CN1460031A - 多人游戏中网络等待时间的补偿 - Google Patents

多人游戏中网络等待时间的补偿 Download PDF

Info

Publication number
CN1460031A
CN1460031A CN02800943A CN02800943A CN1460031A CN 1460031 A CN1460031 A CN 1460031A CN 02800943 A CN02800943 A CN 02800943A CN 02800943 A CN02800943 A CN 02800943A CN 1460031 A CN1460031 A CN 1460031A
Authority
CN
China
Prior art keywords
stand
period
player
recreation
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN02800943A
Other languages
English (en)
Other versions
CN1234436C (zh
Inventor
G·R·雷洛夫斯
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koninklijke Philips NV
Original Assignee
Koninklijke Philips Electronics NV
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koninklijke Philips Electronics NV filed Critical Koninklijke Philips Electronics NV
Publication of CN1460031A publication Critical patent/CN1460031A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN1234436C publication Critical patent/CN1234436C/zh
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • A63F13/10
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

一种在通过网络连接的多个终端上玩的多人电子游戏中为计算机客户补偿高等待时间的方法。该方法包括:(a)确定操作上述多个终端的多个计算机客户的等待时间值;(b)根据为所述多个计算机客户中每个客户确定的等待时间值而确定等待时间补偿因数;以及(c)响应所述确定的等待时间补偿因数而调整所述多个计算机客户中至少一个客户的玩态。

Description

多人游戏中网络等待时间的补偿
本发明属于电信领域,因为它涉及互连计算机,例如在诸如因特网的网络上的计算机上的交互式、多人实时计算机游戏。
计算机游戏自出现以来,已经在普及度和复杂度上经历了巨大的发展。从最早的视频游戏到今天的这些游戏,许多视频游戏已被设计成由两个或更多的玩家同时玩。最近几年,计算机技术的发展推动了数字电子游戏的爆炸性增长。最新的数字电子游戏将三维(3D)图形和声音特技结合在一起,使玩家在玩游戏时有身临其境的感觉。计算机技术的发展也允许互连网络的迅速扩大。当前的技术为玩多人电子游戏提供了一个平台,由此,两个或更多的玩家可以通过互连用户的网络而在一起玩游戏。此处的网络可能是一个高速局域网(LAN)或一个广域网(WAN)。
在利用因特网玩数字电子游戏时,装备了玩数字电子游戏的计算机以后,远程玩家可以参与一个单独的游戏,这会增加对于一个游戏的、能干且自愿的玩家池。然而,有一个缺点是玩家池通常通过以下多种不同连接方式之一连接到因特网,这些连接包括:数字用户线(DSL)、双绞线电缆、综合业务数字网(ISDN)链路、互联网协议(IP)/传输控制协议(TCP)通信、卫星链路和10/100Base T。每个这样的连接都有与之相关的特征链路等待时间。一般来说,等待时间是两个因特网节点间典型的信息传输时间的度量。因此,等待时间测量结果越低,说明传输连接或链路的质量越高。例如,典型地,ISDN链路或DSL链路将以比双绞线电缆低的等待时间来支持通信。
一般来说,有两种类型的远程多人游戏,“抽搐”(twitch)游戏和“非实时”游戏。在实时游戏的环境下,等待时间成为实时地玩“抽搐”游戏的一个重要属性。抽搐游戏是那些需要玩家的极快速游戏控制的游戏,它们不能忍受任意的等待时间或延迟。抽搐游戏是目前最流行的一类零售的视频游戏—一些流行的抽搐游戏包括“DOOMTM”、“MortalKombatTM”、“John Madden FootballTM”、“Sonic the HedgehogTM”和“Super Mario BrothersTM”。典型地,为了保证游戏是可玩的,抽搐游戏需要100ms以下的通信等待时间(也就是指从玩家发出动作到在屏幕上生效的等待时间)。另外,抽搐游戏通常不能忍受通信等待时间的延迟变化。非实时游戏是那些可能在存在大的通信等待时间和变化的通信等待时间的情况下玩的游戏。显然,这类游戏是“策略”游戏,例如国际象棋和西洋双陆棋,但是也有某些动作游戏,例如冒险游戏,像“Return to ZorkTM”、“by ActivisionTM”或Sierra On-lineTM上的“King’s QuestTM”系列。
用户间的不同等待时间会给实时、有时也会给非实时的游戏带来很多问题。特别地,拥有不同等待时间的玩家会体验由这些等待时间带来的不同结果。例如,一个低等待时间玩家对一个高等待时间玩家采取行动,并且在经受高等待时间玩家的行动之前,高等待时间玩家会采取一个与此不一致的行动。现有技术中作出了一定的努力来克服通信等待时间中的延迟变化问题。例如,为了提高玩家计算机间通信链路的质量,一个现有技术商业游戏系统需要特殊设计的调制解调器来建立玩家间低等待时间的点到点电话链路。这个方法可能是非最佳的方法,因为它要求玩家有特殊设计的调制解调器和链路,这些都大大缩小了候选玩家池。
其他已知的方法描述了将状态改变传送给与发生该状态改变的玩家直接相邻的那些玩家的方法。特别地,授予Brad Beitel的美国专利6,025,081在此处被整体上引入,它描述了使一个服务器能够明了每一个玩家在虚拟环境中位于何处以及向那些虚拟环境中靠近该状态改变起源的玩家发送消息的方法。对于每一个特定的用户,与该特定用户有关的状态改变被传输到一个或更多的其他用户,这依赖于该特定用户分别与每一个其他用户在虚拟环境中各自的相对距离。以状态高速缓存的复杂性为代价,这个技术将允许虚拟环境的无限缩放。然而,这个技术有一个缺点,那就是只有服务器才有全部的和真正的虚拟环境状态。
本发明的目的是提供等待时间补偿机制以便允许多用户交互式游戏中的高等待时间参与者能够有效地与这个游戏中的低等待时间参与者进行对抗。简单地说,通过本发明可实现上述的以及其他的目的,本发明提供一个补偿实时游戏的高等待时间参与者(也就是玩家)的方法和系统。本发明用一个补偿实时游戏中高等待时间游戏参与者所经历的等待时间结果的方法来满足以上需求,该方法通过给这种参与者提供补偿的有利条件,例如改善的防护、耐攻击性、不可见性和非实体性等等,来达到补偿目的。
依据本发明的一个实施方案,在游戏预设计阶段,确定一个或多个等待时间阈值作为玩实时多人游戏期间玩家的测量等待时间的基准。接着,在玩实时游戏期间,执行一个控制环,在这个环中在每次重复处,都为每个游戏参与者(也就是客户计算机)测量等待时间值。根据每次重复处的测量的等待时间,玩家被分类成低或高的等待时间参与者。对于那些被分类为高等待时间参与者的玩家,服务器给这些高等待时间参与者提供一个或更多的补偿的有利条件来抵消与作为高等待时间参与者相关的那些缺点,此处所说的补偿的有利条件如上面所述。此外,高等待时间参与者还可以根据等待时间程度进行进一步区别或分类。例如,对于那些表现为适度等待时间的参与者,可能使用一个补偿的有利条件,而对于那些表现为很高等待时间的参与者,可以使用两个或者更多的补偿的有利条件。
一般来说,根据本发明的方法,可以为操作所述多个终端的多个计算机客户确定一个等待时间值;然后根据为该多个计算机客户中每个客户确定的等待时间值而确定一个等待时间补偿因数;以及调整所述多个计算机客户中至少一个客户的玩态(playing modality)以响应上面所确定的等待时间补偿因数。玩态包括附属于一个计算机客户的游戏的特征或特性。例如,玩态包括玩家的可见度、速度、生命力、机动性、保护装置、力量、火力、魅力、抓取和瞄准能力。
依据本发明的另一个实施方案,不计算阈值,而是将补偿作为测量的等待时间值的连续函数来应用。这种情况下,依赖于特定的应用,该函数可以是线性的也可以是非线性的。
本发明的、用于对实时游戏的高等待时间参与者(也就是玩家)进行补偿的系统包括:1)网络;2)耦合到或以前耦合到网络上的多个客户计算机;和3)耦合到该网络上的服务器,其中该服务器为所述多个客户计算机中的每个计算机进行等待时间测量;同时,为那些高等待时间参与者的玩家(也就是客户计算机)提供等待时间补偿。这可用多种方式完成,例如服务器上的软件、硬件、固件或者支持这种处理的一个混合体。
本发明会以例子的方式进一步详细说明,同时会引用附图,其中:
图1表示一个依据本发明的、能够实现等待时间补偿的网络体系结构;
图2示范了依据本发明的示范补偿相对等待时间的曲线;以及
图3是一个伪代码表。
本发明涉及到对数据网络上玩实时游戏的一个或多个远程游戏参与者所经历的高等待时间进行补偿的设备和方法。为了对本发明有一个全面的理解,在下面的详细描述中,对许多特定的细节进行了阐明。然而,对于一个本领域的普通技术人员来说,很显然这些特定的细节不必被用来实现本发明。在其他情况下,没有详细显示众所周知的结构、接口和处理,以便避免对本发明的无谓混淆。
本发明涉及对在经过数据网络通信的多个终端上玩的多人电子游戏中的等待时间进行补偿的方法。在这个方法中,各个量被确定,它们表示与经过数据网络的通信相关的、涉及该多个终端中各个终端的相应等待时间值。然后根据该各个确定量,调整其中至少一个特定终端的玩态。一个游戏的这种确定和调整可能发生不止一次,例如在玩游戏的开始和玩的过程都可能发生。玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的有利条件或者不利条件。
术语
-术语“多人游戏”-意味着一个包含多个参与者的游戏,例如,各个玩家互相对抗的游戏,或者多个玩家合作来对付对手的游戏。
-术语“客户计算机”-指任何适当的输入/输出设备,例如带键盘、鼠标或跟踪球以及监视器的合适的可编程计算机;带触摸屏的个人数字助手(PDA);带游戏控制台的电视机(著名的“置顶盒”概念)和其他类似的设备。见图1中所描述的客户端用户站14。这种用户站在本领域是公知的,因此这里不再作进一步的描述。用户站14可能包括一个程序永久“烧入”只读存储器ROM中的专用设备,一个智能终端,例如带有可按需要下载的“applets”软件(写入的,例如SunMicrosystem的Java语言)的WWW浏览器,或者一个带适当游戏程序的通用处理设备,要玩游戏时该游戏程序可以从硬盘、CD-ROM、网络服务器或者其他大型存储设备上方便地加载。在众多的实施方案中,可以预见到用户站14将采用后面的形式,例如一个基于Windows的计算机,因为这样的话进行控制的分布式软件的边际成本比较低。
-术语“网络”-指空间或地理分布的功能性,并且它包括局域网、广域网、因特网、有线电视系统、电话系统、无线电信系统、光纤网、ATM网、帧中继网、卫星通信系统和其他类似的网络。如前所述,本发明的目的之一是为了方便在有高等待时间的数据通信网络诸如因特网上玩交互式游戏。
参考图1,图中说明了一个典型数据通信网100的高层图,通过该数据通信网实现本发明的一个实施方案。如图1所示,因特网总地用参考字符11表示。正如人们所理解的那样,大多数用户都是通过一个所谓的因特网业务提供商来访问因特网,如图中17-19所示。
如上所述,游戏的确定状态由服务器来跟踪和协调,在图1中总地用参考字符12表示服务器,在下文中还会进行更详细的描述。游戏的玩家或者用户使用他们的终端通过不同的通信装置来访问因特网服务提供商17-19,这些装置包括:调制解调器连接、电缆、DSL、T1等。在图1中,用户或玩家的终端标识成参考字符14,且此处一般称为“客户计算机”。
典型地,应用(游戏)服务器12由一个在线的数字电子游戏服务提供商安装在离开因特网服务提供商17-19的地点并在那里维护,以便执行协调在因特网上分布的客户计算机14的在线游戏的必要任务。最好是至少有一个应用(游戏)服务器12被放在接近的、与每个主要居民中心邻近的因特网上。应当理解,服务器12还可以用来提供其他类型的计算机应用服务,例如字处理器、仿真、电子数据处理(EDP)等。
既然运行游戏的任务可以和提供游戏的商业分开来考虑,那么服务器12也可包括一个姊妹服务器13,它执行一些操作,例如注册用户、下载客户计算机软件和不直接跟游戏运行相连接的类似活动。
由于用户地理上的差异和不能提供到用户家里的专门通信线,现在的在线服务典型地使用本地呼叫域(1-3)和调制解调器池(21-23)。调制解调器池是通过一个本地电话号码可接入的多个调制解调器,带调制解调器的计算机通常可以拨入它们而不用付长途电话费。到和来自调制解调器池(21-23)的数据流一般被复用(“集中”)为一个共享的分组交换数据流,它被经由线路和广域网接口传送到广域网(WAN),例如因特网11。因特网11提供全国范围(经常也会是世界范围)的数据传输,使得通过其WAN接口连接到WAN的服务器12能够访问去往和来自所有本地呼叫域(1-3)中所有用户终端14的集中数据流。如图1所示的那样,网络组件和相互连接以及其上所支持的数据协议都是本领域中普通技术人员所公知的。诸如图1所示的网络支持本发明。
显然,图1中带有多个本地调制解调器池(21-23)的体系结构,相对带有服务器12专用的调制解调器池的一个较简单的分时体系,提供了更高的效率。每个用户不是向服务器12发出长途电话呼叫,而是发出本地呼叫。虽然因特网11承载数据的距离和长途呼叫的距离相同,但是它通常通过多种路由器数字地承载传送的数据(例如分组)。
虽然图1所示的网络体系结构对许多的在线服务都有效,但是它对“抽搐”多人联网游戏既没有效率也不适合。如前面所述,“抽搐”游戏是那种涉及游戏者实时、极快速响应的游戏。此处将抽搐游戏定义为这样一种游戏,即:它要求在用户启动控制器的时刻到游戏中将该动作的结果反映到视频屏幕的时刻之间的一致等待时间少于100ms。经过试验已经确定:100ms是一个充足的等待时间容限。将这个数字放到上下文中,光信号环绕地球一周大概需要120ms。测试已经发现:游戏老手在等待时间约50ms时就会注意到游戏降级。因此,等待时间显然是一个重要的通信属性。一般来说,等待时间是通信数据通过一个网络链路从一个系统行进到另一个系统的时间。通信链路的总等待时间是很多因数的总和,包括信号经过长距离的传播时间。其他的因数通常被最小化或者缩小,但传播等待时间是由物理定则设定的。可以考虑多客户之间通过一个服务器进行高交互游戏的例子。在这个游戏例子中,每个客户通过该服务器发送和接收其通信数据到其他的客户。在这个例子中,也要考虑到玩游戏的所有可能客户池分布在广泛的地理区域内,同时还有多个服务器也分布在同样的区域。这在图1中示出,其中客户在众多本地呼叫域(1-3)中分布,且这些客户可能由一个或者多个隶属于特定ISP(17-19)的服务器(未示出)提供服务。这些服务器中的每一个可能都有不同的处理延迟(在不同服务器的客户之间产生相关的等待时间),例如,服务器间的传输距离也可能产生附加的、服务器间的相关等待时间。对于客户和游戏实例中使用的服务器间的通信延迟,抽搐风格的游戏有严格的等待时间要求。如果客户和服务器间的等待时间超过了这个要求,那么这个游戏实例中的客户或所有客户玩的游戏的质量都会无法接受。
考虑图1中的网络体系结构,其中存在相对等待时间特定的、支持多人抽搐视频游戏的几个技术障碍。这些技术障碍包括:
1、WAN等待时间。全国性的分组交换WAN的往返行程等待时间经常超过500ms。另外,等待时间并不总是可以预测的。它有时在500ms之内,有时超过1000ms。即使在最好的情况下,这个等待时间对于抽搐游戏来说也太长了。
2、调制解调器等待时间。由于要进行内部数字信号处理和原始比特流处理,调制解调器本身对数据流引入了等待时间(通常超过20ms)。在计算机14的调制解调器和调制解调器池(21-23)之间,任何两用户间都有四个调制解调器。这导致单单调制解调器就有通常超过80ms的等待时间。
3、ISP等待时间:由于与ISP相关的服务器及其他硬件和软件的处理速度、容量等引起的等待时间。
因此,本发明提供一个系统和方法,对图1所示的使用中的网络体系结构内的固有等待时间进行补偿。在玩一个代表性的“抽搐”风格游戏之前,在游戏设计阶段,要先搜集等待时间统计资料。然后,使用与玩家玩游戏时所经历类似的那些系统约束条件对游戏进行β测试。对等待时间统计量进行累计和分析,以确定能否标识出某些等待时间阈值,这些等待时间阈值可能会和相应的按步的等待时间补偿值结合起来使用,其中这些等待时间补偿值具有用已确定的阈值界定的区域。在某些情况下,用这种方式确定的函数曲线可能得到一个补偿函数,它比使用无阈值的连续等待时间补偿曲线所得到的补偿函数更加准确。这种确定只能通过收集样本等待时间值并总合起来分析它们,而试探地进行。给出使用阈值的情况,进一步期望对网络周期性地执行一个类似的抽样,以便可能修改阈值以补偿网络状态的改变。
不管补偿曲线是否使用了阈值,游戏设计者都有责任来选择一个或多个补偿方法来补偿玩家等待时间。对每个应用程序(游戏)来说,所选的等待时间补偿方法都是特定的,且可能包括这样的方法:在竞赛游戏、散发烟或浮油、导致武器失效(例如哑弹)或射击者错误瞄准的“干扰场”的情况下遵守  “平均路径”,或者是一种补偿方法,使得:当在附近时其对手的移动更不规律;对有非常低等待时间的玩家减少保护;给高等待时间玩家额外的火力。选择的特定补偿方法是由各个游戏的设计者决定的。补偿方法的一个更进一步的例子是加强高等待时间玩家的轻武器火力或轮胎牵引力(tire traction)。在竞赛风格的游戏中,例如,在没有其最新和有效遥测数据的情况下,一个高等待时间玩家部分地随动于他/她前面赛者的平均轨道,通过平滑该高等待时间参与者的网络轨道而有效地减轻等待时间的不利影响。
在游戏设计阶段确定了一个或多个等待时间补偿方法以后,游戏设计者必须接着确定一个等待时间补偿函数来实现上面所说的一个或多个确定的等待时间补偿方法。等待时间补偿函数是一个测量得到的玩家等待时间相对补偿的曲线。这个补偿曲线应该是一个补偿程度对所有测量得到的等待时间程度都适合的函数。
一般来说,如果游戏中包括速射武器,那么期望相当快地使高等待时间玩家的补偿向上倾斜。设想使补偿上倾的程度可以和对遇到困难/无助的玩家所造成的损害等级成比例。相反,如果游戏只包括例如“棍子和石头”,那么该补偿机制的上倾会比快速移动游戏的上倾要缓慢。然而,要注意:不管假设的“实际速度”是多少,大多数的游戏都要进行调谐以便使整个过程需要同一级别的反应时间,且对于错误也产生同一相关级别的损害。其中涉及的原理是修正程度应该校准到游戏玩的等级。
根据上面讨论的对上述游戏的统计评估,这类补偿曲线可以变化很大,且它可能是任意连续的可实现曲线。例如,一些典型的补偿曲线包括线性曲线、阈线性曲线、多线性逼近、凹线、半余弦曲线或正切曲线。在那些评估指示可以使用阈的情况下,可以将阈和曲线结合在一起使用。
下面列举了一些有代表性的例子,它们能够突出说明本发明的补偿方法。
例1
在玩游戏阶段,将诸如足球之类的运动游戏用作实时多人联网游戏的代表性例子。足球游戏涉及通过虚拟环境进行的玩家间和/或目标间的近距离交互。本发明方法所处理的等待时间问题就是在这样一个上下文中进行描述的。
作为一个由网络等待时间引入的问题实例,如果带球的玩家开始向左移动,那么防守者也应该立即跟上。如果控制防守者的玩家受折磨于等待时间比进攻玩家的等待时间高的话,那么在了解进攻玩家新的路线之前,防守者不得不等比方说500ms。等到防守者作出调整时,进攻玩家可能已经通过了。
为了解决上述的等待时间问题,前面所讲的补偿方法和函数可由本发明方法来使用。利用前面构造的等待时间补偿曲线,补偿技术可以在玩游戏的时间内应用。例如,在上面的那个例子中,利用一条补偿曲线,由此防守者可以得到与它的测量等待时间即500ms相称的补偿机制。例如,这个补偿可以给防守者提供速度上的增加以使他能够跟上过去的进攻玩家,从而补偿花费在了解进攻玩家新路线上的等待时间。
例2
另一个例子考虑的是一个射击游戏,在这个游戏中,每一个用户的选手都是其他选手的射击目标。如果一个选手向第二个选手开火,那么第二个选手会作出反应,他或者执行一个逃避操作或者通过举起某一类的防护罩来改变攻击的方向。然而,如果第二个选手受折磨于比射击者的等待时间大的话,那么当第二个选手想要进行操作或者企图保护自己时,他可能已经被击中了。
利用前面构造的等待时间补偿曲线,补偿技术可以在玩游戏的时间内应用。例如,在上面的那个例子中,利用一条补偿曲线,使得防守者可以得到与他的高测量等待时间相称的补偿机制。例如,这个补偿机制可以给防守者提供增强的、对炮火的免疫力或者给他提供被击中后更强的复原能力。
本发明的等待时间补偿方法优选地由服务器12作为软件例行程序运行。对于本领域的一般技术人员来说,很明显,服务器12的角色可由一个指派的服务器实现也可由一组共同动作的服务器实现。
图3中表I表示的是软件例行程序一个实施方案的伪代码,它驻留在服务器12中。表I的伪代码描述了使用两个等待时间阈值的情形,也就是对于图.2A所示的按段线性曲线的一低和一高两个等待时间阈值。用阈值区别出三个独立的等待时间区域。特别地,对于那些等待时间低于low_latency_threshold(下等待时间阈)(即set_latency_compensation(设定等待时间补偿)(player,0.0))的玩家,不用补偿。见图.2A所示曲线的区域A。对于那些等待时间落在low_latency_threshold和upper_latency_threshold(上等待时间阈)之间的玩家,采用线性部分补偿。见图.2A所示曲线的区域B。对于那些等待时间高于upper_latency_threshold(即set_latency_compensation(player,1.0))的玩家,采用全补偿。见图.2A所示曲线的区域C。为了进一步解释补偿区域,再以足球为例,也就是前面所述的例1。假定所提供的补偿机制是提供附加阻挡者(blocker)来保护奔跑者。例如,给出如图.2A所示的补偿曲线,在这个游戏中各补偿区域(即A、B和C)分别和0、1或2个附加阻挡者相关联。也就是说,没有附加阻挡者是为第一个区域(区域A)提供的,一个附加阻挡者是为部分补偿区域(区域B)提供的,而两个附加阻挡者是为全补偿区域(区域C)提供的。
此外,图.2B表示无阈值的连续等待时间补偿曲线。图.2B是一个带有截去偏移量的反正切曲线图。也就是说,大概在中值的5.6%处截取曲线,即520ms。图.2B中曲线的补偿可表示为:
补偿=(100%/pi)*arctan[(等待时间-520ms)/280ms]+50%
不管使用那种补偿曲线,在玩游戏期间,跟每个玩家相关的等待时间参数都初始化为0。在整个游戏的周期间隔中,驻留在服务器12、作为后台进程运行的等待时间软件例行程序54会为游戏中的每个玩家计算当前测量间隔内每个玩家的等待时间值。
为每个玩家确定等待时间(即网络距离)时需要使用多个确定等待时间的质量因数的方法之一,该质量因数是本领域公知的。例如分组网际探索(Ping)应用就是一个此类应用,在本领域中众所周知,它是用来确定两个节点间的等待时间的。ping是一个为了确定两节点间的往返行程网络等待时间而从一个节点发到另一个节点的分组。如果客户被配置为接受ping,那么它就会发回一个ping响应。这样往返行程时间就得以测量,并可用作等待时间质量因数。然后,测量的等待时间值被运用于该选择的补偿曲线(例如,图.2A、2B),以确定0~100%间的补偿百分比。补偿百分比又被运用于该选择的补偿方法(例如,不可见性、伪装)。例如,参考图.2A,在特定的测量间隔中玩家的测量等待时间已确定为750ms的情况下,相应的补偿百分比被确定为80%。假定所玩游戏是整个虚拟景观中的一个虚拟运动游戏,80%的数值可能导致对方玩家的移动更不稳定,达到某个最大(预编程的)值的80%。在另一个例子中,射击游戏中用户的选手可能同样需要80%的补偿。此补偿因数可通过很多方式实现,包括使该用户的选手只在80%的时间内对其他选手可见,或者将保护该用户选手的装甲增加到标称值的1.8倍。
虽然本实施方案中期望有上面所有的步骤和组件,但是对于一个本领域一般的技术人员来说,显然,在实现时可以忽略掉某些步骤和/或组件,同时/或者还可以增加附加的步骤或组件,这些情况仍然属于本发明的范畴。
从上面所述的情况可以看出,本发明非常适于克服现有技术的一些缺点,有关多人电子游戏中接收信息时相关的高等待时间或变化等待时间。
注意,等待时间问题可以完全由软件解决。因此,本发明可完全在一个含有对高等待时间游戏参与者进行补偿的交互式软件应用程序的存储设备中实施。
还要注意此处所用的术语“多人”指两个或更多的人参与者或者指一个与虚拟参与者对抗(或一起玩)的人参与者,这个虚拟参与者是计算机游戏的一部分。
上述情况的任何变异都可通过对具备必要网络连接的适当通用计算机进行编程实现。编程可通过使用计算机可读的程序存储设备完成,也可通过编码一个实现上述操作的、可由计算机执行的指令程序来完成。程序存储设备可以采取下面的形式:例如一张或多张软盘、CD ROM或者其他光盘;磁带;只读存储芯片(ROM)和本领域内众所周知或后来开发的其他种类的形式。指令程序可以是“目标代码”,即可被计算机或多或少直接执行的二进制形式;也可以是“源代码”,在执行前需要编译或解释;或者以某种中间形式,例如部分编译的代码。程序存储设备和指令编码的准确形式不是重要问题。

Claims (8)

1.一种补偿多人电子游戏中的等待时间的方法,该电子游戏在通过数据网络进行通信的多个终端上玩,该方法包括:
确定代表各个等待时间值的各个量,该等待时间值与通过该数据网络的通信相关,涉及该多个终端中的各个终端;以及
根据该各个已确定的量,调整至少一个特定终端的玩态。
2.根据权利要求1的方法,其中各个量的确定和玩态的调整在玩游戏期间不止一次地执行。
3.根据权利要求1的方法,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的有利条件。
4.根据权利要求1的方法,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的不利条件。
5.一种用于从经过数据网络连接的多个终端上玩的多人电子游戏的软件程序,其中该程序可工作以:
确定代表各个等待时间值的各个量,该等待时间值与通过该数据网络的通信相关,涉及该多个终端中的各个终端;以及
根据该各个已确定的量,调整至少一个特定终端的玩态。
6.根据权利要求5的程序,还可工作以在玩出游戏期间不止一次地确定各个量和调整玩态。
7.根据权利要求5的程序,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的有利条件。
8.根据权利要求5的程序,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的不利条件。
CNB028009436A 2001-03-29 2002-03-22 多人游戏中网络等待时间的补偿方法 Expired - Fee Related CN1234436C (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US09/823,434 US6475090B2 (en) 2001-03-29 2001-03-29 Compensating for network latency in a multi-player game
US09/823,434 2001-03-29

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN1460031A true CN1460031A (zh) 2003-12-03
CN1234436C CN1234436C (zh) 2006-01-04

Family

ID=25238760

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CNB028009436A Expired - Fee Related CN1234436C (zh) 2001-03-29 2002-03-22 多人游戏中网络等待时间的补偿方法

Country Status (6)

Country Link
US (1) US6475090B2 (zh)
EP (1) EP1372803A1 (zh)
JP (1) JP2004523326A (zh)
KR (1) KR20030020882A (zh)
CN (1) CN1234436C (zh)
WO (1) WO2002078808A1 (zh)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102596342A (zh) * 2009-10-21 2012-07-18 高通股份有限公司 交互式系统中的系统延迟缓解
CN103732300A (zh) * 2011-05-03 2014-04-16 邦吉有限公司 用于改善分布式交互模拟中的对象的呈现的装置和方法
CN105264502A (zh) * 2013-06-12 2016-01-20 索尼电脑娱乐公司 输出数据提供服务器和输出数据提供方法
CN107276988A (zh) * 2017-05-18 2017-10-20 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏对局质量确定方法与装置
CN113413587A (zh) * 2021-07-02 2021-09-21 腾讯科技(深圳)有限公司 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质

Families Citing this family (117)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8321542B1 (en) * 2000-05-05 2012-11-27 Ipr Licensing, Inc. Wireless channel allocation in a base station processor
US7244181B2 (en) * 2000-11-14 2007-07-17 Netamin Communication Corp. Multi-player game employing dynamic re-sequencing
TW200405971A (en) * 2002-06-26 2004-04-16 Konami Corp Game device and control method, computer program, game method, game transmitting device and information record media thereof
AU2003268433B2 (en) * 2002-09-03 2008-10-30 Opentv, Inc. A framework for maintenance and dissemination of distributed state information
US20040081199A1 (en) * 2002-10-29 2004-04-29 Lopez Ricardo Jorge Multi-channel communication system and method based on class of service requirements
US20040093427A1 (en) * 2002-10-29 2004-05-13 Lopez Ricardo Jorge Service diversity for communication system
US9314691B2 (en) 2002-12-10 2016-04-19 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for compressing video frames or portions thereof based on feedback information from a client device
US9077991B2 (en) 2002-12-10 2015-07-07 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for utilizing forward error correction with video compression
US8840475B2 (en) * 2002-12-10 2014-09-23 Ol2, Inc. Method for user session transitioning among streaming interactive video servers
US10201760B2 (en) 2002-12-10 2019-02-12 Sony Interactive Entertainment America Llc System and method for compressing video based on detected intraframe motion
US9061207B2 (en) * 2002-12-10 2015-06-23 Sony Computer Entertainment America Llc Temporary decoder apparatus and method
US9138644B2 (en) 2002-12-10 2015-09-22 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for accelerated machine switching
US9192859B2 (en) 2002-12-10 2015-11-24 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for compressing video based on latency measurements and other feedback
US8964830B2 (en) * 2002-12-10 2015-02-24 Ol2, Inc. System and method for multi-stream video compression using multiple encoding formats
US8711923B2 (en) 2002-12-10 2014-04-29 Ol2, Inc. System and method for selecting a video encoding format based on feedback data
US8549574B2 (en) * 2002-12-10 2013-10-01 Ol2, Inc. Method of combining linear content and interactive content compressed together as streaming interactive video
US20090118019A1 (en) * 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
US9108107B2 (en) * 2002-12-10 2015-08-18 Sony Computer Entertainment America Llc Hosting and broadcasting virtual events using streaming interactive video
US20100166056A1 (en) * 2002-12-10 2010-07-01 Steve Perlman System and method for encoding video using a selected tile and tile rotation pattern
US20040148391A1 (en) 2003-01-11 2004-07-29 Lake Shannon M Cognitive network
GB2399189B (en) * 2003-03-05 2006-07-19 Quazal Technologies Inc Coherent data sharing
KR20050119699A (ko) * 2003-04-29 2005-12-21 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. 다른 곳에 저장된 상태에 대한 포인터를 국부적으로 저장한게임
US7354342B2 (en) 2003-07-30 2008-04-08 Igt Gaming device having a multiple coordinate award distributor including award percentages
GB0322875D0 (en) * 2003-09-30 2003-10-29 British Telecomm Haptics transmission systems
US7873724B2 (en) * 2003-12-05 2011-01-18 Microsoft Corporation Systems and methods for guiding allocation of computational resources in automated perceptual systems
US8870639B2 (en) 2004-06-28 2014-10-28 Winview, Inc. Methods and apparatus for distributed gaming over a mobile device
US8376855B2 (en) 2004-06-28 2013-02-19 Winview, Inc. Methods and apparatus for distributed gaming over a mobile device
US10226698B1 (en) 2004-07-14 2019-03-12 Winview, Inc. Game of skill played by remote participants utilizing wireless devices in connection with a common game event
US7892093B2 (en) 2004-08-19 2011-02-22 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7311604B2 (en) 2004-09-01 2007-12-25 Igt Gaming system having multiple gaming devices that share a multi-outcome display
EP1791611A4 (en) 2004-08-19 2009-09-23 Igt Reno Nev PLAY SYSTEM WITH MULTIPLE AWARD-WINNING PLAYING MACHINES
US8251791B2 (en) 2004-08-19 2012-08-28 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US20060046852A1 (en) * 2004-08-26 2006-03-02 Rowe Richard E Wide area gaming system
US8651939B2 (en) 2004-10-01 2014-02-18 Igt Gaming system having a plurality of adjacently arranged gaming machines and a mechanical moveable indicator operable to individually indicate the gaming machines
CN101065171B (zh) * 2004-11-26 2010-09-29 世嘉股份有限公司 信息处理装置及数据处理方法
FR2878686A1 (fr) * 2004-12-01 2006-06-02 Cit Alcatel Dispositif de gestion des qualites de service associees a des liaisons entre un serveur d'application(s) et des terminaux mobiles impliques dans une session d'application interactive
US20060135258A1 (en) * 2004-12-17 2006-06-22 Nokia Corporation System, network entity, client and method for facilitating fairness in a multiplayer game
US20060136584A1 (en) * 2004-12-17 2006-06-22 Nokia Corporation System, network entity, client, method and computer program product for managing a contact list
US20060135259A1 (en) * 2004-12-17 2006-06-22 Nokia Corporation System, game server, terminal, and method for game event notification in a multiplayer game
JP4754259B2 (ja) * 2005-04-27 2011-08-24 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、通信ゲームシステムおよびゲーム制御方法
US10721543B2 (en) 2005-06-20 2020-07-21 Winview, Inc. Method of and system for managing client resources and assets for activities on computing devices
US20070025342A1 (en) * 2005-07-14 2007-02-01 Gemini Mobile Technology, Inc. Protocol optimization for wireless networks
US7640297B2 (en) * 2005-07-14 2009-12-29 Gemini Mobile Technologies, Inc. Protocol optimization for wireless networks
US20070174818A1 (en) * 2005-08-18 2007-07-26 Pasula Markus I Method and apparatus for generating application programs for multiple hardware and/or software platforms
US7982739B2 (en) * 2005-08-18 2011-07-19 Realnetworks, Inc. System and/or method for adjusting for input latency in a handheld device
WO2007023330A1 (en) * 2005-08-25 2007-03-01 Nokia Corporation Method and device for sending and receiving game content including download thereof
US9640017B2 (en) 2005-08-31 2017-05-02 Igt Gaming system and method employing rankings of outcomes from multiple gaming machines to determine awards
US9511287B2 (en) 2005-10-03 2016-12-06 Winview, Inc. Cellular phone games based upon television archives
US9919210B2 (en) 2005-10-03 2018-03-20 Winview, Inc. Synchronized gaming and programming
US8149530B1 (en) 2006-04-12 2012-04-03 Winview, Inc. Methodology for equalizing systemic latencies in television reception in connection with games of skill played in connection with live television programming
JP3995257B2 (ja) * 2005-10-04 2007-10-24 任天堂株式会社 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム
JP4005614B2 (ja) * 2005-11-04 2007-11-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR100942405B1 (ko) * 2005-11-15 2010-02-17 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체
US8002618B1 (en) 2006-01-10 2011-08-23 Winview, Inc. Method of and system for conducting multiple contests of skill with a single performance
US10556183B2 (en) 2006-01-10 2020-02-11 Winview, Inc. Method of and system for conducting multiple contest of skill with a single performance
US9056251B2 (en) 2006-01-10 2015-06-16 Winview, Inc. Method of and system for conducting multiple contests of skill with a single performance
WO2007120741A2 (en) * 2006-04-12 2007-10-25 Netamin Communication Corp. Team-based networked video gaming and automatic event management
US11082746B2 (en) * 2006-04-12 2021-08-03 Winview, Inc. Synchronized gaming and programming
US8403757B2 (en) * 2006-04-13 2013-03-26 Yosef Mizrachi Method and apparatus for providing gaming services and for handling video content
US7841946B2 (en) 2006-06-29 2010-11-30 Spawn Labs, Inc. System for remote game access
US8888592B1 (en) 2009-06-01 2014-11-18 Sony Computer Entertainment America Llc Voice overlay
WO2008052197A2 (en) * 2006-10-26 2008-05-02 Ntn Buzztime, Inc. System and method for television-based services
JP4602371B2 (ja) * 2007-03-12 2010-12-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
WO2008121994A1 (en) * 2007-03-30 2008-10-09 Ntn Buzztime, Inc. Video feed synchronization in an interactive environment
US8147339B1 (en) 2007-12-15 2012-04-03 Gaikai Inc. Systems and methods of serving game video
US8613673B2 (en) 2008-12-15 2013-12-24 Sony Computer Entertainment America Llc Intelligent game loading
US8968087B1 (en) 2009-06-01 2015-03-03 Sony Computer Entertainment America Llc Video game overlay
JP5519130B2 (ja) 2008-07-16 2014-06-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム機
US8678929B1 (en) * 2008-08-01 2014-03-25 Electronics Arts Inc. Client-side prediction of a local game object to reduce apparent network lag of multiplayer simulations
US8032799B2 (en) * 2008-09-17 2011-10-04 International Business Machines Corporation System and method for managing server performance degradation in a virtual universe
US9716918B1 (en) 2008-11-10 2017-07-25 Winview, Inc. Interactive advertising system
US8926435B2 (en) 2008-12-15 2015-01-06 Sony Computer Entertainment America Llc Dual-mode program execution
JP4718622B2 (ja) * 2009-03-24 2011-07-06 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体
US8222037B2 (en) * 2009-05-12 2012-07-17 Performance Designed Products Llc System and method for a local gamer network
US8506402B2 (en) 2009-06-01 2013-08-13 Sony Computer Entertainment America Llc Game execution environments
US8972870B2 (en) * 2009-08-27 2015-03-03 International Business Machines Corporation Providing alternative representations of virtual content in a virtual universe
US9566503B2 (en) 2010-02-02 2017-02-14 Nintendo Co., Ltd. Massively single-playing online game
WO2011149558A2 (en) 2010-05-28 2011-12-01 Abelow Daniel H Reality alternate
CA2741999C (en) 2010-06-03 2019-07-30 Ntn Buzztime, Inc. Interactive gaming via mobile playmaker
US8676591B1 (en) 2010-08-02 2014-03-18 Sony Computer Entertainment America Llc Audio deceleration
KR102003007B1 (ko) 2010-09-13 2019-07-23 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 비디오 서버 및 게임 서버를 포함하는 컴퓨터 게임 시스템에서 컴퓨터 게임을 제공하는 방법 및 시스템
US10039978B2 (en) 2010-09-13 2018-08-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Add-on management systems
JP5081964B2 (ja) 2010-10-28 2012-11-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
KR101229162B1 (ko) * 2011-02-14 2013-02-01 주식회사 케이티 온라인 게임 제어 방법 및 시스템
US8504940B1 (en) * 2011-10-03 2013-08-06 Google Inc. Smooth hardware accelerated scrolling
SG189566A1 (en) * 2011-10-14 2013-05-31 Frederick James Rondolo Benzon System and method for interactive multiplayer broadcast game
US8961302B2 (en) 2012-07-20 2015-02-24 Microsoft Technology Licensing, Llc Game browsing
US9381432B2 (en) 2012-08-24 2016-07-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Game migration
US8998719B1 (en) 2012-12-14 2015-04-07 Elbo, Inc. Network-enabled game controller
US9717982B2 (en) 2012-12-21 2017-08-01 Microsoft Technology Licensing, Llc Client rendering of latency sensitive game features
US9526980B2 (en) 2012-12-21 2016-12-27 Microsoft Technology Licensing, Llc Client side processing of game controller input
US9674267B2 (en) * 2013-01-29 2017-06-06 Sony Interactive Entertainment America, LLC Methods and apparatus for hiding latency in network multiplayer games
US9056252B2 (en) * 2013-03-13 2015-06-16 Sugarcane Development, Inc. Highly interactive online multiplayer video games
US11185783B2 (en) * 2013-03-14 2021-11-30 Sony Interactive Entertainment Inc. Controller emulation for cloud gaming
US9694277B2 (en) 2013-03-14 2017-07-04 Microsoft Technology Licensing, Llc Client side processing of character interactions in a remote gaming environment
US9564102B2 (en) 2013-03-14 2017-02-07 Microsoft Technology Licensing, Llc Client side processing of player movement in a remote gaming environment
US9633518B2 (en) * 2013-06-17 2017-04-25 Richard A. Herbert Continuous play in historical racing devices
US9564009B2 (en) * 2013-06-18 2017-02-07 Kabam, Inc. Dynamically providing rewards to users in a game space
CN105794177A (zh) * 2013-12-01 2016-07-20 交互数字专利控股公司 使用基于策略的决策引擎的体验质量优化
US20150209667A1 (en) * 2014-01-24 2015-07-30 Zynga Inc. Application failure management in computer- implemented online games
JP5602963B1 (ja) * 2014-01-30 2014-10-08 グリー株式会社 ゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システム
US9912562B2 (en) 2014-03-31 2018-03-06 Microsoft Technology Licensing, Llc Measuring latency in an interactive application
JP5719470B1 (ja) * 2014-08-20 2015-05-20 グリー株式会社 ゲーム管理プログラム、ゲーム管理方法及びゲーム管理システム
JP5815901B2 (ja) * 2015-03-19 2015-11-17 グリー株式会社 ゲーム管理方法及びゲーム管理システム
TWI620438B (zh) * 2015-08-12 2018-04-01 財團法人資訊工業策進會 校正直播節目中互動時間的方法、裝置與電腦可讀取儲存裝置
KR102583718B1 (ko) * 2016-05-31 2023-10-04 주식회사 넥슨코리아 서비스 대기시간 보상 방법 및 장치
US11551529B2 (en) 2016-07-20 2023-01-10 Winview, Inc. Method of generating separate contests of skill or chance from two independent events
WO2018091860A1 (en) * 2016-11-15 2018-05-24 Space Ape Games (Uk) Ltd Latency-tolerant responsive real-time multiplayer networking for racing videogames
US10722788B2 (en) * 2017-10-25 2020-07-28 Allied Esports International, Inc. Systems and methods for managing latency in networked competitive multiplayer gaming
US10940388B1 (en) 2017-10-27 2021-03-09 Amazon Technologies, Inc. Variable latency compensation for asynchronous multiplayer games
JP6405479B1 (ja) * 2018-02-19 2018-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラム
US10792576B2 (en) * 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10924525B2 (en) * 2018-10-01 2021-02-16 Microsoft Technology Licensing, Llc Inducing higher input latency in multiplayer programs
US11308765B2 (en) 2018-10-08 2022-04-19 Winview, Inc. Method and systems for reducing risk in setting odds for single fixed in-play propositions utilizing real time input
US11032340B2 (en) 2019-04-04 2021-06-08 Sony Interactive Entertainment LLC Using camera on computer simulation controller
US11717748B2 (en) 2019-11-19 2023-08-08 Valve Corporation Latency compensation using machine-learned prediction of user input
US11247125B2 (en) 2020-06-02 2022-02-15 Supercell Oy Apparatus for managing online game, method and system therefor

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5586257A (en) * 1994-05-05 1996-12-17 Perlman; Stephen G. Network architecture to support multiple site real-time video games
WO1996025989A2 (en) * 1995-02-24 1996-08-29 Velocity, Inc. Method and apparatus for minimizing the impact of network delays
US5695400A (en) 1996-01-30 1997-12-09 Boxer Jam Productions Method of managing multi-player game playing over a network
US5820463A (en) * 1996-02-06 1998-10-13 Bell Atlantic Network Services, Inc. Method and apparatus for multi-player gaming over a network
JPH09244984A (ja) * 1996-03-08 1997-09-19 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> イベント順序補正方法
AU4661597A (en) 1996-09-30 1998-04-24 Sandcastle, Inc. Synchronization of interactions between objects distributed over a network in the presence of latency
WO1998014886A1 (en) 1996-09-30 1998-04-09 Sandcastle, Inc. Synchronization of events occurring over a network in the presence of latency
US6025801A (en) 1996-10-01 2000-02-15 Philips Electronics North America Corporation Video game with local updates mitigates latency effects in wide area network
EP0870268A2 (en) 1996-10-01 1998-10-14 Koninklijke Philips Electronics N.V. Latency effect in multi-player video game reduced by surrogate agent
US6042477A (en) 1996-12-12 2000-03-28 Addink; Dale H. Method of and system for minimizing the effects of time latency in multiplayer electronic games played on interconnected computers
US5974442A (en) * 1996-12-31 1999-10-26 Intel Corporation Communication technique for interactive applications over a network with delays
US5899810A (en) 1997-01-24 1999-05-04 Kaon Interactive Corporation Distributed game architecture to overcome system latency
US6356288B1 (en) * 1997-12-22 2002-03-12 U.S. Philips Corporation Diversion agent uses cinematographic techniques to mask latency
EP2401030A1 (en) * 2009-01-30 2012-01-04 Medtronic, Inc. Detecting and treating electromechanical dissociation of the heart

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102596342A (zh) * 2009-10-21 2012-07-18 高通股份有限公司 交互式系统中的系统延迟缓解
CN102596342B (zh) * 2009-10-21 2015-06-03 高通股份有限公司 交互式系统中的系统延迟缓解
CN103732300A (zh) * 2011-05-03 2014-04-16 邦吉有限公司 用于改善分布式交互模拟中的对象的呈现的装置和方法
CN103732300B (zh) * 2011-05-03 2016-01-27 邦吉有限公司 用于改善分布式交互模拟中的对象的呈现的装置和方法
CN105264502A (zh) * 2013-06-12 2016-01-20 索尼电脑娱乐公司 输出数据提供服务器和输出数据提供方法
US10075525B2 (en) 2013-06-12 2018-09-11 Sony Interactive Entertainment Inc. Output data providing server and output data providing method
CN105264502B (zh) * 2013-06-12 2019-06-14 索尼电脑娱乐公司 输出数据提供服务器和输出数据提供方法
US10511666B2 (en) 2013-06-12 2019-12-17 Sony Interactive Entertainment Inc. Output data providing server and output data providing method
CN107276988A (zh) * 2017-05-18 2017-10-20 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏对局质量确定方法与装置
CN113413587A (zh) * 2021-07-02 2021-09-21 腾讯科技(深圳)有限公司 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质
CN113413587B (zh) * 2021-07-02 2022-11-15 腾讯科技(深圳)有限公司 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN1234436C (zh) 2006-01-04
WO2002078808A1 (en) 2002-10-10
US20020142843A1 (en) 2002-10-03
EP1372803A1 (en) 2004-01-02
JP2004523326A (ja) 2004-08-05
US6475090B2 (en) 2002-11-05
KR20030020882A (ko) 2003-03-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN1234436C (zh) 多人游戏中网络等待时间的补偿方法
Claypool The effect of latency on user performance in real-time strategy games
US8734214B2 (en) Simulation of sporting events in a virtual environment
US9220982B2 (en) Cross-realm zones for interactive gameplay
US5964660A (en) Network multiplayer game
US20080125226A1 (en) Online Gaming
US20070063999A1 (en) Systems and methods for providing an online lobby
US20120077580A1 (en) Dynamic asset and obstacle generation in online games
EP1708796A2 (en) Multi-player game employing dynamic re-sequencing
CN108463273A (zh) 基于游戏者的移动历史来进行非游戏者角色的路径寻找的游戏系统等
Brun et al. Managing latency and fairness in networked games
CN105903193B (zh) 一种实现游戏跨区分布式比赛的方法及系统
Moll et al. A network traffic and player movement model to improve networking for competitive online games
CN107357563A (zh) 对象移动方法和装置以及存储介质、电子装置
KR20100017829A (ko) 대전게임 시스템
US20060281552A1 (en) Method and apparatus for participating in a live event
CN1649651A (zh) 在线车辆收集和游戏活动
Miller Distributed virtual environment scalability and security
US20030199319A1 (en) Method and system for enhanced role playing and computer-user interaction
Haahr Everting the Holodeck: Games and Storytelling in Physical Space
WO2002084898A1 (en) Method and system for mediating interactive services over a wireless communications network
CN114038198B (zh) 一种考虑用户疏散行为的交通风险防控决策方法及系统
Powers et al. DEE: An architecture for distributed virtual environment gaming
WO2023022512A1 (ko) Fps 워 게임 서비스 시스템
Kushner Location, location, location [location-based games]

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C14 Grant of patent or utility model
GR01 Patent grant
C19 Lapse of patent right due to non-payment of the annual fee
CF01 Termination of patent right due to non-payment of annual fee