KR102382653B1 - 코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법 - Google Patents

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Abstract

2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트에 관한 것이다. 코딩 교육용 카드 게임 키트는 중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵; 상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 말판에 안착되는 말; 및 고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재되고, 플레이어의 선택 여부에 따라 상기 카드 안착부에 안착될 수 있는 복수의 카드;를 포함하고, 상기 카드는 미리 정해진 개수로 선택되어 덱을 구성하고, 상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나가 상기 카드 안착부에 위치하면 상대방 카드와 공격력을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 상기 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 공격력의 차이만큼 상기 말판 상에서 이동하는 것을 특징으로 한다.

Description

코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법{Card game kit and game method for coding education}
본 발명은 코딩 교육용 카드 게임 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 코딩 교육을 받는 학습자가 플레이어가 되어 미리 정해진 규율에 의하여 직접 카드 전투를 수행함으로써, 코딩 교육과 관련된 동작, 이벤트, 감지, 연산, 제어 등을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법에 관한 것이다.
현대 사회는 고도의 산업발전과 함께 디지털 문화가 대중화되고 있으며, 이러한 디지털 문화는 교육에도 많은 영향을 주고 있다.
최근 전 세계적으로 디지털 시대에 어울리는 창의력 사고, 일명 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking, CT)를 기르기 위한 노력이 여기저기서 일어나고 있으며. 그 중심에는 코딩 교육이 있다.
코딩 교육은 우리 주변에 일어나는 자연 현상을 알려주기 위해 과학을 가르치듯, 매일 사용하는 인터넷과 스마트폰, 컴퓨터 등의 원리를 가르치기 위한 것이며, 몇 해 전부터 교육 및 기술 전문가가 협업해 코딩 교육 콘텐츠와 교수법을 개발하고 있고, 정부나 IT기업들의 지원도 늘어나고 있는 추세이다.
그러나 현재 코딩 교육시 사용되고 있는 교재는 대부분 아날로그 방식인 책을 이용해 읽고 이해하는 방식으로 진행되고 있는 실정이다. 따라서, 단조로움 및 내용상 한계로 인해 새로운 것을 원하는 학습자의 욕구를 만족시킬 수 없고 일회적인 사용에 그치는 문제가 있었다.
공개특허공보 10-2017-0137010(2017.12.12 공개)
본 발명의 과제는 코딩 교육을 받는 학습자가 플레이어가 되어 미리 정해진 규율에 의하여 직접 카드 전투를 수행함으로써, 코딩 교육과 관련된 동작, 이벤트, 감지, 연산, 제어 등을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법을 제공함에 있다.
상기의 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 코딩 교육용 카드 게임 키트는 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트에 있어서, 중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵; 상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 말판에 안착되는 말; 및 고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재되고, 플레이어의 선택 여부에 따라 상기 카드 안착부에 안착될 수 있는 복수의 카드;를 포함하고, 상기 카드는 미리 정해진 개수로 선택되어 덱을 구성하고, 상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나가 상기 안착부에 위치하면 상대방 카드와 공격력을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 상기 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 공격력의 차이만큼 상기 말판 상에서 이동하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 말이 이동하여 상기 말판을 벗어나는 경우, 게임은 종료될 수 있다.
또한, 상기 맵의 일측에는 상기 전투에서 패배한 카드가 안착되는 더미가 마련될 수 있다.
또한, 상기 카드에는 서로 상성 관계에 있는 속성이 더 기재될 수 있다.
또한, 상기 속성은 용암, 정글, 호수 중 하나를 포함하고, 상기 카드 안착부에 위치하여 전투를 하는 한 쌍의 카드 모두에 상기 속성이 기재되어 있는 경우, 상기 공격력과 상관없이 상성에 의하여 승리가 결정될 수 있다.
또한, 상기 상성에 의하여 패배한 카드는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동하고, 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 승리한 카드의 공격력과 패배한 카드의 공격력의 차이만큼 이동할 수 있다.
또한, 상기 카드에는 상기 공격력을 증폭시키기 위한 반복문 또는 일정한 조건 하에서 상기 공격력을 증폭시키는 조건문 및 반복문이 기재될 수 있다.
또한, 상기 카드는 공격력을 증폭시키기 위한 반복문 또는 일정 조건이 맞으면 상기 카드의 공격력을 증폭시키고 일정 조건이 맞지 않으면 상기 카드의 공격력을 억제시키는 조건문이 기재된 마법카드를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 마법카드는 전투가 끝난 후에는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동할 수 있다.
또한, 상기 말은 상기 복수의 레인 중 적어도 하나가 비어 있는 경우 비어 있는 레인에 하나의 카드를 추가로 놓을 수 있는 능력을 가진 소환술 말과, 상기 말을 원하는 방향으로 이동시킬 수 있는 능력을 가진 염동력 말과, 상기 카드에 기재된 고유의 번호를 오름차순 또는 내림차순에 따라 순차 정렬할 수 있는 능력을 가진 정렬술 말을 포함할 수 있다.
또한, 상기 플레이어에게 구비되는 복수의 칩을 더 포함하고, 상기 말은 상기 칩을 상기 맵에 내려놓은 경우에만 상기 능력을 발생시킬 수 있으며, 상기 칩은 하나의 라운드에서는 1번 사용이 가능하고, 게임이 종료될 때까지 총 3번의 사용이 가능할 수 있다.
또한, 상기 고유의 번호는 앞 번호와, 뒷 번호로 구성될 수 있다.
본 발명에 따른 코딩 교육용 카드 게임 방법은 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 방법에 있어서, 중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵을 마련하는 단계; 상기 말판에 상기 플레이어들의 말을 동일 선상에 안착시키는 단계; 고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재된 복수의 카드를 마련하는 단계; 상기 복수의 카드 중 원하는 카드를 미리 정해진 개수로 선택하여 덱을 구성하는 단계; 상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나를 선택하여 상기 레인에 형성된 카드 안착부에 위치시킨 후, 마주한 상대방의 카드와 공격력을 비교하는 단계; 및 상기 공격력의 크기가 큰 플레이어의 카드가 승리한 것으로 판단하고, 공격력의 차이만큼 패배한 플레이어의 말을 이동시키는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 말이 이동하여 상기 말판을 벗어나는 경우, 게임은 종료될 수 있다.
또한, 상기 공격력에 의하여 패배한 카드는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동할 수 있다.
또한, 상기 카드에는 서로 상성 관계에 있는 속성이 기재되어 있으며, 상기 속성은 용암, 정글, 호수 중 하나를 포함하고, 상기 카드 안착부에 위치하여 전투를 하는 한 쌍의 카드 모두에 상기 속성이 기재되어 있는 경우, 상기 공격력과 상관없이 상성에 의하여 승리가 결정될 수 있다.
또한, 상기 상성에 의하여 패배한 카드는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동하고, 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 승리한 카드의 공격력과 패배한 카드의 공격력의 차이만큼 이동할 수 있다.
또한, 상기 카드에는 상기 공격력을 증폭시키기 위한 반복문 또는 일정한 조건 하에서 상기 공격력을 증폭시키는 조건문 및 반복문이 기재될 수 있다.
또한, 상기 카드는 공격력을 증폭시키기 위한 반복문 또는 일정 조건이 맞으면 상기 카드의 공격력을 증폭시키고 일정 조건이 맞지 않으면 상기 카드의 공격력을 억제시키는 조건문이 기재된 마법카드를 더 포함하고, 상기 마법카드는 전투가 끝난 후에는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동할 수 있다.
또한, 상기 레인은 길이 방향으로 3개 구비되어 한 라운드 당 3번의 카드 전투가 이루어질 수 있다.
또한, 상기 말은 각각 다른 능력을 갖는 3종류로 이루어져 상기 플레이어에 의하여 선택 가능하고, 상기 말은 상기 복수의 레인 중 적어도 하나가 비어 있는 경우 비어 있는 레인에 하나의 카드를 추가로 놓을 수 있는 능력을 가진 소환술 말과, 상기 말을 원하는 방향으로 이동시킬 수 있는 능력을 가진 염동력 말과, 상기 카드에 기재된 고유의 번호를 오름차순 또는 내림차순에 따라 순차 정렬할 수 있는 능력을 가진 정렬술 말을 포함할 수 있다.
또한, 상기 말은 상기 플레이어에 구비된 칩을 내려 놓은 경우에만 상기 능력을 발생시킬 수 있으며, 상기 칩은 하나의 라운드에서는 1번 사용이 가능하고, 게임이 종료될 때까지 총 3번 사용이 가능할 수 있다.
본 발명에 따르면, 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 승리시 상대방의 말을 이동시키는 방법으로 이루어 지므로, 자연스럽게 코딩 교육에 필요한 동작, 이벤트, 감지, 연산, 제어 등을 학습할 수 있다.
또한, 카드 게임 방식으로 코딩을 익힐 수 있으므로 종래의 책을 통해 교육하는 방식에 비하여 흥미를 유발하고, 코딩에 대한 개념 및 창의력을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 코딩 교육용 카드 게임 키트의 구성도.
도 2는 도 1의 코딩 교육용 카드 게임 키트에 포함된 말의 구성도.
도 3은 도 1의 코딩 교육용 카드 게임 키트에 포함된 카드의 구성도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 코딩 교육용 카드 게임 방법의 순서를 도시한 블록도.
이하 첨부된 도면을 참조하여, 바람직한 실시예에 따른 코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 동일한 구성에 대해서는 동일부호를 사용하며, 반복되는 설명, 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 발명의 실시형태는 당업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 코딩 교육용 카드 게임 키트의 구성도이고, 도 2는 도 1의 코딩 교육용 카드 게임 키트에 포함된 말의 구성도이며, 도 3은 도 1의 코딩 교육용 카드 게임 키트에 포함된 카드의 구성도이다.
도 1 내지 도 3을 참조하면, 코딩 교육용 카드 게임 키트는 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 것으로서, 맵(110)과, 말(120), 및 카드(130)를 포함할 수 있다.
맵(110)은 중앙에 길이 방향으로 형성된 말판(111)과, 말판(111)의 양측에 각각 카드 안착부(112a)가 형성된 복수의 레인(112)을 포함할 수 있다.
구체적으로, 맵(110)은 종이 재질로 형성될 수 있고, 일면 중앙에는 2명의 플레이어의 말(120)이 각각 일방향으로 이동할 수 있도록 2열로 이루어진 복수의 블록을 갖는 말판(111)이 인쇄될 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이 1개의 레인(112)에 형성된 말판(111)은 길이 방향으로 6개의 블록이 나란하게 위치하는 형태로 형성될 수 있다.
카드 안착부(112a)는 플레이어에 구비된 카드(130)를 놓을 수 있는 공간으로서, 말판(111)의 양측에 각각 인쇄될 수 있고, 이러한 한 쌍의 카드 안착부(112a)에 의하여 하나의 레인(112)이 형성될 수 있다. 즉, 하나의 레인(112)은 플레이어들의 카드(130)끼리 전투가 이루어지는 공간으로서, 레인(112)의 개수에 따라 한 라운드 당 전투 횟수가 정해질 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이 3개의 레인(112)이 구비된 경우, 한번의 라운드에서는 최대 3번의 카드(130) 전투가 이루어지게 되고, 상대방의 말(120)이 말판(111) 밖에 마련된 늪로 빠질 때까지 라운드는 계속 진행될 수 있다.
말(120)은 플레이어에 의하여 선택되며, 말판(111)에 안착될 수 있다. 여기서, 플레이어가 2명으로 이루어짐에 따라 말(120) 또한 2개 구비될 수 있고, 공정한 게임을 위하여 2개의 말(120)은 말판(111)의 동일 선상에 위치할 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이 맵(110)에는 2개의 말(120)의 출발지점을 안내하기 위한 스타트 블록(111a)이 인쇄될 수 있고, 말(120)은 이 스타트 블록(111a)에 위치하여 경기를 시작할 수 있다. 그리고, 레인(112)이 총 3개 구비되어 말판(111)이 총 18개의 블록으로 구성되고, 전투 결과에 의하여 말(120)이 18칸을 모두 이동하여 말판(111)을 벗어나는 경우 게임은 종료될 수 있다.
말(120)은 3종류로 이루어질 수 있으며, 우드락 재질의 종이에 인쇄되어 조립 가능하게 형성될 수 있다. 이러한 말(120)의 재질 및 형상은 도시된 바에 한정되지 않으며, 말판(111) 상에 안착되어 이동할 수 있는 것이라면 자유롭게 구현 가능하다.
카드(130)는 복수로 마련될 수 있으며, 일면에는 고유의 번호(31) 및 공격력(32)을 의미하는 숫자가 기재될 수 있다. 카드(130)에 기재된 공격력(32)은 숫자가 클수록 더 센 것으로 판단할 수 있으며, 고유의 번호(31)는 앞 번호와 뒷 번호로 구성될 수 있다.
카드(130)는 플레이어의 선택 여부에 따라 카드 안착부(112a)에 안착될 수 있으며, 미리 정해진 개수로 선택되어 덱(deck, 160)을 구성할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 복수의 카드(130)들 중 원하는 숫자나 속성을 갖는 카드(130)를 선택하여 덱(160)을 구성할 수 있다. 즉, 모든 카드(130)들이 레인(112)의 카드 안착부(112a)에 위치할 수 있는 것이 아니고, 덱(160)에 포함된 카드(130)들만이 카드 안착부(112a)에 위치하여 전투를 치를 수 있다.
예를 들어, 덱(160)에 포함된 카드(130) 중 적어도 하나가 카드 안착부(112a)에 위치하면 상대방 카드와 공격력(32)을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 전투에서 패배한 플레이어의 말(120)은 공격력(32)의 차이만큼 말판(111) 상에서 이동하게 된다. 그리고, 전투에서 패배한 카드(130)는 맵(110)의 일측에 마련된 더미(150)로 이동할 수 있으며, 말(120)이 말판(111)을 모두 이동하여 죽음의 늪에 빠지는 경우, 게임은 종료될 수 있다.
카드(130)에는 서로 상성 관계에 있는 속성(33)이 더 기재될 수 있다. 구체적으로, 속성(33)은 용암, 정글, 호수 중 하나를 포함하고, 카드 안착부(112a)에 위치하여 전투를 하는 한 쌍의 카드(130) 모두에 속성(33)이 기재되어 있는 경우, 공격력(32)과 상관없이 속성(33)의 상성 관계에 의하여 승리가 결정될 수 있다. 즉, 전투를 하는 2개의 카드(130)에 모두 숫자와 속성(33)이 기재되어 있는 경우, 숫자의 크기와 상관없이 속성(33)의 상성 관계에 의하여 승리가 결정될 수 있다.
예를 들어, 용암과 정글의 경우 용암이 승리하고, 정글과 호수의 경우 정글이 승리하며, 용암과 호수의 경우 호수가 승리할 수 있다. 이렇게 상성에 의하여 패배한 카드(130)는 맵(110)의 일측에 마련된 더미(150)로 이동하고, 전투에서 패배한 플레이어의 말(120)은 승리한 카드(130)의 공격력과 패배한 카드(130)의 공격력의 차이만큼 이동시킬 수 있다.
카드(130)에는 공격력(32)을 증폭시키기 위한 반복문(34) 또는 일정한 조건 하에서 공격력(32)을 증폭시키는 조건문(35) 및 반복문(34)이 기재될 수 있다. 예를 들어, 카드(130)에는 “2번 반복하기” 등과 같은 반복문(34)이 기재되거나 “만약 마주보는 카드가 있다면” “5번 반복하기” 등과 같은 조건문(35) 및 반복문(34)이 기재될 수 있다. 이에 따라, 모든 경우에서나 일정 조건 하에서 카드(130)의 공격력(32)을 증폭시킬 수 있으므로, 이러한 카드를 선택하는 경우 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있다.
카드(130)는 자신의 카드(130)의 공격력(32)을 증폭시키기 위한 반복문(34) 또는 일정 조건이 맞으면 자신의 카드(130)의 공격력을 증폭시키고 일정 조건이 맞지 않으면 자신의 카드(130)의 공격력을 억제시키는 조건문(35)이 기재된 마법카드(133)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 마법카드(133)에는 “2번 반복하기” 등과 같은 반복문이 기재되거나 “만약 마주보는 카드가 존재한다면 소멸마법” 등과 같은 조건문이 기재될 수 있다. 이에 따라, 반복문(34)이 기재된 마법카드(133)는 공격력을 2배로 증폭시킬 수 있게 된다. 그리고, 조건문(35)이 기재된 마법카드(133)는 상대방 카드가 있다면 상대방의 카드(130)의 소멸시켜 자신의 카드(130)의 공격력을 증폭시키고, 상대방의 카드가 없다면 자신의 카드(130)를 소멸시켜 자신의 카드(130)의 공격력을 억제시킬 수 있게 된다.
마법카드(133)는 전투가 끝난 후에는 맵(110)의 일측에 마련된 더미(150)로 이동할 수 있다. 이와 같이, 마법카드(133)가 카드 안착부(112a)에 위치한 경우, 반복문(34)이나 조건문(35)에 따라 공격력(32)을 배로 증폭시키거나 억제시킬 수 있으므로, 이를 적절히 사용하는 경우 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있다.
도 2를 참조하면, 말(120)은 각각 다른 능력을 갖는 3종류로 이루어져 플레이어에 의하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 말(120)은 복수의 레인(112) 중 적어도 하나가 비어 있는 경우 비어 있는 레인(112)에 하나의 카드(130)를 추가로 놓을 수 있는 능력을 가진 소환술 말(121)과, 말(120)을 원하는 방향으로 이동시킬 수 있는 능력을 가진 염동력 말(122)과, 카드(130)에 기재된 고유의 번호(31)를 오름차순 또는 내림차순에 따라 순차 정렬할 수 있는 능력을 가진 정렬술 말(123)을 포함할 수 있다. 여기서, 정렬술 말(123)의 경우 고유의 번호(31)를 통해 플레이어 자신의 카드를 오름차순으로 놓거나, 상대방 플레이어의 카드를 오름차순으로 놓거나, 상대방 플레이어의 카드를 내림차순으로 놓을 수 있다.
말(120)은 플레이어에 구비된 칩(140)을 맵(110)에 내려 놓은 경우에만 능력을 발생시킬 수 있다. 구체적으로, 칩(140)은 각각의 플레이어에게 총 3개씩 주어질 수 있으며, 하나의 라운드에서는 1번 사용이 가능하고, 게임이 종료될 때까지 총 3번의 사용이 가능하다. 따라서, 초기 말(120)을 어떻게 선택하느냐에 따라서 경기는 달라질 수 있고, 전투에서 불리할때 칩(140)을 맵(110)에 내려놓아 말(120)의 능력을 발생시키는 경우 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있다.
도 3을 참조하면, 카드(130)는 기본 소환수 카드(131)와, 특수 소환수 카드(132)와, 마법카드(133), 및 특수 마법카드(134)를 포함할 수 있다.
기본 소환수 카드(131) 및 특수 소환수 카드(132)를 묶어 “소환수 카드”라고도 할 수 있으며, 소환수 가드는 카드 전투에서 승리하더라도 레인(112)에서 사라지지 않는 특징이 있다.
기본 소환수 카드(131)는 말(120)의 종류에 따라 미리 정해져 있는 카드로서, 체스의 폰이나 장기의 졸에 해당하는 포지션을 갖는다. 기본 소환수 카드(131)는 특수 능력이 없고 공격력도 1~3으로 고정될 수 있으며, 고유의 번호(31) 중 앞 번호가 모두 동일하게 구성된 복수의 카드로 제공될 수 있다. 예를 들어, 앞번호가 1로 구성된 기본 소환수 카드(131)는 소환술 말(121)과 동반될 수 있고, 앞번호가 2로 구성된 기본 소환수 카드(131)는 염동력 말(122)과 동반될 수 있으며, 앞번호가 3으로 기본 소환수 카드(131)는 정렬술 말(123)과 동반될 수 있다. 따라서, 기본 소환수 카드(131)는 덱(160)에 무조건 포함될 수 있고, 3종류의 기본 소환수 카드(131)가 각각 9장씩 구성되어 있을 때, 플레이어가 소환술 말(121)을 선택한 경우 플레이어는 앞 번호가 1로 구성된 카드(130) 9장을 부여받을 수 있다.
특수 소환수 카드(132)는 플레이어의 선택에 의하여 덱(160)에 포함되는 카드로서, 플레이어의 선택에 따라 덱(160)에 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있다. 특수 소환수 카드(132)에는 단순히 공격력(32)만 기재되어 있거나 조건문(35)이 함께 기재되어 있을 수도 있다. 이는 상대로 하여금 공격을 해야 할지 하지 말아야 할지를 생각하게 하여 게임을 조금 더 까다롭게 만들 수 있다.
예를 들어, 특수 소환수 카드(132)에는 코뿔소나 가시 복어 그림이 기재되어 있을 수 있고, 코뿔소의 경우 공격력이 4로서 매우 강하게 설정되어 있으나 카드 교체가 불가능하다는 패널티를 가지고 있다. 그리고, 가시 복어의 경우 공격력은 1로서 매우 낮으나 처치되어 더미(150)로 이동하게 되면 상대방 말에 직접적으로 2의 피해를 줄 수 있는 능력을 가지고 있다.
마법카드(133)의 일면에는 자신의 카드(130)의 공격력(32)을 증폭시키기 위한 반복문(34) 또는 일정 조건이 맞으면 자신의 카드(130)의 공격력을 증폭시키고 일정 조건이 맞지 않으면 자신의 카드(130)의 공격력을 억제시키는 조건문(35)이 기재되어 있을 수 있다.
예를 들어, 마법카드(133)에는 if else 조건문이 기재되어 있을 수 있으며, if의 조건을 만족하면 [if]의 변수가 실행되고 조건을 만족하지 않는다면 [else]의 변수가 실행될 수 있다. 본 실시예에서는, 나이가 어린 학생들의 이해를 돕기 위하여 마법카드(133)에는 “만약”과 “아니라면”이라는 용어로 기재될 수 있다. 이와 같이, 마법카드(133)의 사용을 통해 플레이어는 코딩 교육에 사용되는 조건문 파트를 학습할 수 있게 된다.
특수 마법카드(134)는 플레이어가 레인(112)에 내려놓는 것이 아닌 손에서 바로 더미(150)로 버리면서 능력을 발동시키는 카드이다. 예를 들어, 정찰 드론이 기재된 특수 마법카드(134)를 손에서 더미(150)로 버린다면, 상대방의 카드(130)를 앞면으로 뒤집을 수 있다. 그리고, goto가 기재된 특수 마법카드(134)를 손에서 더미(150)로 버린다면, 레인(112)에 있는 자신의 카드(130)를 다음 레인(112)으로 강제로 이동시킬 수 있다. 이는 현재의 전투에서 패배할 것 같을 때 사용할 수 있다. 그리고 도시하지는 않았지만, 디버그가 기재된 특수 마법카드(134)를 손에서 더미(150)로 버린다면, 전투중인 자신의 카드(130)를 다시 가져온 후 다른 카드(130)를 전투에 내려놓을 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 코딩 교육용 카드 게임 방법의 순서를 도시한 블록도이다. 볼 실시예에서는 앞서 설명한 실시예와의 차이점을 중심으로 설명하기로 한다.
도 1 내지 도 4를 참조하면, 코딩 교육용 카드 게임 방법(S100)은 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 것으로서, 말판과 복수의 레인을 포함하는 맵을 마련하는 단계(S110)와, 말판에 플레이어들의 말을 동일 선상에 안착시키는 단계(S120)와, 복수의 카드를 마련하는 단계(S130)와, 복수의 카드 중 원하는 카드를 선택하여 덱을 구성하는 단계(S140)와, 덱에서 선택된 카드와 마주보는 상대방 카드와의 공격력을 비교하는 단계(S150), 및 공격력의 차이만큼 패배한 플레이어의 말을 이동시키는 단계(S160)를 포함할 수 있다.
말판과 복수의 레인을 포함하는 맵을 마련하는 단계(S110)에서는 길이 방향으로 형성된 말판(111)과, 말판(111)의 양측에 각각 카드 안착부(112a)가 형성된 복수의 레인(112)을 포함하는 맵(110)을 마련할 수 있다. 여기서, 하나의 레인(112)은 플레이어들의 카드(130) 전투가 이루어지는 공간으로서, 레인(112)의 개수에 따라 한 라운드 당 전투 횟수가 정해지게 된다.
예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이 레인(112)은 길이 방향으로 3개 구비되어 한 라운드 당 3번의 카드 전투가 이루어질 수 있다. 그리고, 1개의 레인(112)에 6개의 블록을 구비한 말판(111)이 형성되어 있어, 한번의 라운드에서는 3번의 카드(130) 전투가 이루어지게 되고, 게임 중 상대방의 말(120)이 18 블록을 모두 이동하여 말판(111)의 밖에 마련된 죽음의 늪으로 빠지게 되면 승리하며 게임은 종료될 수 있다.
말판에 플레이어들의 말을 동일 선상에 안착시키는 단계(S120)에서는 맵(110)의 중앙에 형성된 말판(111)에 플레이어들에 의하여 선택된 말(120)들을 동일 선상에 안착시킬 수 있다.
말(120)은 각각 다른 능력을 갖는 3종류로 이루어져 플레이어에 의하여 선택 가능하다. 구체적으로, 말(120)은 복수의 레인(112) 중 적어도 하나가 비어 있는 경우 비어 있는 레인(112)에 하나의 카드(130)를 추가로 놓을 수 있는 능력을 가진 소환술 말(121)과, 말(120)을 원하는 방향으로 이동시킬 수 있는 능력을 가진 염동력 말(122)과, 카드(130)에 기재된 고유의 번호(31)를 오름차순 또는 내림차순에 따라 순차 정렬할 수 있는 능력을 가진 정렬술 말(123)을 포함할 수 있다.
말(120)은 플레이어에 구비된 칩(140)을 내려 놓은 경우에만 능력을 발생시킬 수 있으며, 칩(140)은 한 번의 게임이 끝날 때까지 총 3번 사용이 가능하고, 한 라운드에서는 1번 사용이 가능하다. 따라서, 초기 말(120)을 어떻게 선택하느냐에 따라서 경기는 달라질 수 있고, 전투에서 불리할때 칩(140)을 내려놓아 말(120)의 능력을 발생시키는 경우 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있다.
복수의 카드를 마련하는 단계(S130)에서는 고유의 번호(31) 및 공격력(32)을 의미하는 숫자가 기재된 복수의 카드(130)를 마련할 수 있다. 여기서, 카드(130)에 기재된 숫자가 클수록 공격력(32)의 크기는 더 센 것으로 판단할 수 있고, 카드(130)에 기재된 고유의 번호(31)는 앞 번호와, 뒷 번호로 구성될 수 있다.
카드(130)에는 서로 상성 관계에 있는 속성(33)이 기재될 수 있다. 구체적으로, 속성(33)은 용암, 정글, 호수 중 하나를 포함할 수 있고, 카드 안착부(112a)에 위치하여 전투를 하는 한 쌍의 카드(130) 모두에 속성(33)이 기재되어 있는 경우, 공격력(32)과 상관없이 상성에 의하여 승리가 결정될 수 있다. 즉, 전투를 하는 2개의 카드(130)에 모두 숫자와 속성(33)이 기재되어 있는 경우, 숫자의 크기와 상관없이 속성(33)의 상성 관계에 의하여 승리가 결정될 수 있다.
카드(130)에는 공격력(32)을 증폭시키기 위한 반복문(34) 또는 일정한 조건 하에서 공격력(32)을 증폭시키는 조건문(35) 및 반복문(34)이 기재되어 있을 수 있다. 그리고, 카드(130)는 공격력(32)을 증폭시키기 위한 반복문(34) 또는 일정 조건이 맞으면 자신의 카드(130)의 공격력을 증폭시키고 일정 조건이 맞지 않으면 자신의 카드(130)의 공격력을 억제시키는 조건문(35)이 기재된 마법카드(133)를 더 포함할 수 있다. 이러한 마법카드(133)는 사용이 완료된 이후에는 레인(112)에서 더미(150) 측으로 이동하게 된다.
복수의 카드 중 원하는 카드를 선택하여 덱을 구성하는 단계(S140)에서는 복수의 카드(130) 중 원하는 카드를 미리 정해진 개수로 선택하여 덱(deck, 160)을 구성할 수 있다. 이러한 덱(160)은 플레이어가 숫자와 속성(33)을 토대로 임의로 구현 가능하다.
덱에서 선택된 카드와 마주보는 상대방 카드와의 공격력을 비교하는 단계(S150)에서는 덱(160)에 포함된 카드(130) 중 적어도 하나를 선택하여 레인(112)에 형성된 안착부(112a)에 위치시킨 후, 마주한 상대방의 카드(130)와 공격력(32)을 비교할 수 있다.
예를 들어, 맵(110)이 3개의 레인(112)으로 이루어진 경우, 플레이어들은 1레인과 2레인의 카드 안착부(112a)에 각각 카드(130)를 뒤집은 상태로 내려 놓은 후, 1레인(112)에 구비된 카드(130)를 동시에 뒤집어 카드(130)에 기재된 공격력(32) 또는 상성을 토대로 전투를 시작할 수 있다.
공격력의 차이만큼 패배한 플레이어의 말을 이동시키는 단계(S160)에서는 공격력(32)의 크기가 큰 플레이어의 카드(130)가 승리한 것으로 판단하고, 공격력(32)의 차이만큼 패배한 플레이어의 말(120)을 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어의 카드(130)에 기재된 공격력(32)이 2이고 제2 플레이어의 카드(130)에 기재된 공격력(32)이 5인 경우, 제2 플레이어는 승리하여 제1 플레이어의 말(120)이 3칸 앞으로 이동할 수 있다. 이때, 제1 플레이어의 카드(130)에 기재된 속성(33)이 호수이고 제2 플레이어의 카드(130)에 기재된 속성(33)이 용암인 경우에는 제2 플레이어의 공격력(32)이 더 크더라도 제1 플레이어가 상성에 의하여 승리하게 되고, 제2 플레이어의 말(120)은 승리한 카드(130)의 공격력과 패배한 카드(130)의 공격력의 차이만큼 앞으로 3칸 이동할 수 있다.
공격력의 차이만큼 패배한 플레이어의 말을 이동시키는 단계(S160)에서 패배한 카드(130)는 맵(110)의 일측에 마련된 더미(150)로 이동하고, 승리한 카드(130)가 소환수 카드일 경우 카드 안착부(112a)에 그대로 둘 수 있다. 이렇게 1레인의 전투가 끝나면 다시 2레인의 카드 안착부(112a)에 위치한 카드(130)를 뒤집어 앞서 설명한 방법과 동일한 방법으로 전투를 진행할 수 있다.
한편, 1라운드의 경우 2레인까지만 전투가 이루어질 수 있다. 이는 1라운드는 가위바위보 게임처럼 누가 선을 할지 결정하는 라운드로서, 1라운드의 2레인에서 전투를 이기는 플레이어가 선이되어 2라운드에서 먼저 카드(130)를 내려놓을 수 있게 된다.
만약, 2레인에서 2명의 플레이어 모두가 같은 속성, 같은 공격력을 갖는 카드(130)를 내려놓는 경우, 1레인에서 카드가 남아 있는 사람이 선이될 수 있다. 1레인에서도 비긴 경우, 말(120)의 이동이 적은 플레이어가 선이될 수 있다. 이렇게 선이 결정되면, 2라운드가 진행되며 본격적으로 게임이 시작될 수 있다.
이렇게 전투가 모두 끝나면 1라운드는 종료되고, 다시 동일한 방법으로 2라운드가 진행될 수 있다. 2라운드에서는 마지막 전투에서 승리한 플레이어가 먼저 카드(130) 놓기를 진행할 수 있다. 이러한 전투를 통해 상대방의 말(120)을 말판(111)에서 모두 이동시키면, 게임은 종료될 수 있다.
전술한 바와 같이, 코딩 교육용 카드 게임 방법(S100)은 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드(130) 전투를 하며 승리시 상대방의 말(120)을 이동시키는 방법으로 이루어 지므로, 자연스럽게 코딩 교육에 필요한 동작, 이벤트, 감지, 연산, 제어 등을 학습할 수 있다.
또한, 카드 게임 방식으로 코딩을 익힐 수 있으므로 종래의 책을 통해 교육하는 방식에 비하여 흥미를 유발하고, 코딩에 대한 개념 및 창의력을 향상시킬 수 있다.
도 1 내지 도 4를 참조하여, 코딩 교육용 카드 게임 방법(S100)을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
먼저, 맵(110)을 바닥이나 책상 등에 펼친 상태에서, 플레이어는 소환술 말(121)과, 염동력 말(122)과, 정렬술 말(123) 중 하나를 선택하여 말판(111)의 스타트 블록(111a)에 안착시킨다. 이처럼 말(120)을 선택하게 되면, 말(120)의 종류에 상응하는 기본 기본 소환수 카드(131) 9장은 자동으로 덱(160)에 포함하고, 나머지 카드(130)에서 총 12장을 선택한다. 이에 따라, 한명의 플레이어는 총 21장의 카드(130)를 갖고 전투를 시작하게 된다. 이때, 선택한 12장의 카드(130) 중 앞 번호가 같은 카드(130)는 2장 까지만 포함될 수 있다.
이렇게 덱(160)이 플레이어에게 주어지면, 플레이어는 덱(160)을 섞은 뒤 뒤집어서 본인의 앞에 둔다. 그리고, 섞은 덱(160)에서 6장의 카드(130)를 무작위로 선택하여 본인만 볼 수 있도록 한다. 이때, 카드(130)는 6장을 유지하도록 각 라운드가 시작될 때마다 덱(160)에서 보충할 수 있다.
플레이어는 각자의 손에 있는 카드(130) 6장에서 2장을 선택하여 1레인과 2레인의 카드 안착부(112a)에 각각 카드(130)를 뒤집은 상태로 내려 놓는다. 이후 1레인의 카드(130)를 동시에 뒤집어 전투를 시작하고, 1레인의 전투가 끝나면 2레인의 카드(130)를 뒤집어 전투를 시작한다. 여기서, 전투는 서로 마주보는 2장의 카드(130)에 기재된 공격력(32)의 크기, 속성(33), 반복문(34)과 조건문(35) 등에 의하여 승리가 결정될 수 있고, 승리한 카드(130)에 기재된 공격력(32)의 차이만큼 패자의 말(120)을 이동시킬 수 있다.
이렇게 1라운드에서 승리한 플레이어는 2라운드에서 먼저 카드(130)를 내려놓을 수 있는 선이 된다. 만약, 2레인에서 2명의 플레이어 모두가 같은 속성, 같은 공격력을 갖는 카드(130)를 내려놓는 경우, 1레인에서 카드가 남아 있는 사람이 선이될 수 있다. 1레인에서도 비긴 경우, 말(120)의 이동이 적은 플레이어가 선이될 수 있다.
첫 라운드가 끝나고 2번째 라운드가 시작되면, 이전 라운드에서 마지막 카드 전투에서 승리한 플레이어가 선이 되어 먼저 카드(130) 놓기를 한다. 이때, 2번째 라운드부터는 3레인까지 모든 전투가 이루어질 수 있다.
한편, 게임 진행 중 원하는 레인(112)에 이미 카드(130)가 있는 경우 레인(112)에 있는 카드(130)를 손으로 가져온 뒤, 새로운 카드(130)를 원하는 레인(112)에 놓을 수 있다. 이렇게 레인(112)에 위치한 카드(130)와 손에 있는 카드(130)를 바꾸는 것을 “카드 교체”라 하고, 한 라운드에서는 카드(130) 교체 포함 2번의 카드(130) 놓기를 할 수 있다. 단, 카드(130) 교체 시에는 해당 레인(112)이 아닌 다른 레인(112)에 카드(130)를 놓을 수 없다.
2라운드에서 카드(130) 놓기가 완료되면, 1라운드와 동일한 방법으로 전투를 진행한다. 이러한 라운드는 플레이어의 말(120)이 말판(111) 밖에 위치한 죽음의 늪에 빠질 때까지 이루어질 수 있고, 말판(111)에 남은 말(120)을 소유한 플레이어가 승리하며 게임은 종료될 수 있다.
본 발명은 첨부된 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 보호 범위는 첨부된 청구 범위에 의해서만 정해져야 할 것이다.
110: 맵
111: 말판
112: 레인
112a: 카드 안착부
120: 말
130: 카드
140: 칩
150: 더미
160: 덱

Claims (22)

  1. 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트에 있어서,
    중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵;
    상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 말판에 안착되는 말; 및
    고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재되고, 플레이어의 선택 여부에 따라 상기 카드 안착부에 안착될 수 있는 복수의 카드;를 포함하고,
    상기 카드는 미리 정해진 개수로 선택되어 덱을 구성하고,
    상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나가 상기 카드 안착부에 위치하면 상대방 카드와 공격력을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 상기 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 공격력의 차이만큼 상기 말판 상에서 이동하고,
    상기 카드에는 서로 상성 관계에 있는 속성이 더 기재되며,
    상기 속성은 용암, 정글, 호수 중 하나를 포함하고,
    상기 카드 안착부에 위치하여 전투를 하는 한 쌍의 카드 모두에 상기 속성이 기재되어 있는 경우, 상기 공격력과 상관없이 상성에 의하여 승리가 결정되는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 말이 이동하여 상기 말판을 벗어나는 경우, 게임은 종료되는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 맵의 일측에는 상기 전투에서 패배한 카드가 안착되는 더미가 마련된 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 상성에 의하여 패배한 카드는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동하고, 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 승리한 카드의 공격력과 패배한 카드의 공격력의 차이만큼 이동하는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  7. 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트에 있어서,
    중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵;
    상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 말판에 안착되는 말; 및
    고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재되고, 플레이어의 선택 여부에 따라 상기 카드 안착부에 안착될 수 있는 복수의 카드;를 포함하고,
    상기 카드는 미리 정해진 개수로 선택되어 덱을 구성하고,
    상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나가 상기 카드 안착부에 위치하면 상대방 카드와 공격력을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 상기 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 공격력의 차이만큼 상기 말판 상에서 이동하고,
    상기 카드에는 상기 공격력을 증폭시키기 위한 반복문 또는 일정한 조건 하에서 상기 공격력을 증폭시키는 조건문 및 반복문이 기재된 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  8. 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트에 있어서,
    중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵;
    상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 말판에 안착되는 말; 및
    고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재되고, 플레이어의 선택 여부에 따라 상기 카드 안착부에 안착될 수 있는 복수의 카드;를 포함하고,
    상기 카드는 미리 정해진 개수로 선택되어 덱을 구성하고,
    상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나가 상기 카드 안착부에 위치하면 상대방 카드와 공격력을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 상기 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 공격력의 차이만큼 상기 말판 상에서 이동하고,
    상기 카드는 공격력을 증폭시키기 위한 반복문 또는 일정 조건이 맞으면 상기 카드의 공격력을 증폭시키고 일정 조건이 맞지 않으면 상기 카드의 공격력을 억제시키는 조건문이 기재된 마법카드를 더 포함하는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 마법카드는 전투가 끝난 후에는 상기 맵의 일측에 마련된 더미로 이동하는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  10. 2명의 플레이어가 미리 정해진 규율에 의하여 카드 전투를 하며 코딩 교육을 학습할 수 있는 코딩 교육용 카드 게임 키트에 있어서,
    중앙에 길이 방향으로 형성된 말판과, 상기 말판의 양측에 각각 카드 안착부가 형성된 복수의 레인을 포함하는 맵;
    상기 플레이어에 의하여 선택되며, 상기 말판에 안착되는 말; 및
    고유의 번호 및 공격력을 의미하는 숫자가 기재되고, 플레이어의 선택 여부에 따라 상기 카드 안착부에 안착될 수 있는 복수의 카드;를 포함하고,
    상기 카드는 미리 정해진 개수로 선택되어 덱을 구성하고,
    상기 덱에 포함된 카드 중 적어도 하나가 상기 카드 안착부에 위치하면 상대방 카드와 공격력을 비교하여 전투를 진행할 수 있으며, 상기 전투에서 패배한 플레이어의 말은 상기 공격력의 차이만큼 상기 말판 상에서 이동하고,
    상기 말은 상기 복수의 레인 중 적어도 하나가 비어 있는 경우 비어 있는 레인에 하나의 카드를 추가로 놓을 수 있는 능력을 가진 소환술 말과, 상기 말을 원하는 방향으로 이동시킬 수 있는 능력을 가진 염동력 말과, 상기 카드에 기재된 고유의 번호를 오름차순 또는 내림차순에 따라 순차 정렬할 수 있는 능력을 가진 정렬술 말을 포함하는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 플레이어에게 구비되는 복수의 칩을 더 포함하고,
    상기 말은 상기 칩을 상기 맵에 내려놓은 경우에만 상기 능력을 발생시킬 수 있으며, 상기 칩은 하나의 라운드에서는 1번 사용이 가능하고, 게임이 종료될 때까지 총 3번의 사용이 가능한 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  12. 제1항, 제7항, 제8항, 제10항 가운데 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 고유의 번호는 앞 번호와, 뒷 번호로 구성되는 코딩 교육용 카드 게임 키트.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
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