JP3331355B2 - ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム制御方法

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JP3331355B2
JP3331355B2 JP33729293A JP33729293A JP3331355B2 JP 3331355 B2 JP3331355 B2 JP 3331355B2 JP 33729293 A JP33729293 A JP 33729293A JP 33729293 A JP33729293 A JP 33729293A JP 3331355 B2 JP3331355 B2 JP 3331355B2
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、オートバイ体感型のゲ
ーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、体感型のゲーム装置には、飛行
機、自動車、オートバイ等種々あるが、何れもより実際
的に体感できることが求められている。
【0003】図5に、従来のオートバイ体感型のゲーム
装置の概略図を示す。図5に示すゲーム装置11は、支
持台12上に支持柱13により実際のオートバイ形状に
近似(足置ステップは形成されず)した車体14が傾き
(図面上手前と奥方向)自在に取り付けられると共に、
該車体14の両側よりバネ15a,15b(15bは図
に表われず)により復帰可能に支持される。また支持台
12内には支持柱13の傾きを検出する傾斜検出部16
が設けられる。
【0004】車体14は、前輪17aを後輪17b間で
ハンドル18(アクセル18a、ブレーキは図示せず)
及びシート19等を備えると共に、車体14の前方にゲ
ーム表示を行うモニタ20が設けられる。なお、支持台
12内には、図示しないが、ゲームを制御するコントロ
ール部が備えられている。
【0005】このゲーム装置11では、プレイヤがシー
ト19に着座するが、足は支持台12上に置かれた状態
で、モニタ20に映し出された映像に対応させてゲーム
を行う。プレイヤからのコントロール部への入力操作
は、アクセル、ブレーキ、及びステアリング時の車体1
4の傾きである。車体14の傾きは、支持柱13を介し
て傾斜検出部16により検出される。
【0006】この場合、ステアリングとしての性能を重
視してバネ15a,15bにより容易に車体14を倒し
込めるように構成されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述のように
車体14を容易に倒し込める構造とすることは、プレイ
ヤの足を支持台に置くことを前提としており、実際のオ
ートバイの乗車姿勢のように当該足を支持台12より離
して操作することを困難にしている。すなわち、実際上
のオートバイ体感と大きく乖離して遊戯性に欠けるとい
う問題がある。
【0008】そこで、本発明は上記課題に鑑みなされた
もので、実際のオートバイの挙動をシミュレートとして
遊戯性の向上を図るゲーム装置及びゲーム制御方法を提
供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題は、支持台上に
支持され、少くとも、前後輪、ハンドル、アクセル、ブ
レーキ、変速部、シート、足置きステップを備えるオー
トバイと同形状の車体と、該車体を倒れ込み自在とする
第1の回動手段と、該車体の所定部分に設けられ、ゲー
ム中の該車体速度に応じて駆動されて該車体の倒れ込み
が制御される揺動防止手段と、該車体の所定部分を固定
して該車体の上下動時及び倒れ込み時の支点とされる2
軸の第2の回動手段と、該第2の回動手段を支点として
該車体の中心部分を上下動させる上下駆動手段と、該車
体がゲーム走行する路面映像を表示する表示手段と、該
車体からの操作入力情報に応じて、上下駆動手段、及び
表示手段を制御し、且つアクセル操作量に対応する仮想
速度及び該ハンドルの操作方向によって決まる該車体の
横方向の傾きに応じたプレイヤの体重移動に対して該車
体を垂直状態に戻すように該揺動防止手段を制御する制
御手段と、を有する構成とすることにより解決される。
また、上記課題は、支持台上に支持され、プレイヤが操
作する操作入力手段と、前記プレイヤが着座したとき前
記支持台より足を離して操作可能に設けられた足置きス
テップと、を有するオートバイ形状を模した車体と、前
記車体を回動可能に支持する回動手段と、前記回動手段
を支点として前記車体が傾斜したときの傾きを検出する
傾斜検出手段と、前記プレイヤの体重移動による操作に
より傾斜した車体を直立状態に復帰させる揺動防止手段
と、プレイヤの操作に応じたゲーム進行状況に対応する
ゲーム画面を表示する表示手段と、を備え、前記揺動防
止手段は、前記車体が直立状態のときに、前記ゲーム画
面内における車体の速度が速いほど、前記車体を直立状
態に復帰させる力が強くなるように制御され、前記車体
が傾斜した状態では、前記プレイヤが体重移動により車
体を傾斜させるのに対抗して直立状態に戻すように制御
されて前記車体は前記回動手段を支点として前記車体が
傾き、前記車体の傾きを検出した前記傾斜検出手段とか
ら得られる操作入力情報に応じたゲーム映像を前記表示
手段に表示してゲームをコントロールする制御手段とを
備えており、前記車体は、前記プレイヤが前記ステップ
に足を乗せた状態で体重移動により操作可能に構成する
ことにより解決される。
【0010】
【作用】上述のように、車体は足置きステップ等を備え
ており、プレイヤは車体に乗車する際には足は支持台上
より離れて足置きステップ上に置かれる。そこで、プレ
イヤの車体からの操作入力情報に対応して映し出される
表示手段上のゲーム映像に応じて、車体からの操作入力
情報に応じて、上下駆動手段、及び表示手段を制御し、
且つアクセル操作量に対応する仮想速度及びハンドルの
操作方向によって決まる車体の横方向の傾きに応じたプ
レイヤ自身の体重移動に対して車体を垂直状態に戻すよ
うに揺動防止手段を制御することにより、プレイヤとし
ては仮想速度及びハンドルの操作方向に応じた体重移動
によって車体を横方向に傾けてバランスさせる必要があ
り、実際のオートバイに搭乗してコーナを走行するのと
同じような運転感覚を体験しながら楽しむことができ
る。また、車体の倒れ込みは第1及び第2の回動手段を
支点とし、車体の上下動は第2の回動手段を支点とする
ことにより、実際のオートバイを運転しているのと同じ
感覚を擬似体験することが可能になる。このように、コ
ーナリング時の車体の倒れ込み感や、加速時の加速度感
のように実際のオートバイ挙動をシミュレートすること
が可能となり、遊戯性を向上させることが可能となる。
また、プレイヤはステップに足を乗せた状態で体重移動
により車体を操作することができ、表示手段に表示され
るゲーム映像に応じて、体重移動により操作入力したと
きに、回動手段を支点として車体を傾かせ、その傾きを
傾斜検出手段が検出して得られる操作入力情報に応じて
ゲームを制御することにより、コーナリング時の車体の
倒れ込み感や、加速時の加速度感のように実際のオート
バイ挙動をシミュレートすることが可能となり、遊戯性
を向上させることが可能となる。
【0011】このように、コーナリング時の車体の倒れ
込み感や、加速時の加速度感のように実際のオートバイ
挙動をシミュレートすることが可能となり、遊戯性を向
上させることが可能となる。
【0012】
【実施例】図1に、本発明の第1実施例の構成図を示
す。図1(A)は一部断面の概略正面図、図1(B)は
2軸回動部の斜視図である。図1(A)はオートバイ体
感型のゲーム装置21は、支持台22内の基台22a上
に支持柱23を介して、第1の回動手段である回動部2
4が軸24aにより図面上手前より奥方向に回動自在に
取付けられる。回動部24には上下駆動手段である油圧
アクチュエータ(電磁弁により制御)25を介して実際
的なオートバイと同形状の車体26が取り付けられる。
【0013】また、車体26は、高慣性とするための重
い前輪27(フロントフォーク27a)、ハンドル28
(アクセル28a、クラッチレバー28b、ブレーギレ
バー)、シート29、ステッパ30,31(31は図に
表われず)、ブレーキペダル(図に表われず)、チェン
ジペダル(変速器をチェンジ)32、後輪用ステー3
3、及び後輪34を備える。なお、図示しないが、危険
防止のために前輪27にはカバーが取り付けられる。
【0014】前輪27には揺動防止手段であるブラシレ
スモータで構成されるジャイロ35が設けられ、後輪3
4は第2の回動手段である2軸回動部36に固定されて
支持台22上に取り付けられる。2軸回動部36は、図
1(B)に示すように、後輪34の端部が第1軸36a
に取り付けられて溝36b内に位置され、支持台22に
対して第2軸36cを係合させて取り付けられる。すな
わち、車体26が上下動するときには第1軸36aを軸
としてA方向に回動し、倒れ込む場合には第2軸36c
を軸としてB方向に回動する。
【0015】なお、車体26内には、図示しないが、プ
レイヤの体重を測定する体重測定部(37、図2参照)
が設けられる。
【0016】そして、車体26の前方には表示手段であ
る表示部38のスクリーン38aが配置される。表示部
38は例えば投写型の液晶プロジェクタで構成される。
また、支持台22内にはゲーム装置21のゲームを制御
する制御手段であるコントロール部39が設けられる。
このコントロール部39は、車体26からの操作入力情
報に応じてジャイロ35、油圧アクチュエータ25、表
示部38を制御する。なお、このゲーム装置21は、図
示しないが効果音を発生させるスピーカ(40、図2参
照)が設けられる。また、図示しないがハンドル28の
回転角を検出するセンサ、又は車体24の傾きを検出す
るセンサ(この場合はハンドル28を固定)が設けられ
る。
【0017】ここで、図2に、図1のブロック構成を示
す。図2において、コントロール部39はCPU(中央
演算処理部)41を有し、体重測定部37からのプレイ
ヤの体重データがコントロール部39の体重データ処理
部42を介してCPU41に送られる。また、ジャイロ
35はCPU41よりジャイロ制御部43を介して回転
速度が制御される。この場合、ジャイロ35の回転によ
る発生電圧、及びハンドル28の角度若しくは車体24
の傾きがステアリング情報としてフィードバックされ
る。そして、ハンドル28、アクセル28a、ブレー
キ、チェンジペダル32の操作入力情報が速度入力部4
4、速度データ処理部45を介して速度データとしてC
PU41に送られる。
【0018】また、油圧のアクチュエータ25は、CP
U41よりアクチュエータ制御部46を介して弁制御さ
れて駆動制御される。さらに、CPU41よりエンジン
音、スピン音、衝突音等がサウンド制御部47を介して
スピーカ40より発生させる。また、CPU41はゲー
ム表示部38のゲーム映像(車体26がゲーム走行する
路面映像)を表示させる。
【0019】そこで、図3に、図1のゲーム動作の説明
図を示す。図3において、まずプレイヤが車体26のシ
ート29上に着座すると共に、プレイヤの足がステッパ
30,31上に置かれる。すなわち、実際のオートバイ
に乗車している姿勢とされる。
【0020】そこで、プレイヤの体重測定が行われ(ス
テップ(ST)1)、体重データがCPU41に送ら
れ、基本パラメータが設定される(ST2)。続いて、
プレイヤによるアクセル28a、チェンジペダル32の
操作入力情報により速度データが読み取られ(ST
1 )、該体重データと速度データよりジャイロ35の
制御電圧を上述の基本パラメータに基づいて設定される
(ST41 )。そして、設定された制御電圧がジャイロ
35に印加される。なお、ジャイロ(ブラシレスモー
タ)35への電圧印加はフロントフォーク27aを介し
て印加される。
【0021】ジャイロ35は、上述のようにブラシレス
モータが前輪27を回転させることからジャイロ効果が
発生するもので、状況に応じてCPU41がジャイロ3
5の回転数を制御する。このジャイロ効果は車体26の
速度が増加(ブラシレスモータの回転が増加)するほど
当該車体26の直進性が増し、直立しようとする力が強
くなる。そこで、プレイヤがカーブへ差しかかり、ハン
ドル28を右又は左に切ると、ジャイロ効果によって、
カーブの外側に倒れようとする力が働く。そのため、プ
レイヤがカーブの内側に体重移動させることで回動部2
4(軸24a)及び2軸回動部36(第2軸36c)に
より倒れ込みが行われてコーナリングのバランス(ジャ
イロ効果による力を打ち消す)をとることができる。
【0022】このような車体26の挙動は、実際のオー
トバイのコーナリングの挙動と同じであり、実際同様に
シミュレートすることができるものである。
【0023】一方、プレイヤによるアクセル28a,ブ
レーキ、チェンジペダル32の操作入力情報によりCP
U41において加速度データが読み取られ(ST
2 )、アクチュエータ25の制御パラメータを上述の
基本パラメータに基づいて制御パラメータが設定される
(ST42 )。そして、電磁弁を制御して油圧によりア
クチュエータ25を駆動制御する(ST52 )。
【0024】例えば、加速状態の場合は、アクチュエー
タ25が車体26を2軸の回動部36の第1軸36aを
支点として上方に押し上げていわゆるウイリー状態とな
る。このとき、プレイヤが前方に体重移動すると、アク
チュエータ25が元に戻り、車体26も元に戻る。ま
た、減速状態の場合には、アクチュエータ25が沈み込
み、前輪27が沈み込んでいわゆるノーズダイブ状態と
なる。なお、この状態では復元の対処を行うことができ
ない。
【0025】ここで、図1(A)に示すように、2軸回
動部36の第1軸36aの固定点(支点)をAとし、ホ
イールベースをD、A点をアクチュエータ25のC点ま
での距離をbとすると、前輪27の上下動の範囲Eとア
クチュエータ25の上下動の範囲Bとの関係は、E=B
(D/b)で表わされるものである。
【0026】このように、加減速においても実際のオー
トバイの挙動と同じであり、実際同様にシミュレートす
ることができることにより、従来にないオートバイ体感
を行うことができることができ、遊戯性を向上させるこ
とができるものである。
【0027】次に、図4に、本発明の第2実施例の構成
図を示す。図4に示すゲーム装置21は、支持柱23に
ギア48を設けると共に、支持台22aにベアリング4
9を介在させ、ギア48をモータ50により回転させる
振動駆動手段を設ける。そして、回動部24及び2軸回
動部36が支持台22に変位範囲(ガタ)を有して取り
付けられるもので、他の構成は図1と同様である。すな
わち、モータ50を正転、逆転させることで、車体26
は支持柱23(アクチュエータ25)を回転軸として上
記変位範囲で振動を発生させるものである。この場合の
振幅はモータ50の回転角によるものでコントロール部
39が制御する。
【0028】車体26がこのような挙動を行う場合とし
ては、カーブでブレーキをかけたとき、直進中に急ブレ
ーキをかけたとき、又は砂地、雨、雷等の路面状態で摩
擦が少ない場合等に生じるもので、実際同様のシミュレ
ートすることができ、遊戯性を向上させることができる
ものである。
【0029】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、プレイヤ
を実際のオートバイ乗車と同様の姿勢とさせ、車体を第
1及び第2の回動手段により倒れ込み及び上下動自在と
し、車体の倒れ込みを制御する揺動防止手段及び車体を
上下動させる上下駆動手段を設けると共に、車体の倒れ
込みは第1及び第2の回動手段を支点とし、車体の上下
動は第2の回動手段を支点とすることにより、実際のオ
ートバイを運転しているのと同じ感覚を擬似体験するこ
とが可能になるよって、コーナリング時の車体の倒れ
込み感や、加速時の加速度感のように実際のオートバイ
挙動をシミュレートすることができ、遊戯性を向上させ
ることができ、遊戯性を向上させることができるもので
ある。また、車体からの操作入力情報に応じて、上下駆
動手段、及び表示手段を制御し、且つアクセル操作量に
対応する仮想速度及びハンドルの操作方向によって決ま
る車体の横方向の傾きに応じたプレイヤ自身の体重移動
に対して車体を垂直状態に戻すように揺動防止手段を制
御することにより、プレイヤとしては仮想速度及びハン
ドルの操作方向に応じた体重移動によって車体を横方向
に傾けてバランスさせる必要があり、実際のオートバイ
に搭乗してコーナを走行するのと同じような運転感覚を
体験しながら楽しむことができる。そのため、プレイヤ
はステップに足を乗せた状態で体重移動により車体を操
作することができ、表示手段に表示されるゲーム映像に
応じて、体重移動により操作入力したときに、回動手段
を支点として車体を傾かせ、その傾きを傾斜検出手段が
検出して得られる操作入力情報に応じてゲームを制御す
ることにより、コーナリング時の車体の倒れ込み感や、
加速時の加速度感のように実際のオートバイ挙動をシミ
ュレートすることが可能となり、遊戯性を向上させるこ
とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例の構成図である。
【図2】図1のブロック構成図である。
【図3】図1のゲーム動作の説明図である。
【図4】本発明の第2実施例の構成図である。
【図5】従来のオートバイ体感型のゲーム装置の概略図
である。
【符号の説明】
21 ゲーム装置 22 支持台 23 支持柱 24 回動部 25 油圧アクチュエータ 26 車体 27 前輪 28 ハンドル 29 シート 30,31 ステッパ 34 後輪 35 ジャイロ 36 2軸回動部 38 表示部 38a スクリーン 39 コントロール部 41 CPU 48 ギア 49 ベアリング 50 モータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G09B 9/00 - 9/52

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 支持台上に支持され、少くとも、前後
    輪、ハンドル、アクセル、ブレーキ、変速部、シート、
    足置きステップを備えるオートバイと同形状の車体と、 該車体を倒れ込み自在とする第1の回動手段と、 該車体の所定部分に設けられ、ゲーム中の該車体速度に
    応じて駆動されて該車体の倒れ込みが制御される揺動防
    止手段と、 該車体の所定部分を固定して該車体の上下動時及び倒れ
    込み時の支点とされる2軸の第2の回動手段と、 該第2の回動手段を支点として該車体の中心部分を上下
    動させる上下駆動手段と、 該車体がゲーム走行する路面映像を表示する表示手段
    と、 該車体からの操作入力情報に応じて、上下駆動手段、及
    び表示手段を制御し、且つアクセル操作量に対応する仮
    想速度及び該ハンドルの操作方向によって決まる該車体
    の横方向の傾きに応じたプレイヤの体重移動に対して該
    車体を垂直状態に戻すように該揺動防止手段を制御する
    制御手段と、 を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記揺動防止手段は、プレイヤの体重に
    応じて初期設定を行うことを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記第2の回動手段は前記車体の後輪に
    取り付けられると共に、前記揺動防止手段は該車体の前
    輪に設けられることを特徴とする請求項1記載のゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 前記第1及び第2の回動手段が変位範囲
    を有して取り付けられ、前記制御手段により前記車体を
    振動させる振動駆動手段が設けられることを特徴とする
    請求項1乃至3何れか記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 支持台上に支持され、プレイヤが操作す
    る操作入力手段と、前記プレイヤが着座したとき前記支
    持台より足を離して操作可能に設けられた足置きステッ
    プと、を有するオートバイ形状を模した車体と、 該車体を回動可能に支持する回動手段と、 前記回動手段により前記車体が傾斜したときの傾きを検
    出する傾斜検出手段と、前記プレイヤの体重移動による操作により 傾斜した車体
    を直立状態に復帰させる揺動防止手段と、 前記プレイヤの操作に応じたゲーム進行状況に対応する
    ゲーム画面を表示する表示手段と、前記車体が直立状態のときに、前記ゲーム画面内におけ
    る車体の速度が速いほど、前記車体を直立状態に保持す
    る力を強くなるように前記揺動防止手段を制御し、前記
    プレイヤの体重移動により前記車体が横方向に傾斜した
    状態になると、前記車体を傾斜させる力に対抗して前記
    車体を直立状態に戻すように前記揺動防止手段を制御
    し、且つ前記回動手段により前記車体が傾き、前記車体
    傾きを検出した前記傾斜検出手段とから得られる操作
    入力情報に応じたゲーム映像を前記表示手段に表示して
    ゲームをコントロールする制御手段とを備え、 前記車体は、前記ステップに足を乗せたプレイヤが実際
    の乗車姿勢を維持した状態で体重移動により操作可能に
    構成されたことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 支持台上に支持され、プレイヤが操作す
    る操作入力手段及び足置きステップを有する車体を回動
    可能に支持する回動手段を支点として前記車体が傾斜し
    たときの傾きを検出する検出過程と、前記プレイヤの体重移動による操作により 前記操作入力
    手段からの操作入力情報に応じて傾斜した車体を直立状
    態に復帰させる復帰過程と、 前記プレイヤの操作に応じたゲーム進行状況に対応する
    ゲーム画面を表示手段に表示する表示過程と、前記車体が直立状態のときに、前記プレイヤの操作によ
    って前記ゲーム画面内における車体の速度が速くなるほ
    ど、前記車体を直立状態に保持する力を強くなるように
    前記揺動防止手段を制御し、前記プレイヤの体重移動に
    より前記車体が横方向に傾斜した状態になると、前記車
    体を傾斜させる力に対抗して前記車体を直立状態に戻す
    ように前記揺動防止手段を制御し、且つ前記操作入力手
    段及び 前記検出過程で得られる操作入力情報に応じたゲ
    ーム映像を前記表示手段に表示してゲームをコントロー
    ルする制御過程とを、実行することを特徴とするゲーム
    制御方法。
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