JPH0822336B2 - オートバイゲーム機 - Google Patents
オートバイゲーム機Info
- Publication number
- JPH0822336B2 JPH0822336B2 JP63040327A JP4032788A JPH0822336B2 JP H0822336 B2 JPH0822336 B2 JP H0822336B2 JP 63040327 A JP63040327 A JP 63040327A JP 4032788 A JP4032788 A JP 4032788A JP H0822336 B2 JPH0822336 B2 JP H0822336B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- motorcycle
- detecting
- sensor
- speed
- game machine
- Prior art date
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- Expired - Lifetime
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Description
【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はオートバイゲーム機に関するものである。
[従来の技術] 従来、この種のオートバイゲーム機としては、オート
バイを模した模型を設け、そのハンドルにCRT等の画像
表示手段を設置したものがある。そして、遊技者のハン
ドル操作やスロットル操作に応じて、模型を傾動させた
り、画像表示手段に表示される模擬視界を変化させた
り、それとともに走行音を発生したりしている。
バイを模した模型を設け、そのハンドルにCRT等の画像
表示手段を設置したものがある。そして、遊技者のハン
ドル操作やスロットル操作に応じて、模型を傾動させた
り、画像表示手段に表示される模擬視界を変化させた
り、それとともに走行音を発生したりしている。
[発明が解決しようとする課題] ところが、上記のオートバイゲーム機の外観は前述の
ように模型であり、その走行音も実物を模した疑似的な
走行音である。従って、ゲームの際も実物のオートバイ
に乗っているようには感じられず、今一つ臨場感に乏し
かった。
ように模型であり、その走行音も実物を模した疑似的な
走行音である。従って、ゲームの際も実物のオートバイ
に乗っているようには感じられず、今一つ臨場感に乏し
かった。
そのため、特開昭61−154689号や特開昭62−287282号
のよう遊技機も考えられたが、前者では本物のオートバ
イのように車輪のあるものではなく、やはり臨場感に乏
しかった。また後者では実車のオートバイに乗車するよ
うになっているものの、本物のオートバイで走行するよ
うにカーブに差しかかったときに車体を傾動させるとい
うことはできず単に跨がっているに過ぎないものであっ
て、やはり臨場感に乏しかった。
のよう遊技機も考えられたが、前者では本物のオートバ
イのように車輪のあるものではなく、やはり臨場感に乏
しかった。また後者では実車のオートバイに乗車するよ
うになっているものの、本物のオートバイで走行するよ
うにカーブに差しかかったときに車体を傾動させるとい
うことはできず単に跨がっているに過ぎないものであっ
て、やはり臨場感に乏しかった。
本発明の目的は、車体が傾動するため臨場感にあふれ
たゲームを行うことができるとともに、車体が傾動して
も正確に駆動輪の回転速度データを検出することのでき
るオートバイゲーム機を提供することにある。
たゲームを行うことができるとともに、車体が傾動して
も正確に駆動輪の回転速度データを検出することのでき
るオートバイゲーム機を提供することにある。
[課題を解決するための手段] すなわち、請求項1の発明では実車オートバイの駆動
輪を回転部材上に載置して空転させ得るよう支持し、か
つオートバイを傾動手段により傾動可能とするととも
に、遊技者の運転操作に基づくオートバイの挙動を検出
する挙動検出手段を備え、同挙動検出手段の検出結果に
基づいて遊技者の前方に設けられた画像表示手段に模擬
視界を表示させるようにしたオートバイゲーム機であっ
て、少なくとも前記挙動検出手段は前記回転部材に並設
してオートバイの駆動輪の回転速度を検出する速度検出
センサを含み、同回転部材は軸心に垂直な断面面積が両
端に向かうほど大きくなるように形成したことを要旨と
する。
輪を回転部材上に載置して空転させ得るよう支持し、か
つオートバイを傾動手段により傾動可能とするととも
に、遊技者の運転操作に基づくオートバイの挙動を検出
する挙動検出手段を備え、同挙動検出手段の検出結果に
基づいて遊技者の前方に設けられた画像表示手段に模擬
視界を表示させるようにしたオートバイゲーム機であっ
て、少なくとも前記挙動検出手段は前記回転部材に並設
してオートバイの駆動輪の回転速度を検出する速度検出
センサを含み、同回転部材は軸心に垂直な断面面積が両
端に向かうほど大きくなるように形成したことを要旨と
する。
また、請求項2の発明では、請求項1の発明の構成に
加え、挙動検出手段は前記速度検出センサと、オートバ
イの傾動を検出する傾動角検出センサと、ハンドルの操
舵角を検出する操舵角検出センサとからなり、前記操舵
角検出センサの検出結果に基づく傾動手段の動作によっ
てオートバイが傾動し、傾動角検出センサと速度センサ
との検出結果に基づいて画像表示手段に模擬視界を表示
させるようにしたことを要旨とする。
加え、挙動検出手段は前記速度検出センサと、オートバ
イの傾動を検出する傾動角検出センサと、ハンドルの操
舵角を検出する操舵角検出センサとからなり、前記操舵
角検出センサの検出結果に基づく傾動手段の動作によっ
てオートバイが傾動し、傾動角検出センサと速度センサ
との検出結果に基づいて画像表示手段に模擬視界を表示
させるようにしたことを要旨とする。
請求項3の発明では、請求項1の発明の構成に加え、
挙動検出手段は前記速度検出センサと、オートバイの傾
動を検出する傾動角検出センサと、遊技者の体重移動を
検出するために左右のステップにそれぞれ設けられた重
心位置検出センサとからなり、前記重心位置検出センサ
の検出結果に基づく傾動手段の動作によってオートバイ
が傾動し、傾動角検出センサと速度センサとの検出結果
に基づいて画像表示手段に模擬視界を表示させるように
したことを要旨とする。
挙動検出手段は前記速度検出センサと、オートバイの傾
動を検出する傾動角検出センサと、遊技者の体重移動を
検出するために左右のステップにそれぞれ設けられた重
心位置検出センサとからなり、前記重心位置検出センサ
の検出結果に基づく傾動手段の動作によってオートバイ
が傾動し、傾動角検出センサと速度センサとの検出結果
に基づいて画像表示手段に模擬視界を表示させるように
したことを要旨とする。
[作用] 請求項1の発明では遊技者は実車オートバイに跨が
り、エンジンを始動させてゲームを行う。ここに、オー
トバイは駆動輪が回転部材上に載置されているので、実
際の運転のようにクラッチをつないでも回転部材上で駆
動輪は空転するだけである。また、カーブを想定してハ
ンドルを切ったり体重移動をすれば、傾動手段によりオ
ートバイは傾動する。遊技者の運転操作に基づいたオー
トバイの挙動を検出する挙動検出手段により、遊技者の
運転状況が遊技者の前方に設けられた画像表示手段に模
擬視界を表示させるようになっている。
り、エンジンを始動させてゲームを行う。ここに、オー
トバイは駆動輪が回転部材上に載置されているので、実
際の運転のようにクラッチをつないでも回転部材上で駆
動輪は空転するだけである。また、カーブを想定してハ
ンドルを切ったり体重移動をすれば、傾動手段によりオ
ートバイは傾動する。遊技者の運転操作に基づいたオー
トバイの挙動を検出する挙動検出手段により、遊技者の
運転状況が遊技者の前方に設けられた画像表示手段に模
擬視界を表示させるようになっている。
オートバイが傾動するとそれにつれて駆動輪も傾く。
しかし、駆動輪と接触する回転部材は軸心に垂直な断面
面積が両端に向かうほど大きくなるように形成されてい
る。すなわち、回転部材が駆動輪と接する接触面に内側
に向いた傾斜が形成されているためオートバイが左右ど
ちらの方向に傾いても回転部材に対して駆動輪は外方に
逃げ(滑り)にくくなるため、オートバイ傾動時の駆動
伝達ロスが減り速度検出の誤差が少なくなる。
しかし、駆動輪と接触する回転部材は軸心に垂直な断面
面積が両端に向かうほど大きくなるように形成されてい
る。すなわち、回転部材が駆動輪と接する接触面に内側
に向いた傾斜が形成されているためオートバイが左右ど
ちらの方向に傾いても回転部材に対して駆動輪は外方に
逃げ(滑り)にくくなるため、オートバイ傾動時の駆動
伝達ロスが減り速度検出の誤差が少なくなる。
請求項2の発明では請求項1の発明の作用に加え、速
度検出センサと、傾動角検出センサと、操舵角検出セン
サとによって実際にオートバイを運転した場合の感覚に
近い模擬視界が画像表示手段に表示される。
度検出センサと、傾動角検出センサと、操舵角検出セン
サとによって実際にオートバイを運転した場合の感覚に
近い模擬視界が画像表示手段に表示される。
請求項3の発明では請求項1の発明の作用に加え、速
度検出センサと、傾動角検出センサと、重心位置検出セ
ンサとによって実際にオートバイを運転した場合の感覚
に近い模擬視界が画像表示手段に表示される。
度検出センサと、傾動角検出センサと、重心位置検出セ
ンサとによって実際にオートバイを運転した場合の感覚
に近い模擬視界が画像表示手段に表示される。
[実施例] 以下、この発明を具体化した一実施例について図面に
従って説明する。
従って説明する。
第1〜3図に示すように、オートバイゲーム機の基台
1上には、実車のオートバイ2がそのエンジン付近のフ
レームを、基台1上に設けられた支持手段としての支持
体3に固定されることにより立設されている。前記支持
体3はその前後に突設された支軸4が基台1に回動可能
に軸支されていてオートバイ2を基台1に対して左右方
向に回動可能にしている。支軸4には大歯車5が固着さ
れ、同歯車5は基台1に設置された傾動手段としてのモ
ータ6の出力軸に取着された小歯車7に噛合している。
そして、オートバイ2はモータ6の回転によって、前後
タイヤ2a,2bの接地箇所を中心として左右方向に傾動す
るようになっている。
1上には、実車のオートバイ2がそのエンジン付近のフ
レームを、基台1上に設けられた支持手段としての支持
体3に固定されることにより立設されている。前記支持
体3はその前後に突設された支軸4が基台1に回動可能
に軸支されていてオートバイ2を基台1に対して左右方
向に回動可能にしている。支軸4には大歯車5が固着さ
れ、同歯車5は基台1に設置された傾動手段としてのモ
ータ6の出力軸に取着された小歯車7に噛合している。
そして、オートバイ2はモータ6の回転によって、前後
タイヤ2a,2bの接地箇所を中心として左右方向に傾動す
るようになっている。
第1図に示すように、前記支軸4には第一の挙動検出
手段としての傾動角用ポテンショメータ8が設けられ、
オートバイ2の傾動角度を検出するようになっている。
手段としての傾動角用ポテンショメータ8が設けられ、
オートバイ2の傾動角度を検出するようになっている。
第1,4図に示すように、前記基台1上における後タイ
ヤ2bの接地箇所には、中央のくびれたローラ9が回転可
能に設けられている。同ローラ9の支持軸10にはセンサ
プレート11aが固着され、同プレート11aを挟むように一
対のフォトセンサ11bが配設されている。このセンサプ
レート11aとフォトセンサ11bとによって第二の挙動検出
手段としてのフォトカプラー11が構成され、ローラ9の
回転数、すなわちオートバイ2の車速を検出するように
なっている。
ヤ2bの接地箇所には、中央のくびれたローラ9が回転可
能に設けられている。同ローラ9の支持軸10にはセンサ
プレート11aが固着され、同プレート11aを挟むように一
対のフォトセンサ11bが配設されている。このセンサプ
レート11aとフォトセンサ11bとによって第二の挙動検出
手段としてのフォトカプラー11が構成され、ローラ9の
回転数、すなわちオートバイ2の車速を検出するように
なっている。
第1,2図に示すように、前記基台1上における前タイ
ヤ2aの接地箇所には、同タイヤ2aを下方から把持するよ
うに、断面凹状の連結部材12が配設されている。同部材
12の下側に形成された支軸13は基台1に回動可能に軸支
され、これにより、連結部材12は前タイヤ2aとともにオ
ートバイのハンドル操作の方向に回動するようになって
いる。前記支軸13には第三の挙動検出手段としての操舵
角用ポテンショメータ14が設けられ、前タイヤ2aの回転
角度、すなわちハンドルの操舵角を検出するようになっ
ている。
ヤ2aの接地箇所には、同タイヤ2aを下方から把持するよ
うに、断面凹状の連結部材12が配設されている。同部材
12の下側に形成された支軸13は基台1に回動可能に軸支
され、これにより、連結部材12は前タイヤ2aとともにオ
ートバイのハンドル操作の方向に回動するようになって
いる。前記支軸13には第三の挙動検出手段としての操舵
角用ポテンショメータ14が設けられ、前タイヤ2aの回転
角度、すなわちハンドルの操舵角を検出するようになっ
ている。
前記オートバイ2のハンドル上には後方に向って画像
表示手段としてのCRT15が設けられ、その横にはスピー
カ16が取り付けられている。
表示手段としてのCRT15が設けられ、その横にはスピー
カ16が取り付けられている。
第1図に示すように、オートバイ2のマフラー後端に
は排気チューブ17の一端が連結され、同チューブの図示
しない他端は屋外に導かれている。また、オートバイ2
の後タイヤ2bの周囲は透明合成樹脂製のカバー18に囲ま
れている。
は排気チューブ17の一端が連結され、同チューブの図示
しない他端は屋外に導かれている。また、オートバイ2
の後タイヤ2bの周囲は透明合成樹脂製のカバー18に囲ま
れている。
また、オートバイ2のイグニッションスイッチ及びセ
ルモータスイッチと、オートバイ2のバッテリーとの間
にはリレー19が電気的に介装され、同リレー19は通常は
オフ状態となっている。
ルモータスイッチと、オートバイ2のバッテリーとの間
にはリレー19が電気的に介装され、同リレー19は通常は
オフ状態となっている。
第1,2図に示すように、基台1上のオートバイ2の横
にはコインシューター20が設けられ、その内部にはコイ
ンの投入を検出する検出スイッチ21が設けられるととも
に、同コインシューター20の側面にはスタートスイッチ
22が設けられている。
にはコインシューター20が設けられ、その内部にはコイ
ンの投入を検出する検出スイッチ21が設けられるととも
に、同コインシューター20の側面にはスタートスイッチ
22が設けられている。
次に、このオートバイゲーム機の電気的構成を第5図
に基づいて説明する。
に基づいて説明する。
制御手段としての中央処理装置23(以下、CPUとい
う)は制御プログラムを記憶したROM24と、演算処理結
果を一時記憶するRAM25とが接続されている。ROM24に
は、サーキットのコースを走行する模擬視界を示す一連
の画像データが記憶されているとともに、遊技者に該当
するキャラクタの走行している姿やクラッシュした姿を
示す画像データが記憶されている。また、ROM24にはク
ラッシュ時の激突音の音声データが記憶されている。
う)は制御プログラムを記憶したROM24と、演算処理結
果を一時記憶するRAM25とが接続されている。ROM24に
は、サーキットのコースを走行する模擬視界を示す一連
の画像データが記憶されているとともに、遊技者に該当
するキャラクタの走行している姿やクラッシュした姿を
示す画像データが記憶されている。また、ROM24にはク
ラッシュ時の激突音の音声データが記憶されている。
CPU23の入力側には前記コインシューター20の検出ス
イッチ21とスタートスイッチ22とが接続されているとと
もに、前記傾動角用ポテンショメータ8、操舵角用ポテ
ンショメータ14及びフォトカプラー11が接続されてい
る。
イッチ21とスタートスイッチ22とが接続されているとと
もに、前記傾動角用ポテンショメータ8、操舵角用ポテ
ンショメータ14及びフォトカプラー11が接続されてい
る。
一方、CPU23の出力側には前記リレー19が接続されて
いるとともに、それぞれモータ駆動回路26、CRT駆動回
路27及びスピーカ駆動回路28を介して、前記モータ6、
CRT15及びスピーカ16が接続されている。
いるとともに、それぞれモータ駆動回路26、CRT駆動回
路27及びスピーカ駆動回路28を介して、前記モータ6、
CRT15及びスピーカ16が接続されている。
そして、CPU23は、前記操舵角用ポテンショメータ14
からの検出信号に応じてモータ駆動回路26に制御信号を
出力し、モータ6がオートバイ2を傾動させるようにな
っている。また、CPU23は、ROM24内のプログラムに従っ
てCRT15に模擬視界を表示させるとともに、その模擬視
界内に、遊技者に該当するキャラクタの走行している姿
やクラッシュした姿を、前記ポテンショメータ8,14やフ
ォトカプラー11からの検出信号に応じて表示するように
なっている。同じくその検出信号に応じてスピーカ16に
クラッシュ時の激突音を発生させるようになっている。
からの検出信号に応じてモータ駆動回路26に制御信号を
出力し、モータ6がオートバイ2を傾動させるようにな
っている。また、CPU23は、ROM24内のプログラムに従っ
てCRT15に模擬視界を表示させるとともに、その模擬視
界内に、遊技者に該当するキャラクタの走行している姿
やクラッシュした姿を、前記ポテンショメータ8,14やフ
ォトカプラー11からの検出信号に応じて表示するように
なっている。同じくその検出信号に応じてスピーカ16に
クラッシュ時の激突音を発生させるようになっている。
次に、上記のように構成したオートバイゲーム機の作
用を説明する。
用を説明する。
遊技者によりコインシューター20にコインが投入され
ると、CPU23はその検出スッチ21による検出信号に基づ
いて前記リレー19をオン状態にする。従って、オートバ
イ2のイグニッションスイッチ及びセルモータスイッチ
とバッテリーとは電気的に接続された状態となる。遊技
者がオートバイ2に跨がり、そのキーを回してエンジン
を始動させると、その排気ガスは前記排気チューブ17を
経て屋外に排気される。また、それとともにCPU23はROM
24から第6図に示す模擬視界の画像データの初期画面を
読み出し、これをCRT15に表示させる。
ると、CPU23はその検出スッチ21による検出信号に基づ
いて前記リレー19をオン状態にする。従って、オートバ
イ2のイグニッションスイッチ及びセルモータスイッチ
とバッテリーとは電気的に接続された状態となる。遊技
者がオートバイ2に跨がり、そのキーを回してエンジン
を始動させると、その排気ガスは前記排気チューブ17を
経て屋外に排気される。また、それとともにCPU23はROM
24から第6図に示す模擬視界の画像データの初期画面を
読み出し、これをCRT15に表示させる。
前記スタートスイッチ22が押されるとともに、遊技者
がオートバイ2を発進させると、その後タイヤ2bの回転
に伴ってローラ9も回転する。前記フォトカプラー11は
ローラ9の回転速度を検出してCPU23に出力する。CPU23
はその検出信号に基づいてオートバイ2の走行速度を演
算し、この走行速度に応じて模擬視界の画像データをRO
M24から読み出し、それをCRT15に表示させる。従って、
CRT15の模擬視界の走行速度は、オートバイ2の走行速
度に応じて増減することとなる。
がオートバイ2を発進させると、その後タイヤ2bの回転
に伴ってローラ9も回転する。前記フォトカプラー11は
ローラ9の回転速度を検出してCPU23に出力する。CPU23
はその検出信号に基づいてオートバイ2の走行速度を演
算し、この走行速度に応じて模擬視界の画像データをRO
M24から読み出し、それをCRT15に表示させる。従って、
CRT15の模擬視界の走行速度は、オートバイ2の走行速
度に応じて増減することとなる。
上述のように、CPU23は後タイヤ2bの回転速度に基づ
いて走行速度を判定しているため、CRT15の模擬視界
は、オートバイ2の変速機を操作し変速段を変えた場合
にも、その変速段に応じた走行速度となり、また、ブレ
ーキ操作の場合にもその操作の強弱に応じて走行速度が
低下することとなる。
いて走行速度を判定しているため、CRT15の模擬視界
は、オートバイ2の変速機を操作し変速段を変えた場合
にも、その変速段に応じた走行速度となり、また、ブレ
ーキ操作の場合にもその操作の強弱に応じて走行速度が
低下することとなる。
一方、ROM24の画像データに基づいて模擬視界内にカ
ーブが表示されると、遊技者はハンドルを切り、その操
舵角を前記操舵角用ポテンショメータ14が検出してCPU2
3に出力する。CPU23はその検出信号に基づいてモータ駆
動回路26に制御信号を出力し、操舵角に応じた角度だけ
モータ6がオートバイ2を傾動させる。すると、その傾
動角度を前記傾動角用ポテンショメータ8が検出してCP
U23に出力する。CPU23は第7図に示すようにCRT15の模
擬視界内のキャラクタの画像を操舵角に応じた角度に傾
動させる。なお、遊技者は実際の走行と同様に、オート
バイ2が傾動した後にハンドルを直進状態に戻すが、オ
ートバイ2とCRT15のキャラクタの姿勢は、前述の傾動
した状態を維持している。
ーブが表示されると、遊技者はハンドルを切り、その操
舵角を前記操舵角用ポテンショメータ14が検出してCPU2
3に出力する。CPU23はその検出信号に基づいてモータ駆
動回路26に制御信号を出力し、操舵角に応じた角度だけ
モータ6がオートバイ2を傾動させる。すると、その傾
動角度を前記傾動角用ポテンショメータ8が検出してCP
U23に出力する。CPU23は第7図に示すようにCRT15の模
擬視界内のキャラクタの画像を操舵角に応じた角度に傾
動させる。なお、遊技者は実際の走行と同様に、オート
バイ2が傾動した後にハンドルを直進状態に戻すが、オ
ートバイ2とCRT15のキャラクタの姿勢は、前述の傾動
した状態を維持している。
ROM24の画像データに基づいてカーブが終って、第6
図に示すように、再び直線が模擬視界内に表示される
と、遊技者はオートバイ2が傾動している側の足で基台
1を押圧することによって、オートバイ2を直立状態に
戻す。前記傾動角用ポテンショメータ8はその検出信号
をCPU23に出力し、CPU23はその検出信号に基づいてCRT1
5のキャラクタの画像を直立状態に戻す。
図に示すように、再び直線が模擬視界内に表示される
と、遊技者はオートバイ2が傾動している側の足で基台
1を押圧することによって、オートバイ2を直立状態に
戻す。前記傾動角用ポテンショメータ8はその検出信号
をCPU23に出力し、CPU23はその検出信号に基づいてCRT1
5のキャラクタの画像を直立状態に戻す。
一方、遊技者がオートバイ2に与えた操舵角がCRT15
に表示されたカーブに対して適切な角度ではなく、切り
過ぎかあるいは切り足らない場合、CPU23は従来のオー
トバイケーム機と同様の対応を行なう。すなわちCPU23
は、ROM24の模擬視界の画像データに示される直線やカ
ーブ等のコースの状況に応じたオートバイ2の傾動角の
許容幅に、その時点でのオートバイ2の傾動角が収まっ
ている場合はそのままゲームを続行させ、一方、収まっ
ていない場合には模擬視界のキャラクタをコースアウト
させる。さらに、CRT15に表示されたコース外の障害物
にキャラクタが衝突した場合には、CPU23はキャラクタ
に衝突の姿勢をとらせるとともに、前記スピーカー16に
クラッシュ時の激突音を発生させる。
に表示されたカーブに対して適切な角度ではなく、切り
過ぎかあるいは切り足らない場合、CPU23は従来のオー
トバイケーム機と同様の対応を行なう。すなわちCPU23
は、ROM24の模擬視界の画像データに示される直線やカ
ーブ等のコースの状況に応じたオートバイ2の傾動角の
許容幅に、その時点でのオートバイ2の傾動角が収まっ
ている場合はそのままゲームを続行させ、一方、収まっ
ていない場合には模擬視界のキャラクタをコースアウト
させる。さらに、CRT15に表示されたコース外の障害物
にキャラクタが衝突した場合には、CPU23はキャラクタ
に衝突の姿勢をとらせるとともに、前記スピーカー16に
クラッシュ時の激突音を発生させる。
また、上記クラッシュの場合には、CPU23は前記リレ
ー19をオフ状態にする。すると、オートバイ2のエンジ
ンの停止とともにローラ9も停止し、フォトカプラー11
がCPU23に停止状態の検出信号を出力する。CPU23はこの
信号を入力した後にリレー19をオン状態に戻し、遊技者
は再びエンジンを始動させてオートバイ2を発進させ
る。CPU23は前述のクラッシュした時点からの模擬視界
の画像データをROM24から読み出してCRT15に表示させ、
ゲームが再開する。
ー19をオフ状態にする。すると、オートバイ2のエンジ
ンの停止とともにローラ9も停止し、フォトカプラー11
がCPU23に停止状態の検出信号を出力する。CPU23はこの
信号を入力した後にリレー19をオン状態に戻し、遊技者
は再びエンジンを始動させてオートバイ2を発進させ
る。CPU23は前述のクラッシュした時点からの模擬視界
の画像データをROM24から読み出してCRT15に表示させ、
ゲームが再開する。
一方、オートバイ2の後タイヤ2bはゲーム中常にロー
ラ9に接触しながら回転しているため、走行音と振動を
発生し、両者はゲーム中のオートバイ2の走行速度に応
じて変化する。また、オートバイ2のエンジン音もその
回転の上昇下降に応じてその大きさと音質が変化する。
ラ9に接触しながら回転しているため、走行音と振動を
発生し、両者はゲーム中のオートバイ2の走行速度に応
じて変化する。また、オートバイ2のエンジン音もその
回転の上昇下降に応じてその大きさと音質が変化する。
このように、本実施例のオートバイゲーム機は、実物
のオートバイ2を使用し、実際にそのエンジンを作動さ
せて後タイヤ2bを回転させているため、その際に発生す
る走行音、振動、エンジン音によって臨場感にあふれた
ゲームを行なうことができる。また、視覚的にも実物の
オートバイ2を使用している上に、その速度計や回転計
もゲーム中に実際に作動しているため、これらも上記の
臨場感の形成に役立っている。
のオートバイ2を使用し、実際にそのエンジンを作動さ
せて後タイヤ2bを回転させているため、その際に発生す
る走行音、振動、エンジン音によって臨場感にあふれた
ゲームを行なうことができる。また、視覚的にも実物の
オートバイ2を使用している上に、その速度計や回転計
もゲーム中に実際に作動しているため、これらも上記の
臨場感の形成に役立っている。
さらに、本実施例のオートバイゲーム機は、通常のゲ
ーム機のオートバイを模した模型に代えて実物のオート
バイ2を設置したため、特別に模型を製作する必要がな
い。また、その実物のオートバイ2もゲーム機として使
用するために特別な改造を要することもない。従って、
中古のオートバイを流用したり、オートバイゲーム機と
して使用していたものを本来のオートバイに転用したり
することができる。
ーム機のオートバイを模した模型に代えて実物のオート
バイ2を設置したため、特別に模型を製作する必要がな
い。また、その実物のオートバイ2もゲーム機として使
用するために特別な改造を要することもない。従って、
中古のオートバイを流用したり、オートバイゲーム機と
して使用していたものを本来のオートバイに転用したり
することができる。
一方、本実施例のオートバイゲーム機は、その後タイ
ヤ2bによってローラ9を回転させるだけのため、そのエ
ンジンに実際にオートバイ2を走行させるような大きな
負荷が加わることはない。従って、そのオートバイの出
し得る以上の速度をゲームにおいて楽しむこともでき
る。
ヤ2bによってローラ9を回転させるだけのため、そのエ
ンジンに実際にオートバイ2を走行させるような大きな
負荷が加わることはない。従って、そのオートバイの出
し得る以上の速度をゲームにおいて楽しむこともでき
る。
なお、本実施例のオートバイゲーム機は挙動検出手段
として、オートバイ2の傾動角度を検出する傾動角用ポ
テンショメータ8と、オートバイ2の後タイヤ2bの回転
数を検出するフォトカプラー11と、ハンドルの操舵角を
検出する操舵角用ポテンショメータ14とを備え、それぞ
れの挙動に応じてCRT15に表示される画像を変化させた
り、オートバイ2を傾動させたりした。しかし、ゲーム
を運行するために検出する挙動としては上記のものに限
定されず、例えば、上記挙動のいずれかを省いたりして
もよいし、あるいは、操舵角用ポテンショメータ14によ
ってハンドルの操舵角を検出する代わりに、オートバイ
2の左右のステップにそれぞれ重心位置検出センサとし
ての感圧センサを設けてこのステップに加わる押圧力を
検出し、遊技者の体重移動によって、この押圧力が不均
衡となった場合には、その不均衡の度合に応じて前記モ
ータ6によってオートバイ2を傾動させ、また、遊技者
が体重を逆方向に移動させて両ステップの押圧力が均等
になった場合には、再びモータ6によってオートバイ2
を直立状態に戻したりしてもよい。
として、オートバイ2の傾動角度を検出する傾動角用ポ
テンショメータ8と、オートバイ2の後タイヤ2bの回転
数を検出するフォトカプラー11と、ハンドルの操舵角を
検出する操舵角用ポテンショメータ14とを備え、それぞ
れの挙動に応じてCRT15に表示される画像を変化させた
り、オートバイ2を傾動させたりした。しかし、ゲーム
を運行するために検出する挙動としては上記のものに限
定されず、例えば、上記挙動のいずれかを省いたりして
もよいし、あるいは、操舵角用ポテンショメータ14によ
ってハンドルの操舵角を検出する代わりに、オートバイ
2の左右のステップにそれぞれ重心位置検出センサとし
ての感圧センサを設けてこのステップに加わる押圧力を
検出し、遊技者の体重移動によって、この押圧力が不均
衡となった場合には、その不均衡の度合に応じて前記モ
ータ6によってオートバイ2を傾動させ、また、遊技者
が体重を逆方向に移動させて両ステップの押圧力が均等
になった場合には、再びモータ6によってオートバイ2
を直立状態に戻したりしてもよい。
また、本実施例のオートバイゲーム機は模擬視界を表
示するための画像表示手段としてCRT15を使用したが、
例えば、オートバイ2の前方に映写スクリーンを設け、
映写機によってこのスクリーンに走行中の模擬視界を映
写してもよい。
示するための画像表示手段としてCRT15を使用したが、
例えば、オートバイ2の前方に映写スクリーンを設け、
映写機によってこのスクリーンに走行中の模擬視界を映
写してもよい。
このように、本発明は前記実施例に限定されるもので
はなく、この発明の趣旨から逸脱しない範囲で任意に変
更してもよい。
はなく、この発明の趣旨から逸脱しない範囲で任意に変
更してもよい。
[発明の効果] 以上詳述したように、請求項1の発明ではあたかも実
際の運転のようにオートバイが傾動しても駆動輪が接触
する回転部材の接触面が内側に向いて傾いているため、
駆動輪が外方に逃げ(滑り)にくくなって、速度検出の
誤差が少なくなる。
際の運転のようにオートバイが傾動しても駆動輪が接触
する回転部材の接触面が内側に向いて傾いているため、
駆動輪が外方に逃げ(滑り)にくくなって、速度検出の
誤差が少なくなる。
請求項2又は3の発明では請求項1の効果に加え実際
にオートバイを運転した場合の感覚に近い模擬視界が画
像表示手段に表示される。
にオートバイを運転した場合の感覚に近い模擬視界が画
像表示手段に表示される。
第1図は本実施例のオートバイゲーム機を示す一部破断
正面図、第2図は同じく側面図、第3図はオートバイの
傾動を示す一部破断側面図、第4図は後タイヤとローラ
とを示す断面図、第5図は電気的な構成を示すブロック
図、第6図は直線状態のコースを表示したCRTの画面を
示す正面図、第7図は同じくカーブ状態のコースを表示
したCRTの画面を示す正面図である。 2はオートバイ、2bは駆動輪としての後タイヤ、3は支
持体、8は第一の挙動検出手段としての傾動角用ポテン
ショメータ、9は回転部材としてのローラ、11は第二の
挙動検出手段としてのフォトカプラー、14は第三の挙動
検出手段としての操舵角用ポテンショメータ、15は画像
表示手段としてのCRT、23は制御手段としてのCPU。
正面図、第2図は同じく側面図、第3図はオートバイの
傾動を示す一部破断側面図、第4図は後タイヤとローラ
とを示す断面図、第5図は電気的な構成を示すブロック
図、第6図は直線状態のコースを表示したCRTの画面を
示す正面図、第7図は同じくカーブ状態のコースを表示
したCRTの画面を示す正面図である。 2はオートバイ、2bは駆動輪としての後タイヤ、3は支
持体、8は第一の挙動検出手段としての傾動角用ポテン
ショメータ、9は回転部材としてのローラ、11は第二の
挙動検出手段としてのフォトカプラー、14は第三の挙動
検出手段としての操舵角用ポテンショメータ、15は画像
表示手段としてのCRT、23は制御手段としてのCPU。
Claims (3)
- 【請求項1】実車オートバイ(2)の駆動輪(2b)を回
転部材(9)上に載置して空転させ得るよう支持し、か
つオートバイ(2)を傾動手段(6)により傾動可能と
するとともに、遊技者の運転操作に基づくオートバイ
(2)の挙動を検出する挙動検出手段(8,11,14)を備
え、同挙動検出手段(8,11,14)の検出結果に基づいて
遊技者の前方に設けられた画像表示手段(15)に模擬視
界を表示させるようにしたオートバイゲーム機であっ
て、 少なくとも前記挙動検出手段は前記回転部材(9)に並
設してオートバイ(2)の駆動輪(2b)の回転速度を検
出する速度検出センサ(11)を含み、同回転部材(9)
は軸心に垂直な断面面積が両端に向かうほど大きくなる
ように形成したローラ(9)であるオートバイゲーム
機。 - 【請求項2】前記挙動検出手段は前記速度検出センサ
(11)と、オートバイ(2)の傾動を検出する傾動角検
出センサ(8)と、ハンドルの操舵角を検出する操舵角
検出センサ(14)とからなり、前記操舵角検出センサ
(14)の検出結果に基づく傾動手段(6)の動作によっ
てオートバイ(2)が傾動し、傾動角検出センサ(8)
と速度センサ(11)との検出結果に基づいて画像表示手
段(15)に模擬視界を表示させるようにした請求項1に
記載のオートバイゲーム機。 - 【請求項3】前記挙動検出手段は前記速度検出センサ
(11)と、オートバイ(2)の傾動を検出する傾動角検
出センサ(8)と、遊技者の体重移動を検出するために
左右のステップにそれぞれ設けられた重心位置検出セン
サとからなり、前記重心位置検出センサの検出結果に基
づく傾動手段(6)の動作によってオートバイ(2)が
傾動し、傾動角検出センサ(8)と速度センサ(11)と
の検出結果に基づいて画像表示手段(15)に模擬視界を
表示させるようにした請求項1に記載のオートバイゲー
ム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP63040327A JPH0822336B2 (ja) | 1988-02-23 | 1988-02-23 | オートバイゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP63040327A JPH0822336B2 (ja) | 1988-02-23 | 1988-02-23 | オートバイゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH01214385A JPH01214385A (ja) | 1989-08-28 |
JPH0822336B2 true JPH0822336B2 (ja) | 1996-03-06 |
Family
ID=12577511
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP63040327A Expired - Lifetime JPH0822336B2 (ja) | 1988-02-23 | 1988-02-23 | オートバイゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0822336B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010063797A (ja) * | 2008-09-12 | 2010-03-25 | Sega Corp | ゲーム機、ゲーム機の制御方法 |
JP2015150022A (ja) * | 2014-02-10 | 2015-08-24 | 株式会社タイトー | ゲーム装置 |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2518597B2 (ja) * | 1993-10-07 | 1996-07-24 | コナミ株式会社 | シミュレ―ションゲ―ム機のシ―ト揺動機構 |
US6210165B1 (en) | 1996-06-27 | 2001-04-03 | Sega Enterprises, Ltd. | Operating device for motorcycle simulation apparatus |
US9901814B2 (en) | 2006-11-17 | 2018-02-27 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and storage medium storing game program |
CN108135361A (zh) * | 2015-07-01 | 2018-06-08 | 帕雷维迪有限责任公司 | 运动控制座椅输入设备 |
CN108465248A (zh) * | 2018-03-30 | 2018-08-31 | 广东知识城运营服务有限公司 | 一种游艺机 |
CN114394181B (zh) * | 2022-01-04 | 2023-05-12 | 杭州景而腾科技有限公司 | 一种越野赛计时装置 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS61154689A (ja) * | 1984-12-28 | 1986-07-14 | 株式会社バンプレスト | オ−トバイ遊戯装置 |
JPS62287282A (ja) * | 1986-06-05 | 1987-12-14 | 真島 隆司 | 二輪車用模擬運転装置 |
-
1988
- 1988-02-23 JP JP63040327A patent/JPH0822336B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010063797A (ja) * | 2008-09-12 | 2010-03-25 | Sega Corp | ゲーム機、ゲーム機の制御方法 |
JP2015150022A (ja) * | 2014-02-10 | 2015-08-24 | 株式会社タイトー | ゲーム装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH01214385A (ja) | 1989-08-28 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
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EXPY | Cancellation because of completion of term |