KR101156324B1 - 게임 장치, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

필드 표시 화상 내에 표시할 수 없는 베이스가 존재하는 경우 수비 캐릭터와 베이스를 연결하는 필드 표시 화상 내의 직선 상에 베이스에 대응하는 아이콘을 표시한다.

Description

게임 장치, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 제어 방법{GAME DEVICE, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM HAVING GAME CONTROL PROGRAM STORED THEREON AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 기술에 관한 것이다.
종래, 야구 게임에서는, 광범위한 그라운드 모두를 표시 화면에 표시시키면, 베이스나 선수 등의 화상이 작아져 게임을 진행시키는 데 있어서 문제가 있기 때문에, 표시 화면을 2분할하여, 한쪽의 표시 화면에서는 볼을 주목한 화상을 표시시키고, 다른 쪽의 표시 화면에서는 러너를 주목한 화상을 표시시키는 것이 행해지고 있었다(예를 들어, 일본 특허 공개 제2001-170355호 공보).
또한, 최근 터치 패널식의 표시 수단을 구비하고, 게임을 실행하는 것이 가능한 휴대 전화기인 스마트 폰이 널리 보급되고 있다. 그리고 이 스마트 폰으로 야구 게임을 실행시키면, 표시 화면이 매우 작기 때문에, 특허문헌 1과 같이 표시 화면을 분할시킨 경우, 선수 등의 화상이 작게 표시되어 버린다. 따라서, 종래 스마트 폰으로 실행되는 야구 게임에서는, 이하와 같은 형태가 채용되었다.
도 12는 스마트 폰으로 행해지고 있던 종래의 야구 게임의 화면도의 일례를 나타내고 있다. 도 12의 예에서는, 유격수 캐릭터(CLS)가 땅볼을 포구하여 1루 베이스에 던진 직후의 상태가 도시되어 있다.
도 12에서는, 유격수 캐릭터(CLS)가 줌되어 있기 때문에, 1루 베이스가 필드 표시 에리어(FA) 내에 모두 담기지 못하고, 가려져 있는 것을 알았다. 이것으로는, 플레이어는, 유격수 캐릭터(CLS)에게 포구시킨 볼을 1루 베이스에 던지게 하는 조작을 어떻게 입력하면 될지 검토되지 않았다.
따라서, 스마트 폰으로 행해지고 있던 종래의 야구 게임에서는, 필드 표시 에리어(FA)의 하부에 4개의 베이스가 컴팩트하게 표시된 조작 에리어(HA)를 형성하고, 이 조작 에리어(HA) 내에 표시된 4개의 베이스(B) 중, 어느 한쪽의 베이스(B)를 터치시킴으로써, 플레이어에게 볼을 던지게 하는 조작을 입력시키고 있었다.
그러나, 이 종래의 형태에서는 플레이어는 간단히 베이스(B)에 터치하는 것뿐이며, 볼을 던지는 듯한 체감을 전혀 얻지 못한다는 문제가 있다. 특히, 스마트 폰은, 표시 화면 상에서 손가락 슬라이드시키는 조작 상의 특징점이 있지만, 종래의 게임에서는, 이 특징점이 전혀 고려되어 있지 않다.
본 발명의 목적은, 플레이어가 볼 오브젝트의 송출 명령을 행할 때에 볼 오브젝트를 송출하고 있다는 체감을 플레이어에게 부여할 수 있고, 또한 조작 화면을 별도로 표시하지 않아도 플레이어가 송출 명령을 용이하게 입력할 수 있는 게임을 실행하는 게임 장치 등을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 국면에 의한 게임 장치는, 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 장치이며, 터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부와, 상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시부와, 상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시부와, 상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출부를 구비하고 있다.
또한, 본 발명의 다른 일 국면에 의한 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는, 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 장치는, 터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부를 구비하고, 상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시부와, 상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시부와, 상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출부로서 컴퓨터를 기능시킨다.
또한, 본 발명의 또 다른 일 국면에 의한 게임 제어 방법은, 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어 방법이며, 상기 게임 장치는, 터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부를 구비하고, 상기 게임 장치가, 상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시 스텝과, 상기 게임 장치가, 상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시 스텝과, 상기 게임 장치가, 상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 의한 게임 장치의 외관도.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 의한 게임 장치의 블록도.
도 3은 도 2에 도시된 게임 장치의 기능 블록도.
도 4는 조작 표시부의 표시 화면에 표시되는 야구 게임의 화상의 일례를 나타낸 도면.
도 5는 아이콘이 합성 표시된 필드 표시 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 6은 제1 및 제2 직선이 이루는 각도가 소정 각도 이하인 경우에 표시되는 목표 위치 지시용의 표시 형태를 나타낸 화면도.
도 7은 도 6과 같이 아이콘을 표시하는 경우의 처리를 설명하기 위한 도면.
도 8은, 도 6의 변형예를 나타낸 화면도.
도 9의 (A) 내지 (C)는 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 것을 나타내는 아이콘의 표시 형태를 도시한 도면.
도 10은 송출부에 의한 처리를 설명하기 위한 도면.
도 11a, 도 11b는 본 발명의 실시 형태에 의한 게임 장치의 동작을 나타내는 흐름도.
도 12는 스마트 폰으로 행해지고 있던 종래의 야구 게임의 화면도의 일례.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 의한 게임 장치에 대해, 도면을 참조하여 설명한다. 도 1은 본 발명의 실시 형태에 의한 게임 장치의 외관도이다. 도 1에 도시한 바와 같이 게임 장치는, 터치 패널식의 표시부를 구비하는 휴대 전화인 스마트 폰에 의해 구성되고, 하우징(110), 표시부(8) 및 마이크(62) 등을 구비하고 있다. 단, 이것은 일례이며, 게임 장치로서, PDA(Personal Data Assistance) 등의 터치 패널식의 표시부를 구비하는 휴대 단말기를 채용해도 좋고, 터치 패널식의 표시부를 구비하는 휴대형의 게임 장치를 채용해도 좋다.
하우징(110)은, 평판 형상을 갖고 있다. 표시부(8)는, 하우징(110)의 주면의 거의 전역을 차지하고 있으며, 터치 패널식의 표시 장치에 의해 구성되어 있다. 그리고 플레이어는, 표시부(8)를 터치하거나, 슬라이드시키거나 함으로써, 게임 장치에 대하여 다양한 조작 명령을 입력한다. 마이크(62)는, 하우징(110)의 주면에 있어서 표시부(8)의 하측의 영역에 설치되어 있다.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 의한 게임 장치의 블록도이다. 도 2에 도시하는 게임 장치는, 자이로 센서(1), CPU(Central Processing Unit)(2), 통신 제어 회로(3), RAM(Random Access Memory)(4), ROM(Read-Only Memory)(5), 사운드 처리 회로(6), 화상 처리 회로(7), 표시부(8), 스피커(61) 및 마이크(62)를 구비하고 있다. 도 2에 도시된 자이로 센서(1) 내지 화상 처리 회로(7) 등의 각 블록은, 버스 라인(BS)을 통하여 서로 접속되어 있다.
자이로 센서(1)는, 예를 들어 게임 장치의 롤 방향, 피치 방향 및 요 방향 각각의 자세가 검출 가능한 3축의 자이로 센서에 의해 구성되어 있다.
CPU(2)는, ROM(5)에 기억된 게임 제어 프로그램으로부터의 명령을 해석하여, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 통신 제어 회로(3)는, CPU(2)에 의해 생성된 송신 대상의 데이터를, 예를 들어 CDMA(Code Division Multiple Access) 등에 의해 확산 처리한 후, QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation), PSK(Phase Shift Keying), QPSK(Quadrature Phase Shift Keying) 등에 의해 변조하여 송신하는 처리나, 수신한 데이터를 복조한 후, 역확산 처리하여, 얻어진 데이터를 CPU(2)에 출력하는 처리를 행한다.
RAM(4)은, CPU(2)에 대한 작업 영역을 확보한다. ROM(5)은, 예를 들어, 재기입 가능한 불휘발성의 기억 장치에 의해 구성되고, 오퍼레이팅 시스템이나, 컴퓨터를 게임 장치로서 기능시키기 위한 게임 제어 프로그램 등을 기억한다. 이 게임 제어 프로그램은, 예를 들어 휴대 전화 통신망에 설치된 서버로부터 다운로드함으로써, ROM(5)에 기억되어 있다.
사운드 처리 회로(6)는 CPU(2)로부터의 발음 지시에 따른 아날로그 음성 신호를 생성하여 스피커(61)에 출력한다. 화상 처리 회로(7)는, CPU(2)로부터의 묘화 지시에 따라 표시부(8)를 제어하여, 표시부(8)에 소정의 화상을 표시한다.
화상 처리 회로(7)는, 버퍼나 터치 입력 검출 회로(9) 등을 포함하고, 표시부(8)에 다양한 화상을 표시한다. 여기서, 화상 처리 회로(7)는, 소정 시간 T(예를 들어, 1프레임에 T=1/60초)마다 CPU(2)가 발행하는 묘화 명령에 기초하여 버퍼에 대한 묘화 처리를 행한다.
버퍼는, 표시 에리어(프레임 버퍼)와 비표시 에리어로 나뉜다. 표시 에리어는 표시부(8)의 표시면 상에 표시하는 화상 데이터의 전개 에리어이다. 비표시 에리어는 스켈톤을 정의하는 데이터, 폴리곤을 정의하는 모델 데이터, 모델에 움직임을 행하게 하는 애니메이션 데이터, 각 애니메이션의 내용을 나타내는 패턴 데이터, 텍스처 데이터 및 컬러 팔레트 데이터 등의 기억 에리어로 구성된다.
여기서, 텍스처 데이터는 2차원의 화상 데이터이다. 컬러 팔레트 데이터는 텍스처 데이터 등의 색을 지정하기 위한 데이터이다. ROM(5)에 기억된 게임 제어 프로그램으로부터 한번에 또는 게임의 진행 상황에 따라 복수회로 나누고, CPU(2)는 이들 데이터를 미리 버퍼의 비표시 에리어에 기록한다.
또한, 묘화 명령으로서는, 폴리곤을 사용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은 다각형의 2차원 가상 도형이며, 예를 들어 삼각형이나 사각형이 사용된다.
폴리곤을 사용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은, 폴리곤 정점 좌표 데이터의 버퍼의 표시 에리어 상에 있어서의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 부착하는 텍스처의 버퍼의 표시 에리어 상에 있어서의 기억 위치를 나타내는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 버퍼의 표시 에리어 상에 있어서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터 각각에 대하여 행해지는 것이다.
상기한 데이터 중 표시 에리어 상의 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 화상 처리 회로(7)가 CPU(2)로부터의 3차원 공간 상에 있어서의 폴리곤 정점 좌표 데이터를 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환함으로써 이차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터로 치환된 것이다. 휘도 데이터는 CPU(2)로부터의 상기 좌표 변환 후의 폴리곤 정점 좌표 데이터에 의해 나타내어지는 위치로부터 가상적으로 배치된 광원까지의 거리에 기초하여 화상 처리 회로(7)에 의해 결정된다.
폴리곤 정점 어드레스 데이터는 버퍼의 표시 에리어 상의 어드레스를 나타낸다. 화상 처리 회로(7)는 3개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터로 표시되는 버퍼의 표시 에리어의 범위에 대응하는 텍스처 데이터를 기입하는 처리를 행한다.
게임 공간 내에 있어서의 캐릭터 등의 물체는, 복수의 폴리곤으로 구성된다. 화상 처리 회로(7)는 각 폴리곤의 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 대응하는 스켈톤의 벡터 데이터와 관련시켜 버퍼에 기억한다. 그리고 플레이어로부터의 조작에 의해, 표시부(8)의 표시 화면 상에서 캐릭터를 이동시키는 등의 경우에 있어서, 캐릭터의 움직임을 표현하거나, 캐릭터를 보고 있는 시점 위치를 바꾸거나 할 때에, 이하의 처리가 행해진다.
즉, CPU(2)는 화상 처리 회로(7)에 대하여 버퍼의 비표시 에리어 내에 유지하고 있는 각 폴리곤 정점의 3차원 좌표 데이터와, 스켈톤의 좌표 및 그 회전량의 데이터로부터 구해진 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 부여한다.
화상 처리 회로(7)는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 순차적으로 구한다.
이와 같이 하여 구해진 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터는, 버퍼의 표시 에리어 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서 버퍼에 공급된다.
화상 처리 회로(7)는 3개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해 나타내어지는 버퍼의 표시 에리어 상에 미리 할당되어 있는 텍스처 어드레스 데이터에 의해 나타내어지는 텍스처 데이터를 기입한다. 이에 의해, 표시부(8)의 표시 화면 상에는 다수의 폴리곤에 텍스처가 부착된 물체가 표시된다.
터치 입력 검출 회로(9)는, 예를 들어 터치 펜이나 플레이어의 손가락 등의 지시 수단이 표시부(8)에 직접 접촉되면, 접촉 위치의 좌표 데이터를 CPU(2)에 출력하여, 접촉 위치를 CPU(2)에 인식시킨다.
또한, 터치 입력 검출 회로(9)는, 표시부(8)에 표시된 대상물의 위치에 있어서, 지시 수단이 직접 접촉되면, 대상물의 좌표 데이터를 CPU(2)에 출력하여, 대상물이 터치된 것을 CPU(2)에 인식시킨다.
표시부(8)는, 예를 들어, 액정 패널과 액정 패널의 표시면 상에 부착된 터치 패드에 의해 구성되어 있다. 터치 패드로서는, 예를 들어 정전 용량 방식의 것이나 저항막 방식의 것이 채용되고, 복수의 압전 소자가 표시 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열되어 있다. 여기서, 터치 패드를 구성하는 압전 소자의 배열 피치로서는, 플레이어가 표시 화면을 터치했을 때 손끝과 표시 화면이 접촉하는 영역의 크기보다 대폭 작은 값이 채용되어 있다.
액정 패널로서는, 예를 들어, TFT(Thin Film Transistor)나 STN(Super Twisted Nematic) 등의 액정 패널이 사용되고, 예를 들어 4096색의 컬러 표시가 가능하다. 또한, 액정 패널 대신에, 유기 EL(Electro Luminescence) 패널 등을 채용해도 좋다.
도 3은, 도 2에 도시된 게임 장치의 기능 블록도이다. 게임 장치는, 조작 표시부(10), 프로그램 실행부(20), 데이터 기억부(30), 프로그램 기억부(40)를 구비하고 있다. 이하의 설명에서는, 본 게임 장치가 야구 게임을 행하는 경우를 예로 들어 설명한다.
조작 표시부(10)는, 도 2에 도시된 터치 입력 검출 회로(9) 및 표시부(8) 등으로 구성되며, 플레이어에 의해 입력되는 다양한 조작 지시를 접수함과 함께, 다양한 게임 화상을 표시한다.
구체적으로는, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 수비측에 있는 경우 투수 캐릭터에게 볼 오브젝트를 던지게 하기 위한 투구 명령, 수비 캐릭터를 이동시켜 볼 오브젝트를 포구시키기 위한 캐릭터 이동 명령 및 수비 캐릭터에게 포구한 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령 등을 접수한다.
여기서, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 터치한 표시 화면 상의 위치를 나타내는 2차원 데이터인 좌표 데이터를 출력한다. 본 실시 형태에서는, 플레이어의 손끝과 표시 화면이 접촉하고 있는 영역이 복수의 압전 소자에 의해 검출되기 때문에, 조작 표시부(10)는, 이들 복수의 압전 소자 중 예를 들어 최대의 압력을 검출한 압전 소자의 위치를 플레이어가 터치한 위치라고 판정하여, 당해 위치의 좌표 데이터를 프로그램 실행부(20)에 출력한다.
또한, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 손가락을 표시 화면 상에 터치시키고 있는 경우 일정한 시간 간격으로 좌표 데이터를 프로그램 실행부(20)에 출력한다. 따라서, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 조작 화면 상의 동일 위치를 터치하고 있는 경우 동일한 좌표 데이터를 반복하여 출력한다. 한편, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 손가락을 표시 화면 상으로부터 뗀 경우 좌표 데이터의 출력은 정지한다.
또한, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 공격측에 있는 경우 게임 공간 내를 이동하는 볼 오브젝트의 타격 타이밍을 결정하기 위해, 플레이어에 의해 입력되는 타격 명령을 접수한다. 이 경우 조작 표시부(10)는, 프로그램 실행부(20)에 의한 지시 하에, 타격 명령 버튼을 표시하고(도시 생략), 플레이어에게 이 타격 명령 버튼을 터치시킴으로써 타격 명령을 접수한다. 그리고 조작 표시부(10)는 플레이어로부터의 타격 명령을 접수하면, 프로그램 실행부(20)에 타이밍 신호를 출력한다.
또한, 조작 표시부(10)는, 플레이어가 공격측에 있는 경우 미트 커서를 표시 화면 상에서 이동시키기 위해, 플레이어에 의해 입력되는 커서 이동 명령을 접수한다. 여기서, 플레이어는, 표시 화면에 접촉하지 않고, 예를 들어 게임 장치 자체를 경사지게 함으로써, 커서 이동 명령을 입력한다. 따라서, 조작 표시부(10)는, 게임 장치가 경사져 있는지의 여부를 자이로 센서(1)에 검출시킴으로써, 플레이어로부터의 커서 이동 명령을 접수한다.
도 4는 조작 표시부(10)의 표시 화면에 표시되는 야구 게임의 화상의 일례를 도시한 도면이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 이 야구 게임은, 투수 캐릭터(CL2)가 볼 오브젝트(BL)를 던지고, 타자 캐릭터(CL1)가 볼 오브젝트(BL)를 배트 오브젝트(BT)에 의해 치는 야구 게임이다.
여기서, 플레이어는, 게임 장치 자신을 경사지게 함으로써, 스트라이크 존을 나타내는 외측 프레임(WK) 내에 표시된 미트 커서(K)를 이동시켜, 볼 오브젝트(BL)가 홈 베이스 부근에 도달하는 타이밍을 예측하여, 볼 오브젝트(BL)에 미트 커서(K)를 위치 결정시켜, 타격 명령을 입력한다. 그렇게 하면, 배트 오브젝트(BT)가 스윙 표시되어, 볼 오브젝트(BL)가 맞는다.
도 3으로 되돌아가, 프로그램 실행부(20)는, 도 2에 도시하는 CPU(2) 및 화상 처리 회로(7) 등으로 구성되고, 게임 진행 제어부(21), 필드 표시부(22), 아이콘 표시부(23)(목표 위치 지시 아이콘 표시부의 일례) 및 송출부(24)를 구비하고 있다. 이들 기능은, CPU(2)가 게임 제어 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
게임 진행 제어부(21)는, 본 야구 게임의 진행을 제어하는 것이다. 구체적으로는, 게임 진행 제어부(21)는 플레이어가 수비측에 있는 경우 플레이어에 의해 투구 명령이 입력되면, 투수 캐릭터에게 볼 오브젝트를 던지도록 투수 캐릭터를 동작시킨다. 이때, 게임 진행 제어부(21)는, 플레이어가 지시한 볼 종류 및 코스에 기초하여, 볼 오브젝트의 탄도를 산출한다.
여기서, 게임 진행 제어부(21)는, 예를 들어, 플레이어가 지시한 볼 종류에 대하여 미리 정해진 탄도 패턴을 플레이어가 지시한 코스에 도달하도록 보정함으로써, 볼 오브젝트의 탄도를 산출하면 된다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 플레이어가 수비측에 있는 경우 투수 캐릭터에 의해 던져진 볼 오브젝트를 타자 캐릭터에게 타격시킬지의 여부를 결정한다. 이 경우 게임 진행 제어부(21)는, 타자 캐릭터에 대하여 미리 정해진 능력값(예를 들어 타율)에 따른 추첨 처리를 실행함으로써, 타격시킬지의 여부를 결정한다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 타자 캐릭터에게 볼 오브젝트를 타격시킨다고 결정한 경우 타격 후의 볼 오브젝트의 탄도를 산출하고, 산출된 탄도에 따라 볼 오브젝트를 이동시킨다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 플레이어가 공격측에 있는 경우 소정의 타이밍이 되면, 투수 캐릭터에게 투구 동작을 행하게 하여, 투수 캐릭터에게 볼 오브젝트를 던지게 한다.
여기서, 게임 진행 제어부(21)는, 게임 국면이나, 투수 캐릭터에 대하여 미리 정해진 능력값 등에 따라, 각 볼 종류의 추첨 확률을 설정하고, 설정된 추첨 확률에 따른 추첨 처리를 행함으로써, 투수 캐릭터의 볼 종류 및 코스를 결정하고, 결정된 볼 종류 및 코스에 기초하여 볼 오브젝트의 탄도를 산출하고, 산출된 탄도에 의해 볼 오브젝트를 이동시킨다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 플레이어가 공격측에 있는 경우 조작 표시부(10)에 입력된 커서 이동 명령에 따라, 게임 공간 내의 소정의 평면 영역을, 이동 가능하게 배치된 미트 커서를 이동시킨다.
이 경우 게임 진행 제어부(21)는, 프레임 주기마다 자이로 센서(1)로부터 출력되는 각속도 신호로부터 게임 장치의 피치각과 요각을 구하고, 피치각을 미트 커서의 게임 화면 상의 수직 방향의 속도 성분으로서 구하고, 요각을 미트 커서의 게임 화면 상의 수평 방향의 속도 성분으로서 구하여, 양 속도 성분을 합성함으로써, 미트 커서의 이동 속도 및 이동 방향을 결정하면 된다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 조작 표시부(10)로부터 타격 명령을 트리거로서 출력된 타이밍 신호를 접수하면, 타이밍 신호의 접수 타이밍을 기초로, 타자 캐릭터에 의한 볼 오브젝트의 타격 타이밍을 결정하고, 결정된 타격 타이밍에 있어서, 볼 오브젝트가 미트 커서(K)와 겹친 경우 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 타격할 수 있었다고 판정한다.
여기서, 게임 진행 제어부(21)는, 타이밍 신호의 접수 시각부터, 타자 캐릭터에게 배트 오브젝트의 스윙을 개시시켜, 게임 공간 내에 있어서의 미트 커서의 설정면에 도달할 때까지의 소정 시간이 경과한 시각을 타격 타이밍으로서 결정한다. 그리고 게임 진행 제어부(21)는, 타격 타이밍에 있어서, 볼 오브젝트와 미트 커서(K)가 겹친 경우 타자 캐릭터에 의해 볼 오브젝트가 타격되었다고 판정한다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 타자 캐릭터에 의해 볼 오브젝트가 타격되었다고 판정한 경우 타격 타이밍에 있어서, 미트 커서에 있어서의 볼 오브젝트의 겹침 위치로부터 볼 오브젝트의 탄도를 구하고, 구해진 탄도에 따라 볼 오브젝트를 이동시킨다.
또한, 게임 진행 제어부(21)는, 구한 탄도와, 각 수비 캐릭터의 거리를 구하고, 이 거리가 최단이 되는 1개의 수비 캐릭터를, 플레이어가 이동시킬 수 있는 수비 캐릭터로서 선정한다. 이하, 플레이어가 이동시킬 수 있는 수비 캐릭터를 수비 캐릭터(CX)라고 기술한다.
필드 표시부(22)는, 게임의 국면에 따라 미리 정해진 게임 공간 내의 위치에 가상 광원, 가상 시점 및 가상 스크린을 설정하고, 가상 스크린에 게임 공간을 렌더링시켜 렌더링 화상을 생성하고, 생성된 렌더링 화상의 전부 또는 일부의 화상을 필드 표시 화상으로서 생성하여, 조작 표시부(10)에 표시시킨다.
특히, 본 실시 형태에서는, 필드 표시부(22)는, 게임 진행 제어부(21)에 의해 타자 캐릭터가 볼 오브젝트를 타격했다고 판정된 경우 타격 후의 볼 오브젝트가 표시되도록 필드 표시 화상을 생성한다. 그리고 필드 표시부(22)는, 볼 오브젝트가 수비 캐릭터(CX)에 접근했을 때 이 수비 캐릭터(CX)가 포함되도록 필드 표시 화상을 생성한다.
아이콘 표시부(23)는, 목표 위치인 1루 베이스 내지 3루 베이스 및 홈 베이스가 게임 공간 내이며, 또한 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우 수비 캐릭터(CX)와 필드 표시 화상에 표시되어 있지 않은 베이스인 비표시 베이스(비표시 목표 위치의 일례)를 연결하는 필드 표시 화상 내의 직선 상에 아이콘(목표 위치 지시용의 아이콘의 일례)을 합성 표시한다.
여기서, 아이콘 표시부(23)는 게임 공간 내이며, 또한 필드 표시 화상 이외의 영역에 비표시 베이스가 복수 존재하는 경우 이들 복수의 비표시 베이스 각각에 대응하는 아이콘을 필드 표시 화상 내에 합성 표시한다.
도 5는 아이콘이 합성 표시된 필드 표시 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 도 5의 예에서는, 유격수의 수비 캐릭터가 포구 대상의 수비 캐릭터(CX)로서 설정되어 있다. 또한, 도 5에 있어서, 수비 캐릭터(CX) 이외의 수비 캐릭터는, 설명의 편의상, 생략하고 있다.
필드 표시부(22)는, 수비 캐릭터(CX)를 기준으로 하여 필드 표시 화상을 생성하고 있기 때문에, 홈 베이스(HB), 1루 베이스(B1)가 필드 표시 화상에 포함되어 있지 않은 것을 알았다.
그로 인해, 필드 표시 화상 내에 있어서, 수비 캐릭터(CX)와 1루 베이스(B1)를 연결하는 직선(L1) 상이며, 필드 표시 화상의 단부 위치에 1루 베이스(B1)의 방향을 플레이어에게 통지하기 위한 아이콘(IC1)이 표시되어 있다. 또한, 수비 캐릭터(CX)와 홈 베이스(HB)를 연결하는 직선(L2) 상이며, 필드 표시 화상의 단부의 위치에, 홈 베이스(HB)의 방향을 플레이어에게 통지하기 위한 아이콘(ICH)이 표시되어 있다.
여기서, 필드 표시부(22)는, 볼 오브젝트가 타격되면, 야구장의 필드의 예를 들어 전역을 상측으로부터 볼 수 있는 게임 공간 상의 소정의 위치에 가상 스크린 및 가상 시점을 설정하고, 게임 공간 전역이 표시되도록 렌더링을 행하여 렌더링 화상을 생성하고, 얻어진 렌더링 화상에 있어서, 볼 오브젝트가 표시되도록 표시 화면의 크기에 대응하는 표시 프레임을 설정하고, 설정된 표시 범위 내의 화상을 필드 표시 화상으로서 생성하고 있다.
따라서, 아이콘 표시부(23)는 렌더링 화상에 있어서, 수비 캐릭터(CX)의 소정의 위치(예를 들어 무게 중심)와, 비표시 베이스의 소정의 위치(예를 들어 무게 중심)를 연결하도록 아이콘을 표시하기 위한 직선을 설정하면 된다.
또한, 아이콘 표시부(23)는, 어느 하나의 비표시 베이스를 제1 비표시 베이스로 하고, 제1 비표시 베이스보다 수비 캐릭터(CX)와의 거리가 가까운 비표시 베이스를 제2 비표시 베이스로 한다. 그리고 아이콘 표시부(23)는 제1 및 제2 비표시 베이스에 대응하는 아이콘을 제1 및 제2 아이콘으로 한다. 그리고 아이콘 표시부(23)는, 수비 캐릭터(CX) 및 제1 비표시 베이스를 연결하는 제1 직선과, 수비 캐릭터(CX) 및 제2 비표시 베이스를 연결하는 제2 직선이 이루는 각도가 소정 각도 이하인 경우 제1 아이콘이 필드 표시 화상 내의 단부면 근방에 위치하고, 또한 제2 아이콘이 제1 아이콘의 위치보다 수비 캐릭터(CX)측에 위치하도록 표시한다.
도 6은, 제1 및 제2 직선이 이루는 각도가 소정 각도 이하인 경우에 표시되는 목표 위치 지시용의 표시 형태를 나타낸 화면도이다. 도 6에서는, 센터의 수비 캐릭터가 수비 캐릭터(CX)로 되어 있다. 또한, 도 6에서는 설명의 편의상, 수비 캐릭터(CX) 이외의 수비 캐릭터는 생략하고 있다.
그리고 도 6에서는, 1루 베이스(B1) 내지 3루 베이스(B3) 및 홈 베이스(HB) 모두가 필드 표시 화상 내에 포함되어 있지 않고, 비표시 베이스로 되어 있다. 그리고 수비 캐릭터(CX) 및 홈 베이스(HB)(제1 비표시 베이스의 일례) 사이를 연결하는 직선(L1)(제1 직선의 일례)과, 수비 캐릭터(CX) 및 2루 베이스(2B)(제2 비표시 베이스) 사이를 연결하는 직선(L2)(제2 직선의 일례)이 이루는 각도가 0도이며 소정 각도 이하로 되어 있다. 그로 인해, 2루 베이스(B2)에 대응하는 아이콘(IC2)과 홈 베이스(HB)에 대응하는 아이콘(ICH)이 직선(L3)(제3 직선의 일례) 상에 있어서, 아이콘(IC2)이 수비 캐릭터(CX)측에 위치하고, 아이콘(ICH)이 필드 표시 화상의 단부에 위치하도록 일정 간격을 두고 배치되어 있는 것을 알았다.
도 7은, 도 6과 같이 아이콘을 표시하는 경우의 처리를 설명하기 위한 도면이다. 도 7에 있어서, 직선(L1, L2)은 도 6과 동일하다. 도 7에 도시된 직선(L1)과 직선(L2)이 이루는 각도 θ는 소정 각도 이하이다. 여기서, 소정 각도로서는, 직선(L1) 상에 아이콘(ICH)을 표시하고, 직선(L2) 상에 아이콘(IC2)을 표시하면, 필드 표시 화상 내에 있어서, 양 아이콘이 너무 가까워, 플레이어가 후술하는 송출 명령을 입력하는 것이 곤란해지는 각도이며, 예를 들어 20도 내지 30도 정도의 값을 채용할 수 있다.
그리고 각도 θ가 소정 각도 이하이기 때문에, 필드 표시 화상 내에 있어서, 직선(L1)과 직선(L2)에 의해 둘러싸이는 영역(MD) 내에 수비 캐릭터(CX)를 통과하는 직선(L3)이 설정된다. 여기서, 직선(L3)으로서는, 예를 들어 각도 θ를 2등분하는 직선을 채용하면 된다.
또한, 직선(L1)은 직선(L2)보다 길다. 그로 인해, 직선(L3) 상에 있어서, 도 6에 도시된 바와 같이 아이콘(IC2)이 수비 캐릭터(CX)측에 위치하고, 아이콘(ICH)이 필드 표시 화상 내의 단부에 위치하도록 일정 간격을 두고 표시된다.
여기서, 도 6에 도시된 바와 같이, 일정 간격으로서는, 예를 들어 수비 캐릭터(CX)와 아이콘(ICH)의 거리의 절반 정도의 거리를 채용하면 된다. 그리고 아이콘(ICH)을 직선(L3) 상에 있어서, 필드 표시 화상 내의 단부에 배치하고, 아이콘(IC2)을 수비 캐릭터(CX)와 아이콘(ICH)의 중점에 배치하면 된다.
또한, 도 6에서는 아이콘(IC2)과 아이콘(ICH)을 직선(L3) 상에 표시하는 형태를 나타냈지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 도 7에 있어서, 아이콘(IC2)을 직선(L2) 상에 표시하고, 아이콘(ICH)을 직선(L1) 상에 표시해도 좋다. 이 경우 아이콘(IC2)과 아이콘(ICH)이 겹치지 않도록, 아이콘(IC2)을 수비 캐릭터(CX)측, 아이콘(ICH)이 필드 표시 화상의 단부측이 되도록, 양 아이콘을 어긋나게 하여 표시하면 된다.
도 8은, 도 6의 변형예를 도시한 도면이다. 도 8에 있어서는, 아이콘(ICH) 및 아이콘(IC2)은 외주(OL)가 화살표 형상으로 되도록 연속하여 표시되어 있다. 또한, 외주(OL)의 화살표의 방향은 직선(L3) 상에 있어서, 수비 캐릭터(CX)로부터 필드 표시 화상의 단부를 향하는 방향으로 되어 있다. 그로 인해, 필드 표시 화상의 단부측의 아이콘(ICH)의 선단은 화살표 형상으로 되어 있다. 또한, 아이콘(ICH)과 아이콘(IC2)은, 직선(L3)의 방향이 길어지는 형상이며, 아이콘(IC2)의 길이(LT1)와 아이콘(ICH)의 길이(LT2)는 예를 들어 동일한 길이가 채용되어 있다.
도 3으로 되돌아가, 아이콘 표시부(23)는 주자가 출루하고 있는 베이스에 대응하는 아이콘을, 주자가 출루하고 있는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시한다. 이 경우 아이콘 표시부(23)는, 예를 들어, 1루 베이스(B1)에 주자가 출루하고 있으며, 1루 베이스(B1)가 비표시 베이스인 경우 1루 베이스(B1)에 대응하는 아이콘(IC1)의 색을 점멸 표시시켜도 좋고, 1루 베이스(B1)에 주자가 출루하고 있지만, 2루 베이스에 주자가 출루하고 있지 않은 경우는 아이콘(IC1)의 색을 아이콘(IC2)과 다른 색으로 표시시켜도 좋다.
또한, 아이콘 표시부(23)는, 출루한 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 경우 당해 베이스에 대응하는 아이콘을, 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시한다.
도 9의 (A) 내지 (C)는 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 것을 나타내는 아이콘의 표시 형태를 도시한 도면이다. 도 9의 (A)는, 예를 들어 2루 베이스(B2)에 주자가 출루하고 있고, 그 주자가 2루 베이스(B2)로부터 떨어져 있는 경우에 표시되는 아이콘(IC2)을 나타내고 있다. 도 9의 (A)에 도시된 아이콘(IC2)은, 우측 단부에 표시된 주 아이콘(ICM)과 주 아이콘(ICM)의 좌측에 인접하여 표시된 복수(예를 들어, 3개)의 잔상 아이콘(ICZ)이 포함되어 있다.
여기서, 잔상 아이콘(ICZ)은, 우측에 인접한 잔상 아이콘(ICZ) 또는 주 아이콘(ICM)에 의해 일부가 가려지도록 겹쳐 표시되어 있다.
도 9의 (B)도, 도 9의 (A)와 마찬가지로, 2루 베이스(B2)의 주자에 관한 아이콘(IC2)을 나타내고 있다. 도 9의 (B)인 경우 아이콘(IC2)은 주 아이콘(ICM)과, 주 아이콘(ICM)의 좌측에 인접하고, 사람이 달리고 있는 상태를 간략적으로 나타내는 부 아이콘(ICF)에 의해 구성되어 있다.
도 9의 (C)는 주자가 터치 업을 할 가능성이 있는 것을 플레이어에게 통지하기 위한 표시 형태로 표시된 아이콘(IC3)을 나타내고 있다. 도 9의 (C)의 아이콘(IC3)은, 예를 들어 외야의 수비 캐릭터가 수비 캐릭터(CX)로 되고, 그 수비 캐릭터(CX)가 플라이를 포구했을 때, 3루 베이스(B3)의 주자가 3루 베이스(B3)로부터 떨어져 있지 않아, 터치 업할 가능성이 있는 경우에 표시된다.
또한, 도 9의 (A), (B)에 있어서는, 2루 베이스(B2)를 예로 들어 설명했지만, 다른 베이스(1루 베이스(B1) 및 3루 베이스(B3))에 있어서도, 도 9의 (A), (B)에 준한 표시 형태의 아이콘을 표시하면 된다.
또한, 도 9의 (C)에 있어서는, 3루 베이스(B3)를 예로 들어 설명했지만, 다른 베이스(1루 베이스(B1), 2루 베이스(B2))에 있어서도, 도 9의 (C)에 준한 표시 형태의 아이콘을 표시하면 된다.
또한, 아이콘의 형태에 대해서도, 보다 간이한 구성으로 해도 좋다. 예를 들어, 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 경우에는 주행 방향을 향한 화살표를 주 아이콘(ICM) 상에 겹쳐 표시해 두고, 그 주자가 달리기 시작한 경우 또는 달리고 있는 경우에 대해서는 상기한 화살표 혹은 주 아이콘(ICM) 전체를 점멸하도록 해도 좋다.
이에 의해, 플레이어에 대하여, 볼 오브젝트를 몇루로 송출해야 할지를 판단할 때의 판단 재료를 제공할 수 있다.
도 3으로 되돌아가, 송출부(24)는, 필드 표시 화상에 표시된 수비 캐릭터(CX)로부터 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써 볼 오브젝트의 송출 명령이 조작 표시부(10)에 입력된 경우 볼 오브젝트를 수비 캐릭터(CX)로부터 당해 아이콘에 대응하는 비표시 베이스로 송출한다.
또한, 송출부(24)에 의해 볼 오브젝트가 송출되면, 필드 표시부(22)는, 볼 오브젝트가 필드 표시 화상에 포함되도록 렌더링 화상을 적절히 스크롤시켜, 필드 표시 화상을 생성한다.
여기서, 송출부(24)는 필드 표시 화상 내에 복수의 아이콘이 표시된 경우는 손가락의 접촉 이동처에 위치하는 아이콘에 대응하는 비표시 베이스에 볼 오브젝트를 이동시킨다.
도 10은 송출부(24)에 의한 처리를 설명하기 위한 도면이다. 또한, 도 10에 있어서는, 설명의 편의상, 수비 캐릭터(CX)를 점으로 나타내고 있다. 또한, 도 10에 있어서는, 1루 베이스(B1) 및 홈 베이스(HB)가 비표시 베이스이며, 1루 베이스(B1) 및 홈 베이스(HB)에 대응하는 아이콘(IC1 및 ICH)이 표시되어 있다.
여기서, 송출부(24)는, 조작 표시부(10)로부터 출력된 좌표 데이터로부터 플레이어가 손가락(YB)으로 터치한 표시 화면 상의 위치를 인식하고, 이 위치를 추적함으로써 플레이어가 표시 화면 상을 접촉 이동시킨 손가락의 궤적(TL)을 취득한다.
구체적으로는, 송출부(24)는, 조작 표시부(10)로부터 일정한 시간 간격으로 좌표 데이터가 출력되고, 또한 좌표 데이터가 나타내는 위치가 변화하고 있는 경우 플레이어가 손가락(YB)을 접촉 이동시키고 있다고 판단한다.
한편, 송출부(24)는, 조작 표시부(10)로부터 일정한 시간 간격으로 좌표 데이터가 출력되고 있지만, 좌표 데이터가 나타내는 위치가 일정 기간 이상 변화하고 있지 않은 경우 혹은 손가락이 표시 화면 상으로부터 떼어져 좌표 데이터가 출력되지 않게 된 경우 플레이어가 손가락(YB)을 접촉 이동시키는 동작을 종료시켰다고 판단한다.
그리고 송출부(24)는, 플레이어가 손가락(YB)을 접촉 이동시키고 있다고 판단한 경우 일련의 좌표 데이터 중, 처음 출력된 좌표 데이터가 나타내는 위치를 궤적(TL)의 시작점(SP)으로서 특정한다. 또한, 송출부(24)는, 마지막에 출력된 좌표 데이터가 나타내는 위치를 궤적(TL)의 종점(EP)으로서 특정한다. 그리고 송출부(24)는, 시작점(SP)의 좌표 데이터가 출력되고 나서 종점(EP)의 좌표 데이터가 출력될 때까지에 있어서, 일정한 시간 간격으로 출력되는 일련의 좌표 데이터가 나타내는 표시 화면 상의 각 도트에 의해 그려지는 선을 플레이어가 손가락(YB)을 접촉 이동시킨 궤적(TL)으로서 취득한다.
그리고 송출부(24)는, 취득한 궤적(TL)의 길이인 손가락(YB)의 슬라이드량(SL)이 일정한 길이 이상이면, 손가락(YB)이 슬라이드되어, 플레이어에 의해 송출 명령이 입력되었다고 판정한다. 여기서, 일정한 길이로서는, 플레이어가 손가락(YB)을 슬라이드시킴으로써 볼 오브젝트를 송출한 것을 의사적으로 체감할 수 있는 길이를 채용하면 된다.
또한, 송출부(24)는, 필드 표시 화상 내에 복수의 아이콘이 표시되어 있는 경우 취득한 궤적(TL)이 필드 표시 화상 내에 설정되는 복수의 영역(D1, D2) 중 어느 영역에 속해 있는지에 따라, 접촉 이동처의 아이콘을 특정한다.
도 10에서는, 송출부(24)는, 수비 캐릭터(CX)로부터 아이콘(IC1)을 향하는 직선(L1)과, 수비 캐릭터(CX)로부터 아이콘(ICH)을 향하는 직선(L2)이 이루는 각도 θ를 2등분하는 직선(L3)을 설정한다. 또한, 송출부(24)는 직선(L1)을 직선(L2)과는 반대측으로 소정 각도 θ1 회전시킴으로써 직선(L4)을 설정하고, 필드 표시 화상에 있어서 직선(L3)과 직선(L4)으로 둘러싸이는 영역을 아이콘(IC1)에 대응하는 영역(D1)으로서 설정한다. 또한, 송출부(24)는, 직선(L2)을 직선(L1)과는 반대측으로 소정 각도 θ1 회전시킴으로써 직선(L5)을 설정하고, 필드 표시 화상 내에 있어서, 직선(L3)과 직선(L5)에 의해 둘러싸이는 영역을 아이콘(ICH)에 대응하는 영역(D2)으로서 설정한다. 또한, θ1로서는 5 내지 30도 정도의 값을 채용하면 된다.
그리고 송출부(24)는, 궤적(TL)이 영역(D1)에 속해 있는 경우 손가락(YB)의 접촉 이동처는 아이콘(IC1)이라고 판정하고, 궤적(TL)이 영역(D2)에 속해 있는 경우 손가락(YB)의 접촉 이동처는 아이콘(ICH)이라고 판정하면 된다.
그리고 송출부(24)는, 판정한 손가락(YB)의 접촉 이동처의 아이콘에 대응하는 베이스에 볼 오브젝트를 송출(이동)시킨다. 예를 들어, 도 10에 있어서, 송출부(24)는, 손가락(YB)의 접촉 이동처가 아이콘(IC1)이라고 판단한 경우 1루 베이스(B1)에 볼 오브젝트를 송출시키고, 손가락(YB)의 접촉 이동처가 아이콘(ICH)이라고 판단한 경우 홈 베이스(HB)에 볼 오브젝트를 송출시킨다.
또한, 송출부(24)는, 수비 캐릭터(CX)에 의해 볼 오브젝트가 포구되어, 수비 캐릭터(CX)에 의해 포구된 볼 오브젝트를 어느 한쪽의 베이스로 송출시킬 필요가 있는 게임 국면에 있어서, 플레이어가 손가락을 접촉 이동시킨 경우 플레이어에 의해 송출 명령이 입력되었다고 판정하면 된다.
게임 국면으로서는, 예를 들어, 내야 및 외야의 수비 캐릭터(CX)가 땅볼을 포구했을 때나, 주자가 출루한 상태에 있어서 내야 및 외야의 수비 캐릭터(CX)가 플라이를 포구했을 때 등을 들 수 있다.
또한, 도 6에 도시된 바와 같이, 2개의 아이콘(IC2, ICH)이 직선(L3) 상에 일정한 간격을 두고 표시된 경우를 생각한다. 이 경우 송출부(24)는, 접촉 이동되는 플레이어의 손가락(YB)이 표시 화면 내에서 떨어져, 종점(EP)이 필드 표시 화상 내에 위치하는 경우 수비 캐릭터(CX)측에 표시된 아이콘(IC2)에 대응하는 2루 베이스(B2)에 볼 오브젝트를 송출하도록 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정하면 된다. 또한, 송출부(24)는, 플레이어의 손가락(YB)이 표시 화면의 밖까지 접촉 이동된 경우 필드 표시 화면의 단부에 표시된 아이콘(ICH)에 대응하는 홈 베이스(HB)에 볼 오브젝트를 송출하도록 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정하면 된다.
또한, 도 6에 있어서, 송출부(24)는, 아이콘(IC2, ICH) 중, 접촉 이동되는 플레이어의 손가락(YB)이 표시 화면으로부터 떨어진 위치, 즉 종점(EP)과의 위치가 가까운 쪽의 아이콘에 대응하는 베이스에 대하여 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정해도 좋다. 또한, 도 6에 있어서, 송출부(24)는, 아이콘(IC2)까지 플레이어의 손가락(YB)이 접촉 이동된 경우 플레이어가 아이콘(IC2)에 대응하는 2루 베이스(B2)에 송출 명령을 입력했다고 판정하고, 접촉 이동되는 플레이어의 손가락이 아이콘(IC2)을 빠져나간 경우 아이콘(ICH)에 대응하는 홈 베이스(HB)에 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정해도 좋다.
또한, 도 6에 있어서, 송출부(24)는, 접촉 이동되는 손가락(YB)의 궤적(TL)의 종점(EP)이 아이콘(IC2) 내에 있는 경우 아이콘(IC2)에 대응하는 2루 베이스(B2)에 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정하고, 종점(EP)이 아이콘(ICH) 내에 있는 경우 아이콘(ICH)에 대응하는 홈 베이스(HB)에 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정해도 좋다.
또한, 도 8에 도시된 바와 같이, 아이콘(ICH)과 아이콘(IC2)이 연속하여 표시된 경우 송출부(24)는, 종점(EP)이 아이콘(IC2) 내에 위치하면, 아이콘(IC2)에 대응하는 2루 베이스(B2)에 볼 오브젝트를 송출하도록 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정하고, 종점(EP)이 아이콘(ICH) 내에 위치하면, 아이콘(ICH)에 대응하는 홈 베이스(HB)에 볼 오브젝트를 송출하도록 플레이어가 송출 명령을 입력했다고 판정하면 된다.
도 3으로 되돌아가, 데이터 기억부(30)는, 예를 들어 ROM(5)으로 구성되고, 화상 기억부(31)로서 기능한다. 화상 기억부(31)는, 본 야구 게임을 실현하는 데 있어서 필요해지는 화상 데이터를 기억하는 것이며, 예를 들어 수비 캐릭터, 타자 캐릭터, 배트 오브젝트, 야구장 모델의 화상, 투수 캐릭터 등의 화상 데이터를 기억한다.
프로그램 기억부(40)는, 예를 들어 ROM(5) 등으로 구성되고, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(41)를 포함한다. 기록 매체(41)는, 본 발명에 의한 게임 제어 프로그램을 기억하고 있다.
도 11a, 도 11 b는, 본 발명의 실시 형태에 의한 게임 장치의 동작을 나타내는 흐름도이다. 이 흐름도에서는, 플레이어는 수비측에 있는 것으로 한다. 우선, 스텝 S1에 있어서, 게임 진행 제어부(21)는, 게임 공간 내에 야구장 모델, 타자 캐릭터(CL1), 배트 오브젝트(BT) 및 투수 캐릭터(CL2)를 포함하는 수비 캐릭터 등을 배치하고, 필드 표시부(22)에 렌더링시키고, 초기의 필드 표시 화상을 생성시켜, 조작 표시부(10)에 표시시킨다. 이 경우 조작 표시부(10)에는, 예를 들어 도 4에 도시된 바와 같은 화상이 표시된다. 또한, 본 실시 형태에 있어서, 게임 공간으로서는, 가상 3차원 공간을 채용할 수 있다.
이어서, 조작 표시부(10)에 플레이어로부터의 투구 명령이 입력되면(스텝 S2에서 "예"), 게임 진행 제어부(21)는, 플레이어가 지시한 볼 종류 및 코스에 기초하여, 볼 오브젝트의 탄도를 산출하고, 산출된 탄도에 따라 볼 오브젝트를 이동시킨다(스텝 S3). 이때, 필드 표시부(22)는, 도 4에 도시된 바와 같은 필드 표시 화상을 소정의 프레임 레이트로 갱신시켜, 볼 오브젝트를 투수 캐릭터(CL2)로부터 타자 캐릭터(CL1)를 향하여 이동 표시시킨다.
한편, 투구 명령이 입력되지 않은 경우(스텝 S2에서 "아니오"), 처리가 스텝 S2로 되돌아간다.
이어서, 게임 진행 제어부(21)는, 추첨 처리에 의해 타자 캐릭터(CL1)에 볼 오브젝트를 타격시킬지의 여부를 결정한다(스텝 S4). 그리고 게임 진행 제어부(21)는, 볼 오브젝트를 타격시킨다고 결정한 경우(스텝 S4에서 "예"), 타격 후의 볼 오브젝트의 탄도를 산출한다(스텝 S5).
한편, 볼 오브젝트를 타격시키지 않는다고 결정한 경우(스텝 S4에서 "아니오"), 게임 진행 제어부(21)는, 타자 캐릭터(CL1)에게 볼 오브젝트를 그대로 보내게 하는 못침 처리, 또는 타자 캐릭터(CL1)가 볼 오브젝트를 헛스윙하도록 타자 캐릭터(CL1)를 동작시키는 헛스윙 처리를 실행하고(스텝 S6), 처리를 종료한다.
이어서, 게임 진행 제어부(21)는, 볼 오브젝트를 산출한 탄도에 따라 이동시킨다(스텝 S7). 이때, 필드 표시부(22)는, 볼 오브젝트가 포함되도록 렌더링 화상으로 필드 표시 화상을 생성하고, 생성된 필드 표시 화상을 소정의 프레임 레이트로 갱신시킴으로써, 볼 오브젝트를 이동 표시시킨다.
이 경우 필드 표시부(22)는, 필드 표시 화상의 단부의 부근까지, 볼 오브젝트가 이동하면, 볼 오브젝트가 포함되도록 렌더링 화상을 스크롤시킴으로써 필드 표시 화상을 생성하면 된다.
그리고 필드 표시 화상 내에 수비 캐릭터(CX)가 나타나고, 수비 캐릭터(CX)가 필드 표시 화상 내의 소정의 위치에 표시되면, 플레이어가 수비 캐릭터(CX)의 이동 명령을 입력시키기 쉽게 하기 위하여 렌더링 화상의 스크롤을 정지시켜, 필드 표시 화상을 표시하면 된다.
이어서, 게임 진행 제어부(21)는, 수비 캐릭터(CX)가 볼 오브젝트와 겹치면 수비 캐릭터(CX)가 볼 오브젝트를 포구할 수 있었다고 하여(스텝 S8에서 "예"), 처리를 스텝 S10으로 진행시키고, 수비 캐릭터(CX)가 볼 오브젝트와 겹치지 않은 경우(스텝 S8에서 "아니오"), 처리를 스텝 S9로 진행시킨다.
스텝 S9에 있어서, 게임 진행 제어부(21)는, 일정 기간 경과하지 않은 경우(스텝 S9에서 "아니오"), 처리를 스텝 S7로 되돌아가고, 일정 기간이 경과하면(스텝 S9에서 "예"), 처리를 종료한다. 즉, 게임 진행 제어부(21)는, 타격 후의 볼 오브젝트가 일정 기간 내에 수비 캐릭터(CX)에 의해 포구되지 않은 경우 처리를 종료시키는 것이다.
이어서, 아이콘 표시부(23)는, 수비 캐릭터(CX)의 포구 시의 필드 표시 화상 내에 표시되지 않은 비표시 베이스를 특정한다(스텝 S10). 여기서, 포구 시의 필드 표시 화상이, 예를 들어 도 5에 도시된 바와 같은 화상인 경우 아이콘 표시부(23)는, 1루 베이스(B1)와 홈 베이스(HB)를 비표시 베이스로서 특정한다.
이어서, 아이콘 표시부(23)는, 필드 표시 화상 내에 있어서, 비표시 베이스에 대응하는 아이콘의 표시 위치를 결정하고(스텝 S11), 결정된 표시 위치에 아이콘을 표시한다(스텝 S12).
도 5의 예에서는, 아이콘 표시부(23)는, 직선(L1, L2) 상에 있어서, 필드 표시 화상의 단부의 적소에 아이콘(IC1, ICH)을 표시하고 있다.
또한, 도 6의 경우 아이콘 표시부(23)는, 전체 베이스를 비표시 베이스로서 특정하여, 아이콘(IC1 내지 IC3, ICH)을 표시하고 있다. 또한, 도 6의 경우 직선(L1, L2)이 이루는 각도 θ가 소정 각도 이하이기 때문에, 아이콘 표시부(23)는, 아이콘(IC2, ICH)을 직선(L3) 상에 있어서 일정한 간격을 두고 표시하고 있다.
이어서, 송출부(24)는, 플레이어에 의해 송출 명령이 입력되었는지의 여부를 판정하여(스텝 S13), 송출 명령이 입력된 경우(스텝 S13에서 "예"), 송출 명령으로부터 볼 오브젝트의 송출처를 결정한다(스텝 S15).
이 경우 송출부(24)는, 송출 명령으로서 입력된 손가락(YB)의 접촉 이동처가 아이콘을 향하고 있는 경우에는 당해 아이콘에 대응하는 비표시 베이스를 볼 오브젝트의 송출처로서 결정한다. 또한, 송출부(24)는, 손가락(YB)의 접촉 이동처가 필드 표시 화상 내에 표시된 베이스를 향하고 있는 경우에는 당해 베이스를 볼 오브젝트의 송출처로서 결정한다.
한편, 송출 명령이 입력되지 않고(스텝 S13에서 "아니오"), 일정 기간이 경과한 경우(스텝 S14에서 "예"), 처리가 종료된다. 한편, 송출 명령이 입력되지 않고(스텝 S13에서 "아니오"), 일정 기간이 경과하지 않은 경우(스텝 S14에서 "아니오"), 처리가 스텝 S13으로 되돌아간다. 즉, 송출부(24)는, 일정 기간이 경과할 때까지 플레이어에 의해 송출 명령이 입력된 경우에 송출처의 베이스를 결정하는 것이다.
이어서, 송출부(24)는 송출처로서 결정한 베이스에 볼 오브젝트를 송출시킨다(스텝 S16). 이 경우 필드 표시부(22)는 필드 표시 화상 내에 송출처의 베이스가 존재하지 않는 경우에는 볼 오브젝트가 포함되도록 렌더링 화상을 스크롤시켜 필드 표시 화상을 생성하고, 필드 표시 화상 내에 송출처의 베이스가 나타나면, 스크롤을 정지시킨다. 이때, 게임 진행 제어부(21)는 송출처의 베이스에 수비 캐릭터를 배치시킨다.
이어서, 송출부(24)는 송출처의 베이스에 볼 오브젝트가 도달한 경우(스텝 S17에서 "예"), 볼 오브젝트의 이동을 정지시켜 처리를 종료시킨다. 이때, 게임 진행 제어부(21)는 베이스에 배치한 수비 캐릭터에게 볼 오브젝트를 포구시킨다.
한편, 송출부(24)는 볼 오브젝트가 송출처의 베이스에 도달하지 않은 경우(스텝 S17에서 "아니오"), 처리를 스텝 S16으로 되돌려, 볼 오브젝트의 이동을 계속하게 한다.
또한, 상기 설명에서는, 야구 게임을 예시했지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 축구 게임, 하키 게임, 아메리칸 풋볼 게임 등의 비교적 넓은 필드에서 행해지는 게임에 적용해도 좋다.
이들 게임에 있어서는, 볼 오브젝트를 유지하는 캐릭터에 대하여 패스 대상이 되는 캐릭터가 다수 존재하기 때문에, 표시 화면 상에 표시되어 있지 않은 비표시 캐릭터도 다수 존재하게 된다. 따라서, 전체 비표시 캐릭터의 위치에 대응하는 아이콘을 표시 화면 상에 표시시키면, 표시 화면이 보기 힘들어진다. 그로 인해, 비표시 캐릭터가 다수 존재하는 경우 게임 장치측이 다수의 캐릭터 중에서 패스 대상이 되는 캐릭터를 2 내지 5명 정도 추출하고, 추출된 캐릭터의 위치를 비표시 목표 위치로서 상기한 아이콘으로 표시하면 된다.
또한, 상기 설명에서는, 도 6, 도 8에 도시한 바와 같이 2개의 아이콘을 직선 상에 배열하여 표시하는 형태를 나타냈지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 3개 이상의 아이콘을 직선 상에 배열하여 표시해도 좋다. 이 경우 비표시 목표 위치까지의 거리가 짧은 순으로 대응하는 아이콘을 캐릭터측으로부터 표시 화면의 단부를 향하여 순차적으로 표시하면 된다.
이와 같이, 본 게임 장치에 의하면, 수비 캐릭터(CX)가 줌된 게임 공간 내의 일부 영역이 필드 표시 화상으로서 조작 표시부(10)에 표시된다. 그리고 필드 표시 화상 내에 표시되어 있지 않은 비표시 베이스가 존재하는 경우 필드 표시 화상에 있어서, 수비 캐릭터(CX)와 비표시 베이스를 연결하는 직선 상에 아이콘이 표시된다. 이에 의해, 플레이어는, 볼 오브젝트를 송출해야 할 베이스의 방향을 용이하게 인식할 수 있다.
그리고 플레이어에 의해, 수비 캐릭터(CX)로부터 아이콘을 향하여 손가락을 접촉 이동시키는 송출 명령이 조작 표시부(10)에 입력되면, 볼 오브젝트가 캐릭터로부터 아이콘에 대응하는 비표시 베이스를 향하여 송출된다.
이에 의해, 플레이어는, 손가락을 접촉 이동시킴으로써 송출 명령을 입력할 수 있기 때문에, 종래의 야구 게임에서 채용되었던 컴팩트하게 표시된 베이스에 터치하는 송출 명령에 비하여, 송출했다고 하는 체감을 얻을 수 있다.
상기 게임 장치의 기술적 특징은 하기와 같이 정리할 수 있다.
(1) 상기 게임 장치는, 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 장치이며, 터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부와, 상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시부와, 상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시부와, 상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출부를 구비하고 있다.
이들 구성에 의하면, 캐릭터가 줌된 게임 공간 내의 일부 영역이 필드 표시 화상으로서 조작 표시부에 표시된다. 그리고 목표 위치가 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우 필드 표시 화상에 있어서, 캐릭터와 목표 위치를 연결하는 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘이 표시된다. 이에 의해, 플레이어는, 볼 오브젝트를 송출해야 할 목표 위치를 용이하게 인식할 수 있다.
그리고 플레이어에 의해, 캐릭터로부터 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 손가락을 접촉 이동시킴으로써 볼 오브젝트의 송출 명령이 조작 표시부에 입력되면, 볼 오브젝트가 캐릭터로부터 목표 위치를 향하여 송출된다.
이에 의해, 예를 들어 야구 게임에 있어서의 포구 후의 송구 장면에 상기 구성을 적용한 경우 플레이어는, 손가락을 캐릭터로부터 송구하고자 하는 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 접촉 이동시킴으로써 볼 오브젝트의 송출 명령을 입력할 수 있다. 그로 인해, 플레이어는, 종래의 야구 게임에서 채용되어 있던 컴팩트 표시된 베이스에 터치하는 송출 명령에 비하여, 본인이 직접 송출했다고 하는 체감을 얻을 수 있다.
(2) 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 상기 목표 위치가 복수 존재하는 경우 이들 복수의 목표 위치 각각에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 상기 필드 표시 화상 내에 표시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 목표 위치인 비표시 목표 위치가 복수 존재하는 경우 이들 복수의 비표시 목표 위치 각각에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘이 필드 표시 화상 내에 표시된다. 그리고 플레이어는, 캐릭터로부터, 송출을 희망하는 비표시 목표 위치에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 손가락을 접촉 이동시킨다. 그러면, 접촉 이동처의 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 볼 오브젝트가 송출된다. 그로 인해, 플레이어는, 비표시 목표 위치가 복수 존재하는 경우에도 희망하는 비표시 목표 위치에의 송출 명령을 용이하게 행할 수 있다.
(3) 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 어느 하나의 비표시 목표 위치를 제1 비표시 목표 위치로 하고 상기 제1 비표시 목표 위치보다 상기 캐릭터와의 거리가 가까운 비표시 목표 위치를 제2 비표시 목표 위치로 하고 상기 제1 및 제2 비표시 목표 위치에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘으로 하면, 상기 캐릭터 및 상기 제1 비표시 목표 위치를 연결하는 제1 직선과, 상기 캐릭터 및 상기 제2 비표시 목표 위치를 연결하는 제2 직선이 이루는 각도가 소정 각도 이하인 경우 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘이 상기 필드 표시 화상 내의 단부면 근방에 위치하고, 또한 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘이 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘의 위치보다 상기 캐릭터측에 위치하도록 표시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘이 겹치거나, 혹은 인접하여 표시되는 것이 방지되어, 시인성을 높일 수 있다. 즉, 본 게임 장치는, 예를 들어 야구 게임에 있어서, 유격수 캐릭터가 포구한 볼을 화면 상에 표시되어 있지 않은 베이스로 송출하는 것이다. 이 경우 유격수 캐릭터의 포구 위치에 따라서는, 그 포구 위치로부터는 홈 베이스와 세컨드 베이스가 거의 일직선상 또는 약간 어긋난 정도의 개소에 위치하는 경우가 있다. 여기서, 단순하게 목표 위치 지시용의 아이콘을 각각 필드 표시 화면 상에 표시해 버리면, 양 아이콘이 겹치거나, 인접하거나 한다. 여기서, 예를 들어 버튼 조작을 행하는 게임 컨트롤러를 사용하는 게임의 경우에는 상기와 같이 아이콘이 겹치거나, 인접하거나 해도 원하는 베이스에 해당하는 버튼을 선택하는 등의 조작이 가능하지만, 본 발명이 대상으로 하고 있는 게임은 터치 패널식이다. 따라서, 플레이어에 있어서는 손가락의 크기에 비하여 화면 표시되는 베이스가 작게 되어, 원하는 베이스를 선택하는 것이 곤란해져 버리는 것이 상정된다. 이에 대해 본 구성에 의하면, 양 목표 위치 지시용의 아이콘을 캐릭터로부터의 거리에 따라 어긋나게 하여 배치하고 있으므로, 플레이어가 손가락으로 직접 목표 위치 지시용의 아이콘을 접촉하는 구성을 채용한 경우에도 목표 위치 지시용의 아이콘의 선택이 용이해진다. 게다가, 제2 목표 위치 지시용의 아이콘이 캐릭터측에 표시되기 때문에, 플레이어는 제2 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치(예를 들어, 세컨드 베이스)쪽이 제1 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치(예를 들어, 홈 베이스)보다 거리가 짧은 것을 직감적으로 파악할 수 있다.
즉, 앞의 목표 위치 지시용의 아이콘이 세컨드 베이스, 먼 곳의 목표 위치 지시용의 아이콘이 홈 베이스인 것을 플레이어는 직감적으로 파악할 수 있는 것이다. 그로 인해, 자신이 송출하려는 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 빠르게 인식할 수 있다.
(4) 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘을 일정 간격을 두고 표시하고, 상기 송출부는, 접촉 이동되는 플레이어의 손가락이 상기 조작 표시부의 표시 화면 내에 있어서 상기 표시 화면으로부터 떼어진 경우 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하고, 플레이어의 손가락이 상기 조작 표시부의 표시 화면의 외부까지 접촉 이동된 경우 상기 제1 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘이 일정 간격을 두고 표시되고, 또한, 플레이어가 거리가 긴 쪽의 비표시 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출시키는 경우 플레이어는 표시 화면의 외부까지 손가락을 접촉 이동시키면 된다. 따라서, 목표 위치 지시용의 아이콘 선택의 조작 지시가 용이해져, 우수한 조작성을 실현할 수 있다.
즉, 거리가 긴 쪽의 비표시 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하고자 하는 경우에 있어서는, 거리가 긴 쪽의 비표시 목표 위치에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘 상에서 손가락을 멈추고자 하는 조작은 불필요하게 되어, 접촉시킨 손가락을 표시 화면의 외부까지 한번에 슬라이드시키기만 해도 좋다.
한편, 거리가 짧은 쪽의 비표시 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하고자 하는 경우는, 예를 들어 거리가 짧은 쪽의 비표시 목표 위치에 대응하는 아이콘 상에서 손가락을 멈추는 등, 표시 화면 상에서 손가락을 멈출 필요가 있다. 따라서, 플레이어는, 가까운 아이콘에 대해서는 손가락을 멈추고, 먼 아이콘에 대해서는 어쨌든 표시 화면 외부까지 손가락을 슬라이드시키면 된다고 인식하면 된다. 그 결과, 목표 위치 지시용의 아이콘을 선택하기 위한 조작의 차가 명확해져, 조작의 간이화를 도모할 수 있다.
(5) 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 제1 및 제2 직선에 의해 둘러싸이는 영역 내에 상기 캐릭터를 통과하는 제3 직선을 설정하고, 상기 제3 직선 상에 있어서, 긴 형상의 상기 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘을 연속하여 표시하고, 상기 송출부는, 플레이어의 손가락이 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘까지 접촉 이동된 경우 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하고, 플레이어의 손가락이 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘까지 접촉 이동된 경우 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘은, 제3 직선 상에 있어서 긴 형상을 갖고, 또한, 연속하여 표시되어 있으므로, 목표 위치 지시용의 아이콘을 선택하기 위한 조작을 보다 용이하면서도 확실하게 행할 수 있다. 예를 들어 상기 (3) 또는 (4)의 구성에 있어서, 상기 캐릭터 및 제1 비표시 목표 위치를 연결하는 제1 직선과, 캐릭터 및 제2 비표시 목표 위치를 연결하는 제2 직선이 이루는 각도가 소정 각도 이하이며, 그 각도가 미소한 각도인 경우에 있어서, 플레이어가 캐릭터로부터 먼 목표 위치에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 선택하고자 하는 경우를 생각한다. 이 경우 먼 목표 위치 지시용의 아이콘에 이르기까지의 손가락의 궤도의 근방에 가까운 쪽의 목표 위치 지시용의 아이콘이 존재하면, 이 가까운 쪽의 목표 위치 지시용의 아이콘이 플레이어의 손가락과 접촉하여, 이 가까운 쪽의 목표 위치 지시용의 아이콘이 선택되었다고 오인식될 우려가 있다.
이 점, (5)의 구성에서는, 제3 직선이 구해지고, 이 제3 직선 상에 있어서 긴 형상의 목표 위치 지시용의 아이콘이 연속적으로 배치되고, 접촉 이동된 손가락의 정지 위치에 배치된 쪽의 목표 위치 지시용의 아이콘이 선택된다. 그로 인해, 상기와 같은 오인식의 문제는 해소된다. 또한, 목표 위치 지시용의 아이콘 자체를 긴 형상으로 하고 있으므로, 손가락의 이동처의 면적에 여유가 생겨, 목표 위치 지시용의 아이콘을 선택하기 위한 조작을 더 용이하게 행할 수 있다.
(6) 상기 게임은, 야구 게임이며, 상기 캐릭터는 수비 캐릭터이며, 상기 비표시 목표 위치는, 베이스이며, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 주자가 출루하고 있는 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을, 주자가 출루하고 있는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 주자가 출루하고 있는 베이스에 대응하고 있는 목표 위치 지시용의 아이콘은, 그것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시되기 때문에, 플레이어는 목표 위치 지시용의 아이콘을 시인함으로써, 어느 베이스에 주자가 출루하고 있는지를 신속하게 인식할 수 있다. 즉, 주자가 어느 베이스에 출루하고 있는지의 정보를 플레이어에게 명시할 수 있다. 또한, 이 정보를 명시함으로써, 플레이어는 어느 한 베이스(예를 들어 1루 베이스) 주자가 목적으로 하는 다음 베이스(2루 베이스)를 명확하게 파악할 수 있다. 예를 들어, 외야에 타구가 날아들 때에 송구처로서 2루 베이스를 선택하고자 하는 의식을 플레이어에게 부여할 수 있음과 함께, 송구처로서 2루 베이스를 선택하는 조작의 준비를 플레이어에게 부여할 수 있어, 신속한 캐릭터의 조작이 가능하게 된다.
반대로, 주자가 없는 경우에는 외야에 타구가 날아들어도, 바로 어느 한쪽의 베이스에 볼 오브젝트를 송구할 필요는 없기 때문에, 여유로운 게임 진행이 가능하게 된다. 즉, 플레이어는 완급을 부여한 조작이 가능하게 된다. 따라서, 특히 게임 화면이 작은 휴대 게임 장치 등에 있어서, 화면 전개가 어지러운 경우에도 신경을 과도하게 집중시키지 않고 게임을 즐길 수 있다.
(7) 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 경우 당해 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을, 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 주자가 다음 베이스를 향하여 달리거나 하여, 출루한 베이스로부터 떨어져 있는 경우 당해 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘이 그것을 나타내는 표시 형태로 표시된다. 그로 인해, 플레이어는 현재의 표시 화면에서는 시인할 수 없는 주자의 상태에 관한 정보를 빠르게 인식할 수 있다. 즉, 주자가 베이스 상 또는 베이스 근방에 있는 것인지, 혹은 터치 업 등을 목적으로 하여 주자가 베이스로부터 떨어져 있는지, 나아가 터치 업을 위하여 주자가 달리기 시작한 것인지 등과 같은 정보를 플레이어에게 인식시킬 수 있다. 이에 의해, 더블 플레이를 목적으로 하기 위한 송출 명령, 혹은 주자의 홈 베이스로의 귀환을 저지하기 위한 송출 명령을 입력할지의 여부의 판단 재료를 플레이어에게 제공할 수 있다.
또한, 상기 표시 형태의 간이한 예로서는, 예를 들어, 주자가 터치 업을 목적으로 하여 베이스로부터 떨어져 있는 경우에는 목표 위치 지시용의 아이콘 상에 다음 베이스를 향하는 화살표를 겹쳐 표시하고, 주자가 실제로 달리기 시작하면, 그 화살표 혹은 목표 위치 지시용의 아이콘, 또는 이들 양쪽을 점멸시키는 등의 표시 형태를 채용하면 된다.
(8) 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 주자가 터치 업을 실시하려는 경우 상기 주자가 출루하고 있는 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을, 주자가 터치 업하려는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시하는 것이 바람직하다.
이 구성에 의하면, 목표 위치 지시용의 아이콘이 터치 업을 나타내는 표시 형태로 표시되기 때문에, 터치 업을 저지하는 송출 명령을 입력할지의 여부의 판단 재료를 플레이어에게 제공할 수 있다.
본 출원은 2009년 11월 27일 출원된 일본 특허 출원 번호 제2009-269410호에 기초한 것으로 그 우선권을 주장하며, 그 전체 내용이 참조로서 본 명세서에 원용된다.
당 분야의 당업자라면, 추가의 장점 및 변경을 이룰 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 광의의 점에서 상술한 설명 및 실시예에 한정되지 않는다. 따라서, 첨부한 특허청구범위와 그의 등가물에 의해 정의된 정신이나 범위를 일탈하지 않고 다양한 변경이 이루어질 수도 있다.

Claims (10)

  1. 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서,
    터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부와,
    상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시부와,
    상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우, 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시부와,
    상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우, 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 상기 목표 위치가 복수 존재하는 경우, 이들 복수의 목표 위치 각각에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 상기 필드 표시 화상 내에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 어느 하나의 비표시 목표 위치를 제1 비표시 목표 위치로 하고 상기 제1 비표시 목표 위치보다 상기 캐릭터와의 거리가 가까운 비표시 목표 위치를 제2 비표시 목표 위치로 하고 상기 제1 및 제2 비표시 목표 위치에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘으로 하면, 상기 캐릭터 및 상기 제1 비표시 목표 위치를 연결하는 제1 직선과, 상기 캐릭터 및 상기 제2 비표시 목표 위치를 연결하는 제2 직선이 이루는 각도가 소정 각도 이하인 경우, 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘이 상기 필드 표시 화상 내의 단부면 근방에 위치하고, 또한 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘이 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘의 위치보다 상기 캐릭터측에 위치하도록 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘을 일정 간격을 두고 표시하고,
    상기 송출부는, 접촉 이동되는 플레이어의 손가락이 상기 조작 표시부의 표시 화면 내에 있어서 상기 표시 화면으로부터 떼어진 경우, 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하고, 플레이어의 손가락이 상기 조작 표시부의 표시 화면의 외부까지 접촉 이동된 경우 상기 제1 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 제1 및 제2 직선에 의해 둘러싸이는 영역 내에 상기 캐릭터를 통과하는 제3 직선을 설정하고, 상기 제3 직선 상에 있어서, 긴 형상의 상기 제1 및 제2 목표 위치 지시용의 아이콘을 연속하여 표시하고,
    상기 송출부는, 플레이어의 손가락이 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘까지 접촉 이동된 경우, 상기 제1 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하고, 플레이어의 손가락이 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘까지 접촉 이동된 경우, 상기 제2 목표 위치 지시용의 아이콘에 대응하는 비표시 목표 위치에 상기 볼 오브젝트를 송출시키는 송출 명령이 플레이어에 의해 입력되었다고 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임은, 야구 게임이며,
    상기 캐릭터는 수비 캐릭터이며,
    상기 목표 위치는, 베이스이며,
    상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 주자가 출루하고 있는 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을, 주자가 출루하고 있는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 경우, 당해 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을, 주자가 베이스로부터 떨어져 있는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제6항에 있어서, 상기 목표 위치 지시 아이콘 표시부는, 상기 주자가 터치 업을 실시하려는 경우, 상기 주자가 출루하고 있는 베이스에 대응하는 목표 위치 지시용의 아이콘을, 주자가 터치 업하려는 것을 나타내는 소정의 표시 형태로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 제어 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 게임 장치는, 터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부를 구비하고,
    상기 게임 제어 프로그램은,
    상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시부와,
    상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우, 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시부와,
    상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우, 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출부로서 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  10. 게임 공간 내의 소정의 위치에 배치된 캐릭터가, 상기 게임 공간 내의 소정의 목표 위치에 볼 오브젝트를 송출하는 게임의 진행을 제어하는 게임 제어 방법으로서,
    상기 게임 장치는, 터치 패널을 포함하고, 플레이어로부터의 조작 명령이 입력되는 조작 표시부를 구비하고,
    상기 게임 장치가, 상기 캐릭터를 포함하는 상기 게임 공간 내의 일부 영역을 필드 표시 화상으로서 상기 조작 표시부에 표시하는 필드 표시 스텝과,
    상기 게임 장치가, 상기 목표 위치가, 상기 게임 공간 내이며, 또한 상기 필드 표시 화상 이외의 영역에 존재하는 경우, 상기 캐릭터와 상기 목표 위치를 연결하는 상기 필드 표시 화상 내의 직선 상에 목표 위치 지시용의 아이콘을 표시하는 목표 위치 지시 아이콘 표시 스텝과,
    상기 게임 장치가, 상기 필드 표시 화상에 표시된 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치 지시용의 아이콘을 향하여 플레이어의 손가락이 접촉 이동됨으로써, 상기 볼 오브젝트의 송출 명령이 상기 조작 표시부에 입력된 경우, 상기 볼 오브젝트를 상기 캐릭터로부터 상기 목표 위치로 송출하는 송출 스텝을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
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