JPH06170062A - 電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法 - Google Patents

電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法

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Publication number
JPH06170062A
JPH06170062A JP4345539A JP34553992A JPH06170062A JP H06170062 A JPH06170062 A JP H06170062A JP 4345539 A JP4345539 A JP 4345539A JP 34553992 A JP34553992 A JP 34553992A JP H06170062 A JPH06170062 A JP H06170062A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
difficulty
game
age
difficulty level
sex
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP4345539A
Other languages
English (en)
Inventor
Minoru Kanari
實 金成
Junichi Tsuchiya
淳一 土屋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP4345539A priority Critical patent/JPH06170062A/ja
Publication of JPH06170062A publication Critical patent/JPH06170062A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 年齢や性別等の属性にかかわりなくあらゆる
レベルの遊戯者がある程度一定に楽しむことができるよ
うにする。 【構成】 遊戯者は年齢・性別入力画面の表示(ステッ
プS11)に従って年齢及び性別を入力する(ステップ
S12)。RAMには難易度テーブルが格納されてい
る。この難易度テーブルは年齢と性別に応じて難易度を
確定するための番号(テーブル番号)が格納されるテー
ブルである。テーブル番号は更に難易度7〜0に割り当
てられている。プレイヤーにより年齢及び性別が入力さ
れるとその入力データに基づいて難易度テーブルからテ
ーブル番号が決定され、更にそのテーブル番号に対応す
る難易度が決定されて、そのデータが難易度データとし
て難易度テーブルの後ろの所定の領域に格納される(ス
テップS13)。CPUはこの難易度データに基づいて
以後開始されるゲームを進める(ステップS14)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、個々の遊戯者の年齢
や性別等の属性情報に応じて遊戯の難易度を決定するよ
うにした電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の電子遊戯機器における難易度の設
定は、遊戯のレベルが数種(上級者用,中級者用等)あ
るものについてはプレイヤーの選択により、また例えば
レーシングゲームの如く速度を競うようなものにおいて
は遊戯時間を自動的に変化させたり、更に遊戯進行中の
プレイヤーの熟達度に応じて駒(武器,エネルギー等)
が新たに与えられたり逆に敵が増強されたりすることに
よって行なわれていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、最近の電子
遊戯機器、特に家庭で簡易に楽しむことができるものに
ついては、幅広い年齢層を対象として、また性別に関わ
りなく楽しめることが特徴である。ところが、そのよう
な電子遊戯機器を例えば高齢者が楽しむ場合において、
遊戯当初からその難易度が熟達の早い年少男児に合わさ
れているとすれば、遊戯開始早々ほどなくして終了して
しまうという事態も生じる。これでは多くの人が楽しめ
るというその電子遊戯機器の特徴が有効に発揮できな
い。したがって、そのような電子遊戯機器においては、
年齢や性別等の遊戯者の属性に応じて原則的にある一定
の難易度を遊戯開始時から有していることが望ましい。
【0004】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、年齢や性別等の属性に
かかわりなくあらゆるレベルの遊戯者がある程度一定に
楽しむことができるようにした電子遊戯機器における遊
戯難易度決定方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、電子遊戯機
器における遊戯難易度決定方法に関するものであり、こ
の発明の上記目的は、個々の遊戯者が遊戯開始時に自己
の属性情報を入力し、その入力された属性情報に基づい
て遊戯進行における難易度を決定することによって達成
される。
【0006】
【作用】この発明にあっては、個々の遊戯者の年齢や性
別等の属性に応じて遊戯開始時から個々に難易度が決定
される。
【0007】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。図7は、この発明の電子遊戯機器
における遊戯難易度決定方法の一実施例を説明するため
の電子遊戯機器のハードウェアの構成ブロック図であ
る。前提としてこれについて簡単に説明する。先ず、遊
戯者(プレイヤー)によりカートリッジ5がスロット6
に挿入されて遊戯開始可能となる。RAM(Randa
m Access Memory)2には基本ソフトが
格納されており、このRAM2とカートリッジ5に記憶
されたプログラム等に基づいてCPU(Central
Processing Unit)1により基本的に遊
戯(ゲーム)が進行される。ゲーム進行中、プレイヤー
はジョイパッド3を操作することによりゲームに介在す
る。ジョイパッド3より入力された情報は入出力(I/
O)インタフェース4を介してCPU1に入力され処理
される。
【0008】VDP(Video Display P
rocessor;表示画像情報専用処理装置)7,V
/RAM(Video RAM)8及びエンコーダ9は
画像表示処理を司っており、ゲームの進行に応じてVD
P7により表示画像が編成処理されつつエンコーダ9を
介して家庭用テレビ(TV)に送られる。また、音声専
用CPU10,RAM11,ROM12及びFM音生成
器13は音声・音響処理系を構成しており、予めROM
12に格納された音情報及びゲームの進行に応じてRA
M11に格納される音声出力のための情報を音声専用C
PU10が処理しつつ、FM音生成器13により変換さ
れてTVに送られる。
【0009】図5は、この実施例に係る遊戯機器の表示
画面の構成とその流れを示す図である。それによれば、
ゲーム開始時のタイトル画面及びアドバタイズ画面、そ
してこの発明に直接関係する年齢・性別入力画面を含ん
でゲームの中核をなすゲーム画面,ゲームオーバー画
面、更に終了時に表示されるエンディング画面で構成さ
れる。表示画面の例として、図6(A)及び(B)はそ
れぞれタイトル画面及びゲーム画面を示す図である。
【0010】図4は、この実施例に係る遊戯機器のゲー
ム進行手順を示すフローチャートである。そこで、先ず
プレイヤーにより電源が投入されると(ステップS40
1),タイトル画面及びアドバタイズ画面が表示される
(ステップS402,ステップS403)。次に、プレ
イヤーによりゲームのスタートボタンが押されたか否か
が判断され(ステップS404)、押されない場合には
押すのを促すべく上記画面の表示を続行する。一方、押
された場合には、オープニング画面を表示し(ステップ
S405)、次にこの発明に係る年齢・性別入力画面を
表示する(ステップS406)。年齢・性別が入力され
たか否かを判断し(ステップS407)、入力されない
場合は入力画面の表示を続行する。この年齢・性別の入
力及びその内部処理については後に詳述する。ステップ
S407において年齢・性別が入力されたと判断される
と、ゲームが開始される(ステップS408)。そこ
で、ゲームの進行ステップとしての一画面を制覇するご
とに全面を制覇したか否かが判断され(ステップS40
9)、全面制覇の場合には終了となりエンディング画面
を表示して(ステップS412)タイトル画面表示に戻
る。一方、全面制覇でない場合はゲームの進行に応じて
プレイヤーがミスをしたか否かが判断される(ステップ
S410)。ミスがない場合には更にゲームが進行さ
れ、ミスがあった場合にはゲームオーバーとなり(ステ
ップS411)タイトル画面表示に戻る。
【0011】図1は、この発明の電子遊戯機器における
遊戯難易度決定方法の一実施例の手順を示すフローチャ
ートである。すなわち、年齢・性別の入力及びその内部
処理についての詳細である。前述のようにオープニング
画面表示の後に年齢・性別入力画面が表示される(ステ
ップS11)。図2は、その年齢・性別入力画面を示す
図である。プレイヤーはその表示に従って年齢及び性別
を入力する(ステップS12)。ここで、図3(A)
は、この発明に関係するメモリマップを示す図である。
同図に示すようにプレイヤーにより入力された年齢及び
性別のデータは図7におけるRAM2の所定の位置に格
納される。また、その領域の後ろには図3(B)に示す
ような難易度テーブルが格納されている。この難易度テ
ーブルは年齢と性別に応じて難易度を確定するための番
号(テーブル番号)が格納されるテーブルである。年齢
と性別に応じたこのテーブル番号は例えば図3(C)に
示すように難易度7〜0に割り当てられている。年齢1
3〜18の男性(テーブル番号03,04)は最も難し
い難易度7に割り当てられる如くである。これにより年
齢,性別と難易度の対応付けができる。尚、この対応付
けは図3(C)の対応データを変更するすることにより
容易に変更可能である。そこで、プレイヤーにより年齢
及び性別が入力されるとその入力データに基づいて難易
度テーブルからテーブル番号が決定され、更にそのテー
ブル番号に対応する難易度が図3(C)に示した対応表
から決定されて、そのデータが難易度データとして難易
度テーブルの後ろの所定の領域に格納される(ステップ
S13)。図7に示したCPU1はこの難易度データに
基づいて以後開始されるゲームを進める(ステップS1
4)。
【0012】難易度データに基づく難易度の具体的な設
定について図6(B)に示したゲームを例にして説明す
る。先ず、同図のの部分に示すように敵の発射する弾
の速さが変化する。すなわち、難易度が高くなれば速く
なり低くなれば遅くなるという具合である。また、の
部分に示すように敵自体の速さが変化する。更に、の
部分に示すように敵の数が変化する。すなわち、難易度
が高くなれば敵の数が増し低くなれば数が減るという具
合である。また、このほか、“アクションゲーム”及び
“シューティングゲーム”においては、敵の速さ,敵か
らの弾の速さ,敵の数又は敵の強さが変化し、“RCG
(ロールプレーイングゲーム)”においては、謎の量と
質,自分の成長率又は敵の強さが変化し、“アドベンチ
ャーゲーム”においては謎の量と質が変化し、“スポー
ツゲーム”においては敵の強さが変化し、“パズルゲー
ム”においてはパズルの難易度が変化するという態様で
ある。
【0013】尚、実施例においては遊戯者の属性として
年齢と性別を例に挙げて説明したが、属性としてはこの
ほかに敏捷姓,熟練度,クイズのゲームにあっては得意
分野,RPGにあっては記憶力等がある。また、上述の
説明においては、図7に示すような構成であって図6等
に示す表示画面の特定の遊戯機器を例に挙げているが、
この発明はその遊戯機器に限定されることはなく他のあ
らゆる遊戯機器に採用できる。更に、年齢・性別等の属
性の入力方法も各種の方法が考えられ、難易度テーブル
における年齢等の区分けやメモリマップの構成も上述の
ものに限られることはない。
【0014】
【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
おける遊戯難易度決定方法によれば、個々の遊戯者の年
齢や性別等の属性に応じて遊戯開始時から個々に難易度
が決定されるので、老若男女等を問わず一定に遊戯を楽
しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯機器における遊戯難易度決
定方法の一実施例の手順を示すフローチャートである。
【図2】年齢・性別入力画面を示す図である。
【図3】この発明に関係するメモリマップ,難易度テー
ブル及びテーブル番号と難易度の対応を示す図である。
【図4】実施例に係る遊戯機器のゲーム進行手順を示す
フローチャートである。
【図5】実施例に係る遊戯機器の表示画面の構成とその
流れを示す図である。
【図6】表示画面の例として、タイトル画面及びゲーム
画面を示す図である。
【図7】この発明の電子遊戯機器における遊戯難易度決
定方法の一実施例を説明するための電子遊戯機器のハー
ドウェアの構成ブロック図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 RAM 3 ジョイパッド 4 入出力インタフェース 5 カートリッジ 6 スロット 7 VDP 8 V/RAM 9 エンコーダ 10 音声専用CPU 11 RAM 12 ROM 13 FM音生成器 14 バスアービタ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 個々の遊戯者が遊戯開始時に自己の属性
    情報を入力し、その入力された属性情報に基づいて遊戯
    進行における難易度を決定するようにしたことを特徴と
    する電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法。
  2. 【請求項2】 格納手段に属性に対応する難易度を表す
    難易度データを格納しておき、前記入力された属性情報
    に基づいて対応する難易度データを選択して難易度を決
    定するようにした請求項1に記載の電子遊戯機器におけ
    る遊戯難易度決定方法。
  3. 【請求項3】 前記選択した難易度データを前記格納手
    段の所定の位置に格納しておき、制御手段がそのデータ
    を参照して遊戯を進行するようにした請求項2に記載の
    電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法。
  4. 【請求項4】 前記属性は年齢,性別である請求項1,
    請求項2又は請求項3に記載の電子遊戯機器における遊
    戯難易度決定方法。
JP4345539A 1992-12-01 1992-12-01 電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法 Pending JPH06170062A (ja)

Priority Applications (1)

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JP4345539A JPH06170062A (ja) 1992-12-01 1992-12-01 電子遊戯機器における遊戯難易度決定方法

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JPH06170062A true JPH06170062A (ja) 1994-06-21

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ID=18377278

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JP (1) JPH06170062A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004173809A (ja) * 2002-11-26 2004-06-24 Nintendo Co Ltd ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステム
US8043158B2 (en) 1998-10-23 2011-10-25 Kabushiki Kaisha Sega Game device and image processing device

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US8043158B2 (en) 1998-10-23 2011-10-25 Kabushiki Kaisha Sega Game device and image processing device
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Date Code Title Description
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20011204