수 있다. 플레이어는 항상 자신의 손에 4 이하의 트랩 타일을 가질 수 있다. - 그 이상이면, 나머지를 플레이하지 않고 트랩 데크의 바닥에 버려야만 한다. 하기 트랩 타일 참조.
ㆍ플레이어가 카드 가게에 들어갈 때마다 그 가게에서 슬라이더의 파일로부터 하나의 몬스터 슬라이더를 뽑을 수 있다. 플레이어는 항상 자신의 손에 3 이하 의 몬스터 슬라이더를 가질 수 있다. 3 이상 얻을 때마다, 캐릭터의 컬러에 매칭하는 가게에 몬스터 데크의 바닥에 놓는다. 하기 몬스터 슬라이더 참조.
ㆍ경기장 외부에 있을 때, 플레이어가 다른 플레이어 이동자에 인접한 공간에 착륙할 때, 이동 플레이어는 상대방과 전투하기를 선택할 수 있다. 이는 전투하기를 소망한다고 선언한 다음, 전투 카드를 뽑음으로써 달성된다. 전투 카드는 플레이어에게 전투를 결정하기 위해 플레이하는 게임의 종류를 말한다. 이 게임은 가위바위보(바위, 보, 가위), 이쿠사(전쟁), 사이코로(주사위)가 될 수 있다. 전투의 패자는 몬스터 슬라이더를 승자에게 넘겨야 한다. 하기 전투 참조.
ㆍ경기장 내부에 있을 때, 플레이어는 천년 피스(들) 보드 위의 다른 플레이어에게 도전할 수 있다. 도전된 플레이어는 바로 자신의 이동자를 경기장으로 이동하여, 몬스터가 전투한다. 패자는 자신의 퍼즐 피스를 승자에게 준다. 전투 후, 양 플레이어는 자신의 이동자를 상대방의 홈 카드 가게에 반환한다. 하기 전투 참조.
ㆍ천년 퍼즐의 5피스의 전부를 수집하는 첫번재 플레이어가 승자이다.
이동
ㆍ플레이어가 숫자 주사위의 굴려진 공간의 전체 수를 이동하는 것은 안되지만, 자기 차례에 적어도 하나의 공간을 이동해야만 한다. 시작부터 동일 공간으로 이동을 종료할 수 없다.
ㆍ플레이어는 대각선으로 이동할 수 없다.
ㆍ카드 가게 또는 경기장에 있지 않으면 두 이동자가 동일 공간을 공유할 수 없다.
ㆍ이동자는 도어 현관을 통해 카드 가게를 유출입할 수 있다.
ㆍ다른 이동자가 (카드 가게의 현관 공간과 같이) 자신의 길을 차단하면 다음 이용가능한 공간으로 이동해야만 한다.
ㆍ이동자는 둘러싸는 임의의 공간에서 경기장으로 유입할 수 있다.-경기장은 문을 갖지 않는다. 퍼즐 피스에 대해 전투하지 않는다면 플레이어는 경기장을 통해 유입 또는 유출할 수 있다.
ㆍ몬스터 슬라이더 또는 트랩 타일을 픽업하거나, 다른 플레이어와의 전투는 플레이어의 이동을 종료한다.
트랩 타일
ㆍ플레이어는 2 트랩 타일로 게임을 시작한다. 플레이어가 트랩 심볼로 표시된 공간에 착륙할 때마다. 다른 트랩 타일을 뽑을 수 있다. 항상 4 이상 트랩 타일을 가질 수 없다. 이상이면, 이용하지 않고, 트랩 데크의 바닥에 나머지를 버려야만 한다.
ㆍ트랩 타일은 픽업되는 동일 차례로 플레이될 수 있다. 타일에 주목하지 않는다면 플레이어가 단일 선회에서 소유하는 만큼 트랩 타일을 플레이할 수 있다.
ㆍ트랩 타일을 이용하기 위해서, 카드를 테이블에 펼치고 지시에 따른다. 트랩 타일은 상대방과 전투시 이용할 수 있는 특별한 능력을 부여한다.
ㆍ카드의 윗 우측 코너의 숫자는 이쿠사 숫자이다. 이 숫자는 이쿠사 전투의 결과를 결정하기 위해 사용된다. 하기 전투 참조.
몬스터 슬라이더
ㆍ플레이어는 1 몬스터 슬라이더와 함께 게임을 시작하고 손에 3 이하 카드를 가질 수 있다.- 그 이상이면 카드 가게에서 몬스터 슬라이더의 파일의 바닥에 여분을 버려야 한다.
ㆍ플레이어는 다른 플레이어와 전투하기 위해서 몬스터 슬라이더를 사용한다. 각 슬라이더는 전투 수의 외관상 뒤범벅이지만, 일단 몬스터 슬라이더를 리더에 삽입하면, 리더는 전투 숫자가 적용되는 것을 확인한다.
ㆍ차례에서 리더로부터 몬스터 슬라이더를 교환할 수 있다. 이는 다른 플레이어가 자기 차례에 도전하는 것을 의미하며, 몬스터 슬라이더가 이미 당신 리더에 있을 때마다 전투해야만 한다.
전투
몬스터 슬라이더와 천년 퍼즐의 피스를 승리하기 위해 플레이어가 서로 전투한다. 발생하는 장소에 따라 두 개의 상이한 형태의 전투가 존재한다.
경기장 외부 전투
ㆍ경기장 외부에 두 명의 플레이어가 있을 때, 몬스터 슬라이더와 경쟁한다. 전투의 패자는 승자에게 리더의 몬스터 슬라이더를 박탈당한다. 패자가 몬스터 슬라이더를 잃으면, 승자에게 트랩 타일을 박탈당한다. 패자가 트랩 타일을 갖지 않는다면, 다음 차례를 잃는다.
ㆍ전투를 위해, 도전자는 전투를 소망하는 플레이어에 인접한 공간으로 이동한다. 주목: 카드 가게 내부에 전투할 수 없고 차례에 한번만 전투할 수 있다.
ㆍ도전자는 전투카드를 뽑아 테이블에 펼친다. 어떤 종류의 전투를 싸워야하는지를 말하는 3 형태의 전투카드가 존재한다.
ㆍ가위바위보(바위, 보, 가위)
ㆍ이쿠사(전투)
ㆍ사이코로(주사위)
가위바위보
ㆍ가위바위보는 "바위-가위-보"의 종래 게임과 유사하게 플레이된다. 양 플레이어가 주먹을 쥐고 서로에 대해 가위바위보를 한다. 그러나, 게임의 형태에서, 플레이어는 가위바위보 할 때 "가위", "바위", "보"를 외친다. "보"를 말하면서 플레이어는 동시에 자신의 손 심볼을 나타낸다.
ㆍ바위가 가위를 이기고, 가위가 보를 이기고, 보가 바위를 이긴다.
ㆍ동일한 경우, 플레이어는 승리할 때까지 과정을 반복한다.
이쿠사
ㆍ이쿠사를 플레이하기 위해서, 전투하는 플레이어는 모여진 트랩 타일을 뒤섞어 뒤집어 부채꼴로 분배한다. 각각은 상대방의 타일을 선택하고 상대방 앞의 테이블 위에 뒤집는다. 타일의 상부 우측 구석의 이쿠사 숫자를 비교하고 가장 높은 숫자가 승리한다.
ㆍ플레이어가 트랩 타일을 갖지 않느다면, 자동적으로 패한다.
사이코로
ㆍ사이코로는 경기장에서 싸우는 것과 유사한 몬스터 전투이다. 하기 몬스터 전투 참조.
경기장 외부 전투에서 승리
ㆍ상기 열거된 세 전투 중 하나의 패자는 자신 리더의 몬스터 슬라이더를 승자에게 박탈당한다.
ㆍ승자가 이미 3 몬스터를 갖는다면, 하나의 몬스터 카드를 선택해야 한다. 버려진 슬라이더는 승리하는 플레이어의 색깔에 맞는 가게에서 몬스터 슬라이더의 데크의 바닥으로 간다.
ㆍ전투후, 차례는 종료한다.
경기장 내부에 전투
ㆍ천년 퍼즐의 피스를 위해 전투하기 위해서, 플레이어는 경기장에 들어가거 나 트랩 데크에서 결투 타일을 이용해야만 한다.
ㆍ플레이어가 경기장에 들어갈 때, 천년 퍼즐의 피스(들)를 전투하기 위해서 다른 플레이어를 경기장으로 소환할 수 있다. 이 전투는 몬스터 슬라이더를 통해 싸워진다.
몬스터와의 전투
ㆍ각 플레이어는 자신의 리더에서 몬스터 슬라이더를 보고 색깔의 전투 주사위를 던지는 횟수와 전투 주사위를 결정한다. 리더의 윈도우를 통해 나타나는 색깔의 숫자는 플레이어가 던지는 주사위 색깔과 횟수를 알려준다.
ㆍ전투 주사위는 두 색깔로 나타난다. 블루와 그린. 그린 주사위는 블루 주사위 보다 많은 "히트" 심볼을 갖기 때문에 보다 많은 히트의 기회를 준다.
ㆍ각 플레이어는 주사위의 적절한 숫자와 주사위의 형태를 굴린다. 히트가 많은 플레이어가 승리한다. 동점의 경우, 플레이어는 다시 전투 주사위를 던진다.
ㆍ경기장 전투의 패자는 갖고 있는 모든 천년 퍼즐 피스를 승자에게 박탈당한다. 패자가 퍼즐 피스를 갖지 않는다면, 리더로부터 몬스터 슬라이더를 박탈당한다.
ㆍ플레이어가 1 이상 퍼즐 피스를 갖고 경기장 전투에 잃은 후 일부를 저장하기를 소망한다면, 보호하기 위해서 몬스터 슬라이더를 희생할 수 있다. 각각의 몬스터 슬라이더에 대해 손에서 버리고 - 리더에 하나로 시작하고 - 천년 퍼즐 피스 중 하나를 유지할 수 있다. 버려진 몬스터 슬라이더는 전투의 승리자에게 박탈 당한다(승자는 계속해서 3 몬스터 슬라이더를 내려 놓아야 한다).
게임 승리
한 명의 플레이어가 다른 플레이어로부터 천년 퍼즐의 4 피스를 수집할 때까지 플레이는 진행한다. 이 때, 플레이어는 경기장으로 이동하고 퍼즐의 최종 피스를 승리하기를 시도한다.
결정하는 다른 플레이어는 최종 퍼즐 피스를 방어하기 위해 플레이어가 이용하고 보내는 가장 강력한 몬스터와 트랩 타일을 갖는다. 두 플레이어는 기술한 바와 같이 몬스터 슬라이더와 서로 전투한다.
주목: 도전자가 아니면 천년 퍼즐의 최종 피스를 승리할 수 없다.
첫번재 플레이어가 게임을 승리한다!
실시예 Ⅱ 유희왕 게임 마스터 슈프림 보드 게임
일반적 설명
퍼즐의 모든 5 피스를 누가 먼저 얻어 게임의 승자가 될까? 액션 보드 게임에 기초한 차례에서, 플레이어는 각종 캐릭터의 역할을 가정하고 퍼즐의 모든 피스를 얻는 희망으로 서로 전투한다. 각 플레이어는 퍼즐의 1 피스로 게임을 시작하고 보드의 중앙에 놓이는 최종 피스에서 종료한다. 플레이어는 퍼즐의 나머지 피스에 도달하도록 보드를 가로질러 조정한다. 특정 표시 공간에 착륙함으로써, 착 륙하는 공간의 형태에 따라, 플레이어는 새로운 코드화 카드 또는 물품 카드를 픽업할 수 있다. 물품 카드는 플레이어가 캐릭터를 증대하도록 하면서, 코드화 카드는 전투를 촉진하는 카드이다. 고안된 결투 경기장의 외부 전투 경기장은 자신의 코드화 카드의 승리 또는 패배를 유발한다. 경기장에서 결투할 때, 말뚝이 상승되고 퍼즐의 피스가 위험한 상태가 된다. 퍼즐의 5피스 모두를 획득하는 첫번째 플레이어가 승리한다!
내용물
ㆍ (2) 주사위의 점 대신 스티커 적용의 블랭크면 주사위
ㆍ (1) 그린(3 히트와 3 미스 스티커)
ㆍ (1) 블루(1 히트와 5 미스 스티커)
ㆍ (1) 주사위의 점(1-6)을 갖는 6변 주사위
ㆍ (1) 18.5" x 18.5" 고급 모로코 가죽(levant) 0.58 케이스로 싸여진 게임 보드
ㆍ (4) 캐릭터 특정 카드 리더 또는 디코더
ㆍ (4) 모울드 이동자
- 캐릭터 1 (퍼플)
- 캐릭터 1 (그레이)
- 캐릭터 1 (블루)
- 캐릭터 1 (그린)
ㆍ (28) 트랩 타일/물품 카드
ㆍ (24) 몬스터 슬라이더/코드화 카드
ㆍ (3) 전투 카드
ㆍ 명령 시이트
ㆍ 팩키지 설정
목표
퍼즐의 5 피스를 모두 얻는 첫번째 플레이어가 승리한다.
게임 플레이
ㆍ 테이블의 보드 주위에 4 플레이어까지
ㆍ 선후를 결정하기 위해 플레이어는 6변 숫자 주사위를 굴린다. 가장 높은 수가 승리한다. 게임 플레이는 첫번째 플레이에서 시계방향으로 계속한다.
ㆍ 플레이어는 1 코드화 카드, 2 물품 카드와 1 퍼즐 피스로 시작한다.
ㆍ 5번째 퍼즐 피스는 보드의 중앙에 놓여진다.
ㆍ 플레이어는 퍼즐의 다른 4 피스를 얻은 후에 5번째 최종 피스에 도전할 수 있다.
ㆍ 플레이어 1은 6변 주사위를 던진다. 플레이어 1은 던져진 주사위의 공간의 수 만큼 이동할 수 있다.
ㆍ 코드화 카드 또는 물품 카드를 픽업하거나 다른 플레이어와의 전투는 플 레이어의 이동을 종료한다.
ㆍ 플레이어의 손은 최대 4 물품 카드를 구성할 수 있다.
ㆍ 물품 카드는 픽업하는 동일 차례로 플레이될 수 있다. 물품 카드에 특별히 주목하지 않는다면 플레이어는 단일 차례에서 진행하는 바와 같은 물품 카드로 플레이할 수 있다.
ㆍ 플레이어는 전투 이용을 위해 3 코드화 카드까지 손에 넣을 수 있다.
ㆍ 전투를 위해, 플레이어는 결투하기를 소망하는 플레이어에 인접한 공간에 있어야만 한다.
ㆍ 전투는 전투 카드를 선택함으로써 용이해진다. 3 형태의 전투 카드가 존재한다.
ㆍ가위바위보(바위, 보, 가위)
ㆍ아쿠사(전쟁)
ㆍ사이코로(주사위)
ㆍ가위바위보는 양 플레이어가 주먹으로 적절하게 "가위" "바위" "보"를 외치면서 플레이하고 "보" 라고 말하는 플레이어는 손에 그 심볼을 나타낸다.
ㆍ 동점의 경우, 플레이어는 승자가 결정될 때까지 반복한다.
ㆍ 사이코로는 결투와 유사하게 플레이한다(하기 결투 명령 참조)
ㆍ 이쿠사는 물품 카드를 뒤섞고 상대방에게 카드를 선택하도록 부채꼴로 펼치는 각 플레이어에 의해 플레이된다. 카드의 상부의 숫자를 읽고 가장 높은 숫자가 승자이다.
ㆍ플레이어가 카드를 갖지 않으면, 자동적으로 패한다.
ㆍ동점의 경우, 플레이어는 카드를 다시 뒤섞고 다시 뽑는다.
ㆍ플레이어 1이 승리하면 플레이어 2의 몬스터는 플레이어 1에게 박탈당한다.
ㆍ플레이어 1이 이미 3 몬스터를 갖는 경우, 플레이어 1은 몬스터를 버리기를 결정할 수 있다.
ㆍ 전투후, 플레이어 1의 차례를 종료한다.
ㆍ 퍼즐의 피스를 결투하기 위해서, 플레이어는 결투 경기장에 들어가거나 물품 데크로부터 결투 카드를 이용해야만 한다.
ㆍ 결투 경기장에 들어감으로써, 플레이어 1은 퍼즐의 1피스에 대한 결투를 위해 임의의 다른 플레이어를 경기장에 소환할 수 있다.
ㆍ 플레이어가 던지는 횟수와 색깔의 주사위를 결정하기 위해서 코드화 리더를 캐릭터 카드 리더 또는 디코더에 슬라이딩함으로써 전투가 촉진된다.
ㆍ 플레이어는 적절한 숫자와 형태의 주사위를 굴린다. 플레이어 1이 플레이어 2보다 많은 히트를 갖는다면, 플레이어 1이 승리하고 플레이어 2의 몬스터가 플레이어 1에 박탈당한다.
ㆍ동점의 경우, 플레이어는 다시 주사위를 던진다.
ㆍ차례의 말기에, 플레이는 마지막 플레이어에서 시계방향으로 계속한다.
실시예 Ⅲ: 유희왕! 천년 게임·쥬에고·젠
게임 내용물
1 게임 보드
1 6변 숫자 주사위
2 결투 주사위
1 주사위 라벨 시이트
1 그린 주사위
1 블루 주사위
4 캐릭터 이동자
1 유기(레드)
1 가이바(블루)
1 마이(엘로우)
1 죠이(그린)
4 슬라이더 리더
1 유기
1 가이바
1 마이
1 죠이
28 트랩 타일
24 몬스터 슬라이더
3 전투 카드
5 천년 퍼즐 피스
라벨 적용 명령
블루와 그린 색깔 결투 주사위를 동일 색깔 주사위 라벨에 일치한다. 라벨을 벗기고 동일 색깔 주사위의 각 측면에 적용한다. 라벨이 적용되는 면은 문제가 되지 않지만, 블루 라벨은 블루 주사위에 적용되고, 녹색은 그린 주사위에 적용한다.
목표
강력한 몬스터를 모으고 천년 퍼즐의 피스를 승리하기 위해 경기장에서 다른 플레이어와 전투한다. 5 피스를 모두 얻는 첫번째 플레이어가 게임에 승리한다.
게임 설정
ㆍ놀이 공간의 중앙에 게임보드를 펼친다.
ㆍ놀이 영역에 캐릭터 라벨을 갖는 모든 슬라이더 리더를 뒤집어 놓는다. 각 플레이어는 하나를 뽑고, 젊은 플레이어가 먼저 한다. 뽑은 슬라이더 리더의 뒷면의 캐릭터는 사용하는 이동자에 할당된다. 주목: 이동자의 베이스의 컬러는 플레이어의 홈 게임 가게를 지시한다.
ㆍ 모든 플레이어의 이동자는 경기장에서 시작한다.
ㆍ 몬스터 슬라이더를 뒤섞고 보드 옆에 놓는다.
ㆍ 세 전투 카드를 뒤섞고 몬스터 슬라이더 옆에 놓는다.
ㆍ 각 플레이어는 천년 퍼즐의 4 삼각형 피스의 하나를 취한다. 경기장 주위 녹색 공간에 사각 베이스(4명 이하의 경우 나머지의 퍼즐 피스)를 놓는다.
개략
게임의 왕이 되기 위해서, 플레이어는 천년 퍼즐의 5 피스 모두를 얻어야만 한다. 각 플레이어는 퍼즐의 1 피스로 게임을 시작한다. 최종 피스(또는 4명 이하의 경우 피스(들))는 경기장에 준비되어 있다. 플레이어는 다른 4 피스를 획득할 때까지 최종 피스를 얻는 것을 시도할 수 없다.
퍼즐 피스를 승리하기 위해서, 플레이어는 경기장에서 서로 결투하기 위해 도전해야만 한다. 이런 경기장 결투에 승리하기 위해서, 플레이어는 강력한 몬스터가 필요하다. 보드의 4 구석에 위치한 카드 가게를 방문하거나 경기장 외부에 다른 플레이어와 전투를 도전함으로써 몬스터를 얻을 수 있다.
전투는 몬스터 슬라이더를 위해 항상 전투한다.- 패자는 승자에게 자신의 몬스터 슬라이더를 박탈당한다.
경기장 결투는 천년 퍼즐의 피스를 위해 항상 전투한다.-패자는 승자에게 소유하고 있는 천년 퍼즐의 모든 피스를 박탈당한다(하기 경기장 결투 참조).
플레이어는 또한 경기장 외부에 트랙 타일을 수집할 수 있다. 이들 타일은 그 전투에 이용할 수 있는 특별한 힘을 플레이어에게 부여한다(트랩 타일 참조).
일단 플레이어가 상대방으로부터 퍼즐 피스를 수집하면 경기장으로 이동하 여 최종 퍼즐 피스(들)에 승리하도록 시도할 수 있다. 나머지 플레이어는 최종 피스를 방어하기에 가장 강력한 것을 선택한다. 플레이어는 경기장으로 이동한 후 결투를 시작한다.
천년 퍼즐의 5 피스 모두를 포획하는 첫번째 플레이어가 승리한다.
게임 시작
ㆍ각 플레이어는 숫자 주사위를 굴리고, 동점시 다시 굴린다. 최고 숫자가 나온 사람이 먼저 시작한다. 플레이는 테이블 둘레 좌측으로 진행한다.
ㆍ 첫번째 플레이어는 숫자 주사위를 굴리고 주사위에 굴려진 공간의 수 만큼 이동할 수 있다. 플레이어는 굴려진 공간의 총 수를 이동해서는 안된다(이동 참조).
ㆍ플레이어가 트랩 심볼을 갖는 공간에 착륙할 때마다, 데크에서 하나의 트랩 타일을 뽑을 수 있다(하기 트랩 타일 참조).
ㆍ플레이어가 카드 가게에 들어갈 때마다 그 가게의 슬라이더의 파일로부터 하나의 몬스터 슬라이더를 뽑을 수 있다(하기 몬스터 슬라이더 참조).
ㆍ경기장 외부에 있을 때, 플레이어가 다른 플레이어 이동자에 인접한 공간에 착륙할 때, 이동 플레이어는 상대방과 전투하기를 선택할 수 있다. 이는 전투하기를 소망한다고 선언한 다음, 전투 카드를 뽑음으로써 달성된다(하기 전투 참조).
ㆍ경기장 내부에 있을 때, 플레이어는 천년 피스(들)에 대한 보드 위의 다른 플레이어에게 도전할 수 있다. 도전된 플레이어는 바로 자신의 이동자를 경기장으로 이동하여, 몬스터가 결투한다. 패자는 자신의 퍼즐 피스를 승자에게 준다. 결투 후, 양 플레이어는 자신의 이동자를 상대방의 홈 카드 가게에 반환한다(하기 전투 참조).
ㆍ천년 퍼즐의 5피스의 전부를 수집하는 첫번재 플레이어가 승자이다.
슬라이더 리더
유희왕TM 천년TM 게임은 몬스터 전투를 허용하는 독특한 시스템을 이용한다.
각 캐릭터는 자신의 슬라이더 리더를 부수하며, 각 리더는 2개의 작은 윈도우를 갖는다. 몬스터 슬라이더를 리더에 놓을때, 윈도우를 통해 숫자가 나타난다. 이것이 결투 숫자이다. 결투 숫자는 다른 플레이어의 몬스터를 공격할 때 그린과 블루 결투 주사위를 굴리는 횟수를 말한다. 그린 번호는 그린 주사위를 굴리는 횟수를 말하고 블루 번호는 블루 주사위를 굴리는 횟수를 말한다. 굴리는 횟수가 많을수록, 히트를 갖는 기회가 많아진다. 어느 몬스터가 득점하여도 전투에서 가장 많은 히트가 승리한다(경기장 결투 참조).
각 슬라이더 리더는 특이하다. 다른 리더에 동일한 몬스터 슬라이더를 놓는 것은 다른 결투 숫자를 부여한다. 일부 몬스터가 다른 몬스터보다 특이한 캐릭터로 동작하는 것을 곧 발견할 것이다 - 당신에게 최적의 동작을 이해할 필요가 있다.
이동
ㆍ플레이어가 숫자 주사위의 굴려진 공간의 전체 수를 이동해서는 안되지만, 자기 차례에 적어도 하나의 공간을 이동해야만 한다. 시작부터 동일 공간으로 이동을 종료할 수 없다.
ㆍ플레이어는 대각선으로 이동할 수 없다.
ㆍ카드 가게 또는 경기장에 있지 않으면 두 이동자가 동일 공간을 공유할 수 없다.
ㆍ이동자는 도어 현관을 통해 카드 가게를 유입(또는 첫번째 차례에 유출) 할 수 있다. 양 단에서 연초록 공간을 통과할 수 없다. 플레이어는 퍼즐 피스와 결투하지 않는다면 경기장을 통해 유입하거나 이동할 수 없다.
ㆍ이동자는 현관 공간을 통해 게임 가게를 포함하는 빌딩을 유입 또는 유출할 수 있다. 모든 도어 공간은 노란색으로 하이라이트된다.
ㆍ플레이어가 행으로 동일 게임 가게 또는 트랩 심볼을 두번 방문할 수 없다.
ㆍ다른 이동자 또는 이동자가 차단하지 않는다면, 다음 이용가능한 공간으로 이동한다.
ㆍ몬스터 슬라이더 또는 트랩 타일을 픽업하거나, 다른 플레이어와의 전투 또는 결투는 플레이어의 이동을 종료한다.
트랩 타일
ㆍ플레이어가 트랩 심볼로 표시된 공간에 착륙할 때마다, 빌딩 내의 파일로부터 트랩 타일을 뽑을 수 있다. 빌딩의 트랩 타일을 지나가면, 플레이어는 다른 빌딩의 파일로부터 뽑을 수 없다. 손에 4 이상 트랩 타일을 가질 수 없다. - 이상이면, 이용하지 않고, 트랩 데크의 바닥에 나머지를 버려야만 한다.
ㆍ트랩 타일은 픽업되는 동일 차례로 플레이될 수 있다. 플레이어가 단일 선회에서 소유하는 만큼 트랩 타일을 플레이할 수 있다.
ㆍ상부 우측 코너의 숫자는 이쿠사 숫자이다. 이 숫자는 이쿠사 전투의 출력을 결정하기 위해 사용된다(전투 참조).
ㆍ트랩 타일을 이용하기 위해서, 테이블에 펼치고 카드 위의 지시문을 따른다.
+1 히트 - 1을 결투 주사위에 굴려진 히트의 총 수에 더한다.
1 미스는 2 히트이다 - 결투 주사위에 굴려진 1 미스를 2 히트로 카운트한다.
다른 차례를 취한다 - 다시 진행하기 위해서 당신 차례의 말기에 이 카드로 플레이한다.
몬스터 맹타 - 자신의 리더에 있지 않은 상대방의 슬라이더의 하나에 대해 임의의 몬스터 슬라이더를 교환한다. 선택시 뒤집힌 카드를 볼 수 없다. 상대방이 하나의 슬라이더를 갖는다면, 상대방에 대해 이 트랩 타일을 사용할 수 없다.
경기장 결투 - 결투를 위해 경기장으로 당신과 상대방을 즉시 이송한다.
즉시 전투 - 경기장 외부에 있을 때, 상대방을 이동자에 인접한 공간으로 이동한다. 전투는 자동적으로 시작한다.
눈을 뜬다 - 상대방의 트랩 타일을 통해 보고 하나를 취한다. 4 이상 손에 갖는다면, 선택의 타일을 버린다.
당신 굴림을 두번 이동한다 - 이동 (숫자) 주사위의 굴림에 2를 곱한다. 주목: 이동 주사위가 굴려진 후에 플레이될 수 있다.
차례를 잃는다 - 이 카드를 상대방에 플레이한다 - 다음 차례를 잃는다.
몬스터 슬라이더
ㆍ플레이어는 경기장에서 다른 플레이어를 결투하기 위해서 몬스터 슬라이더만을 이용한다. 각 슬라이더는 결투 수의 외관상 뒤범벅이지만, 일단 슬라이더를 리더에 삽입하면, 리더는 결투 숫자가 적용되는 것을 확인한다.
ㆍ플레이어는 한번에 3 이하 몬스터 슬라이더를 유지할 수 있다 - 이상이면 몬스터 슬라이더 데크의 바닥에 여분을 버려야만 한다.
ㆍ리더의 몬스터 슬라이더는 다른 플레이어가 볼 수 있도록 한다. 당신 손의 추가적인 슬라이더는 뒤집혀 있을 수 있다.
ㆍ슬라이더가 남아 있지 않는다면 리더에 몬스터 슬라이더를 유지해야만 한다. 전투에 패할 때, 상대방은 리더로부터 몬스터 슬라이더를 취한다 - 다음 플레이어의 차례가 시작하기 이전에 (더 이상 슬라이더를 갖지 않는다면) 당신의 손에서 슬라이더를 바로 교환해야만 한다.
ㆍ 당신 차례에 리더로부터 몬스터 슬라이더만을 교환할 수 있다. 일단 경기장 결투를 시작하면 당신 차례에도 슬라이더를 교환할 수 없다. 다른 플레이어의 차례에 경기장 결투에 도전하면, 몬스터 슬라이더가 이미 리더에 있어도 싸워야만 한다.
전투
전투는 경기장 외부에 발생하여 플레이어가 상대방의 몬스터 슬라이더를 이기도록 한다.
ㆍ다른 플레이어와의 전투를 위해서, 도전자는 몬스터 슬라이더를 가져야만 한다. 도전자가 전투를 소망하는 플레이어에 인접한 공간에 정지할 때 전투가 발생한다. 주목: 카드 가게 내부에 전투할 수 없고 한차례에 한번만 전투할 수 있다.
ㆍ도전하는 플레이어가 전투카드를 뽑고 도전자는 테이블에 펼친다. 싸워야하는 전투의 3 형태의 전투카드가 존재한다.
가위바위보
ㆍ가위바위보는 "가위-바위-보"의 종래 게임과 유사하게 플레이된다. 양 플레이어가 주먹을 쥐고 서로에 대해 가위바위보를 한다. 그러나, 게임의 형태에서, 플레이어는 가위바위보 할 때 "가위", "바위", "보"를 외친다. "보"를 말하면서 플레이어는 동시에 자신의 손 심볼을 나타낸다.
ㆍ바위가 가위를 이기고, 가위가 보를 이기고, 보가 바위를 이긴다.
ㆍ동일한 경우, 플레이어는 승리할 때까지 과정을 반복한다.
이쿠사
ㆍ이쿠사를 플레이하기 위해서, 전투 플레이어는 모여진 트랩 타일을 뒤섞어 뒤집어진채로 부채꼴로 분배한다. 각각은 상대방의 타일을 선택하고 상대방 앞의 테이블 위에 뒤집는다. 타일의 상부 우측 구석의 이쿠사 숫자를 비교하고 가장 높은 숫자가 승리한다.
ㆍ플레이어가 트랩 타일을 갖지 않는다면, 자동적으로 패한다. 플레이어가 트랩 타일을 갖지 않는다면, 다른 전투 카드를 뽑는다.
사이코로
ㆍ사이코로는 주사위 전투이다.
ㆍ 각 플레이어는 결투 주사위를 3번 굴리고, 도전자가 먼저, 굴려진 히트의 수를 카운트한다. 동점이면 다시 굴린다. 가장 많이 히트를 득점하는 플레이어가 승리한다.
전투에서 승리
ㆍ두 플레이어가 경기장 외부에서 전투할 때, 몬스터 슬라이더를 경쟁한다. 전투의 패자는 자신 리더의 몬스터 슬라이더를 승자에게 박탈당한다. 패자가 몬스 터 슬라이더를 갖지 않는다면, 승자에게 트랩 타일을 박탈당한다. 패자가 트랩 타일을 갖지 않는다면, 다음 차례를 잃는다.
ㆍ승자가 이미 3 몬스터를 갖는다면, 버려야 하는 하나의 몬스터 카드를 선택해야 한다. 버려진 슬라이더는 몬스터 슬라이더의 데크의 바닥으로 간다.
ㆍ부가적으로, 승자가 트랩 데크에서 새로운 트랩 타일을 뽑는다. 이중 4 이상을 가져오면, 데크의 바닥에 하나의 타일을 버려야 한다.
ㆍ전투후, 차례는 종료한다.
경기장 전투
ㆍ천년 퍼즐의 피스를 전투하기 위해서, 플레이어는 경기장에 들어가거나 이동하는 트랩 데크에서 경기장 결투 타일을 이용해야만 한다.
ㆍ플레이어가 경기장에 들어갈 때, 천년 퍼즐의 피스(들)를 전투하기 위해서 다른 플레이어를 경기장으로 소환할 수 있다. 이 전투는 몬스터 슬라이더와 항상 전투한다.
몬스터와의 결투
ㆍ각 플레이어는 자신의 리더에서 몬스터 슬라이더를 보고 색깔의 전투 주사위를 던지는 횟수와 전투 주사위를 결정한다. 리더의 윈도우를 통해 나타나는 색깔의 숫자는 플레이어가 던지는 주사위 색깔과 횟수를 알려준다.
ㆍ전투 주사위는 두 색깔로 나타난다. 블루와 그린. 그린 주사위는 블루 주 사위 보다 많은 "히트" 심볼을 갖기 때문에 보다 많은 히트의 기회를 준다.
ㆍ각 플레이어는 적절한 숫자와 주사위의 형태를 굴린다. 히트가 많은 플레이어가 승리한다. 동점의 경우, 플레이어는 다시 전투 주사위를 던진다.
ㆍ경기장 전투의 패자는 갖고 있는 모든 천년 퍼즐 피스를 승자에게 박탈당한다. 패자가 퍼즐 피스를 갖지 않는다면, 리더로부터 몬스터 슬라이더를 박탈당한다.
ㆍ경기장 내부 결투후, 플레이어는 상대방의 홈 게임 가게로 이동한다. 양 전투 플레이어가 새로운 몬스터 슬라이더를 뽑는다. 승자가 먼저 뽑는다.
게임 승리
한 명의 플레이어가 다른 플레이어로부터 천년 퍼즐의 4 피스를 수집할 때까지 플레이는 진행한다. 이 때, 플레이어는 경기장으로 이동하고 퍼즐의 최종 피스를 승리하기를 시도한다. 도전자는 경기장에 위치된 지금까지 모은 퍼즐 피스에 대해 모든 피스를 감행한다.
결정하는 다른 플레이어는 최종 퍼즐 피스를 방어하기 위해 플레이어가 이용하고 보내는 가장 강력한 몬스터와 트랩 타일을 갖는다. 두 플레이어는 기술한 바와 같이 몬스터 슬라이더와 서로 전투한다.
도전자가 결투에 승리하면, 경기장에서 최종 퍼즐 피스를 얻는다.
방어하는 플레이어가 승리하면, 도전자로부터 모든 피스를 얻을 수 있다. 경기장에 놓여진 피스(들)를 승리하지 않는다.
퍼즐 피스 5 모두를 얻는 첫번재 플레이어가 게임을 승리한다!
2 및 3 플레이어 게임 승리
2 또는 3 플레이어 게임이면, 경기장은 하나 이상의 퍼즐 피스를 포함한다. 한 번에 하나의 각 경기장 피스를 승리해야 하며, 대항하는 플레이어로부터 다른 퍼즐 피스를 획득한 후에만 할 수 있다.
전술한 개시 내용은 독립적인 유용으로 다수의 명백한 발명을 포함하는 것으로 생각된다. 각각의 이들 발명은 바람직한 형태로 개시되는 한편, 본원에 개시하고 도시한 특정 실시형태는 각종 변화가 가능하다는 것을 한정하는 의미로 고려될 수 없다. 본 발명의 목적은 본원에 개시된 각종 요소, 특징, 기능 및/또는 특성의 모든 신규하고 비자명한 조합과 서브조랍을 포함한다. 동일하게, "하나" 또는 "제1 (a first)" 요소 또는 그 동등으로 인용하는 바와 같이, 이런 클레임은 둘 이상의 그런 요소를 필요하거나 배제하지 않고, 하나 이상의 이런 요소의 내재를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
특징, 기능, 요소, 및/또는 특성의 각종 조합과 서브조합으로 구체화된 발명은 관련 출원에 청구될 수 있다. 이런 클레임은, 다른 발명을 지향하거나 동일 발명을 지향하거나, 원 클레임의 범위에 상이하고, 광범위하고, 좁고 또는 동등한지 어떤지, 본 개시 내용의 발명의 주제 내에 포함되는 것으로 간주한다.
Claims (36)
- 다수의 확률 좌우 지시기를 갖는 게임 카드,상기 게임 카드로부터 적어도 하나의 확률 좌우 지시기를 선택하도록 구성된 디코더, 및선택된 확률 좌우 지시기에 기초로 값을 생성하도록 구성되는 값 생성기를 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 다수의 게임 카드와 다수의 디코더를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제2항에 있어서, 각각이 다수의 디코더 중 특정 하나에 연관되는 다수의 플레이어 피스(player piece)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제1항에 있어서,상기 값 생성기는 히트 지시자(hit indicator)와 노 히트 지시자(no hit indicator) 중 하나를 표시한 측면을 갖는 주사위를 포함하며,상기 값은 히트 지시자의 존재에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제4항에 있어서, 상기 확률 좌우 지시기는 값을 생성하기 위해서 주사위가 굴려질 횟수를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제5항에 있어서, 한 쌍의 경쟁하는 플레이어에 의해 생성된 값을 비교하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제4항에 있어서, 상기 값 생성기는 히트 지시자와 노 히트 지시자 중 하나가 표시된 측면을 갖는 한 쌍의 주사위를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제7항에 있어서,주사위 쌍 중 제1 주사위는 히트 지시자가 표시된 3측면을 가지며,주사위 쌍 중 제2 주사위는 히트 지시자가 표시된 2측면을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제7항에 있어서,주사위 쌍 중 제1 주사위는 히트 지시자가 표시된 4측면을 가지며,주사위 쌍 중 제2 주사위는 히트 지시자가 표시된 3측면을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제7항에 있어서,주사위 쌍 중 제1 주사위는 제1 수의 측면을 갖고,주사위 쌍 중 제2 주사위는 제2 수의 측면을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제10항에 있어서,상기 제1 수의 측면은 제2 수의 측면보다 적으며,제1 주사위와 제2 주사위는 히트 지시자가 표시된 측면의 수가 동일한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제11항에 있어서, 다수의 지령 표시를 갖는 물품 카드의 세트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제12항에 있어서, 게임의 플레이 동안 수집되도록 구성된 퍼즐 피스의 세트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 삭제
- 제13항에 있어서, 착수할 수 있는 전투는 게임 카드 전투, 물품 카드 전투, 및 수신호 전투를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 삭제
- 제2항에 있어서, 각 디코더는 게임 카드를 수납하는 슬롯을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제17항에 있어서, 각 디코더는 디코딩하는 개구를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제18항에 있어서, 각각의 게임 카드는 게임 카드 아이콘을 포함하며,각 디코더는 게임 카드 아이콘을 표시하는 캐릭터 윈도우를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 다수의 확률 좌우 지시기가 인쇄된 게임 카드의 세트,선택된 게임 카드가 디코더에 의해 읽혀질 때 하나의 게임 카드의 세트에서 적어도 하나의 확률 좌우 지시기를 선택함으로써 플레이어 특정 코드를 나타내도록 구성된 다수의 플레이어 각각에 대한 플레이어 특정 디코더,공간의 배열을 갖는 게임 보드,각각이 하나의 플레이어 특정 디코더에 연관되어 있는 다수의 플레이어 피스로서, 각 플레이어 피스는 다른 플레이어 피스와 구별되고 게임 보드의 공간의 배열에서 하나의 공간을 표시하도록 구성되어 있는 다수의 플레이어 피스,다수의 지령 표시를 갖는 물품 카드의 세트,게임의 플레이 동안 수집되도록 구성되는 퍼즐 피스의 세트, 및게임 카드 전투 동안 값을 생성하도록 구성된 값 생성기를 구비한 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임.
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제20항에 있어서, 착수할 수 있는 전투는 게임 카드 전투, 물품 카드 전투, 및 수신호 전투를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임.
- 삭제
- 공간의 배열을 갖는 게임 보드,게임 플레이에서 다수의 플레이어 중 하나에 의해 사용되도록 구성된 다수의 구별가능한 플레이어 피스,각각의 디코더가 다수의 플레이어 피스 중 하나에 연관되어 있는 다수의 플레이어 특정 디코더,다수의 확률 좌우 지시기가 인쇄되어 있고 게임 카드 전투에 사용하기 위해 플레이어 특정 코드를 나타내도록 각 플레이어 특정 디코더에 의해 디코딩되도록 구성되는 코드화 게임 카드의 세트, 및게임 카드 전투를 실행하도록 구성된 적어도 하나의 값 생성기를 구비하며,상기 게임 카드 전투는 코드화 게임 카드를 선택하고 게임 카드 전투 동안 적어도 하나의 값 생성기의 이용을 지배하는 플레이어 특정 코드를 나타내도록 선택된 게임 카드를 디코딩하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어에 의한 플레이용 보드 게임.
- 제27항에 있어서,퍼즐 피스의 세트, 및플레이어가 차례 동안 게임 보드 상에서 이동할 수 있는 공간의 수를 생성하도록 구성된 임의의 수 생성기를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어에 의한 플레이용 보드 게임.
- 제28항에 있어서, 게임 지령이 인쇄된 물품 카드의 세트를 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어에 의한 플레이용 보드 게임.
- 제29항에 있어서, 전투 형태의 세트로부터 전투 형태를 선택하도록 구성된 전투 카드의 세트를 또한 포함하며, 상기 전투 형태의 세트는 주사위 전투, 물품 카드 전투, 및 수신호 전투를 포함할 수 있는 특징으로 하는 다수의 플레이어에 의한 플레이용 보드 게임.
- 제30항에 있어서, 상기 공간의 배열은 다수의 게임 카드 가게 공간, 다수의 물품 카드 공간, 및 다수의 전투 경기장 공간을 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어에 의한 플레이용 보드 게임.
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