JP2021192745A - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている。また、以下に述べる実施形態は、本発明の好適な具体例である。そのため、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの実施形態に限られるものではない。
なお、本実施形態においては、本発明の技術的思想を理解容易とするために、ゲームとして野球ゲームを例示して説明する。
本実施形態に係るゲームシステムが提供する野球ゲームは、図1に示すように、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301を操作するユーザが、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の投げたボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の芯(図1(C)の「+」印)とが重なるようにスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を操作して打撃操作を行うものである。
そして、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303がボール(第2のオブジェクト)304を投じると、ゲーム画像におけるボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡とユーザが操作するスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の動きを表示する(図1(B))。
上記のゲームを機能させるために、本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォン等のタッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作する。そして、ユーザは、例えば、サーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信させながらゲームを進行させる。以下、図面を用いて、本実施形態に係るゲーム提供システムについて説明する。
携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することにより、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。
また、携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信接続し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをサーバ20と送受信する。
1台の携帯端末10によりローカルでの上述のようなマルチプレイを実現する場合には、携帯端末10は、さらに、サーバ20が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。
また、複数の携帯端末10によりローカルでの上述のようなマルチプレイを実現する場合には、複数の携帯端末10は、サーバ20が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
より具体的には、携帯端末10は、カメラの撮影画像からユーザの手が検出された場合には、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定して、受け付けてもよい。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザのゲームに関連する各種データを管理する。また、サーバ20は、携帯端末10と通信を行い、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータ、その他のデータ等を携帯端末10へ送信する。
また、サーバ20は、ゲームの運営者によりユーザに対して行われるキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消、その他のゲームの運営に関連する情報などをユーザに通知する処理を行う。
例えば、ゲーム提供システム1において、サーバ20は、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの携帯端末10と通信等を行うことにより、マルチプレイにおけるゲームプレイ環境を各ユーザに提供する。
また、ゲーム提供システム1は、例えば、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。
また、ゲーム提供システム1は、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。
サーバ20のハードウェアは、図2に示すように、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29と、を含んで構成され、これらは、通信バスBUSを介して互いに接続されている。
入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付け、画像やテキスト情報等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける。
また、メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。
また、ストレージ26が記憶する情報には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報、その他の情報を含む。
また、ストレージ26は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等を含んで構成される。
プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
図3に示すように、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含んで構成されている。
また、入力操作受付部191は、ユーザの入力操作に基づいて、その結果をオブジェクト位置判定部194、モーション画像生成部196等の必要な機能要素に出力する。また、入力操作受付部191は、連続して検知されていたタッチスクリーン130からの入力情報が途切れたことを検知することにより、タッチスクリーン130からユーザの指等の接触入力が解除されたことを検知する。
入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。
制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指等の接近を検出しない状態から、ユーザの指等の接近を検出したときには、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
入力操作受付部191は、この初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
例えば、ゲーム進行部192は、サーバ20と通信を行い、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理、その他の処理を行う。
例えば、マルチプレイの場合、投球側携帯端末10Aにおいて、入力操作受付部191がユーザの投球操作を受け付けると、動作指示情報入力部193は、該投球操作に基づいて、投球結果を決定する。投球結果は、例えば、球速、球種(ストレート、スライダー、カーブ等)、コース(内角高め、ど真ん中、外角低め等)、および、好投/失投の判定等を含む。
例えば、打撃側携帯端末10Bにおいて、入力操作受付部191がユーザの打撃操作を受け付けると、動作指示情報入力部193は、該打撃操作に基づいて、打撃結果を決定する。打撃結果は、例えば、打撃の有無の判定ならびに、打撃された場合にはヒットあるいはアウト、ボールの飛翔経路、飛距離および飛翔速度等を含む。
なお、本実施形態において、表示制御部198は、特に、ユーザにより動作指示情報入力部193に入力された動作指示情報に基づく打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の動作によりプレイ結果が得られた場合に、そのプレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる。
図4を用いて、本実施形態に係るサーバ20の機能的構成について説明する。
また、ゲームプログラム251は、制御部290において実行されることにより、携帯端末10との間でデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理、その他の処理をサーバ20に実行させるためのプログラムである。
コンテンツ情報252としては、例えば、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像を含む。また、コンテンツ情報252としては、その他ゲームに関する動画、画像等であってもよい。
図5には、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面300を示しており、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303がキャッチャーまでボール(第2のオブジェクト)304を投球(操作)し、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301が、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303が投球(操作)したボール(第2のオブジェクト)304に対して打撃を行う場面が示されている。
以下、図6を用いて、本実施形態に係るゲームシステムの処理について説明する。
例えば、交差面310においてボール(第2のオブジェクト)304とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308とが少なくとも部分的に重なっていれば、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃したと判定する。一方で、交差面310において、ボール(第2のオブジェクト)304とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308とが離間している場合には、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃しなかった(例えば、空振り)と判定する。
図7から図16を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像の態様について説明する。
プレイ結果画像の表示は、ゲームのスムーズな進行を妨げないように短時間に限られる。以下では、短時間の表示で、プレイ結果に関する要因情報をユーザに報知するための好適なプレイ結果画像の態様を示して説明する。
図7、図8を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第1の態様について説明する。
図9、図10を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第2の態様について説明する。
図11、図12を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第3の態様について説明する。
図13、図14を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第4の態様について説明する。
図15、図16を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第5の態様について説明する。
以下、本実施形態に対する変形例について説明する。
本実施形態では、場面として、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301が投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の投げたボール(第2のオブジェクト)304を打撃するモードを例示したが、例えば、打撃練習モードを設けて、当該打撃練習モードにおいてプレイ結果画像を表示してもよい。
このような打撃練習モードであれば、表示時間を気にすることなく、プレイ結果画像を分析することにより、ユーザ自身の打撃に関する傾向、例えば、変化球に対しては、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作タイミングが相対的に早い等といった打撃における癖を発見し、以後、改善のための情報とすることができる。
本実施形態においては、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキストを付加したプレイ結果画像をユーザに提示することとしたが、例えば、プレイ結果に対する主たる要因がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作タイミングである場合には、「はやい!」あるいは「おそい!」といったテキストに代えて、あるいは当該テキストとともに、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作タイミングを例えば、レベルゲージで表示するようにしてもよい。つまり、「はやい!」あるいは「おそい!」といったテキスト情報では、どの程度早いのか、遅いのかをユーザが直感的に把握するのは難しいが、本変形例のように、レベルゲージで表示するようにすれば、どの程度早いのか、遅いのかをユーザが直感的、かつ、視覚的に把握でき、また、改善度合いも容易に把握できる。
本実施形態においては、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の打撃ごとに、プレイ結果画像を表示することを例示したが、これとともに、プレイ結果を逐次記憶して、例えば、試合全体を通した打撃結果のサマリーを表示するようにしてもよい。この打撃結果のサマリーは、ユーザの打撃結果を分析したユーザの操作指示の傾向を示すものであることが好ましい。さらに、ユーザの操作指示の傾向情報に基づいて、改善のためのアドバイスを含むことが好ましい。このような打撃結果のサマリーを表示することにより、ユーザは、客観的な評価を入手して改善に努めることによって、実力の向上が望め、結果として、よりゲームを楽しむことができる。
本実施形態においては、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキストを付加したプレイ結果画像をユーザに提示することを例示したが、例えば、上記プレイ結果画像をゲーム画面に拡大表示させてもよい。また、主要因となるオブジェクトとテキストとをハイライト表示させてもよい。このような表示形態とすれば、たとえ、表示時間が短時間であっても、ユーザにプレイ結果に対する主要因を的確に認識させることができる。
本実施形態においては、野球ゲームを例示し、表示制御部198は、モーション画像生成部196により生成されたアニメーションに基づいて、表示画面を投球動作画像からボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡を表示するフィールド画面あるいは守備走塁画面等に画面を遷移させ、投球動作画像からボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡を表示するフィールド画面あるいは守備走塁画面等に遷移された画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示することを例示した。しかし、例えば、第2のキャラクタ303が操作する第2のオブジェクト304に対して、第1のキャラクタ301のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移したプレイ結果に応じた第2のオブジェクト304の移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示するようにしてもよい。
具体的には、例えば、卓球ゲームであれば、第2のキャラクタ303である相手方の選手キャラクタがサーブを行って放った球(第2のオブジェクト304)をユーザが操作する選手キャラクタ(第1のキャラクタ301)がスマッシュするプレイ結果が得られる直前の画面から遷移したプレイ結果に応じた球(第2のオブジェクト304)の移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示するようにしてもよい。また、例えば、テニスゲームであれば、第2のキャラクタ303である相手方の選手キャラクタがショットを行って放ったテニスボール(第2のオブジェクト304)をユーザが操作する選手キャラクタ(第1のキャラクタ301)がリターンするプレイ結果が得られる直前の画面から遷移したプレイ結果に応じたテニスボール(第2のオブジェクト304)の移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示するようにしてもよい。
携帯端末10の制御部190における制御ブロックあるいは、サーバ20の制御部290における制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等で形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いたソフトウェアの処理によって実現してもよい。
なお、本発明の一実施形態は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化され、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態であっても実現され得る。
以上の記載から本発明の本実施形態は、以下のように把握される。なお、本発明の実施形態の理解を容易にするために、添付図面の参照番号を適宜、括弧書きにて付記するが、これにより、本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタ(301)を動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部(192、ステップS101〜ステップS103)と、前記第1のキャラクタ(301)を動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部(193、ステップS104〜ステップS106)と、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタ(301)の動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部(132)に表示させる表示制御部(198、ステップS107、ステップS108)と、として機能させるためのプログラムである。
また、例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのキック結果が得られると、そのキック結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、ペナルティキックがゴールとならなかったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、卓球やテニスの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのスマッシュやショットの結果が得られると、そのスマッシュやショットの結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、スマッシュやショットが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
さらに、例えば、ボクシングの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのパンチ結果が得られると、そのパンチ結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、パンチが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。また、ゴルフゲームの場合には、選手キャラクタに操作するショットの結果が得られると、そのショットの結果に関する要因情報が表示される。
本発明の一態様に係るプログラムは、付記1に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、前記ユーザが前記動作指示情報を入力した時の第2のキャラクタ(303)が操作する第2のオブジェクト(304)の移動軌跡と交差し、前記第1のキャラクタ(301)が前記第2のオブジェクト(304)に作用を及ぼすことが可能な交差領域(310)と該交差領域(310)における前記第2のオブジェクト(304)の位置とからなる画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部(132)に表示させるプログラムである。
また、交差領域(310)とは、例えば、野球ゲームの場合には、投手キャラクタ303が投球するボール(第2のオブジェクト(304))がピッチャーマウンドからホームベース307まで移動する移動軌跡と、打者キャラクタ301がボール(第2のオブジェクト(304))に作用を及ぼすことが可能な領域とが交差する交差領域(310)である。例えば、サッカーゲームの場合には、選手キャラクタがキックしたボールがキーパーまで到達する移動軌跡とキーパーがボールに対して作用を及ぼすことが可能な領域とが交差する交差領域(310)である。
本発明の一態様に係るプログラムは、付記2に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、第1のオブジェクト(308)を重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部(132)に表示させるプログラムである。
本発明の一態様に係るプログラムは、付記3に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、前記ユーザが望む前記プレイ結果を得られるポイントを重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部(132)に表示させるプログラムである。
本発明の一態様に係るプログラムは、付記1から付記4に係るプログラムにおいて、前記要因情報には、主たる要因となった事項を示すテキスト情報を含むプログラムである。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲーム進行部(192)が、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させる第1のステップ(ステップS101〜ステップS103)と、動作指示情報入力部(193)が、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する第2のステップ(ステップS104〜ステップS106)と、表示制御部(198)が、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる第3のステップ(ステップS107、ステップS108)と、を実行する情報処理方法である。
また、例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのキック結果が得られると、そのキック結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、ペナルティキックがゴールとならなかったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、卓球やテニスの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのスマッシュやショットの結果が得られると、そのスマッシュやショットの結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、スマッシュやショットが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
さらに、例えば、ボクシングの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのパンチ結果が得られると、そのパンチ結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、パンチが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部(192)と、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部(193)と、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる表示制御部(198)と、を備えた情報処理装置である。
また、例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのキック結果が得られると、そのキック結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、ペナルティキックがゴールとならなかったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、卓球やテニスの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのスマッシュやショットの結果が得られると、そのスマッシュやショットの結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、スマッシュやショットが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
さらに、例えば、ボクシングの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのパンチ結果が得られると、そのパンチ結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、パンチが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、付記2から付記5に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、前記第2のキャラクタ(303)が操作する前記第2のオブジェクト(304)に対して、前記第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移させる前記第2のオブジェクト(304)の前記プレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面に、前記プレイ結果に関する要因情報を前記表示部(ディスプレイ132)に表示させるプログラムである。
プレイ結果画像については、プレイ結果に関する要因を分析することに用いる点を重視すれば、第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面と第2のオブジェクト(304)のプレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面との間に、プレイ結果画像のみを表示することが望ましい。しかしながら、このような表示形態では、確かに、プレイ結果に関する要因を詳細に分析することができるものの、ゲームの流れが途絶することによりゲーム自体の醍醐味であるプレイの臨場感が損なわれ、その結果、ゲーム本来の魅力が失われる。
そのため、第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移させる第2のオブジェクト(304)のプレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果に関する要因情報を表示するように制御する。
これにより、ゲームの流れを止めることなく、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。つまり、ゲームの流れを維持しつつ、プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させることによって、ゲーム本来の魅力を維持しつつ、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。
10;携帯端末
20;サーバ
110;アンテナ
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130;タッチスクリーン
131;タッチパネル
132;ディスプレイ
140;入出力IF
150;記憶部
151;ゲームプログラム
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154;コンテンツ情報
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191;入力操作受付部
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220;通信部
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290;制御部
291;送受信部
292;サーバ処理部
293;データ管理部
294;マッチング部
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301;打者キャラクタ(第1のキャラクタ)
302;バット
303;投手キャラクタ(第2のキャラクタ)
304;ボール(第2のオブジェクト)
305;ストライクゾーン
306;ボールゾーン
307;ホームベース
308;スイングカーソル(第1のオブジェクト)
310;交差面(交差領域)
Claims (7)
- コンピュータを、
ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部と、
前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部と、
として機能させるためのプログラム。 - 前記表示制御部は、前記ユーザが前記動作指示情報を入力した時の第2のキャラクタが操作する第2のオブジェクトの移動軌跡と交差し、前記第1のキャラクタが前記第2のオブジェクトに作用を及ぼすことが可能な交差領域と該交差領域における前記第2のオブジェクトの位置とからなる画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部に表示させる請求項1に記載のプログラム。
- 前記表示制御部は、第1のオブジェクトを重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部に表示させる請求項2に記載のプログラム。
- 前記表示制御部は、前記ユーザが望む前記プレイ結果を得られるポイントを重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部に表示させる請求項3に記載のプログラム。
- 前記要因情報には、主たる要因となった事項を示すテキスト情報を含む請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
- ゲーム進行部が、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させる第1のステップと、
動作指示情報入力部が、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する第2のステップと、
表示制御部が、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる第3のステップと、
を実行する情報処理方法。 - ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部と、
前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部と、
を備えた情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020099450A JP2021192745A (ja) | 2020-06-08 | 2020-06-08 | プログラム、情報処理装置および情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020099450A JP2021192745A (ja) | 2020-06-08 | 2020-06-08 | プログラム、情報処理装置および情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2021192745A true JP2021192745A (ja) | 2021-12-23 |
JP2021192745A5 JP2021192745A5 (ja) | 2023-06-15 |
Family
ID=79168996
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2020099450A Pending JP2021192745A (ja) | 2020-06-08 | 2020-06-08 | プログラム、情報処理装置および情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2021192745A (ja) |
-
2020
- 2020-06-08 JP JP2020099450A patent/JP2021192745A/ja active Pending
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