JP2021192745A - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイ結果をもたらした要因情報をユーザに提示して、ユーザにゲームに対する納得感を与えることにより、ユーザのゲームに対するプレイ上達意欲を向上させるプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部192と、第1のキャラクタを動作させるために、ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部193と、動作指示情報に基づく第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部198と、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
従前より、ゲーム画面内の物体をユーザの操作により打ち返すスポーツゲームが普及している。この種のゲームとして、例えば、野球ゲームにおいては、打者キャラクタを操作するユーザが、投手キャラクタの投げたボールと、ストライクゾーンの枠内に表示されバットの芯とが重なるようにスイングカーソルを操作して打撃操作を行うことが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
このような野球ゲームでは、打者キャラクタが打撃操作を行った後に、その結果が「アウト」や「ヒット」等のように、表示画面にテキスト表示される。
特開2019−111358号公報
しかしながら、特許文献1に記載のようなゲームでは、投手キャラクタが投じたボールのコースが、どのようなコースだったのか、バットの芯で捉えた打球だったのか等がわからないため、何故ヒットなのか、何故アウトなのかをユーザが把握できなかったという課題があった。
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、プレイ結果をもたらした要因情報をユーザに提示して、ユーザにゲームに対する納得感を与えることにより、ユーザのゲームに対するプレイ上達意欲を向上させるプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することを目的の一つとする。
形態1;本発明の1またはそれ以上の実施形態は、コンピュータをユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部と、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部と、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部と、として機能させるためのプログラムである。
形態2;本発明の1またはそれ以上の実施形態は、ゲーム進行部が、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させる第1のステップと、動作指示情報入力部が、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する第2のステップと、表示制御部が、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる第3のステップと、を実行する情報処理方法である。
形態3;本発明の1またはそれ以上の実施形態は、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部と、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部と、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部と、を備えた情報処理装置である。
本発明の1またはそれ以上の実施形態によれば、プレイ結果をもたらした要因情報をユーザに提示して、ユーザにゲームに対する納得感を与えることにより、ユーザのゲームに対するプレイ上達意欲を向上させることができる。
本発明の実施形態において例示するゲームの概要を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 本発明の実施形態に係る携帯端末の構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るサーバの構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるゲーム画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの処理フロー図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて生成されるプレイ結果に関する画像を例示する図である。
<実施形態>
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている。また、以下に述べる実施形態は、本発明の好適な具体例である。そのため、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの実施形態に限られるものではない。
以下、図1から図16を用いて、本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
なお、本実施形態においては、本発明の技術的思想を理解容易とするために、ゲームとして野球ゲームを例示して説明する。
<ゲームの概要>
本実施形態に係るゲームシステムが提供する野球ゲームは、図1に示すように、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301を操作するユーザが、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の投げたボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の芯(図1(C)の「+」印)とが重なるようにスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を操作して打撃操作を行うものである。
本実施形態に係るゲームシステムが提供する野球ゲームは、図1に示すように、まずは、待機画面を表示する(図1(A))。
そして、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303がボール(第2のオブジェクト)304を投じると、ゲーム画像におけるボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡とユーザが操作するスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の動きを表示する(図1(B))。
さらに、ボール(第2のオブジェクト)304とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の移動タイミングに基づくイベントの発生を判断し、該イベントの発生に基づくボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡やスイングカーソル(第1のオブジェクト)308等をフィールド画面および守備走塁画面等にイベントの移動タイミングにおけるプレイ結果として表示する(図1(C))。
なお、本実施形態においては、上記のように、ゲームとして野球ゲームを例示して説明するが、野球ゲームに限らず、プレイヤの操作(例えば、指のスライド等)とタイミングを入力するための指のフリックあるいは指のタップによって、プレイ結果が左右されるようなゲームであれば、他のゲームであっても適用可能である。例えば、プレイヤを操作し、選手キャラクタがサッカーボールを相手方のゴールに向けてキックするサッカーゲームでは、サッカーボールと当該サッカーボールをキックした選手キャラクタの足の甲の位置との関係を示すプレイ結果を表示するようにしてもよい。また、例えば、プレイヤを操作し、ゴルフクラブでゴルフボールをショットするゴルフゲームでは、ゴルフボールと該ゴルフボールが当たったゴルフクラブのフェース面の位置との関係を示すプレイ結果を表示するようにしてもよい。また、例えば、プレイヤを操作し、ラケットによりボールを打ち返すテニスや卓球等のゲームでは、ボールが当たったラケットの位置との関係を示すプレイ結果を表示するようにしてもよい。また、例えば、プレイヤを操作し、ボクシンググローブで対戦相手の顔面等をパンチするボクシングゲームでは、ボクシンググローブと対戦相手の顔面等のパンチポイントとの関係を示すプレイ結果を表示するようにしてもよい。
<ゲーム提供システムの構成>
上記のゲームを機能させるために、本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォン等のタッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作する。そして、ユーザは、例えば、サーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信させながらゲームを進行させる。以下、図面を用いて、本実施形態に係るゲーム提供システムについて説明する。
図2に示すように、本実施形態に係るゲーム提供システム1は、ユーザにより操作される情報処理装置としての携帯端末10A〜10Nと、ゲームサーバとしてのサーバ20と、を含んで構成されており、これら複数の装置は、ネットワーク30を介して、互いに通信可能に接続されている。なお、以下では、携帯端末10A〜10Nを「携帯端末10」と総称する。
携帯端末10は、例えば、タッチスクリーンを備える端末であり、一例として、スマートフォン、ファブレット、タブレット、パーソナルコンピュータ等を例示することができる。
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームプレイ環境をユーザに対して提供する。携帯端末10には、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムがインストールされる。
携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することにより、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。
また、携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信接続し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをサーバ20と送受信する。
携帯端末10は、サーバ20を介さずに、無線LAN(Local Area Network)等の無線規格によって互いに通信接続することにより、複数台の携帯端末10によるローカルでのマルチプレイを実現することもできる。
1台の携帯端末10によりローカルでの上述のようなマルチプレイを実現する場合には、携帯端末10は、さらに、サーバ20が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。
また、複数の携帯端末10によりローカルでの上述のようなマルチプレイを実現する場合には、複数の携帯端末10は、サーバ20が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
携帯端末10が、図示しないカメラあるいは測距センサのいずれか一方または両方を備える場合には、携帯端末10は、近傍の物体(例えば、ユーザの手や予め定められた形状のマーカー等)を検出し、当該物体の検出結果(例えば、検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定してもよい。
より具体的には、携帯端末10は、カメラの撮影画像からユーザの手が検出された場合には、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定して、受け付けてもよい。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することにより、携帯端末10におけるゲームのプレイを進行させる。
サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザのゲームに関連する各種データを管理する。また、サーバ20は、携帯端末10と通信を行い、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータ、その他のデータ等を携帯端末10へ送信する。
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた状況でゲーム内に登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」という。)のうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータ、その他の各種データなどを管理する。
また、サーバ20は、ゲームの運営者によりユーザに対して行われるキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消、その他のゲームの運営に関連する情報などをユーザに通知する処理を行う。
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイするシングルプレイと、複数人のユーザが協同してプレイするマルチプレイとに対応している。
例えば、ゲーム提供システム1において、サーバ20は、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの携帯端末10と通信等を行うことにより、マルチプレイにおけるゲームプレイ環境を各ユーザに提供する。
ゲーム提供システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、ゲームが野球ゲームであれば、各ユーザが同一の野球チームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。
また、ゲーム提供システム1は、例えば、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。
また、ゲーム提供システム1は、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。
<サーバ20のハードウェア構成>
サーバ20のハードウェアは、図2に示すように、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29と、を含んで構成され、これらは、通信バスBUSを介して互いに接続されている。
通信IF22は、例えば、LAN(Local Area Network)等の各種通信規格に対応しており、携帯端末10等の外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、サーバ20に対する入力情報を受け付けるとともに、サーバ20から外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付け、画像やテキスト情報等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける。
メモリ25は、例えば、サーバ20における各種処理に使用されるデータ等を記憶するために用いられる。また、メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。
また、メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。
ストレージ26は、例えば、プロセッサ29が実行する各種プログラムやプロセッサ29が読出しあるいは書込みを行うデータを記憶するために用いられる。
また、ストレージ26が記憶する情報には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報、その他の情報を含む。
また、ストレージ26は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等を含んで構成される。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されている制御プログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20のすべての動作を制御する。
プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
<携帯端末の機能的構成>
図3に示すように、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含んで構成されている。
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ供給する。
無線通信IF120は、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理等を行う。また、無線通信IF120は、チューナー、高周波回路等を含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ供給する。
タッチスクリーン130は、図3に示すように、ユーザの入力操作を受け付けるための部材であるタッチパネル131とディスプレイ132とを含んで構成され、ユーザからの入力操作を受け付けて、ユーザに対し、受け付けた入力操作に応じた情報をディスプレイ132に出力する。
タッチパネル131は、例えば、ユーザの指等の接触を検知する部材であり、例えば、静電容量方式等のパネルを用いることによって、ユーザの指等が接近したことを検出する。
ディスプレイ132は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材である。また、ディスプレイ132は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)、その他の表示装置によって実現されてもよい。
入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、ストレージやフラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等メモリにより構成され、携帯端末10が使用するプログラム、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。また、記憶部150には、図3に示されるように、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152、ユーザ情報153、コンテンツ情報154等が格納されている。
携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラム151をダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することにより、ゲーム情報152及びユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20との間で送受信する。
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。本実施形態においては、ゲームプログラム151として、例えば、野球ゲームのゲームプログラム151を例示することができる。
ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含んでいる。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報等を含む)、基準モーションデータ等を含んでいる。ここで、基準モーションデータは、各ゲームキャラクタの動作を定義する。なお、動作は、入力操作に対応付けて定義されてもよい。
ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含んでいる。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報、その他の情報を含んでいる。なお、その他の情報としては、例えば、タッチパネル131の操作履歴データ等を含んでもよい。
コンテンツ情報154は、コンテンツ表示プログラム及びコンテンツデータを含んでいる。コンテンツ表示プログラムは、コンテンツデータに基づいてコンテンツを表示するプログラムである。例えば、コンテンツが動画である場合、コンテンツ表示プログラムとして動画を再生するプログラムが用いられる。コンテンツが画像である場合には、コンテンツ表示プログラムとして画像を表示するプログラムが用いられる。コンテンツデータは、サーバ20から取得したデータである。動画のコンテンツをストリーミングする場合には、記憶部150にコンテンツ情報154としてのコンテンツデータを取り込まずに動画を再生する場合もある。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から入力される音声信号を変調し、変調後の音声信号を制御部190へ出力する。また、音声処理部160は、変調後の音声信号をスピーカ180へ出力する。
マイク170は、収音装置であり、収音した音声信号を入力し、入力した音声信号を制御部190へ出力する。
スピーカ180は、音声処理部160から入力した電気信号である音声信号を音圧信号に変換する装置であり、変換された音圧信号は、携帯端末10の外部へ出力される。
制御部190は、記憶部150に記憶される制御プログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10全体の動作を制御する。また、制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現され、記憶部150に格納された情報処理プログラムを実行する。
制御部190は、図3に示すように、入力操作受付部191と、ゲーム進行部192と、動作指示情報入力部193と、オブジェクト位置判定部194と、オブジェクト制御部195と、モーション画像生成部196と、プレイ結果画像生成部197と、表示制御部198と、を含んで構成されている。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行部192と、動作指示情報入力部193と、オブジェクト位置判定部194と、オブジェクト制御部195と、モーション画像生成部196と、プレイ結果画像生成部197と、を機能させるように制御する。また、制御部190は、コンテンツ情報154を読み込んで実行することにより表示制御部198として機能し、コンテンツ動画、画像やコンテンツ等をディスプレイ132に表示させる。
制御部190は、例えば、入力操作受付部191において入力されたタッチスクリーン130に対するユーザの操作入力に基づいて、ゲームプログラム151に従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。また、制御部190は、サーバ20から受信したユーザ情報153、ゲームプログラム151による演算結果、ユーザの入力操作受付部191に対する入力操作に基づいて、表示部(ディスプレイ132)に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部190は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部190は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部150に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。また、制御部190は、ユーザから動作指示情報入力部193に入力された動作指示情報に基づいて、交差面310において、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡に対応してボール(第2のオブジェクト)304を打撃したか否かを判定する。
なお、本実施形態において、制御部190は、特に、ユーザにより動作指示情報入力部193に入力された動作指示情報に基づく打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の動作によりプレイ結果が得られた場合に、そのプレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる後述する表示制御部198として機能する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130からの出力信号に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指等がタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する平面の横軸及び縦軸からなる2次元座標系の座標情報として検出する。
また、入力操作受付部191は、ユーザの入力操作に基づいて、その結果をオブジェクト位置判定部194、モーション画像生成部196等の必要な機能要素に出力する。また、入力操作受付部191は、連続して検知されていたタッチスクリーン130からの入力情報が途切れたことを検知することにより、タッチスクリーン130からユーザの指等の接触入力が解除されたことを検知する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。
入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。
入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、ユーザがタッチパネル131に対して及ぼす押下力の大きさを検出可能な機構をタッチパネル131が備える場合には、入力操作受付部191は、ユーザの押下力の大きさも判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指等をタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指等が接近したこと(ユーザの指等がタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131からの入力信号により検出し、検出したタッチスクリーン130上の座標情報に応じた信号を制御部190へ出力する。
制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指等の接近を検出しない状態から、ユーザの指等の接近を検出したときには、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指等をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指等を離す操作をした場合に、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指等の接近を検出している状態から、ユーザの指等の接近を検出できない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指等を接近させる接近操作をした後に、その接近操作をした位置でリリース操作を行う操作である。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指等がタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指等の接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130からの入力信号に基づいて、ユーザの指等が接近したことを検出した場合には、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。
入力操作受付部191は、この初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作が実行された座標において、再びタップ操作と判別できる操作を検出した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの接近操作を判別してから、この接近操作が検出された座標において接近操作が継続して実行されている時間が一定時間を超えたことを検出した場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(ロングタッチ操作)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指等を接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指等を接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。
ゲーム進行部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。
例えば、ゲーム進行部192は、サーバ20と通信を行い、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理、その他の処理を行う。
また、ゲーム進行部192は、ユーザの操作に基づいて、後述する動作指示情報入力部193の動作指示情報に基づいて、選手キャラクタの動作結果を決定することによって、ゲームを進行させる。
例えば、マルチプレイの場合、投球側携帯端末10Aにおいて、入力操作受付部191がユーザの投球操作を受け付けると、動作指示情報入力部193は、該投球操作に基づいて、投球結果を決定する。投球結果は、例えば、球速、球種(ストレート、スライダー、カーブ等)、コース(内角高め、ど真ん中、外角低め等)、および、好投/失投の判定等を含む。
例えば、打撃側携帯端末10Bにおいて、入力操作受付部191がユーザの打撃操作を受け付けると、動作指示情報入力部193は、該打撃操作に基づいて、打撃結果を決定する。打撃結果は、例えば、打撃の有無の判定ならびに、打撃された場合にはヒットあるいはアウト、ボールの飛翔経路、飛距離および飛翔速度等を含む。
動作指示情報入力部193は、決定した動作結果(投球結果または打撃結果)を後述するモーション画像生成部196に通知するとともに、サーバ20に通知する。モーション画像生成部196は、後述するオブジェクト制御部195による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタ303の投球動作のアニメーション、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301が振るバットのアニメーション、投手キャラクタ303によって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301によって打たれたボール(第2のオブジェクト)304のアニメーション等を生成してもよい。
オブジェクト位置判定部194は、ボール(第2のオブジェクト)304、スイングカーソル308、等のオブジェクトに関するゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部194は、ボール(第2のオブジェクト)304がストライクゾーン305又はボールゾーン306内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部194は、到達したボール(第2のオブジェクト)304の位置とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置との位置関係を特定する。
オブジェクト制御部195は、ユーザによる操作入力、および/または、ゲームプログラム151に基づいて、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303、ボール(第2のオブジェクト)304、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308等のオブジェクトを制御する。
モーション画像生成部196は、オブジェクト制御部195による、ボール(第2のオブジェクト)304、および、スイングカーソル308等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部196は、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の制御態様に基づいて、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301が振るバット302や、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。
プレイ結果画像生成部197は、プレイ結果に関する要因情報からなるプレイ結果画像を生成する。プレイ結果画像生成部197は、動作指示情報入力部193が入力した動作指示情報に基づく打者キャラクタ(第1のキャラクタ)の動作によりプレイ結果が得られた場合に、生成したプレイ結果画像を表示制御部198に出力する。このとき、表示制御部198は、当該プレイ結果画像をディスプレイ132に表示するよう制御を行う。
表示制御部198は、タッチスクリーン130のディスプレイ132に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部196によって生成された、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308、ボール(第2のオブジェクト)304等のアニメーションが含まれる。
なお、本実施形態において、表示制御部198は、特に、ユーザにより動作指示情報入力部193に入力された動作指示情報に基づく打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の動作によりプレイ結果が得られた場合に、そのプレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる。
ここで、表示制御部198は、ユーザが動作指示情報入力部193により動作指示情報を入力した時の投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303が操作するボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡と交差し、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304に作用を及ぼすことが可能な交差領域と、この交差領域におけるボール(第2のオブジェクト)304の位置とからなる画像をプレイ結果に関する要因情報として表示部(ディスプレイ132)に表示させてもよい。
また、表示制御部198は、上記の画像にスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を重畳した画像をプレイ結果に関する要因情報としてディスプレイ132に表示させてもよい。
また、表示制御部198は、交差領域とボール(第2のオブジェクト)304、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308が重畳された画像にさらに、ユーザが望むプレイ結果を得られるポイントを重畳した画像をプレイ結果に関する要因情報としてディスプレイ132に表示させてもよい。
また、表示制御部198は、上記の各画像に主たる要因となった事項を示すテキスト情報を付して表示するようにしてもよい。
<サーバの機能的構成>
図4を用いて、本実施形態に係るサーバ20の機能的構成について説明する。
図4に示すように、本実施形態に係るサーバ20は、一般的なコンピュータとして構成され、制御プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290として機能する。
通信部220は、サーバ20が携帯端末10等の外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及び情報を記憶する。本実施形態において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、コンテンツ情報252と、ゲーム情報253と、ユーザ情報254と、を記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報253及びユーザ情報254等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させるためのプログラムである。
また、ゲームプログラム251は、制御部290において実行されることにより、携帯端末10との間でデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理、その他の処理をサーバ20に実行させるためのプログラムである。
コンテンツ情報252は、ゲームに関するコンテンツデータである。コンテンツ情報252は、ユーザの所定の操作により通信部220を介して携帯端末10へ送信される。
コンテンツ情報252としては、例えば、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像を含む。また、コンテンツ情報252としては、その他ゲームに関する動画、画像等であってもよい。
ゲーム情報253は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。具体的には、オブジェクトを管理するためのオブジェクト管理テーブル253Aやキャラクタのスキルを管理するためのスキル管理テーブル253Bを含む。
ユーザ情報254は、ゲームをプレイするユーザに関する情報である。ユーザ情報254は、ユーザ管理テーブル254Aを含む。ユーザ管理テーブル254Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、その他の情報を含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294として機能する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを例えば、仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬等に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。また、携帯端末10からのコンテンツデータの要求に応じて、コンテンツ情報252に記憶されるコンテンツデータを携帯端末10へ送信する。
サーバ処理部292は、図示しないROM(Read Only Memory)等に格納された制御プログラムに従って、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。また、サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報253、ユーザ情報254等のデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することによってゲームを進行させる。なお、各種データには、送信元ユーザを識別するユーザ情報、送信元ユーザのゲームキャラクタの位置を含むゲーム情報、送信元ユーザによる操作情報などが含まれる。
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種情報を更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理等を行う。
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理等を行う。
<ゲームシステムの処理時の基本的な画面表示例>
図5には、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面300を示しており、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303がキャッチャーまでボール(第2のオブジェクト)304を投球(操作)し、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301が、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303が投球(操作)したボール(第2のオブジェクト)304に対して打撃を行う場面が示されている。
キャッチャー側から見て左のバッターボックス307Lと右のバッターボックス307Rの間には、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303に正対してホームベース307が配置されている。ホームベース307上には、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303が投球(操作)するボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡と交差する交差面(交差領域)310が表示されている。この交差面310は、ボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡に応じて、ボール(第2のオブジェクト)304に打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を用いた作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す領域である。図6の例では、交差面310には、ストライクゾーン305と、ストライクゾーン305の外側に配置されるボールゾーン306とを含んでいる。
制御部190は、ユーザから動作指示情報入力部193に入力された動作指示情報に基づいて、この交差面310において、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡に対応してボール(第2のオブジェクト)304を打撃したか否かを判定する。動作指示情報入力部193は、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303により投球(操作)されたボール(第2のオブジェクト)304が交差面310に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作に関する動作指示情報を入力すると、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301は、バット302をスイングすることにより、ボール(第2のオブジェクト)304を打ち返す作用を及ぼすことができる。
ゲーム上は、オブジェクト制御部195が、交差面310にスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を設定する。スイングカーソル(第1のオブジェクト)308は、作用をボール(第2のオブジェクト)304に及ぼすか否かを判定するための領域である。換言すれば、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308は、ボール(第2のオブジェクト)304に打撃を与える衝突判定が行われる領域となる。
表示制御部198は、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308を表示する。表示制御部198は、動作指示情報入力部193からの動作指示情報に基づいて、図中、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308内の+印で表示される基準位置に、ヒットになりやすいポイント(ユーザが望むプレイ結果を得られるポイント)309を一致させるように、重畳させて表示する。基準位置は、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308内の中心である。なお、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308は、通常のスイングでは、大きく表示され、強振された場合(以下、強振モードと記載する)には、小さく表示される。また、プレイ結果に関する要因情報からなるプレイ結果画像に表示されるヒットになりやすいポイント(ユーザが望むプレイ結果を得られるポイント)309は、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の特性、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の特性、強振モードあるいはカウント等の要素を総合的に勘案して決定されるポイントである。
<ゲームシステムの処理>
以下、図6を用いて、本実施形態に係るゲームシステムの処理について説明する。
図6に示すように、ユーザが入力操作受付部191を介して、図示しないメインメニュー画面から野球ゲームの実行を指示すると、ゲーム進行部192は、野球ゲームを開始させる(ステップS101)。このとき、ゲーム進行部192は、各種オブジェクトのゲーム情報をサーバ20からダウンロードして記憶部150にゲーム情報として記憶させる。また、ゲーム進行部192は、必要なゲーム情報が記憶部150に記憶されていない場合には、サーバ20から必要なゲーム情報をダウンロードする。ここで、各種オブジェクトのゲーム情報としては、例えば、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301に関するオブジェクト、バット302、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303に関するオブジェクト、ボール(第2のオブジェクト)304、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308、ホームベース307等の各種オブジェクトに関する情報が含まれる。
表示制御部198は、記憶部150から各種オブジェクトのゲーム情報をロードする。表示制御部198は、図5に示されるような打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301に関するオブジェクト、バット302、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303に関するオブジェクト、ボール(第2のオブジェクト)304、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308、ホームベース307等を含む打撃画面300を初期画面としてディスプレイ132に表示させる(ステップS102)。
表示制御部198は、ディスプレイ132の打撃画面300中にモーション画像生成部196により生成された投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の投球動作画像を表示させる(ステップS103)。
また、表示制御部198は、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303による投球動作が開始された後、所定のタイミングにおいて、ボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡をディスプレイ132に表示させる。
ここで、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303が投球動作を開始するタイミングについては、例えば、携帯端末10を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作する携帯端末10から送信される投球開始指示に基づいてもよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラム251によって適宜設定されたタイミングであればよい。表示制御部198は、ボール(第2のオブジェクト)304の到達予定位置をディスプレイ132に表示させた後、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308を半透明に表示させて、ボール(第2のオブジェクト)304の到達予定位置の表示を遮らないようにしてもよい。
動作指示情報入力部193は、ユーザによる、例えば、スワイプ操作により、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308を移動させるための移動操作を受け付ける。オブジェクト制御部195は、動作指示情報入力部193において入力したユーザの動作指示情報に基づく移動操作にしたがって、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308を交差面310に沿って移動させる(ステップS104)。
なお、動作指示情報入力部193は、タッチスクリーン130の任意の位置におけるユーザからの移動操作を受け付けることができる。具体的には、動作指示情報入力部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部195は、ホームベース307上の交差面310と異なる領域における移動操作に対しても、これに連動して、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308を間接的に移動させることができる。
本実施形態において、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308は、その一部がストライクゾーン305に含まれる範囲で移動可能である。従って、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の一部はボールゾーン306に含まれ得る。
動作指示情報入力部193は、入力したユーザの動作指示情報に基づいて、ユーザによる打撃操作を受け付ける(ステップS105)。ここで、打撃操作とは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃するための操作である。
動作指示情報入力部193が、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303が投球したボール(第2のオブジェクト)304に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、移動操作の動作指示情報に続いて打撃操作の動作指示情報を入力した場合には、オブジェクト制御部195は、交差面310におけるボール(第2のオブジェクト)304の位置とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置との位置関係に基づいて、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、タイミングとは、例えば、ボール(第2のオブジェクト)304が交差面310に到達する時点をいう。
具体的には、オブジェクト制御部195は、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置が、ボール(第2のオブジェクト)304の打撃に適合した範囲の位置にある場合には、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃したと判定する。
例えば、交差面310においてボール(第2のオブジェクト)304とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308とが少なくとも部分的に重なっていれば、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃したと判定する。一方で、交差面310において、ボール(第2のオブジェクト)304とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308とが離間している場合には、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃しなかった(例えば、空振り)と判定する。
オブジェクト制御部195は、動作指示情報入力部193が入力した打撃操作に関する動作指示情報の入力タイミングをさらに加味した上で、打撃の有無を判定してもよい。例えば、交差面310におけるボール(第2のオブジェクト)304およびスイングカーソル(第1のオブジェクト)308が打撃に適合した位置関係にあっても、打撃操作に関する動作指示情報の入力タイミングがボール(第2のオブジェクト)304への打撃に適合したタイミングよりも早すぎたり遅すぎたりした場合には、オブジェクト制御部195は、ボール(第2のオブジェクト)304が打撃されなかったと判定してもよい。
オブジェクト制御部195が、ステップS106における判定の結果、交差面310におけるボール(第2のオブジェクト)304の位置とスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置との位置関係に基づいて、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃したと判定した場合(ステップS106の「YES」)には、ゲーム進行部192は、野球ゲームを進行させる。
そして、オブジェクト制御部195は、打撃を与えられたボール(第2のオブジェクト)304がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。このとき、例えば、モーション画像生成部196は、算出された移動経路を飛んでいくボール(第2のオブジェクト)304のアニメーションを生成する。表示制御部198は、モーション画像生成部196により生成されたアニメーションに基づいて、表示画面を投球動作画像からボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡を表示するフィールド画面あるいは守備走塁画面等に画面を遷移させる(ステップS107)。
このとき、プレイ結果画像生成部197は、プレイ結果に関する要因情報からなるプレイ結果画像を生成して、表示制御部198に出力する。表示制御部198は、投球動作画像からボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡を表示するフィールド画面あるいは守備走塁画面等に遷移された画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示する。なお、プレイ結果画像の詳細な態様については後述する。
具体的には、オブジェクト制御部195は、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置とボール(第2のオブジェクト)304の位置との位置関係に基づいてボール(第2のオブジェクト)304の移動経路を算出する。例えば、オブジェクト制御部195は、前述の位置関係に基づいて、バット302とボール(第2のオブジェクト)304との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット302に衝突した直後のボール(第2のオブジェクト)304の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール(第2のオブジェクト)304を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール(第2のオブジェクト)304の下部をスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール(第2のオブジェクト)304の上部をスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、オブジェクト制御部195は、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の中央の位置でボール(第2のオブジェクト)304の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール(第2のオブジェクト)304が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
オブジェクト制御部195は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部195は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール(第2のオブジェクト)304の移動経路を算出してもよい。
一方で、オブジェクト制御部195は、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301がボール(第2のオブジェクト)304を打撃していないと判定した場合(ステップS106の「NO」)には、処理を終了する。
<プレイ結果画像の態様>
図7から図16を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像の態様について説明する。
プレイ結果画像の表示は、ゲームのスムーズな進行を妨げないように短時間に限られる。以下では、短時間の表示で、プレイ結果に関する要因情報をユーザに報知するための好適なプレイ結果画像の態様を示して説明する。
[第1の態様]
図7、図8を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第1の態様について説明する。
図7に示す第1の態様に係るプレイ結果画像は、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305とボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、が示されている。また、ストライクゾーン305は、9つのエリアからなり、当該9つのエリアには、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の警戒が強いコースであるエリア305Aと、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の警戒が弱いコースであるエリア305Bと、が含まれている。ここで、エリア305Aは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちやすいコースであり、エリアBは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースである。なお、エリア305A、305Bは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301毎に変化するとともに、同一の打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301においても、投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の投球ごとに変化させてもよい。
第1の態様に係るプレイ結果画像に示されたオブジェクトは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースよりも外側であり、かつ、ボールゾーン306に位置するボール(第2のオブジェクト)304のみである。つまり、プレイ結果が好ましくなかったのは、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作や操作タイミング等も、その要因と考えることもできるが、主たる要因は、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースよりも外側であり、かつ、ボールゾーン306に位置するボール(第2のオブジェクト)304に対して、打撃を試みたことである。そのため、第1の態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようなプレイ結果画像となっている。
また、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようにするために、図8に示すように、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキスト(例えば、「ボール球!」)を付加してプレイ結果画像としてもよい。また、ボールゾーン306を示す外枠の表示色を変えて、ボール(例えば、黄色)/ストライク(例えば、緑)を報知してもよい。
[第2の態様]
図9、図10を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第2の態様について説明する。
図9に示す第2の態様に係るプレイ結果画像は、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305と、ボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、が示されている。
第2の態様に係るプレイ結果画像に示されたオブジェクトは、ストライクゾーン305ではあるが、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースに位置するボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308である。つまり、プレイ結果が好ましくなかった主たる要因の1つは、ボール(第2のオブジェクト)304が、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースに来たことであり、もう一つは、ユーザが操作したスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置がボール(第2のオブジェクト)304に対してずれた位置であったことである。特に、この位置のずれは、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の下側にずれていることから、ユーザがスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を操作するタイミングが遅かったことに起因している。そのため、第1の態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようなプレイ結果画像となっている。
また、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようにするために、図10に示すように、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキスト(例えば、「おそい!」)を付加してプレイ結果画像としてもよい。
[第3の態様]
図11、図12を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第3の態様について説明する。
図11に示す第3の態様に係るプレイ結果画像は、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305と、ボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、が示されている。
第3の態様に係るプレイ結果画像に示されたオブジェクトは、ストライクゾーン305に位置するボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308である。また、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の上側にずれている。つまり、プレイ結果が好ましくなかった主たる要因は、ユーザが操作したスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置がボール(第2のオブジェクト)304に対してずれた位置であったことである。特に、この位置のずれは、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の上側にずれていることから、ユーザがスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を操作するタイミングが早かったことに起因している。そのため、第3の態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようなプレイ結果画像となっている。
また、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようにするために、図12に示すように、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキスト(例えば、「はやい!」)を付加してプレイ結果画像としてもよい。
[第4の態様]
図13、図14を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第4の態様について説明する。
図13に示す第4の態様に係るプレイ結果画像は、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305と、ボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、ヒットになりやすいポイント309と、が示されている。
第4の態様に係るプレイ結果画像に示されたオブジェクトは、ストライクゾーン305に位置するボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、ヒットになりやすいポイント309である。また、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308およびヒットになりやすいポイント309の上側にずれている。つまり、プレイ結果が好ましくなかった主たる要因は、ユーザが操作したスイングカーソル(第1のオブジェクト)308およびヒットになりやすいポイント309の位置がボール(第2のオブジェクト)304に対してずれた位置であったことである。特に、この位置のずれは、ユーザによるスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作が不適切であったことに起因している。そのため、第4の態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようなプレイ結果画像となっている。
また、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようにするために、図14に示すように、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキスト(例えば、「カーソル下ズレ!」)を付加してプレイ結果画像としてもよい。
[第5の態様]
図15、図16を用いて、本実施形態に係るプレイ結果画像に関する第5の態様について説明する。
図15に示す第5の態様に係るプレイ結果画像は、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305と、ボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、ヒットになりやすいポイント309と、が示されている。
第5の態様に係るプレイ結果画像に示されたオブジェクトは、ストライクゾーン305に位置するボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、ヒットになりやすいポイント309である。また、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308およびヒットになりやすいポイント309の下側にずれている。つまり、プレイ結果が好ましくなかった主たる要因は、ユーザが操作したスイングカーソル(第1のオブジェクト)308およびヒットになりやすいポイント309の位置がボール(第2のオブジェクト)304に対してずれた位置であったことである。特に、この位置のずれは、ユーザによるスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作が不適切であったことに起因している。そのため、第5の態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようなプレイ結果画像となっている。
また、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を把握できるようにするために、図16に示すように、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキスト(例えば、「カーソル上ズレ!」)を付加してプレイ結果画像としてもよい。
<変形例>
以下、本実施形態に対する変形例について説明する。
<変形例1>
本実施形態では、場面として、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301が投手キャラクタ(第2のキャラクタ)303の投げたボール(第2のオブジェクト)304を打撃するモードを例示したが、例えば、打撃練習モードを設けて、当該打撃練習モードにおいてプレイ結果画像を表示してもよい。
このような打撃練習モードであれば、表示時間を気にすることなく、プレイ結果画像を分析することにより、ユーザ自身の打撃に関する傾向、例えば、変化球に対しては、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作タイミングが相対的に早い等といった打撃における癖を発見し、以後、改善のための情報とすることができる。
<変形例2>
本実施形態においては、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキストを付加したプレイ結果画像をユーザに提示することとしたが、例えば、プレイ結果に対する主たる要因がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作タイミングである場合には、「はやい!」あるいは「おそい!」といったテキストに代えて、あるいは当該テキストとともに、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作タイミングを例えば、レベルゲージで表示するようにしてもよい。つまり、「はやい!」あるいは「おそい!」といったテキスト情報では、どの程度早いのか、遅いのかをユーザが直感的に把握するのは難しいが、本変形例のように、レベルゲージで表示するようにすれば、どの程度早いのか、遅いのかをユーザが直感的、かつ、視覚的に把握でき、また、改善度合いも容易に把握できる。
<変形例3>
本実施形態においては、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の打撃ごとに、プレイ結果画像を表示することを例示したが、これとともに、プレイ結果を逐次記憶して、例えば、試合全体を通した打撃結果のサマリーを表示するようにしてもよい。この打撃結果のサマリーは、ユーザの打撃結果を分析したユーザの操作指示の傾向を示すものであることが好ましい。さらに、ユーザの操作指示の傾向情報に基づいて、改善のためのアドバイスを含むことが好ましい。このような打撃結果のサマリーを表示することにより、ユーザは、客観的な評価を入手して改善に努めることによって、実力の向上が望め、結果として、よりゲームを楽しむことができる。
<変形例4>
本実施形態においては、プレイ結果に対する主たる要因を端的に示すテキストを付加したプレイ結果画像をユーザに提示することを例示したが、例えば、上記プレイ結果画像をゲーム画面に拡大表示させてもよい。また、主要因となるオブジェクトとテキストとをハイライト表示させてもよい。このような表示形態とすれば、たとえ、表示時間が短時間であっても、ユーザにプレイ結果に対する主要因を的確に認識させることができる。
<変形例5>
本実施形態においては、野球ゲームを例示し、表示制御部198は、モーション画像生成部196により生成されたアニメーションに基づいて、表示画面を投球動作画像からボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡を表示するフィールド画面あるいは守備走塁画面等に画面を遷移させ、投球動作画像からボール(第2のオブジェクト)304の移動軌跡を表示するフィールド画面あるいは守備走塁画面等に遷移された画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示することを例示した。しかし、例えば、第2のキャラクタ303が操作する第2のオブジェクト304に対して、第1のキャラクタ301のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移したプレイ結果に応じた第2のオブジェクト304の移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示するようにしてもよい。
具体的には、例えば、卓球ゲームであれば、第2のキャラクタ303である相手方の選手キャラクタがサーブを行って放った球(第2のオブジェクト304)をユーザが操作する選手キャラクタ(第1のキャラクタ301)がスマッシュするプレイ結果が得られる直前の画面から遷移したプレイ結果に応じた球(第2のオブジェクト304)の移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示するようにしてもよい。また、例えば、テニスゲームであれば、第2のキャラクタ303である相手方の選手キャラクタがショットを行って放ったテニスボール(第2のオブジェクト304)をユーザが操作する選手キャラクタ(第1のキャラクタ301)がリターンするプレイ結果が得られる直前の画面から遷移したプレイ結果に応じたテニスボール(第2のオブジェクト304)の移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果画像生成部197が生成したプレイ結果画像を重畳した画像をディスプレイ132に表示して、ユーザに提示するようにしてもよい。
<ソフトウェアによる実現例>
携帯端末10の制御部190における制御ブロックあるいは、サーバ20の制御部290における制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等で形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いたソフトウェアの処理によって実現してもよい。
後者の場合、携帯端末10の制御部190またはサーバ20の制御部290、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と記載する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的を達成することができる。なお、上記記録媒体としては、「一時的でない有形の記録媒体」、例えば、磁気テープ、光ディスク、メモリカード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給するようにしてもよい。
なお、本発明の一実施形態は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化され、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態であっても実現され得る。
[付記]
以上の記載から本発明の本実施形態は、以下のように把握される。なお、本発明の実施形態の理解を容易にするために、添付図面の参照番号を適宜、括弧書きにて付記するが、これにより、本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタ(301)を動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部(192、ステップS101〜ステップS103)と、前記第1のキャラクタ(301)を動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部(193、ステップS104〜ステップS106)と、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタ(301)の動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部(132)に表示させる表示制御部(198、ステップS107、ステップS108)と、として機能させるためのプログラムである。
ここで、ゲーム進行部(192、ステップS101〜ステップS103)は、少なくとも第1のキャラクタ(301)を動作させることにより、ゲームを進行させる。そのため、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの態様として、一人のユーザがプレイするシングルプレイと、複数人のユーザが協同してプレイするマルチプレイとを含む。
動作指示情報入力部(193、ステップS104〜ステップS106)は、ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する。ここで、動作指示情報としては、例えば、野球ゲームの場合には、打者キャラクタ301に操作させるスイングカーソル308の位置や向きを例示できる。また、サッカーゲームの場合には、選手キャラクタに操作させるボールオブジェクトを蹴り出すコース等を例示できる。また、卓球やテニスの場合には、選手キャラクタに操作させるラケットの位置や向きを例示することができる。さらに、ボクシングの場合には、選手キャラクタに操作させるボクシンググローブの位置や向きを例示することができる。また、ゴルフゲームの場合には、選手キャラクタに操作させるゴルフクラブのスイング方向、フェース面の向きを例示することができる。
プレイ結果としては、例えば、野球ゲームの場合には、ユーザが操作する打者キャラクタ(301)が投手キャラクタ(303)の投球したボール(304)を打撃して、ヒットやホームランあるいは凡打となった打撃結果を例示できる。また、サッカーゲームの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタがゴールを入れて得点を挙げる場面を例示することができる。また、卓球やテニスの場合には、選手キャラクタが相手コートにスマッシュやショットを決めた場面を例示することができる。さらに、ボクシングの場合には、選手キャラクタが相手方選手キャラクタをノックダウンさせた場面を例示することができる。また、ゴルフゲームの場合には、選手キャラクタがナイスショットをした場面やOBとなった場面を例示することができる。
本構成では、あるプレイ結果が発生すると、プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる。例えば、野球ゲームにおける打撃の場合では、打者による打撃結果が得られると、その打撃結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、凡打となったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのキック結果が得られると、そのキック結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、ペナルティキックがゴールとならなかったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、卓球やテニスの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのスマッシュやショットの結果が得られると、そのスマッシュやショットの結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、スマッシュやショットが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
さらに、例えば、ボクシングの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのパンチ結果が得られると、そのパンチ結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、パンチが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。また、ゴルフゲームの場合には、選手キャラクタに操作するショットの結果が得られると、そのショットの結果に関する要因情報が表示される。
このように本構成によれば、動作指示情報に基づく第1のキャラクタ(301)の動作によりプレイ結果が得られた場合に、そのプレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させることによって、プレイ結果に対する要因をユーザに直感的に把握させ、ユーザにゲームに対する納得感を与えることができる。また、ユーザにゲームに対する納得感を与えることにより、ユーザのゲームに対するプレイ上達意欲を向上させることができる。
[付記2]
本発明の一態様に係るプログラムは、付記1に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、前記ユーザが前記動作指示情報を入力した時の第2のキャラクタ(303)が操作する第2のオブジェクト(304)の移動軌跡と交差し、前記第1のキャラクタ(301)が前記第2のオブジェクト(304)に作用を及ぼすことが可能な交差領域(310)と該交差領域(310)における前記第2のオブジェクト(304)の位置とからなる画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部(132)に表示させるプログラムである。
ここで、第2のオブジェクト(304)の移動軌跡とは、例えば、野球ゲームの場合には、投手キャラクタ(303)が投球するボール(第2のオブジェクト(304))がピッチャーマウンドからホームベース307まで移動する軌跡である。また、例えば、サッカーゲームの場合には、選手キャラクタがキックしたボールがキーパーまで到達する移動軌跡である。
また、交差領域(310)とは、例えば、野球ゲームの場合には、投手キャラクタ303が投球するボール(第2のオブジェクト(304))がピッチャーマウンドからホームベース307まで移動する移動軌跡と、打者キャラクタ301がボール(第2のオブジェクト(304))に作用を及ぼすことが可能な領域とが交差する交差領域(310)である。例えば、サッカーゲームの場合には、選手キャラクタがキックしたボールがキーパーまで到達する移動軌跡とキーパーがボールに対して作用を及ぼすことが可能な領域とが交差する交差領域(310)である。
本態様に係るプレイ結果画像には、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305とボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、が示され、ストライクゾーン305は、9つのエリアからなり、当該9つのエリアには、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の警戒が強いコースであるエリア305Aと、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301の警戒が弱いコースであるエリア305Bと、が含まれている。ここで、エリア305Aは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちやすいコースであり、エリアBは、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースである。
ここで、本態様では、例えば、ボール(第2のオブジェクト(304))が、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースよりも外側であり、かつ、ボールゾーン306に位置するボール(第2のオブジェクト)304である場合を端的に示すプレイ結果画像を意図している。このようなプレイ結果画像をユーザに示すことにより、ユーザに対して、プレイ結果が好ましくなかったのは、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作や操作タイミング等も、その要因と考えることもできるが、主たる要因は、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースよりも外側であり、かつ、ボールゾーン306に位置するボール(第2のオブジェクト)304に対して、打撃を試みたことであることを認知させることができる。そのため、本態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。
[付記3]
本発明の一態様に係るプログラムは、付記2に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、第1のオブジェクト(308)を重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部(132)に表示させるプログラムである。
本態様に係るプレイ結果画像は、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305と、ボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、が示されている。
本態様に係るプレイ結果画像には、ストライクゾーン305ではあるが、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースに位置するボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308とが示されている。
ここで、本態様では、例えば、ボール(第2のオブジェクト)304が、打者キャラクタ(第1のキャラクタ)301にとって打ちにくいコースに投球され、ユーザが操作したスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の位置がボール(第2のオブジェクト)304に対してずれた位置にある場合を端的に示すプレイ結果画像を意図している。このようなプレイ結果画像をユーザに示すことにより、ユーザに対して、プレイ結果が好ましくなかったのは、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の上側または下側にずれていることから、ユーザがスイングカーソル(第1のオブジェクト)308を操作するタイミングが早かったあるいは遅かったことに起因しているとユーザに認知させることができる。そのため、本態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。
[付記4]
本発明の一態様に係るプログラムは、付記3に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、前記ユーザが望む前記プレイ結果を得られるポイントを重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部(132)に表示させるプログラムである。
本態様に係るプレイ結果画像には、例えば、ホームベース307上の交差面310のストライクゾーン305と、ボールゾーン306と、移動軌跡と交差面310とが交わる位置のボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、ヒットになりやすいポイント309と、が示されている。
本態様に係るプレイ結果画像には、ストライクゾーン305に位置するボール(第2のオブジェクト)304と、スイングカーソル(第1のオブジェクト)308と、ヒットになりやすいポイント309が示され、ボール(第2のオブジェクト)304がスイングカーソル(第1のオブジェクト)308およびヒットになりやすいポイント309の上側または下側にずれた位置にある場合を端的に示すプレイ結果画像を意図している。このようなプレイ結果画像をユーザに示すことにより、ユーザが操作したスイングカーソル(第1のオブジェクト)308およびヒットになりやすいポイント309の位置がボール(第2のオブジェクト)304に対してずれた位置であったこと、特に、この位置のずれは、ユーザによるスイングカーソル(第1のオブジェクト)308の操作が不適切であったことに起因していることをユーザに認知させることができる。そのため、本態様では、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。
[付記5]
本発明の一態様に係るプログラムは、付記1から付記4に係るプログラムにおいて、前記要因情報には、主たる要因となった事項を示すテキスト情報を含むプログラムである。
本態様に係るプレイ結果画像は、付記1から付記4にプレイ結果画像に主たる要因となった事項を示すテキスト情報を含めたプレイ結果画像である。上記のように、プレイ結果に関する要因については、各オブジェクトを表示した画像によって認識することができる。しかしながら、ゲーム進行の流れを考慮すれば、長い時間、当該表示を行うことは難しく、表示のみによって、プレイ結果に対する要因をユーザが直ちに認知することは必ずしも容易ではない。そのため、上記プレイ結果画像に要因情報を端的に示すテキスト情報を付加すれば、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。
[付記6]
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲーム進行部(192)が、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させる第1のステップ(ステップS101〜ステップS103)と、動作指示情報入力部(193)が、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する第2のステップ(ステップS104〜ステップS106)と、表示制御部(198)が、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる第3のステップ(ステップS107、ステップS108)と、を実行する情報処理方法である。
本構成では、あるプレイ結果が発生すると、プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる。例えば、野球ゲームにおける打撃の場合では、打者による打撃結果が得られると、その打撃結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、凡打となったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのキック結果が得られると、そのキック結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、ペナルティキックがゴールとならなかったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、卓球やテニスの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのスマッシュやショットの結果が得られると、そのスマッシュやショットの結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、スマッシュやショットが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
さらに、例えば、ボクシングの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのパンチ結果が得られると、そのパンチ結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、パンチが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
このように本構成によれば、動作指示情報に基づく第1のキャラクタ(301)の動作によりプレイ結果が得られた場合に、そのプレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させることによって、プレイ結果に対する要因をユーザに直感的に把握させ、ユーザにゲームに対する納得感を与えることができる。また、ユーザにゲームに対する納得感を与えることにより、ユーザのゲームに対するプレイ上達意欲を向上させることができる。
[付記7]
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部(192)と、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部(193)と、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる表示制御部(198)と、を備えた情報処理装置である。
本構成では、あるプレイ結果が発生すると、プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる。例えば、野球ゲームにおける打撃の場合では、打者による打撃結果が得られると、その打撃結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、凡打となったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのキック結果が得られると、そのキック結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、ペナルティキックがゴールとならなかったのかを直感的に把握することができる。
また、例えば、卓球やテニスの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのスマッシュやショットの結果が得られると、そのスマッシュやショットの結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、スマッシュやショットが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
さらに、例えば、ボクシングの場合には、ユーザが操作する選手キャラクタのパンチ結果が得られると、そのパンチ結果に関する要因情報が表示される。そのため、ユーザは、その表示された要因情報を視認することにより、例えば、何故、パンチが決まらなかったのかを直感的に把握することができる。
このように本構成によれば、動作指示情報に基づく第1のキャラクタ(301)の動作によりプレイ結果が得られた場合に、そのプレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させることによって、プレイ結果に対する要因をユーザに直感的に把握させ、ユーザにゲームに対する納得感を与えることができる。また、ユーザにゲームに対する納得感を与えることにより、ユーザのゲームに対するプレイ上達意欲を向上させることができる。
[付記8]
本発明の一態様に係る情報処理装置は、付記2から付記5に係るプログラムにおいて、前記表示制御部(198)は、前記第2のキャラクタ(303)が操作する前記第2のオブジェクト(304)に対して、前記第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移させる前記第2のオブジェクト(304)の前記プレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面に、前記プレイ結果に関する要因情報を前記表示部(ディスプレイ132)に表示させるプログラムである。
本態様に係る表示制御部(198)は、第2のキャラクタ(303)が操作する第2のオブジェクト(304)に対して、第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移させる第2のオブジェクト(304)の前記プレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させる。
プレイ結果画像については、プレイ結果に関する要因を分析することに用いる点を重視すれば、第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面と第2のオブジェクト(304)のプレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面との間に、プレイ結果画像のみを表示することが望ましい。しかしながら、このような表示形態では、確かに、プレイ結果に関する要因を詳細に分析することができるものの、ゲームの流れが途絶することによりゲーム自体の醍醐味であるプレイの臨場感が損なわれ、その結果、ゲーム本来の魅力が失われる。
そのため、第1のキャラクタ(301)のプレイ結果が得られる直前の画面から遷移させる第2のオブジェクト(304)のプレイ結果に対応した移動軌跡を表示する画面に、プレイ結果に関する要因情報を表示するように制御する。
これにより、ゲームの流れを止めることなく、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。つまり、ゲームの流れを維持しつつ、プレイ結果に関する要因情報を表示部(ディスプレイ132)に表示させることによって、ゲーム本来の魅力を維持しつつ、ユーザが短時間にプレイ結果に対する主たる要因を直感的に把握することができる。
1;ゲーム提供システム
10;携帯端末
20;サーバ
110;アンテナ
120;無線通信IF
130;タッチスクリーン
131;タッチパネル
132;ディスプレイ
140;入出力IF
150;記憶部
151;ゲームプログラム
152;ゲーム情報
153;ユーザ情報
154;コンテンツ情報
160;音声処理部
170;マイク
180;スピーカ
190;制御部
191;入力操作受付部
192;ゲーム進行部
193;動作指示情報入力部
194;オブジェクト位置判定部
195;オブジェクト制御部
196;モーション画像生成部
197;プレイ結果画像生成部
198;表示制御部
220;通信部
250;記憶部
251;ゲームプログラム
252;コンテンツ情報
253;ゲーム情報
254;ユーザ情報
290;制御部
291;送受信部
292;サーバ処理部
293;データ管理部
294;マッチング部
300;打撃画面
301;打者キャラクタ(第1のキャラクタ)
302;バット
303;投手キャラクタ(第2のキャラクタ)
304;ボール(第2のオブジェクト)
305;ストライクゾーン
306;ボールゾーン
307;ホームベース
308;スイングカーソル(第1のオブジェクト)
310;交差面(交差領域)

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部と、
    前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部と、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記表示制御部は、前記ユーザが前記動作指示情報を入力した時の第2のキャラクタが操作する第2のオブジェクトの移動軌跡と交差し、前記第1のキャラクタが前記第2のオブジェクトに作用を及ぼすことが可能な交差領域と該交差領域における前記第2のオブジェクトの位置とからなる画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部に表示させる請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御部は、第1のオブジェクトを重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部に表示させる請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御部は、前記ユーザが望む前記プレイ結果を得られるポイントを重畳した画像を前記プレイ結果に関する要因情報として前記表示部に表示させる請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記要因情報には、主たる要因となった事項を示すテキスト情報を含む請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. ゲーム進行部が、ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させる第1のステップと、
    動作指示情報入力部が、前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する第2のステップと、
    表示制御部が、前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる第3のステップと、
    を実行する情報処理方法。
  7. ユーザの指示に従って、少なくとも第1のキャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記第1のキャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択あるいは設定された動作指示情報を入力する動作指示情報入力部と、
    前記動作指示情報に基づく前記第1のキャラクタの動作によりプレイ結果が得られた場合に、該プレイ結果に関する要因情報を表示部に表示させる表示制御部と、
    を備えた情報処理装置。
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