CN116955787A - 赛事信息的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种赛事信息的显示方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及计算机技术领域。该方法包括:接收针对搜索内容的搜索操作,搜索内容包括与目标赛事关联的关键词;基于对搜索操作的响应,显示搜索结果页面,搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域;在赛事信息区域中显示目标赛事当前的对阵图案,对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。该方法保证了在搜索场景中赛事信息的时效性以及信息的获取效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种赛事信息的显示方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着互联网的发展,用户能够通过互联网获取各样的竞技比赛的资讯,例如,用户可以通过搜索引擎对竞技比赛进行搜索,并通过搜索结果提供的链接获取相关资讯。
然而,在对搜索结果进行比赛资讯获取的过程中,用户需要先判断信息的时效性,信息获取效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种赛事信息的显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种赛事信息的显示方法,所述方法包括:
接收针对搜索内容的搜索操作,所述搜索内容包括与目标赛事关联的关键词;
基于对所述搜索操作的响应,显示搜索结果页面,所述搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域,所述搜索结果区域用于展示基于所述搜索内容进行搜索匹配得到的推荐项,所述赛事信息区域用于展示所述目标赛事的实时赛事信息;
在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,所述对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。
另一方面,提供了一种赛事信息的显示装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收针对搜索内容的搜索操作,所述搜索内容包括与目标赛事关联的关键词;
显示模块,用于基于对所述搜索操作的响应,显示搜索结果页面,所述搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域,所述搜索结果区域用于展示基于所述搜索内容进行搜索匹配得到的推荐项,所述赛事信息区域用于展示所述目标赛事的实时赛事信息;
所述显示模块,还用于在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,所述对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的赛事信息的显示方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的赛事信息的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的赛事信息的显示方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在响应与赛事关联的搜索时,在搜索结果页面除了显示常规的搜索结果对应的推荐项之外,还在赛事信息区域中显示与目标赛事实时对应的对阵图案,其中,该对阵图案中包括基于赛场焦点目标在赛场中的位置划分得到的多个图案子区域,即,通过对阵图案来向用户展示目标赛事的实时赛事信息,使得用户能够通过对阵图案快速了解到赛事中赛场焦点目标在赛场中的位置,保证了用户获取的赛事信息的时效性以及信息获取效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是一个相关技术中的赛事信息展示示意图;
图2是另一个相关技术中的赛事信息展示示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的搜索过程的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的对阵图案的预划分示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的目标赛事未开启状态下的对阵图案的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的未产生比分差情况下的对阵图案的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的产生比分差情况下的对阵图案的变化示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的分差大于第一阈值时的对阵图案的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的分差大于第一阈值时的对阵图案的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的实时赛况页面的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的实时赛况页面的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示方法的流程图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示装置结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示装置结构框图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
用户在搜索竞技赛事时除了关注比分信息同时也会关注赛场的比赛状况和自己所支持一方的获胜几率。目前大多数搜索引擎通过提供直播和新闻稿的搜索结果来满足用户的搜索需求,然而,前者需要跳转进入具有直播版权的网络平台,而新闻通稿又通常存在着滞后性,用户需要自行判断得到的搜索结果的时效性是否满足自身需求,并且,常见的对赛事信息的展现维度单一,如图1所示,其示出了一个相关技术中的赛事信息展示示意图,在应用页面100中提供有直播视频播放组件110,并显示当前正处于比赛阶段的比赛队伍之间的比分信息120,其中,比分信息120以数字形式展示。又如图2所示,其示出了另一个相关技术中的赛事信息展示示意图,在应用页面200中提供有第一比赛队伍201和第二比赛队伍202之间的比分数据,比分数据包括在指定时间更新的比分210以及各类数据概览220。
而在本申请实施例中,在响应用户对赛事的相关搜索时,通过动态的对阵图案向用户传递赛事信息,其中,对阵图案是根据比分以及赛场中的赛场焦点目标的位置生成的,能够直观地向用户传递赛事中的实时关键信息。
如图3所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图,该实施环境的计算机系统中包括:终端310、服务器320和通信网络330。示意性的,终端310和服务器320之间通过通信网络330连接,其中,上述通信网络330可以是有线网络,也可以是无线网络,在此不进行限定。
终端310包括手机、平板电脑、台式电脑、便携式笔记本电脑、智能家电、车载终端等多种形式的设备。终端310中运行有目标应用,该目标应用能够提供搜索功能。该搜索功能会在用户对搜索内容进行搜索时提供对应的搜索结果。示意性的,该目标应用可以是传统应用软件,可以是云应用软件,可以实现为宿主应用程序中的小程序或应用模块,也可以是某个网页平台,在此不进行限定。可选地,目标应用可以实现为搜索引擎软件、体育资讯应用、游戏资讯应用、社交应用等,在此不进行限定。
服务器320用于向终端310中的目标应用提供后端服务,其中,后端服务包括针对目标内容的意图识别以及内容匹配,以向终端310返回对应的搜索结果。值得注意的是,上述服务器320可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器320还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。
示意性的,终端310在通过目标应用接收到用户针对搜索内容的搜索操作时,向服务器发送该搜索内容对应的搜索请求,服务器320在接收到上述搜索请求后,根据搜索内容进行意图识别,当确定搜索内容对应为针对赛事的搜索时,对搜索内容进行关键词提取,确定用于指示目标赛事相关的目标关键词,根据目标关键词从与目标赛事关联的第三方赛事服务器获取赛事数据。在一些实施例中,服务器320根据赛事数据进行组装,得到对阵图案,将对阵图案发送至终端310,终端310通过目标应用对对阵图案进行显示。在另一些实施例中,服务器320将赛事数据发送至终端310,终端310中的目标应用根据赛事数据进行生成对阵图案,并显示对阵图案。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例示出的赛事信息的显示方法的流程图,在本申请实施例中,以该方法应用于如图3所示的终端中,该方法包括:
步骤410,接收针对搜索内容的搜索操作,搜索内容包括与目标赛事关联的关键词。
可选地,针对搜索内容的搜索场景可以实现为以下中的至少一种:
第一种:通过对搜索框的输入操作输入搜索内容,并触发对该搜索内容的搜索操作。
示意性的,目标应用提供有内容搜索功能,目标应用的搜索页面中提供有搜索框,当用户在搜索框内输入上述搜索内容,并通过触发搜索控件实现对搜索内容的搜索操作。
第二种:通过链接/超链接触发对搜索内容的搜索操作。
示意性的,在应用界面中显示有与目标赛事关联的导流内容,该导流内容中包括指向对搜索内容进行搜索的链接或超链接,当用户对上述链接/超链接进行触发后,自动触发对搜索内容的搜索操作。
第三种:通过接收对关联控件的触发操作对搜索内容执行搜索操作。
示意性的,在应用界面中显示有与目标赛事关联的关联控件,响应于关联控件接收到触发操作,终端自动执行针对搜索内容的搜索操作。在一个示例中,上述关联控件可以实现为能够被触发的导流标签。
在本申请实施例中,上述搜索内容中包括与目标赛事关联的关键词,即,该搜索内容是用于获取与目标赛事相关的搜索结果的内容。可选地,上述关键词可以包括目标赛事的赛事名称、参赛方名称、队伍名称、参赛队员名称等中的至少一种。
可选地,上述目标赛事可以是体育赛事,如足球赛事、篮球赛事、田径赛事、电竞赛事等。
在一些实施例中,上述目标赛事包括至少两个参赛方,即,目标赛事是由至少两个参赛方参与竞争的比赛。
步骤420,基于对搜索操作的响应,显示搜索结果页面,搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域。
示意性的,上述搜索结果区域用于展示基于搜索内容进行搜索匹配得到的推荐项,上述赛事信息区域用于展示目标赛事的实时赛事信息。
在一些实施例中,终端在接收到针对搜索内容的搜索操作之后,会向服务器发送搜索请求,服务器根据搜索内容在数据库中进行搜索匹配,获取该搜索内容对应的推荐项,将上述推荐项返回至终端,终端在搜索结果页面的搜索结果区域显示上述推荐项。在一个示例中,当目标应用为网页搜索应用时,上述推荐项即为搜索引擎根据搜索内容进行匹配得到的网页搜索结果。
在一些实施例中,服务器在接收到搜索请求后,服务器对搜索内容进行分词/分字,并进行关键词检测,响应于在搜索内容中检测到与目标赛事关联的关键词,服务器向第一处理服务发送第一处理请求,以及向第二处理服务发送第二处理请求,其中,上述第一处理服务用于对搜索内容进行搜索匹配,以返回搜索内容对应的推荐项,上述第二处理服务用于根据第二处理请求获取与目标赛事关联的赛事数据。
在一些实施例中,第二处理请求中包括目标赛事的赛事标识,第二处理服务根据赛事标识与目标赛事对应的第三方赛事服务器建立通信连接,向第三方赛事服务器发送赛事数据获取请求。第三方赛事服务器对接收到的赛事数据获取请求进行鉴权,响应于确定目标应用对应的服务器具有获取上述赛事数据的权限,将赛事数据发送至服务器中的第二处理服务中。
在一些实施例中,当第二处理服务和第三方赛事服务器建立通信连接后,第二处理服务向第三方赛事服务器发送赛事状态查询请求,第三方赛事服务器在接收到上述赛事状态查询请求后,向第二处理服务返回目标赛事的赛事状态,该赛事状态用于指示目标赛事当前所处的状态,包括未开启状态、进行中状态和结束状态。
响应于第二处理服务获取到的赛事状态指示目标赛事处于进行中状态,则在第二处理服务在接收到目标赛事的赛事数据后,不断开与第三方赛事服务器的通信连接,并以预设数据获取频率从第三方赛事服务器持续获取最新的赛事数据。
响应于第二处理服务获取到的赛事状态指示目标赛事处于未开启状态,则第二处理服务获取到的目标赛事的赛事数据后,第二处理服务与第三方赛事服务器的通信连接断开。响应于第二处理服务获取到的赛事状态指示目标赛事处于结束状态,则在第二处理服务在接收到目标赛事的赛事数据后,断开与第三方赛事服务器的通信连接。
可选地,上述赛事数据包括目标赛事的比赛时间、目标赛事的赛事状态、目标赛事的参赛方信息、目标赛事的场次信息、比分信息、目标赛事的赛事类型、赛场信息、参赛者在赛场中的分布信息、比赛对象在赛场中的分布信息。
其中,上述赛场信息用于指示完成赛事竞技过程的场地或环境的相关信息,例如,当目标赛事为篮球赛事时,则上述赛场信息包括篮球场的长和宽、篮球框的高度等,当目标赛事为游戏赛事时,则上述赛场信息包括虚拟环境对应的虚拟地图、虚拟环境中的虚拟建筑信息等。上述比赛对象用于指示竞赛过程中参赛方争夺的对象,例如,当目标赛事为篮球赛事时,则上述比赛对象可以实现为篮球,当目标赛事为游戏赛事时,则上述比赛对象可以是实现为防御塔、中枢水晶、待占领阵地等。
示意性的,赛事信息区域基于上述获取到的赛事数据进行实时赛事信息的展示。
在一些实施例中,上述赛事信息区域显示在搜索结果页面的首页焦点资源位置(首焦),其中,首焦表示搜索落地页中位于第一位且显示面积较大的信息聚合区域,即,搜索结果页面优先显示赛事信息区域,再显示搜索结果区域。
步骤430,在赛事信息区域中显示目标赛事当前的对阵图案,对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。
在本申请实施例中,在赛事信息区域显示的实时赛事信息包括与目标赛事对应的对阵图案,该对阵图案用于指示目标赛事中参赛方之间的比赛对阵情况。在一些实施例中,上述对阵图案是以横幅(Banner)形式显示的图案。
在本申请实施例中,上述对阵图案中显示有至少两个图案子区域,图案子区域的划分是基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置实现的。
在一些实施例中,在对阵图案中对赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行映射,得到赛场焦点目标对应的目标动态点,将目标动态点与对阵图案中的至少两个顶点进行连接,从而将对阵图案划分为至少两个图案子区域。
在一个示例中,目标赛事包括两个参赛方,且赛场中包括与两个赛场分别对应的赛场子区域A和赛场子区域B,赛场子区域映射至对阵图案上,将对阵图案划分为候选子区域A和候选子区域B,候选子区域A中包括对阵图案中的顶点1和顶点2,候选子区域B包括对阵图案中的顶点3和顶点4。响应于赛场焦点目标位于赛场子区域A中,依次连接顶点1、目标动态点和顶点2;响应于赛场焦点目标位于赛场子区域B中,依次连接顶点3、目标动态点和顶点4。
可选地,上述对阵图案可以是服务器根据赛事数据进行组装得到,服务器将组装得到的对阵图案通过显示图案数据发送至终端,终端对接收到显示图案数据进行解析,得到能够直接显示的对阵图案,并通过目标应用对对阵图案进行显示。或者,服务器将赛事数据发送至终端,由终端中的目标应用根据赛事数据生成对阵图案,并对对阵图案进行显示。
在一些实施例中,当目标赛事的赛事状态为进行中状态时,则为了保证显示对阵图案的时效性,终端以预设更新频率从服务器中获取更新的对阵图案的显示图案数据。示意性的,响应于目标赛事处于进行中状态,以预设更新频率接收服务器发送的显示图案数据,基于显示图案数据在赛事信息区域中更新显示对阵图案。
示意性的,上述图案子区域和参赛方一一对应,即,一个图案子区域用于表征一个参赛方当前的状态。
示意性的,上述赛场焦点目标用于指示赛场中被用户所重点关注的目标。在一个示例中,当目标赛事为足球赛事时,上述赛场焦点目标可以是赛场中的足球,也可以是赛场中的指定选手,例如,前锋、用户关注的球员等;在另一个示例中,当目标赛事为游戏赛事,且使用的游戏为多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏时,上述赛场焦点目标可以是虚拟对局中的防御塔、中枢水晶等,也可以是赛场中的指定虚拟对象。
可选地,赛场焦点目标的确定方式可以实现为以下中的至少一种:
第一种:预先设置。
示意性的,服务器针对每个赛事对应设置有赛事对应的赛场焦点目标,在通过第三方赛事服务器获取赛事数据时,获取预先设置的赛事焦点目标在赛场中的位置信息。
第二种:根据用户设置确定。
示意性的,用户可以针对显示的对阵图案设置自己关注的赛事焦点目标,终端根据用户的设置对对阵图案进行显示。
在一些实施例中,终端向用户提供多个焦点目标候选项,当接收到用户对多个焦点目标候选项中的指定焦点目标候选项的选择操作后,确定将指定焦点目标候选项对应的候选焦点目标确定为上述赛事焦点目标。
在一些实施例中,上述设置过程可以是在终端显示对阵图案之前实现的,也可以是在终端显示对阵图案之后实现的。在一个示例中,终端对默认的赛事焦点目标对应的对阵图案进行显示,在接收到用户对赛事焦点目标的更新设置后,重新从服务器获取更新后赛事焦点目标对应的位置信息,以进行对阵图案的更新。
第三种:根据用户历史搜索数据确定。
示意性的,服务器在确定待显示的对阵图案对应的赛事焦点目标之前,获取用户的历史搜索数据,从历史搜索数据中对与赛事相关的搜索数据进行提取,得到赛事关联搜索数据,并根据赛事关联搜索数据对用户的赛事焦点目标进行预测,从而根据确定得到的赛事焦点目标进行赛事数据的获取。
可选地,上述赛事焦点目标的预测可以实现为计数统计方式,例如,分别识别赛事关联搜索数据与候选焦点目标对应的候选关键词,确定赛事关联搜索数据中出现频率最高的候选关键词,将该候选关键词对应的候选焦点目标确定为赛事焦点目标。
可选地,上述赛事焦点目标的预测可以实现为模型预测方式,例如,将用户账号和对应的赛事关联搜索数据进行特征拼接后,输入预先训练得到的神经网络模型,对用户的兴趣目标进行识别,得到赛事焦点目标。
在一些实施例中,不同参赛方对应的图案子区域使用不同的显示样式。可选地,上述不同的显示样式可以实现为不同的显示颜色、不同的显示花纹、不同的显示亮度等,在此不进行限定。
在一些实施例中,对阵图案的划分除了基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置之外,还基于至少两个参赛方之间的比分。示意性的,基于至少两个参赛方之间的比分和赛场焦点目标在赛场中的第一位置对对阵图案进行区域划分,并在对阵图案中显示至少两个图案子区域的划分结果。
在一些实施例中,参赛方之间的比分用于确定第一类动态点在对阵图案中的位置,赛场焦点目标在赛场中的第一位置用于确定第二类动态点在对阵图案中的位置。示意性的,基于至少两个参赛方之间的比分在对阵图案中显示第一类动态点;以及,基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置在对阵图案中显示第二类动态点;基于第一类动态点和第二类动态点之间的连接结果,在对阵图案中显示至少两个图案子区域的划分结果。
在一个示例中,如图5所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的搜索过程的示意图,在目标应用提供的搜索页面510中显示有搜索框511,用户在该搜索框511中输入搜索内容(如,世界杯),目标应用根据搜索内容显示搜索结果页面520,搜索结果页面520中包括搜索结果区域521和赛事信息区域522,其中,赛事信息区域522中包括对阵图案523。
综上所述,本申请实施例提供的赛事信息的显示方法,在响应与赛事关联的搜索时,在搜索结果页面除了显示常规的搜索结果对应的推荐项之外,还在赛事信息区域中显示与目标赛事实时对应的对阵图案,其中,该对阵图案中包括根据参赛方之间的比分以及赛场焦点目标在赛场中的位置划分得到的多个图案子区域,即,通过对阵图案来向用户展示目标赛事的实时赛事信息,使得用户能够通过对阵图案快速了解到赛事目前的比分情况以及赛场焦点目标在赛场中的位置,保证了用户获取的赛事信息的时效性以及信息获取效率。
其中,在对阵图案中对赛场焦点目标的映射能够使得对阵图案传递赛场中的实时战况,从而提升对关键赛事信息的传递效率以及传递便捷性。例如,当赛事焦点目标为足球时,足球在赛场上的不同位置能够反映当前得分的概率,又例如,当赛事焦点目标为电竞游戏中的虚拟防御塔时,当前被参赛虚拟对象攻击的防御塔能反映整体虚拟对局的对局进度。
请参考图6,其示出了本申请一个实施例示出的赛事信息的显示方法的流程图,在本申请实施例中,对对阵图案的显示过程进行示意性说明,其中,步骤610(包括步骤611~步骤613)~步骤630执行于步骤420之后,该方法包括:
步骤611,获取至少两个参赛方之间的比分。
步骤612,基于至少两个参赛方之间的比分确定第一类动态在对阵图案中的第一坐标位置。
步骤613,在对阵图案中的第一坐标位置显示第一类动态点。
在本申请实施例中,对阵图案中包括文字信息和图形信息。其中,文字信息包括目标赛事对阵的至少两个参赛方的队伍名称、当前比分情况以及其它辅助信息。可选地,上述辅助信息包括至少两个参赛方分别对应的排名、至少两个参赛方分别对应的成员信息等,在此不进行限定。
在本申请实施例中,对阵图案的图形信息包括多个图案子区域对应的色块以及分割两个色块的多个动态点。在一些实施例中,上述多个动态点包括与至少两个参赛方之间比分对应的第一类动态点,以及与赛场焦点目标的第一位置对应的第二类动态点。
在一些实施例中,从第三方赛事服务器获取到赛事数据后,从赛事数据中获取到参与目标赛事的至少两个参赛方之间的比分。
在一些实施例中,上述第一类动态点位于对阵图案的图案边沿,以对对阵图案进行划分。示意性的,以至少两个参赛方包括第一参赛方和第二参赛方为例,第一类动态点将对阵图案的图案边沿划分为第一部分和第二部分,其中,第一部分和第二部分之间的比值即为第一参赛方和第二参赛方之间的比分。
在一些实施例中,为了提升对阵图形随赛事进程变化的多样性,第一类动态点还可在对阵图案中的其它坐标位置。示意性的,对阵图案所在的平面对应的二维坐标系中包括互相垂直的第一方向x和第二方向y。以至少两个参赛方包括第一参赛方和第二参赛方为例,基于第一参赛方和第二参赛方之间的比分确定第一类动态点在第一方向上的第一坐标值,响应于第一参赛方和第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,基于比分差确定第一类动态点在第二方向上的第二坐标值,基于第一坐标值和第二坐标值确定第一坐标位置。
示意性的,在基于比分差确定第一类动态点在第二方向上的第二坐标值的方式可以实现为:根据预设转换规则将比分差转换为坐标差,获取第一类动态点在第二方向上的默认坐标值,对默认坐标值增加/减去上述坐标差,得到第二坐标值。
可选地,上述预设转换规则可以是一比一转换,也可以是多比一转换,在此不进行限定。
步骤621,获取赛场焦点目标在赛场中的位置信息,以及赛场和对阵图案之间的坐标映射关系。
步骤622,基于位置信息和坐标映射关系确定第二类动态点在对阵图案中的第二坐标位置。
步骤623,在对阵图案中的第二坐标位置显示第二类动态点。
在一些实施例中,从第三方赛事服务器获取到赛事数据后,从赛事数据中获取到赛场焦点目标在赛场中的位置信息。在一些实施例中,目标应用的服务器在接收到第三方赛事服务器发送的赛场信息后,根据赛场信息和对阵图案进行映射,得到赛场和对阵图案之间的坐标映射关系,从而使得下游能够根据赛场焦点目标的位置信息和坐标映射关系确定第二类动态点在对阵图案中的第二坐标位置。
值得注意的是,当目标赛事处于进行中状态时,赛场焦点目标在赛场中的第一位置实际是一个随时变化的数据,而赛事数据中的其它部分数据,如赛场信息、参赛方信息等为固定数据,参赛方之间的比分信息则是更新频率较低的数据,因此,针对赛事数据中的不同数据,从第三方赛事服务器获取相关数据的频率可以不同。
在一些实施例中,上述第二类动态点的第二坐标位置还会对第一类动态点的第一坐标位置产生影响。示意性的,第二坐标位置包括在第一方向上的第三坐标值,响应于第一参赛方和第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,确定第一坐标值和第三坐标值之间的坐标差,响应于坐标差达到第二阈值,基于第三坐标值确定第一类动态点在第二方向上的第二坐标值。
在一些实施例中,对阵图案中还包括第三类动态点,第三类动态点位于所述对阵图案的图案边缘,第三类动态点在第一方向上对应固定的第四坐标值。示意性的,上述第三类动态点在默认状态下可以位于对阵图案的顶点位置。
在一些实施例中,在第一参赛方和第二参赛方之间的比分差达到第一阈值时,对第三类动态点的位置进行调整。示意性的,基于第二坐标值确定第三类动态点在第二方向上的第五坐标值,基于第四坐标值和第五坐标值确定第三类动态点在对阵图案上的第三坐标位置,基于第三坐标位置在对阵图案上显示第三类动态点。
步骤630,基于第一类动态点和第二类动态点之间的连接结果,在对阵图案中显示至少两个图案子区域的划分结果。
示意性的,第一类动态点和第二类动态点使用不同的显示样式。在一些实施例中,第一类动态点的显示亮度低于第二类动态点的显示亮度;和/或,第一类动态点的尺寸小于第二类动态点的尺寸;和/或,第一类动态点的颜色和第二类动态点的颜色不同;和/或,第一类动态点的形状和第二类动态点的形状不同。
在一些实施例中,当对阵图案中还包括第三类动态点时,上述至少两个图案子区域的划分结果还依赖于与第三类动态点的未知情况,示意性的,基于第一类动态点、第二类动态点和第三类动态点之间的连接结果,在对阵图案中显示至少两个图案子区域的划分结果。
值得注意的是,上述步骤611、612、621、622可以是由服务器实现的步骤,也可以是由终端实现的步骤,在此不进行具体限定。
具体的,对阵图案可以被预先划分为多个面积相等的矩形,从而形成多个候选坐标位置,第一类动态点在上述多个候选坐标位置之间变换。在一个示例中,对阵图案为一个矩形,针对对阵图案从左至右等分为12份,从上至下等分为8份,从而得到117个坐标点和96个面积相等的小矩形,如图7所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对阵图案700的预划分示意图。在一些实施例中,第一类动态点在对阵图案的图案边沿上提供的候选坐标位置上移动。
以至少两个参赛方包括第一参赛方和第二参赛方为例,对阵图案的图形信息包括两个图案子区域(C1和C2)、分割两个图案子区域的第一类动态点(D1和D2)和第二类动态点(D3)。
示意性的,对阵图案还包括四个顶点(左侧:E1、E2;右侧:F1、F2),则在通过坐标位置对第一类动态点在对阵图案中的位置进行指代时,可以将左下角的点E2位于坐标原点,因此,在基于图7的划分方式下,各点的坐标分别为E2(x0,y0),E1(x0,y8),F1(x12,y8),F2(x12,y0)。
在该示例中,根据目标赛事的进程,可以将对阵图案的显示情况分为以下三种情况:
第一种:赛事处于未开启状态。
当目标赛事处于未开启状态时,则第一参赛方和第二参赛方之间的比分为0:0,在该种状态下,对阵图案中显示第一类动态点(D1和D2),第一类动态点D1和D2对应的坐标为D1(x6;y8),D2(x6;y0),对阵图案不展示第二类动态点(D3)。
即,第一类动态点的连接结果能够将对阵图案平分,如图8所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标赛事未开启状态下的对阵图案800的示意图。由于第一参赛方和第二参赛方之间的比分为0:0,因此,对阵图案800被第一类动态点D1801和第一类动态点D2802之间的连接结果等分为两个图案子区域(C1和C2)。
第二种:赛事处于进行中状态,且未产生比分差。
在该情况下,对阵图案中显示有第一类动态点(D1和D2)和第二类动态点(D3),由于未产生比分差(例如,当前赛场未存在进球,或两方进球得分相同),第一类动态点D1和D2对应的坐标为D1(x6;y8),D2(x6;y0),即仍位于对阵图案的横向边沿的中点位置。而第二类动态点D3则由赛场焦点目标在赛场中的第一位置确定,即,将第一位置映射至对阵图案中的对应的第二位置坐标。
如图9所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的未产生比分差情况下的对阵图案的示意图,其中包括对阵图案A910、对阵图案B920、对阵图案C930以及对阵图案D940。
以目标赛事为足球赛事,赛场焦点目标为足球为例,对阵图案A910指示了足球位于赛场中的左半场,由于足球位于赛场的左半场,第二参赛方完成射门的概率高,因此,该对阵图案A910的展现效果不仅能够快速地向用户传递足球在赛场中的实际位置,还能够展示第二参赛方获取得分的趋势。
对阵图案B920指示了足球位于赛场中的右半场偏中间位置,对阵图案C930指示了足球位于赛场的右半场偏下位置,对阵图案D940指示了足球位于赛场中左半场偏上位置。
第三种:赛事处于进行中状态,且存在比分差。
在该种情况下,对阵图案中显示有第一类动态点(D1和D2)和第二类动态点(D3),其中,第一类动态点(D1和D2)随第一参赛方和第二参赛方之间的比分差距移动。
例如,当第一参赛方赢得一分,则第一类动态点(D1和D2)向右移动一格,即,D1(x1+1,yD1)、D2(x1+1,yD2);当第二参赛方赢得一分,则第一类动态点(D1和D2)向左移动一格,即,D1(x1-1,yD1)、D2(x1-1,yD2)。
第一类动态点(D1和D2)的x坐标被限制在1≤x≤11内,如已达到可移动的上限则再次进球则不做移动。
如图10所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的产生比分差情况下的对阵图案的变化示意图,其中包括对阵图案A1010和对阵图案B1020。
其中,对阵图案A1010为第一参赛方和第二参赛方均未进球时,两者之间不存在比分差时的显示形态,而对阵图案B1020为第二参赛方进球赢得一分后的显示形态,其中,对比对阵图案A1010和对阵图案B1020可见,第一类动态点D11001和第一类动态点D21002均往左边移动一格。
在一些实施例中,为了提高对阵图案显示效果的多样性,在当第一参赛方和第二参赛方之间的分差达到第一阈值后,对第一类动态点的Y轴坐标进行调整,并基于四个顶点(左侧:E1、E2;右侧:F1、F2)生成第三类动态点。
示例性的,以上述第一阈值为2为例,例如,当第一参赛方落后第二参赛方2分及以上(第一类动态点的x<4),且第二类动态点D3的x>8时,第一类动态点D1向下移动一格(x,yD1-1),第一类动态点D2向上移动一格(x;yD2+1),同时生成第三类动态点E1和E2,第三类动态点E1向下移动一格(x,yE1-1),第三类动态点E2向上移动一格(x;yE2+1)。
如图11所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的分差大于第一阈值时的对阵图案的示意图,其中包括对阵图案A1110、对阵图案B1120和对阵图案C1130。由上述对阵图案A1110、对阵图案B1120和对阵图案C1130可以看出,在第一参赛方和第二参赛方之间分差越大,且赛场焦点目标在落后方得分概率高的赛场位置时,对阵图案通过不同图案子区域之间“撕裂”式的视觉对比效果来指示落后方的得分趋势,丰富了对阵图案的显示多样性。
又隶属,当第二参赛方落后第一参赛方2分及以上(第一类动态点的x>8),且第二类动态点D3的x<4时,第一类动态点D1向下移动一格(x,yD1-1),第一类动态点D2向上移动一格(x;yD2+1),同时生成第三类动态点F1和F2,第三类动态点F1向下移动一格(x,yE1-1),第三类动态点F2向上移动一格(x;yE2+1)。
如图12所示,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的分差大于第一阈值时的对阵图案的示意图,其中包括对阵图案A1210、对阵图案B1220和对阵图案C1230。
综上所述,本申请实施例提供的赛事信息的显示方法,在响应与赛事关联的搜索时,在搜索结果页面除了显示常规的搜索结果对应的推荐项之外,还在赛事信息区域中显示与目标赛事实时对应的对阵图案,其中,该对阵图案中包括根据参赛方之间的比分以及赛场焦点目标在赛场中的位置划分得到的多个图案子区域,即,通过对阵图案来向用户展示目标赛事的实时赛事信息,使得用户能够通过对阵图案快速了解到赛事目前的比分情况以及赛场焦点目标在赛场中的位置,保证了用户获取的赛事信息的时效性以及信息获取效率。可见,本申请实施例将赛场的实时信息转化为更为直观的动态图形,让用户更方便快捷的了解目前的赛场状况。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例示出的赛事信息的显示方法的流程图,在本申请实施例中,对对阵图案中显示的信息进一步丰富化,其中,步骤1310执行于步骤430之后,该方法包括:
步骤1310,响应于第一位置对应的目标得分概率达到第三阈值,在对阵图案中显示目标推荐词。
在本申请实施例中,针对对阵图案中对赛场焦点目标的位置展示,当赛场焦点目标在赛场中的第一位置对应的得分概率达到第三阈值时,在对阵图案中进一步显示与得分概率关联的目标推荐词以吸引用户点击。
在一个示例中,当赛场中第一位置的得分概率超过40%时,在对阵图案中第一位置的映射点(第二类动态点)的周侧显示目标推荐词。
示意性的,上述得分概率是根据历史赛事记录确定,参与方在第一位置所处位置完成得分获取的概率,例如,当目标赛事为足球赛事时,上述得分概率指示在第一位置处参赛方射门成功的概率。
可选地,上述得分概率可以是与目标赛事的参赛方关联的得分概率,即,上述历史赛事记录为此次目标赛事的参与方对应的赛事记录;或者,上述得分概率计算可以是与所有参赛方关联的得分概率,即,上述历史赛事记录为与目标赛事属于同类的历史赛事对应的赛事记录。
可选地,上述目标推荐词可以实现为上述得分概率值,即,对在对阵图案中对当前的第二类动态点对应的得分概率值进行标注;或者,上述目标推荐词可以实现为对上述得分概率进行查询的导流词,例如,目标推荐词为“进球几率有多大?”。
步骤1320,响应于目标推荐词接收到触发操作,跳转至实时赛况页面。
在一些实施例中,上述目标推荐词关联有跳转链接,当目标推荐词接收到用户的触发操作后,会跳转至实时赛况页面,该实时赛况页面为上述目标推荐词的跳转链接的落地页。
可选地,上述实时赛况页面可以实现为覆盖上述搜索结果页面的新界面;或者,上述事实赛事页面可以是叠加在搜索结果页面上的弹窗;或者,上述实时赛况页面可以实现为上述搜索结果页面中的页面子区域,在此不进行限定。
步骤1330,在实时赛况页面中显示赛场平面图案,以及显示第一位置对应的第一得分视频候选项。
示意性的,上述赛场平面图案为与目标赛事的赛场对应的图案。在一些实施例中,上述赛场平面图案中标注有上述第一位置对应的焦点区域,其中,并在赛场平面图案中对该焦点区域的得分概率进行标注。
在一些实施例中,上述实时赛况页面中包括第一位置的目标得分概率对应的分析信息,上述分析信息可以指示得出该目标得分概率的历史赛事记录数量以及概率的计算形式。例如,分析信息显示为“综合在之前305场比赛的进球数据,在此位置平均每100次射门,会有45次进球得分”。
在本申请实施中,实时赛况页面中还显示有上述第一位置对应的第一得分视频候选项,其中,上述第一得分视频候选项用于提供在历史赛事记录中参赛方在第一位置获取得分的视频内容。即,在实时赛况页面中,会对历史比赛记录中在该第一位置获取得分的历史得分视频进行展示。
示意性的,响应于多个第一得分视频候选项中的第一目标候选项接收到触发操作,对该第一目标候选项对应的第一得分视频进行播放。
在一个示例中,如图14所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实时赛况页面1420的示意图,在搜索结果页面1410中显示的对阵图案1411上显示有第一位置对应的目标推荐词1412,当该目标推荐词1412接收到点击操作后,跳转至实时赛况页面1420,在实时赛况页面1420中显示有赛场平面图案1421,且该赛场平面图案1421上显示有第一位置对应的焦点区域1422,该焦点区域1422上显示有第一位置对应的得分概率。在实时赛况页面1420中还显示有第一位置对应的分析信息1423和多个第一得分视频候选项1424,即,会对历史比赛记录中该第一位置的得分锦集进行展示,用户可以通过上述第一得分视频候选项1424来观看相关的得分视频。
在一些实施例中,上述赛场平面图案中还包括候选得分子区域,候选得分子区域为赛场中得分概率高于第四阈值的第二位置在赛场平面图案上的映射区域。示意性的,响应于候选得分子区域接收到触发操作,显示第二得分视频候选项,第二得分视频候选项用于提供在历史赛事记录中参赛方在第二位置获取得分的视频内容。
在一些实施例中,当对阵图案中包括多个候选得分子区域时,根据各候选得分子区域对应的区域亮度与得分概率呈正相关关系,即,候选得分子区域对应的得分概率越高,则对应的区域亮度越高。
示意性的,响应于多个第二得分视频候选项中的第二目标候选项接收到触发操作,对该第二目标候选项对应的第二得分视频进行播放。
在一个示例中,如图15所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实时赛况页面的示意图,在实时赛况页面A1510中显示有赛场平面图案1511,该赛场平面图案1511中除了标注有第一位置对应的焦点区域1512之外,还标注有其它具有高得分概率的第二位置的映射区域1513,当映射区域1513接收到触发操作后,对实时赛况页面A1510刷新得到实时赛况页面B1520,在实时赛况页面B1520中显示该第二位置对应的分析信息1521以及第二得分视频候选项1522。在一些示例中,当实时赛况页面根据对映射区域1513的点击而发生变化时,上述赛场平面图案1511中的显示重点也可以发生变化。
在一些实施例中,实时赛况页面中还显示有直播跳转控件,响应于该直播跳转控件接收到触发操作,跳转至目标赛事对应的直播页面,该直播页面中播放有目标赛事对应的直播画面。
综上所述,本申请实施例提供的赛事信息的显示方法,通过历史比赛记录来获取赛场中不同位置的得分概率,当目标赛事中赛场焦点目标当前所在位置对应的得分概率达到一定阈值时,在对阵图案中提供相关的目标推荐词,从而索引至对应的赛场实况页面,使得用户能够在赛场实况页面中了解当前赛场焦点目标所在位置的得分概率,以及相关的历史比赛记录,帮助用户快速获取更多的赛事信息。可见,本申请实施例在比赛进入关键区域时会在图形上给出关键词帮助用户消费更多的内容。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的赛事信息的显示方法的流程图,在本申请实施例中,由终端和服务器之间的交互来实现赛事信息显示的完整流程,该方法包括:
步骤1601,终端接收搜索词的输入并触发搜索。
步骤1602,终端根据触发的搜索向服务器传递搜索词。
示意性的,服务器对搜索词进行语义理解,更具体的步骤是:先对搜索词进行如大小写转换,半全角转换,简繁体转换和长度间断等预处理操作,然后进行分词,根据分词结果进行语义理解。
步骤1603,服务器对搜索词进行识别获取初筛搜索结果页。
示意性的,服务器根据搜索词进行语义理解后,在网页库中进行搜索匹配,获取能够满足搜索词搜索语义的推荐项,从而得到初筛搜索结果页。
步骤1604,服务器调取第三方合作站点的比赛时间、球队、比分信息和球及球员在赛场的分布信息,分别生成首焦横幅的文字信息和图形信息。
示意性的,服务器接入第三方数据商提供的API(Application ProgrammingInterface,应用程序接口),同时接入其数据分析平台提供的API获取实时位置信息。在一个示例中,位置信息可以由球体内的宽带脉冲通讯技术(Ultra Wide Band,UWB)传感器将位置信息传输至基站,再由基站回传至数据分析平台,从而获取球在赛场上的位置信息。
步骤1605,服务器将首焦横幅排至第一位,再根据初筛搜索结果页对其他网页结果进行排序,生成展示信息。
在生成展示信息的过程中,服务器使用Html5的canvas标签特性,在js中使用函数“getContext()”获取画布的上下文,以获取允许进行绘制的2D环境。其中,使用路径来绘制图形:创建路径起始点(调用函数“beginPath()”)使用画图命令绘制路径,然后连接设置好的各个点把路径封闭(使用函数“closePath()”闭合路径),生成路径后,通过描边或填充来渲染图形(调用fillStyle),最终得到展示信息。
步骤1606,服务器向终端发送展示信息。
步骤1607,终端根据展示信息显示结果页,并在结果页中每隔指定时长刷新显示首焦横幅。
示意性的,终端每隔一段时间从服务器获取数据,通过文档对象模型(Document,Object,Model)方法或jQuery方法将数据载入页面,从而实现页面局部自动刷新。
步骤1608,终端向服务器发送更新指令。
步骤1609,服务器重新调取比分信息、球和球员在赛场的分布信息。
示意性的,服务器再次向第三方和数据分析平台API接口获取最新数据。
步骤1610,服务器判断球当前在赛场所在位置的射门进球率是否高于指定阈值,若是,执行步骤1611,若否,执行步骤1607。
示意性的,服务器从网页库中读取数据,对网页进行自动归类提取位置标签,并根据第三方数据商提供的位置信息筛选出符合当前位置信息的射门的结果,并计算结果中进球得分和未得分的占比,得出当前位置的进球率。
步骤1611,服务器向终端发送推荐词展示指令。
步骤1612,终端根据推荐词展示指令在首焦横幅上显示推荐词。
步骤1613,终端判断是否接收到对推荐词的点击操作,若是,则执行步骤1614,若否,则结束。
示意性的,终端基于HTML5底层的对触发事件的检测,在一个示例中,需要被检测的行为包括单击(tap)等。
步骤1614,终端向服务器发送页面获取请求。
步骤1615,服务器生成落地页横幅色块图和得分率分析字段。
示意性的,服务器将结果的位置标签与横幅中的网格位置相对应,计算每个网格对应结果的进球得分和未得分的比率,将超过40%的网格位置高亮显示。
步骤1616,服务器获取视频资源。
示意性的,服务器使用Spider组件抓取筛选出的结果,根据第三方数据商提供的位置信息筛选出符合当前位置信息的射门得分的视频结果,把与该网页内容无关的广告、导航、链接、图片、输入框、网站版权信息等无效信息全部剔除,提取出该结果的的主体内容并在前端展示。
步骤1617,服务器将此位置进球的相关视频和图文资源按照时间顺序排序,并结合落地页横幅色块图和得分率分析字段生成落地页信息。
步骤1618,服务器将落地页信息发送至终端。
步骤1619,终端显示落地页,落地页包括横幅色块图。
步骤1620,终端判断是否接收到对横幅色块图的高亮色块的点击操作,若是,则执行步骤1615,若否,则结束。
示意性的,终端基于HTML5底层的对触发事件的检测,在一个示例中,需要被检测的行为包括单击(tap)等。
需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的赛事信息的显示装置结构框图,该装置包括如下模块:
接收模块1710,用于接收针对搜索内容的搜索操作,所述搜索内容包括与目标赛事关联的关键词;
显示模块1720,用于基于对所述搜索操作的响应,显示搜索结果页面,所述搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域,所述搜索结果区域用于展示基于所述搜索内容进行搜索匹配得到的推荐项,所述赛事信息区域用于展示所述目标赛事的实时赛事信息;
所述显示模块1720,还用于在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,所述对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。
在一些可选的实施例中,所述目标赛事包括至少两个参赛方;
所述显示模块1720,还用于基于所述至少两个参赛方之间的比分和所述赛场焦点目标在赛场中的第一位置对所述对阵图案进行区域划分,并在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于基于所述至少两个参赛方之间的比分在所述对阵图案中显示第一类动态点;以及,基于所述赛场焦点目标在所述赛场中的第一位置在所述对阵图案中显示第二类动态点;基于所述第一类动态点和所述第二类动态点之间的连接结果,在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果。
在一些可选的实施例中,如图18所示,所述装置还包括:
获取模块1730,用于获取所述至少两个参赛方之间的比分;以及,获取所述赛场焦点目标在所述赛场中的位置信息,以及所述赛场和所述对阵图案之间的坐标映射关系;
确定模块1740,用于基于所述至少两个参赛方之间的比分确定所述第一类动态在所述对阵图案中的第一坐标位置;以及,基于所述位置信息和所述坐标映射关系确定所述第二类动态点在所述对阵图案中的第二坐标位置;
所述显示模块1720,还用于在所述对阵图案中的所述第一坐标位置显示所述第一类动态点;以及,在所述对阵图案中的所述第二坐标位置显示所述第二类动态点。
在一些可选的实施例中,所述至少两个参赛方包括第一参赛方和第二参赛方,所述对阵图案对应的坐标系中包括互相垂直的第一方向和第二方向;
所述确定模块1740,还用于基于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分确定所述第一类动态点在所述第一方向上的第一坐标值;响应于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,基于所述比分差确定所述第一类动态点在所述第二方向上的第二坐标值;基于所述第一坐标值和所述第二坐标值确定所述第一坐标位置。
在一些可选的实施例中,所述第二坐标位置包括在所述第一方向上的第三坐标值;
所述确定模块1740,还用于响应于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,确定所述第一坐标值和所述第三坐标值之间的坐标差;响应于所述坐标差达到第二阈值,基于所述第三坐标值确定所述第一类动态点在所述第二方向上的第二坐标值。
在一些可选的实施例中,所述对阵图案中还包括第三类动态点,所述第三类动态点位于所述对阵图案的图案边缘,所述第三类动态点在所述第一方向上对应固定的第四坐标值;
所述确定模块1740,还用于基于所述第二坐标值确定所述第三类动态点在所述第二方向上的第五坐标值;基于所述第四坐标值和所述第五坐标值确定所述第三类动态点在所述对阵图案上的第三坐标位置;
所述显示模块1720,还用于基于所述第三坐标位置在所述对阵图案上显示所述第三类动态点。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于基于所述第一类动态点、所述第二类动态点和所述第三类动态点之间的连接结果,在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于所述第一位置对应的目标得分概率达到第三阈值,在所述对阵图案中显示目标推荐词;响应于所述目标推荐词接收到触发操作,跳转至实时赛况页面,所述实时赛况页面中包括所述目标得分概率对应的分析信息。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于在所述实时赛况页面中显示所述第一位置对应的第一得分视频候选项,所述第一得分视频候选项用于提供在历史赛事记录中参赛方在所述第一位置获取得分的视频内容。
在一些可选的实施例中,在所述实时赛况页面中显示赛场平面图案,所述赛场平面图案中包括候选得分子区域,所述候选得分子区域为所述赛场中得分概率高于第四阈值的第二位置在所述赛场平面图案上的映射区域;响应于所述候选得分子区域接收到触发操作,显示第二得分视频候选项,所述第二得分视频候选项用于提供在历史赛事记录中参赛方在所述第二位置获取得分的视频内容。
在一些可选的实施例中,所述接收模块1710,还用于响应于所述目标赛事处于进行中状态,以预设更新频率接收服务器发送的显示图案数据;
所述显示模块1720,还用于基于所述显示图案数据在所述赛事信息区域中更新显示所述对阵图案。
需要说明的是:上述实施例提供的赛事信息的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的赛事信息的显示装置与赛事信息的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,MP3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的赛事信息的显示方法。
示意性的,终端1900还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的赛事信息的显示方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种赛事信息的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收针对搜索内容的搜索操作,所述搜索内容包括与目标赛事关联的关键词;
基于对所述搜索操作的响应,显示搜索结果页面,所述搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域,所述搜索结果区域用于展示基于所述搜索内容进行搜索匹配得到的推荐项,所述赛事信息区域用于展示所述目标赛事的实时赛事信息;
在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,所述对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标赛事包括至少两个参赛方;
所述在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,包括:
基于所述至少两个参赛方之间的比分和所述赛场焦点目标在赛场中的第一位置对所述对阵图案进行区域划分,并在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少两个参赛方之间的比分和所述赛场焦点目标在赛场中的第一位置对所述对阵图案进行区域划分,并在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果,包括:
基于所述至少两个参赛方之间的比分在所述对阵图案中显示第一类动态点;以及,基于所述赛场焦点目标在所述赛场中的第一位置在所述对阵图案中显示第二类动态点;
基于所述第一类动态点和所述第二类动态点之间的连接结果,在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少两个参赛方之间的比分在所述对阵图案中显示第一类动态点,包括:
获取所述至少两个参赛方之间的比分;基于所述至少两个参赛方之间的比分确定所述第一类动态在所述对阵图案中的第一坐标位置;在所述对阵图案中的所述第一坐标位置显示所述第一类动态点;
所述基于所述赛场焦点目标在所述赛场中的位置在所述对阵图案中显示第二类动态点,包括:
获取所述赛场焦点目标在所述赛场中的位置信息,以及所述赛场和所述对阵图案之间的坐标映射关系;基于所述位置信息和所述坐标映射关系确定所述第二类动态点在所述对阵图案中的第二坐标位置;在所述对阵图案中的所述第二坐标位置显示所述第二类动态点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述至少两个参赛方包括第一参赛方和第二参赛方,所述对阵图案对应的坐标系中包括互相垂直的第一方向和第二方向;
所述基于所述至少两个参赛方之间的比分确定所述第一类动态在所述对阵图案中的第一坐标位置,包括:
基于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分确定所述第一类动态点在所述第一方向上的第一坐标值;
响应于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,基于所述比分差确定所述第一类动态点在所述第二方向上的第二坐标值;
基于所述第一坐标值和所述第二坐标值确定所述第一坐标位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二坐标位置包括在所述第一方向上的第三坐标值;
所述响应于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,基于所述比分差确定所述第一类动态点在所述第二方向上的第二坐标值,包括:
响应于所述第一参赛方和所述第二参赛方之间的比分差达到第一阈值,确定所述第一坐标值和所述第三坐标值之间的坐标差;
响应于所述坐标差达到第二阈值,基于所述第三坐标值确定所述第一类动态点在所述第二方向上的第二坐标值。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述对阵图案中还包括第三类动态点,所述第三类动态点位于所述对阵图案的图案边缘,所述第三类动态点在所述第一方向上对应固定的第四坐标值;
所述方法还包括:
基于所述第二坐标值确定所述第三类动态点在所述第二方向上的第五坐标值;
基于所述第四坐标值和所述第五坐标值确定所述第三类动态点在所述对阵图案上的第三坐标位置;
基于所述第三坐标位置在所述对阵图案上显示所述第三类动态点。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一类动态点和所述第二类动态点之间的连接结果,在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果,包括:
基于所述第一类动态点、所述第二类动态点和所述第三类动态点之间的连接结果,在所述对阵图案中显示所述至少两个图案子区域的划分结果。
9.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一位置对应的目标得分概率达到第三阈值,在所述对阵图案中显示目标推荐词;
响应于所述目标推荐词接收到触发操作,跳转至实时赛况页面,所述实时赛况页面中包括所述目标得分概率对应的分析信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述实时赛况页面中显示所述第一位置对应的第一得分视频候选项,所述第一得分视频候选项用于提供在历史赛事记录中参赛方在所述第一位置获取得分的视频内容。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述实时赛况页面中显示赛场平面图案,所述赛场平面图案中包括候选得分子区域,所述候选得分子区域为所述赛场中得分概率高于第四阈值的第二位置在所述赛场平面图案上的映射区域;
响应于所述候选得分子区域接收到触发操作,显示第二得分视频候选项,所述第二得分视频候选项用于提供在历史赛事记录中参赛方在所述第二位置获取得分的视频内容。
12.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,包括:
响应于所述目标赛事处于进行中状态,以预设更新频率接收服务器发送的显示图案数据;
基于所述显示图案数据在所述赛事信息区域中更新显示所述对阵图案。
13.一种赛事信息的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收针对搜索内容的搜索操作,所述搜索内容包括与目标赛事关联的关键词;
显示模块,用于基于对所述搜索操作的响应,显示搜索结果页面,所述搜索结果页面包括搜索结果区域和赛事信息区域,所述搜索结果区域用于展示基于所述搜索内容进行搜索匹配得到的推荐项,所述赛事信息区域用于展示所述目标赛事的实时赛事信息;
所述显示模块,还用于在所述赛事信息区域中显示所述目标赛事当前的对阵图案,所述对阵图案包括基于赛场焦点目标在赛场中的第一位置进行划分得到的至少两个图案子区域。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的赛事信息的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的赛事信息的显示方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至12任一所述的赛事信息的显示方法。
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