WO2006033242A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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WO2006033242A1
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Kenji Fujioka
Naoki Nishikawa
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a movable character is displayed on a touch panel type monitor. Also, background technology related to a game device and a game method realized by the game program
  • a destination display function for displaying at least one character corresponding to the destination of the moving object on the monitor.
  • the fielder character power that captured the ball with only the pressing operation.
  • a ball character can be sent to a 1st, 2nd, or 3rd character.
  • the player can input an instruction for causing the fielder character to send the ball character accurately and easily using only the instruction means.
  • a contact position recognition function for recognizing the contact position of the instruction means when the character is displayed and the instruction means is brought into contact with the monitor area.
  • FIG. 1 is an external view of a portable game machine as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied.
  • FIG. 4 A diagram for explaining the defensive system in a baseball game (example 1 when throwing a ball).
  • FIG. 6 A diagram for explaining the defensive system in a baseball game (example 3 when moving and throwing a ball).
  • Moving object display means 70 Defensive characters
  • a non-touch panel type monitor consists of a liquid crystal panel
  • a touch panel type monitor consists of a liquid crystal panel and a touch panel.
  • the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type.
  • the pointing means when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the target displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the target is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the target is transferred to the CPU. Recognized.
  • the sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the speaker 22.
  • the communication control circuit 20 is included in the communication unit, and is used to connect the game machine 1 to other game machines and the like wirelessly.
  • the communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16.
  • the communication control circuit 20 controls and transmits a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet via a oral wireless network or a wireless LAN according to a command from the CPU 11.
  • the defensive character 70, the batter character 71, each base character 72, and the ball character 73 are displayed on the lower touch panel type monitor (Sl). .
  • the ball character 73 is also sent the pitcher character power (S2), and the ball character 73 is returned by the batter character 71 (S3).
  • the ball character 73 is caught by one fielder character of the deviating force of the defensive character 70 (S4).
  • a character corresponding to the destination and a character corresponding to the ball sending mode are displayed in the vicinity of, for example, around one of the fielder characters 70 (S5).

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Abstract

 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dがモニタ3bに表示される。また、ボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dが少なくとも1つモニタ3dに表示される。指示手段をボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dに接触させたときにボール送出先のキャラクタ72が認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dからボール送出先のキャラクタ72へとボールキャラクタが送出される。

Description

明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、タツチパネル式のモニタに移動可能なキャラク タが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。 また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する 背景技術
[0002] 従来から種々のビデオゲームが提案されて 、る。種々のビデオゲームは、ゲーム機 本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦ゃゲーム機本体に一体 に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種 の指示を与えることができるようになつている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モ ユタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有 している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム 装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液 晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置で は、複数の入力釦の少なくともいずれか 1つを操作することによって、モニタに表示さ れたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになつている。
[0003] このように、キャラクタへの指示が入力釦カも行われるビデオゲームの 1つとして、モ ユタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲ ームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを送 球させる場合、野手キャラクタがボールを捕球したときに、送球先たとえば本塁、 1塁 、 2塁、および 3塁に対応する釦が押されると、ボールを捕球した野手キャラクタから 指定された送球先へとボールが送球されるようになって 、る。
発明の開示
[0004] 従来の野球ゲームにおいては、野手キャラクタがボールを捕球したときに、本塁、 1 塁、 2塁、および 3塁に対応する釦が押されると、野手キャラクタ力 本塁、 1塁、 2塁、 又は 3塁へとボールが送球される。このとき、プレイヤは、プレイ状況をモニタで確認 しながら、各塁に対応する釦たとえば十字状に 4箇所に配置された方向指示釦をブ ラインドタツチする必要がある。一般的に、野手キャラクタがボールを捕球した後、プ レイヤは、プレイ状況に応じて、野手キャラクタに短時間で送球先の指示を出さなけ ればならない。このため、プレイヤが各塁に対応する釦をブラインドタッチするときに、 プレイヤは、所望の釦とは異なる釦を間違って押してしまうおそれがある。
[0005] 本発明の目的は、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入 力でさるよう〖こすること〖こある。
[0006] 請求項 1に係るゲームプログラムは、タツチパネル式のモニタに表示されたキャラク タカ 移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現さ せるためのプログラムである。
[0007] (1)移動体の送出元のキャラクタをモニタに表示する送出元表示機能。
[0008] (2)移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも 1つモニタに表示する送出先 表示機能。
[0009] (3)指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタ を認識する送出先認識機能。
[0010] (4)送出元のキャラクタ力 送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへ と移動体を送出させる移動体送出機能。
[0011] このプログラムによって実現されるゲームでは、送出元表示機能において、移動体 の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示機能においては、移動体 の送出先に対応するキャラクタが少なくとも 1つモニタに表示される。送出先認識機 能においては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先 のキャラクタが認識される。移動体送出機能においては、送出元のキャラクタ力も送 出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
[0012] このゲームプログラムでは、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたと きに送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出元のキャラクタ力も認識された 送出先のキャラクタへと移動体が送出される。
[0013] たとえば、タツチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが守備 選手にボールを送球させる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、野 手キャラクタがボールを捕球したときに、指示手段を送出先に対応するキャラクタたと えば本塁、 1塁、 2塁、又は 3塁に対応するキャラクタに接触させると、本塁、 1塁、 2塁 、又は 3塁のキャラクタが認識される。このときに、ボールを捕球した野手キャラクタか ら、本塁、 1塁、 2塁、又は 3塁のキャラクタへとボールキャラクタを送出させることがで きる。このように、プレイヤは、送出先のキャラクタたとえば本塁、 1塁、 2塁、又は 3塁 に対応するキャラクタに指示手段を接触させると 、う操作だけで、ボールを捕球した 野手キャラクタ力 本塁、 1塁、 2塁、又は 3塁のキャラクタへと、ボールキャラクタを送 出させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送 出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
[0014] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1のゲームプログラムにおいて、コンビ ユータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0015] (5)移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも 1つモニタに表示する送出 態様表示機能。
[0016] (6)指示手段を移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態 様を認識する送出態様認識機能。
[0017] このプログラムによって実現されるゲームでは、送出態様表示機能において、移動 体の送出態様に対応するキャラクタが少なくとも 1つモニタに表示される。送出態様 認識機能においては、指示手段を移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触さ せたときに送出態様が認識される。そして、移動体送出機能においては、送出態様 に基づいて、送出元のキャラクタ力 送出先認識機能により認識された送出先のキヤ ラクタへと移動体が送出させられる。
[0018] ここでは、指示手段を送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに、送出元 のキャラクタの送出態様が設定される。このため、たとえば、野球ゲームでは、野手キ ャラクタがボールを捕球したときに、指示手段を送出態様に対応するキャラクタたとえ ば中継に対応するキャラクタに接触させると、ボールを捕球した野手キャラクタに中継 指示を設定することができる。そして、プレイヤは、ボールを捕球した野手キャラクタ 力も中継キャラクタを介して送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させるこ とができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタに対する送出態様の指示を指示 手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
[0019] 請求項 3に係るゲームプログラムは、請求項 1又は 2のゲームプログラムにおいて、 コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0020] (5)キャラクタが表示されて 、な 、モニタの領域に指示手段を接触させたときに、指 示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能。
[0021] (6)接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させる送出元キャラクタ移動機能
[0022] このプログラムによって実現されるゲームでは、接触位置認識機能にお!、て、キャラ クタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の 接触位置が認識される。送出元キャラクタ移動機能においては、接触位置の方向に 送出元のキャラクタが移動させられる。
[0023] ここでは、キャラクタが表示されて 、な 、モニタの領域に指示手段を接触させたとき に、指示手段の接触位置が認識され、この接触位置の方向に送出元のキャラクタが 移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、キャラクタが表示 されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、この接触位置の方向に 送出元のキャラクタを移動させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタ に対する移動指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
[0024] 請求項 4に係るゲームプログラムは、請求項 3のゲームプログラムにおいて、コンビ ユータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0025] (7)送出先又は送出態様に対応するキャラクタを、移動中の送出元のキャラクタとと もに移動させる送出先キャラクタ移動機能。
[0026] このプログラムによって実現されるゲームでは、送出先キャラクタ移動機能において 、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、移動中の送出元のキャラクタととも に移動させられる。
[0027] ここでは、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、移動中の送出元のキヤ ラクタとともに移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、送出元のキャラ クタが移動中であっても、プレイヤは、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、 1 塁、 2塁、又は 3塁のキャラクタ等の送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出 させることができる。また、送出元のキャラクタが移動中であっても、プレイヤは、送出 態様基づいて、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、 1塁、 2塁、又は 3塁の キャラクタ等の送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。こ れにより、プレイヤは、移動中の野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの 指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
[0028] 請求項 5に係るゲームプログラムでは、請求項 1から 4のいずれかのゲームプロダラ ムにおいて、送出先および送出態様に対応するキャラクタ力 送出元のキャラクタの 近傍に表示される。
[0029] ここでは、送出先および送出態様に対応するキャラクタ力 送出元のキャラクタの近 傍に表示される。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、送出先に対応す るキャラクタや送出態様に対応するキャラクタに指示手段を接触させやすくなる。これ により、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示 手段だけでより正確かつより容易に入力することができる。
[0030] 請求項 6に係るゲーム装置は、タツチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから 移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、送 出元表示手段と、送出先表示手段と、送出先認識手段と、移動体送出手段とを備え ている。送出元表示手段においては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示さ れる。送出先表示手段においては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくと も 1つモニタに表示される。送出先認識手段においては、指示手段を送出先に対応 するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出手段 においては、送出元のキャラクタ力も送出先認識手段により認識された送出先のキヤ ラクタへと移動体が送出させられる。
[0031] 請求項 7に係るゲーム方法は、タツチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから 移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法である。送出元表示ステップに おいては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示ステップ においては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも 1つモニタに表示さ れる。送出先認識ステップにおいては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接 触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出ステップにおいては、 送出元のキャラクタ力 送出先認識ステップにより認識された送出先のキャラクタへと 移動体が送出させられる。
図面の簡単な説明
[0032] [図 1]本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲ ーム機の外観図。
[図 2]前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
[図 3]前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
[図 4]野球ゲームにおける守備システムを説明するための図(送球時の例 1)。
[図 5]野球ゲームにおける守備システムを説明するための図(送球時の例 2)。
[図 6]野球ゲームにおける守備システムを説明するための図(移動時および送球時の 例 3)。
[図 7]野球ゲームにおける守備システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
[0033] 1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
4 入力部
50 送出元表示手段
51 送出先表示手段
52 送出態様表示手段
53 送出先認識手段
54 送出態様認識手段
55 移動体送出手段
56 接触位置認識手段
57 送出元キャラクタ移動手段
58 送出先キャラクタ移動手段
59 キャラクタ移動表示手段
60 移動体表示手段 70 守備キャラクタ
74a ホームベースに対応する本塁対応キャラクタ
74b 1塁ベースに対応する 1塁対応キャラクタ
74c 2塁ベースに対応する 2塁対応キャラクタ
74d 3塁ベースに対応する 3塁対応キャラクタ
75a 中継指示対応キャラクタ
発明を実施するための最良の形態
[0034] [ゲーム装置の構成]
図 1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携 帯ゲーム機 1の外観図である。また、図 2は、携帯ゲーム機 1の一例としての制御プロ ック図である。
[0035] 携帯ゲーム機 1は、図 1に示すように、主に、本体 2と、液晶モニタ部 3と、入力部 4と 、カートリッジ装着部 5と、通信部(図示しない)とを有している。本体 2は、上部筐体 2 aと下部筐体 2bとを有している。上部筐体 2aと下部筐体 2bとは、互いに開閉自在に 連結されている。液晶モニタ部 3は、上部筐体 2aに設けられた上部液晶モニタ 3aと、 下部筐体 2bに設けられた下部液晶モニタ 3bとからなっている。ここでは、たとえば、 上部液晶モニタ 3aが非タツチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ 3bが タツチパネル式のモニタになって 、る。非タツチパネル式のモニタは液晶パネルから なっており、タツチパネル式のモニタは液晶パネルとタツチパネルとからなつている。 タツチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタツチパネルのデータ入力面と は、積層一体型に構成されている。入力部 4は、下部筐体 2bの左側中央部に配置さ れた十字状の方向指示釦 4aと、下部筐体 2bの左側上部に左右に配置されたセレク ト釦 4bおよびスタート釦 4cと、下部筐体 2bの右側中央部に配置された指示釦 4dと、 下部筐体 2bの右側上部に配置された電源釦 4eと、下部筐体 2bの左右の隅角部に 配置された L釦 4fおよび R釦 4gとからなって 、る。カートリッジ装着部 5は下部筐体 2 bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部 5には、たとえばゲーム用カートリ ッジが装着可能になっている。通信部は、本体 2たとえば上部筐体 2aに内蔵されて いる。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ヮ ィャレス LANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機 1には、 音量調整用釦ゃイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省 略する。
[0036] 携帯ゲーム機 1は、図 2に示すように、制御装置 10を内部に有している。制御装置 10は、マイクロプロセッサを利用した CPU (Central Processing Unit) 11と、主記憶装 置としての ROM (Read Only Memory) 12と、 RAM (Random Access Memory) 13と、 画像処理回路 14と、サウンド処理回路 15と、通信制御回路 20とが、ノ ス 16を介して それぞれ接続されている。
[0037] CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行 う。 ROM12は、ゲーム機 1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム 等を格納する。 RAM 13は、 CPU 11に対する作業領域を確保する。画像処理回路 1 4は、 CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部 3を制御して、上部液晶モニタ 3 aおよび下部液晶モニタ 3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また 、画像処理回路 14にはタツチ入力検出回路 14aが含まれている。タツチパネルに指 示手段たとえばタツチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標デ 一タがタツチ入力検出回路 14aから CPU11へと供給され、接触位置が CPU 11に認 識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タツチパネルに指 示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタツチ入力検出回路 14aか ら CPU11へと供給され、対象物が CPUに認識される。サウンド処理回路 15は、 CP U11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ 22に出力する。 通信制御回路 20は、通信部に含まれており、ゲーム機 1を他のゲーム機等にワイヤ レスで接続するために用いられる。通信制御回路 20は、バス 16を介して CPU11に 接続されている。通信制御回路 20は、 CPU11からの命令に応じて、ゲーム機 1を口 一カルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレス LANによるインターネットに接続する ための接続信号を制御し発信する。
[0038] バス 16には、制御装置 10とは別体の外部記憶装置 17が接続される。たとえば、外 部記憶装置 17には本体 2たとえば下部筐体 2bに着脱自在に装着されるゲーム用力 ートリッジ等がある。外部記憶装置 17の内部には、記憶媒体としての ROM18と、書 き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ 19が設けられる。 ROM18には、コンビュ ータとしてのゲーム機 1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの 実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラ クタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている 。メモリ 19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。 このメモリ 19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。 なお、外部記憶装置 17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体 、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、 バス 16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在している力 こ こではそれらの図示は省略した。
[0039] 以上のような構成のゲーム機 1では、外部記憶装置 17の ROM 18に記録されたゲ ームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムが CPU11で実行されるこ とにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部 3上で遊戯することがで きる。また、通信制御回路 20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機 1を接続した り、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との 間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
[0040] [ゲーム装置における各種処理概要]
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図 3は、本 発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[0041] 本ゲーム機 1では、タツチパネル式のモニタに表示されたキャラクタ力 移動体が送 出される。このゲーム機 1は、主に、送出元表示手段 50と、送出先表示手段 51と、送 出態様表示手段 52と、送出先認識手段 53と、送出態様認識手段 54と、移動体送出 手段 55と、接触位置認識手段 56と、送出元キャラクタ移動手段 57と、送出先キャラ クタ移動手段 58と、キャラクタ移動表示手段 59とを備えて 、る。
[0042] 送出元表示手段 50は、ボール送出元のキャラクタをモニタに表示する機能によつ て実現される手段である。送出元表示手段 50では、 CPU 11に認識されたボール送 出元のキャラクタが、モニタ 3たとえば下側のモニタ 3bに表示される。より詳細に説明 すると、ボール送出元のキャラクタは、下側のモニタ 3bのタツチパネル用の液晶パネ ルに表示される。
[0043] 送出先表示手段 51は、移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも 1っモ- タに表示する機能によって実現される手段である。送出先表示手段 51では、 ROM1 8に格納されたボールの送出先に対応するキャラクタ力 少なくとも 1つモニタ 3たとえ ば下側のモニタ 3bに表示される。より詳細に説明すると、ボールの送出先に対応す るキャラクタは、下側のモニタ 3bのタツチパネル用の液晶パネルに表示される。ここで は、ボールの送出先に対応するキャラクタ力 ボール送出元のキャラクタの近傍で、 モニタ 3たとえば下側のモニタ 3bのタツチパネル用の液晶パネルに表示される。
[0044] 送出態様表示手段 52は、 ROM18に格納された移動体の送出態様に対応するキ ャラクタを少なくとも 1つモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出 態様表示手段 52では、移動体の送出態様に対応するキャラクタが、少なくとも 1っモ ユタ 3たとえば下側のモニタ 3bに表示される。より詳細に説明すると、移動体の送出 態様に対応するキャラクタは、下側のモニタ 3bのタツチパネル用の液晶パネルに表 示される。
[0045] 送出先認識手段 53は、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたとき に送出先のキャラクタを認識する機能によって実現される手段である。送出先認識手 段 53では、液晶パネルに表示された送出先に対応するキャラクタの位置において、 指示手段たとえばタツチペンや指等をタツチパネルに接触させると、 ROM 18から読 み出され RAM13に格納された送出先のキャラクタの座標データが CPU11によって 参照される。そして、送出先のキャラクタの座標データが RAM13において CPU11 に認識され、送出先のキャラクタが CPU11に認識される。
[0046] 送出態様認識手段 54は、指示手段をキャラクタの移動体の送出態様に対応するキ ャラクタに接触させたときに送出態様を認識する機能によって実現される手段である 。送出態様認識手段 54では、液晶パネルに表示された移動体の送出態様に対応す るキャラクタの位置にぉ 、て、指示手段たとえばタツチペンや指等をタツチパネルに 接触させると、 ROM 18から読み出され RAM 13に格納された移動体の送出態様デ ータが CPU11によって参照される。そして、移動体の送出態様データが RAM13に お!、て CPU 11に認識される。 [0047] 移動体送出手段 55は、ボール送出元のキャラクタ力 送出先認識手段 53により認 識されたボール送出先のキャラクタへと移動体を送出させる機能によって実現される 手段である。また、移動体送出手段 55は、送出態様に基づいてボール送出元のキヤ ラタタカも送出先認識手段 53により認識されたボール送出先のキャラクタへと移動体 を送出させる機能によって実現される手段でもある。移動体送出手段 55では、 CPU 11に認識されたボール送出元のキャラクタ力も送出先認識手段 53により認識された 送出先のキャラクタへとボールキャラクタを送出させるための指示信号力 SCPU11から 画像処理回路 14へと発行される。このとき、 CPU11に認識された送出態様データに 基づいて、送出元のキャラクタ力 送出先認識機能により認識された送出先のキャラ クタへとボールキャラクタを送出させるための指示信号が CPU11から画像処理回路 14へと発行される。
[0048] 接触位置認識手段 56は、送出先に対応するキャラクタが表示されて 、な 、モニタ の領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置を認識する機能によつ て実現される手段である。接触位置認識手段 56では、送出先に対応するキャラクタ が表示されて ヽな 、タツチパネル用の液晶モニタの部分にぉ 、て、指示手段たとえ ばタツチペンや指等をタツチパネルに接触させると、指示手段の接触位置の座標デ 一タがタツチ入力検出回路 14aから CPU11へと供給され、指示手段の接触位置が CPU11に認識される。
[0049] 送出元キャラクタ移動手段 57は、接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させ る機能によって実現される手段である。送出元キャラクタ移動手段 57では、 CPU11 に認識された接触位置の座標データの方向に、送出元のキャラクタを移動させるた めの指示信号力 SCPU11から画像処理回路 14へと発行される。
[0050] 送出先キャラクタ移動手段 58は、送出先に対応するキャラクタを、移動中の送出元 のキャラクタとともに移動させる機能によって実現される手段である。送出先キャラクタ 移動手段 58では、モニタたとえばタツチパネル用の液晶パネルに表示された送出先 に対応するキャラクタを、モニタたとえばタツチパネル用の液晶パネルに表示された 送出元のキャラクタとともに移動させるための指示信号力 CPU11から画像処理回 路 14へと発行される。 [0051] キャラクタ移動表示手段 59は、上記の各種キャラクタの移動状態をモニタに表示す る機能によって実現される手段である。キャラクタ移動表示手段 59では、上記の各種 キャラクタの移動状態力 画像処理回路 14によってモニタ 3たとえば下側のモニタ 3b に表示される。より詳細に説明すると、各種キャラクタの移動状態は、下側のモニタ 3 bのタツチパネル用の液晶パネルに表示される。
[0052] 移動体表示手段 60は、送出されたボールキャラクタの移動状態をモニタに表示す る機能によって実現される手段である。移動体表示手段 60では、送出されたボール キャラクタの移動状態力 画像処理回路 14によってモニタ 3たとえば下側のモニタ 3b に表示される。より詳細に説明すると、送出されたボールキャラクタの移動状態は、下 側のモニタ 3bのタツチパネル用の液晶パネルに表示される。
[0053] [野球ゲームの概要]
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
[0054] この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするノ ッティングシ ステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キヤ ラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指 示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえば ROM18に格納 されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機 1において実行処理される。
[0055] 以下では、本発明で主要な役割を果たす守備システムの概要を説明する。
[0056] 守備システムは、指示手段たとえばタツチペンや指等によって野手キャラクタに送 球を指示することで守備操作ができるようにするためのものである。
[0057] 本野球ゲームにぉ 、て、プレイヤが守備選手を操作する場合、図 4に示すように、 主に、守備キャラクタ 70と、打者キャラクタ 71と、各ベースキャラクタ 72と、ボールキヤ ラクタ 73と、ボールの送出先に対応するキャラクタ 74と、ボールの送出態様に対応す るキャラクタ 75とが、モニタ 3に表示可能になっている。ここで、守備キャラクタ 70には 、たとえば、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれる。 また、ボールの送出先に対応するキャラクタには、たとえば、ホームベースに対応す る本塁対応キャラクタ 74a、 1塁ベースに対応する 1塁対応キャラクタ 74b、 2塁ベース に対応する 2塁対応キャラクタ 74c、および 3塁ベースに対応する 3塁対応キャラクタ 7 4dが含まれる。さらに、ボールの送出態様に対応するキャラクタには、たとえば、中継 指示対応キャラクタ 75aが含まれる。
[0058] たとえば、プレイヤが投手キャラクタ力もボールキャラクタ 73を送出させて、相手プ レイヤ又は CPU11により操作される AI (Artificial Intelligence)プレイヤが打者キャラ クタ 71を動作させた場合、打者キャラクタ 71によって打ち返されたボールキャラクタ 7 3力 守備キャラクタ 70のいずれか 1つの野手キャラクタの方向に飛んでいくと、この 守備キャラクタ 70のいずれ力 1つの野手キャラクタにボールキャラクタ 73が捕球され る。すると、この守備キャラクタ 70のいずれ力 1つの野手キャラクタ力 下側のタツチパ ネル式のモニタ 3bに表示される。そして、この守備キャラクタ 70のいずれ力 1つの野 手キャラクタの近傍たとえば周囲に、送出先に対応するキャラクタおよびボールの送 出態様に対応するキャラクタが表示される。
[0059] 守備キャラクタ 70の 、ずれ力 1つの野手キャラクタがボールキャラクタ 73を捕球した ときに、プレイヤが、タツチペンを送出先に対応するキャラクタに接触させると、送出 先のキャラクタが選択されたことになる。すると、送出元のキャラクタ力 送出先のキヤ ラクタへとボールキャラクタ 73が送出される。
[0060] たとえば、打者キャラクタ 71によって打ち返されたボールキャラクタ 73がショートの 野手キャラクタ 70aに捕球された場合、図 4に示すように、プレイヤがタツチペンを 1塁 対応キャラクタ 74bに接触させると、 1塁ベースキャラクタが選択されたことになり、ショ ートの野手キャラクタ 70aから 1塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ 73が送球され る。これは、野球において、ボールを捕球したショートの選手がボールを 1塁の選手 に送球するときの状態に対応する。
[0061] また、守備キャラクタ 70のいずれか 1つの野手キャラクタにボールキャラクタ 73が捕 球されたときに、プレイヤが、タツチペンを野手キャラクタのボール送出態様に対応す るキャラクタに接触させると、ボール送出態様が決定される。そして、タツチペンを送 出先に対応するキャラクタに接触させると、ボール送出態様に基づいて、送出元のキ ャラクタ力も送出先のキャラクタへとボールキャラクタ 73が送出される。
[0062] たとえば、打者キャラクタ 71によって打ち返されたボールキャラクタ 73がセンターの 野手キャラクタに捕球された場合、図 5に示すように、プレイヤが、タツチペンを中継 指示対応キャラクタ 75aに接触させると、センターの野手キャラクタ 70bが中継指示を 受け付けた状態になる。そして、タツチペンを本塁対応キャラクタ 74aに接触させると 、本塁ベースキャラクタが選択されたことになる。そして、センターの野手キャラクタ 70 bから、センターの野手キャラクタ 70bと本塁ベースキャラクタとの間に位置する野手 キャラクタたとえばセカンドの野手キャラクタ 70cを経由して、本塁ベースキャラクタへ とボールキャラクタ 73が送球される。これは、野球において、ボールを捕球したセンタ 一の選手がボールを 2塁の選手に送球して、 2塁の選手がボールを本塁に送球する ときの状態に対応する。つまり、センターの選手が本塁にボールを送球するときに、 2 塁の選手に中継してもらう場合の状態に対応する。
[0063] さらに、守備キャラクタ 70のいずれ力 1つの野手キャラクタにボールキャラクタ 73が 捕球されたときに、プレイヤが、タツチペンを送出先に対応するキャラクタが表示され ていないモニタの領域に接触させると、タツチペンの接触位置が認識される。すると、 送出元のキャラクタが接触位置の方向に移動する。このとき、送出先に対応するキヤ ラクタも、移動中の送出元のキャラクタとともに、接触位置の方向に移動する。
[0064] たとえば、打者キャラクタ 71によって打ち返されたボールキャラクタ 73がライトの野 手キャラクタ 70dに捕球された場合、図 6に示すように、プレイヤが、タツチペンを 1塁 対応キャラクタと 2塁対応キャラクタとの間に接触させると、タツチペンの接触位置が 認識される。すると、ライトの野手キャラクタ 70dはボールを捕球した状態で接触位置 の方向に移動する。このとき、ライトの野手キャラクタ 70dの周囲に表示された、本塁 対応キャラクタ 74aと、 1塁から 3塁対応キャラクタ 74b, 74c, 74dと、中継指示対応 キャラクタ 75aとが、ライトの野手キャラクタ 70dとともに、接触位置の方向に移動する
[0065] ここで、ライトの野手キャラクタ 70dが移動して 、るときに、本塁対応キャラクタ 74aお よび 1塁から 3塁対応キャラクタ 74b, 74c, 74dのいずれ力 1つにタツチペンを接触さ せると、送出先のキャラクタ(本塁ベースキャラクタ、 1塁ベースキャラクタ、 2塁ベース キャラクタ、または 3塁ベースキャラクタ)が選択されたことになる。たとえば、本塁対応 キャラクタ 74aにタツチペンを接触させると、本塁ベースキャラクタが選択されたことに なる。すると、移動中のライトの野手キャラクタ 70dから本塁ベースキャラクタへとボー ルキャラクタ 73が送出される。また、ライトの野手キャラクタ 70dが移動しているときに 、中継指示対応キャラクタ 75aにタツチペンを接触させて、タツチペンを本塁対応キヤ ラクタ 74aに接触させると、ライトの野手キャラクタ 70dから、ライトの野手キャラクタ 70 dと本塁ベースキャラクタとの間に位置する野手キャラクタたとえばファーストの野手キ ャラクタ 70eを経由して、本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ 73が送球される。
[0066] [守備システム実行時の各種処理フロー]
本実施形態の野球ゲームにおける守備システムを、図 7に示すフローチャートを用 いて説明する。
[0067] プレイヤが守備選手を操作する場合、下側のタツチパネル式のモニタには、守備キ ャラクタ 70と、打者キャラクタ 71と、各ベースキャラクタ 72と、ボールキャラクタ 73とが 表示される(Sl)。そして、ボールキャラクタ 73が投手キャラクタ力も送出され (S2)、 このボールキャラクタ 73が打者キャラクタ 71によって打ち返される(S3)。そして、守 備キャラクタ 70の 、ずれ力 1つの野手キャラクタにボールキャラクタ 73が捕球される( S4)。すると、この守備キャラクタ 70のいずれか 1つの野手キャラクタの近傍たとえば 周囲に、送出先に対応するキャラクタおよびボールの送出態様に対応するキャラクタ が表示される(S5)。
[0068] ボールの送出態様に対応するキャラクタに、タツチペンが接触した力否かが判別さ れる(S6)。ボールの送出態様に対応するキャラクタにタツチペンが接触しな力つたと 判別された場合 (S6で No)、送出先に対応するキャラクタにタツチペンが接触したか 否かが判別される(S7)。送出先に対応するキャラクタにタツチペンが接触したと判別 された場合 (S7で Yes)、送出先のキャラクタが認識される(S8)。そして、送出元のキ ャラクタ力 送出先のキャラクタへとボールキャラクタ 73が送出される (S9)。
[0069] 送出先に対応するキャラクタに、タツチペンが接触しな力つたと判別された場合 (S7 で No)、送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタツチペン が接触したカゝ否かが判別される(S9)。送出先に対応するキャラクタが表示されてい ないモニタの領域にタツチペンが接触したと判別された場合 (S9で Yes)、タツチペン の接触位置が認識される(S10)。すると、送出元のキャラクタと送出先に対応するキ ャラクタとが接触位置の方向に移動する(Sl l)。そして、再度、ボールの送出態様に 対応するキャラクタに、タツチペンが接触したか否かが判別される(S6)。送出先に対 応するキャラクタが表示されて ヽな ヽモニタの領域にタツチペンが接触しな力つたと 判別された場合 (S9で No)、送出元のキャラクタがボールを捕球したときの状態が維 持される(S 12)。
[0070] ボールの送出態様に対応するキャラクタにタツチペンが接触したと判別された場合
(S6で Yes)、送出態様が認識される(S 13)。そして、送出先に対応するキャラクタに タツチペンが接触したか否かが判別される(S7)。そして、上述したように、 S7から 12 までの処理が実行される。
[0071] [他の実施形態]
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 携帯ゲーム機 1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定 されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用 ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0072] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラムおよび方法、 およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。こ の記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレ キシブルディスク、半導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他 のものが挙げられる。
産業上の利用可能性
[0073] 本発明では、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先の キャラクタが認識される。このときに、送出元のキャラクタ力も認識された送出先のキヤ ラクタへと移動体が送出される。これにより、プレイヤは、送出先に対応するキャラクタ に指示手段を接触させるという操作だけで、送出元のキャラクタ力も送出先のキャラク タへと、移動体を送出させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタに移動体 を送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。

Claims

請求の範囲
[1] タツチパネル式のモニタに表示されたキャラクタ力 移動体が送出されるゲームを 実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示機能と、 前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも 1つ前記モニタに表示する 送出先表示機能と、
指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキヤ ラクタを認識する送出先認識機能と、
前記送出元のキャラクタ力 前記送出先認識機能により認識された前記送出先の キャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 前記コンピュータに、
前記移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも 1つ前記モニタに表示す る送出態様表示機能、
前記指示手段を前記移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに 前記送出態様を認識する送出態様認識機能と、
をさらに実現させ、
移動体送出機能において、前記送出態様に基づいて、前記送出元のキャラクタか ら前記送出先認識機能により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体が 送出させられる、
請求項 1に記載のゲームプログラム。
[3] 前記コンピュータに、
前記キャラクタが表示されて 、な 、前記モニタの領域に前記指示手段を接触させ たときに、前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記接触位置の方向に前記送出元のキャラクタを移動させる送出元キャラクタ移動 機能と、
をさらに実現させるため請求項 1又は 2に記載のゲームプログラム。
[4] 前記コンピュータに、 前記送出先および前記送出態様に対応するキャラクタを、移動中の前記送出元の キャラクタとともに移動させる送出先キャラクタ移動機能と、
をさらに実現させるため請求項 3に記載のゲームプログラム。
[5] 前記送出先および送出態様に対応するキャラクタは、前記送出元のキャラクタの近 傍に表示される、
請求項 1から 4のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] タツチパネル式のモニタに表示されたキャラクタ力も移動体が送出されるゲームを 実現可能なゲーム装置であって
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示手段と、 前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも 1つ前記モニタに表示する 送出先表示手段と、
指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキヤ ラクタを認識する送出先認識手段と、
前記送出元のキャラクタ力 前記送出先認識手段により認識された前記送出先の キャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出手段と、
を備えるゲーム装置。
[7] タツチパネル式のモニタに表示されたキャラクタ力も移動体が送出されるゲームを 実現可能なゲーム方法であって
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示ステップと、 前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも 1つ前記モニタに表示する 送出先表示ステップと、
指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキヤ ラクタを認識する送出先認識ステップと、
前記送出元のキャラクタ力 前記送出先認識ステップにより認識された前記送出先 のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出ステップと、
を備えるゲーム方法。
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