JPH10151272A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH10151272A
JPH10151272A JP8312481A JP31248196A JPH10151272A JP H10151272 A JPH10151272 A JP H10151272A JP 8312481 A JP8312481 A JP 8312481A JP 31248196 A JP31248196 A JP 31248196A JP H10151272 A JPH10151272 A JP H10151272A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームプログラムの進行合わせて筺体を迅
速に可動できる筺体可動機構を備えたゲーム装置を提供
する。 【構成】ゲームプログラム上の仮想の乗り物の挙動を操
作するためのハンドル装置108を備え、ハンドル装置
からの操作信号に応じてこの乗り物挙動を制御する。可
動筺体200は固定筺体202に傾動自在に支持されて
いる。ハンドル装置のプーリ214はACサーボモータ
の回転トルクが高い時にベルト222を転がり、ステア
リングの操舵量が可動筺体に直接伝えられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊戯者が載ることがで
きる筺体が可動するように構成されているゲーム装置、
およびこのゲーム装置等に使用される仮想移動体操縦装
置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から良く知られているように、遊戯
者が載ることができる筺体の前面に表示装置を備え、操
作装置の操作量に応じて表示画面に表示されるプログラ
ム上の車、飛行機等の乗り物の挙動を制御できるように
したゲーム装置が存在する。
【0003】この種のゲーム装置では、画面上の乗り物
の挙動に合わせて筺体を動かすようにすることが遊戯者
にとって特に好まれており、事実、このようなゲーム装
置が数多く存在する。
【0004】このゲーム装置は一般にハンドル等の入力
装置の操作量をセンサによって検出し、これを筺体可動
用動力源に伝達して筺体の動きを達成するように構成さ
れている。
【0005】このようなゲーム装置として、例えば、実
開昭58−77785号と実開平5−11991号に記
載されたものが存在する。このうち前者のものは、遊戯
者が運転台に乗って、運転台の前面に設けられたモニタ
ーの画面に応じてハンドルを操作するモニタゲーム機で
あって、ハンドルの操作に対応して運転台が前後左右に
傾斜することを特徴とするものである。このモニタゲー
ム機にあっては、ハンドルの操作量をセンサによって検
出して、その操作量に応じて油圧機構を制御することに
より運転台を傾斜させることができる。
【0006】後者のものは映像体感シミュレーションシ
ートであって、固定台と座部との間に気体源アクチュエ
ータを設けることにより、遊戯者が乗っている座部をゲ
ームプログラムに合わせて揺動自在にしたものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置は油
圧装置や気体源アクチュエータ等の動力機構によって筺
体を可動させていることと、一旦ハンドル等の操作量を
センシングしてその結果に応じて制御基板が筺体可動機
構を制御するようにしているため、ゲームプログラムの
進行に合わせて筺体を迅速に動かすことが困難であっ
た。
【0008】一方、従来の自動車運転をシミュレートす
るゲーム装置のうち、ハンドルをACサーボモータに直
結して、ACサーボモータの制御によって実車に近い操
舵感覚を実現するようにしたものが存在する(株式会社
セガ・エンタープライゼス製「インディ 500」)。しか
しながら、このものはプログラム上の車の動作に応じて
筺体を動かすように構成されていないので、勢い筺体を
可動させようとすると先に説明した二つの従来例で示さ
れているように、油圧機構や気体源アクチュエータ等の
可動筺体用動力源が別に必要となる。
【0009】そこで、この発明は新規な筺体の可動機構
を備えたゲーム装置を提供することを目的とするもので
あり、特にハンドル操作に合わせて筺体を迅速に可動で
きる筺体可動機構を備えたゲーム装置を提供することで
ある。さらに、他の目的は、操作装置の制御用サーボ機
構を備えながら別に筺体可動機構を設けることを必要と
しないゲーム装置を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、この発明に係わるゲーム装置は、ゲームプログラム
上の仮想の乗り物の動きを筺体の動きに反映させるよう
にしたゲーム装置において、前記仮想の乗り物の挙動を
操作するための操作機構と、前記筺体を動かすための筺
体動作機構と、前記操作装置の操作量を動力機構を介す
ること無く前記筺体動作機構に直接伝えるための伝達機
構と、を備えることを特徴とする。
【0011】したがって、この発明によれば操作装置の
操作量が動力機構を介すること無く筺体動作機構に直接
伝えられるために、油圧装置等の動力源の動作遅れや動
力源に対する指令信号の伝達に必要な時間を省いて筺体
を動かすことができるので、操作機構の操作に合わせて
筺体を迅速に動かすことができる。
【0012】好適な実施形態では、前記筺体は遊戯者が
乗る可動筺体と、この可動筺体を傾動自在に支持する固
定筺体とを備えてなる。仮想の乗り物はゲームプログラ
ム上の車であり、操作機構はこの車の挙動を操作するた
めのハンドル装置である。
【0013】ハンドル装置は可動筺体に対して回転自在
に軸支されているとともに、筺体動作機構はハンドル装
置に接続されたプーリとこれに当接する固定筺体に固定
されたベルトとを備え、このプーリがこのベルト上を転
がることに合わせて可動筺体がその傾動方向に往復運動
するように構成されている。
【0014】さらに好適には、ベルトを可動としベルト
に回転体が当接され、この回転体にはこの回転体の回転
トルクを制御できる回転トルク制御手段が接続されてお
り、この回転トルク制御手段によってハンドル装置の操
舵感覚が実車に近いレベルに制御される。
【0015】回転トルク制御手段はハンドルの回転に応
じてベルトを介して回転体が回転させられようとしたと
きに、回転体の回転を阻止するように制御する。
【0016】したがって回転トルクの増加に応じて、ハ
ンドル装置に接続されたプーリがベルト上を移動するの
で、これに合わせて可動筺体が動くことになる。ハンド
ル装置の操作はゲームプログラム上の車の挙動に反映さ
れているために、可動筺体が車の挙動に合わせて動くこ
とになる。このとき回転体からベルトを介して回転トル
クがハンドル装置に伝達されるので、回転トルク制御手
段はハンドルの操舵感覚を制御できることになる。した
がって、操作装置制御用機構を備えながら特別な筺体可
動機構を必要としないゲーム装置が提供される。
【0017】より好適には、回転トルク制御手段はベル
トに接続されたACサーボモータのトルクを制御する手
段である。回転トルク制御手段はプログラム上の車の速
度が高くなるにしたがって、回転体の静止トルクを増大
させるように制御する。
【0018】さらに、本発明は仮想空間内を移動する仮
想移動体の挙動を制御する仮想移動体制御装置であっ
て、前記仮想移動体の操縦席を模した可動筺体と、前記
可動筺体を揺動自在に支持する固定筺体と、前記可動筺
体に設けられ、前記仮想移動体の挙動の少なくとも一部
を制御するハンドルとを備え、前記ハンドルの動きを前
記可動筺体に機械的に伝達し、前記可動筺体を揺動させ
る伝達揺動手段とを有することを特徴とする。
【0019】この仮想仮想移動体操縦装置は、好適には
さらに前記ハンドルの動きが前記可動筺体に伝達される
伝達量を制御する伝達量制御手段を有することを特徴と
する。
【0020】さらに好適には、前記伝達量制御手段は、
前記仮想移動体の移動速度に応じて前記伝達量を制御す
る。前記伝達揺動手段は、好ましくは、前記可動筺体を
前記ハンドルの動きと反対に揺動させることを特徴とす
る。
【0021】さらに前記ハンドルは回転中心軸を有し、
この回転中心軸の周りに回動自在に設けられ、前記可動
筺体は、前記回転中心と略平行な揺動中心軸の周りに揺
動自在に前記固定筺体により支持されていることが良
い。
【0022】
【発明の実施の形態】図1は本発明に係わるゲーム装置
の一実施形態を示す側面図である。このゲーム装置は遊
戯者が載ることができる筺体を備え、この前面には自動
車の運転シミュレーション結果としてのゲーム画面を表
示する大型パネルが設けられている。
【0023】この筺体に設けられているアクセル、ギ
ヤ、ブレーキ、ハンドルを遊戯者が操作することによっ
て、その操作に応じてこの画面上に表示される仮想移動
体としての自動車の挙動をコントロールすることができ
る。この自動車の挙動は後に詳説するゲーム制御基板に
よってハンドル等の入力装置からの入力信号に応じて制
御される。
【0024】この筺体は本発明の仮想移動体操縦装置に
相当するものであって、大別すると、接地面に対して固
定された固定筺体202と、この固定筺体に対して軸2
04を中心に傾動する可動筺体200から構成されてい
る。なお、「傾動」を「回転」、「回動」或いは「揺
動」と云うことも許容されることとする。
【0025】固定筺体及び可動筺体の形態は、図1の斜
視図である図2,図3をさらに参照することによってよ
り正確に理解される。可動筺体のほぼ底面には遊戯者が
座ることができる座席206が存在する。さらに可動筺
体の前面には、ハンドル装置(操舵装置)208が設け
られている。
【0026】可動筺体200は固定筺体202に対して
座席206の中心後方に在る軸受210と座席の前方下
方中心に在る軸受212により前記軸204を中心に回
転自在に支持されている。このように、図1乃至3の軸
204は可動筺体が傾動する際の中心軸となる。この可
動筺体は、図3の矢示A1によって示すように時計方
向、またはその反対に反時計方向にも傾動できる。
【0027】前記ハンドル装置はステアリング208A
と、ステアリングの軸208Bを前後端で支持する一対
の軸受208C,208Dと、これらの軸受が固定され
る枠体208Eとを備えている。
【0028】この枠体208Eは可動筺体200の前面
寄りの位置で可動筺体のフレームに対して固定されてい
る。可動筺体および固定筺体とも主としてフレームから
なる構造体によって構成されている。なお、このステア
リング軸208Bのステアリングと反対側の先端には、
ステアリング208Aの回転を検出するためのボリュー
ムが設けられ、ステアリングの舵角量や舵角速度がゲー
ムプログラムの車両の挙動に反映されるようになってい
る。既述のアクセルやブレーキの操作や現状ギヤの情報
についても同様である。
【0029】可動筺体が傾動する中心軸204は、前記
ハンドル軸208Bが延びる方向に平行になるように設
計されている。これによりユニバーサルジョント等の複
雑な機構を用いなくても、ステアリングの回転運動を円
滑に伝達して可動筺体を揺動させることができると共
に、座席206に座って載る遊戯者にとって違和感ない
方向に可動筺体が傾動できるようにしている。勿論、ス
テアリング軸をユニバーサルジョイントによって水平な
回転軸を有するプーリ214と接続すれば、可動筺体の
傾動中心軸を接地面に対して平行に設定することもでき
る。
【0030】ここで、可動筺体をステアリングの操作に
応じて傾動させることによって、実車挙動におけるロー
リングや横Gの発生およびそれらの増減等を遊戯者に仮
想的に伝えることができる。
【0031】筺体の可動機構 既述の可動筺体を傾動させるための可動機構は次のよう
に構成されている。図1乃至3に示すように、前記ステ
アリング軸208Bの先端側には比較的大きい径を持っ
た第1プーリ214が固定されている。一方、固定筺体
200の前寄りの両端で座席206に面して一対の小型
なプーリ216,218が設けられている。
【0032】図4はこれらのプーリの配置を示した模式
図である。この図4を参照しながらさらに説明すると、
一対の小型プーリのうち座席から見て右側のプーリ21
8にはACサーボモータ220が直結している(図2,
図3を参照すると良い)。
【0033】一方、左側のプーリ216はアイドルプー
リ(アイドルプーリ)として機能する。これらのプーリ
には周回するベルト(好適にはタイミングベルト)22
2が所定の張力を持ってこれらプーリと噛み合うように
掛け渡されている。
【0034】プーリ216および218は固定筺体20
2の座席206側に固定されている。したがって、ベル
ト222は固定筺体に対して設けられている。可動筺体
200は固定筺体に既述の軸受210と212とによっ
て、既述のプーリ214がベルト222に歯合し固定筺
体に支持されている。後述のようにステアリング軸先端
のプーリ214がベルト上を転がり移動することによっ
て、可動筺体は既述の中心軸204を中心にそのハンド
ル装置208側を左右に傾動させることが可能となる。
【0035】ACサーボモータ ステアリング軸の先端の第1プーリ214と、ACサー
ボモータの軸に直結された第2プーリ218と、これら
プーリと噛み合うループ状のベルト222と、さらにA
Cサーボモータ220によって、サーボモータがステア
リングの操舵に応じて回転しようとするとサーボモータ
がその静止トルクによりその位置に静止しようとする制
御系が実現される。
【0036】ステアリングの操舵によって第1プーリ2
14が回転しベルト22が回転するとサーボモータ22
0も同方向に回転しようとするが、この時、サーボモー
タはその位置に静止しようとする方向の力、すなわち、
ステアリングの回転方向とは逆回転方向への回転トルク
が大きくなる。
【0037】このとき、第1プーリ214と回転方向に
回転しているベルト222が回転し難くなり、さらにス
テアリングを回転させようとすると第1プーリはベルト
222上をステアリングの操舵方向とは逆方向に転がる
ことになる。このことは、図3または図4(B)を参照
すると良く判る。
【0038】このとき、第1プーリ214とともにステ
アリング軸を支持する軸受とともに軸受が固定された枠
体208Eが移動するので、この枠体とともに可動筺体
200が図3及び図4(B)に示すようにステアリング
の操舵方向とは逆方向に傾動する。
【0039】ステアリングの操舵によって可動筺体が傾
動するため、ゲーム装置は実車のロールや横Gに近い感
覚をプレーヤに仮想的、疑似的に与えることができる。
なお、より詳細な制御動作については後述する。
【0040】ACサーボモータの回転トルク制御特性
は、ゲーム基板側からゲームプログラムに応じて要求さ
れる粘性とバネ力に基づいてACサーボモータの制御ド
ライバーにより実現される。制御ドライバーについては
後述する。
【0041】粘性とはステアリングが回転する際の抵抗
をシミュレートするファクタである。ステアリングの舵
角速度が大きいほどステアリングが軽くなり、ステアリ
ングの舵角速度が小さいほどステアリングが重くなる
が、粘性が大きくなるほど両者の差が大きくなる。ステ
アリングの操舵感が軽いか重いかは、既述のとおりAC
サーボモータの静止トルクを制御することによって調整
される。
【0042】既述の制御系においては、サーボモータが
静止位置から回転した時に原点に戻ろうとする力をバネ
に見立てて定義しており、プログラム上の車(以後、
「仮想車両」と云うこととする。)の仮想される移動速
度が早いほどバネ係数(ばね力)が大きくなるようにし
ている。したがって、バネ力が大きくなるほど、サーボ
モータがもとに戻ろうとする力(静止トルク)が大きく
なるように制御される。
【0043】ゲーム基板は仮想車両の速度に応じて前記
バネ力と粘性、主としてバネ力を段階的に若しくは連続
的に演算してこれをACサーボモータ制御ドライバに与
える。この制御ドライバは、与えられたバネ力と粘性に
基づいてACサーボモータの回転トルクを決定しこれを
ACサーボモータが実現するように指令信号を出力する
ように構成されている。
【0044】なお、本実施形態では、ステアリングの操
舵感覚をより一定にするために、粘性を大きく変えるこ
とを行っていない。もっとも、必要に応じて粘性を変え
ることを妨げるものではない。
【0045】ACサーボモータ制御ドライバ 次に、ACサーボモータの制御ドライバについて説明す
る。図5は、この制御ドライバの制御ブロック構成図を
示すものである。この制御ブロックは、既述のようにA
Cサーボモータ220の位置(回転角)を静止させるよ
うに機能する制御系(サーボ機構)を実現する。ACサ
ーボモータ220の回転に応じてエンコーダ250から
符号情報が出力され、位置検出部252によってACサ
ーボモータの位置が検出される。
【0046】この位置情報Sにサーボモータの原点位置
情報254が加減算されて原点からのサーボモータ22
0の回転位置が決まり、次いで、これに設定されたバネ
力Kp256及びゲイン補正値K’p258が乗じられ
る。
【0047】一方、エンコーダからの出力信号Tによっ
て速度検出部260がサーボモータの回転速度を検出
し、これをゲイン補正値K’p258の後段にフィード
バックする。すなわち、サーボモータの回転速度が大き
いほど(ステアリングの舵角速度が大きいほど)演算値
が減じられ、次いで粘性Kv262及びゲイン補正値
K’v264が乗じらた後、ローパスフィルタ266を
通過して初期のトルク指令が形成される。
【0048】この初期のトルク指令に対して、トルク制
限設定268が行われ設定値の範囲を超える初期トルク
指定をトルク制限値にまで補正する。次いで、ゲーム基
板側からの設定がある場合、バネ力と粘性以外の要因に
係わるトルクを付加するためのトルク指令設定270お
よび仮想車両が凹凸路面を走行した場合に発生させる振
動トルク設定272を加えて最終トルク指令とする。
【0049】なお、サーボOFF274とはサーボモー
タへのトルク指令を遮断するための制御ブロックである
が、本実施形態ではほぼ常時ONである。原点復帰パタ
ーン276はサーボモータを原点まで強制的に復帰させ
る制御ブロックであり、電源ON時に接点が閉じてサー
ボモータが原点復帰パターンに接続し、ゲームプログラ
ムが実行されているときにはこの接点はACサーボモー
タ側に閉じられている。
【0050】なお、この制御系ではバネ力および粘性が
大きいほど回転トルクの増加率が大きくなるように制御
されるために、仮想車両の移動速度が大きいほど少ない
ステアリングの舵角によって可動筺体がより傾く傾向に
制御される。
【0051】トルク設定指令は、例えば仮想車両が壁に
当たってステアリングに反力が付加される状況等をシミ
ュレートするものであり、ACサーボモータに仮想的な
反力の方向に所望の値の回転トルクを与えてこれをベル
ト222を介してステアリング軸のプーリ214に伝え
るようにしている。
【0052】前記サーボモータ、制御ドライバが請求項
に記載された「伝達量制御手段」を構成するとともに、
前記ベルト222及びプーリ214が「伝達揺動手段」
を構成する。
【0053】ゲーム制御基板 図6は、ゲーム制御基板を主に説明するブロック図であ
る。このゲーム制御基板10には、入力装置11、出力
装置12、TVモニタ13、およびスピーカ14が接続
されている。
【0054】入力装置11は、既述のハンドル装置の
他、アクセル、ブレーキ、シフトレバー、ビューチェン
ジスイッチなどを有し、出力装置13はACサーボモー
タ、各種ランプ類などを有している。ACサーボモータ
は既述のACサーボ制御ドライバを介してゲーム制御基
板に接続されている。
【0055】TVモニタ13はドライビングゲ−ムの画
像を表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジ
ェクタを使ってもよい。ビューチェンジスイッチは、視
点を変更するスイッチである。このスイッチの操作によ
り、例えば、運転席(座席)からの視点又は自車を斜め
後方より観た視点がプレーヤーに提供される。
【0056】ゲーム制御基板10は、カウンタ100、
CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、
ROM102、RAM103、サウンド装置104、入
出力インターフェース106、スクロールデータ演算装
置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)10
8、地形デ−タROM109、ジオメタライザ110、
形状デ−タROM111、描画装置112、テクスチャ
デ−タROM113、テクスチャマップRAM114、
フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A
変換器117を備えている。
【0057】CPU101は、バスラインを介して、初
期値からカウントダウンするカウンタ100、所定のプ
ログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記憶す
るRAM103、サウンド装置104、入出力インター
フェース106、スクロールデータ演算装置107、コ
・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続
されている。RAM103はバッファ用として機能させ
るもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込
み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時
のマトリクス書込みなどが行われる。
【0058】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置12に出力でき
る。サウンド装置104は電力増幅器105を介してス
ピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生
成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与え
られる。
【0059】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号及び地形データROM109からの地形デー
タ、又は形状データROM111からの形状データ
(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、
地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)
を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、車同
士の衝突判定などの車の挙動計算(シミュレーション)
を少なくとも行うようになっている。
【0060】車の挙動計算は、入力装置11からのプレ
ーヤの操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレ
ートするもので、3次元空間での座標値が決定された
後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マト
リクスと、形状デ−タ(ポリゴンデ−タ)とがジオメタ
ライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には
地形デ−タROM109が接続され、したがって、予め
定めた地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU
101)に渡される。
【0061】コ・プロセッサ108は、主として、地形
と車との当たりの判定を行うものであり、そして、この
判定や車の挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引
き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ
108により車と地形との当たり判定が実行されて、そ
の判定結果がCPU101に与えられるようにされてい
るから、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定
がより迅速に実行される。
【0062】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には、既述のように予め複数のポリゴン
からなる形状デ−タ(各頂点から成る車、地形、背景な
どの3次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タ
がジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ1
10はCPU101から送られてくる変換マトリクスで
指定された形状デ−タを透視変換し、3次元仮想空間で
の座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。描画
装置112は変換した視野座標系の形状デ−タにテクス
チャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。
【0063】このテクスチャの貼り付けを行うため、描
画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテク
スチャマップRAM114に接続されるとともに、フレ
ームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴン
データとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角
形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないし
は絶対座標のデータ群を云う。前記地形データROM1
09には、車と地形との当たり判定を実行する上で足り
る、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納され
ている。
【0064】これに対して、形状データROM111に
は、車、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻
密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【0065】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タ(ROM102に格納され
ている。)を演算するもので、この演算装置107と前
記フレームバッファ115とが画像合成装置116及び
D/A変換器117を介してTVモニタ13に至る。こ
れにより、フレームバッファ115に一時記憶された
車、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーショ
ン結果)とスピード値、ラップタイムなどの文字情報の
スクロール画面とが指定されたプライオリティにしたが
って合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成され
る。この画像デ−タはD/A変換器117でアナログ信
号に変換されてTVモニタ13に送られ、ドライビング
ゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
【0066】このゲーム制御基板は演算された仮想車の
速度に応じて予めROMデータとして記憶されたバネ力
および粘性を決定し、これをACサーボモータの制御ド
ライバに設定する。この制御ドライバの演算装置が既述
の制御動作を順次行い最終トルク指令をACサーボモー
タに出力する。ACサーボモータはこの最終トルク指令
に基づいて制御される。
【0067】なお、ACサーボモータとしては、九州松
下電機株式会社製のUDF42VSG(ACブラシレス
モータ)を使用することができる。また、後述の制御ド
ライバとしては、九州松下電機株式会社製のADKF4
1BSG,ADF42B1SGを使用することができ
る。
【0068】全体的動作 次にゲーム装置の全体的動作について説明する。
【0069】1)仮想車が低・中速である場合 仮想車両が低・中速走行状態にある時には既述のバネ力
が小さく設定されており、図5の機能ブロック図によっ
て得られるACサーボモータの最終回転トルクは小さい
範囲に制御されている。
【0070】このとき、ステアリング208を回して第
1プーリ214が回転してもACサーボモータ220の
第2プーリ218も比較的容易に回転するために、第1
プーリの回転に合わせてベルト222も同時に回転す
る。したがって可動筐体がほぼ傾くことが無く画面上に
仮想車両がカーブする映像が表示される。
【0071】2)仮想車が中・高速である場合 一方、仮想車両の速度が大きくなってくると既述のよう
に、ACサーボモータの回転トルクがACサーボモータ
が原点に復帰しようとする方向、すなわち、ハンドルの
操舵方向と逆方向に大きくなって、ベルトは第1プーリ
の回転に抵抗するようになる。この状態からさらにステ
アリングを回転させようとすると、第1プーリがベルト
上を転がり、図3,図4(B)に示すように可動筐体2
00は傾動軸204を中心にハンドルの回転方向と逆方
向に傾動するようになる。同時に表示画面上の仮想車両
は曲がったコース上を走行している映像が表示装置に表
示される。
【0072】図3,図4(B)に示すステアリングの操
舵状態を維持していると、ステアリングを回転させよう
とするトルクとACサーボモータに与えられている既述
の回転トルクが均衡した状態になり、可動筐体が傾いて
いる状態がそのまま継続される。
【0073】次いでステアリングを仮想車両を直線走行
となるように逆方向に回転させて戻そうとすると、AC
サーボモータの回転トルクにもよって、第1プーリ、第
2プーリ、そしてベルトが同時に回転して可動筐体とと
もにステアリングもセンター位置に復帰する。
【0074】なお、仮想車両の挙動としてはその他ドリ
フト、スピン等が存在するが、この時はACサーボモー
タの回転トルクを所望の値に制御することにより、可動
筺体を傾動させると同時にベルト222を介してこの回
転トルクをステアリング軸のプーリ214に伝え、以て
ステアリングの操舵感を現実のドリフト、スピン等の感
覚に近づけることが可能となる。
【0075】可動筐体の下部ほぼ中央には可動筐体をセ
ンタリング位置に付勢するためのバネ機構が設けられて
いるために、このバネ機構の応力もが影響して可動筐体
はそのセンタリング位置により容易に復帰するように構
成されている。このバネ機構はステアリングの操舵によ
って可動筺体が傾動する動作を妨げない範囲で筺体をそ
のセンタ位置に復帰するように付勢する。
【0076】以上説明した実施形態によれば、ハンドル
装置の操舵量が既述のベルト222を介して筺体動作機
構に直接伝えられるために、ハンドル装置の操舵に合わ
せて筺体を迅速に動かすことができる。
【0077】さらに、ハンドル装置の操舵感覚を実車に
近いものにするためのサーボモータを備えながら、その
回転トルクを制御するだけでステアリングの操舵に伴い
可動筺体を傾動させる動作を達成することができる。
【0078】さらに、可動筺体の傾き(ロール)を仮想
車両の速度に応じて変化させることができるので、より
現実感に富んだ車両の運転感覚をシミュレートすること
ができる。さらにまた、可動筺体を傾動させるための動
力は、遊戯者がステアリングを操舵するための力を利用
しているので、ステアリング操作時に迅速に可動筺体を
動かすことができる。さらに、可動筺体の重さをハンド
ルの重さに利用できるので、適当に重い実車感覚のハン
ドリングを遊戯者は体験することができる。
【0079】なお、本実施形態ではゲーム装置を車の運
転をシミュレートするゲーム装置として説明したが、こ
れに限らず船舶、航空機等の挙動をシミュレートするゲ
ーム装置であっても良い。前記ベルトとプーリは好適に
は歯付きのタイミングベルトと歯付きのプーリである
が、所定の張力を掛ければプーリが摺接するVベルトで
も良い。また、ACサーボモータに代えて摩擦クラッ
チ、DCサーボモータであっても良い。また、プーリと
ベルトの代わりにピニオンギヤとラックギヤを用いるこ
とも可能である。
【0080】
【発明の効果】以上説明したように、この発明に係わる
ゲーム装置によれば、新規な筺体の可動機構を備えたゲ
ーム装置を提供することができ、特にハンドル装置の操
作に合わせて筺体を迅速に可動できる筺体可動機構を備
えたゲーム装置や仮想移動体操作装置を提供するこがで
きる。
【0081】さらに、操作装置の制御用機構を備えなが
ら別に筺体可動機構を設けることを必要としないゲーム
装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るゲーム装置の筺体の側
面図である。
【図2】同筺体の斜視図である。
【図3】同筺体が傾動している状態を示す斜視図であ
る。
【図4】(A)は筺体の傾動機構を簡略化した模式図で
あり、(B)は筺体が傾動している状態を示す同様な模
式図である。
【図5】AC制御ドライバの機能ブロック構成図であ
る。
【図6】ゲーム制御基板のブロック構成図である。
【符号の説明】
200 可動筺体 202 固定筺体 204 可動筺体の傾動中心軸 208 ハンドル装置 214 ハンドル装置に固定されたプーリ 218 ACサーボモータに固定されたプーリ 220 ACサーボモータ 222 ベルト

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラム上の仮想の乗り物の動
    きを筺体の動きを制御するゲーム装置において、 前記仮想乗り物の挙動を操作するための操作機構と、前
    記筺体を動かすための筺体動作機構と、前記操作装置の
    操作量を動力機構を介すること無く前記筺体動作機構に
    直接伝えるための伝達機構と、を備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記筺体は遊戯者が乗る可動筺体とこの
    可動筺体を傾動自在に支持する固定筺体とを備えてなる
    請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記仮想の乗り物はゲームプログラム上
    の車であり、前記操作機構はこの表示装置に表示される
    この車の挙動を操作するためのハンドル装置であり、こ
    のハンドル装置は前記可動筺体に対して回転自在に軸支
    されているとともに、前記筺体動作機構は前記ハンドル
    装置に接続されたプーリとこれに当接するベルトとを備
    え、このプーリがこのベルト上を転がることに合わせて
    前記可動筺体がその傾動方向に往復運動するように構成
    した請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ベルトに回転トルクを制御できる回
    転体が当接されているとともに、この回転体の回転トル
    ク制御手段を備える請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記回転体が前記ハンドルの回転に応じ
    て前記ベルトを介して回転させられようとした時に、前
    記回転トルク制御手段は前記回転体の回転を阻止するよ
    うに制御するトルク制御手段を備える請求項4記載のゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 前記回転体はサーボモータであり、前記
    回転トルク制御手段はこのサーボモータの回転トルクを
    制御する手段である請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記回転トルク制御手段は前記プログラ
    ム上の車の速度が高くなるにしたがって、前記回転体の
    静止トルクを増大させるように制御する請求項4乃至6
    のいずれか一項記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記回転トルクの増加に応じて、前記ハ
    ンドル装置に接続されたプーリが前記ベルト上を転がる
    請求項4乃至7のいずれか一項記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 仮想空間内を移動する仮想移動体の挙動
    を制御する仮想移動体制御装置であって、前記仮想移動
    体の操縦席を模した可動筺体と、前記可動筺体を揺動自
    在に支持する固定筺体と、前記可動筺体に設けられ、前
    記仮想移動体の挙動の少なくとも一部を制御するハンド
    ルとを備え、前記ハンドルの動きを前記可動筺体に機械
    的に伝達し、前記可動筺体を揺動させる伝達揺動手段と
    を有することを特徴とする仮想移動体操縦装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の仮想移動体操縦装置で
    あって、さらに、前記ハンドルの動きが前記可動筺体に
    伝達される伝達量を制御する伝達量制御手段を有するこ
    とを特徴とする仮想移動体操縦装置。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の仮想移動体操縦装置
    であって、前記伝達量制御手段は、前記仮想移動体の移
    動速度に応じて前記伝達量を制御することを特徴とする
    仮想移動体操縦装置。
  12. 【請求項12】 請求項9、10または11記載の仮想
    移動体操縦装置であって、前記伝達揺動手段は、前記可
    動筺体を前記ハンドルの動きと反対に揺動させることを
    特徴とする仮想移動体操縦装置。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれか一項記載
    の仮想移動体操縦装置であって、前記ハンドルは回転中
    心軸を有し、この回転中心軸の周りに回動自在に設けら
    れ、前記可動筺体は、前記回転中心と略平行な揺動中心
    軸の周りに揺動自在に前記固定筺体により支持されてい
    ることを特徴とする仮想移動体操縦装置。
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