JP2502473B2 - テレビゲ―ム装置 - Google Patents

テレビゲ―ム装置

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JP2502473B2
JP2502473B2 JP5312051A JP31205193A JP2502473B2 JP 2502473 B2 JP2502473 B2 JP 2502473B2 JP 5312051 A JP5312051 A JP 5312051A JP 31205193 A JP31205193 A JP 31205193A JP 2502473 B2 JP2502473 B2 JP 2502473B2
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勲 赤田
浩司 豊原
均 松田
直樹 西川
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、モニタ上のキャラクタ
信号に対する種々の動作指示を与える第1〜4の釦と、
キャラクタ信号のその動作方向を指示する十字釦と、上
記十字釦及び第1〜4釦の操作に応じてキャラクタ信号
に所要の動作を与えるとともにこのキャラクタ信号の動
作に付随してヒッティング信号にモニタ上での所要の動
きを与える制御手段とを備えたテレビゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、上記の如き操作用の釦を備えたテ
レビゲーム装置が知られており、かかるコントローラを
用いて各種のゲームを遂行し得るようになっている。こ
のコントローラは、例えば図2に示すように、一方側に
十字釦が、他方側に十字状に配置された4個の釦(A,
B,X,Y)が配設されているのが一般的である。そし
て、かかるテレビゲーム装置を用いて行うゲームとし
て、例えば野球ゲームを例に挙げてみると、野球ゲーム
では、ある場面、例えばボールがヒットされると、この
ヒットされたボールに対して野手を移動させてこのボー
ルをキャッチするようにし、かつキャッチすると、次
に、このボールをいずれかの塁に返球してランナをアウ
トにするように操作が行われる。
【0003】図4は、かかる部分の手順を示す従来の方
法によるフローチャートである。このフローチャート
は、ボールがヒットされると開始され、先ず、野手がボ
ールをキャッチしたかどうかが判別される(S41)。
ヒットされたボールが野手にキャッチされないときは、
ファールやその他の処理が実行されて(S43)、本フ
ローを終了する。ヒットされたボールが野手にキャッチ
されると(S41でYES)、次いで十字釦が操作、す
なわちオンされるまで待機し(S45)、十字釦がオン
されると(S45でYES)、押された方向が検出さ
れ、それに対応する塁が指定される(S47)。続いて
B釦がオンされると、B釦に対応する塁へ向けて野手の
移動が行われる(S51)。B釦がオフになると、この
移動は停止される(S53)。一方、十字釦がオンのま
ま、B釦がオフにされると(S49,S53でNO)、
次に、A釦がオンされたかどうかが判別される(S5
5)。A釦がオンされると、A釦に対応する塁へ向けて
ボールの送球が行われる(S57)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の釦操作で
は、いずれの場合にも、十字釦で動作方向を指示した状
態で、B釦、あるいはA釦を操作しなければ、野手の移
動、ボールの送球を行わないため、プレーヤによるゲー
ム操作が頻雑になるとともに、信号処理は十字釦とA釦
というように2個の釦からの操作信号を処理しなければ
ならない。
【0005】しかも、押下操作でスイッチをオンさせる
釦タイプにおいて、上記のように2個の釦を操作すると
いうような操作方法では、操作回数が多くなるほどスイ
ッチの寿命が短縮されるという点も考慮する必要があ
る。
【0006】本発明は上記に鑑みてなされたもので、あ
る条件下で第1〜4の釦にキャラクタ信号等に対する方
向と動作の両方を同時指示可能にして、釦の長寿命化を
図るとともに操作性の向上、信号処理部の負担軽減を図
るテレビゲーム機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、モニタのゲー
ム画面内のキャラクタ信号に対する種々の動作指示を与
える第1〜4の釦と、キャラクタ信号のその動作方向を
指示する十字釦と、上記十字釦及び第1〜4の釦の操作
に応じてキャラクタ信号に所要の動作を与えるとともに
このキャラクタ信号の動作に付随してヒッティング信号
にモニタ上での所要の動きを与える制御手段とを備えた
テレビゲーム装置において、上記制御手段は、ヒッティ
ング信号とキャラクタ信号とが一致したかどうかを判別
する第1の判別手段と、両信号が一致したときに上記第
1〜4のいずれかの釦が操作されたかどうかを判別する
第2の判別手段と、第2の判別手段により第1〜4のい
ずれかの釦が操作されたと判断したときは第1〜4の釦
をモニタのゲーム画面の特定の4箇所に対応させるとと
もに、操作された釦に対応する特定箇所へヒッティング
信号を移動させる手段とを備えたものである(請求項
1)。
【0008】また、上記第1〜4の釦の操作前に十字釦
が操作されたかどうかを判別する第3の判別手段と、第
3の判別手段により十字釦が操作されたと判断したとき
は十字釦に対応するモニタの画面内で左右上下方向にキ
ャラクタ信号を移動させる移動手段とを備えたものであ
る(請求項2)。
【0009】
【作用】請求項1記載の発明によれば、ヒッティング信
号とキャラクタ信号とが一致したかどうかが判別され、
両信号が一致すれば、そのとき上記第1〜4のいずれか
の釦が操作されたかどうかが判別される。そして、第1
〜4のいずれかの釦が操作されたときは第1〜4の釦を
モニタのゲーム画面の特定の4箇所に対応させるととも
に、操作された釦に対応する特定箇所へヒッティング信
号が移動されるように制御される。
【0010】請求項2記載の発明によれば、第1〜4の
釦の操作前に十字釦が操作されたかどうかが判別され、
十字釦が操作されていると十字釦に対応するモニタのゲ
ーム画面で左右上下方向にキャラクタ信号が移動される
ように制御される。
【0011】
【実施例】図1は、本発明に係るテレビゲーム装置の全
体構成図である。図において、1はゲーム機本体でその
内部にはゲーム制御部11が備えられている。このゲー
ム制御部11はマイクロコンピュータからなり、後述す
るように各種の機能実現手段を備えるとともに、ゲーム
プログラムや所要の処理データ等を一時的に保存するR
AMなどを備えているものである。2は、ゲーム画面を
表示するCRTやLCDなどのモニタである。
【0012】3はコントローラで、後述するように十字
釦、所定の4個の釦の操作部材を備えると共に、内部に
操作信号を所要のデータに変換してゲーム制御部11に
伝送する制御部を備えている。4はゲームプログラムが
書き込まれたゲームカセットで、ゲーム機本体1の不図
示のカセット装着部に着脱可能に装填し得るようになっ
ている。そして、このゲームカセット4がゲーム機本体
1に装填されると、ゲーム制御部11はゲームカセット
4のゲームプログラムを読み出してRAMに転送するよ
うになっている。あるいは、RAMに転送せず、ゲーム
制御部11がゲームカセット内のゲームプログラムに直
接アクセスするようになっていてもよい。
【0013】図2は、本発明のテレビゲーム装置に用い
られるコントローラの外観平面図である。3はゲーム展
開を指示するコントローラで、5は信号ラインや電源ラ
イン等を含むケーブルで、6は該コントローラ1をゲー
ム機本体1に接続するためのコネクタである。
【0014】図2において、コントローラ3は操作性や
把持性を考慮した大きさと形状を有し、その操作面30
には後述する複数の操作キーが操作性を考慮した位置に
それぞれ配設されている。31はゲーム内容を選択する
セレクト釦、32はゲーム開始を指示するスタート釦で
ある。釦33〜37はゲーム展開を指示するもので、十
字形状を有する十字釦33は上下左右部分の押下を検出
可能にする4個のスイッチがその下部に内蔵されてお
り、キャラクタ等をゲーム画面で上下左右方向に移動さ
せる場合の方向指定用として用いられる。釦34〜37
はB釦、A釦,X釦、Y釦の4個の釦が十字状位置に配
設され、ゲームの種類に応じてキャラクタ等に対する種
々の動作の指示やその動作タイミング等を指示する場合
に用いられる。なお、野球ゲームの場合、後述するよう
に、ある条件下、例えば素速い操作が要求される場面等
では、B釦34がホームベース、A釦35が1塁,X釦
36が2塁、Y釦37が3塁に対応するように設定され
る。
【0015】そして、操作情報はケーブル2及びコネク
タ3を介してゲーム機本体1に出力され、ゲーム制御部
11で処理されて、操作に応じたゲーム展開が進められ
る。
【0016】また、コントローラ3の内部には、図では
示していないが、各種データの入出力処理を行う制御部
やゲーム制御部11からの情報を必要に応じて記憶する
RAM等の記憶部を備えている。
【0017】ここで、野球ゲームを例にして、ゲーム制
御部11の所要の動作について説明する。モニタ2上に
は、球場やグランドを示す背景に対してバッター、守備
側の投手及び他の野手(キャラクタ信号)が表示され、
ヒッティングまでの攻撃側画面とボールヒッティング後
の守備側画面とが切り換えられて表示されるようになっ
ている。バッターによってヒットされたボール(ヒッテ
ィング信号)を野手がキャッチしたかどうかの判断は、
一致判別手段111により、ボール信号と野手信号の両
位置信号が一致したかどうか、あるいは野手の守備範囲
を考慮して多少広めの範囲で一致したかどうかで行われ
る。また、表示が3次元的に行われる場合には、3次元
位置データ間での一致状態に基づいて判断が行われる。
プレーヤにより操作される野手は、ヒットされたボール
の飛ぶ方向によりゲーム制御部11が自動的に設定し、
他の野手は野球ゲームに沿った形でゲーム制御部11が
それぞれ適宜の移動処理を行うようにしている。これら
のゲーム制御部11による処理は従来周知のテレビゲー
ム機と基本的に同じである。
【0018】また、ある場面、例えばボールがヒッティ
ングされると、このヒッティングされたボールに対して
野手を移動させてこのボールをキャッチするようにし、
かつこのボールをキャッチすると、次に、このボールを
いずれかの塁に返球してランナをアウトにするように操
作が行われる。
【0019】更に、図1に示すゲーム制御部11は、上
記一致判別手段111の他に、B釦34,A釦35,X
釦36,Y釦37のいずれが操作されたかを判別する操
作釦判別手段112、後述するように釦34〜37の操
作前に十字釦33が操作されたかどうかを判別する十字
釦操作判別手段113及び十字釦33の操作方向、すな
わち左右上下のいずれかを判別する十字釦操作方向判別
手段114を備えている。
【0020】図3は、野手がボールをいずれかの塁に返
球してランナをアウトにする手順を示す方法によるフロ
ーチャートである。このフローチャートは、ボールがヒ
ットされると開始され、先ず、野手がボールをキャッチ
したかどうかが判別される(S1)。ヒットされたボー
ルが野手にキャッチされないときは、ファールやその他
の処理が実行されて(S3)、本フローを終了する。
【0021】ヒットされたボールが野手にキャッチされ
ると(S1でYES)、次いで十字釦33が操作、すな
わちオンされるまで待機し(S5)、十字釦がオンされ
ると(S5でYES)、押された方向が検出され(S
7)、それに対応するモニタ2のゲーム画面の上下左右
方向が指定されるとともに、その方向に野手の移動が行
われる(S9)。続いて十字釦33がオフに戻されたか
どうかが判別され(S11)、オンのままであればステ
ップS15に移行し、オフに戻されていると野手の移動
動作を停止させてステップS15に移行する。
【0022】ステップS15では、釦34〜至37のい
ずれかがオンされたかどうかが判別される。釦34乃至
37のいずれもオンでなければ(S15でNO)、ステ
ップS5に戻る。一方、釦34〜37のいずれかがオン
されたときは(S15でYES)、A釦35がオンされ
たかどうかが判別され(S17)、A釦35がオンであ
れば、野手のキャッチしているボールが1塁に送球され
るように移動される(S19)。A釦35がオンでなけ
れば、X釦36がオンされたかどうかが判別され(S2
1)、X釦36がオンであれば、野手のキャッチしてい
るボールが2塁に送球されるように移動される(S2
3)。X釦36がオンでなければ、Y釦37がオンされ
たかどうかが判別され(S25)、Y釦37がオンであ
れば、野手のキャッチしているボールが3塁に送球され
るように移動される(S27)。そして、A,X,Yの
いずれもオンでなければ、B釦34がオンされたのであ
るから、野手のキャッチしているボールがホームベース
に送球されるように移動される(S29)。
【0023】そして、ボールをキャッチしている野手が
1塁〜ホームベース(4塁)のいずれかにボールの送球
を行うと、十字釦33がオン状態であっても、ボール送
球後はその野手を動作制御する必要がなくなるので、そ
の時点で当該野手に対する移動動作が停止される(S3
1)。
【0024】なお、本発明は野球ゲームの場合に限定さ
れず、キャラクタ信号とヒッティング信号と操作してゲ
ーム進行が図れるゲームであれば、ゲームの種類を問わ
ず、テレビゲーム装置一般に適用可能である。
【0025】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
通常の操作状態において、上記十字釦による方向指示及
び第1〜4の釦による動作指示に応じてキャラクタ信号
に所要の動作を与えるとともにこのキャラクタ信号の動
作に付随してヒッティング信号にモニタ上での所要の動
きを与える制御手段とを備えたテレビゲーム装置におい
て、上記制御手段を、ヒッティング信号とキャラクタ信
号とが一致したかどうかを判別する第1の判別手段と、
両信号が一致したときに上記第1〜4のいずれかの釦が
操作されたかどうかを判別する第2の判別手段と、第2
の判別手段により第1〜4のいずれかの釦が操作された
と判断したときは第1〜4の釦をモニタのゲーム画面の
特定の4箇所に対応させるとともに、操作された釦に対
応する特定箇所へヒッティング信号を移動させる手段で
構成したので、第1〜4の釦にキャラクタ信号等に対す
る方向と動作の両方を指示可能にでき、これにより釦の
長寿命化を図るとともに操作性の向上、信号処理部の負
担軽減が図れる。
【0026】請求項2記載の発明によれば、第1〜4の
釦の操作前に十字釦が操作されたかどうかを判別する第
3の判別手段と、第3の判別手段により十字釦が操作さ
れたと判断したときは十字釦に対応するモニタの画面内
で左右上下方向にキャラクタ信号を移動させる移動手段
とを備えたので、所定の方向にキャラクタ信号を移動さ
せながら所定の塁にヒッティング信号を移動させるとい
う複雑な動作を2個の釦操作のみで容易に行うことが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るテレビゲーム装置の全体構成図で
ある。
【図2】本発明のテレビゲーム装置に用いられるコント
ローラの外観平面図である。
【図3】野手がボールをいずれかの塁に返球してランナ
をアウトにする手順を示す方法によるフローチャートで
ある。
【図4】野手がボールをいずれかの塁に返球してランナ
をアウトにする手順を示す従来の方法によるフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 11 ゲーム制御部 111 一致判別手段 112 操作釦判別手段 113 十字釦操作判別手段 114 十字釦操作方向判別手段 2 モニタ 3 コントローラ 4 ゲームカセット 33 十字釦 34 B釦 35 A釦 36 X釦 37 Y釦
フロントページの続き (72)発明者 西川 直樹 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 藤岡 謙治 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタのゲーム画面内のキャラクタ信号
    に対する種々の動作指示を与える第1〜4の釦と、キャ
    ラクタ信号のその動作方向を指示する十字釦と、上記十
    字釦及び第1〜4の釦の操作に応じてキャラクタ信号に
    所要の動作を与えるとともにこのキャラクタ信号の動作
    に付随してヒッティング信号にモニタ上での所要の動き
    を与える制御手段とを備えたテレビゲーム装置におい
    て、上記制御手段は、ヒッティング信号とキャラクタ信
    号とが一致したかどうかを判別する第1の判別手段と、
    両信号が一致したときに上記第1〜4のいずれかの釦が
    操作されたかどうかを判別する第2の判別手段と、第2
    の判別手段により第1〜4のいずれかの釦が操作された
    と判断したときは第1〜4の釦をモニタのゲーム画面の
    特定の4箇所に対応させるとともに、操作された釦に対
    応する特定箇所へヒッティング信号を移動させる手段と
    を備えてなることを特徴とするテレビゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のテレビゲーム装置におい
    て、上記第1〜4の釦の操作前に十字釦が操作されたか
    どうかを判別する第3の判別手段と、第3の判別手段に
    より十字釦が操作されたと判断したときは十字釦に対応
    するモニタの画面内で左右上下方向にキャラクタ信号を
    移動させる移動手段とを備えたことを特徴とするテレビ
    ゲーム装置。
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