JP2020119013A - 情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】電子コンテンツを処理する装置におけるユーザの利便性を高める。【解決手段】ゲーム機は、外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する。ゲーム機は、コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクト(例えばカード54b、カード54c)を配置した選択画面52を生成する。ゲーム機は、生成した選択画面52を所定の表示装置に表示させる。【選択図】図5

Description

本発明は、データ処理技術に関し、特に情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
映像や音楽等の電子コンテンツを処理する機器において処理対象の電子コンテンツをユーザに選択させるための、様々な態様の選択画面が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特表2016−504644号公報
近年、ユーザ側の機器における電子コンテンツの処理状況に関する様々なデータが、ネットワークを介してサーバに蓄積されることがある。本発明者は、サーバに蓄積されたデータを活用することにより、ユーザの利便性を高めることができると考えた。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、1つの目的は、電子コンテンツを処理する装置におけるユーザの利便性を高めることにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する取得部と、コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得するステップと、コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成するステップと、生成するステップで生成された選択画面を表示させるステップと、をコンピュータが実行する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現をシステム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、電子コンテンツを処理する装置におけるユーザの利便性を高めることができる。
実施例のマルチメディア再生システムの構成を示す図である。 図1のゲーム機の外観構成を示す図である。 図1のゲーム機の機能ブロックを示すブロック図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 告知画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。 選択画面の例を示す図である。
実施例の情報処理システム(後述のマルチメディア再生システム100)は、サーバに蓄積された、複数のユーザ機器での電子コンテンツ処理に関するデータを各ユーザ機器において可視化する。これにより、ユーザに新しい発見や気づきをもたらし、また、ユーザ機器における電子コンテンツの使用を促進する導線を実現する。
具体的には、実施例のユーザ機器は、ゲームの世界におけるトレンドや賑わいをユーザが直感的に把握可能なユーザインタフェースを提供する。実施例のユーザ機器、すなわちマルチメディアデータの再生装置は、ユーザ宅に設置され、ユーザにより操作される据置型ゲーム機(後述のゲーム機200)とする。変形例として、ユーザ機器は、携帯型ゲーム機、PC、スマートフォン、タブレット端末であってもよい。
図1は、実施例のマルチメディア再生システム100の構成を示す。マルチメディア再生システム100は、マルチメディアデータ(各種デジタルデータ)を再生する情報処理装置である複数のゲーム機200と、管理サーバ102とを備える。複数のゲーム機200は、異なるユーザにより操作されるゲーム機200a、ゲーム機200b、ゲーム機200cを含む。ゲーム機200と管理サーバ102は、LAN・WAN・インターネット等を含む通信網104を介して接続される。
管理サーバ102は、複数のゲーム機200における電子コンテンツ処理に関するデータを蓄積する。電子コンテンツ処理に関するデータは、ゲーム機200において現在実行中の電子コンテンツ(実施例ではゲーム)に関するデータ(以下「ライブデータ」とも呼ぶ。)を含む。
ライブデータは、例えば、(1)実行中のゲームの識別情報、(2)ゲームのプレイ状況を示すデータを含む。ゲームのプレイ状況を示すデータは、例えば、プレイ中のゲーム内のミッション・クエストに関するデータ(ミッション内容、難易度、残り時間等)、および、プレイ中のゲームの画像(実施例では動画)を含む。
ライブデータは、ゲーム内またはオンラインサービス内で開催中のイベントの進行状況を示すデータを含んでもよい。また、ライブデータは、ゲーム実況や対戦の配信データを含んでもよい。また、ライブデータは、基本的にはゲーム機200から管理サーバ102へ登録され、逐次更新されていくものであるが、ライブデータの一部は、予め静的に管理サーバ102に保存されたものでもよい(イベントデータ等)。
図2は、図1のゲーム機200の外観構成を示す。ゲーム機200は、コントローラ202と、テレビジョンモニタ204とに接続される。ゲーム機200は、ゲームの実行、電子メールの作成や編集、Webページの閲覧、映像や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ202は、無線によってゲーム機200に接続される。テレビジョンモニタ204は、ゲーム機200と接続され、ゲーム画面、Webページ、映画等を表示するとともに音を出力する。なお図2では不図示であるが、ゲーム機200は、ルータ等の通信機器と有線接続または無線接続されることによりインターネットに接続される。
ゲーム機200は、直径12cmの光ディスクに対応したディスク挿入口206やUSB接続端子208等を備えている。ディスク挿入口206はBDやDVD−ROM、CD−ROM等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ210はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ212は電源のオン/オフを行うためのセンサである。図示は省略するが、当該ゲーム機200の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子、LANポート、HDMI端子等(HDMIは登録商標)が設けられている。この他、IEEE1394端子を有し、IEEE1394で通信できるようにしてもよい。
ゲーム機200はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース214は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース214を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
ゲーム機200は、ゲームや電子メール、Webブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ202を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Webページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、BD等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したものでもよく、LAN、CATV回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものでもよい。
さらに、ゲーム機200は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Webページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVD、BDに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生(デコード)可能である。またゲーム機200は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、DVDやBDの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機200に内蔵されているハードディスクドライブ334に記録されている。
コントローラ202は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ202のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機200に送信される。
コントローラ202は、方向キー216、アナログスティック218と、4種の操作ボタン220が設けられている。方向キー216、アナログスティック218、操作ボタン220は、筐体上面222に設けられた入力部である。4種のボタン224、226、228、230には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン224には赤色の丸、×ボタン226には青色のバツ、□ボタン228には紫色の四角形、△ボタン230には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ202筐体背面232には複数のLEDが設けられている。
ユーザは左手で左側把持部234bを把持し、右手で右側把持部234aを把持して、コントローラ202を操作する。方向キー216、アナログスティック218、操作ボタン220はユーザが左側把持部234b、右側把持部234aを把持した状態で操作可能なように、筐体上面222上に設けられる。
筐体上面222には、LED付きボタン(以下、「PSボタン236」と呼ぶ。)も設けられる。PSボタン236は、実施の形態ではゲーム機200においてホーム画面と他画面の間で画面遷移させるためのボタンとして利用される。また、LEDの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ202のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにLEDを点灯させる。また筐体上面222には、セレクトボタン240、スタートボタン238も設けられており、所定の機能が割り付けられている。
方向キー216には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Webページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機200に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機200に与えることができる。
操作ボタン220は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。実施の形態では、△ボタン230には、メニューの表示を指定する機能が割り付けられている。○ボタン224には、選択した項目の取り消しや戻るを指定する機能が割り付けられている。×ボタン226には、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられている。□ボタン228は、目次等の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。変形例として、○ボタン224に、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられ、×ボタン226に、選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられてもよい。
アナログスティック218は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態(傾きのない状態)でそのポジションを保持(基準ポジション)する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ202は、アナログスティック218の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたXY座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機200へ送る。
図3は、図1のゲーム機200の機能ブロックを示すブロック図である。本明細書のブロック図で示す複数の機能ブロックは、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムをCPUが実行すること等によって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
ゲーム機200は、制御部10、記憶部12、通信部14を備える。制御部10は、各種データ処理を実行して、ゲーム機200の動作を制御する。記憶部12は、制御部10により参照または更新されるデータを記憶する。通信部14は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。制御部10は、通信部14を介して、管理サーバ102およびコントローラ202とデータを送受信する。
記憶部12は、コンテンツ記憶部20を含む。コンテンツ記憶部20は、ゲーム機200にインストールされた電子コンテンツ(ゲーム等)のデータを記憶する。電子コンテンツのデータは、電子コンテンツを実行するためのコンピュータプログラム(例えばゲームの実行形式ファイル)、およびセーブデータを含んでもよい。
制御部10は、操作受付部30、再生部32、出力部34、ライブデータ送信部36、ライブデータ取得部38、選択画面生成部40、参加処理部42を含む。これらの機能ブロックのうち少なくとも一部は、コンピュータプログラム(例えばゲーム機200のOS(Operating System)プログラムやゲームアプリケーション)のモジュールとして実装されてもよい。このコンピュータプログラムは、記憶部12にインストールされてもよい。ゲーム機200のCPUおよびGPUは、このコンピュータプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、各機能ブロックの機能を発揮してもよい。
操作受付部30は、コントローラ202から送信された、ユーザがコントローラ202に対して入力した操作を示す信号を受け付ける。
再生部32は、操作受付部30により受け付けられたユーザの操作にしたがって、ユーザにより指定された電子コンテンツの再生処理を実行する。例えば、再生部32は、コンテンツ記憶部20に記憶された電子コンテンツデータ(ここではゲームプログラムとする)を実行することにより、ゲームの過程および結果を示すゲーム画面を生成する。再生部32は、電子コンテンツを再生中に、所定の操作(例えばPSボタン236の押下)が入力された場合、電子コンテンツの再生処理を中断する。
出力部34は、再生部32により生成された電子コンテンツの再生結果をテレビジョンモニタ204へ出力し、テレビジョンモニタ204に電子コンテンツの再生結果を表示させる。例えば、出力部34は、再生部32により生成されたゲーム画面のデータをテレビジョンモニタ204へ出力し、テレビジョンモニタ204にゲーム画面を表示させる。また、出力部34は、後述の選択画面生成部40により生成された選択画面のデータをテレビジョンモニタ204へ出力し、テレビジョンモニタ204に選択画面を表示させる。
ライブデータ送信部36は、ゲーム機200において現在実行中の電子コンテンツ(以下「ライブコンテンツ」とも呼ぶ。)に関するデータであるライブデータを管理サーバ102へ送信する。一部既述したが、ライブデータは、ユーザが現在プレイ中のゲームに関するデータ(ミッションデータ、難易度、残り時間、映像等)を含んでもよい。また、ライブデータは、ゲーム機200からインターネット上の動画共有サイトへ配信中の映像データ(例えばゲーム実況の映像、対戦中継の映像)を含んでもよい。ライブデータ送信部36は、自機の最新のライブデータを管理サーバ102へ繰り返し送信する。
ライブデータ取得部38は、管理サーバ102に記憶された複数のライブデータを管理サーバ102から取得する。言い換えれば、ライブデータ取得部38は、複数の外部装置(例えば本装置がゲーム機200aの場合、ゲーム機200b、ゲーム機200cが外部装置に該当)から送信された複数のライブデータを、管理サーバ102を介して取得する。複数のライブデータは、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータ(既述したように動画データを含む)である。
選択画面生成部40は、電子コンテンツの再生中に所定の操作(実施例ではPSボタン236の押下)が入力された場合、次に再生対象とするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面のデータを生成する。後述するように、選択画面生成部40は、直前まで再生された電子コンテンツであって、PSボタン236の押下により再生が中断された電子コンテンツ(以下「直近コンテンツ」とも呼ぶ。)に対応する動画オブジェクトと、ライブデータが示すライブコンテンツに対応する動画オブジェクトとを配置した選択画面のデータを生成する。動画オブジェクトは、コンテンツの実行状況を示す動画像または動画サムネイルとも言える。
再生部32は、選択画面において選択されたコンテンツの再生処理を実行する。参加処理部42は、選択画面でライブコンテンツを示す動画オブジェクトが選択された場合、外部装置で実行中のライブコンテンツのゲームセッションにユーザを参加させる。参加処理部42は、再生部32、管理サーバ102、および上記外部装置と連携して、公知の手法によりマルチプレイおよびシェアプレイ(以下総称して「協力プレイ」とも呼ぶ。)を実現する。
実施例におけるマルチプレイとシェアプレイはともに、第1のゲーム機200と第2のゲーム機200がオンラインで接続され、同じコンテンツ(ミッション等)を同時に実行する。ただし、マルチプレイは、第1のゲーム機200と第2のゲーム機200は、独立してコンテンツを実行し、通常、第1のゲーム機200と第2のゲーム機200には異なるプレイ内容が表示されるものとする。一方、シェアプレイは、第1のゲーム機200と第2のゲーム機200の一方がコンテンツの実行主体となり、通常、第1のゲーム機200と第2のゲーム機200には同じプレイ内容が表示されるものとする。
公知技術のため詳細は説明しないが、外部装置で実行中のライブコンテンツのゲームセッションにユーザを参加させる場合、再生部32がコンテンツ記憶部20に記憶されたゲームプログラムを実行する場合と、外部装置側でのみゲームプログラムを実行し、自機は外部装置からゲーム画面のデータを取得する場合とがある。いずれの場合も、再生部32および出力部34は、選択画面において選択されたコンテンツの再生結果を示す画面(ゲーム画面等)をテレビジョンモニタ204に表示させる。
以上の構成によるマルチメディア再生システム100の動作を説明する。
図4は、ゲーム画面の例を示す。再生部32は、操作受付部30で受け付けられたユーザ操作に応じてゲームを進行させつつゲーム画面50を逐次生成する。出力部34は、再生部32により生成されたゲーム画面50を表示させる。再生部32による電子コンテンツの再生中(例えばゲームアプリケーションの実行中)に、ライブデータ送信部36は、自機の最新のライブデータを管理サーバ102へ繰り返し送信する。管理サーバ102は、複数のゲーム機200から送信された最新の複数のライブデータを記憶する。
ゲームプレイ中にユーザがコントローラ202のPSボタン236を押下すると、再生部32は、ゲームの再生処理を中断する。ライブデータ取得部38は、ライブデータの提供を管理サーバ102に要求する。管理サーバ102は、要求を受け付けた時点における最新の複数のライブデータをゲーム機200へ送信し、ライブデータ取得部38は、最新の複数のライブデータを取得する。選択画面生成部40は、複数のライブデータをもとに選択画面のデータを生成し、出力部34は、選択画面を表示させる。
図5は、選択画面の例を示す。選択画面52は、複数のコンテンツを示す複数のカード形状のオブジェクト(カード54)を並べた画面である。図5の選択画面52では、複数タイトルのゲームおよび複数のプレイ状況のゲームが混在した複数のカード54が画面全体に亘り縦横に敷きつめられている。
図5のカード54aは、自機で直前まで再生された直近コンテンツに対応し、図4のゲーム画面50に対応する動画サムネイルである。選択画面52におけるカード54a以外のカード54(例えばカード54bおよびカード54c)は、ライブデータ取得部38により取得された複数のライブデータが示すライブコンテンツに対応する動画サムネイルである。なお、動画サムネイルは、管理サーバ102とゲーム機200の一方が生成してもよく、両方が分担して生成してもよい。
実施例では、少なくとも一部の属性が一致する電子コンテンツ(例えば同じタイトルのビデオゲーム)であっても異なる装置で実行されていれば異なるライブコンテンツとして取り扱う。すなわち、同じタイトルのビデオゲームであっても異なる装置でプレイされているビデオゲームのプレイ状況は、異なるカード54に表示される。
図5に示すように、実施例の選択画面52では、複数の他装置で現在実行中の複数のライブコンテンツの動画像が表示される。これにより、世界中での電子コンテンツの再生状況をユーザに把握させ、また、ゲームセンターのような賑わいをユーザに体感させることができる。また、ユーザによる電子コンテンツの再生を促すことができる。
選択画面52では、ズームイン操作およびズームアウト操作が可能である。ユーザからズームアウト操作が入力された場合、選択画面生成部40は、ズームアウト操作の入力前よりカード54のサイズを小さくし、かつ、より多くのカード54を敷きつめた新たな選択画面52を生成し、その新たな選択画面52を表示させる。一方、ユーザからズームイン操作が入力された場合、選択画面生成部40は、ズームイン操作の入力前よりカード54のサイズを大きくし、かつ、より少ないカード54を敷きつめた新たな選択画面52を生成し、その新たな選択画面52を表示させる。
選択画面52では、表示対象とするコンテンツの属性の指定が可能である。コンテンツの属性は、例えば、コンテンツの種類(参加可能なゲーム、ゲーム実況、対戦中継等)、ゲームのタイトル、ゲームのジャンルであってもよい。ライブデータには、ライブコンテンツの属性を示すデータ(タグ等)が含まれる。選択画面に対して特定の属性を指定する操作が入力された場合、選択画面生成部40は、その特定の属性に整合する1つ以上のライブコンテンツを示す1つ以上のオブジェクトを配置した新たな選択画面を生成する。
図6も、選択画面の例を示す。図6の選択画面52には、ユーザにより指定されたタイトル(ここでは「バトルAAA」)のゲームに関するライブコンテンツを示す複数のカード54が配置されている。カード54d、カード54e、カード54fは、バトルAAAをプレイ中の異なるユーザのライブコンテンツを示し、異なるユーザによるバトルAAAのプレイ動画が表示される。このように、実施例の選択画面52によると、ユーザは所望の属性のライブコンテンツについて、他のユーザのリアルタイムのプレイ状況を直観的に把握することができる。
また、複数のライブデータは、それぞれのライブコンテンツの難易度を含む。難易度は、ライブコンテンツが定める目標を達成する難易度であってもよい。例えば、ゲーム内のミッションをクリアすることの難易度であってもよく、また、ミッション毎に予め定められてもよい。難易度の設定主体は、ライブコンテンツを実行中のゲーム機200であってもよく、管理サーバ102であってもよい。選択画面生成部40は、複数のライブデータが示す複数のライブコンテンツそれぞれの難易度に応じて、選択画面52に配置する複数のカード54の態様を異ならせる。
図6を例に説明する。選択画面生成部40は、難易度が高いライブコンテンツほど、対応するカード54を前方にせり出すよう配置する。言い換えれば、ユーザから見て近い位置に配置し、さらに言い換えれば、相対的に視認性が高い態様で配置する。例えば、図6の選択画面52では、カード54fが示すコンテンツの難易度よりカード54eが示すコンテンツの難易度が高く、また、カード54eが示すコンテンツの難易度よりカード54dが示すコンテンツの難易度が高いことを示している。
このように、実施例の選択画面52によると、各ライブコンテンツの難易度をユーザが直観的に把握可能になり、難易度の観点からユーザが所望のライブコンテンツを選択できるよう支援できる。なお、難易度が高いコンテンツ(例えばゲーム内のミッション)ほど成功時の報酬が大きいため、実施例では難易度が高いコンテンツの視認性を相対的に高めたが、実施例以外の態様で複数のカード54を配置してもよい。例えば、実施例とは逆に、ミッション達成が容易という観点から、難易度が低いコンテンツほど視認性を相対的に高めてもよい。また、視認性を高めるために、カード54の色彩(明度、彩度等)を変化させてもよく、カード54のサイズを大きくしてもよい。
選択画面生成部40および出力部34は、所定のユーザ操作が入力された場合に、図5に示す平坦な選択画面52から、図6に示す難易度に基づく選択画面52に切り替えてもよい。
また、複数のライブデータは、それぞれのライブコンテンツの残り時間を含む。残り時間は、ゲーム内ミッション毎に予め定められた制限時間に達するまでの残り時間であってもよい。また、マルチプレイやシェアプレイ等のシステム上定められた制限時間に達するまでの残り時間であってもよい。制限時間の設定主体は、ライブコンテンツを実行中のゲーム機200であってもよく、管理サーバ102が制限時間を管理する場合は管理サーバ102が主体となってもよい。選択画面生成部40は、複数のライブデータが示す複数のライブコンテンツそれぞれの残り時間に応じて、選択画面52に配置する複数のカード54の態様を異ならせる。
図6を例に説明する。選択画面生成部40は、残り時間が長いライブコンテンツほど、対応するカード54を前方にせり出すよう配置する。言い換えれば、ユーザから見て近い位置に配置し、さらに言い換えれば、相対的に視認性が高い態様で配置する。例えば、図6の選択画面52では、カード54fが示すコンテンツの残り時間よりカード54eが示すコンテンツの残り時間が長く、また、カード54eが示すコンテンツの残り時間よりカード54dが示すコンテンツの残り時間が長いことを示している。
このように、実施例の選択画面52によると、各ライブコンテンツの残り時間をユーザが直観的に把握可能になり、残り時間の観点からユーザが所望のライブコンテンツを選択できるよう支援できる。なお、残り時間が長いコンテンツ(例えばゲーム内のミッション)ほど目標の達成が容易であるため、実施例では残り時間が長いコンテンツの視認性を相対的に高めたが、実施例以外の態様で複数のカード54を配置してもよい。例えば、実施例とは逆に、ユーザを拘束する時間が短いという観点から、残り時間が短いコンテンツほど視認性を相対的に高めてもよい。また、視認性を高めるために、カード54の色彩(明度、彩度等)を変化させてもよく、カード54のサイズを大きくしてもよい。
また、複数のライブデータは、それぞれのライブコンテンツをプレイする他のユーザの情報(ユーザID等)を含む。選択画面生成部40は、ゲーム機200または管理サーバ102に記憶されたユーザのフレンド情報を参照して、各ライブコンテンツをプレイする他のユーザがフレンドか否かを判定する。選択画面生成部40は、或るライブコンテンツをフレンド(例えばゲーム機200のユーザが予めフレンド登録した他のユーザ)がプレイしている場合、そのライブコンテンツを示すカード54を、他のライブコンテンツを示すカード54とは異なる態様で選択画面52に配置する。なお、ライブコンテンツのプレイには、動画配信が含まれる。
図6を例に説明する。選択画面生成部40は、フレンドがプレイするライブコンテンツに対応するカード54を、フレンドでない他のユーザがプレイするライブコンテンツに対応するカード54より前方にせり出すよう配置する。言い換えれば、ユーザから見て近い位置に配置し、さらに言い換えれば、相対的に視認性が高い態様で配置する。例えば、図6の選択画面52では、カード54dが示すライブコンテンツはフレンドがプレイするものであることを示している。
なお、選択画面生成部40は、フレンドとの協力プレイの状況に応じて、異なるフレンドがプレイするライブコンテンツを示す複数のカード54を異なる態様で選択画面52に配置してもよい。例えば、最近協力プレイをおこなったフレンド、または、協力プレイの頻度が高いフレンドに対応するカード54ほど、視認性が高い態様で選択画面52に配置してもよい。図6の例では、カード54fはフレンドでない他のユーザに対応し、カード54eは協力プレイの頻度が相対的に低いフレンドに対応し、カード54dは、協力プレイの頻度が相対的に高いフレンドに対応するものであってもよい。
選択画面生成部40および出力部34は、所定のユーザ操作が入力された場合に、図5に示す平坦な選択画面52から、図6に示す残り時間に基づく選択画面52に切り替えてもよい。また、選択画面生成部40は、所定のユーザ操作に応じて、上述した難易度に基づく選択画面52から、残り時間に基づく選択画面52に切り替えてもよい。
また、選択画面生成部40は、所定のユーザ操作に応じて、上述した難易度に基づく選択画面52または残り時間に基づく選択画面52から、フレンドを強調表示する選択画面52に切り替えてもよい。さらにまた、選択画面生成部40は、ライブコンテンツの難易度、残り時間、およびフレンド有無を集約して示す選択画面52を生成してもよい。例えば、選択画面生成部40は、ライブコンテンツの難易度が高いほど、かつ、残り時間が長いほど、かつ、フレンドがプレイするものであるほど、カード54の前方へのせり出し具合を大きくしてもよく、言い換えれば、カード54の視認性を高めてもよい。
選択画面52に配置された複数のカード54の中からいずれかのカード54がユーザにより選択された場合、再生部32は、選択されたカード54が示すコンテンツの再生を開始する。例えば、ゲームBBBの或るミッションを他のユーザがプレイ中であることを示すカード54が選択された場合、参加処理部42は、協力プレイとして、そのゲームセッションにユーザを参加させ、再生部32は、当該ミッションのゲーム画面を生成する。出力部34は、コンテンツの再生結果(例えば図7に示すゲーム画面50)を表示させる。
管理サーバ102は、定期的に、または管理者による指示が入力された場合に、特定のコンテンツ(例えば特定のゲームタイトル)の情報を告知する告知画面のデータをゲーム機200へ送信する。告知画面のデータは、告知画面の画像データおよび表示条件(表示すべき日時等)を含む。ゲーム機200は、管理サーバ102から送信された告知画面のデータを記憶部12に格納する。
図8は、告知画面の例を示す。同図は、ゲームBBBのオンラインプレーヤーが500万人を突破したことを告知する告知画面56を示している。出力部34は、告知画面56のデータが記憶部12に格納され、その表示条件を満たす場合、選択画面52に代えて告知画面56を表示させる。例えば、選択画面52の表示が10秒継続した場合(例えばユーザのコンテンツ選択操作が未入力の場合)、選択画面52に代えて告知画面56を表示させてもよい。
また、管理サーバ102は、特定のコンテンツに関するメモリアルな出来事が生じた場合、例えば図8に示すようにオンラインプレイヤーが所定人数に達した場合に、その出来事を示す告知画面のデータをリアルタイムにゲーム機200へ通知してもよい。ゲーム機200の出力部34は、告知画面のデータが受信された時点で選択画面52が表示中であれば、すぐに選択画面52に代えて告知画面56を表示させてもよい。告知画面のデータが受信された時点で選択画面52が非表示であれば、以降の選択画面52の表示時に選択画面52に代えて告知画面56を表示させてもよい。
選択画面生成部40は、告知画面56が表示された場合、告知画面56により告知された特定のコンテンツに整合するライブコンテンツを示すカード54を配置した新たな選択画面52のデータを生成する。告知画面56により告知された特定のコンテンツに整合するライブコンテンツは、特定のコンテンツと同じ属性を有するコンテンツであってもよく、例えばタイトルが同一のコンテンツであってもよい。図9は、新たな選択画面の例を示す。同図の選択画面52には、図8に示すゲームBBBのプレイに関連する複数のライブコンテンツを示す複数のカード54が敷きつめられている。図8における少なくとも1つのカード54は、ゲームBBBのデモプレイへ遷移するものであってもよい。
出力部34は、告知画面56の表示を所定時間(例えば10秒間)継続させると、告知画面56に代えて、選択画面生成部40により生成された新たな選択画面52(図9)を表示させる。これにより、告知対象のコンテンツを効果的に宣伝でき、また、告知対象のコンテンツの販売および再生を促進することができる。
図10も選択画面の例を示す。図10の選択画面52は、他のユーザがプレイ中のライブコンテンツを示すカード54に加えてイベントカード58を含む。イベントカード58は、或る電子コンテンツ(ここではゲームCCC)において開催されているイベントの情報を示す。図10に示すように、イベントカード58は、ユーザの注目を集めるため、他のカード54より大きいサイズに設定されてもよい。
選択画面52においてイベントカード58を選択するユーザ操作が入力されると、選択画面生成部40は、複数のライブコンテンツの中から、イベントカード58が示すイベントに整合する属性のライブコンテンツを抽出し、抽出した1つ以上のライブコンテンツを示す1つ以上のカード54を並べた新たな選択画面52を生成する。出力部34は、図10の選択画面52に代えて、新たな選択画面52を表示させる。これにより、イベントを効率的に周知し、また、イベントへのユーザの参加を促進することができる。
図11も選択画面の例を示す。図11の選択画面52は、他のユーザがプレイ中のライブコンテンツを示すカード54に加えてイベントカード60を含む。イベントカード60は、ライブ配信中の対戦ゲームの映像を含む。イベントカード60を選択するユーザ操作が入力されると、出力部34は、選択画面52に代えて、対戦ゲームの映像を示す画面を表示させる。
図12も選択画面の例を示す。図12の選択画面52は、他のユーザがプレイ中のライブコンテンツを示すカード54に加えてフレンドカード62を含む。フレンドカード62は、ユーザが予め登録したフレンドの状態を示す情報を含む。フレンドの状態を示す情報は、例えば、(1)所定のオンラインサービスにログインしたこと(すなわちフレンドとの協力プレイやフレンドへのメッセージ送信が可能であること)、(2)プレイ中のゲームタイトル、(3)フレンドが獲得したトロフィー(ゲームソフトにおけるやり込み具合を表す指標)を示すものであってもよい。
実施例のゲーム機200によると、フレンドの状態を確認するための専用画面を表示させることなく、選択画面52においてフレンドの状態をユーザに提示できる。これにより、ユーザとフレンドとの協力プレイやコミュニケーションを促進することができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、各構成要素あるいは各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
第1変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ゲーム機200の制御部10は、ログ取得部(不図示)とログ画面生成部(不図示)をさらに備えてもよい。実施例の選択画面が、或る瞬間の世界のトレンドや賑わいを示すものである一方、ログ画面は、時間軸を切り口にゲーム機200のユーザ、および、複数のゲーム機200の複数のユーザの行動履歴を示すものである。
管理サーバ102は、複数のゲーム機200から送信されたライブデータを蓄積し、各ゲーム機200でプレイされたゲームに関する時系列データであるログデータを記憶する。本変形例のログデータは、1人のユーザまたは複数のユーザについて、プレイされたゲームの識別情報、ゲーム毎のプレイ時間、ゲーム毎の取得されたトロフィーを日時毎にまとめたデータである。
選択画面表示中に所定のユーザ操作が入力された場合、ログ取得部は、管理サーバ102にログデータの提供を要求し、管理サーバ102に蓄積されたログデータを取得する。ログ画面生成部は、プレイされたゲームのタイトル、ゲーム毎のプレイ時間、ゲーム毎の取得されたトロフィーを時系列に並べて示すログ画面のデータを生成する。出力部34は、選択画面に代えてログ画面を表示させる。ログ画面のタイムラインにてユーザが日時を変更すると、ログ画面生成部は、変更先の日時にプレイされたゲームタイトル、プレイ時間、獲得されたトロフィーを示すようにログ画面を更新し、出力部34は、更新されたログ画面を表示させる。
第1変形例によると、各時点のライブデータの蓄積であるログをゲーム機200で可視化できる。このように、瞬間のトレンド(選択画面)と、トレンドの蓄積(ログ画面)とを切替可能に表示することにより、ユーザが新たな発見や気づきを得る機会を拡充でき、また、電子コンテンツの使用を促進することができる。
第2変形例を説明する。図13は、変形例に係る選択画面の例を示す。同図は、図5の選択画面52で特定のカード54(ここではカード54g)が選択された場合に表示される選択画面64を示している。図5の選択画面52でカード54gが選択された場合、選択画面生成部40は、カード54gおよびその周囲のカード54(合計9枚)のサイズをそれまでより大きくし、かつ、それらのカードを前方にせり出すよう配置した新たな選択画面64を生成する。選択画面生成部40は、選択画面64において、背後のカードの視認性をそれまでより低下させ、例えば画質を落として(ぼかして)表示させる。
ユーザは、カード54gおよびその周囲のカード54の中から再生対象とするコンテンツを選択する。この態様によると、図5の選択画面52においてユーザが興味を持ったコンテンツをより大きくユーザに提示でき、ユーザによる所望のコンテンツの選択を支援できる。また、図5の選択画面52において誤ったコンテンツを選択した場合でも、周囲のカードも拡大表示するため、ユーザは、図13の選択画面64で選択すべきコンテンツを改めて確認することができる。
第3変形例を説明する。選択画面生成部40は、ライブデータ取得部38が取得した複数のライブコンテンツの中から、残り時間が所定時間(例えば10分)以上のライブコンテンツを抽出し、抽出したライブコンテンツを示すカード54を選択画面52に配置してもよい。また、選択画面生成部40は、選択画面52に配置したカード54(ライブコンテンツ)のうち、残り時間が所定値以下(例えば10分以下)になったライブコンテンツに対応するカード54を選択画面52から消去してもよい。また、選択画面生成部40は、或るカード54(ライブコンテンツ)を選択画面52から消去した場合、残り時間が所定時間(例えば10分)以上の他のライブコンテンツを示す新たなカード54を選択画面52に新たに配置してもよい。すなわち、選択画面生成部40は、時間の経過とともに選択画面52を更新してもよい。
第4変形例を説明する。コンテンツ記憶部20は、ゲーム機200でプレイ可能な電子コンテンツ(ここではビデオゲーム)のタイトル毎にユーザのレベルを記憶してもよい。このレベルは、ユーザのプレイスキルを示すレベルであってもよく、ユーザにより操作されるキャラクタの能力レベルであってもよい。また、記憶部12は、電子コンテンツのタイトル毎に、ユーザのレベルと、プレイ可能とするコンテンツ難易度(例えば上限値と下限値)との対応関係を記憶してもよい。
選択画面生成部40は、図5および図6に示した選択画面52を生成する際に、ライブコンテンツ毎に、ライブコンテンツの難易度がユーザのレベルに整合するかを判定してもよい。例えば、ユーザのレベルに対応するコンテンツ難易度の上限から下限の間にライブコンテンツの難易度が含まれる場合、整合すると判定してもよい。選択画面生成部40は、ライブデータ取得部38が取得した複数のライブコンテンツの中から、ユーザのレベルに整合するライブコンテンツを抽出し、抽出したライブコンテンツを示すカード54を配置した選択画面52を生成してもよい。これにより、ユーザのレベル(プレイスキル等)に適合するライブコンテンツを選択画面52で提示することができる。
第5変形例を説明する。一部既述したように、ライブコンテンツの中には、ユーザが参加するために、そのコンテンツのプログラムがコンテンツ記憶部20に予めインストールされ、かつ、再生部32によるプログラムの実行が必要になるものがある。典型的にはマルチプレイの場合である。一方、ライブコンテンツの中には、ユーザが参加するために、そのコンテンツのプログラムがコンテンツ記憶部20にインストールされる必要がないものもある。典型的にはシェアプレイや動画視聴の場合である。
ライブデータには、ライブコンテンツのプログラムの事前インストールが必要か否かを示すデータが含まれてもよい。選択画面生成部40は、ライブコンテンツ毎に、ゲーム機200で再生可能か否か(言い換えれば視聴可能か否か)を判定してもよい。例えば、ライブコンテンツが当該コンテンツのプログラムの事前インストールが必要なものである場合、当該コンテンツのプログラムが記憶部12にインストールされていれば、再生可能と判定する。また、ライブコンテンツが当該コンテンツのプログラムの事前インストールが不要なものである場合、当該コンテンツのプログラムが記憶部12にインストールされているか否かに関わらず、再生可能と判定する。
選択画面生成部40は、ライブデータ取得部38が取得した複数のライブコンテンツの中から、ゲーム機200で再生可能なライブコンテンツを抽出し、抽出したライブコンテンツを示すカード54を配置した選択画面52を生成してもよい。これにより、ゲーム機200で再生可能なライブコンテンツのみを選択候補としてユーザに提示することができる。
第6変形例を説明する。選択画面52は、ゲーム画面50からの遷移に制限されず表示されてよく、また、コントローラ202に対する特定の操作入力時以外にも表示されてよい。例えば、選択画面52は、ゲーム機200のホーム画面として表示されてもよい。ライブデータ取得部38は、ゲーム機200の起動時に管理サーバ102からライブデータを取得してもよい。選択画面生成部40は、ゲーム機200の起動時の最初の画面(すなわちホーム画面)として選択画面52を生成してもよい。出力部34は、ホーム画面として選択画面52を表示させてもよい。同様に、所定のオンラインサービスにユーザがログインした際の初期画面(ホーム画面)として選択画面52を表示させてもよい。
第7変形例を説明する。実施例に記載したゲーム機200の機能のうち一部は、管理サーバ102が備えてもよい。例えば、管理サーバ102は、選択画面52のデータを生成し、そのデータをゲーム機200へ送信して表示させてもよい。すなわち、実施例に記載のユーザインタフェースは、ゲーム機200と管理サーバ102とが連携する情報処理システムにより実現されてもよい。
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本開示の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
32 再生部、 34 出力部、 36 ライブデータ送信部、 38 ライブデータ取得部、 40 選択画面生成部、 42 参加処理部、 100 マルチメディア再生システム、 102 管理サーバ、 200 ゲーム機。

Claims (10)

  1. 外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する取得部と、
    コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、
    前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記生成部は、或るコンテンツを再生中に所定の操作が入力された場合、前記或るコンテンツを示す動画オブジェクトと、前記複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトとを配置した選択画面を生成することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記選択画面でライブコンテンツを示す動画オブジェクトが選択された場合、前記外部装置で実行中のライブコンテンツのゲームセッションにユーザを参加させる参加処理部をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記生成部は、ユーザによりコンテンツの属性が指定される場合、前記属性に整合する1つ以上のライブコンテンツを示す1つ以上の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記取得部は、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータであって、それぞれのライブコンテンツの難易度を含むデータを取得し、
    前記生成部は、それぞれのライブコンテンツの難易度に応じて、前記複数の動画オブジェクトの態様を異ならせることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記取得部は、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータであって、それぞれのライブコンテンツの残り時間を含むデータを取得し、
    前記生成部は、それぞれのライブコンテンツの残り時間に応じて、前記複数の動画オブジェクトの態様を異ならせることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記取得部は、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータであって、それぞれのライブコンテンツをプレイするユーザ情報を含むデータを取得し、
    前記生成部は、或るライブコンテンツをフレンドがプレイしている場合、そのライブコンテンツを示す動画オブジェクトを、他のライブコンテンツを示す動画オブジェクトとは異なる態様で前記選択画面に配置することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. 前記出力部は、前記複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した第1の選択画面から、特定のコンテンツの情報を告知する告知画面へ切り替え、前記告知画面から、前記特定のコンテンツに整合するライブコンテンツを示す動画オブジェクトを配置した第2の選択画面に切り替えることを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. 外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得するステップと、
    コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成するステップと、
    前記生成するステップで生成された選択画面を表示させるステップと、
    をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
  10. 外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する機能と、
    コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成する機能と、
    前記生成する機能により生成された選択画面を表示させる機能と、
    をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラム。
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