JPH1021425A - 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに遊戯装置 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに遊戯装置

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JPH1021425A
JPH1021425A JP8171426A JP17142696A JPH1021425A JP H1021425 A JPH1021425 A JP H1021425A JP 8171426 A JP8171426 A JP 8171426A JP 17142696 A JP17142696 A JP 17142696A JP H1021425 A JPH1021425 A JP H1021425A
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game
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浩 久保田
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 乗物(ライド)に乗ってプレーするレースゲ
ームにおいて、三次元空間中を車両が移動するときの車
両の傾きをリアルタイムで反映することのできる実感的
なゲーム装置を提供する。 【解決手段】 遊戯者が乗車して操作する操作部24を
備える乗物2と、操作に基づき三次元空間座標上に構成
された移動体を移動させて前記移動体を所定の視点から
見た視点画像を生成する画像処理部(B−CRX)11
と、画像処理装置11の出力信号を受けて画像を表示す
る表示部3と、ゲーム中の移動体の傾斜を検出する傾斜
検出手段(B−CRX)11と、傾斜検出手段11に基
づき乗物2を傾斜させる駆動手段14、15、21と、
傾斜検出手段11の傾斜と駆動手段14、15、21の
機械的な傾斜とを比較し、不足分を画像処理装置11の
画像で傾斜させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、三次元空間座標
上にポリゴン等で構成された移動体を移動させるととも
に前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する
画像処理装置及び画像処理方法並びにゲーム装置に関す
るものである。また、複数のゲーム装置を備え、アトラ
クション等に用いられる遊戯装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュ−タグラフィックス技術
の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置など
のデータ処理装置が広く一般に普及するようになってい
る。ゲーム装置には、例えば、ジョイスティック(操作
桿)、ボタンを操作することにより画面中のキャラクタ
や車両を操作するものがある。そして、三次元的な形状
を複数のポリゴンから構成し、このポリゴンにテクスチ
ャー(模様)をマッピングしてキャラクタをいずれの視
点から見ても表示することができるようにすることが近
年おこなわれている。このような例として、三次元的キ
ャラクタにテクスチャマッピングを施したポリゴンデー
タで描画するとともに、キャラクタの動作や視点の変更
に順じた動きが求められる背景部分もテクスチャ付きの
ポリゴンデータで描画等するTVゲーム装置が知られて
いる。
【0003】さらに、プレーヤーが、ゲームの乗物に似
せた座席で画面の車両等を操作するとともに、画面中の
車両の状態をその乗物にフィードバックし、さらに実感
を高めたTVゲーム装置が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ム装置はプレーヤーが単独である場合がほとんどであ
り、複数のプレーヤー(例えばカップル)が同じ乗物に
乗って同時に楽しむものは少ない。特に、複数のプレー
ヤーそれぞれが、三次元空間中の同一の対象物(車両)
を同時に操作しつつ同じ車両でタイムトライアル等のゲ
ームを楽しむものはなかった。
【0005】また、従来のゲーム装置は車両で決められ
たコースを走るものが多いが、同じコースを周回すると
いう比較的単調なものが多い。三次元表現を生かしてさ
まざまな環境を走るように画面を構成すればより面白さ
が増すが、ある点を境に全く異なる背景を表示する表現
はプロセッサの処理能力の限界から言って非常に困難で
ある。このような処理を無理に行えば、リアルタイム性
が損なわれ、不自然になるおそれがあった。
【0006】また、三次元空間中を車両が移動すると
き、プレーヤーの操作によっては車両が地中にのめりこ
むようになることがある。このことは、従来の平坦な地
形(道路)のみを走る場合はほとんど生じなかったが、
三次元空間を活用したバンクのある走路を通過するとき
にはしばしば生じる。バンクのある走路はゲーム進行の
点でより迫力があり、また実感的でもある。車両の未来
位置を適正な位置に補正する必要がある。また、そのと
き、車両がより実感的に動くようにする必要もある。
【0007】また、三次元空間中を車両が移動するとき
車両が傾くが、この傾きをプレーヤーの乗物に的確に反
映させることが望ましい。しかし、プロセッサによりリ
アルタイムで処理される三次元空間中の車両の状態に、
乗物の機械的な傾斜は追従しきれないことが多い。バン
クのある走路ではなおさらである。これではゲームの実
感が損なわれることになる。
【0008】以上、要するに、三次元空間中に構成され
るゲームにおいて、実感が損なわれることがあった。
【0009】この発明は以上の課題を解決するためにな
されたもので、複数のプレーヤーが、三次元空間中の同
一の対象物を同時に操作できる画像処理装置及び画像処
理方法を提供することを目的とする。
【0010】また、この発明は、プロセッサにあまり負
担をかけずに、自然に背景を書き換えることができる画
像処理装置及び画像処理方法を提供することを目的とす
る。
【0011】また、この発明は、三次元空間中を車両が
移動するときに車両がより実感的に動く画像処理装置及
び画像処理方法を提供することを目的とする。
【0012】また、この発明は、三次元空間中を車両が
移動するときの車両の傾きを、リアルタイムで反映し、
より実感的なゲーム装置を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】この発明に係る画像処理
装置は、三次元空間座標上に対象を構成するとともに、
前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像
処理装置において、同一の対象についての複数の操作入
力を受ける操作入力手段と、前記複数の操作入力に基づ
き前記対象の移動方向を決定する移動方向決定手段とを
備えるものである。
【0014】移動方向決定手段による移動方向は、決定
された方向に対して移動体を移動させるため(背景が移
動することにより移動したように見えることも含む)に
加え、移動することなく単に特定の方向に向けることも
含む。
【0015】この発明に係る画像処理装置は、前記移動
方向決定手段が、前記複数の操作入力の平均を求め、こ
の平均値に基づき前記対象の移動方向を決定するもので
ある。
【0016】例えば、2つの操作入力があるとき、これ
らによる移動方向の平均を移動方向とする。平均は重み
付け平均であってもよい。重みは予め定められている。
例えば、リーダー、熟練者の重みを大きくする。リーダ
ーは投票によって決めるようにしてもよい。
【0017】この発明に係る画像処理装置は、前記移動
方向決定手段が、前記複数の操作入力のうち前記対象に
とって有利な方を選択することにより前記対象の移動方
向を決定するものである。
【0018】有利な方とは移動体の移動にとって望まし
い方である。例えば、操作入力の一方が正常の進行方向
を指示するもので、他方がそうでないとき(例えば逆方
向に向いたり、コースの外に飛び出したり)、前者の方
を選択する。
【0019】この発明に係る画像処理方法は、三次元空
間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の
視点から見た視点画像を生成する画像処理方法におい
て、同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作
入力ステップと、前記複数の操作入力に基づき前記対象
の移動方向を決定する移動方向決定ステップとを備える
ものである。
【0020】この発明に係る画像処理装置は、三次元空
間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の
視点から見た視点画像を生成する画像処理装置におい
て、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画手段
と、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を
見えなくする背景遮蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理
中に前記対象に対する操作に制限を加える操作制限手段
とを備えるものである。
【0021】背景を見えなくすることには、例えば、ト
ンネルを移動中において背景を黒くすることが含まれ
る。
【0022】この発明に係る画像処理装置は、前記操作
制限手段が、前記対象に対する操作にかかわらず、特定
方向への移動を禁止するものである。
【0023】特定方向への走行とは、背景の描画順序が
乱れるような走行、例えば、元の背景の場所に戻るよう
な逆方向への走行である。
【0024】この発明に係る画像処理装置は、前記背景
遮蔽手段の処理中に前記背景描画手段は背景を書き換え
るものである。
【0025】この発明に係る画像処理方法は、三次元空
間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の
視点から見た視点画像を生成する画像処理方法におい
て、前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画ステ
ップと、前記対象が予め定められた位置にいるときに背
景を見えなくする背景遮蔽ステップと、前記背景遮蔽ス
テップが処理中に前記対象に対する操作に制限を加える
操作制限ステップとを備えるものである。
【0026】この発明に係る画像処理装置は、三次元空
間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の
視点から見た視点画像を生成する画像処理装置におい
て、前記対象の次の位置を求める位置算出手段と、前記
位置算出手段による次の位置が前記対象の移動面下にあ
るときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行
う位置補正手段とを備えるものである。
【0027】この発明に係る画像処理装置は、前記位置
補正手段による補正量に応じて前記対象の状態を変更す
る移動体補正手段を備えるものである。
【0028】移動体の状態を変更するとは、例えば、移
動体が走行路の状態に応じて上下に振動する(固い走行
路であればガタガタし、やわらかい走行路であればふわ
ふわする)ことを含む。
【0029】この発明に係る画像処理方法は、三次元空
間座標上に対象を構成するとともに、前記対象を所定の
視点から見た視点画像を生成する画像処理方法におい
て、前記対象の次の位置を求める位置算出ステップと、
前記位置算出ステップによる次の位置が前記対象の移動
面下にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する
補正を行う位置補正ステップとを備えるものである。
【0030】この発明に係るゲーム装置は、遊戯者が操
作する操作部を備える乗物と、前記操作部の操作信号に
基づき三次元空間座標上に構成された移動体を移動させ
るとともに、前記移動体を所定の視点から見た視点画像
を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の出力信
号を受けて画像を表示する表示手段と、前記三次元空間
座標上における前記移動体の傾斜を検出する傾斜検出手
段と、前記傾斜検出手段の出力信号に基づき前記乗物を
傾斜させる駆動手段と、前記傾斜検出手段が検出した傾
斜と前記駆動手段による傾斜とを比較するとともに、比
較結果に基づき前記画像処理装置が生成する画像を傾斜
させる画像補正手段とを備えるものである。
【0031】前記画像補正手段は、例えば、前記乗物の
傾斜の不足分を画面の傾きで補償する。
【0032】この発明に係るゲーム装置は、一人又は二
人以上の遊戯者が操作する操作部と、前記操作部の操作
信号に基づき三次元空間座標上に構成された対象の向き
を制御するとともに、前記対象を所定の視点から見た視
点画像を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置の
出力信号を受けて画像を表示する表示手段とを備え、前
記操作部が互いに異なる複数種類の操作信号を発生した
ときに、前記画像処理装置が前記複数種類の操作信号に
基づき前記対象の向きを制御するものである。
【0033】この発明に係るゲーム装置は、前記画像処
理装置が、前記いずれかに記載の画像処理装置である。
【0034】この発明に係る遊戯装置は、遊戯者が操作
する操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成
された移動体を移動させるとともに、前記移動体を所定
の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置、及
び、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示す
る表示手段をそれぞれ備える複数のゲーム装置と、前記
複数のゲーム装置それぞれに設けられ、前記遊戯者の画
像を得る複数の画像取得手段と、前記複数のゲーム装置
それぞれに設けられた中継表示部と、前記複数の画像取
得手段の出力信号を受けるとともにこれらの信号に基づ
き画像信号を生成して前記中継表示部に供給する中継部
とを備えるものである。
【0035】この発明に係る遊戯装置は、前記中継部
が、前記複数のゲーム装置の画像処理装置の出力信号を
受けるとともに、この出力信号と前記複数の画像取得手
段の出力信号とをゲームの状態に応じて切り替えて前記
画像信号を生成するものである。
【0036】この発明に係る遊戯装置は、前記中継部
が、前記複数の画像取得手段の複数の画像のうち、他と
異なる状態にある画像を選択して出力するものである。
【0037】他と異なる状態にある画像には、例えば、
ゲームの勝利者、途中でクラッシュした者の画像が含ま
れる。
【0038】この発明に係る遊戯装置は、前記複数のゲ
ーム装置から状態信号を受けるとともに制御信号を出力
する制御部と、前記制御部の状態出力を受けて前記状態
を表示する状態表示部とを備えるものである。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて説明する。まず、この発明の一例である実施の形態
の、プレーヤーが乗物型の座席に座ってプレイするゲー
ム装置(パワースレッド(TM))について説明し、次にこ
のゲーム装置を複数用いた遊戯施設について説明する。
【0040】1.ゲーム装置 1.1 概略説明 このゲーム装置は、コンピュータにより仮想的に作られ
る乗物(ライド)をプレーヤーが操作して予め定められ
たコースを走り抜けるゲームを提供する。従来の自動車
レースゲームと同様に、タイムを競ったり他のライドと
のチェイスを楽しむことができる。しかし、このゲーム
装置は従来の自動車レースゲームとは幾つかの点で異な
る。
【0041】第1に、このゲームの乗物は自動車、オー
トバイ等ではなく、冬季オリンピックの競技でもあるボ
ブスレーをイメージしたものである。ボブスレーは非常
に高速で氷のコースを駆け抜けること及びコース自体が
狭い点から、非常にスピード感あふれるゲームである。
このゲームもスピード感あふれるゲームである。
【0042】第2に、すべてのコースにはバンクがあり
コースのどの部分を走るかにより、乗物が大きく傾く点
である。従来のレースゲームではバンクはほとんどなか
った。このことによりゲームがよりスリルあふれるもの
になり、プレーヤーはより楽しむことができる。この点
について、乗物の機構と画像処理の両方について工夫が
なされている。
【0043】第3に、この乗物が二人乗りであり、複数
のプレーヤーの操作に基づき操作される点である。ま
た、プレーヤーはボタンで操作を行うのでなく、画面上
の乗物に似せた席に座り、乗物に設けられた操作レバー
で操作を行う。画面上の状況に応じて乗物が揺れたり傾
いたりすることとあいまって、より実感的な体験が可能
である。
【0044】図1はこの発明の実施の形態1のゲーム装
置の機能ブロック図である。図1は3つのブロック(処
理部1、乗物(ライド)2、表示部3)から構成され
る。これらのブロックによりひとつのライドが構成され
る。ライド2と表示部3の外観については後述し、ここ
では機能について説明する。
【0045】処理部1は、表示装置に表示するゲーム用
の画面を生成したり、ライド2の乗客の操作に基づきゲ
ームを進行させたり、ゲームの状況に応じてライド2を
傾ける等の処理を行う。B−CRX11はグラフィック
用のプロセッサを備えた映像出力用ボードであり、ゲー
ム用の画面及び効果音を生成するとともにプレーヤーの
操作に基づき画面中のライドの制御を行う。B−CRX
11で生成されたライドの角度データは、一旦、図示し
ないメイン制御システムを通りAXIS BD14に送
られる。また、図示しないアテンダントモニターに表示
される。なお、図示しないメイン制御システムはゲーム
ボード(B−CRX11)にコマンド(スタート、ゲー
ム終了、非常停止など)を送る。AMP12は、B−C
RX11から効果音を受けてこれを増幅し、ライドのS
PEAKER27に送出する。
【0046】加振装置13は、B−CRX11から制御
信号を受けて、ライド2の座席をゲームの進行に応じて
振動させるための駆動信号を生成する。例えば、ライド
が進行中、滑らかな走行路では振動がなく、荒れた走行
路では振動が加えられる。AXIS BD14は、B−
CRXで生成した角度信号を受けて、ライド2をゲーム
の進行に応じて傾けるための駆動信号を生成し、これを
SERVO DRIVER15に送出する。この駆動信
号に基づきSERVO DRIVER15はライド2を
回転させるSERVO MOTOR21を駆動する。例
えば、ライドが進行中、バンクのある走行路の中央では
傾かず、端で傾く。ライドの傾きは画面の傾きとともに
ゲームにおけるライドの傾きを反映する。詳細は後述す
る。SEQUENCE UNIT16は装置全体の制御
を行うセーフティー関係のリレーシーケンスである。S
W REGU17はスイッチングレギュレーター電源で
ある。B−CRX11、AXIS BD14、SEQU
ENCE UNIT16は図示しないアテンダントスタ
ッフの操作パネルのも接続されている。
【0047】ライド2は、2名のプレーヤーが乗車し、
備えられた操作レバーを操作してゲームを楽しむ乗物で
ある。SERVO MOTOR21は、SERVO D
RIVER15からの駆動信号により駆動され、ライド
2を傾ける。POSITION SENSOR22はラ
イド2の傾きを検出し、この検出信号をAXIS BD
14に送る。LIMIT SWITCH23はライドの
回転軸に取り付けられ、ライド2が予め設定した角度以
上に動いたときにライドを停止させるためのスイッチで
ある。LIMIT SWITCH23はライドの軸に取
り付けられ、その一部が欠きとられた円盤とこの欠きと
り部を検出する2つのフォトセンサーから構成される。
あるいはマイクロスイッチにより構成してもよい。LI
MITSWITCH23のオン/オフ信号はAXIS
BD14及びSEQUENCEUNIT16に供給され
る。
【0048】ANALOG24は操作レバーに取り付け
られたボリュームであり、ライド2の2つの座席にそれ
ぞれ2つ設けられている。プレーヤーが操作レバーを操
作すると、その操作量に応じてANALOG24の抵抗
値が変わる。BUTTON25はライド2の前後の席そ
れぞれに設けられたエントリーボタン及びコールボタン
である。エントリーボタンはお客がいるかどうかの確
認、及び、お客の準備ができたかどうかの確認のための
ものである。コールボタンは、お客がゲーム中に気分が
悪くなったときなどにアテンダントに知らせるためのも
のである。BUTTON25のオン/オフ信号はB−C
RX11に供給される。SPEAKER26はライド2
の前部座席の前に2つ、後部座席の後ろに2つ設けら
れ、効果音を発生する。振動MOTOR27は座席の下
を叩くカムを備える。振動MOTOR27は各座席の下
に取り付けられる。振動MOTOR27により座席の座
面が上下に縦揺れする。モータの回転を制御することに
より、簡単に速度制御程度が可能である。このときの上
下動は5cmくらいである。
【0049】表示部3はライドの前面に設けられ、ゲー
ム画面を表示するとともに効果音を発生する。SCAN
CONVERTOR31は、B−CRX11が生成し
たゲーム画面の信号を走査変換してLCD PROJE
CTOR32に供給する。LCD PROJECTOR
32は液晶を用いた投影型の大画面テレビである。SP
EAKER33はLCD PROJECTOR32の上
部に設けられたBGM用のスピーカである。照明装置3
4はライド等を照明する。CAMERA35はLCD
PROJECTOR32の上部に設けられ、ライド2の
お客を撮影する。
【0050】MAT SWICHT4はライド2の両側
の床に設けられる。MAT SWITCH4のオン/オ
フ信号はSEQUENCE UNIT16に入力され、
ライド2が動作中にマットスイッチが入った場合、ライ
ド2は非常停止する。ライド2が停止中は無効である。
【0051】次に動作の概要について図2のフローチャ
ートに基づき説明する。
【0052】アテンダントスタッフの指示により2名の
お客はライドに乗り込み、安全ベルトを締める等の準備
を行う。アテンダントスタッフは準備が完了したことを
確認するとゲームを開始する。画像処理ボードであるB
−CRX11は予め記憶された情報に基づき画像を生成
し、LCDプロジェクタ32にゲーム画像を表示する。
このゲーム画面を見ながらお客は操作レバーを操作して
ゲームを楽しむ。
【0053】ST1:操作系(レバー)から画像用CP
UBD(B−CRX)に入力 お客が操作レバーを操作すると、アナログ入力手段24
(操作レバーに連動するボリューム等)はその操作に応
じた信号を出力する。この信号はB−CRX11に入力
される。
【0054】ST2:画像用CPUBDでライドの角度
を計算 B−CRX11は操作入力に基づき画面中のライドを前
後左右に動かして制御するとともに、ライドの位置に応
じてその角度を計算する。ライドの走行路は半円筒状の
バンクコースであり、ライドが左側にあれば右に傾き、
左側にあれば左に傾く。また、ライドの向きによっても
傾きが変わる。B−CRX11はこれらのことを考慮し
つつライドの傾き角度をリアルタイムで計算する。
【0055】ST3:ライドコントロールBD(AXI
S BD14)に角度を転送 ステップST2で求めたライドの傾き角度をライドコン
トロールBDに転送する。
【0056】ST4:ライドコントロールBDでサーボ
モータをドライブ 入力された角度データに基づき、ライドコントロールB
Dは駆動信号を生成しサーボドライバー15に対して出
力する。この駆動信号に基づきサーボドライバー15は
サーボモータ21を駆動する。サーボモータ21はライ
ド2を回転させる。具体的な機構については後述する。
【0057】ST5:ライドが実際に動く サーボモータ21の回転に伴いライドが回転する。
【0058】ST6:ライドのポジションセンサーの値
を画像CPUBDにフィードバック ライド2の回転軸に設けられたポジションセンサー22
によるライドの角度を画像CPUBD(B−CRX1
1)フィードバックする。
【0059】ST7:ライドの実際の角度にあわせて画
像の角度を補正 B−CRX11はゲーム画面中のライドの傾き角度とサ
ーボモータ21によりライド2が傾いた実際の角度とを
比較する。両者が一致するとき(あるいは予め定められ
た一定の許容範囲にあるとき)は画像側で特に処理を行
わない。一方、両者が不一致のときは画像を傾けるとい
う処理を行う。この不一致は、ライドの機械的な回転に
時間がかかりゲーム画面における傾きと常に一致してい
るとは限らないこと、ゲーム画面における傾きが非常に
大きいときにその通りにライドを傾けるとお客に不快感
を与えることにより生じる。そこで、不一致のときには
ゲーム画面をその不一致量に応じて傾ける。お客はライ
ドの傾きが少なくても、それに応じて画面も傾いていれ
ば、不自然には感じない。要するに、画面とライドとの
相対的関係がゲーム画面中の傾きに一致していればよ
い。この処理は、特に(実際の角度)<(ゲーム画面中
の角度)のときに行われる。具体的な処理については後
述する。
【0060】ST8:画像出力 B−CRX11は角度が補正された状態の画像を出力す
る。
【0061】1.2 機構部分 図3はライドの上面図である。図4は、図3のA−A矢
視断面図である。図5は、図3のB−B矢視断面図であ
る。図6は駆動部の詳細図である。なお、これらの図に
おいて振動モーター28の表示は省略されている。
【0062】図3において、50はフレーム、51はラ
イドの本体、51aはライドの本体に設けられ、ライド
を回転運動させるための凸部、52a,52bは座席、
53a,53bは操作レバーである。操作レバー53a
は座席52aの左右両側にそれぞれひとつづつ、操作レ
バー53bは座席52bの左右両側にそれぞれひとつづ
つ設けられている。54、55は回転軸受である。ライ
ドは回転軸54、55を中心に回転することができる。
【0063】図4において、56は駆動部、57は駆動
部により回転される回転部である。回転部57は凸部5
1aと接しており、回転に伴いライドの本体51は回転
軸54、55を中心に回転する。図において、左右に約
45度回転した状態を点線で示している。具体的にどの
ように回転させるかは処理部の制御による。詳細につい
ては後述する。
【0064】図5において、後方の座席52bは、前方
の座席52aよりも高い位置に設けられている。これ
は、後方の乗客の視界を妨げないようにするためであ
る。駆動部56は、モーター56aとギア部56bとか
らなる。ギア部56bは回転部57に接続される。この
図では回転部57が二重になっていて、これらが凸部5
1aに接しているのがわかる。
【0065】図6は駆動部56と回転部57を上から見
た詳細図である。
【0066】1.2.1 ローリング機構 前述のように、ライドの本体51は回転軸54、55を
中心に回転するようになっている。したがって、ライド
全体の全体の横揺れが可能である。ライドの本体51
は、図4のように、円弧を描くように左右に横揺れす
る。この揺れの位置は、回転軸54に設けられたポテン
ショメータ、ロータリーエンコーダ、シンクロ発信器の
ような回転検出器により検出される。この位置はリニア
な位置制御が可能である。円弧の大きさは直径2.5m
から3m程度であり、回転角度は最大180度くらいで
あるが、実際にはそれよりずっと小さい。この回転角度
は、ボードからのコントロールが可能である。
【0067】ところで、ライドに乗った二人のプレーヤ
ーはコンピュータが生成する走行路の画面を見ながら操
作レバー53を操作し、走破していく。走行路にはバン
クがついているからライドの走る位置によりライドは傾
くし、走行状態によってもライドは傾く。この傾きに基
づきプレーヤーの乗ったライド本体51を傾けることに
より、プレーヤーはより実感的なゲームを楽しむことが
できる。
【0068】次に、具体的なモーションライドの制御に
ついて説明する。
【0069】モーションデータ(回転角度)の作成は次
のように行う。
【0070】モーションデータはプレーヤの操作と実際
の走行状況に基づき求められる。すなわち、プレイヤー
が操作レバー53を操作することによるハンドル情報
(ハンドルきり角)とそのときの画面中の路面からの情
報(ロール:Z回転角)から、一定間隔のインタラプト
毎(例えば、60分の1秒ごと)に目標モーションデー
タ(回転角度)を作成しモーションを動かす。
【0071】このとき、操作のデータと路面のデータの
二つのデータの加重平均をとることによりモーションデ
ータを求める。例えば、コースが平たい場合、路面のロ
ールは小さいのでモーションライドはあまり回転しな
い。したがって、ハンドルきり角の方に重みをおくよう
にしてモーションデータを作成する。逆に路面がバンク
しているときはロールが大きく路面の影響によりモーシ
ョンライドが傾く。したがって、ハンドルきり角よりも
ロールの方に重みをおくようにしてモーションデータを
作成する。式で示せば次のようになる。
【0072】モーションの目標回転角度=(m×ハンド
ルきり角度+n×Z回転角度)/(m+n) ここでm,nは重み係数である。コースが平たいとき、
mは大きく、nは小さい。コースにバンクがあるとき、
mは小さく、nは大きい。
【0073】ところで、プレーヤーのことを考慮してラ
イドの回転角はある範囲内に制限されている。画面上で
ライドが大きく傾く場合であっても、ライド本体51の
実際の傾きは制限内にあり、それほど大きくない。ま
た、実際のライドの角度と目標回転位置との間には物理
的なタイムラグが発生する。不足する傾きは画面表示を
傾けることにより達成される。すなわち、目標回転角度
へモーションを回転させるが、このときモーションの現
在の角度を考慮してインタラプト毎に回転角度を算出さ
れる。例えば、目標回転位置P1、次のインタラプトで
の位置P2、現在の位置P3が図10のようであるとす
る。現在の位置P3の傾きは比較的小さく、次のインタ
ラプトでの位置P2の傾きを比較的大きくとることがで
きる。P2の傾きとP3の傾きとの差θは比較的大き
い。モーション本体51はこのθに基づき回転させられ
る。一方、目標回転位置P1、次のインタラプトでの位
置P2、現在の位置P3が図11のようであるとする。
現在の位置P3の傾きは比較的大きく、次のインタラプ
トでの位置P2の傾きには限界がある。P2の傾きとP
3の傾きとの差θは比較的小さい。このような場合、ラ
イド本体51の傾きよりも画面表示の傾きにより目標回
転位置P1が達成される。
【0074】以上のように、ライドの角度を計算してラ
イドを動かすとともに、実際のライドの角度は物理的な
タイムラグが発生して追従しきれないときには、ライド
のポジションセンサーによりライドの実際の回転角を求
めてこれをフィードバックし、画像の修正して描画す
る。
【0075】1.2.2 操作機構 操作系について4つの操作レバー53a,53bからな
っている。図3ないし図5からわかるように、前後の席
にそれぞれ二本づつ操作レバーがある。これら操作レバ
ーそれぞれには、図示しないコントロールバーが付いて
いる。これら操作レバーの状態を模式的に表現したのが
図7である。
【0076】図3のライドは二人乗りであり、それぞれ
の乗客がライドを操作することができる。四本のコント
ロールバーは連動しており、1chのボリュームにつな
がっている。このことにより各人の操作がまとめられて
処理部に伝えられる。この部分の処理については後述す
る。
【0077】図8及び図9を用いて操作レバーの操作に
ついて説明する。ライドを右回転させるときには、図8
の左側のように、左側の操作レバー53−Lを前に、右
側の操作レバー53−Rを後ろに倒す。左回転させると
きには、図8の右側のように、左側の操作レバー53−
Lを後ろに、右側の操作レバー53−Rを前に倒す。ま
た、ライドを加速するときには両方の操作レバーを前に
倒し、ライドを減速させるときには両方の操作レバーを
後ろに倒す。以上のように操作レバーにより左右別々に
コントロールすることができる。
【0078】1.3 コンピュータグラッフィクス部分 コンピュータによる処理について個別に説明する。
【0079】1.3.1 ポリゴン(多角形)と点の位
置関係の判定方法 ポリゴン(多角形)と点の位置関係の判定方法におい
て、通常は図12の左側のように、ポリゴンの頂点と点
P(x,y,z)を結ぶベクトルV1とポリゴンの頂点
と次の頂点を結ぶベクトルV2のなす外積とをもとめ、
このベクトルV3とポリゴンの法線ベクトルnの向きを
調べることにより位置関係を判定する。
【0080】この発明の実施の形態においては、点P
(x,y,z)をポリゴンの平面の方程式ax+by+
cz+dに代入し、その符号を見ることにより判定す
る。ax+by+cz+d=0であればポリゴン上にあ
るし、ax+by+cz+d<0であればポリゴンの下
にあるし、ax+by+cz+d>0であればポリゴン
の上にある。
【0081】1.3.2 コースのコリジョン、路面
(ポリゴン)の選出方法 この発明の実施の形態においてコンピュータが構成する
走行路は図13のようなハーフパイプ(半円筒状)のコ
ースである。この実施の形態において、基本的にはコー
スにはすべてバンクがある。図13にはコースにおける
座標系も同時に示されている。
【0082】各コースは図14のように構成されてい
る。図14にはコースの上面図と断面図が示されてい
る。また、コースにおける座標系も示されている。図に
おいて、Sはセクタである。セクタSは地面を作る1枚
のポリゴン(三角形、もしくは四角形)である。図の例
ではセクタは5つである。また、Bはブロックである。
ブロックBはセクタの横一列の集合である。図の例では
5つのセクタが集まってひとつのブロックを構成してい
る。また、Aはエリアである。エリアAはいくつかのブ
ロックBの集合である。図の例では2つのブロックBが
集まって、ひとつのエリアを構成している。
【0083】この発明の実施の形態においては、図13
及び図14に示されたエリアが多数連結されてライドが
走行するコースを構成する。
【0084】ライドは例えば図15のように複数のポリ
ゴンで構成される。このライドは前に2輪、後ろに1輪
の3輪車である。したがって、このライドを用いるとき
は3点のコリジョン判定を行えばよい。なお、ライドは
2輪、4輪等でもよいのは言うまでもない。
【0085】次に、コースのコリジョン及び路面(ポリ
ゴン)の選出方法について説明する。
【0086】まず、自分(ライド)のいるブロックを特
定する方法について説明する。図16において、点P
(x,y,z)が自分がいる位置とする。自分がいるブ
ロックの左側にある平面をJBL1:a1x+b1y+c
1z+d1=0と、同じブロックの右側にある平面をJB
L2:a2x+b2y+c2z+d2=0とする。平面JB
L1の法線n1(a,b,c)及び平面JBL2の法線
n2(a,b,c)はいずれもコースの方向を向いてい
るとする。
【0087】以上の場合、先に述べたように平面JBL
1、JBL2の方程式と点P(x,y,z)の間に次の
ような関係が成立する。
【0088】a1x+b1y+c1z+d1>0 かつ a2x+b2y+c2Z+d2<0 このように、自分のいる座標をP(x,y,z)とした
とき、あるブロックの両側の面の平面と上記のような関
係がある場合、自分(ライド)はそのブロック内に位置
すると判定できる。したがって、自分のいるブロックを
特定するためにはブロックごとに上述の判定を行えばよ
い。なお、自分のいるブロックではないときは次のよう
な関係になる。
【0089】a1x+b1y+c1z+d1<0 かつ a2x+b2y+c2Z+d2<0 あるいは a1x+b1y+c1z+d1>0 かつ a2x+b2y+c2Z+d2>0 また、上記の場合、その不等号の向きにより自分のいる
ブロックの方向がわかるから、その方向について検索す
るようにしてもよい。
【0090】次に自分のいるセクタを探す方法について
説明する。図17はコースのあるブロックの断面図であ
る。そのブロックを構成するセクタの間に平面JPL
1:a1x+b1y+c1z+d1=0、平面JPL2:a
2x+b2y+c2z+d2=0、平面JPL3:a3x+
b3y+c3z+d3=0、平面JPL4:a4x+b4y
+c4z+d4=0が定義されている。これらの平面の法
線はそれぞれ図のようにそのセクタの面に平行である。
【0091】図17のように、自分の位置P(x,y,
z)が平面JPL2と平面JPL3との間にある場合、
先に述べたように平面JPL2、JPL3の方程式と点
P(x,y,z)の間に次のような関係が成立する。
【0092】a3x+b3y+c3z+d3>0 かつ a2x+b2y+c2Z+d2<0 このように、自分のいる座標をP(x,y,z)とした
とき、あるセクタの両側の面の平面と上記のような関係
がある場合、自分(ライド)はそのセクタ内に位置する
と判定できる。したがって、自分のいるセクタを特定す
るためにはセクタごとに上述の判定を行えばよい。
【0093】なお、JPL1及びJPL4については次
のような関係になる。
【0094】a1x+b1y+c1z+d1<0 a4x+b4y+c4Z+d4>0 また、上記の場合、その不等号の向きにより自分のいる
セクタの方向がわかるから、その方向について検索する
ようにしてもよい。
【0095】1.3.3 ライドとコースのコリジョン 次に、コースにライドを配置するためのコリジョンにつ
いて説明する。
【0096】ライドは図18の左側に示されているよう
に3輪の車両である。したがって、コリジョンは3点で
判断すればよい。図18の右側のように、ライドの位置
を中心としてライド座標系#1を定義し、この座標系で
C0C1C2の3点を定義する。このように定義された座
標系に基づきライドをコースに乗せる。
【0097】まず、点C0〜C2のいるポリゴンの特定
する。このときの具体的手順は、自分のいるブロック、
セクタを特定する方法と同じである。ライドコリジョン
とコース平面との関係を図19に示す。点C1と点C
0、C2は異なるセクタに接触している。ライド座標系
において、点C1と点C2とを結ぶベクトルv2と、点
C0を起点としベクトルv2と交差するベクトルv1と
が定義されていて、これらに基づきライド法線Yが求め
られる。
【0098】次に、各点の次の位置を決める。次の位置
は、加速による力Fと重力Gと路面を押す力Pの3つの
力の合力から求める。
【0099】例えば、力F,G,Pが図20のような関
係にあるとき、これらの合力はTのようになる。合力T
は路面上を向く場合のほか、図のように路面下に向くこ
ともある。合力Tが路面上を向く場合は、ライドをその
方向に沿って動かす。一方、合力Tが路面下を向く場合
は次のように補正する。
【0100】点がコース平面にもぐった場合、図21の
ように次の位置(路面下にある)を法線(a,b,c)
に沿って移動させて、路面上になるように補正する。こ
のことによりライドの位置は路面上に適正に表現され
る。
【0101】一方、このときの補正量に対応した力を補
正分の力として記憶しておく。この補正量はいわば路面
からライドが受ける力に相当する。この補正量を路面の
状態に対応させればより実感的になる。そこで、F=m
aに基づきこの補正に関する加速度を求める。このとき
バネ定数kとして−kxの力を考慮する(サスペンショ
ン)ことにより、路面の状態に応じていわゆるガタガタ
感を出すことができる。例えば、路面が雪であればやわ
らかくクッションになるからバネ定数kを小さくする。
一方、路面が岩であれば固いからバネ定数kを大きくす
る。土の道やアスファルト舗装であればこれらの中間と
なる。なお、このように路面の状態によりバネの作用を
持たせることにより、ライドが停止中も路面のバンクに
よりガタガタと動くことがある。
【0102】次に、モーションライドデータ、カメラ回
転データとなるロール(Z回転角)を算出する。図19
において、ベクトルv1とベクトルv2の外積を求め法
線Yとする。グローバル座標系#0のY軸とライド法線
Yのなす角度を求める。これがロール角になる。そして
v1方向を向くマトリクスを求める。ライドはこのマト
リクスを用いベクトルv1の方向を向かせるとともに、
求めたロールでZ回転させる。
【0103】以下、関連事項について述べる。
【0104】ゲームにおいてバンクが重要である。そこ
で、路面を押す力Pを調節してバンクしやすい壁を作
る。路面を押す力Pが大きいとバンクしやすくなる。バ
ンクしやすい壁をつくることで、ライドは回転しやすく
する。
【0105】また、他のプレーヤーが操作するあるいは
自動的に操作されるアザーカーとの衝突でバンクしやす
くする。反射係数を調整することにより、アザーカーと
ぶつかったときのライド座標系のx軸方向の力を調節
し、真横に動きやすくする。進行方向真横に動くとバン
クすることになるのでモーションが大きく回転する。
【0106】アザーカーの制御は、今の位置とブロック
判定用平面上のコース中心の点を結ぶベクトルに沿うよ
うにハンドルを切ることにより行われる。いまみている
ブロック上にアザーカーがいる場合、コース中心の点に
オフセットを足し、ハンドルを切る。
【0107】ライドとライドの間のコリジョンは球でと
っている。すなわち、ライドの位置Pを中心とした球を
定義し、球の間でコリジョンをとる。
【0108】前述のように、ライドは路面の状態に応じ
た力を受けるので、ジャンプすることができる。このと
き、場所により重力Gの大きさを変えてジャンプの高さ
を調節する。例えば、コースの中央のセクタの重力は大
きく、コースの周辺のセクタの重力は小さく(あるいは
この逆)のようにセクタごとに重力を変えることが考え
られる。また、ライドのコリジョンの三点に加わる重力
をそれぞれ変えてジャンプ中の制動をとることもでき
る。このように重力を制御することによりライドの安定
性を確保し、プレーしやすくすることができる。
【0109】1.3.4 コース途中のブラックアウト
区間 先に述べたように、半円筒形のブロックが連結されたコ
ースが形成されている。このコースの途中にトンネルが
あり、この区間がブラックアウト区間(背景に黒色を重
ねて背景を見えなくする区間)になる。
【0110】ブラックアウト区間は、単にコースの情景
のひとつであるのみならず、処理部の負担を軽減すると
いう目的ももつ。この発明の実施の形態1のコースは長
大であり、ライドは、山岳地帯、森林等のさまざまな地
形を非常な速度で駆け抜ける。このようにコースの途中
で地形が変わることは、コースの単調さをなくし、ゲー
ムに面白さを出すためにも必要である。例えば、地形が
山岳地帯から森林地帯に変わると、それに伴い背景の描
画に用いられる素材を完全に書き換える必要がある。し
かし、処理部の書換え速度には限界があり、瞬時に背景
を書き換えることは困難である。したがって画面に書換
え途中の不自然な状態が表示され、プレーヤーに違和感
を与えかねない。
【0111】そこでこの発明の実施の形態では、背景が
変わるときにはその途中にトンネルを設けて画面を暗く
し、そのバックグラウンドで背景を書き換えるようにし
ている。現実においてもトンネルの前後でしばしば地形
が大きく変わるから、このように設定しても不自然では
ない。なお、単にコース途中にブラックアウト区間を設
けるのみでは不自然な場合も予想されるため次のような
処理を行う。
【0112】このブラックアウト区間では、ライドがコ
ースを逆に走る逆走が禁止される。通常の区間におい
て、技量の乏しいプレーヤーは操作を誤って逆方向に走
ることもある。これもゲームの面白さの一つであり、通
常は逆走も許される。しかし、ブラックアウト区間で逆
走を認めると、背景書換え中にトンネルを抜けて未完成
の背景を見ることになったり、元の地形と異なる地形が
表示されたりして不自然である。そこで、ブラックアウ
ト区間では、プレーヤーの操作によりライドが逆走した
場合、処理部は自動的にその方向を変えて順方向に走行
させる。具体的には図16の平面JBLの法線nを用い
る。ライドのベクトルv1とブロック判定用平面JBL
の法線nと比較して(例えば、内積を求める)、これら
の向きが反対ならば逆走と判断し、ライドのベクトルv
1の向きを法線方向に戻す(例えば、法線方向の成分の
符号を反転させる)。
【0113】また、ブラックアウト区間では、処理部が
ライドを操縦するようにしてもよい。トンネル内ではま
わりの状況がよくわからないから、ライドがどのように
動いているのか把握しにくい。したがって、ライドを自
動操縦としてもさほど不自然ではない。自動操縦であれ
ば逆走の問題はない。なお、プレーヤーの操作と全く無
関係にライドが動くと不自然な場合には、プレーヤーの
操作により多少ライドが動くようにしつつも、少なくと
もその向きは順方向になるように制御するようにしても
よい。
【0114】1.3.5 ゲーム画面におけるライドの
制御 図7ないし図9に示したように、ライドには二人のプレ
ーヤーが乗り、各プレーヤーは右手及び左手でそれぞれ
の操作部を動かす。このように操作系統は2つあるた
め、これらの入力が一致しなかったり、互いに矛盾する
ことがある。ライドは1つであるから、これらプレイヤ
ー二人の操作入力が相反するときでも一つのライドに反
映させる必要がある。
【0115】そのため、ライドの操作に関して次のよう
な処理を行う。図22において、プレイヤー1が操作す
る方向ベクトルをV1、プレイヤー2が操作する方向ベ
クトルをV2としたとき、ライドに反映させるべきベク
トルVは、V1とV2の加重平均とする。単純平均をと
るのでなく、コース沿いのベクトルnに近い方のデータ
(図ではV1)の方に重みを置きつつ加重平均をとる。
図22において、プレイヤー1はプレイヤー2よりも適
切な操作をしていると言えるから、このような重み付け
をすることにより適切なライドの操作が実現できる。な
お、処理の簡単な単純平均を行ってもよいのは言うまで
もない。
【0116】なお、重み付けとして、他にも次のような
方法が考えられる。座席ごとに重み付けする方法であ
る。前の座席52aを熟練者(リーダー)の席とすれ
ば、操縦レバー53aの重みを大きくする。後ろの座席
52bを熟練者の席としたときは逆にする。また、リー
ダーを参加者の投票で決めるとともに、その重み付けも
決めるようにしてもよい。
【0117】あるいは、不正な操作をしたときはその操
作を無効にするようにしてもよい。例えば、操作による
指示が逆走であるときは、他の操作を優先する。
【0118】以上は2つの操作入力を処理部で処理する
方法であるが、これら2つの操作系を連結棒、ワイヤー
等で機械的に連結し、処理部に1つの操作信号が入力さ
れるようにしてもよい。この場合、二人の操作者の力を
合わせる必要があるので、友人、カップルの間の協力が
結果に現れるという面白さがある。
【0119】2.遊戯装置全体 次にこの発明の実施の形態1の装置(ライド)を複数用
いて構成した遊戯施設について説明する。
【0120】図23はこの遊戯施設の機能ブロック図で
ある。図24はこの遊戯施設の斜視図である。
【0121】図23において、4台のライド101−1
〜101−4がアテンダントスタッフ用の制御装置10
3に接続されている。制御信号に関して、制御装置10
3内のメイン制御103aとライド101−1〜101
−4とはRS422ツイストペアケーブルにより接続さ
れている。また、画像用CPUBD(B−CRX11)
のデータに関して、制御装置103とライド101−1
〜101−4とは光ファイバケーブルにより接続されて
いる。メイン制御部103aからひとつのライドに対し
送られるデータは、ライドを次々に経由しながら中継部
103bに戻る。ライド101−1〜101−4にはそ
れぞれCRTディスプレイ等の中継モニタ102−1〜
102−4が接続されている。制御装置103にはアテ
ンダントモニタ104が接続されている。
【0122】ゲームボード(B−CRX)で作られた各
ライドの角度データは、一旦メイン制御部103aを経
由する。これら角度データはモニタ104に表示され
る。また、メイン制御部103aはゲームボードに対し
てゲームスタート、終了等のコマンドも送出する。中継
部103bはゲーム中の映像を多角的に見せたり、プレ
ーヤーのカメラ映像を見せたりする。
【0123】図24において、ライド101−1〜10
1−4は同じ方向を向いて並べられている。ライド10
1の前方にはLCDプロジェクタ32のスクリーンがそ
れぞれ設けられている。それぞれのスクリーンの上方に
は2台のスピーカがあり、スピーカの間にはカメラ35
がある。また、スクリーンの横には照明装置34があ
る。ライドには遊戯施設の左右に設けられた階段からお
客が出入りする。スクリーンと反対側の端には手すりが
設けられていてギャラリーがプレーを見物することがで
きる。この端の上にはライド101ごとに中継モニタ1
02が設けられている。中継モニタ102はギャラリー
のためのものである。また、アテンダントスタッフ用の
制御装置103が台の上に設置されている。アテンダン
トスタッフはモニタ104の画面を見ながらゲームの進
行を管理する。この遊戯施設は複数のライド101を同
時にプレーさせるものであり、プレーヤーは他のライド
と競争することができるし、また、観客は一つのライド
の動きばかりでなく他のライドの動きも同時に見ること
ができる。
【0124】この遊戯施設において、各ライド101に
お客が乗車し、安全ベルトを締める等の準備が整うとモ
ニタ104にその旨表示される。その後、アテンダント
スタッフはゲームを進行する。ゲームの進行中におい
て、各ライド101の状態、例えば各プレーヤーのゲー
ム中の順位、速度、位置、ライドの傾き等の情報がモニ
タ104に表示される。これらの情報に基づき、アテン
ダントスタッフは実況中継を行いプレーヤー及び観客を
盛り上げる。
【0125】また、中継モニター102も観客を盛り上
げる。中継モニター102には、次のような画面が表示
される。
【0126】ゲーム画面である。ゲーム画面のカメラパ
ースを変えたものを写す。ゲームボードにより生成され
る。
【0127】カメラ35により得られたプレーヤーの様
子を写す。CPUボードによりゲーム進行に伴ったコン
トロールがされる。例えば、クラッシュしたときにその
プレーヤーの悔しがる様子を写したり、ゲーム終了時に
優勝したプレーヤーの誇らしげな様子を写したりする。
【0128】ゲーム操作に関する説明、デモンストレー
ション映像である。ゲームがプレイされていないときは
ゲームの説明を写す。
【0129】このように中継モニタによりゲームの面白
さを増すことができる。
【0130】なお、ゲームの面白さを増すために映像に
代えて、あるいは映像に加えてエアーを用いるようにし
てもよい。例えば次のようにコントロールする。
【0131】スクリーン横からの風(ファン)を発生さ
せて、プレーヤーに実際に走行しているかのような風圧
を感じさせる。エアー発生装置の風量調整が可能とし、
ゲームボードからのコントロールを行うようにする。
【0132】あるいは、ライド101の上でエアー吹き
出させるようにしてもよい。また、ファンによらずコン
プレッサーにより風を発生させるようにしてもよい。ま
た、エアーの制御は単純にON/OFFのみでもよい。
【0133】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、三次
元空間座標上に構成された対象を移動させるとともに、
前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像
処理装置において、同一の対象についての複数の操作入
力を受ける操作入力手段と、前記複数の操作入力に基づ
き前記対象の移動方向を決定する移動方向決定手段とを
備えるので、複数のプレーヤーが、三次元空間中の同一
の対象物を同時に操作できる。
【0134】また、この発明によれば、前記移動方向決
定手段が、前記複数の操作入力の平均を求め、この平均
値に基づき前記対象の移動方向を決定するので、遊戯者
の技量の程度が同等のとき、結果として適正な操作が可
能になる。
【0135】また、この発明によれば、前記移動方向決
定手段が、前記複数の操作入力のうち前記対象にとって
有利な方を選択するので、遊戯者の技量の程度が異なる
とき、結果として適正な操作が可能になる。
【0136】また、この発明によれば、前記対象の移動
に伴い背景を描画する背景描画手段と、前記対象が予め
定められた位置にいるときに背景を見えなくする背景遮
蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理中に前記対象に対す
る操作に制限を加える操作制限手段とを備えるので、不
自然にならず、プロセッサにあまり負担をかけずに、背
景を書き換えることができる。
【0137】また、この発明によれば、前記操作制限手
段は、前記対象に対する操作にかかわらず、特定方向へ
の走行を禁止するので、背景の不自然な状況の現出を防
止できる。
【0138】また、この発明によれば、前記対象の次の
位置を求める位置算出手段と、前記位置算出手段による
次の位置が前記対象の移動面下にあるときに、次の位置
を前記移動面上に移動する補正を行う位置補正手段とを
備えるので、三次元空間中を車両が移動するときに車両
がより実感的に動くようになる。
【0139】また、この発明によれば、遊戯者が操作す
る操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に構成さ
れた対象を移動させるとともに、前記対象を所定の視点
から見た視点画像を生成する画像処理装置と、前記画像
処理装置の出力信号を受けて画像を表示する表示手段
と、前記三次元空間座標上における前記対象の傾斜を検
出する傾斜検出手段と、前記傾斜検出手段の出力信号に
基づき前記乗物を傾斜させる駆動手段と、前記傾斜検出
手段が検出した傾斜と前記駆動手段による傾斜とを比較
するとともに、比較結果に基づき前記画像処理装置が生
成する画像を傾斜させる画像補正手段とを備えるので、
遊戯者の傾斜の不足分を画面の傾きで補償して、三次元
空間中を車両が移動するときの車両の傾きを、リアルタ
イムで反映し、より実感的なゲーム装置を提供すること
ができる。
【0140】また、この発明によれば、遊戯者が操作す
る操作部を備える乗物、前記操作部の操作信号に基づき
三次元空間座標上に構成された対象を移動させるととも
に、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成する
画像処理装置、及び、前記画像処理装置の出力信号を受
けて画像を表示する表示手段をそれぞれ備える複数のゲ
ーム装置と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けら
れ、前記乗物に乗る遊戯者の画像を得る複数の画像取得
手段と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられた中
継表示部と、前記複数の画像取得手段の出力信号を受け
るとともにこれらの信号に基づき画像信号を生成して前
記中継表示部に供給する中継部とを備えるので、中継モ
ニタによりゲームの面白さを増すことができる。
【0141】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム装置から状態信号を受けるとともに制御信号を出力す
る制御部と、前記制御部の状態出力を受けて前記状態を
表示する状態表示部とを備えるので、ゲーム装置の状態
を容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態によるゲーム装置の機能
ブロック図である。
【図2】この発明の実施の形態によるゲーム装置の動作
フローチャートである。
【図3】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の上面図である。
【図4】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の断面図である。
【図5】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の側面図である。
【図6】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の駆動機構を示す図である。
【図7】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の操作レバーの配置を示す図である。
【図8】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の操作レバーの操作方法の説明図である。
【図9】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗物
(ライド)の操作レバーの操作方法の説明図である。
【図10】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗
物(ライド)の傾きの説明図である。
【図11】この発明の実施の形態によるゲーム装置の乗
物(ライド)の傾きの説明図である。
【図12】この発明の実施の形態によるゲームのコース
の説明図である。
【図13】この発明の実施の形態によるゲームのコース
の説明図である。
【図14】この発明の実施の形態によるゲームのライド
の形状の例である。
【図15】この発明の実施の形態によるゲームの動作説
明図である。
【図16】この発明の実施の形態によるゲームのブロッ
ク位置判定の動作説明図である。
【図17】この発明の実施の形態によるゲームのセクタ
位置判定の動作説明図である。
【図18】この発明の実施の形態によるゲームのライド
のコリジョン判定の動作説明図である。
【図19】この発明の実施の形態によるゲームのライド
のコリジョン判定の動作説明図である。
【図20】この発明の実施の形態によるゲームのライド
のコリジョン判定の動作説明図である。
【図21】この発明の実施の形態によるゲームのライド
のコリジョン判定(補正)の動作説明図である。
【図22】この発明の実施の形態によるゲームのライド
の方向判定の動作説明図である。
【図23】この発明の実施の形態による遊戯施設の機能
ブロック図である。
【図24】この発明の実施の形態による遊戯施設の斜視
図である。
【符号の説明】
1 処理部 2 ライド 3 表示部 4 マットスイッチ 11 B−CRX 12 AMP 13 加振装置 14 AXIS BD 15 サーボドライバー 16 シーケンスユニット 17 スイッチングレギュレータ電源 21 サーボモータ 22 ポジションセンサ 23 リミットスイッチ 24 アナログ 25 ボタン 26 スピーカー 27 振動モーター 31 スキャンコンバータ 32 LCDプロジェクタ 33 スピーカー 34 照明装置 35 カメラ 50 フレーム 51 ライドの本体 51a 凸部 52a,52b 座席 53a,53b 操作レバー 54、55 回転軸受 56 駆動部 57 回転部 101 ライド 102 中継モニタ 103 制御装置 104 アテンダント用モニタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09B 9/05 G06F 15/62 340K

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元空間座標上に対象を構成するとと
    もに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成す
    る画像処理装置において、 同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力
    手段と、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移動方
    向を決定する移動方向決定手段とを備えることを特徴と
    する画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記移動方向決定手段は、前記複数の操
    作入力の平均を求め、この平均値に基づき前記対象の移
    動方向を決定することを特徴とする請求項1記載の画像
    処理装置。
  3. 【請求項3】 前記移動方向決定手段は、前記複数の操
    作入力のうち前記対象にとって有利な方を選択すること
    により前記対象の移動方向を決定することを特徴とする
    請求項1記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 三次元空間座標上に対象を構成するとと
    もに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成す
    る画像処理方法において、 同一の対象についての複数の操作入力を受ける操作入力
    ステップと、前記複数の操作入力に基づき前記対象の移
    動方向を決定する移動方向決定ステップとを備えること
    を特徴とする画像処理方法。
  5. 【請求項5】 三次元空間座標上に対象を構成するとと
    もに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成す
    る画像処理装置において、 前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画手段と、
    前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を見え
    なくする背景遮蔽手段と、前記背景遮蔽手段が処理中に
    前記対象に対する操作に制限を加える操作制限手段とを
    備えることを特徴とする画像処理装置。
  6. 【請求項6】 前記操作制限手段は、前記対象に対する
    操作にかかわらず、特定方向への移動を禁止することを
    特徴とする請求項5記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 前記背景遮蔽手段の処理中に前記背景描
    画手段は背景を書き換えることを特徴とする請求項5又
    は請求項6記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】 三次元空間座標上に対象を構成するとと
    もに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成す
    る画像処理方法において、 前記対象の移動に伴い背景を描画する背景描画ステップ
    と、前記対象が予め定められた位置にいるときに背景を
    見えなくする背景遮蔽ステップと、前記背景遮蔽ステッ
    プが処理中に前記対象に対する操作に制限を加える操作
    制限ステップとを備えることを特徴とする画像処理方
    法。
  9. 【請求項9】 三次元空間座標上に対象を構成するとと
    もに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成す
    る画像処理装置において、 前記対象の次の位置を求める位置算出手段と、前記位置
    算出手段による次の位置が前記対象の移動面下にあると
    きに、次の位置を前記移動面上に移動する補正を行う位
    置補正手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
  10. 【請求項10】 前記位置補正手段による補正量に応じ
    て前記対象の状態を変更する移動体補正手段を備えるこ
    とを特徴とする請求項9記載の画像処理装置。
  11. 【請求項11】 三次元空間座標上に対象を構成すると
    ともに、前記対象を所定の視点から見た視点画像を生成
    する画像処理方法において、 前記対象の次の位置を求める位置算出ステップと、前記
    位置算出ステップによる次の位置が前記対象の移動面下
    にあるときに、次の位置を前記移動面上に移動する補正
    を行う位置補正ステップとを備えることを特徴とする画
    像処理方法。
  12. 【請求項12】 遊戯者が操作する操作部を備える乗物
    と、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座標上に
    構成された移動体を移動させるとともに、前記移動体を
    所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置
    と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表示す
    る表示手段と、前記三次元空間座標上における前記移動
    体の傾斜を検出する傾斜検出手段と、前記傾斜検出手段
    の出力信号に基づき前記乗物を傾斜させる駆動手段と、
    前記傾斜検出手段が検出した傾斜と前記駆動手段による
    傾斜とを比較するとともに、比較結果に基づき前記画像
    処理装置が生成する画像を傾斜させる画像補正手段とを
    備えるゲーム装置。
  13. 【請求項13】 一人又は二人以上の遊戯者が操作する
    操作部と、前記操作部の操作信号に基づき三次元空間座
    標上に構成された対象の向きを制御するとともに、前記
    対象を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理
    装置と、前記画像処理装置の出力信号を受けて画像を表
    示する表示手段とを備え、前記操作部が互いに異なる複
    数種類の操作信号を発生したときに、前記画像処理装置
    が前記複数種類の操作信号に基づき前記対象の向きを制
    御するゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記画像処理装置は、請求項1乃至請
    求項3、請求項5乃至請求項7、請求項9又は請求項1
    0いずれかに記載の画像処理装置であることを特徴とす
    る請求項12又は請求項13記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 遊戯者が操作する操作部の操作信号に
    基づき三次元空間座標上に構成された移動体を移動させ
    るとともに、前記移動体を所定の視点から見た視点画像
    を生成する画像処理装置、及び、前記画像処理装置の出
    力信号を受けて画像を表示する表示手段をそれぞれ備え
    る複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置それぞれ
    に設けられ、前記遊戯者の画像を得る複数の画像取得手
    段と、前記複数のゲーム装置それぞれに設けられた中継
    表示部と、前記複数の画像取得手段の出力信号を受ける
    とともにこれらの信号に基づき画像信号を生成して前記
    中継表示部に供給する中継部とを備える遊戯装置。
  16. 【請求項16】 前記中継部は、前記複数のゲーム装置
    の画像処理装置の出力信号を受けるとともに、この出力
    信号と前記複数の画像取得手段の出力信号とをゲームの
    状態に応じて切り替えて前記画像信号を生成することを
    特徴とする請求項15記載の遊戯装置。
  17. 【請求項17】 前記中継部は、前記複数の画像取得手
    段の複数の画像のうち、他と異なる状態にある画像を選
    択して出力することを特徴とする請求項15又は請求項
    16記載の遊戯装置。
  18. 【請求項18】 前記複数のゲーム装置から状態信号を
    受けるとともに制御信号を出力する制御部と、前記制御
    部の状態出力を受けて前記状態を表示する状態表示部と
    を備えることを特徴とする請求項15乃至請求項17い
    ずれかに記載の遊戯装置。
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JP2002024861A (ja) * 2000-07-04 2002-01-25 Dainippon Printing Co Ltd 三次元疑似空間内の移動体験提供システム
US7198568B2 (en) 2002-05-01 2007-04-03 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
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JP2015515691A (ja) * 2012-04-13 2015-05-28 トムソン ライセンシングThomson Licensing 複数のローカルな力フィードバックを用いてグローバルな6自由度運動効果を提供する方法
JP2015150022A (ja) * 2014-02-10 2015-08-24 株式会社タイトー ゲーム装置

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