JP2005000251A - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 Download PDF

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征貢 橋本
Teruyuki Yoshida
晃之 吉田
Akinori Hiromi
明紀 廣海
Mitomu Shimizu
三十六 清水
Yoshihisa Matsukuma
良久 松隈
Takeshi Yamaguchi
山口  剛
Koji Fukuda
浩司 福田
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Abstract

【課題】オートプレイ機能を有するゲームにおいて、特に、選手キャラクタの動作に関して、プレイヤーが明確に認識できるようにする。
【解決手段】本ビデオゲームプログラムは、ゲームの少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、自動進行しているゲームに関する情報をモニタの第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示機能とを有している。このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、モニタの第1領域に自動進行しているゲーム中の選手キャラクタが表示される。また、モニタの第1領域とは異なる第2領域領域に、自動進行しているゲームに関する情報が表示される。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタに選手キャラクタを表示して少なくとも一部が自動で進行するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、例えばサッカーゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このサッカーゲームでは、コントローラを操作することによって、自己の選手キャラクタにドリブルやパス、シュート等の動作指示を与えて得点を競うタイプのゲームや、いわゆるオートプレイ機能によってゲーム自体は主に自動で行わせ、プレイヤー(ユーザ)を監督やチームオーナーの立場に置いて楽しむタイプの観戦型のシミュレーションゲームがある(例えば、特許文献2参照)。後者のゲームの場合、選手キャラクタをトレーニング等によって育成し、その競技能力を高めることによって、自己チームの勝率を高めることができる。
【0003】
なお、「オートプレイ」という語句は、ゲームが自動で進行されることを意味し、全部の選手キャラクタがプレイヤーの意思とは関係なくゲームを行う場合だけではなく、一部が自動で進行されて、一部の選手キャラクタについてはプレイヤーがコントロールできるような場合も含んでいる。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−342263号公報
【0005】
【特許文献2】
特開2000−317137号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
例えば、オートプレイ機能を有する観戦型のシュミレーションゲームとしてサッカーゲームを例にとると、自己チームの選手キャラクタと相手チームの選手キャラクタとがモニタの競技フィールドに表示され、自動でゲームが進行されていく。このとき、例えば、監督としてのプレイヤーは、ゲームの展開を観察しておき、自己チームの各選手キャラクタの能力を判断する。そして、この判断をベースに、各選手キャラクタの劣っている能力(例えばシュート力等)についてトレーニングにより育成し、育成結果を次のゲームに反映することができる。
【0007】
しかし、オートプレイ機能によってゲームを進行する従来のビデオゲーム装置では、個々の選手キャラクタがどのような意図で動作をしているのかが監督としてのプレイヤーにわかりにくい。例えば、自己チームのある選手キャラクタが相手チームの選手キャラクタに接近しても、それが、チャージにいっているのか、単純にマークのために接近しているのかが明確でない。このため、各選手キャラクタの能力を正確に判断することができず、正しい育成によって能力アップを図りにくいという問題がある。
【0008】
本発明の課題は、オートプレイ機能を有するゲームにおいて、特に、選手キャラクタの動作に関して、プレイヤーが明確に認識できるようにすることにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、モニタに選手キャラクタを表示してゲームを行わせるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能。
【0010】
(2)自動進行しているゲームに関する情報をモニタの第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、モニタの第1領域に自動進行しているゲーム中の選手キャラクタが表示される。また、モニタの第1領域とは異なる領域に、自動進行しているゲームに関する情報が表示される。
【0011】
したがって、オートプレイ機能によってゲームが進行している場合でも、ゲーム中において、例えば、選手キャラクタがどのような動作を行っているのかをプレイヤーが知ることができる。すなわち、選手キャラクタの思考を視覚的に確認することができる。そして、プレイヤーは、選手キャラクタの思考を確認し、かつその思考の結果である動作及び動作による結果を確認できるので、選手キャラクタの能力を正確に把握できる。このため、選手キャラクタを育成するときの正確な情報が得られ、適切な育成を行うことができる。また、第2領域に表示される情報としては、選手キャラクタの思考に関する情報だけではなく、他の情報、例えば、サッカーゲームにおいてスペースが存在する領域に「スペース」等の情報を表示することも考えられる。この場合は、スペースが存在するにもかかわらず、そのスペースに走り込まない選手キャラクタの能力不足を、プレイヤーにおいて容易に知ることができる。
【0012】
請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1のプログラムにおいて、オートプレイ表示機能は選手キャラクタを立体的に表示し、オートプレイ情報表示機能は、選手キャラクタを俯瞰して表示するとともに、選手キャラクタに関連するオートプレイ情報を文字で表示する。
請求項3に係るビデオゲームプログラムは、請求項1又は2のプログラムにおいて、オートプレイ情報表示機能は、選手キャラクタが予め設定された特定の動作を実行したときに情報を表示する。
【0013】
請求項4に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのプログラムにおいて、オートプレイ情報表示機能は、選手キャラクタに関連して予め設定された特定の状況が発生したときに情報を表示する。
請求項5に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのプログラムにおいて、ゲームは対戦型のゲームである。そして、オートプレイ情報表示機能は、対戦する複数の選手キャラクタの位置及び複数の選手キャラクタそれぞれの識別情報を表示するとともに、相手選手キャラクタに対して予め設定された特定の動作を実行した選手キャラクタに関連づけて特定の動作に関する情報を表示する。
【0014】
ここでは、対戦する複数の選手キャラクタの位置及び複数の選手キャラクタそれぞれの識別情報がモニタに表示される。そして、ゲームの進行中に、ある選手キャラクタが相手選手キャラクタに対して予め設定された特定の動作を実行したときに、その動作に関する情報が表示される。
ここでは、前記同様に、ゲーム中において、各選手キャラクタが相手選手キャラクタにどのような動作を行おうとしているのか、あるいはしたのかが表示される。したがって、例えば、監督の立場としてのプレイヤーは、各選手キャラクタの思考を視覚的に確認することができる。また、プレイヤーは、各選手キャラクタの能力を正確に把握できる。
【0015】
請求項6に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかのプログラムにおいて、コンピュータに、選手キャラクタの競技能力に関するデータを能力データ格納手段に格納する能力データ格納機能をさらに実現させるものである。そして、オートプレイ情報表示機能は、選手キャラクタの動作に関する情報を、能力データ格納手段に記憶された選手キャラクタの競技能力に応じて識別可能な態様で表示する。ここでは、各選手キャラクタが動作する際の、その動作に関する能力が、例えば色付け等の識別可能な態様で表示されるので、選手キャラクタの能力を容易に判定できる。
【0016】
請求項7に係るビデオゲーム装置は、モニタに選手キャラクタを表示してゲームを行わせる装置であって、少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタの第1領域に表示するオートプレイ表示手段と、自動進行しているゲームに関する情報をモニタの第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示手段とを備えている。
【0017】
請求項8に係るビデオゲーム方法は、モニタに選手キャラクタを表示してゲームを行わせるゲーム方法であって、少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタの第1領域に表示するオートプレイ表示ステップと、自動進行しているゲームに関する情報をモニタの第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示ステップとを備えている。
【0018】
【発明の実施の形態】
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能とされており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0019】
家庭用ゲーム機本体は、主に、CPU(Central Processing Unit)7、信号処理プロセッサ8、画像処理プロセッサ9、記録媒体10、インターフェース回路11、RAM(Random Access Memory)12、スピーカー13、増幅回路14、D/Aコンバータ(Digital−To−Analogコンバータ)15、インターフェース回路16、コントローラ17、操作情報インターフェース回路18、およびインターフェース回路19を有している。家庭用テレビジョンは、テレビジョンモニタ20、インターフェース回路21およびD/Aコンバータ22を有している。
【0020】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、メモリ部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0021】
メモリ部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。メモリ部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0022】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェイス回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェイス回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0023】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
【0024】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェイス回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声がスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0025】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0026】
コントローラ17は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0027】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0028】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0029】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0030】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0031】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0032】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0033】
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえばサッカービデオゲームであり、プレイヤーが監督の立場で、試合に采配をふるったり選手を育成したりすることができる。図2は、主に、図1に示したCPU7の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすサッカービデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
【0034】
サッカービデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタを表示してゲームを行わせるサッカービデオゲーム装置であって、オートプレイ表示手段101と、能力データ格納手段102と、オートプレイ情報表示手段103とを有している。
オートプレイ表示手段101は、ゲームの少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをテレビジョンモニタ20の第1領域に表示する手段である。このオートプレイ表示手段101では、CPU7からのコマンドに基づいて、ゲーム中の選手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20の第1領域(ビジュアルエリア)に供給されて選手キャラクタが画像として立体的に表示される。
【0035】
能力データ格納手段102は、選手キャラクタの競技能力に関するデータを格納する手段である。この能力データ格納手段102は、選手キャラクタの競技能力に関するデータ(能力データ)が、記録媒体5から読み出されてRAM12に格納される。また、選手キャラクタの行動に応じて能力データが更新されたときには、更新された能力データが既存の能力データに上書きされてRAM12に格納される。
【0036】
オートプレイ情報表示手段103は、自動進行しているゲームに関する情報(オートプレイ情報)をモニタの第1領域とは異なる第2領域に表示する手段である。このオートプレイ情報表示手段103では、複数の選手キャラクタの位置及び各選手キャラクタの識別情報が俯瞰して表示されるとともに、選手キャラクタに関連するオートプレイ情報が文字で表示される。オートプレイ情報は、選手キャラクタが予め設定された特定の動作を実行したときや、選手キャラクタに関連して予め設定された特定の状況が発生したときに表示される。特に、選手キャラクタが相手選手キャラクタに対して予め設定された特定の動作を実行したときには、特定の動作に関する情報が選手キャラクタに関連付けて表示される。このときの選手キャラクタの動作に関する情報は、能力データ格納手段102に記憶された選手キャラクタの競技能力に応じて識別可能な態様で表示される。このようなオートプレイ情報表示手段103では、選手キャラクタに予め設定された特定の動作や選手キャラクタに関連して予め設定された特定の状況が生じたときに、これら動作や状況がCPU7に認識される。このときに、オートプレイ情報がCPU7によって特定の動作や状況が生じた選手キャラクタに関連付けられる。特に、選手キャラクタに予め設定された特定の動作が相手選手キャラクタに対してのものであるとCPU7に認識されたときには、RAM12に格納された選手キャラクタの能力データに応じて、特定の動作に関する情報がCPU7によって選手キャラクタに関連付けられる。これら選手キャラクタ、オートプレイ情報、および特定の動作に関する情報の画像データが、信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。このように処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20の第2領域(フィールドエリア)に供給される。そして、第2領域(フィールドエリア)において、選手キャラクタおよび特定の動作に関する情報が画像として表示され、オートプレイ情報が文字画像として表示される。
【0037】
〔サッカービデオゲームの全体概要〕
本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を、図3Aおよび図3Bに示すフローチャートを用いて説明する。このサッカービデオゲームは、主に、初期設定パート50と、試合実行パート51と、選手育成パート52とにわかれている。なお、これ以降に示される「監督」という語句は、画面上に表示される監督キャラクタおよび監督の立場で試合に采配をふるったり選手を育成したりするプレイヤーという意味で用いる場合もある。また、「選手、審判、ボール」というそれぞれの語句は、選手キャラクタ、審判キャラクタ、およびボールキャラクタという意味で用いる場合もある。
【0038】
《初期設定パート》
メイン電源がオンされて記録媒体10がセットされると、通常のビデオゲームと同様に起動画面が表示され、初期設定パート50の各種設定が実行可能になる。この初期設定パート50は、図3Aに示すように、サッカービデオゲームで試合や選手育成をするに先だって各種設定がなされるパートである。初期設定パート50では、監督の設定(ステップST1)、監督が指揮するチームの設定(ステップST2)が行われる。監督の設定(ステップST1)では、たとえば、監督の名前、監督の国籍、監督の経験ポジション、および監督の容姿などが設定できるようになっている。チームの設定(ステップST2)では、たとえば、各国リーグのチーム監督や各国の代表監督などを選択できるようになっている。ここで、ゲームを途中で中断して途中までの実行内容をロードしたときには、初期設定パート50は実行されずに、ゲームを中断したときまでの実行内容に基づいて、試合実行パート51または選手育成パート52が実行される。
【0039】
《試合実行パート》
試合実行パート51では、図3Aに示すように、初期設定パート50の情報に基づいて、サッカービデオゲームの試合実行および試合前後のイベントが実行される。試合実行前には、チーム基本作戦設定(ステップST3)の画面が表示される。チーム基本作戦設定では、たとえば、メンバーの選択、ディフェンス方法の選択、フォーメーションの選択、試合に適用する各種作戦の選択、試合でマークする相手選手の情報確認、相手チーム全体の情報確認などの設定が行われる。そして、チーム基本作戦設定が決定されると、監督のインタビューイベント(ステップST4)の画面が表示される。この監督のインタビューイベントは、監督が記者団からの様々な質問に答える対話形式になっている。このとき、記者団の質問に対して監督が複数の選択肢から答えを選択することで、監督のインタビューイベントは進められる。この監督のインタビューイベントが終了すると、試合実行イベントの画面が表示される。試合実行イベントでは、通常モードとクイックモードとのいずれかのモードが選択可能になっている(ステップST5)。
【0040】
通常モードが選択された場合、画面上部には選手キャラクタがポリゴンによって立体的に表示され、画面下部には選手情報、選手の行動情報、フィールド情報、および作戦情報が表示される。このとき、選手の行動情報とフィールド情報とは文字やマークで表示される(ステップST6)。このように、様々なキャラクタや情報が画面表示されながら、試合実行イベントが実行される。試合実行イベントが実行されると、試合中にリアルタイムでヘルプ表示を行うか否かが選択される(ステップST7)。また、試合中に作戦を選手に指示するための各種コマンド(ダイレクトコマンド)が入力されると、コマンドの種類に応じて監督キャラクタのリアクションが様々に変化して画面上に表示される(ステップST8)。そして、ダイレクトコマンドによって実行された作戦が所定の条件を満足すれば、実行された作戦に対する評価がなされる(ステップST9)。さらに、試合実行イベントにおいて、スルーパスやロングパスやクロスボールといった重要なプレイが実行されたときには、ボールの実軌道と理想軌道とが画面上部に適宜表示される(ステップST10)。このように、通常モードでは、試合実行イベントが実行されから試合実行イベントが終了するまで、ステップST6からステップST10までの各ステップが繰り返し実行される。
【0041】
クイックモードが選択された場合、試合実行イベントはビデオゲーム装置側で自動実行され、所定の時間単位(たとえば、15分単位)ごとに試合経過が統計量として表示される(ステップST11)。この統計量には、たとえば、シュート数、ゲーム支配率、反則数およびPKのシュート数などがある。また、クイックモードでは、試合実行イベントで自動で実行された作戦に対して、通常モード70と同様の条件で評価がなされる(ステップST12)。このように、クイックモードでは、試合実行イベントが実行されてから試合実行イベントが終了するまで、ステップST11およびステップST12が繰り返し実行される。
【0042】
試合実行イベントが終了すると、試合結果が表示される(ステップST13)。そして、試合実行イベントで評価された評価結果がコメントとして表示される(ステップST14)。さらに、試合前イベントおよび試合実行イベントを通じた監督に対する支持率が表示される(ステップST15)。この監督の支持率はフロント・選手・サポータそれぞれからの評価によって決定され、フロント・選手・サポータの評価結果によっては監督に対する試合後のイベントに影響を与える。このときの監督に対するイベントとしては、たとえば、契約更新や解雇などがある。これらステップST13からステップST15までの試合後イベントが実行されると試合実行パート51が終了して、選手育成パート52が実行される。
【0043】
《選手育成パート》
選手育成パート52では、図3Bに示すように、まず、監督の支持率に基づいて、監督に対するイベントが発生するか否かが決定される(ステップST16)。このときの監督に対するイベントとしては、たとえば、監督が獲得したい選手のスカウトの成否などがある。次に、試合実行パート51での情報に基づいて、各選手の育成プログラムの作成が行われる(ステップST17)。この選手育成パート52では、チームの基本作戦の設定、選手のトレーニング方法の設定、選手との対談、対外選手の各種情報確認、対外選手の獲得、対外チームへの移籍設定などが行われる。このような各種項目の設定・確認がなされた後、トレーニングが実行される(ステップST18)。そして、トレーニング実行後には、各選手のトレーニング結果が、各選手の個人データに反映され表示されるようになっている(ステップST19)。ここで、育成プログラムでは、各選手のトレーニングメニューを週の前半と後半とにわけて1ヶ月分のトレーニング方法を設定できるようになっている。つまり、ステップST18のトレーニングの実行は、半週ごとに実行されるようになっている。この半週ごとのトレーニングが実行されているときには、その都度試合があるか否かの判定がなされる(ステップST20)。そして、試合があるときには、選手育成パート52から試合実行パート51に移行し、試合実行パート51が実行される。このようにして、監督は試合を実行しながら各選手を育成し、自分の目指す理想のチームを作りあげていくことになる。なお、サッカービデオゲームを終了するときには、監督データ、選手データ、試合データなどの各種データを保存するかしないかを選択して、今回のゲーム内容を次回のゲーム内容に反映させるか否かが決定される。
【0044】
〔サッカービデオゲームの画面表示〕
以上のようなサッカービデオゲームにおいて、試合中の選手の行動や試合中のイベントの変化を、試合実行パート51においてテレビジョンモニタ20に表示される画面を用いて説明する。
サッカービデオゲームの試合を実行する場合には、通常モードとクイックモードとを選択できるようになっている。通常モードでは、プレイヤーがチームや各選手に対して各種コマンドを指示して試合を采配することができる。クイックモードでは、プレイヤーがチームや各選手に対してコマンドを指示して試合を采配することはできないものの、プレイヤーは通常モードと比較して短い試合実行時間で試合結果を得ることができる。たとえば、試合実行時間は、通常モードでは5分程度で、クイックモードでは2分程度である。
【0045】
《通常モード》
図4は、通常モードの一表示画面である。表示画面は、画面の上部に配置されたビジュアルエリア72と、画面の下部中央に配置されたフィールドエリア73と、フィールドエリア73の左右に配置されたチームデータ表示エリア74とを有している。
【0046】
〈ビジュアルエリア〉
ビジュアルエリア72では、図4に示すように、フィールドを背景にして、選手キャラクタ75、監督キャラクタ76、審判キャラクタ(図示しない)、およびボールキャラクタ78がポリゴンによって立体的に表示されるようになっている。このビジュアルエリア72では、サッカーボールを支配する選手(ボール支配選手)79、ボール支配選手79に関係する選手(ボール関係選手)80、および審判などが適宜拡大・縮小されて表示されるようになっている。このとき、ボール支配選手79やボール関係選手80については、選手名79a,80aが適宜表示されるようになっている。
【0047】
{理想軌道}
ビジュアルエリア72では、図5に示すように、ボール支配選手79がボールを蹴り出したときに、ボールの理想軌道81とボールの実軌道82とが表示されるようになっている。ボールの理想軌道81とボールの実軌道82とは、ボールが蹴り出された位置からボールが到達する位置までの軌道上で、到達する位置に向かうボールキャラクタに矢印を付随させながら、ボールキャラクタ78を所定の間隔で連続して表示するようになっている。このとき、まずボールの理想軌道81が表示され、続いてボールの実軌道82が表示されるようになっている。これらボールの理想軌道81とボールの実軌道82とは、常に表示されるものではなく、たとえば、ボール支配選手79がスルーパスやロングパスやクロスボールなどをくり出したときに適宜表示されるようになっている。
【0048】
ボールの理想軌道81は、ビデオゲーム装置側でボールの理想的な速度や角度や方向などの条件が計算され、これら条件に基づいてボールの軌道が算出され表示されたものである。ボールの実軌道82は、試合中に選手が実際に蹴り出したボールの軌道が表示されたものである。このボールの実軌道82は、理想軌道81をもとにして、ボール支配選手79の能力に応じて理想軌道81からのズレを軌道修正して求められる。これにより、ボールの実軌道82は、ボール支配選手79の能力が高いほど、ボールの実軌道82はボールの理想軌道81に近接していく。
【0049】
ここで、ボールの実軌道82を求める際の基準となる理想軌道81の算出方法を示しておく。理想軌道81は、ボール支配選手79の支配するボールの位置を原点として、ゴールの方向をz軸、高さ方向をy軸、z軸とy軸とに直交する方向をx軸とした座標系において計算される。たとえば、ボール支配選手79がクロスボールをあるスペースに出して味方選手がスペースに走り込んでシュートをねらうような場合、理想軌道81の算出では以下のような各種変数が用いられる。X1(z1,x1,y1)はボール支配選手(A選手)79のいる座標、X2(z2,x2,y2)はA選手がボールを蹴り出す瞬間にボールを受け取るB選手のいる座標、X3(z3,x3,y3)はA選手がボールを蹴り出す目標座標、X4(z4,x4,y4)はボールが蹴り出された後の座標、X5(z5,x5,y5)はボールが蹴りだされる瞬間のボールの座標を表している。また、t1はA選手によってボールが蹴り出されてから目標座標(z3,x3,y3)に到達するまでの時間、t3はB選手が目標座標X3(z3,x3,y3)に到達するまでの時間を表している。さらに、v3はB選手が目標座標X3(z3,x3,y3)まで走るときの速度、Voはボールの初速、d1はB選手から目標座標X3(z3,x3,y3)までの距離、Dはボールの発射方向、αはボールの発射角度を表している。まず、B選手が目標座標X3(z3,x3)に到達するまでの時間t3を、下記の(1)式によって求める。
【0050】
t3=d1/v3・・・・(1)
そして、ボールが蹴り出された瞬間のボール位置からみた目標座標X3(z3,x3,y3)の方向Dを、下記の(2)式および(3)式を用いて(4)式によって求める。
Dz=(z5−x3)・・・・(2)
Dx=(x5−x3)・・・・(3)
D=tan−1(Dx/Dz)・・・・(4)
次に、B選手が目標座標X3(z3,x3,y3)に到達するまでの時間t3で、ボールが目標座標X3(z3,x3,y3)に到達できるように、ボールの初速v2及びボールの発射角度αを(5)式〜(9)式によって求める。鉛直上方投射及び自由落下の関係より、下記の(5)式を用いることで、時間t3後の高さがy3になるような初速Vyを求めることができる。
【0051】
y3=Vy*t1−(G*t1)*0.5・・・・(5)
ここで、Gは重力加速度を表している。
水平運動の法則より、下記の(6)式を用いることで、時間t3後にボールが目標座標X3(z3,x3,y3)に到達できるような初速Vzxが(7)式によって求められる。
d2=√((z4−z3)+ (x4−x3))・・・・(6)
Vzx=d2/t3・・・・(7)
ここで、d2はボールが蹴り出された後の座標X4(z4,x4,y4)から目標座標X3(x3,y3,z3)までのzx平面上での距離を表している。また、(5)式〜(7)式によって求められた初速Vyと初速Vzxとには、空気抵抗なども考慮されている。
(5)式および(7)式で求められた初速Vyと初速Vzxとを用いることで、初速Vo及び発射角αが下記の(8)式および(9)式によって求められる。
【0052】
Vo=√(Vy+Vzx)・・・・(8)
α=tan−1(Vy/Vzx)・・・・(9)
このように、ボール初速Vo、ボールの発射方向D、ボール発射角度αを求めることができれば、これらの変数を初期条件として用いることで、理想軌道81を求めることができる。
【0053】
〈フィールドエリア〉
フィールドエリア73では、図6に示すように、フィールドに存在する各選手の配置状況や行動状況がわかるようにフィールド全体が俯瞰表示されている。このフィールドエリア73では、監督の指揮するチームの選手84とビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手85とが表示されている。これら監督の指揮するチームの選手84とビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手85とを区別するために、たとえば、監督の指揮するチームの選手84は丸印で、ビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手85は四角印で表現されている。選手を表すそれぞれの丸印および四角印には、各選手の背番号が記されている。また、選手を表すそれぞれの丸印および四角印は、試合中の各選手の動きに連動してフィールドエリア73内を移動するようになっている。このときに監督が第4ボタン17dを押すと、監督がフィールドエリア73内の選手を任意に選択できる選手選択モードに移行する。この選手選択モードでは、監督が上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17Rで望みの選手(対象選手)87を任意に選択することができる。ここで、L2ボタン17L2を押し続けると、ボール支配選手79をサーチし続けるようになっているので、ボール支配選手79を対象選手87とする場合には、容易に対象選手87を選択することができる。このとき、対象選手87には丸印のまわりに矩形のガイドG1が表示されるようになっている。この状態は、監督が対象選手87に対して各種コマンド(ダイレクトコマンド)を指示することのできる状態を示しており、第1ボタン17a、第2ボタン17b、および第3ボタン17cのいずれかのボタンを押すことで、後述するダイレクトコマンドシステムが作動する。なお、ガイドG1は、対象選手87にのみ表示されるものではなく、監督が対象選手87を選択していない状態ではボール支配選手79に表示されるようになっている。
【0054】
一方で、フィールドエリア73には、試合展開に応じたフィールド内の位置情報を示すフィールド情報と、試合中にボール支配選手79やボール関係選手80が行う行動内容を示す行動情報とが表示されるようになっている。フィールド情報は、文字とマークとによって表示される。フィールド情報は、たとえば、図6に示すように、選手がパスを出すときに有効なスペースがあれば、そのスペースの位置に「スペース」88aという文字と「同心円」88bのマークとで表示されるようになっている。行動情報は、ボール支配選手79やボール関係選手80の位置に文字と矢印とで表示される。行動情報では、たとえば、ボール関係選手80がマークにつこうとすると、ボール関係選手80の位置に「マーク」89aという文字が表示されるようになっている。このとき、ボール関係選手80からマークにつこうとする選手に向けて矢印90が表示されるようになっている。この矢印90は、後述する選手能力パラメータ95に基づいて、能力が高い選手から低い選手へと青・緑・黄・橙・赤の順に、5段階に色分けされて表示される。なお、フィールド情報および行動情報は、後述するリアルタイムヘルプ表示システム91の作動時と停止時とで表示内容が異なる。リアルタイムヘルプ表示システム91の作動時には、フィールド情報として文字およびマークが表示され、行動情報として文字および矢印が表示される。リアルタイムヘルプ表示システム91の停止時には、フィールド情報および行動情報ともに文字は表示されずに、フィールド情報および行動情報としてマークおよび矢印が表示されるようになっている。ここで、フィールドエリア73では、リアルタイムヘルプ表示システム91が利用できるようになっている。
【0055】
{リアルタイムヘルプ表示システム}
リアルタイムヘルプ表示システム91は、図7および図8に示すように、フィールドエリア73に表示される行動情報やフィールド情報の説明を容易に確認できるようにしたものである。リアルタイムヘルプ表示システム91は、スタートボタン17eを押すことで作動・休止を切り換えられるようになっている。リアルタイムヘルプ表示システム91を作動させておくと、行動情報やフィールド情報がフィールドエリア73に表示されたときにセレクトボタン17fを押すことで試合が中断されて、ヘルプウィンドウ91aがビジュアルエリア72内に現れる。この状態では、行動情報又はフィールド情報に対応したヘルプ項目91bが、ヘルプウィンドウ91a上で既に選択されている。このヘルプ項目91bの内容91cは、第2ボタン17bを再度押すことで表示される。そして、第4ボタン17dを押すことで、試合が再開されるようになっている。たとえば、図7に示すように、試合中にフィールド情報として「スペース」88aが表示されているときに、セレクトボタン17fを押すと、ビジュアルエリア72にヘルプウィンドウ91aが表示され、ヘルプウィンドウ91aの「スペース」という項目91bが反転表示される。この反転表示された「スペース」という項目91bを選択することで、図8に示すように、「同心円」88bのマークとともに、「スペース」という文字の示す説明を確認することができる。
【0056】
〈チームデータ表示エリア〉
チームデータ表示エリア74は、図8に示すように、フィールドエリア73の左右に配置されおり、監督の指揮するチームデータとビデオゲーム装置側の指揮する対戦相手チームデータとが左右のフィールドエリア73のいずれか一方に表示されるようになっている。ここでは、監督が指揮するチームをAチーム、ビデオゲーム装置側が指揮する対戦相手チームをBチームとして、試合前半には、Aチームデータがフィールドエリア73の左側に、Bチームデータがフィールドエリア73の右側に表示されるものとしている。そして、試合後半には、Aチームデータがフィールドエリア73の右側に、Bチームデータがフィールドエリア73の左側に表示されるものとしている。
【0057】
Aチームのチームデータ表示エリア74aでは、図9(a)および図9(b)に示すように、監督が選手セレクトモード92と作戦セレクトモード93とに表示内容を任意に切り換えられるようになっている。一方で、Bチームのチームデータ表示エリア74bでは、選手セレクトモード92と作戦セレクトモード93とがビデオゲーム装置側で自動で切り換えられるようになっている。選手セレクトモード92では、チームデータ表示エリア74の上部に選手名を表示するための選手名表示エリア74cと、チームデータ表示エリア74の下部にチームデータを設定したり確認したりするためのチームデータ設定確認エリア74dとが表示されるようになっている。ここで、Aチームの選手名表示エリア74cには監督が操作している操作選手の名前、Bチームの選手名表示エリア74cにはビデオゲーム装置側で任意に選択された選手の名前が表示されるようになっている。また、作戦セレクトモード93では、チームデータ表示エリア74の上部に選手名を表示するための選手名表示エリア74cと、チームデータ表示エリア74の下部に作戦コマンドを選択するための作戦コマンド選択エリア74eとが表示されるようになっている。ここで、Aチームの選手名表示エリア74cにはボール支配選手79の名前、Bチームの選手名表示エリア74cにはビデオゲーム装置側で任意に選択された選手の名前が表示されるようになっている。
【0058】
チームデータ設定確認エリア74dでは、図9(a)に示すように、フィールド全体が俯瞰表示されており、フィールド上に各選手と各選手のポジションとが対応づけられ表示されている。このチームデータ設定確認エリア74dは、監督が各選手を各ポジションに配置するときに用いられる。チームデータ設定確認エリア74dには、各ポジションの位置にポジションボタン74fが設けられており、このポジションボタン74fを押して選手リストから各選手名を選択することで、選択した選手がポジションボタン74fに割り当てられる。このポジションボタン74fを押すことで、ポジションボタン74fに割り当てられた選手の個人データにアクセスできるようになっている。この個人データには、各選手ごとの各種能力を確認するための選手能力パラメータ95と各選手ごとのコンディションを確認するための選手コンディションパラメータ96とが格納されている。
【0059】
作戦コマンド選択エリア74eには、図9(b)に示すように、チーム全体に各種作戦を指示するための各種作戦指示ボタン40が横一列に5つ配置されている。各種作戦指示ボタン40は、コントローラ17の左方向キー17L又は右方向キー17Rを押すごとに各作戦指示ボタン40間を移動でき、コントローラ17の第2ボタン17bを押すことで作戦指示ボタン40の決定がなされる。このとき、各種作戦指示ボタン40の上部には、選択された作戦指示内容41が表示される。各種作戦指示ボタン40には試合中に用いる各種作戦が試合前にあらかじめ割り当てられているので、試合中に作戦指示ボタン40を押すことによって、指示された作戦を選手が実行する頻度が増加する。作戦指示ボタン40に割り当てられる作戦の種類には、たとえば、ノーマル、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップ、リベロ、スローアタック、ゾーンプレス、リトリート、オフサイドトラップ、およびオールディフェンスなどがある。なお、5つの作戦指示ボタン40のうち、1つにはノーマルが固定された状態で割り当てられており、残りの4つにはノーマル以外の作戦が選択され割り当てられる。
【0060】
{選手能力パラメータ}
選手能力パラメータ95は、図10に示すように、各選手95aの各種能力95bが数値化されて表現されるようになっている。選手能力パラメータ95には、たとえば、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャンプ力、パス、ダイレクトパス、スルーパス、クロスボール、ロングボール、ドリブル、シュート精度、ヘディング、マーキング、チャージング、キーパー能力、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップなどの各項目が用意されている。選手能力パラメータ95の各項目は、数値の大きい項目ほど、その項目の能力が優れていることを表している。また、選手能力パラメータ95の各項目は、各選手ごとの総合的な能力を決定する要素になっている。つまり、各選手ごとの総合的な能力は、選手能力パラメータ95の各項目を参照して決定されるようになっている。各選手の総合的な能力は、図11に示すように、フィジカル能力97、テクニック能力98、およびボジション適正能力99の3つのカテゴリに分類されている。フィジカル能力97では、たとえば、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャンプ力などの各項目が主に参照され、テクニック能力98には、たとえば、パス、スルーパス、クロスボール、ロングボール、マーキング、チャージングなどの各項目が主に参照されるようになっている。ボジション適正能力99では、各ポジションごとに参照される選手能力パラメータ95の各項目が異なる。たとえば、フォーワードの選手の場合では、シュート精度、ヘディング、キック力、反応速度、ボディバランス、ダイレクトパス、クロスボール、ドリブルなどの各項目が主に参照され、ゴールキーパーの場合では、キーパー能力、キック力、ジャンプ力、反応速度、ロングボールなどの各項目が主に参照されるようになっている。
【0061】
3つのカテゴリ(フィジカル能力97、テクニック能力98、ボジション適正能力99)は、図11に示すように、フィジカル能力パラメータ97a、テクニック能力パラメータ98a、およびボジション適正能力パラメータ99aとして、それぞれがゲージによって表示されている。そして、各能力パラメータ97a,98a,99aのゲージは、選手能力パラメータ95の各項目の数値の変化に連動して、長さが変化するようになっている。これら各能力パラメータのゲージは、フィジカル能力パラメータ97a、テクニック能力パラメータ98a、ボジション適正能力パラメータ99aの順に一列に連結表示されている。そして、各能力パラメータ97a,98a,99aのゲージカラーが、たとえば、フィジカル能力パラメータ97aでは橙色に、テクニック能力パラメータ98aでは緑色に、ボジション適正能力パラメータ99aでは黄色に色分けされて表示されている。ここで、フィジカル能力パラメータ97aおよびテクニック能力パラメータ98aについては、両能力パラメータ97a,98aの最大値が100になるように基準化されている。そして、フィジカル能力パラメータ97aおよびテクニック能力パラメータ98aの平均値が、一列に連結表示された各能力パラメータのゲージの右側100に表示されるようになっている。
【0062】
{選手コンディションパラメータ}
選手コンディションパラメータ96には、たとえば、絶不調96a、不調96b、普通96c、好調96d、絶好調96e、怒り(図示しない)および試合ボケ(図示しない)などの各項目が用意されている。これらの各項目は、図10および図11に示すように、各選手ごとにアイコンで表現されている。また、各項目は、「絶不調:−4」、「不調:−2」、「普通:0」、「好調:2」、「絶好調:4」、「怒り:15」、「試合ボケ:−12」のように数値に対応づけられている。この数値は、各試合ごとに選手に設定されて、選手能力パラメータ95の数値に加算される。このように、選手コンディションパラメータ96によって、選手能力パラメータ95が影響を受けて変化するようになっている。
【0063】
{ダイレクトコマンドシステム}
ダイレクトコマンドシステムは、対象選手87にダイレクトコマンドを指示したときに機能するシステムであり、監督(プレイヤー)の采配を試合に反映することができる。ダイレクトコマンドが対象選手87に指示されるごとに、実行中の試合には補正がかけられ、対象選手87に指示されたダイレクトコマンドの種類によって試合結果が変化するようになっている。
【0064】
ダイレクトコマンドには、監督意志表示コマンド、攻守意識変更コマンド、および作戦指示コマンドなどが用意されている。監督意志表示コマンドは、監督がフィールド上の対象選手87を激励(声かけ)するときに用いられるコマンドである。この監督意志表示コマンドは、対象選手87がフィールドエリア73上で選択されているときに、第2ボタン17bを押すことで対象選手87の集中力を一時的に向上させることができる。ここで、監督意志表示コマンドを利用できる回数には制限が設けられており、たとえば、監督意志表示コマンドは一試合で6回以上利用できないようになっている。攻守意識変更コマンドは、試合中の対象選手87の行動に対する意識を変更するときに用いられるコマンドである。この攻守意識変更コマンドによって、監督は対象選手87の行動およびその行動に対する意識(行動意識)を攻撃的にしたり守備的にしたりすることができる。また、対象選手87の行動意識を攻撃的にしたり守備的にしたりするときの程度(行動意識度)を、複数段階に設定できるようにもなっている。たとえば、行動意識度は、攻撃的な行動意識度から守備的な行動意識度までを、「攻撃意識度:大」、「攻撃意識度:中」、「標準」、「守備意識度:中」、「守備意識度:大」のように5段階に設定されている。作戦指示コマンドは、監督がチーム全体に各種作戦を実行するように指示するときに用いられるコマンドである。この作戦指示コマンドは、作戦コマンド選択エリア74eに配置された各種の作戦指示ボタン40によって指示される。つまり、作戦指示コマンドには、作戦指示ボタン40の場合と同様に、たとえば、ノーマル、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップ、リベロ、スローアタック、ゾーンプレス、リトリート、オフサイドトラップ、およびオールディフェンスなどが用意されていることになる。
【0065】
一方、ダイレクトコマンドシステムでは、ダイレクトコマンドが対象選手87に指示されたとしても、対象選手87が必ずしもダイレクトコマンドに反応するわけではなく、対象選手87がダイレクトコマンドに反応する程度(ダイレクトコマンド成功率)は、図12に示すように、監督と対象選手87との信頼度45、対象選手87の気性46、監督から対象選手87までの距離条件47などによって左右されるようになっている。監督と対象選手87との信頼度45は、図13に示すように、信頼度パラメータ45aによって数値化され評価されている。信頼度パラメータ45aは、監督と対象選手87との信頼度に応じて0%から100%の間に設定される。この信頼度パラメータ45aでは、監督と対象選手87との信頼度が高いほど、数値が大きくなるようになっている。対象選手87の気性46は、気性パラメータ46aによって5段階に分類されている。気性パラメータ46aは、対象選手87の気性46に応じて1〜5の数値に設定される。この気性パラメータ46aでは、対象選手87の気性46が激しいほど、数値が大きくなるようになっている。監督から対象選手87までの距離条件47は、フィールドを監督からの距離に応じて複数に分割した後、分割されたフィールドのどの領域に対象選手87が存在するかによって決定される。フィールドは、たとえば、図14に示すように、監督の存在する位置34を中心に、フィールドを半径の異なる3つの同心半円で4つの領域(A領域〜D領域)に分割される。これら4つの領域(A領域〜D領域)は、A領域からD領域へと順番に、監督に近い領域(A領域)、監督からやや離れた領域(B領域)、監督から離れた領域(C領域)、監督から非常に離れた領域(D領域)となっている。そして、4つの領域(A領域〜D領域)のどの領域に対象選手87が存在するかによって、監督から対象選手87までの距離条件47(A〜D)が設定される。このようなダイレクトコマンドシステムでは、たとえば、図12に示すように、監督と選手との信頼度が高くて選手の気性が穏やかであればあるほど、ダイレクトコマンド成功率は高くなるようになっている。また、監督と選手との信頼度が低くて選手の気性が激しくなればなるほど、ダイレクトコマンド成功率は低くなるようになっている。また、監督から対象選手87までの距離条件47がAからDへと変化するにつれて、ダイレクトコマンド成功率は低くなるようになっている。
【0066】
{リアクション表示システム}
リアクション表示システムは、対象選手87にダイレクトコマンドが指示されたときに、ダイレクトコマンドの種類に応じて監督キャラクタのリアクションを変化させるためのシステムである。監督キャラクタには、様々なアクションポーズが用意されている。監督キャラクタのアクションポーズは、基本ポーズ35aと意志表示ポーズ35bとからなっており、図4に示したようにビジュアルエリア72に表示される。基本ポーズ35aは、ダイレクトコマンドの入力を待機しているときに表示されるポーズである。基本ポーズ35aでは、たとえば、図15に示すように、監督が立った状態のポーズが表示されるようになっている。意志表示ポーズ35bは、ダイレクトコマンドの入力がなされたときに表示されるポーズである。この意志表示ポーズ35bは、入力されたダイレクトコマンドの種類(監督意志表示コマンド、攻守意識変更コマンド、作戦指示コマンド)によって異なるポーズをとるようになっている。
【0067】
監督意志表示コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ35bは、監督意志表示コマンドが対象選手8に受け入れられたときと受け入れられなかったときとで変化するようになっている。また、意志表示ポーズ35bは、監督意志表示コマンドが対象選手87に受け入れられた回数と受け入れられなかった回数とによっても変化するようになっている。たとえば、監督意志表示コマンドが対象選手87に1回目に受け入れられたとき、図16(a)に示すように、一方の手を斜め上方に挙げながら他方の手を口に添えて叫ぶポーズをとるようになっている。そして、監督意志表示コマンドが対象選手87に1回目に受け入れられなかったとき、図16(b)に示すように、腕組みした状態で首をかしげるポーズをとるようになっている。また、監督意志表示コマンドが対象選手87に2回連続で受け入れられたとき、図17(a)に示すように、両足を踏ん張るような体勢で両手を口に添えて叫ぶポーズをとるようになっている。そして、監督意志表示コマンドが対象選手87に2回連続で受け入れられなかったとき、図17(b)に示すように、腰に両手をつけながらうつむいて首をかしげるポーズをとるようになっている。
【0068】
攻守意識変更コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ35bは、攻守意識変更コマンドで選択された攻守の種類だけでなく回数によっても変化するようになっている。たとえば、攻守意識変更コマンドで対象選手87に攻撃的になるように1回目の指示を出したとき、図18(a)に示すように、両手を頭上に挙げて前方に小さく2回振り下ろすポーズをとるようになっている。そして、攻守意識変更コマンドで対象選手87に攻撃的になるように2回目の指示を出したとき、図18(b)に示すように、両手を頭上に挙げて前方に大きく2回振り下ろすポーズをとるようになっている。また、攻守意識変更コマンドで対象選手87に守備的になるように1回目の指示をだしたとき、図19(a)に示すように、両手を頭上で前方から後方へと振るポーズをとるようになっている。そして、攻守意識変更コマンドで対象選手87に守備的になるように2回目の指示をだしたとき、図19(b)に示すように、両手を前方から頭上へと振り挙げるポーズをとるようになっている。
【0069】
作戦指示コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ35bは、作戦指示コマンドで指示された作戦の種類によって変化するようになっている。たとえば、作戦指示コマンドに逆サイドアタックを指示したときには、図20(a)に示すように、手の指を立てて腕を片方づつ斜め前方にアーチを描くように振り下ろすポーズをとるようになっている。また、作戦指示コマンドにオフサイドトラップを指示したときには、図20(b)に示すように、両手の手のひらを胸の横に付けた状態から両手を前方に2回押し出すポーズをとるようになっている。
【0070】
《クイックモード》
図21は、クイックモードの一表示画面である。表示画面には、選手の表示を省略した試合進行表示画面71aが表示されている。この試合進行表示画面71aでは、所定の時間間隔ごとの試合経過が統計量として画面上部に、所定の時間間隔経過時の両チームの得点が画面下部に表示されるようになっている。そして、試合が終了すると、試合全体を通じて計算された統計量と両チームの得点とが表示されるようになっている。
【0071】
統計量には、たとえば、シュート数71b、ゲーム支配率71c、反則数71dおよびPKのシュート数71eなどがある。これら統計量は表形式にしてまとめて表示されている。統計量は、表内において、最上行左右に各チーム名71f、上下縦列に時間帯(前半:15分・30分・45分、後半:15分・30分・45分)71g、時間帯の左右にシュート数71bとゲーム支配率71cと反則数71d、最下行にPKシュート数71eが配置されている。
【0072】
シュート数71bと反則数71dとPKシュート数とはアイコン形式で表現されており、アイコンの数でシュート数71bと反則数71dとPKのシュート数71eとが確認できるようになっている。反則数71dを示す各アイコンは、イエローカードのときは黄色に、レッドカードのときは赤色に表示される。シュート数71bを示す各アイコンは、得点にならなかったシュートについては黄色に、得点になったシュートについては赤色に表示される。PKのシュート数71eを示す各アイコンは、PK失敗時は×印に、PK成功時は○印に表示される。
【0073】
ゲーム支配率71cは、試合中にボールを自陣でどの程度支配していたかを示す指標である。このゲーム支配率71cは、ブロック形式で表現されており、自分のチームと相手チームとの2つのブロックからなっている。2つのブロックは、それぞれが異なる色で表示されており、色でチームを判別できるようになっている。たとえば、自分のチームは青色、相手のチームは赤色というように表示される。また、2つのブロックは、ブロック長さの長短で各チームのゲーム支配率71cの高低が確認できるようになっている。これら2つのブロックは、一列に連結表示されている。ここで、連結された2つのブロック全体長さは一定の長さに設定されており、2つのブロック全体で100%になるように基準化されている。
【0074】
{作戦評価システム}
サッカービデオゲームを通常モード又はクイックモードで実行している間は、作戦評価システムが機能している。この作戦評価システムでは、各選手が実際に行った作戦行動およびその行動結果(選手作戦行動結果)に基づいて、チーム全体の作戦遂行能力がリアルタイムに評価されている。この作戦遂行能力の評価項目には、たとえば、作戦実行時のパスの成功数・不成功数、スルーパスの成功数・不成功数、クロスパスの成功数・不成功数、シュートの成功数・不成功数、ゴールの成功・不成功、キー選手の活躍ポイント、キー選手のボール接触数、作戦の展開時間などがある。ここで、キー選手とは、作戦を実行する上で主要な役割を果たす中心選手および中心選手に関係する選手のことを指している。
【0075】
チーム全体の作戦遂行能力は、選手作戦行動結果を数値化することによって表現されるようになっている。作戦遂行能力は、0.1から10.0までの範囲の点数で評価されるようになっている。この作戦遂行能力の点数を求めるためには、まず、各評価項目の成功数および不成功数に、各評価項目の成功時の点数および不成功時の点数をそれぞれ乗算する。ここで、各評価項目の成功時の点数および不成功時の点数は、あらかじめ所定の数値に設定されている。次に、乗算して求められた各評価項目の点数を合計したものに、キー選手の活躍や作戦の展開時間に応じた点数を加算する。たとえば、作戦として右サイドアタックが実行されて、パス成功が3回、パス不成功が1回、スルーパス成功が1回、クロスパス成功1回、右サイドで展開した時間が20秒で得点にむすびついた場合を考える。これら各評価項目には、「パス成功時の点数:0.5」、「パス不成功時の点数:−0.5」、「スルーパス成功時の点数:1.0」、「クロスパス成功時の点数:1.5」、「ゴール成功時の点数:3.0」、「右サイドで展開した時間に対する点数:0.1」のように点数が対応づけられている。これらの条件をもとに、作戦遂行能力の点数を求めると、「パス成功:3×0.5」+「パス不成功:1×(−0.5)」+「スルーパス成功:1×1.0」+「クロスパス成功:1×1.5」+「ゴール成功:1×3.0」+「右サイドで展開した時間に対する点数:20×0.1」+「キー選手の活躍ポイント:1.2」=9.7となる。ここで、作戦遂行能力は、相手チームの作戦遂行能力にも影響を受け、相手チームの作戦遂行能力に応じても変化するようになっている。たとえば、相手選手の作戦遂行能力が低いときは、作戦遂行能力の点数が最大値10.0になったとしても、この点数が所定の比率で減らされ、必ずしも最大値10.0にはならないようになっている。
【0076】
このように数値化されたチーム全体の作戦遂行能力は、試合中に実行された各作戦ごとに採点され、図9(b)に示すように、リアルタイムにチームデータ表示エリア74の下部に配置された点数表示部74gに表示されるようになっている。そして、点数表示部74gの側部には、作戦遂行能力が評価されているということを、監督に視覚的に認識させるための評価キャラクタ74hが表示されるようになっている。たとえば、作戦として右サイドアタックが実行されると、右サイドアタックを割り当てた作戦指示ボタン40が点滅しはじめる。このときに、点数表示部74gと評価キャラクタ74hとが、チームデータ表示エリア74の下部に表示される。そして、右サイドアタックの実行後に、点数表示部74gに9.7という点数が表示される。
【0077】
作戦評価システムでは、チーム全体の作戦遂行能力だけでなく、試合全体を通じたキー選手の作戦遂行能力も評価されている。キー選手の作戦遂行能力の評価項目には、各作戦ごとに試合全体を通じて評価される評価項目(各作戦評価項目)と、試合中に実行された全作戦に対する評価項目(全作戦評価項目)とがある。各作戦評価項目には、各作戦の実行回数、各作戦の合計点数、各作戦の最高点数、各作戦の最低点数、各作戦の平均点数、各作戦ごとの最高評価キー選手、各作戦ごとの最低評価キー選手などが用意されている。全作戦評価項目には、全作戦の実行回数、全作戦の合計点数、全作戦のなかでの最高点数、全作戦のなかでの最低点数、全作戦の平均点数、全作戦のなかで最高点数を記録した作戦、全作戦のなかで最低点数を記録した作戦などが用意されている。また、キー選手の作戦遂行能力の評価項目には、試合中に実行された回数の最も多い作戦(実行頻度最大作戦)、実行頻度最大作戦での最高評価キー選手、実行頻度最大作戦での最低評価キー選手、実行頻度最大作戦において最高点数が記録されたハーフ、実行頻度最大作戦において最低点数が記録されたハーフ、実行頻度最大作戦の最高点数が記録された時間、実行頻度最大作戦の最低点数が記録された時間などが用意されている。これらの情報に基づいて、キー選手の各作戦ごとの評価、キー選手の試合全体を通じた各作戦に対する評価、キー選手の全作戦に対する評価などが、試合後に、評価キャラクタ74hとともに評価コメントとして表示されるようになっている。
【0078】
{監督の支持率}
サッカービデオゲームを通常モード又はクイックモードで実行した後には、図22に示すように、監督の支持率37が表示されるようになっている。監督の支持率37は、フロント・選手・サポータそれぞれから評価され、フロント・選手・サポータそれぞれからの信頼度の大きさを示す指標となる。監督の支持率37は、たとえば、チーム育成時の選手との対談、記者団からの試合前の監督インタビューに対する受け答え、試合前の監督インタビューに対する受け答えに対する試合結果、対戦相手のランクなどによって変化するようになっている。この監督の支持率37は、フロント項目37aと選手項目37bとサポータ項目37cとからなっており、ゲージ形式で上下方向に平行に並べて配置されている。各項目のゲージ(支持率ゲージ)は、最大値が100になるように基準化されている。これら各項目のゲージは、監督に対するフロント・選手・サポータの支持率に応じて長さが変化するようになっている。たとえば、チームを育成するときに、監督が選手と対談して選手の不満などが解消されると、監督に対する選手の信頼度が向上して、選手項目37bの支持率が大きくなって支持率ゲージが長くなる。また、格下のチームと対戦するときに、監督が試合前のインタビューで強気の発言をすると、フロントおよびサポータに安心感を与え、フロント項目37aおよびサポータ項目37cの支持率が大きくなって支持率ゲージが長くなる。そして、試合に勝つと、フロント・選手・サポータからの信頼感が増し、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cの支持率がそれぞれ大きくなって支持率ゲージが長くなる。しかし、試合に負けると、フロント・選手・サポータからの信頼感が減り、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cの支持率がそれぞれ小さくなって支持率ゲージが短くなる。このように変化する各項目の支持率ゲージは、支持率ゲージ長さに応じて色が変化するようになっている。たとえば、支持率ゲージのゲージカラーが、0以上15未満のときは赤色、15以上50未満のときは橙色、50以上100以下のときは青色というように3段階に設定されている。
【0079】
このようにして評価される監督の支持率37は、様々なイベントに影響を与えるようになっている。これらイベントには、チーム育成時のスカウトの成否、監督の契約時の条件などがある。たとえば、フロント項目37aの支持率が比較的高いときは、監督は、獲得したい選手をスカウトしてもらえたり、次期契約もしてもらいやすくなる。しかし、フロントの支持率が低いときは、監督は、獲得したい選手がいても選手をスカウトしてもらえず、次期契約もしてもらいにくくなる。ここで、次期契約については、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cのいずれか1つの支持率が50以上100以下であれば、監督は同チームと次期にも契約をすることができるようになっている。また、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cすべての支持率が15以上50未満になると、監督は同チームに次期の契約をしてもらえなくなる。そして、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cすべての支持率が0以上15未満になった直後の試合に負けると、監督には解雇通告がなされるようになっている。
【0080】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0081】
(b) 前記実施形態では、サッカービデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、プレイヤーがゲームに采配をふるったり選手を育成したりすることができるビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、複数の選手を育成するビデオゲームの例としては、野球ビデオゲームなどにも本発明は適用することができる。また、一人の選手を育成するビデオゲームの例としては、テニスビデオゲームやゴルフビデオゲームなどにも本発明は適用することができる。
【0082】
【発明の効果】
以上のように本発明では、オートプレイ機能によってゲームが進行している場合において、選手キャラクタの思考及びその思考の結果である動作並びに動作による結果を確認できるので、選手キャラクタの能力を正確に把握できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】図1に示すCPU7の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。
【図3A】本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を示すフローチャート(初期設定パート、試合実行パート)。
【図3B】本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を示すフローチャート(選手育成パート)。
【図4】通常モードの一表示画面(ビジュアルエリア、フィールドエリア、チームデータ表示エリア)。
【図5】前記ビジュアルエリアにおいてボールの理想軌道とボールの実軌道とが表示されたときの一表示画面。
【図6】前記フィールドエリアの一表示画面。
【図7】前記ビジュアルエリアにおいてヘルプウィンドウのヘルプ項目が表示されたときの一表示画面。
【図8】前記ビジュアルエリアにおいてヘルプウィンドウのヘルプ項目内容が表示されたときの一表示画面。
【図9】前記チームデータ表示エリアにおいて選手セレクトモードおよび作戦セレクトモードが表示されたときの一表示画面。
【図10】選手の選手能力パラメータおよび選手コンディションパラメータ96が表示されたときの一表示画面。
【図11】各選手のフィジカル能力パラメータ、テクニック能力パラメータ、およびボジション適正能力パラメータが表示されたときの一表示画面。
【図12】監督と対象選手との信頼度、対象選手の気性、および監督から対象選手までの距離条件によって変化するダイレクトコマンド成功率のパラメータ変換テーブル。
【図13】各選手ごとの信頼度パラメータおよび気性パラメータを示す対応テーブル。
【図14】前記監督から対象選手までの距離条件の設定方法を示す概念図。
【図15】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの基本ポーズ。
【図16】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(監督意志表示コマンドが1回目に入力されたとき)。
【図17】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(監督意志表示コマンドが2回目に入力されたとき)。
【図18】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(攻守意識変更コマンドにおいて攻撃コマンドが入力されたとき)。
【図19】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(攻守意識変更コマンドにおいて守備コマンドが入力されたとき)。
【図20】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(作戦指示コマンドが入力されたとき)。
【図21】クイックモードの一表示画面。
【図22】監督に対するフロント・選手・サポータの支持率ゲージ。
【符号の説明】
1 制御部
2 メモリ部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 バス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
11 インターフェース回路
12 RAM
13 スピーカー
14 増幅回路
15 D/Aコンバータ
16 インターフェース回路
17 コントローラ
18 操作情報インターフェース回路
19 インターフェース回路
20 テレビジョンモニタ
21 インターフェース回路
22 D/Aコンバータ
35a 基本ポーズ
35b 意志表示ポーズ
37 監督の支持率
37a フロント項目
37b 選手項目
37c サポータ項目
40 各種作戦指示ボタン
41 作戦指示内容
45 信頼度
45a 信頼度パラメータ
46 対象選手の気性
46a 気性パラメータ
47 対象選手までの距離条件
50 初期設定パート
51 試合実行パート
52 選手育成パート
70 通常モード
71a 試合進行表示画面
71b シュート数
71c ゲーム支配率
71d 反則数
71e PKのシュート数
71f 各チーム名
71g 時間帯
72 ビジュアルエリア
73 フィールドエリア
74 チームデータ表示エリア
74a Aチームデータ表示エリア
74b Bチームデータ表示エリア
74c 選手名表示エリア
74d チームデータ設定確認エリア
74h 評価キャラクタ
74e 作戦コマンド選択エリア
74f ポジションボタン
74g 点数表示部
75 選手キャラクタ
76 監督キャラクタ
78 ボールキャラクタ
79 ボール支配選手
80 ボール関係選手
81 ボールの理想軌道
82 ボールの実軌道
84 監督の指揮するチームの選手
85 ビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手
87 対象選手
91 リアルタイムヘルプ表示システム
91a ヘルプウィンドウ
91b ヘルプ項目
91c ヘルプ項目の内容
92 選手セレクトモード
93 作戦セレクトモード
95 選手能力パラメータ
95b コンディションパラメータ
97 フィジカル能力
97a フィジカル能力パラメータ
98 テクニック能力
98a テクニック能力パラメータ
99 ボジション適正能力
99a ボジション適正能力パラメータ
101 オートプレイ表示手段
102 能力データ格納手段
103 オートプレイ情報表示手段

Claims (8)

  1. モニタに選手キャラクタを表示してゲームを行わせるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
    少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示機能と、
    自動進行しているゲームに関する情報を前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示機能と、
    を実現させるためのビデオゲームプログラム。
  2. 前記オートプレイ表示機能は前記選手キャラクタを立体的に表示し、
    前記オートプレイ情報表示機能は、前記選手キャラクタを俯瞰して表示するとともに、前記選手キャラクタに関連するオートプレイ情報を文字で表示する、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記オートプレイ情報表示機能は、前記選手キャラクタが予め設定された特定の動作を実行したときに情報を表示する、請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラム。
  4. 前記オートプレイ情報表示機能は、前記選手キャラクタに関連して予め設定された特定の状況が発生したときに情報を表示する、請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  5. 前記ゲームは対戦型のゲームであり、
    前記オートプレイ情報表示機能は、対戦する複数の前記選手キャラクタの位置及び複数の前記選手キャラクタそれぞれの識別情報を表示するとともに、相手選手キャラクタに対して予め設定された特定の動作を実行した前記選手キャラクタに関連づけて前記特定の動作に関する情報を表示する、
    請求項1から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、前記選手キャラクタの競技能力に関するデータを能力データ格納手段に格納する能力データ格納機能をさらに実現させ、
    前記オートプレイ情報表示機能は、前記選手キャラクタの動作に関する情報を、前記能力データ格納手段に記憶された前記選手キャラクタの競技能力に応じて識別可能な態様で表示する、
    請求項1から5のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  7. モニタに選手キャラクタを表示してゲームを行わせるビデオゲーム装置であって、
    少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示手段と、
    自動進行しているゲームに関する情報を前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示手段と、
    を備えたビデオゲーム装置。
  8. モニタに選手キャラクタを表示してゲームを行わせるビデオゲーム方法であって、
    少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを前記モニタの第1領域に表示するオートプレイ表示ステップと、
    自動進行しているゲームに関する情報を前記モニタの前記第1領域とは異なる第2領域に表示するオートプレイ情報表示ステップと、
    を備えたビデオゲーム方法。
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