JPH10235021A - 遊戯用乗物装置 - Google Patents

遊戯用乗物装置

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JPH10235021A
JPH10235021A JP9061984A JP6198497A JPH10235021A JP H10235021 A JPH10235021 A JP H10235021A JP 9061984 A JP9061984 A JP 9061984A JP 6198497 A JP6198497 A JP 6198497A JP H10235021 A JPH10235021 A JP H10235021A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際の動物に乗って操っているのに近い感覚
を与えられる遊戯用乗物装置を提供することにある。 【解決手段】 馬を模した形状をなし、本体に跨ったプ
レーヤにより前後に揺動駆動され仮想空間内の前記馬を
操る模擬動物装置20と、前記揺動角および所定のゲー
ムプログラムに基づき、前記馬の登場する仮想空間を演
算しディスプレイに表示する演算処理部とを含む。そし
て、前記演算処理部は、前記検出揺動角に基づき、前記
模擬動物装置の揺動周期毎の移動加速度を演算し、前記
揺動周期毎に前記仮想空間内の馬を、その蹴る動作に合
わせて加速する演算を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯用乗物を操作
してゲームを楽しむ遊戯用乗物装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】車、オー
トバイ又は自転車など様々な乗物を模した装置を操作し
て、ディスプレイに表示される仮想空間で、乗物を操縦
するゲームが知られている。このようなゲーム装置は、
仮想空簡における乗物も機械的なものであったため、模
造することが比較的簡単であった。
【0003】しかしながら、例えば乗馬のように動物に
乗るゲームを行うには、動物を模した装置が必要である
が、実際の動物を操るのに近い感覚をプレーヤに与える
ことは難しかった。
【0004】特に、馬などの動物が走る場合には、オー
トバイなどのように速度が連続的に加速されるものとは
異なり、動物が足で地面を蹴るタイミングに合わせて不
連続にその加速が行われるが、従来、プレーヤが実際の
動物に乗って操っている際に、ディスプレイ上に表示さ
れる動物が地面を蹴る度に加速していくように表示され
るものはなく、この結果、ゲーム自体がプレーヤにとっ
て不自然なものとなってしまうという問題があった。
【0005】本発明は、この従来技術の問題を解決する
ためになされたもので、その目的は、実際の動物に乗っ
て操っているのに近い感覚を与えられる遊戯用乗物装置
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、動物を模した形状をなし、本体
に跨ったプレーヤにより前後に揺動駆動され仮想空間内
の前記動物を模したプレーヤキャラクタを操る模擬動物
装置と、前記揺動角を検出する揺動角検出手段と、所定
のゲームプログラムおよび前記検出揺動角に基づき、前
記プレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算しディ
スプレイに表示する演算処理手段と、を含み、前記演算
処理手段は、前記検出揺動角に基づき、前記模擬動物装
置の揺動周期毎の移動加速度を演算し、前記揺動周期毎
に前記仮想空間内のプレーヤキャラクタを所与のタイミ
ングで加速する加速演算手段を含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、プレーヤは、動物を模し
た形状を成す模擬動物装置に跨り、これを前後に揺動駆
動し、前記動物を模したプレーヤキャラクタを操る。
【0008】これにより、演算処理手段は、所定のゲー
ムプログラムに基づき、前記プレーヤキャラクタの登場
する仮想空間を演算し、これをディスプレイ上に表示す
る。このとき、本発明によれば、模擬動物装置の揺動角
を検出し、前記模擬動物装置の揺動周期毎にキャラクタ
移動加速度を演算する。そして、仮想空間内を移動する
前記プレーヤキャラクタを、模擬動物装置の揺動周期に
合わせて加速する。
【0009】すなわち、仮想空間内のプレーヤキャラク
タを、連続的に加速するのではなく、模擬動物装置の揺
動周期毎に加速する構成を採用する。これにより、実際
の動物又はこれに類したキャラクタが、その移動動作に
合わせて不連続に加速するよりリアリティの高い画像を
ディスプレイ上に表示し、模擬動物装置に跨ったプレー
ヤは、実際の動物を操っているような感覚でゲームを楽
しむことができる。
【0010】ここにおいて前記演算処理手段は、請求項
2の発明のように、前記動物を模したプレーヤキャラク
タの蹴る動作に同期して、前記プレーヤキャラクタを加
速するように形成することが好ましい。
【0011】このようにすることで、より実際の動物を
操っている場合に近い感覚でゲームを行うことができ
る。
【0012】特に、本発明によれば、模擬動物装置の揺
動動作と、前記プレーヤキャラクタの蹴る動作とに連動
して、プレーヤキャラクタが加速制御されることにな
る。このため、ディスプレイ上に表示されるプレーヤキ
ャラクタを見ながら模擬動物装置を前後左右に揺動する
プレーヤは、自分の乗った模擬動物装置が実際に地面を
蹴る毎に加速するような感覚を得ることができ、より面
白いゲームが可能な遊戯用乗物装置を実現できる。
【0013】また、前記演算処理手段は、前記検出揺動
角に基づき、前記模擬動物装置の揺動周期毎のプレーヤ
キャラクタの移動加速度を演算する手段と、前記移動加
速度に基づき、前記模擬動物装置の揺動周期毎に前記プ
レーヤキャラクタを加速する手段と、を含むように形成
することが好ましい。
【0014】このとき、前記加速度演算手段は、各揺動
周期毎の最大揺動角を検出し、この検出角度およびその
他のゲーム状況に基づき各移動周期毎の移動加速度を演
算するように構成することが好ましい。
【0015】また、請求項3の発明は、請求項1、2の
いずれかにおいて、前記模擬動物装置は、頭部および胴
部を有する動物を模した形状をなし、プレーヤが前記胴
部にまたがり、前記頭部に設けられた手綱部を手でつか
み、該胴部に設けられた一対の足掛部に足を載せて、仮
想空間における動物を操るように操作することを特徴と
する。
【0016】本発明によれば、模擬動物装置の頭部、胴
部および足掛部が動くことで、プレーヤは、実際の動物
を操っているような感覚を得ることができる。
【0017】ここにおいて、前記模擬動物装置は、前記
手綱部を上下させることで、前記胴部が後前に揺動し、
前記足掛部は前記プレーヤの体勢に応じて前後に揺動す
る構成を採用することが好ましい。
【0018】これにより、手綱部を動かすことで胴部が
揺動する。特に、胴部の揺動によって動物の走行速度、
加速度等が決定される場合には、手綱を操ることで動物
の速さを調整することができ、実際の動物を操るときに
近いものとなる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図を参照して説明する。
【0020】図2は、本実施形態に係る遊戯用乗物装置
を示す図である。この遊戯用乗物装置は、2つのディス
プレイ10および2つの模擬動物装置20を有する。デ
ィスプレイ10には、模擬動物装置20からの情報に従
って、競馬の光景が表示される(図4参照)。これに対
応して、模擬動物装置20は、競走馬を模して構成され
ている。
【0021】図1は、模擬動物装置の概略を示す図であ
る。この模擬動物装置20は、頭部22および胴部24
からなる本体と、胴部24を揺動可能に支持する基台2
6と、を有する。図3は、頭部の平面図である。
【0022】頭部22には、金属の棒状部材を曲げて形
成された手綱部28が設けられている。また、手綱部2
8は、頭部22の内部に設けられた取付部30を介し
て、約30度の範囲で回動するようになっている。ここ
で、頭部22は、手綱部28に固定されており、手綱部
28とともに上下に動く。なお、取付部30は、手綱部
28に反力を与えながら回動を許容するようになってい
る。
【0023】頭部22は、図3に示すように、手綱部2
8とともに左右にも回動する。また、手綱部28は、図
1に示すように、取付部30に固定された回転軸32を
介して、回転式抵抗器34を回転させるようになってい
る。この回転式抵抗器34によって、手綱部28および
頭部22の向きを検出することができる。さらに、回転
軸32には、反力発生器36を介して、回転させられる
方向とは逆に回転するように、反力が与えられる。
【0024】次に、胴部24には、足掛部38が設けら
れている。足掛部38は、自転車のペダルのように、ク
ランクアーム40の一方の端部に直角方向にペダル42
が取り付けられてなる。ペダル42は、約20度の範囲
に限定されて回転する。また、クランクアーム40は、
真下に下ろされた状態を基準として、前方に約45度で
後方に約70度の範囲で揺動するようになっている。さ
らに、胴部24の内部において、クランクアーム40の
他方の端部に、リンク44の一方の端部が回動自在に連
結され、リンク44の他方の端部にはレバー46の一方
の端部が回動自在に連結されている。レバー46の他方
の端部は、取付部48に取り付けられている。取付部4
8は、レバー46に反力を与えながら、このレバー46
を回転可能に支持している。
【0025】こうして、クランクアーム40、リンク4
4およびレバー46によってクランク機構が構成され、
クランクアーム40の揺動運動はレバー46の揺動運動
となるように伝達される。そして、取付部48がレバー
46に反力を与えるので、クランクアーム40を揺動さ
せようとすると、その反対方向に戻そうとする力が加え
られる。
【0026】また、胴部24にはシート50が設けられ
ている。ただし、プレーヤはシート50には座らずに中
腰になってゲームを行うようになっている。そして、胴
部24は、揺動できるように基台26に取り付けられて
いる。すなわち、基台26に設けられた軸受52が、胴
部24の下端部に設けられた回転軸54を回転自在に支
持しているので、胴部24が揺動するようになってい
る。さらに、胴部24と基台26との間には、ゴムから
なる弾性部56が介在しており、胴部24の揺動に反力
を与えるようになっている。
【0027】さらに、胴部24の揺動角θは、基台26
に固定された回転式抵抗器58によって検出できるよう
になっている。すなわち、回転式抵抗器58の回転軸
(図示せず)に揺動レバー62が固定され、胴部24に
はピン60が設けられている。ピン60は、揺動レバー
62に形成された溝62a内に配置され、胴部24の揺
動とともにピン60がほぼ上下動くと、これに対応して
揺動レバー62も上下に揺動し、この揺動角θを回転式
抵抗器58が検出するようになっている。
【0028】図8には、本実施の形態に係る遊戯用乗物
装置の機能ブロック図が示されている。
【0029】前述したように回転抵抗器34で検出され
た手綱部28および頭部22の向き(左右方向への揺動
角)と、回転抵抗器58で検出された胴部24の前後方
向への揺動角θは演算処理部70へ入力される。
【0030】前記演算処理部70は、プログラムおよび
その他のデータを格納したROM、RAMおよび各種C
PUを含んで構成され、各抵抗器34,58からの入力
信号および所定のゲームプログラムに基づき模擬動物装
置20に跨ったプレーヤの操る仮想の馬の登場する仮想
空間を演算し、このゲーム画像をディスプレイ10上に
表示する。図4は、ゲーム画像の一例を示す図である。
【0031】図5(A)〜図7(A)は、本実施形態に
おける模擬動物装置20の操作方法を示す図である。
【0032】まず、図5(A)に示すように、プレーヤ
は足掛部38のペダル42に乗って手綱部28をつか
む。このとき、ディスプレイ10には、シート50に座
らないように注意を促す表示が出される。そして、ゲー
ムが開始されると競馬が始まる。ディスプレイ10に
は、図4に示すように、第三者の視点としてプレーヤが
操る馬100の後ろ姿が表示される。プレーヤは、手綱
部28を引っ張り上げたり押し下げて、胴部24を揺動
させて、仮想空間の馬100を操る。
【0033】具体的には、馬の進行方向は、図3に示す
ように手綱部28を左右に曲げて頭部22を任意の方向
に向けることで決められる。その方向は、図1に示す回
転式抵抗器34によって検出される。
【0034】また、馬の速度は、胴部24の揺動角θの
大きさによって決まる。つまり、胴部24を前後に揺ら
すときの揺動角θによって決まる。揺動角θが大きいほ
ど馬が加速されその速度が速くなる。詳しくは、胴部2
4を中立の状態から、図5(A)、図6(A)に示すよ
うに手綱部28を押し下げるようにして胴部24を前方
に傾かせ、次に、図7(C)に示すように手綱部28を
引っ張り上げるようにして胴部24を後方に傾かせると
いう動きを繰り返して、胴部24を揺らす。このとき、
頭部22は、常に一定の方向を見るように、胴部24が
傾く方向とは反対方向に傾動するようになっている。な
お、揺動の角度θは、図1に示す回転式抵抗器58によ
って検出される。
【0035】また、胴部24を揺らすときに、プレーヤ
の体勢に応じて、足掛部38も揺れるようになってい
る。ただし、足掛部38の揺れる角度は、馬100の速
度、加速度には関係がない。
【0036】このように、本実施の形態では、模擬動物
装置20に跨ったプレーヤが、手綱部28を左右に曲げ
て頭部22を任意の方向に向けることにより、馬100
の進行方向を操り、さらに手綱部28を上下に動かして
胴部24を前後方向に揺動させることにより、揺動角θ
に応じた速度および加速度で馬100を走らせることが
できる。
【0037】本実施の形態の特徴は、胴部24の前後方
向の揺動角θに基づき、その揺動周期毎に馬100の移
動加速度αを演算し、仮想空間内における馬100を加
速制御することにある。より具体的には、画面上に表示
される馬100の蹴る動作に同期して、馬100を不連
続に加速することを特徴とするものである。
【0038】以下にその詳細を説明する。
【0039】図9には、プレーヤによって前後方向に揺
動される模擬動物装置20の揺動角θの変化が示され、
図10にはこのとき検出される揺動角θに基づき仮想空
間内の馬100を加速制御する動作のフローチャートが
示されている。
【0040】プレーヤは、馬100を早く走らせる場合
には模擬動物装置20を前後方向に大きく揺動させ、ス
ピードを落とす場合には小さく揺動させる。このとき、
模擬動物装置20の揺動角θ、具体的には胴部24の揺
動角θは抵抗器58を用いて検出され演算処理部70へ
入力される(ステップS10)。
【0041】演算処理部70は、このように入力される
検出揺動角θに基づき、図9に示すよう各揺動周期t
1,t2・・・毎に最大揺動角θMAXを検出する。この最大
揺動角は、前傾方向への最大揺動角および後傾方向への
最大揺動角をそれぞれ個別に測定してもよく、または前
傾と後傾の各ピーク値間の揺動角として検出してもよい
(ステップS12)。
【0042】このようにして、模擬動物装置20の最大
揺動角θMAXが検出されると、この検出値および馬10
0の走行環境などのデータ等に基づき、馬100の加速
度αの演算が行われる(ステップS14)。すなわち、
演算処理部70は、加速度演算手段として機能し、各揺
動周期毎の馬100の加速度αを演算する。
【0043】次に、仮想空間内の馬100が現在どのよ
うな動作をしているかを判断し、馬100が地面を蹴る
タイミングの判断を行う(ステップS16)。
【0044】すなわち、図5(A)〜図7(A)に示す
ように、模擬動物装置20に乗ったプレーヤが胴部24
を前後方向に揺動させると、この前後方向への揺動動作
に同期して仮想空間内の馬100も、図5(B)〜図7
(B)に示すように動作する。
【0045】このとき、馬100は、図5に示すよう
に、プレーヤが胴部24を前方に揺動したときに、地面
110を蹴る動作を行い、図6,図7に示すように、胴
部24を後方へ揺動させる場合には地面を蹴る状態には
ならない。
【0046】本実施の形態の演算手段部70では、各揺
動周期毎に、模擬動物装置20の揺動角度等のデータに
基づき馬100が地面110を蹴るタイミングを検出し
(ステップS16)、この蹴るタイミングに合わせて仮
想空間内の馬100を前記加速度αで加速する演算を行
う(ステップS18)。すなわち、演算処理部70は、
馬100の蹴る動作に同期して、仮想空間内の馬を加速
する加速演算手段として機能する。
【0047】このようなステップS10〜S20の一連
の加速制御を、図9に示すように、模擬動物装置20の
各揺動周期毎に繰り返して行い、ディスプレイ10上に
表示される馬100を、地面110を蹴るタイミングに
合わせて不連続に加速制御する。
【0048】これにより、ディスプレイ10の馬100
を実際の馬に近い感覚で操ることができ、プレーヤは、
ディスプレイ10上に表示されるリアリティの高い馬1
00の走りを楽しみながら、ゲームを行うことができ
る。
【0049】また、本実施形態では、前述した馬以外に
も図4に示すように、ディスプレイ10に演算処理部7
0で演算されるいろいろな情報が表示される。例えば、
ディスプレイ10の中央上部には順位表示12が示さ
れ、その右側にはコースおよび現在位置を示すナビゲー
ション部14が示される。また、順位表示12の左側に
は、所定の地点を通過したときに、先頭の馬の通過タイ
ムおよびペースが速いか遅いかを示す中間表示16が示
される。そして、中間表示16の左側には、他の馬の中
での自分の馬の位置を示す位置表示18が示される。さ
らに、ディスプレイ10の右下には、自分の馬のスタミ
ナの消耗を示すスタミナメータが示され、中央下部には
自分の馬のスピードが加速されているか減速されている
かを示す加速メータ13が示される。その左側には、馬
の状況を知らせる馬メッセージ15が示される。同図に
おいては馬が下り坂を走っている状況が示されている。
その左側には自分の馬のゼッケンと名前を表示する識別
表示17が示される。さらに、先頭の馬がゴールに近い
所定地点を通過すると、そのことを知らせる表示がされ
る。
【0050】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
ず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施形
態では、2つのディスプレイ10および模擬動物装置2
0を有して二人でプレイできるものであるが、さらに多
数のディスプレイ10および模擬動物装置20を組み合
わせて、大勢でプレイすることもできる。
【0051】また、前記実施の形態では、模擬動物装置
20を用いて仮想空間内の馬を操るゲームを例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種動物
や仮想の動物を模したキャラクタを操縦しゲームを行う
場合に幅広く適用することができる。
【0052】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、模擬動物装置の概略を示す図である。
【図2】図2は、本実施形態に係る遊戯用乗物装置を示
す図である。
【図3】図3は、頭部の平面図である。
【図4】図4は、本実施形態におけるゲーム中のディス
プレイの画面を示す図である。
【図5】図5(A)は、本実施の形態における模擬動物
装置の操作状態の一例を示す図であり、同図(B)は、
この操作に同期して仮想空間内を走行するプレーヤキャ
ラクタの動作状態説明図である。
【図6】図6(A)は、本実施の形態における模擬動物
装置の他の操作状態の一例を示す図であり、同図(B)
は、この操作に同期して制御されるプレーヤキャラクタ
の動作状態説明図である。
【図7】図7(A)は、本実施の形態における模擬動物
装置の他の操作状態の一例を示す図であり、同図(B)
は、この操作に同期して制御されるプレーヤキャラクタ
の動作状態説明図である。
【図8】本実施の形態の模擬動物装置の機能ブロック図
である。
【図9】模擬動物装置の揺動動作の説明図である。
【図10】本実施の形態におけるゲーム中のプレーヤキ
ャラクタの加速制御フローチャート図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ(表示手段) 20 模擬動物装置 22 頭部 24 胴部 28 手綱部 38 足掛部 58 回転式抵抗器 70 演算処理部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 動物を模した形状をなし、本体に跨った
    プレーヤにより前後に揺動駆動され仮想空間内の前記動
    物を模したプレーヤキャラクタを操る模擬動物装置と、 前記揺動角を検出する揺動角検出手段と、 所定のゲームプログラムおよび前記検出揺動角に基づ
    き、前記プレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算
    しディスプレイに表示する演算処理手段と、 を含み、 前記演算処理手段は、 前記検出揺動角に基づき、前記模擬動物装置の揺動周期
    毎の移動加速度を演算し、前記揺動周期毎に前記仮想空
    間内のプレーヤキャラクタを所与のタイミングで加速す
    る加速演算手段を含むことを特徴とする遊戯用乗物装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記演算処理手段は、 前記動物を模したプレーヤキャラクタの蹴る動作に同期
    して、前記プレーヤキャラクタを加速することを特徴と
    する遊戯用乗物装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記模擬動物装置は、 頭部および胴部を有する動物を模した形状をなし、プレ
    ーヤが前記胴部にまたがり、前記頭部に設けられた手綱
    部を手でつかみ、該胴部に設けられた一対の足掛部に足
    を載せて、仮想空間における動物を操るように操作する
    ものであることを特徴とする遊戯用乗物装置。
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