KR20200116319A - 컨텐츠 제공 방법 - Google Patents

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KR20200116319A KR1020190037969A KR20190037969A KR20200116319A KR 20200116319 A KR20200116319 A KR 20200116319A KR 1020190037969 A KR1020190037969 A KR 1020190037969A KR 20190037969 A KR20190037969 A KR 20190037969A KR 20200116319 A KR20200116319 A KR 20200116319A
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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법이 개시된다. 상기 방법의 처리를 위해 컴퓨터 프로그램에 저장된 동작은 컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 동작; 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하는 동작; 상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하는 동작; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하는 동작을 포함한다.

Description

컨텐츠 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING CONTENTS}
본 발명은 컴퓨팅 장치를 이용한 컨텐츠 제공 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 스트리밍 컨텐츠와 관련하여 컨텐츠를 제공하기 위한 솔루션에 관한 것이다.
최근 동영상을 포함하는 방송 컨텐츠를 시청자들에게 제공하는 다양한 형태의 플랫폼이 등장하고 있다. 기존의 TV를 통한 영상 컨텐츠를 제공하는 형식의 플랫폼 이외에도, 인터넷 방송을 통한 영상 컨텐츠를 제공하는 형식의 플랫폼이 증가하고 있으며, 인터넷을 이용한 영상 컨텐츠 제공의 파급력 또한 높아지고 있다.
기존의 TV를 통한 영상 컨텐츠에 사용자들이 참여하기 위해서는 문자 메시지를 전송하거나 또는 유선 전화를 이용하여야 했다. 다만, 이러한 시청자들의 참여는 상호작용이 활발하지 못하여, 시청자들의 흥미를 증대 시키는데 한계점이 존재하였다. 따라서, 시청자들의 흥미를 증대 시키기 위한 새로운 형식의 상호 작용 방법에 대한 수요가 당업계에 존재한다.
대한민국 등록특허 제10-1957807호는 다인칭 시점의 SNS 라이브 방송을 위한 오디오 중계 방법 및 시스템을 개시한다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출 된 것으로, 컨텐츠 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은: 컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 동작; 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하는 동작; 상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하는 동작; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하는 동작을 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 참여 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련되어 상기 사용자 단말이 상기 스트리밍 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠 제작자 및 상기 스트리밍 컨텐츠 플랫폼 중 적어도 하나와 상호작용 가능한 컨텐츠를 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 참여 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠의 결과를 예측하기 위한 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠의 진행 상황을 예측하기 위한 컨텐츠 및 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하기 위한 퀴즈 또는 질문에 대한 사용자 응답을 수신하기 위한 퀴즈 중 적어도 하나를 포함하는 퀴즈 컨텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 사용자 단말이 상기 참여 컨텐츠에 관하여 응답을 수행하기 위한 컨텐츠 참여 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 동작; 을 더 포함할 수 있고, 그리고 상기 컨텐츠 참여 조건은, 상기 컨텐츠 제공 단말이 사전결정한 조건을 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 컨텐츠 참여 조건은, 상기 스트리밍 컨텐츠의 스트리밍 중 적어도 일부의 시간 동안 제공되는 광고를 시청하는 조건, 설문조사에 참여하는 조건, 사전결정된 컨텐츠를 다운로드하는 조건 및 사전결정된 이벤트에 참여하는 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 리워드 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 스트리밍 컨텐츠 리워드를 제공 여부를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하는 동작은, 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답이 사전결정된 답변 응답 시간 조건을 만족하는지 여부 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답의 내용이 사전결정된 정답 조건을 만족하는지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 단말에 상기 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 스트리밍 컨텐츠에 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답 중 적어도 하나 기초하여 추천 스트리밍 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 전송하는 동작을 더 포함할 수 있고, 상기 추천 스트리밍 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠에 접속한 사용자 단말들의 다른 스트리밍 컨텐츠들에 접속한 횟수, 상기 스트리밍 컨텐츠와 다른 스트리밍 컨텐츠들의 유사도, 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답에 대한 분석 결과 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 방법은: 컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공을 위한 서버는: 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서; 네트워크부; 및 메모리를 포함할 수 있고, 상기 프로세서는, 컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하고, 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하고, 상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하고, 그리고 상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신할 수 있다.
본 개시는 컨텐츠 제공 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공을 위한 동작을 수행하는 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법의 순서도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 구현하기 위한 로직을 도시한 블록 구성도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예 들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공을 위한 동작을 수행하는 시스템을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 컨텐츠 제공을 위한 시스템의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시이다. 서비스 서버(100)는 컨텐츠 제공 단말(700) 및 사용자 단말(800)과 통신 네트워크(900)를 이용하여 데이터를 송수신함으로써 컨텐츠를 제공하기 위한 동작을 수행할 수 있다.
서비스 서버(100)는, 컨텐츠 제공을 위한 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 서비스 서버(100)는 하나 이상의 컨텐츠 제공 단말(700) 및 하나 이상의 사용자 단말(800)과 통신 네트워크(900)를 통해 연결될 수 있다. 서비스 서버(100)는 컨텐츠 제공 단말(700)로부터 수신한 스트리밍 컨텐츠 및 참여 컨텐츠를 사용자 단말(800)에 제공하는 역할을 수행할 수 있다. 또한, 서비스 서버(100)는 스트리밍 컨텐츠의 종류에 기초하여 사용자 단말(800)에 제공할 참여 컨텐츠를 생성하여 사용자 단말(800)에 제공하는 역할을 수행할 수도 있다.
컨텐츠 제공 단말(700)은, 스트리밍 컨텐츠 및 참여 컨텐츠 중 적어도 하나를 생성할 수 있다. 컨텐츠 제공 단말(700)은 스트리밍 컨텐츠를 송출하거나 생성하는 주체일 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)은 개인 방송을 수행하는 개인의 단말, 스포츠 또는 게임 중계를 수행하는 단말 등일 수 있다. 전술한 컨텐츠 제공 단말에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
사용자 단말(800)은, 스트리밍 컨텐츠를 이용하는 단말일 수 있다. 사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠를 시청하며, 스트리밍 컨텐츠와 관련된 참여 컨텐츠에 응답하는 주체의 단말일 수 있다.
서비스 서버(100)는 네트워크부(110), 프로세서(120) 및 메모리(130)를 포함할 수 있다. 본 개시의 서비스 서버(100)는 컨텐츠 제공을 위한 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
네트워크부(110)는 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 수행하기 위한 데이터 등을 다른 컴퓨팅 장치, 하나 이상의 컨텐츠 제공 단말(700), 하나 이상의 사용자 단말(800) 등과 송수신할 수 있다.
프로세서(120)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 서비스 서버(100)의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 컨텐츠 제공을 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 수행할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 컨텐츠 제공을 위한 계산을 수행할 수 있다.
프로세서(120)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 컨텐츠 제공을 위한 연산 등을 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 서비스 서버(100)에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행가능 프로그램일 수 있다.
메모리(130)는 본 개시의 일 실시예에 따른 제품 식별 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있으며, 저장된 컴퓨터 프로그램은 프로세서(120)에 의하여 판독되어 구동될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리(130)는 프로세서(120)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 스트리밍 컨텐츠, 참여 컨텐츠 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 메모리(130)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
이하에서는, 컨텐츠 제공 방법에 관하여 도 2 내지 도 4를 참조하여 설명한다. 도 2 내지 도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다. 도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 단말(700)에서 컨텐츠를 제공하기 위한 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다. 도 3 및 도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(800)에서 컨텐츠를 이용하기 위한 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 컨텐츠 제공 단말(700)로부터 사용자 단말(800)에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신할 수 있다.
스트리밍 컨텐츠는, 시청자들에게 제공할 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠는, TV로 송출되는 방송, 인터넷 개인 방송, 중계 방송, 뮤직비디오 등 여러 형태의 영상들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠는 개인 방송을 수행하는 개인이 영상 제공 플랫폼을 통해 업로드하는 개인 방송일 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠는 게임 리그, 스포츠 리그 등에 대한 중계 영상일 수도 있다. 전술한 스트리밍 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)에 스트리밍 컨텐츠를 전송할 수 있다. 또는 컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)에 다른 서버를 이용하여 스트리밍 컨텐츠를 전송하고 있는 인터넷 링크 주소를 전송할 수도 있다. 예를 들어, 개인 방송을 진행하는 사용자의 컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)에 개인 방송에 대한 영상을 스트리밍 컨텐츠로 전송할 수 있다. 또한, 예를 들어, 개인 방송을 진행하는 사용자의 컨텐츠 제공 단말(700)은 다른 서버를 통해 영상을 송출하고, 다른 서버에 접속가능한 주소를 서비스 서버(100)에 전송함으로써 스트리밍 컨텐츠를 서비스 서버(100)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 1을 참조하면, 컨텐츠 제공 단말(700)은 다른 서버(본 예시에서 유튜브)를 통해 개인 방송을 송출할 수 있고, 다른 서버에 접속가능한 링크를 서비스 서버(100)에 전송함으로써 서비스 서버(100)에서 스트리밍 컨텐츠(210)를 확인할 수 있다. 컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)에서 제공하는 컨텐츠 제공을 위한 인터페이스에서 스트리밍 컨텐츠(210)를 사용자 단말(800)에 제공하기 위한 링크를 삽입할 수 있다. 전술한 스트리밍 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신할 수 있다.
참여 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련되어 상기 사용자 단말이 상기 스트리밍 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠 제작자 및 상기 스트리밍 컨텐츠 플랫폼 중 적어도 하나와 상호작용 가능한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 참여 컨텐츠를 컨텐츠 제공 단말(700) 및 서비스 서버(100) 중 적어도 하나에서 생성하여, 사용자 단말(800)에 제공함으로써 스트리밍 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠 제작자 및 상기 스트리밍 컨텐츠 플랫폼과 상호 작용을 할 수 있다. 스트리밍 컨텐츠 제작자는, 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 일 주체일 수 있다. 스트리밍 컨텐츠 플랫폼은, 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 하나의 플랫폼일 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠 제작자는, 인터넷 개인 방송을 하는 개인 방송인일 수 있다. 또한, 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠 플랫폼은 게임 리그를 진행하는 게임 회사 또는 스포츠 경기를 후원하는 후원사 등일 수도 있고, 스트리밍 컨텐츠를 다른 개인으로부터 수신하여 방송을 송출하는 영상 제공 플랫폼(예를 들어, 유튜브, 트위치, 아프리카 등) 등일 수도 있다. 전술한 스트리밍 컨텐츠와 관련한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
참여 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠의 결과를 예측하기 위한 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠의 진행 상황을 예측하기 위한 컨텐츠 및 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하기 위한 퀴즈 또는 질문에 대한 사용자 응답을 수신하기 위한 퀴즈 중 적어도 하나를 포함하는 퀴즈 컨텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
스트리밍 컨텐츠의 결과를 예측하기 위한 참여 컨텐츠는, 스트리밍 컨텐츠 중 적어도 일부에서 결과가 정해져 있을 경우, 결과를 예측하기 위한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 스포츠 경기인 경우, 결과를 예측하기 위한 컨텐츠는, 어느 한 팀의 승리를 예측하는 컨텐츠, 전반전에서 어느 팀이 우세할 것인지 예측하는 컨텐츠, 어떤 선수의 득점이 가장 많을 것인지 예측하는 컨텐츠 등일 수 있다. 예를 들어, 올림픽을 후원하는 A 후원사에서 올림픽 경기에 대한 방송 중계권을 독점하고 있는 경우, A 후원사가 컨텐츠 제공 단말(700)일 수 있고, A 후원사에서 올림픽 기간이 끝난 후, 어느 국가가 메달 랭킹이 1위일 것인지, 어떤 경기에 대해 어느 국가가 1위를 할 것인지 등을 예측하는 컨텐츠를 생성하여 서비스 서버(100)로 전송할 수 있다. 또한, 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 인터넷 방송을 진행하는 스트리머(또는, 크리에이터)의 영상인 경우, 결과를 예측하기 위한 컨텐츠는, 스트리머가 방송 초반에 시킨 배달 음식을 다 먹을 수 있을지 없을지에 대한 결과를 예측하거나, 스트리머가 인터넷 게임의 한 판이 끝나기 전까지 20킬 이상을 할 수 있을지 없을지에 대한 결과를 예측하는 것일 수도 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)인 스트리머의 단말에서 참여 컨텐츠를 생성하여 서비스 서버(100)로 전송할 수 있다. 전술한 참여 컨텐츠에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
스트리밍 컨텐츠의 결과를 예측하기 위한 참여 컨텐츠는, 서비스 서버(100)에서 생성될 수도 있다. 서비스 서버(100)는 스트리밍 컨텐츠의 종류를 확인하고, 스트리밍 컨텐츠의 종류에 기초하여 참여 컨텐츠를 생성할 수 있다. 메모리(130)에는 스트리밍 컨텐츠 종류에 매칭되는 참여 컨텐츠가 저장되어 있을 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 골프 경기일 경우, 참여 컨텐츠는 1위 선수를 예측하기 위한 참여 컨텐츠가 메모리(130)에 매칭되어 저장되어 있을 수 있다. 또한, 스트리밍 컨텐츠가 게임 방송일 경우, 참여 컨텐츠는 게임의 승패 결과 또는 킬 수 결과를 예측하기 위한 참여 컨텐츠가 메모리(130)에 매칭되어 저장되어 있을 수 있다. 전술한 참여 컨텐츠에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
스트리밍 컨텐츠의 진행 상황을 예측하기 위한 참여 컨텐츠는, 스트리밍 컨텐츠 중 진행 상황에 따라 변동될 수 있는 상황을 예측하기 위한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 축구 경기인 경우, A 선수가 페널티 킥 기회를 가졌을 때, A 선수가 페널티 킥에 성공할 수 있을지 여부를 예측하기 위한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 fps게임일 경우, 전방에 보이는 B 플레이어를 쏴서 맞출 수 있을지 여부를 예측하기 위한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 전술한 참여 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
참여 컨텐츠는, 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하기 위한 퀴즈 또는 질문에 대한 사용자 응답을 수신하기 위한 퀴즈 중 적어도 하나를 포함하는 퀴즈 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하기 위한 퀴즈는, 5지 선다형 퀴즈, O/X 퀴즈, 가위바위보 퀴즈, 퍼즐 맞추기 퀴즈 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)이 인터넷 개인 방송을 진행하는 스트리머의 단말일 수 있고, 스트리머가 시청자들과 상호 소통을 위하여 참여 컨텐츠를 생성하여 서비스 서버(100)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 스트리머는 가위바위보 퀴즈를 참여 컨텐츠로 생성하여, 자신이 낼 제스처인 바위를 선택하고, 시청자들에게 가위, 바위, 보 선택지 중 하나에 대한 선택 응답을 선택하도록 하여, 보 선택지를 선택한 시청자들이 이기는 것으로 결정할 수 있다. 또한, 예를 들어, 도 1을 참조하면, 스트리머의 컨텐츠 제공 단말(700)은 3지 선다형 퀴즈를 참여 컨텐츠(212)로 생성할 수 있고, 3지 선다형 퀴즈의 세개의 선택지 중 하나의 선택지를 정답으로 결정하고, 나머지 두개의 선택지를 오답으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 질문에 대한 사용자 응답을 수신하기 위한 퀴즈는, 틀린 그림 찾기에서 틀린 부분에 대한 사용자의 표시 응답, 주관식 질문에 대한 사용자의 입력 응답 등을 포함할 수 있다. 전술한 참여 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 프로세서(120)는 사용자 단말(800)로부터 참여 컨텐츠에 기초한 후원 정보를 수신할 수 있다. 후원 정보는, 참여 컨텐츠와 관련하여 사용자 단말(800)에서 컨텐츠 제공 단말(700)로 후원금을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 참여 컨텐츠가 스트리머가 30킬을 할 수 있을지에 관한 예측 컨텐츠인 경우, 사용자 단말(800)은 스트리머가 30킬을 할 수 있다는 선택 응답 및 스트리머가 30킬을 할 경우 5만원 후원을 하겠다는 후원 정보를 서비스 서버(100)로 전송할 수 있다. 서비스 서버(100)는 사용자 단말(800)로부터 후원 정보를 수신하는 경우, 컨텐츠 제공 단말(700)에 후원 정보를 전송할 수 있다. 서비스 서버(100)는 후원 정보의 기초가 되는 참여 컨텐츠의 결과에 기초하여, 후원 정보의 조건이 성취되었을 경우, 컨텐츠 제공 단말(700)에 후원 정보에 기초한 리워드를 전송할 수 있다. 예를 들어, 전술한 예시에서 스트리머가 30킬을 달성한 경우, 사용자 단말(800)로부터 수신한 5만원 중 적어도 일부를 컨텐츠 제공 단말(700)에 전송할 것을 결정할 수 있다. 전술한 후원 정보에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 상기 사용자 단말(800)에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송할 수 있다. 프로세서(120)는 스트리밍 컨텐츠에 참여하기를 희망한 하나 이상의 사용자 단말(800)에 스트리밍 컨텐츠 및 참여 컨텐츠를 전송할 수 있다.
프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 상기 사용자 단말(800)로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신할 수 있다. 참여 컨텐츠에 관한 응답은, 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답일 수도 있고, 또는 질문에 대한 사용자의 입력을 포함하는 응답일 수도 있다.
프로세서(120)는 상기 사용자 단말(800)이 상기 참여 컨텐츠에 관하여 응답을 수행하기 위한 컨텐츠 참여 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 컨텐츠 참여 조건은, 상기 컨텐츠 제공 단말이 사전결정한 조건을 포함할 수 있다. 스트리밍 컨텐츠는 참여 조건을 포함할 수 있으나, 경우에 따라서 컨텐츠 참여 조건이 없을 수도 있다. 예를 들어, A 스트리머의 방송을 시청하기 위해서는 시청자들은 A 스트리머의 사전결정된 컨텐츠 참여 조건을 만족해야 할 수 있으나, B 스트리머의 방송에 대해서는 사전결정된 참여 조건이 없어 참여 조건을 만족하지 않더라도 방송을 시청할 수도 있다. 스트리밍 컨텐츠에 관련된 참여 컨텐츠에 대한 응답을 수행하기 위해서는 컨텐츠 참여 조건을 만족해야 할 수도 있으나, 경우에 따라서는 컨텐츠 참여 조건이 사전에 설정된 바 없어 누구나 컨텐츠 참여가 가능할 수도 있다. 예를 들어, 컨텐츠 참여 조건이 A 광고를 사전결정된 시간 이상 시청하는 것일 경우, 해당 참여 조건을 만족한 사용자 단말(800)들 만이 참여 컨텐츠에 대한 유효한 응답을 전송할 수 있다. 컨텐츠 참여 조건은, 상기 스트리밍 컨텐츠의 스트리밍 중 적어도 일부의 시간 동안 제공되는 광고를 시청하는 조건, 설문조사에 참여하는 조건, 사전결정된 컨텐츠를 다운로드하는 조건 및 사전결정된 이벤트에 참여하는 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 컨텐츠 제공 단말(700)은, 참여 컨텐츠와 관련한 컨텐츠 참여 조건을 결정하여 서비스 서버(100)로 전송할 수 있다.
컨텐츠 참여 조건은, 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠의 시작 전 사전결정된 시간 동안 광고를 시청하는 조건, 스트리밍 컨텐츠의 스트리밍 중간(예를 들어, 전반전 끝난 직후, 10라운드의 퀴즈 중 5라운드 퀴즈 종료 후 등)에 사전결정된 시간동안 광고를 시청하는 조건 등을 포함할 수 있다. 광고는, 영상 또는 이미지를 포함하는 광고일 수 있다. 컨텐츠 참여 조건이 설문조사일 경우, 질문 및 둘 이상의 선택 응답지를 사용자 단말(800)에 제공하고, 상기 둘 이상의 선택 응답지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 설문조사의 경우, 스트리밍 시작 전 사전결정된 시간 동안 진행되는 것일 수도 있고, 또는 스트리밍과 별도의 채널에서 진행되는 것일 수도 있다. 컨텐츠를 다운로드하는 것은 임의의 프로그램 집합을 다운로드하는 것을 의미할 수 있다. 이벤트에 참여하는 것은 임의의 로그를 수행하도록 하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사전결정된 컨텐츠를 다운로드하는 조건은, 사전결정된 앱, 사전결정된 게임, 사전결정된 프로그램(보안 프로그램, 재생 프로그램 등)을 다운로드하는 것을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 사전결정된 이벤트에 참여하는 조건은, 사전결정된 사이트에 회원 가입을 하거나, 사전결정된 프로그램에 가입을 하거나, 또는 마케팅 수신에 동의하는 등의 조건을 포함할 수도 있다. 전술한 컨텐츠 참여 조건에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 리워드 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 스트리밍 컨텐츠 리워드를 제공 여부를 결정할 수 있다. 스트리밍 컨텐츠에 대한 리워드 조건은, 스트리밍 컨텐츠의 시청 시간에 따라 결정된 리워드 조건, 스트리밍 컨텐츠의 참여도에 따라 결정된 리워드 조건을 포함할 수 있다. 스트리밍 컨텐츠의 시청 시간에 관한 조건은, 스트리밍 컨텐츠를 사전결정된 시간 이상 시청하였는지 여부에 관한 조건일 수 있다. 스트리밍 컨텐츠의 참여도에 관한 조건은, 참여 컨텐츠에 사전결정된 횟수 이상 응답하였는지 여부에 관한 조건, 참여 컨텐츠에 연속적인 사전결정된 횟수 이상 응답하였는지 여부에 관한 조건, 사전결정된 횟수 이상 채팅에 관한 조건 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 총 10라운드의 퀴즈를 포함하는 참여 컨텐츠를 사용자 단말(800)에 제공하는 경우, 5 라운드 이상의 퀴즈를 시청한 사용자 단말(800)에게 리워드를 제공할 것으로 결정할 수 있다. 또한, 예를 들어, 총 10 라운드의 퀴즈를 포함하는 참여 컨텐츠를 사용자 단말(800)에 제공하는 경우, 총 3 라운드 이상의 퀴즈에 응답한 사용자 단말(800)에게 리워드를 제공할 것으로 결정할 수도 있다. 전술한 리워드 조건에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
리워드는, 컨텐츠 제공 단말(700)에서 결정한 임의의 형태의 보상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)이 개인 방송을 진행하는 스트리머일 경우, 리워드는 스트리머에게 후원을 하는 기업과 관련한 보상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 리워드가 기업과 관련한 보상인 경우, 해당 기업의 프랜차이즈 이용에 대한 20 퍼센트 할인쿠폰, 해당 기업 방문 시 특정 상품 서비스 쿠폰 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)이 게임 리그를 진행하는 게임 회사일 경우, 리워드는 스트리머에게 해당 게임 리그와 관련한 보상을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 게임 리그와 관련된 게임 내에서의 아이템 쿠폰 등을 포함할 수 있다. 전술한 리워드에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답이 사전결정된 답변 입력 시간 조건을 만족하는지 여부 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답의 내용이 사전결정된 정답 조건을 만족하는지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 단말에 상기 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정할 수 있다.
컨텐츠 제공 단말(700)은, 참여 컨텐츠에 대하여 사전결정된 답변 입력 시간 및 정답을 설정할 수 있다. 사전결정된 답변 입력 시간은, 참여 컨텐츠에 관한 정보가 사용자 단말(800)에 전송된 시간으로부터 기산 되는, 응답이 유효한 것으로 판단할 수 있는 유효 시간일 수 있다. 정답은, 참여 컨텐츠에 대한 사용자의 응답 중 정답으로 판단할 수 있는 응답에 관한 정보일 수 있다. 프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 사용자 단말(800)로부터 수신한 참여 컨텐츠에 대한 응답이 사전결정된 답변 입력 시간 내에 수신되고, 사전결정된 정답 조건을 만족하는 경우, 해당 사용자 단말(800)에 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)에서 5라운드의 퀴즈를 출제하고, 각 라운드마다 10초의 답변 입력 시간을 설정하고, 5라운드 중 적어도 3라운드의 퀴즈를 맞춘 사용자 단말(800)에게 리워드를 제공할 것으로 결정한 경우, 사용자 단말(800)의 참여 컨텐츠에 관한 응답들 각각에 대하여 사전결정된 답변 입력 시간 이내에 응답이 수신된 것인지 여부 및 3라운드 이상에 대해 정답인 응답이 수신된 것인지 여부에 기초하여 사용자 단말(800)에게 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공 단말(700)에서 가위바위보 게임에서 최종 남은 1인에게 상금 100만원을 지급할 것으로 결정한 경우, 사용자 단말(800)에서 수신한 응답이 사전결정된 답변 입력 시간 이내에 수신된 것인지 여부를 결정하고, 컨텐츠 제공 단말(700)이 낸 제스처(예를 들어, 보)에 이길 수 있는 제스처(예를 들어, 가위)를 내서 최종적으로 살아남은 사용자 단말(800)에게 리워드를 줄 것으로 결정할 수 있다. 전술한 참여 컨텐츠 및 그에 대한 리워드에 관한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 스트리밍 컨텐츠에 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답 중 적어도 하나 기초하여 추천 스트리밍 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 전송할 수 있다.
추천 스트리밍 컨텐츠는, 스트리밍 컨텐츠와 관련한 컨텐츠 이거나, 참여 컨텐츠에 관한 응답과 관련한 컨텐츠 일 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠에 접속한 사용자 단말들의 다른 스트리밍 컨텐츠들에 접속한 횟수, 상기 스트리밍 컨텐츠와 다른 스트리밍 컨텐츠들의 유사도, 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답에 대한 분석 결과 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 참여 컨텐츠에 관한 응답과 관련한 컨텐츠는 참여 컨텐츠가 퀴즈 컨텐츠 인 경우, 퀴즈에 대한 답변에 기초하여 사용자의 컨텐츠에 대한 이해도, 관심도를 분석하여 결정된 컨텐츠 일 수 있다.
추천 스트리밍 컨텐츠는, 사용자 단말(800)이 접속한 스트리밍 컨텐츠에 관하여, 해당 스트리밍 컨텐츠에 접속한 다른 사용자 단말들이 사전결정된 횟수 이상 접속한 다른 스트리밍 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(800)이 FPS 게임인 A 게임의 게임 리그 스트리밍 컨텐츠에 접속하였고, 해당 게임 리그 스트리밍 컨텐츠에 접속한 다수의 사용자 단말들이 B 게임의 게임 리그 스트리밍 컨텐츠에도 접속한 경우, 프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 사용자 단말(800)에게 B 게임의 게임 리그 스트리밍 컨텐츠를 추천 스트리밍 컨텐츠로 제공할 수 있다. 전술한 추천 스트리밍 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
추천 스트리밍 컨텐츠는, 사용자 단말(800)이 접속한 스트리밍 컨텐츠와 다른 스트리밍 컨텐츠의 유사도에 기초하여 결정될 수 있다. 프로세서(120)는 동일한 컨텐츠 제공 단말(700)에서 제공하는 스트리밍 컨텐츠일 경우, 유사한 컨텐츠인 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(800)이 접속한 스트리밍 컨텐츠가 개인 방송을 진행하는 A 스트리머의 컨텐츠 제공 단말에서 전송한 스트리밍 컨텐츠인 경우, A 스트리머의 컨텐츠 제공 단말에서 전송한 다른 스트리밍 컨텐츠는 추천 스트리밍 컨텐츠에 포함될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(800)이 접속한 스트리밍 컨텐츠가 B 게임에 대한 게임 리그를 전송하는 게임사의 컨텐츠 제공 단말일 경우, B 게임에 대한 게임 리그의 다른 스트리밍 컨텐츠가 추천 스트리밍 컨텐츠에 포함될 수도 있다. 전술한 추천 스트리밍 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
추천 스트리밍 컨텐츠는, 참여 컨텐츠에 관한 응답에 관한 분석 결과에 기초하여 결정될 수 있다. 참여 컨텐츠에 관한 응답에 관한 정답률이 높을 경우, 프로세서(120)는 해당 스트리밍 컨텐츠에 관심이 많은 것으로 결정하고, 해당 스트리밍 컨텐츠와 유사도가 높은 스트리밍 컨텐츠를 추천 스트리밍 컨텐츠로 결정할 수 있다. 또한, 참여 컨텐츠에 관한 응답에 관한 정답률이 낮을 경우, 프로세서(120)는 해당 컨텐츠와 유사도가 낮은 스트리밍 컨텐츠를 추천 스트리밍 컨텐츠로 결정할 수도 있다. 전술한 추천 스트리밍 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다. 도 2를 참조하여, 컨텐츠 제공 단말(700)에서 참여 컨텐츠를 제공하기 위한 예시적인 인터페이스를 설명한다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)를 통하여 사용자 단말(800)에 스트리밍 컨텐츠 및 참여 컨텐츠를 제공할 수 있다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 스트리밍 컨텐츠에 관한 정보를 서비스 서버(100)에 전송하기 위하여, 스트리밍 컨텐츠에 관한 정보를 입력할 수 있다. 컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)에 스트리밍 컨텐츠 그 자체를 전송할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버(100) 그 자체를 영상 업로드 플랫폼으로 이용하여, 스트리머의 경우, 자신의 스트리밍 영상을 촬영하여 서비스 서버(100)에 전송하여 사용자 단말(800)에 전송하도록 할 수 있다. 컨텐츠 제공 단말(700)은 서비스 서버(100)에 스트리밍 컨텐츠(210)에 접근가능한 링크를 전송할 수 있다. 예를 들어, 스트리머가 유튜브 플랫폼을 이용하여 스트리밍 영상을 업로드하는 경우, 해당 링크를 서비스 서버(100)에 전송할 수 있다. 전술한 스트리밍 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 스트리밍 컨텐츠와 관련한 부가적인 정보(220)들을 결정하여 서비스 서버(100)에 전송할 수 있다. 부가적인 정보들은, 참여 컨텐츠에 관한 정보, 리워드 제공에 관한 정보, 컨텐츠 참여 조건에 관한 정보, 광고 정보 등을 포함할 수 있다. 도 2를 참조하면, 예를 들어, 참여 컨텐츠에 관한 정보는, 총 13문제의 퀴즈를 포함하고, O/X퀴즈 3문제, 3지선다 9문제, 그림 퀴즈 3문제 등의 퀴즈 컨텐츠를 포함하는 정보를 포함할 수 있다. 리워드 제공에 관한 정보는, 예를 들어, 퀴즈 컨텐츠의 최종까지 살아남은 사용자 단말에게 제공하는 리워드에 관한 정보, 퀴즈 컨텐츠가 13 라운드까지 있을 경우, 5 라운드까지 스트리밍 컨텐츠를 시청한 사용자 단말에게 제공하는 리워드에 관한 정보, 13 라운드까지 스트리밍 컨텐츠를 시청한 사용자 단말에게 제공하는 리워드 정보, 및 스트리밍 컨텐츠의 진행에 따른 광고 정보를 포함할 수 있다. 전술한 스트리밍 컨텐츠와 관련한 부가적인 정보에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
컨텐츠 제공 단말(700)은, 실시간으로 참여 컨텐츠(212)에 대한 사용자 단말들의 응답을 확인할 수 있다. 사용자 단말들의 응답은, 참여 컨텐츠에 대해 사용자 단말에 제공된 둘 이상의 선택지 및 둘 이상의 선택지 각각에 대한 응답률을 포함할 수 있다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 사용자 단말들과 스트리밍 컨텐츠 제공과 병렬적으로, 채팅(230)을 통해 상호작용을 할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다. 도 3을 참조하여, 사용자 단말(800)에서 참여 컨텐츠가 디스플레이 되기 위한 인터페이스를 설명한다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 스트리밍 컨텐츠 또는 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠에 대한 시작 시간을 설정하여 서비스 서버(100)에 전송할 수 있다. 사용자 단말(800)은 수신한 스트리밍 컨텐츠 또는 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠에 대한 시작 시간(310)을 디스플레이 할 수 있다. 사용자 단말(800)에 참여 컨텐츠의 시작 시간을 디스플레이 함으로써, 많은 사용자 단말들의 참여 컨텐츠에 대한 실시간 참여를 유도할 수 있다.
사용자 단말(800)은 수신한 참여 컨텐츠를 디스플레이하고, 참여 컨텐츠에 대한 응답을 입력하여, 서비스 서버(100)에 전송할 수 있다. 사용자 단말(800)은 경우에 따라, 스트리밍 컨텐츠를 참여 컨텐츠와 함께 디스플레이할 수 있다.
참여 컨텐츠가 O/X 퀴즈 컨텐츠(320)일 경우에, 사용자 단말(800)은 질문과 그에 대한 O 및 X 두개의 선택지를 디스플레이(322)할 수 있다. 사용자 단말(800)은 답변 응답 시간 내에 디스플레이된 질문에 대한 O 또는 X 선택지를 선택하여 응답할 수 있다. 사용자 단말(800)은 채팅을 통해 컨텐츠 제공 단말(700)의 주체 또는 다른 사용자 단말들과 상호 소통할 수 있다.
참여 컨텐츠가 가위바위보 참여 컨텐츠(330)일 경우에, 사용자 단말(800)은 가위, 바위 및 보 각각에 대한 세개의 선택지를 디스플레이(332)할 수 있다. 사용자 단말(800)은 답변 응답 시간 내에 디스플레이된 가위, 바위 및 보 각각에 대한 세개의 선택지 중 하나의 선택지를 선택하여 서비스 서버(100)에 응답을 전송할 수 있다. 또한, 예를 들어 사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠에 대한 채팅 방식으로 응답을 전송할 수 있다. 서비스 서버(100)는 사용자 단말(800)로부터 수신되는 채팅 입력에서 응답을 판독할 수도 있다.
참여 컨텐츠가 3지선다 참여 컨텐츠(340)일 경우에, 사용자 단말(800)은 질문(본 예시에서, 오디션 프로그램의 이름은 무엇일까요?) 및 그에 대한 세개의 선택지(본 예시에서, 슈퍼스타K, 프로듀스 101, K팝스타)를 디스플레이(342)할 수 있다. 사용자 단말(800)은 답변 응답 시간 내에 디스플레이된 세개의 선택지 중 하나의 선택지를 선택하여 서비스 서버(100)에 응답을 전송할 수 있다. 또한, 예를 들어 사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠에 대한 채팅 방식으로 응답을 전송할 수 있다. 서비스 서버(100)는 사용자 단말(800)로부터 수신되는 채팅 입력에서 응답을 판독할 수도 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 예시적으로 도시한 도면이다. 도 4를 참조하여, 사용자 단말(800)에서 참여 컨텐츠가 디스플레이 되기 위한 인터페이스를 설명한다.
컨텐츠 제공 단말(700)은 스트리밍 컨텐츠 또는 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 서비스 서버(100)에 전송하여 사용자 단말(800)에 디스플레이 되도록 할 수 있다.
사용자 단말(800)은 수신한 스트리밍 컨텐츠를 디스플레이(410)하고, 스트리밍 컨텐츠와 관련된 참여 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 본 예시에서, 사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠인 게임 영상과 관련된 인기 플레이 보기 및 최고 플레이 보기 각각에 대한 두개의 선택지를 디스플레이(412)할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(800)이 인기 플레이 보기 선택지에 대한 응답을 서비스 서버(100)에 전송할 경우, 서비스 서버(100)는 컨텐츠 제공 단말(700)에서 사전결정된 인기 플레이에 대한 영상을 디스플레이 하도록 할 수 있다. 사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠를 디스플레이하고, 그와 관련하여 다른 사용자 단말들과 상호 작용을 할 수 있도록 채팅창을 디스플레이(414)할 수 있다.
사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠를 디스플레이(420)하고, 스트리밍 컨텐츠에 기초하여 추천 컨텐츠 제공 단말을 디스플레이(422)할 수 있다. 추천 컨텐츠 제공 단말은, 사용자 단말(800)이 접속한 스트리밍 컨텐츠(예를 들어, 모바일 RPG 게임에 대한 컨텐츠)들과 유사한 장르(예를 들어, 모바일 RPG 게임에 대한 컨텐츠)의 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공 단말일 수 있다. 추천 컨텐츠 제공 단말은, 사용자 단말(800)이 접속한 스트리밍 컨텐츠에 접속한 다른 사용자 단말들이 다수 접속한 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공 단말이 일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(800)이 접속한 A 스트리밍 컨텐츠에 접속한 다른 사용자 단말들의 80퍼센트 이상이 B 스트리밍 컨텐츠에 접속한 경우 B 스트리밍 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공 단말을 추천 컨텐츠 제공 단말로 디스플레이(422)할 수 있다.
사용자 단말(800)은 스트리밍 컨텐츠를 디스플레이(420)하고, 스트리밍 컨텐츠에 기초하여 추천 스트리밍 컨텐츠를 디스플레이(424)할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 방법의 순서도이다.
서비스 서버(100)는 컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신(510)할 수 있다.
서비스 서버(100)는 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신(520)할 수 있다. 참여 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련되어 상기 사용자 단말이 상기 스트리밍 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠 제작자 및 상기 스트리밍 컨텐츠 플랫폼 중 적어도 하나와 상호작용 가능한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 참여 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠의 결과를 예측하기 위한 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠의 진행 상황을 예측하기 위한 컨텐츠 및 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하기 위한 퀴즈 또는 질문에 대한 사용자 응답을 수신하기 위한 퀴즈 중 적어도 하나를 포함하는 퀴즈 컨텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
서비스 서버(100)는 상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송(530)할 수 있다.
서비스 서버(100)는 상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신(540)할 수 있다.
서비스 서버(100)는 사용자 단말이 상기 참여 컨텐츠에 관하여 응답을 수행하기 위한 컨텐츠 참여 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 컨텐츠 참여 조건은, 상기 컨텐츠 제공 단말이 사전결정한 조건을 포함할 수 있다. 컨텐츠 참여 조건은, 상기 스트리밍 컨텐츠의 스트리밍 중 적어도 일부의 시간 동안 제공되는 광고를 시청하는 조건, 설문조사에 참여하는 조건, 사전결정된 컨텐츠를 다운로드하는 조건 및 사전결정된 이벤트에 참여하는 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
서비스 서버(100)는 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 리워드 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 스트리밍 컨텐츠 리워드를 제공 여부를 결정할 수 있다.
서비스 서버(100)는 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정할 수 있다. 서비스 서버(100)는 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답이 사전결정된 답변 응답 시간 조건을 만족하는지 여부 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답의 내용이 사전결정된 정답 조건을 만족하는지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 단말에 상기 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정할 수 있다.
서비스 서버(100)는 상기 스트리밍 컨텐츠에 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답 중 적어도 하나 기초하여 추천 스트리밍 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 전송하는 동작을 더 포함할 수 있다. 추천 스트리밍 컨텐츠는, 상기 스트리밍 컨텐츠에 접속한 사용자 단말들의 다른 스트리밍 컨텐츠들에 접속한 횟수, 상기 스트리밍 컨텐츠와 다른 스트리밍 컨텐츠들의 유사도, 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답에 대한 분석 결과 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법을 구현하기 위한 로직을 도시한 블록 구성도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 방법은 다음과 같은 로직에 의해 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하기 위한 로직(610); 상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하기 위한 로직(620); 상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하기 위한 로직(630); 및 상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하기 위한 로직(640);을 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 상기 사용자 단말이 상기 참여 컨텐츠에 관하여 응답을 수행하기 위한 컨텐츠 참여 조건을 만족하는지 여부를 결정하기 위한 로직을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 리워드 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 스트리밍 컨텐츠 리워드를 제공 여부를 결정하기 위한 로직을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하기 위한 로직을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하기 위한 로직은, 상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답이 사전결정된 답변 응답 시간 조건을 만족하는지 여부 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답의 내용이 사전결정된 정답 조건을 만족하는지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 단말에 상기 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하기 위한 로직을 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 상기 스트리밍 컨텐츠에 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답 중 적어도 하나 기초하여 추천 스트리밍 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 전송하기 위한 로직을 더 포함할 수 있다.
전술한 컨텐츠 제공을 위한 로직은, 컨텐츠 제공을 위한 모듈, 회로 또는 수단에 의하여 구현될 수도 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
도 7은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인 프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비 휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비 휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피 변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피 변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비 휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 서버의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 컨텐츠 제공을 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은,
    컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 동작;
    상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하는 동작;
    상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하는 동작; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 참여 컨텐츠는,
    상기 스트리밍 컨텐츠와 관련되어 상기 사용자 단말이 상기 스트리밍 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠의 제작자 및 상기 스트리밍 컨텐츠의 플랫폼 중 적어도 하나와 상호작용 가능한 컨텐츠를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 참여 컨텐츠는,
    상기 스트리밍 컨텐츠의 결과를 예측하기 위한 컨텐츠, 상기 스트리밍 컨텐츠의 진행 상황을 예측하기 위한 컨텐츠 및 제시된 둘 이상의 선택지 중 적어도 하나에 대한 선택 응답을 수신하기 위한 퀴즈 또는 질문에 대한 사용자 응답을 수신하기 위한 퀴즈 중 적어도 하나를 포함하는 퀴즈 컨텐츠 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말이 상기 참여 컨텐츠에 관하여 응답을 수행하기 위한 컨텐츠 참여 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 동작;
    을 더 포함하고, 그리고
    상기 컨텐츠 참여 조건은, 상기 컨텐츠 제공 단말이 사전결정한 조건을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 참여 조건은,
    상기 스트리밍 컨텐츠의 스트리밍 중 적어도 일부의 시간 동안 제공되는 광고를 시청하는 조건, 설문조사에 참여하는 조건, 사전결정된 컨텐츠를 다운로드하는 조건 및 사전결정된 이벤트에 참여하는 조건 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 리워드 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 스트리밍 컨텐츠 리워드를 제공 여부를 결정하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답에 기초하여 상기 사용자 단말에 대한 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하는 동작은,
    상기 수신한 참여 컨텐츠에 관한 응답이 사전결정된 답변 응답 시간 조건을 만족하는지 여부 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답의 내용이 사전결정된 정답 조건을 만족하는지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 단말에 상기 참여 컨텐츠 리워드 제공 여부를 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 스트리밍 컨텐츠에 및 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답 중 적어도 하나 기초하여 추천 스트리밍 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 전송하는 동작;
    을 더 포함하고, 그리고
    상기 추천 스트리밍 컨텐츠는,
    상기 스트리밍 컨텐츠에 접속한 사용자 단말들의 다른 스트리밍 컨텐츠들에 접속한 횟수, 상기 스트리밍 컨텐츠와 다른 스트리밍 컨텐츠들의 유사도, 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답에 대한 분석 결과 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 컨텐츠 제공을 위한 방법에 있어서,
    컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하는 단계;
    를 포함하는,
    컨텐츠 제공을 위한 방법.
  11. 컨텐츠 제공을 위한 서버로서,
    하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서;
    네트워크부; 및
    메모리;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    컨텐츠 제공 단말로부터 사용자 단말에 제공할 스트리밍 컨텐츠를 수신하고,
    상기 컨텐츠 제공 단말로부터 상기 사용자 단말에 제공할 상기 스트리밍 컨텐츠와 관련한 참여 컨텐츠를 수신하고,
    상기 사용자 단말에 상기 스트리밍 컨텐츠 및 상기 참여 컨텐츠를 전송하고, 그리고
    상기 사용자 단말로부터 상기 참여 컨텐츠에 관한 응답을 수신하는,
    컨텐츠 제공을 위한 서버.
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