JP2003077003A - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置

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JP2003077003A
JP2003077003A JP2001264846A JP2001264846A JP2003077003A JP 2003077003 A JP2003077003 A JP 2003077003A JP 2001264846 A JP2001264846 A JP 2001264846A JP 2001264846 A JP2001264846 A JP 2001264846A JP 2003077003 A JP2003077003 A JP 2003077003A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メモリ内の記憶領域を解放、確保するための
処理にかかる時間を軽減することができるゲーム進行制
御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装
置を提供する。 【解決手段】 チェックポイント検出部53は自己キャ
ラクタがチェックポイントを通過したか否かを検出し、
順位検出部54は自己キャラクタと第1の相手キャラク
タとで構成されるグループのうち自己キャラクタがチェ
ックポイントを通過した際の順位を検出し、距離判断部
55は自己キャラクタと2位である第1の相手キャラク
タとの距離が一定距離以上離れているか否かを判断し、
メモリ管理部56は第1の相手キャラクタの表示に関す
る第1の表示データの記憶領域を解放し、第2の相手キ
ャラクタの表示に関する第2の表示データを記憶する記
憶領域を確保し、第2の表示データを記憶する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に応
じて所定のキャラクタを表示させるためのゲーム進行制
御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装
置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、表示画面上に生成される擬似3次
元空間上にゲームキャラクタを表示するようにした種々
のビデオゲーム装置が普及している。かかるビデオゲー
ム装置を用いたビデオゲームとして、スキー、モータボ
ート、スノーボード、スケートボード、カーレース、自
転車レース等を模したレースゲームが知られている。こ
のようなレースゲームは、ユーザによって操作される自
己キャラクタと、ビデオゲーム装置によって動作が制御
される複数の相手キャラクタとの順位を競うゲームであ
る。
【0003】上記レースゲーム等のビデオゲームでは、
相手キャラクタを表示する場合、相手キャラクタの動作
を制御するための制御プログラムと相手キャラクタの表
示に関する表示データとをビデオゲーム装置に内蔵され
るメモリ内の所定の記憶領域に確保する必要がある。そ
のため従来、相手キャラクタである第1のキャラクタの
動作を制御するための第1の制御プログラムと第1のキ
ャラクタの表示に関する第1の表示データとを記憶領域
に記憶し、相手キャラクタである第2のキャラクタを表
示する際には第1の制御プログラムの記憶領域と第1の
表示データの記憶領域とを解放し、第2のキャラクタの
動作を制御するための第2の制御プログラムと第2のキ
ャラクタの表示に関する第2の表示データとを共に解放
された記憶領域に記憶し、第2の制御プログラム及び第
2の表示データを基に第2のキャラクタを表示してい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記レースゲーム等の
ビデオゲームでは多数の相手キャラクタが登場する場合
がある。しかし、ビデオゲーム装置の性能及び処理にか
かる時間等を考慮すると全てを表示することは困難であ
る。そのため、表示される相手キャラクタの数を例えば
10とし、この10の相手キャラクタである第1のキャ
ラクタと自己キャラクタとでビデオゲームを進行させ、
ゲームの進行状況に応じて第1のキャラクタを第2のキ
ャラクタに変更することによって第2のキャラクタと自
己キャラクタとでビデオゲームを進行させる。
【0005】しかしながら、上記従来の方法では、第2
のキャラクタを表示するたびに第1の制御プログラムの
記憶領域及び第1の表示データの記憶領域を共に解放
し、第2のキャラクタの動作を制御するための第2の制
御プログラムと第2のキャラクタの表示に関する第2の
表示データとを解放された記憶領域に記憶するため、メ
モリ内の記憶領域の解放、記憶するための処理に時間が
かかるという問題が生じる。
【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、メモリ内の記憶領域を解放、記憶するた
めの処理にかかる時間を軽減することができるゲーム進
行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲー
ム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ゲームの進行に応じて所定のキャラクタを表示させ
るためのゲーム進行制御プログラムであって、第1のキ
ャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラム
及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示データ
を所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、前記第1の制
御プログラム及び前記第1の表示データを基に第1のキ
ャラクタを表示する表示手段と、ゲームの進行に応じ
て、前記第1の制御プログラムの記憶領域及び前記第1
の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、前記第
1の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2
のキャラクタの動作を制御するための第2の制御プログ
ラムを解放された記憶領域に記憶し、前記第1の表示デ
ータの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの
表示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に
記憶するように前記記憶手段を管理する管理手段として
ビデオゲーム装置を機能させ、前記表示手段は、前記第
1の制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前
記第2の制御プログラム及び前記第1の表示データのう
ちの一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴
とするゲーム進行制御プログラムである。
【0008】請求項1に記載の本発明に従えば、ゲーム
の進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲ
ーム進行制御プログラムは、第1のキャラクタの動作を
制御するための第1の制御プログラム及び第1のキャラ
クタの表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域
に記憶する記憶手段と、第1の制御プログラム及び第1
の表示データを基に第1のキャラクタを表示する表示手
段と、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラムの
記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一方
を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放され
た場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第2
の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第1
の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキャ
ラクタの表示に関する第2の表示データを解放された記
憶領域に記憶するように記憶手段を管理する管理手段と
してビデオゲーム装置を機能させ、表示手段は、第1の
制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御
プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第
2のキャラクタを表示する。
【0009】すなわち、ビデオゲーム装置によって、第
1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プロ
グラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示
データが所定の記憶領域に記憶され、第1の制御プログ
ラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタが表
示され、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラム
の記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一
方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放さ
れた場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第
2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第
1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキ
ャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された
記憶領域に記憶するように記憶手段を管理され、第1の
制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御
プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第
2のキャラクタが表示される。
【0010】このように、ゲームの進行に応じて、第1
の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記
憶領域のうちの一方が解放され、第1の制御プログラム
の記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作
を制御するための第2の制御プログラムが解放された記
憶領域に新たに記憶され、第1の表示データの記憶領域
が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第
2の表示データが解放された記憶領域に新たに記憶され
るため、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示
データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと
第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶す
る処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領
域に記憶する処理にかかる時間を短縮することが可能と
なる。
【0011】請求項2に記載の本発明は、前記管理手段
は、前記第1の表示データの記憶領域を解放し、前記第
2の表示データを解放された記憶領域に記憶することを
特徴とする。
【0012】請求項2に記載の本発明に従えば、管理手
段は、第1の表示データの記憶領域を解放し、第2の表
示データを解放された記憶領域に記憶する。
【0013】すなわち、管理手段によって、第1のキャ
ラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領域が解
放され、第2のキャラクタの表示に関する第2の表示デ
ータが解放された記憶領域に記憶される。そのため、第
1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プロ
グラムを用いて第2のキャラクタの動作を制御すること
が可能となり、キャラクタの動作が同じであっても表示
されるキャラクタの外見等が変化するので、第2のキャ
ラクタを第1のキャラクタとは異なるキャラクタとして
表示することが可能となる。
【0014】請求項3に記載の本発明は、前記管理手段
は、前記記憶手段の記憶領域に第1のキャラクタの動作
を制御するための複数の第1の制御プログラムを順に記
憶した後、第1のキャラクタの表示に関する複数の第1
の表示データを順に記憶することを特徴とする。
【0015】請求項3に記載の本発明に従えば、管理手
段は、記憶手段の記憶領域に第1のキャラクタの動作を
制御するための複数の第1の制御プログラムを順に記憶
した後、第1のキャラクタの表示に関する複数の第1の
表示データを順に記憶する。
【0016】すなわち、管理手段によって、記憶手段の
記憶領域に第1のキャラクタの動作を制御するための複
数の第1の制御プログラムが記憶手段であるメモリの先
頭アドレスから順に記憶された後、第2のキャラクタの
表示に関する複数の第1の表示データが順に記憶され
る。例えば、第1の制御プログラムと第1の表示データ
とが交互に複数記憶され、第1の表示データの記憶領域
が解放され、解放された記憶領域に例えば第1の表示デ
ータよりデータ量の少ない微小データが記憶された場合
に第2の表示データを解放された記憶領域に記憶しよう
としても第2の表示データの大きさによっては記憶する
ことができず、記憶手段の断裂が起こることとなる。し
かし、複数の第1の制御プログラムが順に記憶された
後、複数の第1の表示データが順に記憶され、複数の第
1の表示データの記憶領域が解放され、解放された記憶
領域に微小データが記憶された場合でも第2の表示デー
タは微小データの次に記憶されるため記憶手段の断裂が
起こることを防止することが可能となる。
【0017】請求項4に記載の本発明は、ユーザによっ
て操作されるキャラクタと前記第1のキャラクタとの距
離が一定距離以上離れているか否かを判断する判断手段
としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、前記管理手
段は、一定距離以上離れていると判断された場合、第1
のキャラクタの表示に関する第1の表示データの記憶領
域を解放し、第2のキャラクタの表示に関する第2の表
示データを解放された記憶領域に記憶することを特徴と
する。
【0018】請求項4に記載の本発明に従えば、ゲーム
の進行に応じて所定のキャラクタを表示させるためのゲ
ーム進行制御プログラムは、ビデオゲーム空間内におけ
るユーザによって操作されるキャラクタの位置と第1の
キャラクタの位置との距離が一定距離以上離れているか
否かを判断する判断手段としてビデオゲーム装置をさら
に機能させ、管理手段は、一定距離以上離れていると判
断された場合、第1のキャラクタの表示に関する第1の
表示データの記憶領域を解放し、第2のキャラクタの表
示に関する第2の表示データを解放された記憶領域に記
憶する。
【0019】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ビ
デオゲーム空間内におけるユーザによって操作されるキ
ャラクタの位置と第1のキャラクタの位置との距離が一
定距離以上離れているか否かが判断され、一定距離以上
離れていると判断された場合、第1のキャラクタの表示
に関する第1の表示データの記憶領域が解放され、第2
のキャラクタの表示に関する第2の表示データが解放さ
れた記憶領域に記憶される。そのため、例えばレースゲ
ーム等において、ユーザによって操作されるキャラクタ
と第1のキャラクタとの距離が一定距離以上離れている
場合に、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示デ
ータの記憶領域が解放され、第2のキャラクタの表示に
関する第2の表示データが解放された記憶領域に記憶さ
れ、第2の表示データに基づいて第2のキャラクタが表
示されるため、ユーザによって操作されるキャラクタと
第1のキャラクタとの距離を判断することで第2のキャ
ラクタを表示させ、多数のキャラクタが登場するレース
ゲーム等でも複数のキャラクタを表示させることが可能
となる。
【0020】請求項5に記載の本発明は、ゲームの進行
に応じて所定のキャラクタを表示させるゲーム進行制御
方法であって、ビデオゲーム装置が、第1のキャラクタ
の動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1
のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の
記憶領域に記憶する記憶ステップと、ビデオゲーム装置
が、前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示デー
タを基に第1のキャラクタを表示する表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、ゲームの進行に応じて、前記第1
の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データ
の記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プロ
グラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタ
の動作を制御するための第2の制御プログラムを解放さ
れた記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領
域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する
第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するよう
に前記記憶ステップを管理する管理ステップとを含み、
前記表示ステップは、前記第1の制御プログラム及び前
記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及
び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャ
ラクタを表示することを特徴とするゲーム進行制御方法
である。
【0021】請求項5に記載の本発明に従えば、ゲーム
の進行に応じて所定のキャラクタを表示させるゲーム進
行制御方法は、ビデオゲーム装置が、第1のキャラクタ
の動作を制御するための第1の制御プログラム及び第1
のキャラクタの表示に関する第1の表示データを所定の
記憶領域に記憶する記憶ステップと、ビデオゲーム装置
が、第1の制御プログラム及び第1の表示データを基に
第1のキャラクタを表示する表示ステップと、ビデオゲ
ーム装置が、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログ
ラムの記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうち
の一方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解
放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するため
の第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶
し、第1の表示データの記憶領域が解放された場合は第
2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを解放
された記憶領域に記憶するように記憶ステップを管理す
る管理ステップとを含み、表示ステップは、第1の制御
プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御プロ
グラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第2の
キャラクタを表示する。
【0022】すなわち、ビデオゲーム装置によって、第
1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プロ
グラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示
データが所定の記憶領域に記憶され、第1の制御プログ
ラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタが表
示され、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラム
の記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一
方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放さ
れた場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第
2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第
1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキ
ャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された
記憶領域に記憶するように記憶手段を管理され、第1の
制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御
プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第
2のキャラクタが表示される。
【0023】このように、ゲームの進行に応じて、第1
の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記
憶領域のうちの一方が解放され、第1の制御プログラム
の記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作
を制御するための第2の制御プログラムが解放された記
憶領域に新たに記憶され、第1の表示データの記憶領域
が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第
2の表示データが解放された記憶領域に新たに記憶され
るため、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示
データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと
第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶す
る処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領
域に記憶する処理にかかる時間を短縮することが可能と
なる。
【0024】請求項6に記載の本発明は、ゲームの進行
に応じて所定のキャラクタを表示させるビデオゲーム装
置であって、第1のキャラクタの動作を制御するための
第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関
する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶
手段と、前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示
データを基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、
ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記
憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一
方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解
放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するため
の第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶
し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合
は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを
解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管
理する管理手段とを備え、前記表示手段は、前記第1の
制御プログラム及び前記第2の表示データ並びに前記第
2の制御プログラム及び前記第1の表示データのうちの
一方を基に第2のキャラクタを表示することを特徴とす
るビデオゲーム装置である。
【0025】請求項6に記載の本発明に従えば、ゲーム
の進行に応じて所定のキャラクタを表示させるビデオゲ
ーム装置は、第1のキャラクタの動作を制御するための
第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの表示に関
する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶する記憶
手段と、第1の制御プログラム及び第1の表示データを
基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、ゲームの
進行に応じて、第1の制御プログラムの記憶領域及び第
1の表示データの記憶領域のうちの一方を解放し、第1
の制御プログラムの記憶領域が解放された場合は第2の
キャラクタの動作を制御するための第2の制御プログラ
ムを解放された記憶領域に記憶し、第1の表示データの
記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に
関する第2の表示データを解放された記憶領域に記憶す
るように記憶手段を管理する管理手段とを備え、表示手
段は、第1の制御プログラム及び第2の表示データ並び
に第2の制御プログラム及び第1の表示データのうちの
一方を基に第2のキャラクタを表示する。
【0026】すなわち、ビデオゲーム装置によって、第
1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プロ
グラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表示
データが所定の記憶領域に記憶され、第1の制御プログ
ラム及び第1の表示データを基に第1のキャラクタが表
示され、ゲームの進行に応じて、第1の制御プログラム
の記憶領域及び第1の表示データの記憶領域のうちの一
方を解放し、第1の制御プログラムの記憶領域が解放さ
れた場合は第2のキャラクタの動作を制御するための第
2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶し、第
1の表示データの記憶領域が解放された場合は第2のキ
ャラクタの表示に関する第2の表示データを解放された
記憶領域に記憶するように記憶手段を管理され、第1の
制御プログラム及び第2の表示データ並びに第2の制御
プログラム及び第1の表示データのうちの一方を基に第
2のキャラクタが表示される。
【0027】このように、ゲームの進行に応じて、第1
の制御プログラムの記憶領域及び第1の表示データの記
憶領域のうちの一方が解放され、第1の制御プログラム
の記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタの動作
を制御するための第2の制御プログラムが解放された記
憶領域に新たに記憶され、第1の表示データの記憶領域
が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する第
2の表示データが解放された記憶領域に新たに記憶され
るため、第1の制御プログラムの記憶領域と第1の表示
データの記憶領域とを解放し、第2の制御プログラムと
第2の表示データとを解放された記憶領域に共に記憶す
る処理に比べて、記憶領域を解放し、解放された記憶領
域に記憶する処理にかかる時間を短縮することが可能と
なる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
【0029】図1は本発明の一実施の形態によるビデオ
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下
の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデ
オゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによっ
て構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプロ
グラムを実行することによってビデオゲーム装置として
機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用する
ことができる。
【0030】図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲー
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録され
たコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填さ
れている。
【0031】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
【0032】CPU1はバスライン2およびグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
【0033】描画プロセッサ10はバッファ14に接続
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
【0034】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
【0035】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応す
る。
【0036】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
【0037】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0038】インターフェース回路4は周辺デバイス、
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
【0039】伸張回路7は動画に対するMPEG(Movin
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0040】描画プロセッサ10は所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
【0041】バッファ14は例えばRAMで構成され、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
【0042】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
【0043】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
【0044】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
【0045】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転
量データに基づいて座標変換することによって2次元上
でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴ
ン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配
置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3によって決定される。
【0046】ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ1
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
【0047】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
【0048】すなわち、CPU1はグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
【0049】グラフィックスデータ生成プロセッサ3は
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0050】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
【0051】描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
【0052】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
【0053】音声プロセッサ11は記録媒体300から
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
【0054】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びバーブの付加等の処理を施す。
【0055】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
【0056】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
【0057】記録媒体ドライブ17は記録媒体300か
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0058】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
【0059】コントローラ19はユーザが種々の操作指
令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの
操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントロ
ーラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、
第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー
19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R
1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタ
ン19e、セレクトボタン19f、左スティック19S
L及び右スティック19SRが設けられている。
【0060】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
【0061】スタートボタン19eは記録媒体300か
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
【0062】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0063】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
【0064】なお、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
【0065】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0066】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0067】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用い
て指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0068】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
【0069】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
【0070】次に、本発明に係るゲーム進行制御プログ
ラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。こ
のビデオゲームは例えばツールドフランス等の自転車レ
ースゲームであり、ユーザによって操作されるキャラク
タである自己キャラクタ(選手が乗車した自転車)と対
戦相手となるビデオゲーム装置のCPU1によって動作
が制御される複数の相手キャラクタ(相手選手が乗車し
た自転車)との間でレースを行う対戦ビデオゲームであ
る。
【0071】この自転車レースゲームは自己キャラクタ
と例えば80の相手キャラクタでレースが行われ、ユー
ザは、コントローラ19を操作することによって、テレ
ビジョンモニタ21に表示される自己キャラクタに対し
て各種動作を行わせ、相手キャラクタとの順位を競う。
【0072】上記ビデオゲーム装置を用いて80の相手
キャラクタを表示した場合、自己キャラクタ及び相手キ
ャラクタの動作が不自然になる等の不具合が生じ、ビデ
オゲーム装置の性能及び処理にかかる時間等を考慮する
と80全てのキャラクタを表示画面上に表示することは
困難である。そこで、表示される第1の相手キャラクタ
の数を例えば10にし、この10の第1の相手キャラク
タと自己キャラクタとで構成されるグループを表示する
ことによってビデオゲームを進行させる。そして、自己
キャラクタと第1の相手キャラクタとの距離が一定距離
以上離れると、自己キャラクタと第2の相手キャラクタ
とで構成される他のグループとして表示し、ビデオゲー
ムを進行させる。
【0073】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いて自転車レースゲームを行う場合のビデオ
ゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0074】図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33及び表示部3
4を含む。
【0075】プログラム実行部31はCPU1等から構
成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されている
ゲーム進行制御プログラムを実行することによって、プ
ログラム及びデータ記憶制御部51、通常レース処理部
52、チェックポイント検出部53、順位検出部54、
距離判断部55及びメモリ管理部56として機能する。
【0076】プログラム及びデータ記憶制御部51は、
相手キャラクタの動作を制御するための制御プログラム
と相手キャラクタの表示に関する表示データとをメイン
メモリ5の所定の記憶領域に記憶する。なお、表示デー
タは、相手キャラクタの形状を表すデータ、表示される
座標位置を表す座標データ、テクスチャを表すデータ及
び走力や体力等の相手キャラクタの能力を表すパラメー
タデータ等の相手キャラクタの表示に関する各種データ
を含む。
【0077】通常レース処理部52は、プログラム及び
データ記憶制御部51によって記憶領域に記憶された第
1の相手キャラクタの動作を制御するための第1の制御
プログラム及び第1の相手キャラクタの表示に関する第
1の表示データに基づいて第1の相手キャラクタを表示
させ、自己キャラクタと第1の相手キャラクタとのレー
スを行うための処理をする。また、第1の制御プログラ
ム及び第2の相手キャラクタの表示に関する第2の表示
データに基づいて第2の相手キャラクタを表示させ、自
己キャラクタと第2の相手キャラクタとのレースを行う
ための処理をする。
【0078】チェックポイント検出部53は、ビデオゲ
ーム空間内に予め設けられた特定の位置であるチェック
ポイントを、ユーザによって操作される自己キャラクタ
が通過したか否かを検出する。なお、このチェックポイ
ントは、ビデオゲームの戦略上重要なポイントとしてビ
デオゲーム空間内に複数設けられており、設定位置はゲ
ーム状況によって異なる。
【0079】順位検出部54は、自己キャラクタと複数
の第1の相手キャラクタとで構成されるグループの中
で、チェックポイント検出部53でチェックポイントを
通過したと検出された際の自己キャラクタのグループ内
における順位を検出する。
【0080】距離判断部55は、グループの中で1位で
チェックポイントを通過したと順位検出部54によって
検出された自己キャラクタと、同一グループに属する第
1の相手キャラクタとの距離が一定距離以上離れている
か否かを判断する。なお、本実施の形態における一定距
離とは、第1の相手キャラクタが表示画面に表示されな
い距離に設定されている。
【0081】メモリ管理部56は、同一グループに属す
る自己キャラクタと第1の相手キャラクタとの距離が一
定距離以上離れていると判断された場合、第1の相手キ
ャラクタの表示に関する複数の第1の表示データを記憶
する記憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの表示に
関する複数の第2の表示データを記憶する記憶領域を確
保し、第2の表示データを格納する。
【0082】データ記憶部32はメインメモリ5から構
成される。プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ1
7等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒
体41を含む。記録媒体41は記録媒体300から構成
され、ゲームプログラムとしてゲーム進行制御プログラ
ムを記憶している。また、ゲーム進行制御プログラム
は、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログ
ラム及び表示される相手キャラクタに関する表示データ
を含む。なお、記録媒体41からゲーム進行制御プログ
ラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に
記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶
部33として機能する。
【0083】図3及び図4は、データ記憶部32におけ
るデータの確保の一例を説明するための図である。図3
に示すようにデータ記憶部32は主にプログラム領域6
1、静的領域62、ヒープ領域63及びスタック領域6
4を含む。
【0084】プログラム領域61は本ゲームプログラム
の基本的なプログラムを記憶する領域である。ヒープ領
域63はゲームの進行に応じて割り付けられる動的な領
域であり、静的領域62は動的な領域であるヒープ領域
に対して書き換えられることのない静的なデータ領域で
ある。スタック領域64はプログラムの実行を行う際等
に利用するFILO(First In Last Out)構造等の
一時的なデータ格納領域である。
【0085】なお、ヒープ領域63は、C++等のオブ
ジェクト指向言語において使用されるnew(演算子)
によって動的に確保される領域であり、delete
(演算子)によって解放される領域である。
【0086】さらに、ヒープ領域63におけるデータの
確保の方法は、ヒープ領域63の先頭アドレス(図4の
上部)から順にデータを確保していくもので、図3に示
すように、まず第1の相手キャラクタ811〜81nの
動作を制御するための複数の第1の制御プログラム91
1〜91nの記憶領域711〜71nを確保し、第1の
制御プログラム911〜91nを格納(記憶)する。続
いて、第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関
する複数の第1の表示データ921〜92nの記憶領域
721〜72nを確保し、第1の表示データ921〜9
2nを格納する。なお、本実施の形態においてはn=1
0、つまり同一グループにおける相手キャラクタの数を
10とするが、本発明は特にこれに限定されず、nの値
はビデオゲームに応じて好適な値にしてもよい。メモリ
管理部56は第1の相手キャラクタ811〜81nの表
示に関する複数の第1の表示データ921〜92nの記
憶領域721〜72nを解放する。そして、図4に示す
ように、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に
関する複数の第2の表示データ931〜93nの記憶領
域731〜73nを確保し、第2の表示データ931〜
93nを格納する。この際、第1の制御プログラム91
1〜91nを用いて第2の相手キャラクタ821〜82
nの動作を制御する。このようにして、例えば10の相
手キャラクタを表示する場合、第1の制御プログラムの
記憶領域及び第1の表示データの記憶領域を解放し、第
2の制御プログラムの記憶領域及び第2の表示データの
記憶領域を確保することによって単純に40回行われて
いた処理が、第1の表示データの記憶領域を解放し、第
2の表示データの記憶領域を確保することによって20
回となり、解放及び確保の処理にかかる実行時間を軽減
することができる。
【0087】図5は、本実施の形態におけるヒープ領域
63のデータ構造を説明するための図である。
【0088】図5(a)に示すように、第1の相手キャ
ラクタ811の動作を制御するための第1の制御プログ
ラム911を記憶する記憶領域741、第1の相手キャ
ラクタ811の表示に関する第1の表示データ921を
記憶する記憶領域742、第1の相手キャラクタ812
の動作を制御するための第1の制御プログラム912を
記憶する記憶領域743及び第1の相手キャラクタ81
2の表示に関する第1の表示データ922を記憶する記
憶領域744の順にヒープ領域63内の記憶領域が確保
されているとする。
【0089】ここで、第1の表示データ921及び第1
の表示データ922を記憶する記憶領域742及び記憶
領域744が解放され、続いて例えば煙等を表示するた
めの微小データ941が記憶されると、先頭から順に記
憶領域が確保されるためデータ941は記憶領域742
に記憶される。そして、第2の相手キャラクタ821及
び822の表示に関する第2の表示データ931及び9
32を記憶する記憶領域を確保しようとすると、記憶領
域742には入らないため、記憶領域743に続けて記
憶領域744及び記憶領域745が確保され、データが
格納される(図5(b))。
【0090】このように、制御プログラム及び表示デー
タを交互に格納し、記憶領域の解放、確保を繰り返すこ
とによって記憶領域743(図5(b))のようにメモ
リ内の断裂が起こることとなり、メモリを効率的に使用
する上でこのような状態は好ましい状態ではない。その
ため、図3に示すように、第1の相手キャラクタ811
〜81nの動作を制御するための複数の第1の制御プロ
グラム911〜91nを記憶する記憶領域711〜71
nを確保した後、第1の相手キャラクタ811〜81n
の表示に関する複数の第1の表示データ921〜92n
を記憶する記憶領域721〜72nを確保する。複数の
第1の制御プログラム911〜91n及び複数の第1の
表示データ921〜92nのそれぞれをひとまとめに記
憶することで、第1の表示データ921〜92nの記憶
領域721〜72nを解放した後に微小データ941が
記憶された場合でも、第2の表示データの記憶領域を確
保することによってメモリ内の断裂が起こることを防止
することができ、メモリを効率的に使用することができ
る。
【0091】なお、本実施の形態において、記憶手段が
データ記憶部32に相当し、表示手段が通常レース処理
部52に相当し、管理手段がメモリ管理部56に相当
し、判断手段が距離判断部55に相当し、第1のキャラ
クタが第1の相手キャラクタ811〜81nに相当し、
第2のキャラクタが第2の相手キャラクタ821〜82
nに相当する。
【0092】図6は、図2に示すビデオゲーム装置によ
るゲーム進行処理の一例を示すフローチャートであり、
図7は、本実施の形態における自己キャラクタと相手キ
ャラクタとの関係を示す図である。なお、図6に示すゲ
ーム進行処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶さ
れているゲーム進行制御プログラム等を実行することに
よって行われる処理である。また、図7(a)及び図7
(b)に示す矢印Aは、ユーザによって操作される自己
キャラクタ80、対戦相手である第1の相手キャラクタ
811〜81nで構成される相手キャラクタ群81及び
第2の相手キャラクタ821〜82nで構成される相手
キャラクタ群82の進行方向を表すものである。
【0093】まず、ステップS1において、通常レース
処理部52は通常レース処理を行う。つまり、各第1の
相手キャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表
示データ921〜92nに基づいて各第1の相手キャラ
クタ811〜81nを表示させ、各第1の相手キャラク
タ811〜81nの動作を制御するための複数の第1の
制御プログラム911〜91nに基づいて各第1の相手
キャラクタ811〜81nを動作させることによってユ
ーザによって操作される自己キャラクタ80とのレース
が行われる。
【0094】ステップS2において、チェックポイント
検出部53は自己キャラクタ80がビデオゲーム空間内
において予め設けられた特定の位置であるチェックポイ
ントPを通過したか否かを検出する。ここで、自己キャ
ラクタ80がチェックポイントPを通過したことが検出
されるとステップS3に進み、検出されなければステッ
プS1に戻り、通常レース処理が行われる。
【0095】ステップS3において、順位検出部54
は、自己キャラクタ80と相手キャラクタ群81とで構
成されるグループのうち、自己キャラクタ80がチェッ
クポイントPを通過した際の順位を検出する。ここで、
自己キャラクタ80がグループの中で1位で通過したと
検出されればステップS4に進み、1位以外の順位で通
過したと検出されればステップS1に戻り、通常レース
処理が行われる。
【0096】ステップS4において、距離判断部55
は、自己キャラクタ80と2位である相手キャラクタ群
81の先頭の第1の相手キャラクタ811との距離が一
定距離x以上離れているか否かを判断する。ビデオゲー
ム空間における自己キャラクタ80の位置と第1の相手
キャラクタ811の位置との距離が一定距離x以上離れ
ていると判断されるとステップS5に進み、一定距離x
以上離れていると判断されなければステップS1に戻
り、通常レース処理が行われる。
【0097】ステップS5において、メモリ管理部56
は各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関す
る複数の第1の表示データ921〜92nを記憶する記
憶領域721〜72nを解放し、各第2の相手キャラク
タ821〜82nの表示に関する複数の第2の表示デー
タ931〜93nを記憶する記憶領域721〜72nを
確保し、第2の表示データ931〜93nを格納する。
これによって、自己キャラクタ80の進行方向に対して
前方の一定距離yの位置に相手キャラクタ群82の最後
尾の第2の相手キャラクタ821が表示されることとな
り、自己キャラクタ80と相手キャラクタ群82とで構
成されるグループとして表示され、レースが進行する。
なお、距離yはビデオゲーム空間内において予め設定さ
れた距離であり、表示データに含まれる。また、距離x
と距離yとの距離は必ずしも同一ではなく、好適な距離
yを採用することが可能である。
【0098】また、本実施の形態において、自己キャラ
クタ80及び相手キャラクタ群81を前方から捉えるカ
メラ視点を後方から捉えるカメラ視点に変更して自己キ
ャラクタ80及び相手キャラクタ群82を表示するよう
にしてもよい。
【0099】以上のステップS1〜S5の処理が繰り返
されることによってゲームが進行することとなる。
【0100】このように、ゲームの進行に応じて、記憶
された第1の相手キャラクタ811〜81nの動作を制
御するための複数の第1の制御プログラム911〜91
n及び第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関
する複数の第1の表示データ921〜92nのうちの複
数の第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領
域が解放され、第2の相手キャラクタ821〜82nの
表示に関する複数の第2の表示データ931〜93nを
記憶する記憶領域を確保するようにデータ記憶部32が
管理される。そのため、第1の相手キャラクタの動作を
制御するための第1の制御プログラムを用いて第2の相
手キャラクタの動作を制御することが可能となり、動作
が同じであっても表示される相手キャラクタのユニフォ
ーム等の外見が変化するので、第2の相手キャラクタを
第1の相手キャラクタとは異なる相手キャラクタとして
表示することができる。
【0101】また、第1の相手キャラクタの動作を制御
するための第1の制御プログラムを用いて第2の相手キ
ャラクタの動作を制御するため、データ記憶部32内に
おける複数の第1の制御プログラムの記憶領域を解放
し、解放された記憶領域に複数の第2の制御プログラム
を確保する処理にかかる時間が短縮される。
【0102】本実施の形態では、自己キャラクタ80と
相手キャラクタ群81とで構成されるグループのうち自
己キャラクタ80が1位でチェックポイントPを通過し
た場合、各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示
に関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記
憶領域を解放し、各第2の相手キャラクタ821〜82
nの表示に関する第2の表示データ931〜93nを記
憶する記憶領域731〜73nを確保するとしたが、本
発明は特にこれに限定されず、自己キャラクタ80がグ
ループのうち最下位でチェックポイントPを通過した場
合にも適用可能である。つまり、自己キャラクタ80と
相手キャラクタ群82とで構成されるグループのうち自
己キャラクタ80が最下位でチェックポイントを通過し
たと順位検出部54によって検出され、距離判断部55
によって一定距離y以上離れていると判断された場合
(図7(b))、メモリ管理部56は各第2の相手キャ
ラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ
931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを解
放し、各第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に
関する第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶
領域721〜72nを確保することで、相手キャラクタ
群81が進行方向に対して逆方向に一定距離xの位置に
表示される(図7(a))。
【0103】本実施の形態では、第1の相手キャラクタ
の表示に関する第1の表示データを全て第2の相手キャ
ラクタの表示に関する第2の表示データに替えるとした
が、本発明は特にこれに限定されず、ビデオゲームの進
行上第2の相手キャラクタと共有することが可能な第1
の表示データの一部は残してもよい。つまり、例えば第
1の相手キャラクタの表示に関する第1の表示データの
うちキャラクタの形状を表すデータを残し、座標デー
タ、テクスチャデータ及びパラメータデータ等を記憶す
る記憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの座標デー
タ、テクスチャデータ及びパラメータデータ等を解放し
た記憶領域に記憶するもので、相手キャラクタが多数表
示される場合等は第1の表示データの一部を変えたとし
ても特に違和感のないビデオゲームとなる。
【0104】本実施の形態では、自己キャラクタがチェ
ックポイントPを通過したことを検出して第1の相手キ
ャラクタ811〜81nの表示に関する第1の表示デー
タ921〜92nを記憶する記憶領域721〜72nを
解放し、第2の相手キャラクタ821〜82nの表示に
関する第2の表示データ931〜93nを記憶する記憶
領域731〜73nを確保するが、本発明は特にこれに
限定されず、一定距離以上離れているか否かのみを判断
することによって第1の相手キャラクタ811〜81n
の表示に関する第1の表示データ921〜92nを記憶
する記憶領域721〜72nを解放し、第2の相手キャ
ラクタ821〜82nの表示に関する第2の表示データ
931〜93nを記憶する記憶領域731〜73nを確
保してもよい。つまり、自己キャラクタと第1の相手キ
ャラクタとの距離を常に判断し、一定距離以上離れた時
点で第1の相手キャラクタ811〜81nの表示に関す
る第1の表示データ921〜92nを記憶する記憶領域
721〜72nを解放し、第2の相手キャラクタ821
〜82nの表示に関する第2の表示データ931〜93
nを記憶する記憶領域731〜73nを確保する。
【0105】本実施の形態では、第1の相手キャラクタ
の表示に関する第1の表示データを記憶する記憶領域を
解放し、第2の相手キャラクタの表示に関する第2の表
示データを記憶する記憶領域を確保するとしたが、本発
明は特にこれに限定されず、第1の相手キャラクタの動
作を制御するための第1の制御プログラムを記憶する記
憶領域を解放し、第2の相手キャラクタの動作を制御す
るための第2の制御プログラムを記憶する記憶領域を確
保してもよい。この場合、例えばロールプレイングゲー
ム等において、表示される相手キャラクタは変化させず
に相手キャラクタの動作を変化させたい場合等に有効で
ある。
【0106】本実施の形態では、複数の表示データは1
のキャラクタの表示に関するデータでもよい。つまり、
例えば頭や胴体等の表示データが個別に複数ある場合
等、この複数の表示データを1の制御プログラムによっ
て動作してもよい。
【0107】本実施の形態では、ビデオゲームとして自
転車レースゲームを例に説明したが、本発明は特にこれ
に限定されず、カーレースゲーム等の他のレースゲー
ム、飛行機や戦車等のシュミレーションゲーム及び多
数、例えば10以上のキャラクタが登場するビデオゲー
ム等にも適用することができる。
【0108】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、第1
の制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶
領域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示デ
ータとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べ
て、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する
処理にかかる時間を短縮することができる。
【0109】請求項2に記載の本発明によれば、第1の
キャラクタの動作を制御するための第1の制御プログラ
ムを用いて第2のキャラクタの動作を制御することが可
能となり、キャラクタの動作が同じであっても表示され
るキャラクタの外見等が変化するので、第2のキャラク
タを第1のキャラクタとは異なるキャラクタとして表示
することができる。
【0110】請求項3に記載の本発明によれば、複数の
第1の制御プログラムが順に記憶された後、複数の第1
の表示データが順に記憶され、第1の表示データの記憶
領域が解放され、解放された記憶領域に微小データが記
憶された場合でも第2の表示データは微小データの次に
記憶されるため記憶手段の断裂が起こることを防止する
ことができ、記憶手段内の記憶領域を効率的に使用する
ことができる。
【0111】請求項4に記載の本発明によれば、例えば
レースゲーム等において、ユーザによって操作されるキ
ャラクタと第1のキャラクタとの距離を判断することで
第2のキャラクタを表示させ、多数のキャラクタが登場
するレースゲーム等でも複数のキャラクタを表示させる
ことができるため、ユーザにとって興趣に富むゲームを
提供することができる。
【0112】請求項5に記載の本発明によれば、第1の
制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領
域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示デー
タとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べ
て、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する
処理にかかる時間を短縮することができる。
【0113】請求項6に記載の本発明によれば、第1の
制御プログラムの記憶領域と第1の表示データの記憶領
域とを解放し、第2の制御プログラムと第2の表示デー
タとを解放された記憶領域に共に記憶する処理に比べ
て、記憶領域を解放し、解放された記憶領域に記憶する
処理にかかる時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示
すブロック図である。
【図3】 データ記憶部32におけるデータの確保の一
例を説明するための図である。
【図4】 ヒープ領域63におけるデータの確保の一例
を説明するための図である。
【図5】 本実施の形態におけるヒープ領域63のデー
タ構造を説明するための図である。
【図6】 図2に示すビデオゲーム装置によるゲーム進
行処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】 本実施の形態における自己キャラクタと相手
キャラクタとの関係を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 5 メインメモリ 19 コントローラ 21 テレビジョンモニタ 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 34 表示部 51 プログラム及びデータ記憶制御部 52 通常レース処理部 53 チェックポイント検出部 54 順位検出部 55 距離判断部 56 メモリ管理部 80 自己キャラクタ 300 記録媒体 811〜81n 第1の相手キャラクタ 821〜82n 第2の相手キャラクタ 911〜91n 第1の制御プログラム 921〜92n 第1の表示データ 931〜93n 第2の表示データ
フロントページの続き (72)発明者 本多 史生 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA09 BA02 BA05 BB04 BB07 BB08 BC05 BC09 CB01 CB02 CB03 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA07 BA10 CA07 FA02 5B080 CA08

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの進行に応じて所定のキャラクタ
    を表示させるためのゲーム進行制御プログラムであっ
    て、 第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プ
    ログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表
    示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、 前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを
    基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、 ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記
    憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一
    方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解
    放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するため
    の第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶
    し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合
    は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを
    解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管
    理する管理手段としてビデオゲーム装置を機能させ、 前記表示手段は、前記第1の制御プログラム及び前記第
    2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前
    記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラク
    タを表示することを特徴とするゲーム進行制御プログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記管理手段は、前記第1の表示データ
    の記憶領域を解放し、前記第2の表示データを解放され
    た記憶領域に記憶することを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム進行制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記管理手段は、前記記憶手段の記憶領
    域に第1のキャラクタの動作を制御するための複数の第
    1の制御プログラムを順に記憶した後、第1のキャラク
    タの表示に関する複数の第1の表示データを順に記憶す
    ることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム進行制
    御プログラム。
  4. 【請求項4】 ユーザによって操作されるキャラクタと
    前記第1のキャラクタとの距離が一定距離以上離れてい
    るか否かを判断する判断手段としてビデオゲーム装置を
    さらに機能させ、 前記管理手段は、一定距離以上離れていると判断された
    場合、第1のキャラクタの表示に関する第1の表示デー
    タの記憶領域を解放し、第2のキャラクタの表示に関す
    る第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するこ
    とを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム
    進行制御プログラム。
  5. 【請求項5】 ゲームの進行に応じて所定のキャラクタ
    を表示させるゲーム進行制御方法であって、 ビデオゲーム装置が、第1のキャラクタの動作を制御す
    るための第1の制御プログラム及び第1のキャラクタの
    表示に関する第1の表示データを所定の記憶領域に記憶
    する記憶ステップと、 ビデオゲーム装置が、前記第1の制御プログラム及び前
    記第1の表示データを基に第1のキャラクタを表示する
    表示ステップと、 ビデオゲーム装置が、ゲームの進行に応じて、前記第1
    の制御プログラムの記憶領域及び前記第1の表示データ
    の記憶領域のうちの一方を解放し、前記第1の制御プロ
    グラムの記憶領域が解放された場合は第2のキャラクタ
    の動作を制御するための第2の制御プログラムを解放さ
    れた記憶領域に記憶し、前記第1の表示データの記憶領
    域が解放された場合は第2のキャラクタの表示に関する
    第2の表示データを解放された記憶領域に記憶するよう
    に前記記憶ステップを管理する管理ステップとを含み、 前記表示ステップは、前記第1の制御プログラム及び前
    記第2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及
    び前記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャ
    ラクタを表示することを特徴とするゲーム進行制御方
    法。
  6. 【請求項6】 ゲームの進行に応じて所定のキャラクタ
    を表示させるビデオゲーム装置であって、 第1のキャラクタの動作を制御するための第1の制御プ
    ログラム及び第1のキャラクタの表示に関する第1の表
    示データを所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、 前記第1の制御プログラム及び前記第1の表示データを
    基に第1のキャラクタを表示する表示手段と、 ゲームの進行に応じて、前記第1の制御プログラムの記
    憶領域及び前記第1の表示データの記憶領域のうちの一
    方を解放し、前記第1の制御プログラムの記憶領域が解
    放された場合は第2のキャラクタの動作を制御するため
    の第2の制御プログラムを解放された記憶領域に記憶
    し、前記第1の表示データの記憶領域が解放された場合
    は第2のキャラクタの表示に関する第2の表示データを
    解放された記憶領域に記憶するように前記記憶手段を管
    理する管理手段とを備え、 前記表示手段は、前記第1の制御プログラム及び前記第
    2の表示データ並びに前記第2の制御プログラム及び前
    記第1の表示データのうちの一方を基に第2のキャラク
    タを表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
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