CN1234436C - 多人游戏中网络等待时间的补偿方法 - Google Patents
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Abstract
一种在通过网络连接的多个终端上玩的多人电子游戏中为计算机客户补偿高等待时间的方法。该方法包括:(a)确定操作上述多个终端的多个计算机客户的等待时间值;(b)根据为所述多个计算机客户中每个客户确定的等待时间值而确定等待时间补偿因数;以及(c)响应所述确定的等待时间补偿因数而调整所述多个计算机客户中至少一个客户的玩态。
Description
本发明属于电信领域,因为它涉及互连计算机,例如在诸如因特网的网络上的计算机上的交互式、多人实时计算机游戏。
计算机游戏自出现以来,已经在普及度和复杂度上经历了巨大的发展。从最早的视频游戏到今天的这些游戏,许多视频游戏已被设计成由两个或更多的玩家同时玩。最近几年,计算机技术的发展推动了数字电子游戏的爆炸性增长。最新的数字电子游戏将三维(3D)图形和声音特技结合在一起,使玩家在玩游戏时有身临其境的感觉。计算机技术的发展也允许互连网络的迅速扩大。当前的技术为玩多人电子游戏提供了一个平台,由此,两个或更多的玩家可以通过互连用户的网络而在一起玩游戏。此处的网络可能是一个高速局域网(LAN)或一个广域网(WAN)。
在利用因特网玩数字电子游戏时,装备了玩数字电子游戏的计算机以后,远程玩家可以参与一个单独的游戏,这会增加对于一个游戏的、能干且自愿的玩家池。然而,有一个缺点是玩家池通常通过以下多种不同连接方式之一连接到因特网,这些连接包括:数字用户线(DSL)、双绞线电缆、综合业务数字网(ISDN)链路、互联网协议(IP)/传输控制协议(TCP)通信、卫星链路和10/100Base T。每个这样的连接都有与之相关的特征链路等待时间。一般来说,等待时间是两个因特网节点间典型的信息传输时间的度量。因此,等待时间测量结果越低,说明传输连接或链路的质量越高。例如,典型地,ISDN链路或DSL链路将以比双绞线电缆低的等待时间来支持通信。
一般来说,有两种类型的远程多人游戏,“抽搐”(twitch)游戏和“非实时”游戏。在实时游戏的环境下,等待时间成为实时地玩“抽搐”游戏的一个重要属性。抽搐游戏是那些需要玩家的极快速游戏控制的游戏,它们不能忍受任意的等待时间或延迟。抽搐游戏是目前最流行的一类零售的视频游戏—一些流行的抽搐游戏包括“D0OMTM”、“MortalKombatTM”、“John Madden FootballTM”、“Sonic the HedgehogTM”和“Super Mario BrothersTM”。典型地,为了保证游戏是可玩的,抽搐游戏需要100ms以下的通信等待时间(也就是指从玩家发出动作到在屏幕上生效的等待时间)。另外,抽搐游戏通常不能忍受通信等待时间的延迟变化。非实时游戏是那些可能在存在大的通信等待时间和变化的通信等待时间的情况下玩的游戏。显然,这类游戏是“策略”游戏,例如国际象棋和西洋双陆棋,但是也有某些动作游戏,例如冒险游戏,像“Return to ZorkTM”、“by ActivisionTM”或Sierra On-lineTM上的“King’s QuestTM”系列。
用户间的不同等待时间会给实时、有时也会给非实时的游戏带来很多问题。特别地,拥有不同等待时间的玩家会体验由这些等待时间带来的不同结果。例如,一个低等待时间玩家对一个高等待时间玩家采取行动,并且在经受高等待时间玩家的行动之前,高等待时间玩家会采取一个与此不一致的行动。现有技术中作出了一定的努力来克服通信等待时间中的延迟变化问题。例如,为了提高玩家计算机间通信链路的质量,一个现有技术商业游戏系统需要特殊设计的调制解调器来建立玩家间低等待时间的点到点电话链路。这个方法可能是非最佳的方法,因为它要求玩家有特殊设计的调制解调器和链路,这些都大大缩小了候选玩家池。
其他已知的方法描述了将状态改变传送给与发生该状态改变的玩家直接相邻的那些玩家的方法。特别地,授予Brad Beitel的美国专利6,025,081在此处被整体上引入,它描述了使一个服务器能够明了每一个玩家在虚拟环境中位于何处以及向那些虚拟环境中靠近该状态改变起源的玩家发送消息的方法。对于每一个特定的用户,与该特定用户有关的状态改变被传输到一个或更多的其他用户,这依赖于该特定用户分别与每一个其他用户在虚拟环境中各自的相对距离。以状态高速缓存的复杂性为代价,这个技术将允许虚拟环境的无限缩放。然而,这个技术有一个缺点,那就是只有服务器才有全部的和真正的虚拟环境状态。
本发明的目的是提供等待时间补偿机制以便允许多用户交互式游戏中的高等待时间参与者能够有效地与这个游戏中的低等待时间参与者进行对抗。简单地说,通过本发明可实现上述的以及其他的目的,本发明提供一个补偿实时游戏的高等待时间参与者(也就是玩家)的方法和系统。本发明用一个补偿实时游戏中高等待时间游戏参与者所经历的等待时间结果的方法来满足以上需求,该方法通过给这种参与者提供补偿的有利条件,例如改善的防护、耐攻击性、不可见性和非实体性等等,来达到补偿目的。
依据本发明的一个实施方案,在游戏预设计阶段,确定一个或多个等待时间阈值作为玩实时多人游戏期间玩家的测量等待时间的基准。接着,在玩实时游戏期间,执行一个控制环,在这个环中在每次重复处,都为每个游戏参与者(也就是客户计算机)测量等待时间值。根据每次重复处的测量的等待时间,玩家被分类成低或高的等待时间参与者。对于那些被分类为高等待时间参与者的玩家,服务器给这些高等待时间参与者提供一个或更多的补偿的有利条件来抵消与作为高等待时间参与者相关的那些缺点,此处所说的补偿的有利条件如上面所述。此外,高等待时间参与者还可以根据等待时间程度进行进一步区别或分类。例如,对于那些表现为适度等待时间的参与者,可能使用一个补偿的有利条件,而对于那些表现为很高等待时间的参与者,可以使用两个或者更多的补偿的有利条件。
一般来说,根据本发明的方法,可以为操作所述多个终端的多个计算机客户确定一个等待时间值;然后根据为该多个计算机客户中每个客户确定的等待时间值而确定一个等待时间补偿因数;以及调整所述多个计算机客户中至少一个客户的玩态(playing modality)以响应上面所确定的等待时间补偿因数。玩态包括附属于一个计算机客户的游戏的特征或特性。例如,玩态包括玩家的可见度、速度、生命力、机动性、保护装置、力量、火力、魅力、抓取和瞄准能力。
依据本发明的另一个实施方案,不计算阈值,而是将补偿作为测量的等待时间值的连续函数来应用。这种情况下,依赖于特定的应用,该函数可以是线性的也可以是非线性的。
本发明的、用于对实时游戏的高等待时间参与者(也就是玩家)进行补偿的系统包括:1)网络;2)耦合到或以前耦合到网络上的多个客户计算机;和3)耦合到该网络上的服务器,其中该服务器为所述多个客户计算机中的每个计算机进行等待时间测量;同时,为那些高等待时间参与者的玩家(也就是客户计算机)提供等待时间补偿。这可用多种方式完成,例如服务器上的软件、硬件、固件或者支持这种处理的一个混合体。
本发明会以例子的方式进一步详细说明,同时会引用附图,其中:
图1表示一个依据本发明的、能够实现等待时间补偿的网络体系结构;
图2示范了依据本发明的示范补偿相对等待时间的曲线;以及
图3是一个伪代码表。
本发明涉及到对数据网络上玩实时游戏的一个或多个远程游戏参与者所经历的高等待时间进行补偿的设备和方法。为了对本发明有一个全面的理解,在下面的详细描述中,对许多特定的细节进行了阐明。然而,对于一个本领域的普通技术人员来说,很显然这些特定的细节不必被用来实现本发明。在其他情况下,没有详细显示众所周知的结构、接口和处理,以便避免对本发明的无谓混淆。
本发明涉及对在经过数据网络通信的多个终端上玩的多人电子游戏中的等待时间进行补偿的方法。在这个方法中,各个量被确定,它们表示与经过数据网络的通信相关的、涉及该多个终端中各个终端的相应等待时间值。然后根据该各个确定量,调整其中至少一个特定终端的玩态。一个游戏的这种确定和调整可能发生不止一次,例如在玩游戏的开始和玩的过程都可能发生。玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的有利条件或者不利条件。
术语
-术语“多人游戏”-意味着一个包含多个参与者的游戏,例如,各个玩家互相对抗的游戏,或者多个玩家合作来对付对手的游戏。
-术语“客户计算机”-指任何适当的输入/输出设备,例如带键盘、鼠标或跟踪球以及监视器的合适的可编程计算机;带触摸屏的个人数字助手(PDA);带游戏控制台的电视机(著名的“置顶盒”概念)和其他类似的设备。见图1中所描述的客户端用户站14。这种用户站在本领域是公知的,因此这里不再作进一步的描述。用户站14可能包括一个程序永久“烧入”只读存储器ROM中的专用设备,一个智能终端,例如带有可按需要下载的“applets”软件(写入的,例如SunMicrosystem的Java语言)的WWW浏览器,或者一个带适当游戏程序的通用处理设备,要玩游戏时该游戏程序可以从硬盘、CD-ROM、网络服务器或者其他大型存储设备上方便地加载。在众多的实施方案中,可以预见到用户站14将采用后面的形式,例如一个基于Windows的计算机,因为这样的话进行控制的分布式软件的边际成本比较低。
-术语“网络”-指空间或地理分布的功能性,并且它包括局域网、广域网、因特网、有线电视系统、电话系统、无线电信系统、光纤网、ATM网、帧中继网、卫星通信系统和其他类似的网络。如前所述,本发明的目的之一是为了方便在有高等待时间的数据通信网络诸如因特网上玩交互式游戏。
参考图1,图中说明了一个典型数据通信网100的高层图,通过该数据通信网实现本发明的一个实施方案。如图1所示,因特网总地用参考字符11表示。正如人们所理解的那样,大多数用户都是通过一个所谓的因特网业务提供商来访问因特网,如图中17-19所示。
如上所述,游戏的确定状态由服务器来跟踪和协调,在图1中总地用参考字符12表示服务器,在下文中还会进行更详细的描述。游戏的玩家或者用户使用他们的终端通过不同的通信装置来访问因特网服务提供商17-19,这些装置包括:调制解调器连接、电缆、DSL、T1等。在图1中,用户或玩家的终端标识成参考字符14,且此处一般称为“客户计算机”。
典型地,应用(游戏)服务器12由一个在线的数字电子游戏服务提供商安装在离开因特网服务提供商17-19的地点并在那里维护,以便执行协调在因特网上分布的客户计算机14的在线游戏的必要任务。最好是至少有一个应用(游戏)服务器12被放在接近的、与每个主要居民中心邻近的因特网上。应当理解,服务器12还可以用来提供其他类型的计算机应用服务,例如字处理器、仿真、电子数据处理(EDP)等。
既然运行游戏的任务可以和提供游戏的商业分开来考虑,那么服务器12也可包括一个姊妹服务器13,它执行一些操作,例如注册用户、下载客户计算机软件和不直接跟游戏运行相连接的类似活动。
由于用户地理上的差异和不能提供到用户家里的专门通信线,现在的在线服务典型地使用本地呼叫域(1-3)和调制解调器池(21-23)。调制解调器池是通过一个本地电话号码可接入的多个调制解调器,带调制解调器的计算机通常可以拨入它们而不用付长途电话费。到和来自调制解调器池(21-23)的数据流一般被复用(“集中”)为一个共享的分组交换数据流,它被经由线路和广域网接口传送到广域网(WAN),例如因特网11。因特网11提供全国范围(经常也会是世界范围)的数据传输,使得通过其WAN接口连接到WAN的服务器12能够访问去往和来自所有本地呼叫域(1-3)中所有用户终端14的集中数据流。如图1所示的那样,网络组件和相互连接以及其上所支持的数据协议都是本领域中普通技术人员所公知的。诸如图1所示的网络支持本发明。
显然,图1中带有多个本地调制解调器池(21-23)的体系结构,相对带有服务器12专用的调制解调器池的一个较简单的分时体系,提供了更高的效率。每个用户不是向服务器12发出长途电话呼叫,而是发出本地呼叫。虽然因特网11承载数据的距离和长途呼叫的距离相同,但是它通常通过多种路由器数字地承载传送的数据(例如分组)。
虽然图1所示的网络体系结构对许多的在线服务都有效,但是它对“抽搐”多人联网游戏既没有效率也不适合。如前面所述,“抽搐”游戏是那种涉及游戏者实时、极快速响应的游戏。此处将抽搐游戏定义为这样一种游戏,即:它要求在用户启动控制器的时刻到游戏中将该动作的结果反映到视频屏幕的时刻之间的一致等待时间少于100ms。经过试验已经确定:100ms是一个充足的等待时间容限。将这个数字放到上下文中,光信号环绕地球一周大概需要120ms。测试已经发现:游戏老手在等待时间约50ms时就会注意到游戏降级。因此,等待时间显然是一个重要的通信属性。一般来说,等待时间是通信数据通过一个网络链路从一个系统行进到另一个系统的时间。通信链路的总等待时间是很多因数的总和,包括信号经过长距离的传播时间。其他的因数通常被最小化或者缩小,但传播等待时间是由物理定则设定的。可以考虑多客户之间通过一个服务器进行高交互游戏的例子。在这个游戏例子中,每个客户通过该服务器发送和接收其通信数据到其他的客户。在这个例子中,也要考虑到玩游戏的所有可能客户池分布在广泛的地理区域内,同时还有多个服务器也分布在同样的区域。这在图1中示出,其中客户在众多本地呼叫域(1-3)中分布,且这些客户可能由一个或者多个隶属于特定ISP(17-19)的服务器(未示出)提供服务。这些服务器中的每一个可能都有不同的处理延迟(在不同服务器的客户之间产生相关的等待时间),例如,服务器间的传输距离也可能产生附加的、服务器间的相关等待时间。对于客户和游戏实例中使用的服务器间的通信延迟,抽搐风格的游戏有严格的等待时间要求。如果客户和服务器间的等待时间超过了这个要求,那么这个游戏实例中的客户或所有客户玩的游戏的质量都会无法接受。
考虑图1中的网络体系结构,其中存在相对等待时间特定的、支持多人抽搐视频游戏的几个技术障碍。这些技术障碍包括:
1、WAN等待时间。全国性的分组交换WAN的往返行程等待时间经常超过500ms。另外,等待时间并不总是可以预测的。它有时在500ms之内,有时超过1000ms。即使在最好的情况下,这个等待时间对于抽搐游戏来说也太长了。
2、调制解调器等待时间。由于要进行内部数字信号处理和原始比特流处理,调制解调器本身对数据流引入了等待时间(通常超过20ms)。在计算机14的调制解调器和调制解调器池(21-23)之间,任何两用户间都有四个调制解调器。这导致单单调制解调器就有通常超过80ms的等待时间。
3、ISP等待时间:由于与ISP相关的服务器及其他硬件和软件的处理速度、容量等引起的等待时间。
因此,本发明提供一个系统和方法,对图1所示的使用中的网络体系结构内的固有等待时间进行补偿。在玩一个代表性的“抽搐”风格游戏之前,在游戏设计阶段,要先搜集等待时间统计资料。然后,使用与玩家玩游戏时所经历类似的那些系统约束条件对游戏进行β测试。对等待时间统计量进行累计和分析,以确定能否标识出某些等待时间阈值,这些等待时间阈值可能会和相应的按步的等待时间补偿值结合起来使用,其中这些等待时间补偿值具有用已确定的阈值界定的区域。在某些情况下,用这种方式确定的函数曲线可能得到一个补偿函数,它比使用无阈值的连续等待时间补偿曲线所得到的补偿函数更加准确。这种确定只能通过收集样本等待时间值并总合起来分析它们,而试探地进行。给出使用阈值的情况,进一步期望对网络周期性地执行一个类似的抽样,以便可能修改阈值以补偿网络状态的改变。
不管补偿曲线是否使用了阈值,游戏设计者都有责任来选择一个或多个补偿方法来补偿玩家等待时间。对每个应用程序(游戏)来说,所选的等待时间补偿方法都是特定的,且可能包括这样的方法:在竞赛游戏、散发烟或浮油、导致武器失效(例如哑弹)或射击者错误瞄准的“干扰场”的情况下遵守“平均路径”,或者是一种补偿方法,使得:当在附近时其对手的移动更不规律;对有非常低等待时间的玩家减少保护;给高等待时间玩家额外的火力。选择的特定补偿方法是由各个游戏的设计者决定的。补偿方法的一个更进一步的例子是加强高等待时间玩家的轻武器火力或轮胎牵引力(tire traction)。在竞赛风格的游戏中,例如,在没有其最新和有效遥测数据的情况下,一个高等待时间玩家部分地随动于他/她前面赛者的平均轨道,通过平滑该高等待时间参与者的网络轨道而有效地减轻等待时间的不利影响。
在游戏设计阶段确定了一个或多个等待时间补偿方法以后,游戏设计者必须接着确定一个等待时间补偿函数来实现上面所说的一个或多个确定的等待时间补偿方法。等待时间补偿函数是一个测量得到的玩家等待时间相对补偿的曲线。这个补偿曲线应该是一个补偿程度对所有测量得到的等待时间程度都适合的函数。
一般来说,如果游戏中包括速射武器,那么期望相当快地使高等待时间玩家的补偿向上倾斜。设想使补偿上倾的程度可以和对遇到困难/无助的玩家所造成的损害等级成比例。相反,如果游戏只包括例如“棍子和石头”,那么该补偿机制的上倾会比快速移动游戏的上倾要缓慢。然而,要注意:不管假设的“实际速度”是多少,大多数的游戏都要进行调谐以便使整个过程需要同一级别的反应时间,且对于错误也产生同一相关级别的损害。其中涉及的原理是修正程度应该校准到游戏玩的等级。
根据上面讨论的对上述游戏的统计评估,这类补偿曲线可以变化很大,且它可能是任意连续的可实现曲线。例如,一些典型的补偿曲线包括线性曲线、阈线性曲线、多线性逼近、凹线、半余弦曲线或正切曲线。在那些评估指示可以使用阈的情况下,可以将阈和曲线结合在一起使用。
下面列举了一些有代表性的例子,它们能够突出说明本发明的补偿方法。
例1
在玩游戏阶段,将诸如足球之类的运动游戏用作实时多人联网游戏的代表性例子。足球游戏涉及通过虚拟环境进行的玩家间和/或目标间的近距离交互。本发明方法所处理的等待时间问题就是在这样一个上下文中进行描述的。
作为一个由网络等待时间引入的问题实例,如果带球的玩家开始向左移动,那么防守者也应该立即跟上。如果控制防守者的玩家受折磨于等待时间比进攻玩家的等待时间高的话,那么在了解进攻玩家新的路线之前,防守者不得不等比方说500ms。等到防守者作出调整时,进攻玩家可能已经通过了。
为了解决上述的等待时间问题,前面所讲的补偿方法和函数可由本发明方法来使用。利用前面构造的等待时间补偿曲线,补偿技术可以在玩游戏的时间内应用。例如,在上面的那个例子中,利用一条补偿曲线,由此防守者可以得到与它的测量等待时间即500ms相称的补偿机制。例如,这个补偿可以给防守者提供速度上的增加以使他能够跟上过去的进攻玩家,从而补偿花费在了解进攻玩家新路线上的等待时间。
例2
另一个例子考虑的是一个射击游戏,在这个游戏中,每一个用户的选手都是其他选手的射击目标。如果一个选手向第二个选手开火,那么第二个选手会作出反应,他或者执行一个逃避操作或者通过举起某一类的防护罩来改变攻击的方向。然而,如果第二个选手受折磨于比射击者的等待时间大的话,那么当第二个选手想要进行操作或者企图保护自己时,他可能已经被击中了。
利用前面构造的等待时间补偿曲线,补偿技术可以在玩游戏的时间内应用。例如,在上面的那个例子中,利用一条补偿曲线,使得防守者可以得到与他的高测量等待时间相称的补偿机制。例如,这个补偿机制可以给防守者提供增强的、对炮火的免疫力或者给他提供被击中后更强的复原能力。
本发明的等待时间补偿方法优选地由服务器12作为软件例行程序运行。对于本领域的一般技术人员来说,很明显,服务器12的角色可由一个指派的服务器实现也可由一组共同动作的服务器实现。
图3中表I表示的是软件例行程序一个实施方案的伪代码,它驻留在服务器12中。表I的伪代码描述了使用两个等待时间阈值的情形,也就是对于图.2A所示的按段线性曲线的一低和一高两个等待时间阈值。用阈值区别出三个独立的等待时间区域。特别地,对于那些等待时间低于low_latency_threshold(下等待时间阈)(即set_latency_compensation(设定等待时间补偿)(player,0.0))的玩家,不用补偿。见图.2A所示曲线的区域A。对于那些等待时间落在low_latency_threshold和upper_latency_threshold(上等待时间阈)之间的玩家,采用线性部分补偿。见图.2A所示曲线的区域B。对于那些等待时间高于upper_latency_threshold(即set_latency_compensation(player,1.0))的玩家,采用全补偿。见图.2A所示曲线的区域C。为了进一步解释补偿区域,再以足球为例,也就是前面所述的例1。假定所提供的补偿机制是提供附加阻挡者(blocker)来保护奔跑者。例如,给出如图.2A所示的补偿曲线,在这个游戏中各补偿区域(即A、B和C)分别和0、1或2个附加阻挡者相关联。也就是说,没有附加阻挡者是为第一个区域(区域A)提供的,一个附加阻挡者是为部分补偿区域(区域B)提供的,而两个附加阻挡者是为全补偿区域(区域C)提供的。
此外,图.2B表示无阈值的连续等待时间补偿曲线。图.2B是一个带有截去偏移量的反正切曲线图。也就是说,大概在中值的5.6%处截取曲线,即520ms。图.2B中曲线的补偿可表示为:
补偿=(100%/pi)*arctan[(等待时间-520ms)/280ms]+50%
不管使用那种补偿曲线,在玩游戏期间,跟每个玩家相关的等待时间参数都初始化为0。在整个游戏的周期间隔中,驻留在服务器12、作为后台进程运行的等待时间软件例行程序54会为游戏中的每个玩家计算当前测量间隔内每个玩家的等待时间值。
为每个玩家确定等待时间(即网络距离)时需要使用多个确定等待时间的质量因数的方法之一,该质量因数是本领域公知的。例如分组网际探索(Ping)应用就是一个此类应用,在本领域中众所周知,它是用来确定两个节点间的等待时间的。ping是一个为了确定两节点间的往返行程网络等待时间而从一个节点发到另一个节点的分组。如果客户被配置为接受ping,那么它就会发回一个ping响应。这样往返行程时间就得以测量,并可用作等待时间质量因数。然后,测量的等待时间值被运用于该选择的补偿曲线(例如,图.2A、2B),以确定0~100%间的补偿百分比。补偿百分比又被运用于该选择的补偿方法(例如,不可见性、伪装)。例如,参考图.2A,在特定的测量间隔中玩家的测量等待时间已确定为750ms的情况下,相应的补偿百分比被确定为80%。假定所玩游戏是整个虚拟景观中的一个虚拟运动游戏,80%的数值可能导致对方玩家的移动更不稳定,达到某个最大(预编程的)值的80%。在另一个例子中,射击游戏中用户的选手可能同样需要80%的补偿。此补偿因数可通过很多方式实现,包括使该用户的选手只在80%的时间内对其他选手可见,或者将保护该用户选手的装甲增加到标称值的1.8倍。
虽然本实施方案中期望有上面所有的步骤和组件,但是对于一个本领域一般的技术人员来说,显然,在实现时可以忽略掉某些步骤和/或组件,同时/或者还可以增加附加的步骤或组件,这些情况仍然属于本发明的范畴。
从上面所述的情况可以看出,本发明非常适于克服现有技术的一些缺点,有关多人电子游戏中接收信息时相关的高等待时间或变化等待时间。
注意,等待时间问题可以完全由软件解决。因此,本发明可完全在一个含有对高等待时间游戏参与者进行补偿的交互式软件应用程序的存储设备中实施。
还要注意此处所用的术语“多人”指两个或更多的人参与者或者指一个与虚拟参与者对抗(或一起玩)的人参与者,这个虚拟参与者是计算机游戏的一部分。
上述情况的任何变异都可通过对具备必要网络连接的适当通用计算机进行编程实现。编程可通过使用计算机可读的程序存储设备完成,也可通过编码一个实现上述操作的、可由计算机执行的指令程序来完成。程序存储设备可以采取下面的形式:例如一张或多张软盘、CD ROM或者其他光盘;磁带;只读存储芯片(ROM)和本领域内众所周知或后来开发的其他种类的形式。指令程序可以是“目标代码”,即可被计算机或多或少直接执行的二进制形式;也可以是“源代码”,在执行前需要编译或解释;或者以某种中间形式,例如部分编译的代码。程序存储设备和指令编码的准确形式不是重要问题。
Claims (8)
1.一种补偿多人电子游戏中的等待时间的方法,该电子游戏在通过数据网络进行通信的多个终端上玩,该方法包括:
确定代表各个等待时间值的各个量,该等待时间值与通过该数据网络的通信相关,涉及该多个终端中的各个终端;以及
根据该各个已确定的量,调整至少一个特定终端的玩态。
2.根据权利要求1的方法,其中各个量的确定和玩态的调整在玩游戏期间不止一次地执行。
3.根据权利要求1的方法,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的有利条件。
4.根据权利要求1的方法,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的不利条件。
5.一种用于从经过数据网络连接的多个终端上玩的多人电子游戏的装置,其中该装置可工作以:
确定代表各个等待时间值的各个量,该等待时间值与通过该数据网络的通信相关,涉及该多个终端中的各个终端;以及
根据该各个已确定的量,调整至少一个特定终端的玩态。
6.根据权利要求5的装置,还可工作以在玩出游戏期间不止一次地确定各个量和调整玩态。
7.根据权利要求5的装置,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的有利条件。
8.根据权利要求5的装置,其中玩态的调整包括为一个特定终端上的玩家提供相对于另一个玩家的不利条件。
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