JP2015150022A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置10は、プレーヤを搭乗させるためのシート14と、シート14に搭乗したプレーヤの動きに応じてシート14の傾きを変動させるようにシート14を支持する支持機構を有する。ゲーム装置10は、ゲームの実行中にシート14の傾きを検出し、この検出されたシート14の傾きに応じてゲームを制御する。
【選択図】図1
Description
図1、図2、及び図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観構成を示す図である。図1と図2は、本実施形態におけるゲーム装置10のそれぞれ異なる方向からの斜視図、図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の側面図である。
音声制御部43は、CPU40の制御のもとで、スピーカ36からの音声出力を制御する。
通信ユニット44は、CPU40の制御のもとで、例えば他のゲーム装置などの機器との通信を制御する。通信ユニット44は、有線により接続された通信だけでなく、無線による通信を制御することも可能である。
図5に示すゲーム装置10−1,10−2,10−3は、図1に示すゲーム装置10と同様の構成を有する。ゲーム装置10−1,10−2,10−3は、例えば通信ケーブル60を介して相互に接続され、それぞれに設けられた制御ユニット39(CPU40)の制御のもとで、通信ユニット44により通信ケーブル60を通じてゲーム制御のためのデータを相互に送受信する。ゲーム装置10−1,10−2,10−3は、何れかにおいて、ゲーム開始前のゲームモードの選択時にプレーヤによって「通信対戦」が選択された場合に、他のゲーム装置10に対して「通信対戦」への参加募集を通知する。これにより、参加募集を受信したゲーム装置10は、プレーヤに「通信対戦」に参加するよう促すための画面を表示し、「通信対戦」への参加がプレーヤにより選択された場合に、参加募集したゲーム装置10に応答することで「通信対戦」を成立させる。
図6は、シート14に搭乗したプレーヤ62を側面から見た状態を示している。図6に示すように、プレーヤ62は、ほぼ体を伸ばした状態(腰を大きく曲げない状態)で、足を下に向けて仰向きで搭乗している。これにより、実際のリュージュで斜面を滑走している状態を模している。右レバー20と左レバー21は、プレーヤ62がシート14に搭乗した時、プレーヤ62の手の近くとなる位置に設けられる。これにより、ゲーム実行時に、プレーヤ62はシート14に搭乗したままで右レバー20と左レバー21を容易に操作することができる。
図8(B1)は、右レバー20と左レバー21とが操作されていない状態を示している。この場合、右レバー20と左レバー21は、初期位置のほぼ水平な状態にある。この時、シート14は、図8(B2)に示すように、左右の何れにも傾斜していない状態にある。例えば、ゲーム画面に表示されるコースにおいて直線部分を滑走している場合には、右レバー20と左レバー21は操作されない。
本実施形態におけるゲーム装置10は、ゲーム処理においてレースが開始されると、例えば図9に示すように、ディスプレイ30において仮想のリュージュが走行するためのコースを表示し、リュージュの走行に合わせてコースの形状や背景画像を変化させる。仮想のリュージュが走行するコースは、現実のリュージュが走行するコースとは関係なく、任意の仮想空間においてコースを設定することが可能である。例えば、街の上空、宇宙空間、海中などの仮想空間内にコースを設定するようにしても良い。
ブーストマーク表示30cは、右レバーボタン22あるいは左レバーボタン23とを用いたブーストの使用可能な回数(例えば3回)を示すマークであり、ブーストが使用される毎にマークが1つずつ消去される。タイム表示30dは、レースが開始されてからの経過時間を示す。速度表示30eは、仮想空間(ゲーム空間)中のリュージュの走行速度を示す。
図10は、CPU40によりゲームプログラム41aを実行することにより実現されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
「レース」は、NPC(Non Player Character)とコースまでの時間を競うゲームモードである。NPCは、例えばプレーヤが選択したレベル(例えば高、中、低)に応じた技量により仮想のリュージュを走行させるものとする。また、実際のリュージュでは1コースを1プレーヤのリュージュが走行するが、「レース」のゲームモードでは、コース上でプレーヤとNPCのリュージュが相互に干渉(コースを妨害するなど)できるコースを提供するようにしても良い。
まず、プレーヤは、スタート時において、実際のリュージュにおいてスタート時に手でコース面を引っ掻いてスピードを上げるように、タッチセンサ25のタッチ検出面において、前方から後方に指先を移動する操作を、複数回、繰り返して行う。CPU40は、プレーヤによるタッチセンサ25に対する操作を検出し、例えば最初のタッチ位置、タッチ位置の軌跡(方向と長さ)、タッチ操作の回数などに基づいて、仮想のリュージュがコースに飛び出す速度を算出する(ステップB2)。
Claims (4)
- プレーヤを搭乗させるための座席部と、
前記座席部に搭乗したプレーヤの動きに応じて前記座席部の傾きを変動させるように前記座席部を支持する支持機構と、
前記座席部の傾きを検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記座席部の傾きに応じてゲームを制御するゲーム制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記座席部の傾斜を指示するために前記プレーヤにより操作される第1入力デバイスと、
前記第1入力デバイスへの操作による指示に応じて、前記座席部を傾斜させる駆動ユニットとをさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記座席部に設けられた、前記プレーヤにより操作される第2入力デバイスをさらに具備し、
前記ゲーム制御手段は、前記座席部の傾きと、前記第2入力デバイスに対する操作に応じてゲームを制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記第2入力デバイスは、タッチセンサであって、
前記ゲーム制御手段は、前記タッチセンサに対する操作に応じてゲームを制御することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
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